
我想在这份指南中尝试一些不同的东西。我希望打造一份能让新手玩家快速上手的指南——一个一站式的学习资源,涵盖游戏的所有基础知识、思维模式和单位信息,这样玩家就不用去阅读几十篇不同的教程了,希望能大大缩短他们熟悉游戏的过程……同时,我也想用一种非正式、接地气的风格来撰写,避免大多数用户指南那种刻板甚至过于客观的感觉。 所以我写了这份语气轻松的指南,除了客观信息外,还加入了很多通用的经验法则和个人观点。为了方便阅读,我把所有主观内容都单独区分出来,让它们一目了然。尽管本指南现已完成撰写,但仍处于草稿阶段,欢迎大家提出意见,指出其中的不足、不当表述、遗漏内容或其他任何问题! 目前还有《红龙》的续作。 ### 引言 本指南主要按照游戏内的各个部分进行编排。首先呈现客观信息,主观和带有个人观点的内容将以斜体显示。这篇指南旨在帮助新手快速度过从纯新手到开始掌握游戏的阶段。本指南中表达的许多观点和看法并非绝对规则,而是可能存在例外的一般性陈述。 欢迎来到《战争游戏:空地一体战》!让我们先讨论几个重要问题——“什么是战争游戏?它和《星际争霸》或《命令与征服》类似吗?‘空地一体战’这名字听起来有点怪,难道开发者不太会说英语吗?” 《战争游戏:空地一体战》是由开发商Eugen Systems制作的一款即时战略(RTS)游戏。总的来说,这些开发者(被一些人亲切地统称为“Eugene”)是非常优秀的。你可以期待这款游戏会像前作《战争游戏:欧洲扩张》一样,得到精心的平衡性更新支持,甚至还有免费的下载内容。 它与《星际争霸》或《命令与征服》系列完全不同。如果你用玩其他即时战略游戏的方式来玩它,你会被打得惨败。如果你是《战争游戏》系列的新手,最好将其当作一种全新的体验,而不要依赖在其他游戏中学到的经验。Eugene非常重视“战争游戏”这个名称,这款游戏比起大多数电子游戏即时战略作品,更像是一款快节奏的桌面战棋游戏。 “空地一体战”这个名称源自20世纪80年代美国陆军在欧洲战区的真实作战 doctrine,而游戏的背景也设定在那个时期。这一点其实非常重要——游戏中的许多战术都源自现实世界的战术需求,而非纯粹为游戏设计的战术。研究现实世界的战术准则,比提升APM或其他无意义的游戏概念能让你学到更多。如果有人在《战争游戏:空地一体战》中吹嘘自己的APM,别理他们,因为他们是傻瓜。哦,对了,开发商是法国人,他们的英语有时会有些独特。登录后(如果你是首次登录,需要先创建账号——如果你连这一步都需要帮助,那建议你直接关掉游戏,因为就算是上帝也帮不了你),你会注意到两个重要的东西。 首先,你会看到屏幕右侧有一个聊天室。在聊天室下方,你会看到这个面板:

按下绿色按钮,聊天窗口就会消失。这很有用,因为聊天窗口里全是十足的蠢货。不过,在多人游戏大厅中交流时,你可能还是需要这个聊天显示面板。它旁边的【添加好友】按钮在大多数情况下并不是添加好友的正确方式,这一点后面会详细说明。最后,红色按钮用于清空聊天面板。 在屏幕底部中央,你会看到以下内容:

但你的经验值将为零,那个二维码会变成你的Steam头像。点击它,你就能进入自己的个人资料。真正的操作在左边。在这里:

“选项”用于游戏设置,“个人档案”可更改游戏内昵称、查看个人数据及好友列表。若你需要这些功能的进一步说明,要知道《战争游戏:空地一体战》并非适合新手的游戏。有个非常刺激且出色的系列叫《使命召唤》,以你的技术水平或许会发现它完全符合你的特殊需求。 另需注意左下角最底部的数字。当补丁发布时,这些数字会变为新的补丁版本——图中所示为补丁v1250。若尝试加入他人房间时出现“无法加入游戏房间”错误,请确保你已安装最新补丁。 现在点击“单人模式”。然后点击“教程”。在进行其他操作之前,先去玩那些教程。说真的,现在就去。等你回来,这份指南还会在这里。真的,去吧,先把教程玩了。 …… 你去玩教程了吗?你是不是直接跳到下一段了?拜托,那可是教程,你在怕什么?好吧,等你真的去玩了就会知道,它们根本没教你怎么真正玩游戏。事实上,有些玩家认为教程里的基础内容(比如M1A1主战坦克单枪匹马摧毁大量华约阵营的劣质装甲单位)非常具有误导性。但至少你应该对如何选择和移动单位、如何呼叫空中支援等等有个基本的了解,这很重要。 在【甲板】界面下,你会看到类似这样的内容:

“什么是战斗群?”你像个新手一样问道。这些战斗群是十二个预先构建好的卡组,让你能直接进入“真正的”游戏。卡组构建是这款游戏的重要部分,但说实话,这不该是你首先要做的事。因此,开发者贴心地创建了十二个卡组,每个国家一个,让你在深入进行高级调整前先熟悉基础知识。点击其中一个卡组,你可以选择查看并了解其中包含的单位。“复制”按钮也是可点击的——记住这一点,因为一旦你对游戏有了一定了解,复制并修改预设卡组是进入卡组构建的便捷方式。 这些卡组很糟糕。没有更委婉的说法了。它们全都非常不优化。对新手而言,勉强可用的只有苏联战斗群以及法国和英国战斗群。先玩这些,然后再尝试其他的。我建议至少每个战斗群都玩一次,这样你能了解每个国家的基本单位及其能力。要知道,Eugene曾表示他们会重新配置所有预设卡组,所以目前的情况可能会有所变化,但就现在来说……这些预设卡组确实不怎么样。 一些术语 你会发现本指南不会像游戏手册那样说话。我会用普通战争游戏玩家的口吻来讲述,使用他们常用的俚语。如果你不明白我的意思,这些俚语就没什么帮助了。所以要了解这些术语。你可能会从其他游戏中认出这些术语。指挥点数 这些点数用于从你的牌组中“购买”新单位。它们会根据你的队伍在游戏中控制的指挥区数量随时间积累。在经济游戏模式中,指挥点数的积累也是胜利的关键。请勿与分数点数混淆。 指挥车辆/指挥车(CV) 指游戏中的一种特定单位类型。这些单位极为脆弱且珍贵,必须精心照料和保护。 侧翼/侧翼包抄 侧翼指的是军事防线的侧面。侧翼包抄是指沿着敌方单位或防御线的侧面移动,而非正面攻击他们。 前沿作战基地(FOB) 你在《战争游戏:空地一体战》中唯一可以建造的建筑。 综合防空系统(IADS)指使用多种不同类型的防空单位构建强大的区域防御以对抗飞行器。 步兵战车。一种 troop transports 和轻型战斗车辆,火力比装甲运兵车更强,通常配备反坦克导弹和机关炮。 红外/红外线。指依靠红外能量(热寻的)而非雷达进行制导的武器系统(通常是导弹)。这在游戏中十分重要,因为红外导弹不会被防空压制武器锁定。 轻型反坦克武器/火箭筒。泛指非反坦克导弹步兵使用的短程反坦克火箭。虽然它们常被用作通用术语,但也可指特定的武器系统(如苏联的火箭筒系列和美国的M72轻型反坦克武器)。 便携式防空系统。指步兵携带的防空导弹,例如毒刺或针式防空导弹。 多管火箭炮/火箭炮兵连 多管火箭发射系统。既指名为MLRS的特定美军单位,也作为火箭炮兵单位的通用术语。 北约 北大西洋公约组织。《战争游戏:空地一体战》中的两大阵营之一。 华约 华沙条约组织。《战争游戏:空地一体战》中的两大阵营之一。 半自动指令瞄准线制导和手动指令瞄准线制导 半自动指令瞄准线制导和手动指令瞄准线制导。导弹制导系统的类型。 地对空导弹 地对空导弹。指任何地面发射的制导防空导弹,但在游戏中常特指非便携式防空导弹。 防空导弹覆盖范围 指地对空导弹能够用导弹击中目标的地面上方半球区域。该术语也泛指某一方的整个综合防空系统区域;在敌方战线后方飞行的飞机被称为处于其【萨姆防空圈】内。 分数点:击杀敌方单位可获得分数点。当你击杀一个敌方单位时,你会获得该单位指挥点数等值的分数。例如,如果你击毁一辆90点的M1艾布拉姆斯坦克,你将获得90分。在【毁灭模式】中,积累分数点是获胜的主要方式。 SEAD:对敌防空压制,发音为“seed”。在现实中,它指的是为准备无阻碍空袭而打击防空单位的常规做法。在游戏中,它常特指SEAD飞机(发射反雷达导弹的飞机)。 SPAAG:自行高射炮。指机动防空炮系统,例如华约的石勒喀河自行高炮或北约的PIVADS防空系统、猎豹自行高炮。 生成/生成区 生成既指将新单位投入战场的行为,也指这些单位可以抵达的区域。 特种部队 指一类高端步兵单位,通常擅长突袭、敌后作战等非常规战术。 单位组 大致如下:如果你是这样,那挺好的。 常见的战争游戏玩家俚语和词汇 成为一名战争游戏玩家意味着要用战争游戏玩家的方式说话。如果你完全听不懂战争游戏玩家在说什么,那你永远也成不了一名战争游戏玩家。 APM 每分钟操作数。在《战争游戏:空地一体战》里吹嘘自己APM很高的人都是傻瓜。这不是那种类型的游戏。 Best Germany/Worst Germany 分别是东德和西德的俚语称呼。 Burrito TOS-1“博罗季诺”火焰火箭炮的昵称。 Card(卡牌) 牌组由这些组成,它们是牌组中的单个槽位物品。在组建牌组时,单位可用性通常表述为“每张卡牌的单位数量”。 Cheese(奶酪战术) 指那些通常不被认为是“正当”的游戏玩法,依靠“游戏机制漏洞”而非“真实”游戏玩法来获胜的战术。与垃圾战术相关但又有所不同。例如,明知一般对手不会为这种非常规战术购买足够的防空武器,却仍大量使用像多尼尔205这类廉价直升机,这种行为可被视为【奶酪战术】。非常规策略与奶酪战术之间的界限非常模糊。不能仅仅因为某种战术不符合常规就将其归为奶酪战术。一个通用的判断标准是:如果某种战术在敌人有所防备的情况下极易被破解,且其奏效仅仅是因为它并非预期的游戏方式,那么它就是奶酪战术。 【成本效益/成本效率】 指单位击杀的点数与该单位成本点数的比值。如果一个5分的单位平均能消灭50分的敌方单位,那它的性价比明显高于平均消灭100分敌方单位的120分坦克。 卡组:你带入对战的部队配置。你需要在对战开始前选择一个卡组。十二个预制的【战斗群】是卡组示例,但通常你会使用自己自定义构建的卡组。 死得像个废物:指昂贵的高端单位被廉价的低成本克制单位消灭,且通常没有达成任何有用的目标(参见:送分)。 Eugene:玩家对Eugen Studios的集体昵称。 送分:所有新手都会犯的错误。指你做出无用、浪费或适得其反的行动,最终只是给敌人送了大量分数。由于大多数游戏模式依赖累积分数来获取胜利,这种行为最终会帮助敌人,并让队友对你产生不满。 微操 指专注于单个单位的位置、移动或战斗操作。了解何时需要微操以及何时不需要微操至关重要。 MPH 英里每小时。由于本游戏中所有计量单位均为公制,因此任何人(例如:美国人)提及单位速度为英里每小时时,实际上指的是公里每小时。 NSWP/华约次要国家 非苏联华沙条约(国家)。泛指捷克斯洛伐克、波兰和东德。 OP 过于强力。指某个单位、国家、战术或卡组与其克制手段相比,具有过高的性价比或过强的实力。90%的情况下,任何抱怨某个东西【OP】(过于强力)的人,通常只是因为不知道如何克制它而感到沮丧。 【公共玩家/路人/随机玩家】 指“公开匹配”的玩家,也就是你不认识的、加入游戏的人。总体上被嘲笑为普遍水平较低,不过显然个别路人的技术水平参差不齐。 【推进/进攻】 攻击地图的特定区域,或试图将敌人的战线向后推。 【 ragequit( ragequit)】 指一种令人沮丧的常见情况:玩家因为某件事没有按照自己的意愿发展而退出比赛。永远不要这样做。在《战争游戏:空地一体战》的大多数模式中,即使失去了地图的大部分区域,仍完全有可能赢得比赛——即便如此,即使输了,进行防御战也非常有趣。狙击/狙击行为:指使用单次精准的瞄准打击,通常由火炮或飞机执行,以消灭特定敌方单位。通常针对高价值或重要目标,如【航母】、【地对空导弹】和火炮单位。 集群:指大量使用单一单位类型。尽管有些人有不同看法,但这是一种合理的玩法风格,并且可以“正确地”实施,不过实际上比“常规”玩法更难操作。与【奶酪战术】不同,但奶酪战术常常依赖于此。 稳定器:指部分坦克配备的系统,能让坦克在移动时准确开炮。 战术与战略:战术是单个单位的行动,例如“包抄那辆敌方坦克”或“躲进那片森林”。策略是为达成对战目标(战略目标)所制定的计划,例如“团队获得4000分”或“摧毁所有敌方航母”。作战行动则介于两者之间,比如“通过装甲闪电战夺取阿尔法区域,以便向德尔塔区域推进”。 更多词汇 军事术语及游戏内术语 由于本游戏使用现实世界的单位和战术,游戏的许多方面会使用现实中的术语和缩写进行讨论。 空中航道 飞机起飞的航道。 AAA 防空炮。发音为“triple-A”。指非导弹类防空单位。参见SPAAG。 APC 装甲运兵车。一种轻型装甲的 troop transport,通常火力和装甲都较弱。 Arty 火炮。常被用作动词(例如ATGM 反坦克导弹。用于区分无制导的轻型反坦克武器/火箭筒、便携式防空导弹和地对空导弹。这类导弹用于攻击装甲目标,通常具备较远射程。 驾束制导导弹 驾束制导导弹是用于攻击敌方雷达单位的导弹。其名称源于它们“骑乘”雷达波束飞向目标。这类导弹用于防空压制任务。需要注意的是,它们对红外系统无效,仅能对雷达系统起作用。 CAP/战斗空中巡逻 指使用战斗机或截击机执行防御任务,保持一架战机在空中巡逻以快速拦截敌方 aircraft。注意不要与“占领”的缩写混淆。 CAS 近距离空中支援。指在近距离战术情况下,使用攻击机打击敌方进攻。
这指的是由1至4个单位组成的编组。你只能将相同的单位进行编组。 阵营:北约 既然我们已经谈到这里,那就来讨论一下《战争游戏:空地一体战》的阵营和国家。游戏中有两个阵营,共十二个国家。这些阵营并不完全相同,阵营内的国家也不可互换。没错,有些国家确实比其他国家更强——这是因为这是历史事实。如果有人抱怨美国拥有波兰卡组无法有效应对的单位,那是因为客观上波兰的军事实力弱于美国。接受这个事实吧。

