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奴隶

2026-03-25 07:00:17

导读

这是一篇《大将军:罗马》的奴隶管理指南,涵盖奴隶获取、安置、奴隶市场建设与使用、忠诚度管理、奴隶转移及处理等内容,还补充了1.04版本的调整说明,为玩家提供奴隶管理的实用技巧,帮助玩家避免奴隶叛乱,提升对奴隶人口的控制力。

奴隶管理指南概要 概述 本简短指南部分补充了游戏手册内容,并为你提供一些奴隶管理的技巧。 我已添加了一些关于1.04版本的说明,因为该版本对部分策略进行了调整。 如何获取奴隶 奴隶来源于战争——获胜的战役(规模足够大时)、围城战以及劫掠。因此,如果你获得的奴隶数量过多,或许应该降低侵略性(需注意此处还存在其他影响因素)。 斯巴达是特殊情况(参见6.3.5节最后一段),其新人口点可在自身首都地区被创建为公民或奴隶。 奴隶的去向 这里有两条规则起作用。 若你没有奴隶市场,奴隶会被送往你的首都。你通常不希望首都有过多奴隶,所以...如果事件(如战斗等)发生地的10个区域内有奴隶市场,奴隶就会被送往那里。不过这里有一些特殊情况。据我所知,奴隶不会跨海,因此岛屿上的奴隶市场很少能获得奴隶(除非是海战的奴隶)。 奴隶市场 好了,我们先不考虑道德因素。 你需要奴隶市场,部分原因是为了确保奴隶不会全部涌入你的首都然后发生叛乱。 当你赢得战斗时,奴隶市场有助于分散奴隶的安置压力,而且你拥有的奴隶市场越多,对奴隶人口的控制力就越强。 一般来说,奴隶市场的建设比例为每12个区域建1个,并且如果可以的话,将它们建在你计划建造文化或忠诚度建筑的区域。 再次强调,你拥有的奴隶市场越多,就越能频繁干预以将问题降到最低。非官方提示——你可以解散现有的(会导致短期内忠诚度小幅下降)并在其他地方重建……这是让它们扩散开来的一种方法,尤其是当你拥有1级文明等级的政府时。 让它们投入工作 简单来说,主要将它们用于农业或基础设施建设,但在紧急情况下也可以用于商业/文化领域。 它们还会生成建筑槽位—— 个人观点,在游戏初期,人们过分强调这一点的重要性。就我而言,我宁愿拥有一个忠诚度高但缺少一些建筑的地区,也不愿拥有一个充满动荡的地区 ——对于非苏格兰读者,我让你们自己去猜测“hooching”是什么意思。 忠诚度 这就是它们带来负面影响的地方。6.4.3中的表格是你的好帮手。 每个奴隶都会将其民族属性值的50%添加到该地区的动荡值中。如果这一数值过高,该地区首先会变得效率低下,随后会产生叛乱风险。 例如,你入侵莱茵河对岸的地区时俘获的那些日耳曼奴隶,每人会带来9点动乱值。 游戏中有一个【解放奴隶】的决议(详情见下文),该决议可以提升或降低奴隶的忠诚度。 如果你选择改善奴隶待遇,所有现有奴隶的忠诚度会-1,因此根据他们的民族不同,这可能会使他们比同等公民更具叛乱倾向;请注意,此选择将对您当前所有的奴隶产生永久性影响——但不会影响您之后新增的奴隶。 此外,改善奴隶的工作条件会降低拥有奴隶市场的地区的忠诚度。 转移奴隶的方式 有三种转移奴隶的方式。 第一种是通过自由民决议(若您的政府等级为1级,此决议出现的概率较低),该决议会将奴隶转变为公民(初始保留其原种族)。这种方式的好处是您可以保留建筑槽位,但会在拥有奴隶市场的地区引发大量动乱。进行此决议无需奴隶市场。 因此,若您拥有大量奴隶市场,请谨慎使用此方式。 第二种方式仅在简单或平衡难度下生效,每回合有一定概率转移一名奴隶。当某区域的人口仅比已使用建筑槽多不到2时,奴隶不会被移出该区域,所以这一机制效果不算显著但仍有帮助。 第三个是一项决议,只有当你拥有至少1个奴隶市场时才会出现(其出现频率取决于你拥有的奴隶市场数量)。该决议会将大量奴隶(最多10个)从有奴隶的区域转移到无奴隶的区域。转移过程不考虑奴隶市场的位置,唯一的限制是转移后区域人口不会低于当前建筑等级所需的人口数量。 处理奴隶 这可能看起来有违直觉。毕竟你赢得了战争,奴隶是战争的战利品。而且奴隶能提供建筑槽,你不是应该想要尽可能多的奴隶吗? 嗯,答案是既对也不对。在忠诚度较低的地区拥有大量空位毫无意义,因为忠诚度是将潜在产出转化为实际产出的公式的一部分(顺便说一下,这就是为什么忠诚度>100是好事)。 对我来说,我几乎每次都会选择这个选项。这笔钱很不错,我曾用它资助过雇佣军组成的紧急军队,而且它确实能解决忠诚度低的问题。 是的,我的地区发展得更慢,但它们能保持忠诚。 参见1.04末尾的评论——我认为这种策略现在不如以前有效了。 【1级文明政府】 这些政府存在实际问题,且难以解决——主要是因为自由/迁移/出售的决策出现得更少。 同样,许多这样的派系需要通过劫掠来获取收入(至少在我玩它们的时候是这样)。 那么该怎么办呢?唯一真正的解决办法是谨慎进行早期扩张,并建造大量奴隶市场。这意味着出售等决策会更频繁出现,最坏情况下也能帮助分散奴隶。 你可以在发展到一定阶段后解散其中一些奴隶市场。 但在几次部落开局的游戏中,我的首都曾因奴隶起义而陷落。 不过我后来又建立了新的首都,在某个阶段重新夺回了原来的首都,并将所有奴隶出售以获取利润和组建新军队。 1.04补丁 虽然这并未从根本上改变机制,但我认为它调整了奴隶出售的逻辑。 现在要取得进展,你需要建造更多建筑,原因有以下几点。首先,降低军队成本的需求意味着需要更多军事建筑,这会挤占原本侧重于商业和文化的空间; 其次,文化程度更高的地区能获得更高的传承加成,这意味着你需要在少数地区建造大量文化建筑——实际上,建造一些非常大的城市能带来实实在在的收益; 第三,你需要更多的商业建筑。 因此,总体而言,对更大人口规模的需求增加了。部分人口增长可以通过自然增长实现(但这当然意味着需要更多的粮食/医疗建筑),但大部分人口增长将不得不依赖奴隶。 显然,高人口与忠诚度之间仍然存在权衡,因此我认为出售奴隶的决策有其存在的必要性。但我现在觉得,我会更多地利用通过改善奴隶工作条件来提高其忠诚度的决策。

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