如图所示,并非每个阵营都拥有数量相同的单位。一般来说,华约阵营中的苏联以及北约阵营中的美国是新手玩家最容易上手的国家,因为它们拥有数量最多且种类最丰富的单位。 北约

第一个阵营是北约。北约即北大西洋公约组织的缩写。在现实世界中,北约是西方大国于1949年成立的联盟,旨在形成统一战线以对抗苏联的扩张。在游戏中,他们是蓝方阵营。部分玩家也称他们为“盟军”,也有人称其为西方势力。北约包含八个国家:美国、法国、英国、西德、加拿大、瑞典、挪威和丹麦。 通常来说,北约部队的坦克性能相对较弱,但拥有更精锐的步兵、更强大的空中力量,最重要的是,其单位多样性要高得多。这些并非绝对的硬性规则,而是你可以记住的一般性经验法则。说真的,只有美国、法国、英国,或许还有西德和瑞典适合作为国家卡组——其他国家(即“北约小国”)最好在多国卡组中使用,这样你可以选用它们最有价值的单位,同时又不用继承它们的缺点。

北约阵营中的首个国家是美国。它是北约目前规模最大的阵营,通常也是新玩家,尤其是美国玩家首选的阵营。这未必是件坏事,因为美国也是北约中最容易上手的国家。 美国拥有北约中最丰富多样的单位,因此纯国家卡组通常能胜任各种作战角色。其空军是北约中质量最佳的,在选择战机时往往有大量优质选项可供挑选,这一点稍后会详细说明。不过,美国并非北约中装甲实力最强的国家,其许多主力装甲单位的价格仍然过高。整体而言,美国步兵并无突出之处,但美国卡组在运输载具方面有不错的选择。此外,你需要熟练掌握大多数美国装备,这有两个原因:一是大多数北约玩家选择美国阵营,二是许多北约部队也使用美国装备。

北约阵营的下一个国家是法国。法国单位通常具有轻量、高火力和高速度的特点,但装甲较为薄弱。这源于一个不太为人知的历史事实——二战后法国的装甲实际上是用不新鲜的法棍面包制成的,因此在面对现代破甲弹和动能穿甲坦克炮弹时通常处于劣势。 法国单位的特长在于那些火力超出自身吨位且性价比高的轻型快速单位。它们最适合用于高度机动的战略和伏击行动。然而,在静态拉锯战和静态防御中表现很差。大多数法国坦克没有稳定器(稍后会详细说明),这也使得它们在撤退作战时表现不佳。

下一个国家是英国,又称联合王国。英国拥有出色的装甲车辆,其正面装甲厚重,但速度相当缓慢。由于制作公司Eugene是法国的,英国部队的实力会略逊于法国部队。此外,所有英国坦克都配备了利用发动机热量加热茶水的装置,这是千真万确的事实。 这使得英国与法国在战术上形成鲜明对比——英国最擅长正面战斗,其正面装甲能抵御攻击,但难以跟上高机动性的前线。而英国步兵则几乎相反,许多步兵乘坐高机动性的轻型装甲运输车。

接下来是西德。西德部队是老式美式装备与较新的高科技德式装备的有趣混合体。哦,顺便说一下,这款游戏有两个德国派系,要是把两者弄混了,那可就太糊涂了。 他们将高科技、高战力的载具与重武装步兵相结合,但在其他一些方面通常有所欠缺。他们的单位种类较少,空军表现平平,而且通常你得花不少钱才能解锁西德最棒的单位。

下一个北约国家是瑞典。尽管瑞典的单位种类不多,但实际上却出奇地有竞争力,其坦克实力被低估,步兵也异常迅捷强悍。瑞典步兵会血战到底,因为对他们来说,死亡也比生活在瑞典强。 瑞典拥有不错的步兵和侦察单位,坦克性能非常出色,但受制于平庸的空军以及缺乏地面防空防御。

下一个北约国家是加拿大。如果你想玩加拿大,那你就错了。说真的,你就是错了。没人想玩加拿大。他们太有礼貌了,不适合冷战。还是玩美国之类的国家吧。 但如果你坚持要玩加拿大,他们确实有一些不错的单位。他们有不错的步兵和良好的运输选择,空军也还可以,但缺乏优秀的防空单位,而且坦克通常比较 inferior。

下一个北约国家是挪威。他们拥有强大的步兵和现代化的空军。由于本文作者是美国人,我对挪威的了解实在不足以开什么玩笑,所以……不妨亲自试试他们吧。 挪威拥有现代化的空军,绝对不会让你失望。但遗憾的是,他们缺乏像样的装甲单位选择,因此你将不得不依赖他们非常优秀的步兵。

最后一个北约国家是丹麦。丹麦部队总体上以轻型快速为主,拥有性价比很高的步兵。 丹麦部队对新手玩家来说并非最容易上手,且缺乏有效的重型装甲。不过,他们提供了大量支援单位,能够充实混合北约卡组,不应被忽视。 阵营:华约

另一阵营是华沙条约组织,通常简称为【PACT】。华沙条约组织全称为友好合作互助条约组织,是1955年为应对北约在欧洲的成立与势力扩张而组建的 mutual defense 条约组织。在游戏中,他们是红方阵营。有些玩家称他们为“反派”,这纯属无稽之谈。也有玩家称其为东方势力。PACT包含四个派系:苏联、捷克斯洛伐克、波兰和东德。 总体而言,PACT部队拥有更厚重的装甲、更廉价的空中力量、性能卓越的武装直升机,并且更擅长运用低技术解决方案。重要的是,他们的单位多样性要低得多。这是一个历史事实——大多数华约部队都装备着苏联武器,因此他们的部队高度相似。苏联在华约部队中占据主导地位,捷克斯洛伐克、东德和波兰则被统称为【华约次要国家】或【NSWP】(非苏联华沙条约)国家。

华约阵营中的第一个国家是苏联,又称 USSR(苏维埃社会主义共和国联盟)。它是华约阵营中乃至整个游戏里规模最大的派系,通常也是新玩家最先选择的派系。这未必是件坏事,因为苏联也是华约阵营中最容易上手的国家。 苏联拥有华约阵营中最丰富多样的单位,因此通常可以用纯国家牌组胜任任何作战角色。其空军在华约阵营中实力最强,在选择战机时往往有大量优质选项。苏联还拥有华约阵营中最强大的装甲部队,并且在整个游戏中也拥有一些最顶尖的重型装甲单位。苏联的普通步兵表现平平,但拥有不错的特种步兵部队和种类丰富的运输载具。此外,你需要熟练掌握大多数苏联装备,这一点至关重要,原因有二:其一,大多数华约阵营玩家会选择苏联;其二,其他华约派系也在很大程度上依赖苏联装备。

东德是华约阵营的首个次要国家。他们严重依赖相对过时的苏联装备,但拥有不错的侦察能力,以及多种搭乘快速运输载具的优秀步兵。作为游戏中的两个德国派系之一,如果你对它们感到混淆,读到这句话时可能会有种似曾相识的感觉。 和波兰类似,东德通常最擅长使用数量众多、技术水平低于苏联的单位。他们拥有一支性价比不错的空军、优秀的步兵,并且通常能够部署大量廉价的米格战机。

波兰是下一个华约次要国家。和德国一样,他们严重依赖过时的苏联装备。不过,他们拥有强大的步兵运输载具,并且在优良的运输载具中配备了非常实用的特种步兵。 他们的空军成本较低,主要用于大量出动战机,但他们拥有价格实惠的直升机支援、优秀的步兵、强大的炮兵以及不错的装甲部队。和东德类似,他们通常最擅长使用比苏联更多数量的低技术装备单位。

捷克斯洛伐克是最后一个华约国家,通常也是最独特的华沙条约组织国家。他们尤其以强大的炮兵以及众多苏制装备的国产改进型号而闻名。他们拥有大量相对独特的载具和不错的步兵。 捷克斯洛伐克是苏联国家的最佳替代选择,拥有不错的空军、强大的炮兵、优秀的步兵运输工具以及尚可的装甲部队。哦,还有,准备好迎接大量与“Czech”相关的双关语吧。 如何游玩《战争游戏:空地一体战》 好了,现在你已经了解了各个派系,熟悉了菜单,甚至可能已经玩过教程了!那么,你知道怎么玩了,对吧?我的意思是,你召唤单位,选择它们,命令它们摧毁敌方单位,诸如此类。咱们去大干一场,对吧? 然后你一头扎进第一场多人对战,结果被打得落花流水。“这游戏真烂!”你抱怨道,“太不真实了!我派了大概二十辆艾布拉姆斯坦克,结果被某个破苏联单位团灭了,谁都知道美国装甲能吊打他们!” 不,我这位用于修辞的虚构朋友,不是《战争游戏:空地一体战》烂,是你菜。没错,就是你。你太菜了。 不过没关系,因为我会教你怎么不菜。想在《战争游戏:空地一体战》里不菜,只需要一样东西,那就是基本的常识。很遗憾,我不懂得如何在网上撰写教授常识的指南,所以我打算换个方式,教大家识别、评估、运用以及对抗游戏中所有单位所需的通用知识、基本使用条件和进阶技巧。没错,就是全部约850个单位。我还会讲解所有基本机制以及一些你需要掌握的关键进阶技巧。 基础部分 不过,首先,让我们从《战争游戏:空地一体战》的基本玩法开始。这需要一些知识储备,必要时,还得摒弃从其他更流行的即时战略游戏中养成的坏习惯。 首先,这需要讲解一些基本概念。这些概念没有特定的顺序。这些理念并非你偶尔选择运用的策略。它们必须成为习惯,必须是你时刻都要践行的准则。当你未能运用这些理念时,面对任何稍有水平的玩家,你都会屡战屡败。 “将听吾计,用之必胜,留之;将不听吾计,用之必败,去之。”——孙武,《孙子兵法》 基础:联合兵种 联合兵种 首先,你必须明白,《战争游戏:空地一体战》并非是让你组合两三个单位无脑堆叠。游戏拥有约850个单位,绝非让你只使用其中三个。如果你只滥用少数几种单位,对手就会派出克制它们的部队,你的单位届时会死得很惨。《战争游戏:空地一体战》绝对需要有效运用联合作战。我必须强调,联合作战行动并非可有可无。 那么,我们来设想这样一支进攻部队:

看起来不错,对吧?这差不多有40辆艾布拉姆斯坦克了!我们不可能输的! 啊哈哈哈哈。不。你知道当我看到这样的东西朝我冲过来时我在想什么吗?我想:“我靠,你怎么买得起这么多单位,这肯定要花3925分吧!”然后我又想:“哦,太好了,这会很简单。” 你知道在我看到这样的情况之后会发生什么吗?会变成这样!

看到那些艾布拉姆斯坦克上方显示的【眩晕!】了吗?这其实是 Eugen 尚未修复的翻译错误。它真正应该显示的是【快杀了我!我现在毫无还手之力!】你知道接下来会发生什么吗?

那么。 好的,你会问,那诸兵种协同作战在这其中又扮演什么角色呢?很简单。《战争游戏:空地一体战》本质上是一款充满克制关系的游戏。游戏中没有任何一个单位是没有其他特定单位来克制它的。这意味着,如果你大量使用某一种单位,你的对手就会相应地大量使用克制它的单位。如果你大量使用两种单位,他们就会大量使用两种克制单位(或者更好的情况是,一种能同时克制这两种的单位)。任何稍有水平的玩家都应该熟记游戏中的各种单位,并能凭直觉知道自己卡组中的哪些单位可以克制对方单位。因此,你必须组建均衡的部队,以便能够灵活应对各种潜在的战术场景。不要购买大量重型坦克,却只配备象征性的少量护航单位。情况应该恰恰相反——几辆重型坦克应当由支援车辆妥善护送。你的基础通用部队配置应该更接近这样:

注意到这里实际上只有少数坦克吗?根据部队的实际作战需求,你可以拥有更多坦克,但关键在于,这些部队中的大多数是为重型装甲提供支援的,而不是反过来。 “但是,玩家指南,”你可能会反驳,“我又不傻!就连《星际争霸》都有克制其他单位的兵种!”我觉得你可能还没完全理解。没错,你知道不能只大量生产单一类型的单位。但《战争游戏:空地一体战》有所不同。《战争游戏:空地一体战》拥有种类繁多的单位,所有这些单位都必须被考虑到并做好应对准备。上图中的部队包含重型装甲、中型装甲、支援火炮、防空炮、红外防空导弹、反坦克导弹、步兵、侦察兵、后勤以及指挥单位。它能够应对大多数可能遭遇的敌方攻击类型。《战争游戏:空地一体战》比许多其他“战略”游戏采用的“直升机克制装甲部队,装甲部队克制步兵,步兵克制直升机”这种战术石头剪刀布式玩法要更有深度。如果这听起来很复杂,请相信我——稍微积累一些经验后,这会变得像本能一样自然。说实话并没有那么难。只要具备一些现实世界武器系统的知识,你会发现它非常直观。对于大多数《战争游戏》新手来说,困难之处不在于学习游戏中的单位及其互动方式,而在于“忘掉”其他游戏的习惯。要用现实世界的逻辑,而非电子游戏逻辑。 基础:侦察 侦察是必不可少的环节之一。你必须拥有足够的侦察手段来发现敌军部队。绝大多数单位自身无法提供有效的视野范围。《战争游戏:空地一体战》没有便捷的【战争迷雾】来显示敌人可能的位置。你可以随时查看整张地图。可能有一小队敌方步兵就在你的出生区域,为炮火打击指示你所有宝贵的高价值目标,还会暴露你所有试图发动的突袭,而你可能打完整场该死的比赛都不会察觉。不信?我经常对其他玩家这么做,所以我当然知道这个情况的重要性。 注意侦察的重要性。这里是高尔夫指挥扇区。

很平静,对吧?那我们就用指挥车占领它,好吗?这是完全相同的场景,在派遣一支侦察单位进入之后:

简直是胡闹!你把指挥车开进那个平静的出生点,像个傻瓜一样,难道不后悔吗?记住,侦察是胜利与失败的关键。如果你看不到敌人在做什么,就不可能知道他们的行动,更无法制定应对策略。 下次比赛时,留意你出生点内的一片空旷森林或建筑。就仔细观察一下。看到那片空旷的森林了吗?里面就藏着敌方的侦察步兵小队。没错,就在你正盯着的那个空区域里,就在那里。不相信?派一个廉价的步兵小队过去看看。每个卡组都应该配备一些廉价步兵。保持一点谨慎几乎不需要什么代价,却可能为你赢得整场游戏。想想美军的一句格言:“看得见,就能打得到;打得到,就能消灭掉。”发现目标永远是攻击行动的第一步,所以为何要在目标侦察能力上吝啬呢?在侧翼、地图边缘以及陡峭的山顶部署几支己方侦察小队,让他们密切监视战场情况。没有侦察,你将无法知晓敌人的兵力构成、部署方向以及如何应对,直到他们兵临城下。你是否曾遇到过这样的对手:他们似乎总能处处压制你,仿佛总能恰好派出克制你部队的单位?猜猜看——他早已隐藏了侦察单位来侦查你的部队,而你却未能采取相应措施,也没能搜寻并消灭他们的侦察单位。 关于各类侦察单位的具体使用建议将在后续章节中介绍。不过,作为一条通用原则,你必须始终拥有侦察单位才能发挥有效作用。任何有经验的《战争游戏》玩家都会毫不犹豫地告诉你:“侦察单位再多也不为过。” 基础:隐蔽与潜行 你已经了解了侦察的重要性——隐蔽则是硬币的另一面。通常建议你假设任何暴露在开阔地带的单位都会被敌人发现。如果你想达成战术突袭,就必须学会利用掩护和隐蔽。掩护是地形和隐蔽的一个要素。任何单位都可以躲藏在森林、沼泽或树篱中。当鼠标悬停在地形上时,如果光标变为浅蓝色,则表示该地形可提供隐蔽效果。



此外,只有步兵可以隐藏在丘陵、山腰以及建筑物中。关于步兵和建筑物的内容将在另一章节中介绍。 森林是最密集的掩护区域。在森林内部,即便是侦察单位,也要等到几乎进入白刃战范围才能发现其他单位。这既可能成为优势,也可能成为劣势。如果你的坦克在近距离被隐蔽单位包围,它们会损失惨重。即使是面对其他坦克时也是如此——关于距离如何影响装甲作战的更多内容将在后续介绍。同时需要注意,车辆在森林中行驶速度会非常缓慢。另外,森林中的步兵极难被发现。 沼泽也能隐藏你的单位,但效果远不如森林。沼泽同样属于复杂地形,会减慢坦克的行进速度。稍后将详细介绍地形的更多影响。 树篱是第三种主要的地形掩护类型。与森林和沼泽不同,当你缩小视角时,树篱不易被发现——但拉近镜头至地面附近,你就能将其分辨出来。树篱能隐蔽你的单位,但效果不如森林。通常来说,当其他隐蔽地点不可用或过于明显时,树篱可提供隐蔽。 这里有一个重要的注意点——如果单位的隐蔽位置过于明显,那么隐蔽就失去了意义。如果你的指挥区域内只有一小片森林,千万别把你的指挥车放在那里。这正是任何战争游戏玩家都会预料到的位置,而且一旦他们认为发动攻击是安全的,那片森林马上就会被凝固汽油弹覆盖。派遣轰炸机或火炮对有限的掩护点进行盲目攻击,希望能侥幸盲杀掉对方的指挥车,这是一种相当常见的战术。树篱在这方面非常好用。在有树篱但林地有限的区域,通常更好的做法是把你的指挥车、防空单位之类的藏在树篱里,这样它们的位置更难被猜到。把指挥车藏在茂密的森林里是更理想的选择,但前提是你能守住这片森林(它没有可供敌军潜行穿过的开阔边界),而且森林足够大,不太可能被对方的盲目弹幕或空袭侥幸命中。最后,丘陵和山坡仅步兵可通行,但不应被忽视。丘陵的高度优势为侦察步兵提供了极佳的视野。便携式防空导弹(MANPADS)在山顶也总是不错的选择,而反坦克导弹(ATGMs)部署在丘陵周围的森林上方,能获得清晰的视野,可向过往车辆发起攻击。此外,大多数玩家似乎在心理上把这些区域视为物理障碍(因为车辆无法通行),因此忽视了来自该方向的敌人攻击可能性。 那么,你知道在哪里隐蔽单位,但为什么要这样做呢?第一个原因通常很明显——隐蔽的单位被敌人发现的可能性更小。然而,即便你的部队因开火或被敌方侦察单位发现而暴露,敌人也无法知晓你部队的全貌。这会迫使他们变得谨慎或冒险行事,这对你有利。绝不要向敌人提供不必要的信息。既然至少能让他们费力去探查,为何还要主动透露你的部队部署情况呢? 有些单位你应始终尽力保持隐蔽。暴露在外的指挥车可能会被任何路过的侦察直升机甚至喷气式飞机发现。这意味着它们很快就会成为攻击目标并被摧毁。对敌人动向的伏击行动也应保持隐蔽——这样能让你的部队在接战时先敌开火,而这往往是决定性的。你应当让那些不随前线推进的侦察单位保持隐蔽状态,这样它们就不会在关键时刻受到干扰。 隐蔽的第二个优势在于,它不仅能隐藏你拥有哪些单位以及它们的位置,还能掩盖它们移动的时间和地点。如果敌方控制的区域附近有大片森林,而他们自己没有在那片森林设防,那就如同为你敞开了一扇大门,让你可以轻松进入并夺取该区域。森林是调动侦察单位和监视敌方位置的绝佳场所。这一点对于像陶式导弹吉普车这类轻装甲反坦克导弹载具也极为重要,它们最适合采用“打了就跑”的战术——发射导弹后,在敌人能够接近并发起攻击前迅速撤离至隐蔽处。隐蔽的第三个优势是你能知道隐蔽单位何时被发现。不要低估这个关键优势——这通常是敌人侦察单位出现的第一个也是唯一的警告,随后精准的炮火就会落下。如何判断隐蔽单位已被发现?隐藏单位会在半透明和不透明之间闪烁,而被发现的单位则是不透明的。请注意观察。


看出区别了吗?要时刻留意那些本应隐藏的单位突然暴露的情况。这其实很容易发现,只需留意地形中不透明的亮点以及不闪烁的单位标记。这几乎可以肯定意味着附近有敌方侦察单位。记住,这一点对敌方也同样适用。如果你有侦察单位正在潜行并发现了隐藏的敌方单位,考虑迅速将其消灭,以免暴露己方侦察单位的位置。 基础:静态防御阵地与掩护 好了,假设你已经拥有了一支配置相当均衡的部队,并且在地图各处部署了侦察单位,让它们在主力部队前方活动。这样你就准备就绪了,对吧?现在就可以去消灭敌人了? 于是你直接冲向他们的防线,然后很快就被击溃了。这是怎么回事?你为敌方单位准备了克制兵力!你也侦查到了它们的位置!但发动进攻时,你却被敌方击溃了!你肯定会觉得这游戏有问题,对方的单位太 OP(过于强力),需要削弱! 不,你只是刚刚体会到合理部署兵力的重要性。不妨看看这条防线:

这是一个联合作战的典型反面例子——你拥有侦察单位、前线重装甲部队、步兵、防空炮、地对空导弹发射器以及支援车辆。但它们全部聚集在一起,完全没有合理部署!一次炮击就能让整条防线失去作用,紧接着就会被彻底击溃。 不妨参考这条基础防线。

这些是类似的部队——他们拥有合成兵种、地对空导弹、防空炮,前方部署着重型装甲,侦察兵分散配置,还有防空炮和支援单位。那么最大的区别是什么呢?区别在于这些单位分散部署在广阔区域并处于掩护之中。他们前方有一片开阔地带,这片地带将变成一个杀戮区。处于掩护中的单位不会像在开阔地带的单位那样被远距离发现,并且受到敌人攻击时所受伤害更少。在前线分散部署能显著增加敌人同时瞄准所有单位的难度,同时让我方单位更容易从多个方向攻击敌人。此外,分散部署能让侧翼的侦察部队透过烟雾进行观察,从而让你的车辆能够透过烟雾开火。分散部署的单位比集中的目标更难被火炮、迫击炮或空袭瞄准。以这四辆PIVADS防空车为例(在这个例子中,我们暂不考虑将四辆PIVADS编入同一编队是否明智)。

看到他们周围的那个圆圈了吗?那是炮兵单位的火力半径。现在,使用完全相同的PIVADS和完全相同的炮兵单位,我们来看看只需按一个按钮效果如何。【扩散】指令极其有用但却被低估了。默认按键是“X”。只需选择一个静止单位并按下“X”。就是这样!你所要做的就这么多!现在,我们来看看给PIVADS下达扩散指令后会发生什么。

同一支炮兵单位的攻击目标从四个变成了一个。当我看到昂贵、有用或脆弱的单位聚集在一起时,我会立即按下炮兵的快捷键准备开火。不要因为懒得按一个键就让这种情况发生在你身上。 基础:进攻机动与侧翼包抄 好吧,你知道建立防线的基础知识,但当你要攻击敌人的防线时,这有什么帮助呢? 没什么帮助。毫无准备地正面攻击敌人的防线是愚蠢且自杀式的,除非你拥有压倒性的优势兵力。想想这句话:“水因地而制流,兵因敌而制胜。故兵无常势,水无常形。”你知道这是谁说的吗?是孙子!他可是真正撰写了战争著作的人。如果你不听我的,那就听听他的。让你的部队像水一样绕过障碍,而不是硬冲过去导致惨重损失。即便你赢得了战斗,这样做也可能输掉整场战争。不要让你引以为傲的军队推进变成一场皮洛士式的胜利。 那么,如何做到这一点呢?现实中的指挥官和战争游戏玩家一样清楚,攻击设防阵地有多困难。因此,存在多种专门设计用于规避防御方优势的单位和武器系统。 第一种也是最明显的技巧是完全避开防线。要明白,即使你能在一定程度上削弱防御方的优势,攻击静态防御也总会让防御方占据优势。我知道这并非总能实现。有时,敌人恰好挡在你和你的目标之间。但在攻击设防且准备充分的敌人之前,首先问问自己是否可以直接绕开他们。包围敌人远比让他们有序撤退、造成我方损失并重新集结补给要好得多。其次,要知道【烟雾定位】指令是你最被低估的资产。你可能会问,什么是【烟雾定位】?炮兵和 mortar(迫击炮)单位有一个常被忽视的功能,就是可以发射烟雾弹而非高爆弹。让我们看看烟雾将城镇一分为二时的景象:

如果这座城镇的北端被我方占领,那他们现在就无力阻止我占领城镇的南半部。“可我明明能用高爆弹打击敌人,为什么要用无害的烟雾弹呢?”你像个新手一样问道,完全忽略了游戏中最棒的功能之一。道理很简单。烟雾能阻断视线。所有那些准备就绪、等着把你崭新的艾布拉姆斯坦克打成废铁的反坦克导弹阵地,如果看不到那些坦克,就无法开火。 防御方的侦察单位也无法看穿烟雾,所以在你的部队突破防线之前,他们根本不知道你派出了什么兵力。在攻击静态防御时,永远、永远都要先用烟雾弹让敌人失明。把它直接投到他们面前,甚至几乎扔到他们头顶上,然后迅速向前推进,在逼近他们时发起攻击。这会将他们的优势转化为劣势,从而为你带来有利局面。哦,还要记住,烟雾的作用是双向的,你的部队也不能神奇地看穿烟雾。 第三,要知道建筑物内的步兵几乎是无敌的。如果你在近距离用宝贵的装甲部队攻击建筑物里的步兵,它们会在几秒钟内被彻底摧毁。在让车辆驶过城镇之前,你必须采取措施将敌方步兵从建筑物中清除出去。关于城市战以及建筑物内步兵的强大能力,我们稍后会详细介绍。第四,理解并利用士气及其对命中率的影响。你已经用烟雾掩护了推进,让敌人无法发现你。现在你可能想直接冲进去把他们扫荡干净,但先别急。如果你想让己方部队抵达时能先敌开火,首先必须让守军陷入恐慌和眩晕状态。在发动攻击前,使用重炮轰击和空中力量压制并震慑防御部队。这会使他们的士气状态变为恐慌(稍后详述),并严重削弱其有效作战能力。这也是火箭炮兵少数合理的用途之一(同样稍后详述)。 最后,凝固汽油弹永不过时。就连《孙子兵法》都有一整章专门论述火攻。凝固汽油弹和燃烧武器非常适合迫使防御者离开其精心准备的阵地,进入开阔地带,这样你的部队就能将他们消灭。关于火焰武器的使用方法,稍后会详细说明。 攻击敌人的预设防御阵地从来都不是理想选择,但往往是必要的。但这些战术并非可有可无。这些战术是决定你是损失惨重还是击溃敌军的关键。 基础:兵力节约原则 “好吧,”你可能会像新手一样抱怨,“行,我会使用侦察单位,让部队进入掩护,进行混编部署之类的。现在能讲讲爆炸和战斗相关的内容了吗?” 不行!还有一个你必须适应的关键区别。在《战争游戏:空地一体战》中,你的单位通常不是一次性的。看看这些数据,来自我个人的苏联装甲卡组。



这意味着什么呢?这意味着我那支专精装甲的卡组只有52辆坦克、8架直升机和整整5架飞机。在《战争游戏:空地一体战》中,一旦你损失了一个单位,它在整场比赛中就彻底没了,你无法再补充。战死的单位没有重来的机会。我之前已经解释过,让合适的单位执行合适的任务至关重要,原因就在于此。如果我鲁莽地损失了哪怕10辆坦克,我就失去了20%的装甲力量,而且无法恢复,这会让我陷入巨大的劣势。记住,即使有时你不得不撤退,但通常情况下,让你的单位活下来再战一天,总比固执地战死要好。没错,有时候你必须做出战术牺牲,但在大多数情况下,你的单位的生命太重要了,不能浪费。兵力节约原则同样重要。通常在比赛开始时,你无法负担应对所有突发情况的单位,也不能随心所欲地行动。当然,随着战局变化和收入增加,你需要投入更多单位。这意味着有时少即是多。没人会仅凭军队的技术优势来衡量将领的价值。没错,拥有优势单位确实有其适用时机和场合,但请考虑以下两种美军装甲单位的选择:


两者都有64辆坦克。但天啊!其中一个全是艾布拉姆斯坦克!所以拥有更多更好的单位会更好,对吧? 不对!我每次都会选择后者的卡组而不是前者。你的卡组必须包含低成本的主力单位。高端高科技高价格的重型装甲不是这种主力单位。它们是你矛的尖端——你的部队必须配备更便宜、更实用的解决方案。所以虽然M60A1 RISE巴顿坦克不是特别好的坦克,但它们的价格只有M1艾布拉姆斯坦克的一半。许多新手一头扎进游戏,卡组里全是艾布拉姆斯坦克,然后发现他们买不起一支像样的部队,因为他们缺乏最好单位的廉价替代品。别成为那样的人。要成为那种总能拿出一些经济实惠、实用性强的单位来开局并信赖它们的玩家。你的卡组应该始终能覆盖各种预期的用途。 这一点之所以重要,还有另一个原因。如果你带了一堆昂贵的单位,而它们被摧毁了,你就等于在帮敌人离胜利更近一步。你那些昂贵的单位所做的不过是给敌人送分。你购买的每一辆艾布拉姆斯坦克,都必须摧毁价值90到135分的敌方单位才能实现成本效益。而一辆RISE巴顿坦克只需摧毁价值45分的敌方单位就能达到成本效益。当然,这并不意味着你应该只带大量廉价的劣质单位。大量的廉价单位只会意味着敌人需要多消耗一点弹药就能获胜。你必须在低成本的主力单位和高成本的精锐单位之间找到平衡。每个人理想的平衡状态都略有不同,这取决于你可用的单位、敌方部队的情况、你的战术目标以及玩家的个人风格。 了解何时保存实力、何时出动重火力,是精通《战争游戏:空地一体战》的重要部分。虽然每个人的策略各不相同,但一个不错的入门经验法则是:你的常规部队应以中等成本、中等强度的主力单位为主,而重火力单位应在需要它们发挥主要作用时才出动——也就是说,在确实需要装甲矛头时再派出重型装甲单位,在有装甲纵队需要摧毁时再出动昂贵的武装直升机,以此类推。基础:单位编制与编组 我们已经知道,单位以1到4个为一组(直升机仅以2个为一组,其他方面机制相同)。征召新单位时,按住Ctrl键并点击单位,可一次征召4个单位组成一组,而非仅左键点击单个征召。但单位并非总是以4个一组为最佳。了解如何合理编组单位,是决定你的单位能否有效作战或迅速覆灭的关键。 单位组会作为一个整体移动和接受指令。这虽然让单位管理更便捷,但也限制了战术灵活性。你无法像指挥两个不同单位组那样,让一个单位组同时攻击两个不同目标。四人小组也往往会自行聚集在一起,这使得用火炮、火箭弹或空袭一次性击中他们所有人变得更容易。你可以通过此面板来组织你的单位编队:

你可以通过【显示/隐藏编队】按钮隐藏此面板。【拆分】功能可将编组拆分为单个单位,而选择多个同类单位并点击【重新编组】则可将它们组成一个编组。【分散】功能会让单位彼此远离,如之前演示的那样。 通常情况下,你的重型装甲不应编成四人一组。虽然装甲在数量上确实有效,但这样会过快吸引火力。大多数情况下,我更喜欢将坦克编成两人一组。分成两个两人小组比一个四人小组更好,因为这样你可以下达机动、瞄准和移动命令,同时仍能相对容易地进行管理。炮兵也绝不应编成四人一组,这会造成冗余并导致弹药浪费。根据火炮类型的不同,它们应单独使用或成对编组。关于火炮的具体使用方法,后续会详细说明。 需要大量微操作的单位,或是像武装直升机这类“玻璃大炮”单位,通常应单独使用。防空单位也应成对编组或单独部署,这样可以将它们分散开来,覆盖更广阔的区域,以应对大量同时出现的敌机。这也能降低你的防空系统被火炮精准打击的风险。最后,将侦察车辆编组是完全不明智的。侦察单位并非用于直接作战,而是为作战单位提供视野。因此,如果你将两个或更多侦察单位编为一组,那么除其中一个外,其余的都纯属多余和浪费。如果你需要让侦察单位以两个或更多为一组行动,请立即停下来思考它们组队的用途。看在一切神圣事物的份上,千万不要像这样部署你的单位:

这完全违背了游戏的诸多基本规则,简直可笑。首先,这是在滥用单一单位,这只会导致敌方也用克制单位来应对。其次,他们的单位聚集在一起,这就会导致这样的结果:

最后,将单位扎堆成四人一组是一种浪费的冗余操作。我知道我可以通过几张适时的截图让这种做法显得很愚蠢,但新手在面对直升机突袭时往往会惊慌失措,忘记这一点,然后从自己的卡组中尽可能多地一次性召唤出单个单位的反制兵力。这可能对那些无脑的 spam 玩家有效,但这正是聪明的 spam 玩家希望你做的。一个发动大规模直升机突袭的聪明 spam 玩家非常清楚,你会 spam 出你最好的防空导弹来反制直升机,如果你将这些防空导弹部署得尽可能密集,那你就等于帮他们完成了一半的工作。这一点适用于应对任何类型突袭的反制措施。 要理智一些。成对召唤单位,并将它们分散部署。这样一来,它们能覆盖更广阔的区域,而且你不会让单个小组一次性向同一个目标发射四枚导弹。记住,一个小组每次只能瞄准一个敌方小组,这对于反坦克导弹车和地对空导弹车来说尤其成问题,因为它们通常弹药非常有限,但摧毁一个目标不需要太多发射次数。如果一辆【 Chaparral 】防空车只有四枚导弹,而平均只需一到两枚导弹就能击落一架直升机,那么让四辆【 Chaparral 】同时向一架直升机开火,纯粹是在浪费宝贵且有限的弹药。最好让不同的载具攻击不同的目标,尤其是在快攻这种目标密集的环境中! 不过,普通步兵通常以较大规模的群体行动效果最佳,尤其是在城市战中。集群步兵可以集中火力攻击敌方步兵或轻型载具,这会迅速使其失去战斗力,然后将其歼灭。此外,一个步兵集群一次可以部署在一个城市区域内,无论该集群包含多少个小队,这使得集群规模比集群数量更具优势。大规模的步兵通常比单个小队拥有士气优势,除了特种步兵(便携式防空导弹小组、反坦克导弹小组、侦察小队等)外,步兵在数量较多时作战效果最佳。城市战将在下一节详细介绍。 基础:城市战与建筑物 正如我之前所说,建筑物内的步兵非常强大。我有整套卡组都是围绕这个简单而普遍的事实构建的。如果你用170分的T80U去对抗我5分的丹麦预备役,我每次都会赢。建筑物里的步兵性价比高得惊人。那么,对付廉价步兵的办法就是用更好的步兵,对吧?啊哈哈——根本不是这么回事。看好了:

你现在看到的是北约最便宜的一些步兵单位,仅需5到10分,却能摧毁整个华约部队的进攻,其中包括大量客观上更优越的【阿尔法小组】和【海军步兵】。这究竟是为什么?这正是在城镇中妥善部署步兵所展现出的强大力量。 通常来说,步兵在城区能发挥出最佳战力。你当然可以绕过小型城区,但这会带来麻烦,因为十字路口几乎都位于城镇,更重要的是,这会给敌人提供预设的作战阵地,他们可以在那里部署携带反坦克导弹和便携式防空导弹的步兵,不断骚扰你的部队并造成损失。此外,挤满步兵的城区是绝佳的防御阵地,尤其是步兵的成本极低。最后,建筑物内的步兵处于掩护状态并隐蔽起来,这使得从远处很难判断其兵力。 城市战的首要规则是,绝对不要将坦克派入、穿过、靠近或停在未被肃清的城镇附近。它们会死得很惨。几乎所有非专业步兵单位都携带反坦克火箭筒。在近距离作战中,他们会毫不犹豫地用这些武器摧毁你的坦克。坦克最适合在开阔地带提供掩护,而非城市战武器。坦克在这类战斗中唯一可能的用途是停在城镇外围,从火箭筒射程之外向城镇侧面开火。 那么,如果不依靠重装甲,该如何夺取被敌方步兵占据的城镇呢?首先要知道,争夺已被占领的城镇将会是一场混乱的战斗。在《战争游戏:空地一体战》中,若战术运用得当,大部分战斗都涉及到你的单位对敌方单位进行有效克制。游戏中最精彩的战斗莫过于你的部队凭借更优的阵地部署、训练水平、武器装备以及克制关系,以极少的损失彻底击溃对手。但近距离步兵战斗并非如此。要把敌人从占据的城镇中赶走,过程会十分惨烈且艰难,你自己也会损失步兵。这也是数量众多的廉价步兵优于昂贵步兵的一个主要原因。 有三种武器系统最为有效。第一种是1000公斤炸弹,可由美国的“夜鹰”和“攻击鹰”、挪威的F-16或捷克的Su-22M4投放。这些炸弹威力巨大,足以直接消灭掩体中的步兵小队,并且拥有极大的眩晕范围。如果能安全投放,当它们落在敌方城镇时,你会看到一连串+10 +10 +10 +10 +5 +5 +5 +5的小图标。但要警惕城镇中的便携式防空导弹,即便它们并非对抗喷气式飞机的理想武器,让一架200分的飞机被15分的针式防空导弹小队击落,仍然是件很尴尬的事。 第二种是凝固汽油弹。如前所述,凝固汽油弹永不过时。它能立即使部队陷入恐慌和眩晕状态,然后将其活活烧死。此外,凝固汽油弹还能瞬间形成烟幕——如果你点燃特定区域,就能紧随其后推进,当烟雾散去时,敌人会迎来一个糟糕的惊喜。火焰坦克如前所述,若没有支援就不应直接接近城镇,但凝固汽油弹飞机或苏联TOS-1“博罗季诺”喷火器对掩体中的步兵具有毁灭性打击。不过这有一个“但是”,这需要了解城市区域的运作方式。如果未能完全覆盖某个区域,凝固汽油弹的效果可能会大打折扣。 这就引出了城市战的第二条规则。城市战的第二条规则是……你不能谈论城市……抱歉,开个小玩笑。实际上,如果你想在城市战中取得成功,就必须了解城市区域的运作方式。 你可能会问:“什么是区域?”答案如下:

看到城镇某个区域上方的白色小轮廓了吗?那就是一个【区域】。将鼠标悬停在任何城镇上,各个区域就会分别高亮显示。那么,区域有什么重要性呢?区域决定了步兵的占领范围,而非单个建筑。一个区域可以是一栋大型建筑、一个街角,甚至一整个街区。同一时间,一个区域只能被一组步兵(最多4个小队)占领。如果你试图让两组步兵进入同一个区域,第二组步兵就会暴露在开阔地带。暴露在开阔地带的步兵十分脆弱,很容易被消灭。 要占领一个区域,只需将你的步兵移至该区域——他们会自动“吸附”到区域内。你也可以在一个区域内让运输载具卸载步兵,步兵在卸载后会立即占领该区域。被占领的区域会变为蓝色或红色(取决于你是北约还是华约),以此显示该区域由你的步兵控制。

一个区域内的步兵处于隐蔽状态,且有良好的掩护,仅靠火力很难将其消灭。同时要知道,步兵小队可以快速移动,几乎像传送一样从区域的一侧移动到另一侧。这意味着如果你的凝固汽油弹武器只覆盖了区域的一半,步兵小队就会直接移动到区域的另一侧。这就是人们经常抱怨“凝固汽油弹在城镇里不管用!”的原因。凝固汽油弹其实效果很好,但如果你没有覆盖整个区域,给步兵留下了安全的藏身之处,那它就无法发挥作用。 顺便说一下,虽然你的步兵只能有一个小队占据某个区域,但双方的步兵可以共同占据同一个区域,从而形成一个用紫色勾勒出的“争夺区”。机枪带有【近战】标签的步兵可以在“争夺区域”使用该机枪对抗敌方步兵,这会为他们带来巨大优势。此外,相邻区域的步兵可以为争夺区域提供火力支援。这意味着,如果你正在争夺某个区域,而敌人控制了周围所有区域,那么你的步兵将受到所有已占领区域的火力攻击。 城市战斗的第三条规则是使用城市战斗中的第三种有效武器。正如许多北约部队会告诉你的那样,最终还是要靠步兵和他的步枪。在城镇中部署己方部队是无可替代的。当凝固汽油弹或1000公斤炸弹不足以清除你决心要夺取的城镇时,不要犯那种浪费数千点数去清除仅值几百点数步兵的常见错误。在正面步兵战斗中夺取城镇的最佳方法,是一种大胆的战术——让一波步兵直接冲向敌人。这是我在我的混合国家北约步兵卡组中效果显著的战术,但你必须运用城市战斗原则以及攻击防御阵线的建议,才能让这种战术物有所值。 基础:步兵闪电战示例 让我们来逐步了解一场夺取被占领城镇的步兵闪电战示例,好吗?为了清晰和简单起见,我们将放弃使用坦克支援火力或凝固汽油弹,但要知道这些从来都不是坏主意。

这是我们的目标。我们将从屏幕左侧向他们的正面发起进攻。(我知道这违反了侧翼包抄和机动的原则,但这只是举例说明。在实际游戏中,针对这种兵力部署,我会先尝试让步兵从右侧悄悄潜入。)【海军步兵】是俄罗斯黑海海军陆战队,属于苏联的高端步兵单位。我们使用的是【猎兵】,这是西德的廉价一线步兵,配备有威力强大的MG3机枪。

我们的首要任务是同时使用烟雾弹并以火炮或迫击炮火力打击他们(注意【眩晕!】标记)。使用烟雾弹并非可选项。如果不这样做,你将损失大量步兵单位。为什么?因为如果载有步兵的运输载具被摧毁,其中的步兵也会一同阵亡。这些海军陆战队向接近的运输载具发射的RPG火箭弹越多,他们就能在战斗开始前消灭越多的步兵。务必用烟雾弹彻底遮蔽所有视线,如果烟雾弹落在城镇内过远的地方,他们仍能进行射击。烟雾弹应部署在你的部队与敌方部队之间。

当敌方步兵陷入眩晕和致盲状态(注意此处烟雾掩护未能完全遮蔽步兵的视线;M113A1G下方集群旁的步兵班未被致盲),此时正是发起突击的时机。下达快速移动命令(这是少数在直接攻击中可使用快速移动的情况之一),让你的运输载具迅速穿过烟雾进入城市内部。

当你的运输载具强行突入城市时,拉近视角。烟雾会让你难以看清,必要时请依靠HUD元素(单位标记、区域边界颜色等)。你的部分步兵运输载具会被摧毁,这是意料之中的情况。在这种情况下,廉价步兵比重装步兵更具优势,因为损失一些廉价步兵无关紧要。让运输载具直接冲向敌方控制的区域,一旦抵达就立即点击卸载命令。你的步兵会下车并迅速占领该区域,从而使该区域进入【争夺状态】。另外,如果你有迫击炮,应让它们以最快速度持续开火。

当硝烟散去时,场面应该大致如此:你的步兵已经争夺或占领了靠近道路的区域。如果微操得当,应该只有少数散兵(主要是运输载具被摧毁后的零星幸存者)不在任何区域内。快速微操这些单位可能有些困难,所以即使有少量步兵小组不在区域内也不必担心,只需命令他们前往最近的未被占领或被敌人占领的区域即可。你需要关注的重点是:

看到那个【溃败】标记了吗?溃败的部队在战斗中完全没用。这意味着你的炮兵和快速步兵闪电战已经奏效了。关于溃败和恐慌的更多内容稍后再说;现在只需知道,敌人部队溃败是非常好的事情,而你的部队溃败则是非常糟糕的事情。投入一些 veterancy(稍后会详细说明)是确保局势对你有利的关键方法。哦,还有一件事你会看到:

那是一排被摧毁的运输载具,是你方的运输载具。这是很正常的情况。对于运输载具来说,重要的是尽快将部队卸载到目标地点。我不在乎运输载具在运送完步兵后是否会被摧毁。这就是为什么在这类进攻行动中,廉价的运输载具比昂贵的更合适。如果我使用1分的卡车甚至5分的装甲运兵车,即使损失了它们,也不会给敌人提供太多分数。你的许多运输载具会被火箭筒火力摧毁。 虽然它们还有其他用途,我们稍后会讨论,但你不能用像布拉德利、黄鼠狼或BMP这类昂贵的步兵战车以这种方式攻击城镇。在如此近距离面对敌方火箭弹时,它们(指运输载具)同样会迅速被摧毁,但在此之前会为敌人提供大量分数。在我看来,你是喜欢使用1分的无装甲卡车,还是5分的顶部装有机枪且具备一定防弹能力的装甲运兵车(APC),完全取决于个人偏好。 那么,总结一下在城市区域进行步兵闪电战的要点: 1. 使用火焰武器和1000公斤炸弹。 2. 坦克只有在没有反坦克导弹(ATGM)火力时才能接近;飞机只有在没有便携式防空导弹(MANPADS)火力时才能接近。坦克绝不能进入约800米范围内,以免被火箭筒(RPG)击中。 3. 部署烟雾并使用火炮或迫击炮压制防御者。 4. 沿道路快速进入城镇。 5. 让部队直接在敌方位置附近下车以争夺区域。尽量减少步兵在运输载具内的时间。做好损失准备。 若你必须夺取敌军步兵占据的城镇,这是唯一可靠有效的方法。 基础:移动指令类型 《战争游戏:空地一体战》中有四种移动指令。你必须知道何时使用何种指令。许多新手常犯的错误是没有意识到不同移动指令之间的区别,这会导致移动效率低下或陷入危险境地。四种移动指令分别是:基础移动、快速移动、倒车移动和攻击移动。 基础移动是最基本的右键点击操作。选择一个单位,右键点击目标地点,该单位会尽可能直线移动到那里。你也可以右键拖动来命令单位移动并排成一线或抢占掩护位置。使用此指令可沿掩护边缘建立防御阵线。在不需要或不适合使用其他三种移动类型时,你也可以使用基础移动来进行常规移动。请注意,任何在非道路地形上移动的单位,除非你另有指令,否则会自动使用基础移动。但你不应将其作为跨地图移动的唯一方式,否则你的单位将难以到达目的地。 快速移动是下一种移动类型。快速移动的默认按键是分号(;),按下后左键点击目标地点即可。快速移动会命令单位利用道路以最快速度驶向目的地。大多数单位在道路上的速度比越野速度更快。若要快速移动较长距离,你需要使用快速移动。你应该使用快速移动来让单位迅速穿越地图到达前线。此外,任何被召唤的单位默认会使用快速移动前往目的地。但除非在极特殊情况下(例如前文中提到的步兵突击,此时需要命令单位优先抵达目的地而非与敌人交战),否则绝对不要使用快速移动发起进攻。原因如下:

执行“快速移动”指令的单位通常会以密集队形行进,这种队形容易遭到轰炸,且可能被火箭弹、火焰武器或其他类似武器大规模击晕。它们还会沿着可预测的路线(道路)移动,不会停下攻击目标,因此很容易遭到伏击。新手往往认为“快速移动”因为速度最快所以总是最佳移动方式,于是像傻瓜一样让整支部队以最高速度猛冲向敌人的防御阵地。别做那样的傻瓜。使用“快速移动”让部队接近目标,然后散开并使用“攻击移动”来实际发起进攻。哦,直升机、步兵和飞行器都没有“快速移动”指令,原因应该很明显。 下一种移动类型称为“倒车移动”。该指令会让单位倒车驶向目的地。其默认按键为G键。虽然它比基础移动速度慢,但这一点很重要,因为它能让你的单位在远离敌方单位的同时,保持正面装甲朝向敌人。为什么这很重要?想想M1A1艾布拉姆斯主战坦克的装甲就知道了。

注意到了吗?正面装甲数值高达17,相当出色,但尾部装甲却骤降至5。尾部装甲几乎总是比正面装甲薄弱。有时你需要让单位撤离敌军,但如果仅使用基础移动命令让它们后撤,单位会转身,将脆弱的尾部装甲暴露给敌人。【倒车移动】能让单位在保持最重装甲朝向敌人的同时后撤。你的坦克正面装甲通常应始终朝向敌人最强大的武器。【倒车移动】正是实现这一点的关键。此外,【倒车移动】对于动态防御机动也绝对至关重要(稍后会详细说明)。 最后一种移动命令名为【攻击移动】。攻击移动命令会让你的单位像基本移动一样前往指定位置,但在移动过程中遇到任何目标时会停下并进行攻击。这是派遣部队发起进攻的关键操作。除非单位配备了【卓越级】稳定器,否则移动中的单位会受到明显的精度惩罚,这在面对处于预设防御阵地的静止敌人时是个问题。攻击移动能让单位在移动时停下攻击(从而不受精度惩罚),之后再自行继续移动。 有时你需要单位优先从A点到达B点,其次才考虑敌人。攻击移动可能导致单位在预设的杀戮区域中途停下,这显然是不利的。在指挥进攻或防御时,你必须根据具体战术需求交替使用基础移动、反向移动或攻击移动。攻击移动与烟雾部署配合使用时也相当强大——它基本上是一个自动系统,能让你的单位直接冲到敌人面前,然后停下来在近距离与他们交战。协同使用烟雾部署和攻击移动会成为非常强大的战术手段。 如果使用了错误的移动指令类型,你的单位将会变得极其低效。这不仅仅是一个需要养成的好习惯,在正确的时机使用正确的指令对于战术机动性而言至关重要。 基础要素:士气与 veterancy 《战争游戏:空地一体战》还考虑了另一个因素,那就是士气。单位士气单独计算,当单位受到火力攻击、被敌方火力近失弹波及、暴露在火焰中、受到损伤或目睹友军单位被摧毁时,士气会下降。 士气状态从高到低依次为:冷静、担忧、动摇、恐慌、溃败。随着士气下降,单位作战效能会降低,射速减缓且命中率大幅下降。这意味着低士气单位的战斗效率更低,不仅射击次数减少,且击中目标的可能性也更低,这对导弹制导单位的影响尤为严重。此外,如果一个单位的士气过低,它将会溃败——这意味着该单位会停止响应你的命令,并自行向随机方向逃窜,通常随后就会像个懦夫一样被消灭。 单位还拥有 veterancy 等级。veterancy 等级从新兵、受训、老练、老兵到精英不等。veterancy 等级会单独记录,并通过与敌方单位接触、参与战斗、遭受火力打击或其他情况来被动提升。需要注意的是,veterancy 并非魔法。它不会神奇地让坦克承受更猛烈的冲击或发射更大口径的炮弹。但它确实会影响乘员操作的各个方面。老兵单位射击更精准,在压力下也能保持冷静。非常重要的一点是,经验更丰富的单位在战斗中会拥有更高的士气。它们瞄准更快,接战目标更快。老练单位会根据以下表格获得精准度加成: 新手 x1(无变化) 训练有素 x1.10 身经百战 1.26 老练 1.36 精英 1.60 这意味着精英单位的精准度会获得60%的加成。这使得原本精准度为10(相当一般)的单位提升至16(非常优秀)。哦,而且此精准度加成是在其更高士气(士气更高意味着精准度惩罚更低)的基础上叠加的,因此可以视为双重精准度加成。我们来看看之前提到的这支坦克部队。暂时先抛开我们对单位平衡的认知,假设拥有如此数量的艾布拉姆斯坦克是合理的。

这是怎么回事?那可是64辆美国钢铁洪流啊!难道不好吗?不。为什么?因为它们全都是二级熟练度!这些艾布拉姆斯坦克在压力下会陷入恐慌,然后被打得落花流水。当你为卡组选择单位时,请注意以下几点:
在每个单位中,你都可以选择 veterancy 等级。veterancy 等级越高,可用数量就越少。每张卡片你可以获得8辆 veteran 艾布拉姆斯坦克,或者16辆 trained 艾布拉姆斯坦克。当然,如果你觉得每张卡片8辆坦克无法满足需求,就需要在可用数量和 veterancy 等级之间找到平衡。 和《战争游戏》系列的其他作品一样,做决定时你还必须考虑战术需求。如果某些单位肯定要在近距离与其他单位交战,除非你不想让它们被轻松击败,否则几乎都应该至少提升一个 veterancy 等级。但如果在某个单位的情况下,单位数量比质量更重要,那就选择较低的 veterancy 等级。通常情况下,你应该尽量在正常游戏过程中接近耗尽单位,但又不会真的耗尽单位。 关于 veterancy( veterancy 指单位经验等级)的其他一些注意事项:veterancy 是 C 类卡组的隐藏优势。C 类卡组能为单位可用数量提供 80% 的加成,这既可以让你拥有大量单位,也能在每张卡片保持可持续单位数量的同时,获得出色的 veterancy 提升能力。这就是为什么优秀的 C 类卡组尽管单位客观上较弱,却能与 A 类卡组抗衡。其次,不要忽视主题卡组的经验值加成。每个卡组“主题”(稍后会详细介绍)都会为特定类型的所有单位提供一个固定的等级提升。例如,“装甲”主题会为你获得的每张坦克卡片提供一个固定的等级提升。最后一点建议,尽量别带新兵单位。他们太容易恐慌了,在战斗中根本帮不上你什么忙。 基础:恐怖武器与火焰 现在你已经了解了士气和 veterancy( veterancy 指单位的经验等级)是如何影响部队作战的。你也已经决定通过偶尔提升部队的 veterancy 等级来维持他们的士气。那么如何将这些知识用于进攻呢?当然是使用恐怖武器。恐怖武器是指物理伤害低但士气伤害高的武器。火箭弹、火箭 artillery( artillery 指火炮)、迫击炮、火焰,以及用于攻击轻型和重型装甲的机枪和自动 cannon( cannon 指加农炮),这些都属于恐怖武器的例子。 恐怖武器的作用是震慑和恐慌敌军,通常这样你的部队就能更轻松地消灭他们。这正是火箭炮的唯一用途,它几乎不会造成大量杀伤,但能让整个推进攻势陷入停滞。关于火箭炮的具体使用方法将在另一章节详细说明,不过现在要知道,它是【威慑武器】的一个重要例子。总体而言,火炮是优秀的威慑武器——虽然它们也能造成伤害和伤亡,但不要低估其在你的部队发起进攻前,使所有被击中目标陷入恐慌的能力。 威慑武器和火炮的另一个有用特性是【震慑】。还记得这个吗?

反制武器是一个原因,而恐怖武器则是另一个原因,这使得大量密集部署的昂贵单位实际上弊大于利。被击晕的单位将暂时无法做出反应。虽然这种状态持续时间不超过几秒钟,但这往往意味着躲避火力和被火力击杀之间的差别。通常情况下,你应该在使用常规部队与敌人交战前,立即用火炮、迫击炮火力或恐怖武器打击敌方单位,以便在他们甚至还没能移动之前就能先打出一两轮攻击。 用机关炮对付重型装甲,或者用机枪对付轻型装甲,不太可能造成大量伤害。但它们会造成极高的士气伤害,甚至会让坦克陷入恐慌、溃败、后退脱离火力线,随后恢复并再次前进,却又被击晕和溃败,陷入反复拉锯的状态。这使得像M163CS或ZSU-23-4“阿富汗斯基”这类廉价的自动炮车辆在与你的部队混编时具有极大的实用价值。此外,受到攻击的单位还有随机几率在战斗中发生故障。注意观察。

这些故障会阻碍部队在战斗中的行动,导致其无法移动、受到损伤、视野受阻、燃料或弹药耗尽,或是引发其他各种问题。机炮非常适合造成这类故障。 当然,终极恐怖武器是火焰。再说一次,凝固汽油弹永不过时。你知道那些认为凝固汽油弹已经过时的指挥官会有什么下场吗?

这玩意儿简直太厉害了。它能把敌方步兵从建筑物和森林里烧出来。它能瞬间击晕并使任何地面单位陷入恐慌。它能瞬间击晕并使直升机陷入恐慌。它能迫使单位撤出防线。它能让进攻陷入停滞。你可以提前把它投在主要道路上,以延缓敌人的行动。你可以直接把它投到敌方出生区的出生路线上,阻止他们派遣部队反击对该区域的推进。火焰是一种强大的恐怖武器——而且如果凝固汽油弹投在森林里,那些森林会持续燃烧一段时间,这意味着任何穿过森林的单位都会受到士气伤害。哦,顺便说一下,如果你遇到新手常抱怨的“单位语音重复”“故障”,十有八九是因为你有个单位正坐在或站在火焰旁边,因此受到了士气伤害。检查一下你的单位,命令该单位离开,语音重复的问题就会停止。 基础:补给与后勤管理 《战争游戏:空地一体战》与大多数同类游戏的另一个区别在于后勤。单位有三种不同的后勤需求:维修、弹药和燃料。没有燃料的单位将无法移动。没有弹药的单位将停止开火。要知道,虽然弹药是按武器单独计算的(例如,一辆艾布拉姆斯坦克的主炮弹药耗尽后,仍可以用其机枪射击),但弹药补给是整体进行的。后勤车辆、直升机或前方作战基地(FOB)会对其周围一定半径内的部队进行补给。这个补给半径用一个宽大的黄色圆圈表示。部队正在接收的补给类型会通过单位旁的燃料、弹药或维修图标显示。任何后勤单位的名称旁都有一条黄色进度条,该进度条会逐渐减少,让你能快速直观地了解其剩余补给容量。你也可以通过选中后勤单位,在其他单位显示当前燃料水平的位置查看其补给容量。

你的后勤车辆非常重要。“军队靠后勤运转”是绝对的真理。在这款游戏中,后勤就是补给线。任何长期行动都需要补给才能保持最佳状态继续战斗。通常建议你在需要后勤之前就带上它们,而不是等到需要时才想起。不过,后勤车辆极其脆弱,被摧毁时会发生爆炸(因为装载了燃料和弹药等物资)。这种爆炸可能会炸死紧邻它的单位——这一点对于2到4辆一组的补给卡车尤为重要,因此对集群的补给车辆使用【分散】指令以防止一辆被摧毁时全部被炸掉,这绝对是个好主意。不过,对于一支军队而言,修复损伤和补充弹药这类事情实际上相当重要,所以要尽量确保手边随时有一些补给卡车。后勤能力被抽象为一个通用的【补给】数值。弹药、燃料和零部件(用于维修)都被整合到同一个补给池中。这意味着你可以(有时也必须)选择优先为部队加油、补充弹药还是进行维修。具体该如何操作呢?方法如下。

当你选择任何后勤单位(后勤卡车、直升机或前方作战基地)时,你看到的将是这个界面而非单位的武器界面。看到那里显示的“开启”了吗?点击它,就能禁用该卡车在特定类别上的补给能力。顺便说一下,这也适用于友军单位使用你的补给——如果你的队友是个喜欢狂轰滥炸的“傻子”,你可以让你的前方作战基地停止补充弹药,以防止他耗尽前线所需的所有补给。 补给车辆还有一个独特之处,那就是后勤单位可能会被敌人俘获。任何没有护卫的补给车辆或前方作战基地,如果敌方单位在没有友军单位附近的情况下进入其几百米范围内,就会被敌方俘获。要注意这一点,如果你看到敌方补给卡车在开阔地带,可以派一支部队过去夺取它们。用敌人纳税人的钱买来的口粮吃起来格外香甜。不过要注意,如果你的补给车辆在没有护卫的情况下被抓住,它们也可能被敌方缴获。没有什么比花钱修理敌人的车辆,结果让他们用这些车继续向你射击更糟糕的了。哦,正因为如此,你的部队在没有命令的情况下永远不会向敌方后勤车辆开火——如果你打算缴获它们,这没问题,但如果不打算缴获,而且你的部队没有其他战斗任务,那你就必须明确命令他们射击敌方补给车辆。 “那么,指南,”你像新手一样问道,“空的后勤车辆该怎么处理?”首先,后勤车辆可以通过前线作战基地(FOB)进行补给。不过,如果你需要用前线作战基地来支援炮兵,或者它们已经空了,那后勤车辆就派不上什么大用场了。有些人喜欢让后勤车辆沿着公路进入未侦察的城镇,看它们是否会被捕获(从而暴露隐藏敌军的存在)……但你不会在没有先用侦察单位侦察的情况下就贸然进入某个区域,对吧? 基础战术:纵深防御与反攻 我们之前已经学习了如何建立静态防御,但也了解到即使在不理想的情况下,静态防御也可能被突破。静态防御确实存在一个缺点,那就是它是固定不动的——这意味着当敌人知道它们的位置后,很可能会派遣空袭或炮兵来攻击。那么,当敌人向你的静态防御阵地推进时,你该怎么办呢? 答案就是纵深防御,也被称为动态防御。与静态防御的目标是“坚守防线”、在自身不后退的情况下阻止敌人前进不同,动态防御会随着敌人的推进而移动,始终对敌人发动攻击,但不会停留太久以至于被击溃。虽然我之后会更详细地讲解稳定器,但现在你需要知道,稳定器能让坦克及其他类似单位在移动中精准射击,对于构建完善的动态防御而言绝对是必不可少的。同样必要的还有倒车指令。你必须恰当地运用它来实施动态防御,这并非可有可无的操作。 动态防御最基本的形式,就是让你的坦克在开阔地带倒车移动,这样它们就能持续向敌方目标开火,同时不让敌人拉近与你的距离。这意味着敌人难以快速突破你的防线并包围你的部队。这能延长你的单位对敌方单位的射击时间,从而造成更多的敌方伤亡。它能减缓敌人的攻势,为你争取时间调遣援军或请求盟军支援。这能迫使战斗按你的节奏进行,由你决定如何引导敌人,让战斗发生在你的防空导弹覆盖范围内,而非敌人的区域。 然而,动态防御并非简单的“坦克倒车”。我们已经讨论过倒车操作。轻型车辆在动态防御中也发挥着作用。以反坦克导弹卡车为例——它们的最佳作战方式是向敌方装甲单位发射一两枚导弹后,迅速撤离至射程外再次开火。这被称为打了就跑战术,轻型车辆在这方面表现出色。此外,武装直升机在动态防御中真正大放异彩,它们能围绕目标快速机动,使用火箭巢、机炮和反坦克导弹,将装甲矛头变成一支惊慌失措、燃烧殆尽的残兵。步兵的机动性不足以进行动态防御,但他们也有自己的作用。 纵深防御还意味着在前线后方分散部署防御单位——这能非常有效地延缓装甲突破。大多数新手玩家面临的问题是,一旦你成功突破他们的防御前线,在你和他们整个地图区域之间几乎就毫无阻挡了。即使你所做的只是在你的防区部署一些廉价的侦察单位、便携式防空导弹或其他防空武器以及步兵,这仍然能让你时刻掌握目标动态,并阻止敌人毫无阻碍地一路长驱直入到你的起始区域。纵深防御和静态防御之间存在明显的权衡——任何在防御区域闲置的单位,都是未部署在静态防御线上的单位。与所有事情一样,你必须在两者之间找到平衡,而这种平衡在很大程度上取决于你的个人游戏风格以及地图和对手的战术需求。 你通过倒车操作让坦克得以存活,前线也保持了一定程度的完整,而敌人的重型装甲为了追击你的装甲部队,已经脱离了支援单位,导致兵力变得分散。但你究竟该如何扭转战局呢?答案就是发动反击。反击是指你发起的进攻性推进,旨在摧毁敌人的攻势,或至少迫使敌人撤退。这与进攻敌方领土不同,不过,如果敌人的阵脚已被彻底打乱,一次精心策划的反击是有可能演变为对敌方领土的进攻的。可以参考以下示例:

注意,反击部队与你其他部队来自不同区域。当他们充分展开后,你应设法绕到其后方,从侧面或后方发起攻击。还记得我们讨论过的侧装甲和 rear armor(后部装甲)吗?那正是你要打击的地方。如果他们脱离了防空掩护,武装直升机凭借高机动性非常适合执行此任务;如果他们携带了过多防空武器,那么就用装甲部队来完成。 有些人主张在防线后方始终保留一支由坦克和机动车辆组成的 reserve force(预备队)或 quick-reaction force(快速反应部队,QRF),专门用于拦截敌人的进攻。另一些玩家建议始终储备几百点资源,以便在遭遇攻击时能迅速购买所需的增援部队。在防线后方部署快速反应部队(QRF)能让你对突发情况做出快速应对(这也是其名称的由来),而储备资源则能提供最佳的灵活性,让你可以根据出现的任何威胁购买最有效的反制单位,尽管这些增援部队到达需要更长时间。无论你选择哪种策略,都取决于个人偏好和游戏风格,不过我更倾向于始终储备资源,以便按需购买反制单位。你可以尝试不同方法,找到最适合自己的高效策略。一次执行得当的动态防御很难被破解,如果你发现自己正面对这样的防御,最好放弃追击并尝试其他方法。永远不要让敌人把你引到他们希望你去的地方。相反,应从其他方向或使用其他部队发起攻击,让敌人对你做出反应,而不是你被敌人牵着鼻子走。记住,要按你的节奏战斗,而不是他们的。 基础:战术机动性与机动 warfare 在某些时候,你的部队和敌方部队会发生接触,他们会试图就共产主义和资本主义的相对优点进行一场“文明讨论”,而这场“文明讨论”最终会演变成一场枪战。恐怕这就是80年代的本质。但这不是第一次世界大战——如果你只是让你的部队排成一线,与敌人的部队正面交锋,然后看谁能在枪林弹雨中存活下来,那你就大错特错了。虽然有时你的部队需要原地坚守射击,但大多数时候,你都需要在地图上调动你的部队。 即便是在战斗中,保持移动也很重要。为什么呢?原因如下:

所有坦克的侧面装甲都弱于正面装甲,而尾部装甲则更为薄弱。如果你只是排成一线与敌方对射,那么你攻击的正是它们防护最强的部位。机动战的基本理念在于,将己方部队的优势力量调往敌方的薄弱之处。记住,你始终要以己之长攻敌之短,而非以己之短攻敌之长,更不能反过来让敌方以其优势攻击你的弱点。那么,机动战到底有多重要呢?

泽拉斯科或许能告诉你答案,对吧?虽然那些结果相当极端,但不要认为优势单位总能击败劣势单位。我宁愿让一个较弱的单位处于正确的位置,也不愿让一个强大的单位处于错误的位置。我们已经讨论过的许多战术,比如动态防御、正确的反攻方向以及侧翼进攻,都是机动 warfare 的例子。观察这张图表:

在此示意图中,蓝方部队正在对红方防线执行基础侧翼机动。注意,红方防线上的单个载具无法同时将其正面装甲朝向两支(蓝方)部队。这意味着它们要么撤退,要么因较弱的装甲被击中而被摧毁。这正是你希望发生的情况。让我们来观察游戏中侧翼机动的实际样子:

如你所见,来自北方的进攻得到了西侧侧翼机动的支援,这迅速清空了该区域的敌军,因为他们被迫将侧翼暴露在某一侧。 直升机在机动战中表现出色。它们能飞越复杂地形且不失速度,甚至比最快的地面车辆还要快得多。不过,它们需要大量的微操作,而且一旦进入射程,即便是廉价的自行高射炮也能轻易将其击落。通常情况下,步兵战车和其他快速、轻型车辆应作为机动战的工具,而重型正面装甲则吸引所有敌军火力。你也应该认真考虑将具备良好稳定器的坦克用作侧翼部队,而没有良好稳定器的坦克则应始终作为静态部队使用。再次强调,稳定器能让坦克在移动中精准射击,这对静态防御部队而言并非必需,但对侧翼部队来说至关重要。 阻止敌人试图包抄你的部队,是你必须始终部署一些侧翼防御力量的关键原因。在前线的外围部署一些较廉价的坦克、地对空导弹或自行高射炮,它们至少能拖延敌人的侧翼包抄行动,为你争取足够时间,以便用 artillery、空中打击或重型装甲部队对其发起攻击。 基础要点:防御与进攻以及战略目标 那么,你该如何判断何时进攻,何时坚守防御呢?有时候答案很明显——如果敌人选择大举进攻,最好进行防御,让他们的部队撞进你的防线;而如果你知道敌人的防御不足,那么进攻会是更好的选择。但当双方兵力相对均衡时,何时该进攻,何时又该防御呢? 首先要明白,在《战争游戏:空地一体战》中,就像在现实中一样,防御方通常具有优势。在两支实力相当、水平相近的部队之间,防御方往往会获胜。所以,如果你试图强行进攻,而队友急忙让你停止,这可能不是因为他们胆怯,而是因为此举风险太大。即便你的进攻达成了战术目标,也可能无法实现战略目标。你的每一步行动都应服务于达成比赛的战略目标。如果对方队伍因此获胜,没人会在意你是否成功占领了阿尔法区域。 那么,我们的战略目标是什么?它就是某场特定比赛的胜利条件。判断何时进攻、何时防守,需要考虑游戏的胜利条件。你可以在大厅中查看这些条件。

看到了吗?在这种情况下,游戏的胜利条件设定为【全面摧毁】(无分数限制)和时间限制。让我们来了解一下游戏的各种模式及其对攻防的意义。 在【摧毁模式】中,通过消灭敌方单位来获得分数。你的主要战略目标是积累最多的分数,同时让敌人获得的分数尽可能少。另一种获胜方式是摧毁地图上所有的指挥载具,但除非在非常特殊的情况下,否则通常在达成这一目标之前就会先达到分数限制。这意味着通常采取防御姿态更为有利,因为防御方通常比进攻方获得更多的分数。胜利的判定并非取决于比赛结束时你控制了多少地图区域,而是看谁先达到分数上限。【全面摧毁】模式是个例外,该模式没有分数上限。在【全面摧毁】模式中,你可以通过在时间结束时拥有更高分数(除非该设定也被禁用)获胜,更常见的获胜方式则是摧毁所有敌方指挥载具。在【全面摧毁】模式下,主动进攻通常更为有利。当然,这也取决于具体战局情况——如果计时器仅剩十分钟,而你的队伍分数大幅领先,那么你不妨等待时间结束,而非冒险进攻让防守方缩小分数差距。然而,在【全面摧毁】模式中,你的目标通常是摧毁所有敌方指挥载具。在【经济】模式中,获胜条件是你的队伍达到所需的指挥点数,而非得分。这意味着成本效益是当天的首要任务。如果你购买大量昂贵单位,队友会讨厌你,因为这会拖慢整个队伍的进度。在经济模式中,关键是找到购买足够兵力以夺取和防守指挥区域(为队伍提供收入)与不过度购买导致敌方领先之间的平衡。在经济模式中,通常最好快速抢占领土,然后进行防御,因为防御再次比进攻更具成本效益。在经济模式中,防守比进攻要好得多,因为敌人会积累更多的分数,这意味着他们在紧急情况下更容易召唤增援。不过,如果能以较低成本夺取指挥区域,那就不要犹豫——有时候你必须投入分数才能赚取分数,尤其是当你的队伍处于明显经济劣势时,这种情况下进攻会更好。要知道,特别划算的战术在经济模式中非常有用,比如在城市区域部署步兵,或者将特种部队深入敌后进行渗透,以发现并摧毁敌方指挥车辆。 在 siege 模式中,离开这个糟糕的模式,去玩些有趣的吧。不过如果你坚持的话,在围攻模式中,会有一支进攻方队伍和一支防守方队伍,因此你无需进行选择。Eugene已确认他们还将添加第四种模式——征服模式,但该模式目前尚未上线。 基础要点:了解地图、地形和战线 游戏开始前的部署阶段,你需要根据起始点数购买部队,并将其部署在起始区域等位置,这部分内容你可能已经了解。但尤其是在你仍在熟悉地图的阶段,务必花时间仔细查看地图和地形,并留意重要地形特征。 地图的中点在哪里?从中点来看,战线可能会在哪些位置形成?哪些主要道路是你的部队或敌方部队可能快速移动通过的?是否有可以预先用凝固汽油弹封锁的十字路口来阻碍敌军行动?敌军的出生点和空中航线在哪里?根据这些空中航线的方向,你应该将防空武器部署在何处?地图边缘是否有开阔的侧翼,你或敌人可能会尝试通过直升机运送部队或其他兵力?是否有大片森林可供步兵穿行?是否有广阔平原可供装甲部队推进?是否有山脉或高地,你的侦察部队可以在那里获得良好的视野?敌军后方区域是否有“后门”或盲点,比如山脉,你可以借此渗透特种部队? 在比赛开始前,你应该构思好部队的移动和部署方案。同时,你还需要熟悉地形。地形会影响所有地面单位的移动速度和视线。选中单位并命令其向目标开火时,该单位的视线会以白色线条显示。这条白色线条可分为三个部分:

白色实线表示单位的有效武器射程。透明白色线表示其视线范围。白色虚线表示视线处于极限范围或被地形特征阻挡。茂密森林、山脉和建筑物等地形会完全阻挡视线,而灌木丛和树篱等地形虽然可以穿透,但会缩短其后方的视线范围。 我们已经讨论过沼泽、森林和树篱等掩护地形,此外,地面类型会影响单位的移动速度。单位在道路和平地上的移动速度比在农田和高草丛中更快。在沼泽或树篱丛生等崎岖地形上移动时,单位可能会因【崎岖地形减益】而减速。 另一个重要的地形特征是高度。位于悬崖或其他具有高度优势位置的单位拥有更广阔的视野,并且有可能看穿障碍物。防守悬崖能让你对其俯瞰的地面拥有清晰的射击线,这对防守方而言是一项特殊优势。 不过,直接瞄准悬崖底部的单位较为困难。这便催生了一种名为【反斜面防御】的战术。具体如下:

在这种情况下,处于山脚的单位通常能对翻越山顶的单位率先开火,因为坡顶的部队由于有限的视角,很难瞄准正下方的单位。此外,位于山脚的静态部队可以在目标翻越山脊线进入其视野时,逐个对其进行打击。 最后,要时刻关注游戏其他战线的态势。养成习惯,始终了解盟友战线所面临的不断变化的战术情况。如果其中一条战线被压制,你可能会在原本以为安全的侧翼暴露,或者在缺乏支援的情况下贸然推进而被包围。此外,了解敌人正在面对的部队类型,能让你提前预判自己的单位可能遭遇的情况——如果我看到盟友正遭受敌方玩家大量飞机(也就是所谓的【空中 spam 玩家】)的攻击,我就会为自己的部队额外购买地对空导弹,以防之后遇到同样的情况。另外,在力所能及的情况下,主动为盟友提供一些有用的支援火力总是好的,即便他们没有开口请求。不过,也不要因为过度关注盟友的行动而忽略了自己的部队,要时刻留意他们的动向——时不时缩小视角并滚动查看地图,确保一切都在你的掌控之中。 基础操作:控制组 和大多数即时战略游戏一样,《战争游戏:空地一体战》允许你使用 0 - 9 数字键将特定单位编为控制组。这是一个你应该使用的重要功能。要将部队编入控制组,先选中该部队,然后按下Ctrl+[数字键]。之后只需按下该数字键即可选中该部队。这一功能有多种实用用途。 首先,最明显的是它能让你快速选中屏幕外的部队,而无需费心寻找。因此,你的炮兵单位应始终单独编入控制组。这意味着你无需将屏幕从正面战场移开,就能选中所有炮兵。你只需按下数字键,然后选择火力位置或烟雾位置,这样就能随时为正面战场(或地图上的任何位置)提供支援火力,而无需离开当前视角。有些人建议对飞机也采用同样的操作方式,但我更倾向于始终保持空战指挥面板开启。 另一个不太明显的重要用法是:双击数字键可以直接选中对应编队的单位。如果你需要管理多条战线,可以将重要单位设置到控制键上,这样就能在不同战线之间快速切换。这对于调动炮兵单位躲避反炮火打击也很有用(稍后会详细说明)。 最后,使用编队来加快微操作。某些单位,如反坦克导弹载具、雷达防空导弹和大多数直升机,必须经常进行微操作才能发挥最大效能。基础:飞行器机动、操控与反应时间 I “每次我呼叫飞行器,它们都会被敌人击落,”你像个新手一样抱怨道,“但敌人的飞行器总能干掉我的人然后全身而退!”这是为什么呢?因为使用飞行器并非简单地点击它们再点击目标。这可不是《冲突世界》,在那里面飞行器是地图外的支援单位,通常是无敌的。尽管你的飞行器也是从地图外部署,但它们和你其他所有部队一样,都是你的作战单位。这意味着它们的击杀数和其他单位的击杀数一样重要,而它们被击落会像其他任何单位一样,为敌人提供点数——而且通常是大量的点数。在本节中,我将为你介绍飞机的一般使用方法;下一节,我会讲解如何防御它们。之后,我会针对不同类型的飞机及其武器系统提供具体建议。 首先要知道,飞机的操作方式有些特殊。飞机有几个独特之处,了解其操作方式是成功使用它们的关键。 如前所述,飞机位于地图外。它们通过空中走廊进入地图,空中走廊类似地面单位的出生走廊,但专用于飞机。飞机可以通过撤离指令(默认按键:V)从任意位置离开地图。它们最多只能在地图上停留几分钟,之后必须离开进行加油。如果飞机燃料耗尽,它们会自动撤离,这被称为【撤离 Bingo】。“Bingo”是北约术语,指燃料仅够返回基地(因此必须立即离开)。如果飞机弹药耗尽,也会自动撤离,这被称为【撤离 Winchester】。“Winchester”是北约术语,指弹药耗尽。当飞机撤离时,它们会立即转向、爬升,并在几秒内从地图上消失。当飞机靠近敌方部队时,你必须随时准备撤离它们,以防遭遇意外的地对空导弹或被高射炮击晕。如果你的飞机有被摧毁的危险,立即撤离。不要为了摧毁一辆55分的坦克而让一架160分的飞机白白送死。记住,除少数例外情况外,飞机都是【玻璃大炮】,应当避开地对空导弹。 一旦飞机撤离,它们需要经过一段冷却时间才能再次被召唤。冷却时间的长短取决于飞机所需的补给量。你可以在机场面板中查看飞机的状态。

你可以通过此面板快速选择当前战场上的飞机(“任务中”)。带有彩色图标的飞机已准备就绪可供使用。正在补给的飞机会显示1到5个图标,并展示其补给状态(EF-111A渡鸦的冷却时间比F-16C战隼更短)。由于受损飞机的补给时间比未受损飞机更长,因此在可能的情况下,最好让你的飞机远离火力范围。 飞机必须直线飞向目标才能投弹,这就是“飞机飞过却未投弹”问题的原因。如果飞机仍在转向以对准攻击路线,它们将不会投弹。这会使它们猛地冲向敌方防空系统。它们还必须与空中走廊保持数公里的距离才能释放武器,这意味着在飞机的生成点下方存在一个半径区域,在该区域内距离过短,无法释放武器。如果飞机被防空炮击晕,也会无法释放武器,而是保持直线平飞。哦,有时飞机会莫名其妙地无法发射武器,没有任何明显的原因。我确定其中是有原因的,但极少数情况下,即使它们在平坦地形上空飞行且没有转弯,也会无法投弹。如果你遇到这种情况,通常最好立即撤离并再次尝试。一般来说,除非你百分百确定已经摧毁了敌方防空设施,否则在遭受防空火力攻击前,你不会获得超过一次的攻击机会。 飞机也有转弯半径,有些飞机的转弯半径可能相当大。通常情况下,速度更快的飞机转弯半径更大,不过当然也存在例外情况。对于轰炸机而言,这一点相对不那么重要,因为它们通常会一次性投下所有武器,然后自动撤离(Evac Winchester),但了解飞机的转弯方式至关重要。可以参考这张“借鉴”来的图表——彩色圆圈是飞机前方的移动指令,线条显示飞机的转弯路径。黑色圆圈是你需要避开的敌方防空单位。目标是让飞行器尽快脱离敌方防空炮的攻击范围。

绿色:最大转弯速率。 红色:当目标点位于飞机转弯速率范围内时,这是飞机的飞行路径,因为这是到达目标点的最短路径。 蓝色:这是不可取的,因为它深入了敌方领土。 黄色:其原理与红色相同,但方向相反。不过,还需要再次点击以确保飞机不会最终靠近防空武器。 紫色:这是前往位于后方左侧目标点的路径。确保距离足够远。 是的,我知道一开始看起来很混乱,但这就是新手常抱怨“飞机随机转向”的解决方法。这需要一些练习和适应,但要实现最紧凑的转弯以确保飞机撤离远离敌方防空炮,黄色或紫色是最佳选择。蓝色可行,但有风险。基础:飞行器机动、操控与响应时间 II 飞行器的转弯半径还有另一个重要原因——在缠斗中,转弯半径更小的飞行器通常能战胜转弯半径更大的飞行器。这就是为什么那架廉价的米格-21能在缠斗中击落你的雄猫战机。在缠斗中,飞行器通常会先发射近程红外导弹(如响尾蛇导弹)进行近距离交战,然后试图用机炮将对方击落。处于对方后方的飞行器通常会获胜,因为飞行器只能攻击正前方的目标。如果你的飞行器陷入缠斗且被对方绕到后方,应立即撤离。当你的战机转弯脱离时,导弹会出现脱靶情况,等它掉头再次锁定时,你的战机早已不见踪影。 当然,如果战机遭受大量导弹攻击,就很难发挥作用了。SEAD(对敌防空压制)是空中作战的重要组成部分。SEAD指的是为准备大规模或重要空中打击而采取的任何旨在压制敌方防空力量的行动。这可以通过野鼬鼠或乌鸦等SEAD飞机来实现——这些飞机配备有反辐射导弹,能够自动锁定像山毛榉、 osa、鹰式等雷达制导地空导弹,也能锁定像石勒喀河或通古斯卡这类雷达制导高射炮。另一种更通用的SEAD行动是使用 artillery打击敌方防空单位,至少能使其陷入混乱和瘫痪状态。在方便的时候,你应该尽量消灭防空单位,因为每消灭一个,空中行动就会轻松一点。如果你正准备发动大规模空袭,尤其要竭尽全力瞄准防空单位。 现在来说说攻击方向。飞行器的攻击方向是指它们发起攻击的方向。想象这条简单的防线,注意重型装甲位于多个防空炮和地对空导弹的前方。你的飞行器应该从方向1还是方向2进入呢?

你应当始终选择不会让你的飞机直接飞越敌方防空武器的攻击路线。在这个例子中,路线2是最明智的选择(当然,你应始终先尝试压制敌方防空武器)。原因在于,采用路线2的飞机投弹后可以转向友方区域撤离,而采用路线1的飞机则会径直冲向敌方防空武器。此外,如果敌人发现你的飞机后派出了拦截机,路线1上的飞机就会直接朝着拦截机飞去!选择侧向路线的最后一个原因是,轰炸机的投弹轨迹会沿着其攻击路线形成一条直线。在上图中,沿向量1投掷的一排炸弹只会对中间的莱斯·巴顿坦克和M163CS自行高炮造成伤害或使其瘫痪——向量2和向量3均会对这一排坦克造成伤害并使其瘫痪,但向量2会使飞机更接近敌方防空炮,防空炮会瘫痪飞机,随后地空导弹会将其击落。若要达到最大效果,需调整轰炸机角度,使其所有炸弹沿坦克队列投放,而非垂直于队列。 基础:综合防空系统 了解了如何使用飞机,那该如何防御它们呢?显然,要依靠防空单位!虽然之后我会详细介绍各类防空单位及其用途,但目前你只需知道: 自行防空炮(SPAAG)是搭载防空武器的车辆。部分单位具备雷达能力,部分则没有。具备雷达能力的单位通常精度更高、射程更远。它们能够击落射程内的直升机,但对喷气式飞机通常只能造成击晕和恐慌效果。 雷达地对空导弹是使用雷达的地对空导弹车辆。它们通常射程更远,在对抗喷气式飞机时更有效。不过,它们也能很好地应对大规模直升机突袭,因为其导弹具有较宽的杀伤半径。这类导弹往往是你最优秀也最昂贵的地对空导弹。 红外地对空导弹是不使用雷达的地对空导弹车辆和便携式防空导弹。它们对直升机的射程通常比对喷气式飞机更远,是重要的后备力量,可确保防空压制飞机无法摧毁你的整个防御体系。战斗机是专门进行近距离空战的喷气式飞机。它们通常配备短程导弹和机炮,是优秀的缠斗机型。 截击机是专门进行远距离空战的喷气式飞机。它们携带远程导弹,但不擅长缠斗。 虽然我会更详细地讨论每种机型的具体用途,但要知道,完善的防空需要协同使用多种防空手段。仅仅随意带一两辆地空导弹车是不够的——如果敌人发现你只有这些,他们会先攻击这些导弹车,然后派出尽可能多的轰炸机。这被称为综合防空系统。 那么,为什么我们需要如此复杂的配置呢?第一个也是最重要的原因是,每种类型的系统以不同方式运作,并且针对不同类型的敌方空中力量。因此,要对飞行器实现最大战术效果,不同系统必须协同工作。 你必须做的第一件事是考虑敌方空中攻击最可能来自哪里以及以何种形式出现。查看敌方空中航线的位置,以及他们的部队相对于你的位置。同时观察他们如何使用飞机——他们会先派出SEAD(防空压制)飞机吗?他们是一次派出多架飞机,还是一架接一架?他们是在地面攻击前还是攻击期间使用飞机?他们在前线使用运输直升机吗?他们是进攻性还是防御性地使用武装直升机?是单独使用还是与其他部队协同使用?一旦你了解了最可能的空中攻击模式,你的【一体化防空系统】(IADS)就应该分散部署,以抵御这些模式的空中攻击。 那么,【一体化防空系统】(IADS)是如何做到这一点的呢?每种防空武器都能弥补另一种的弱点。雷达制导地空导弹最擅长阻止敌人进入空域,但它们容易被【防空压制】(SEAD)飞机反制。因此,你需要将它们与【自行高射炮】(SPAAGs)和红外制导地空导弹配合使用。有些反直升机武器的射程实际上可能被直升机携带的【反坦克导弹】(ATGMs)超越,因此必须配备其他能够机动部署的反直升机武器或可召唤的喷气式战斗机。关键在于,每种防空手段都有其自身的优势和劣势,而【一体化防空系统】(IADS)能让你构建一个全面且无明显短板的系统。使用综合防空系统理念的另一个重要原因是冗余性。就像你部署的任何单位一样,有时敌人可能只是运气好,或者干脆通过机动成功摧毁了你的部分防空网络。在我玩游戏时,我会将所有地对空导弹视为高价值目标,并尽可能频繁且快速地尝试消灭它们。我知道大多数卡组的地对空导弹系统数量相对有限,因此即使消灭少数几个,从长远来看也会带来回报。拥有冗余且重叠的系统会让对方队伍更难安全使用飞机,这意味着你的部队会更少遭到轰炸。 最后一个重要原因是对抗防空压制。作为空中力量的防御者,要警惕防空压制,憎恶防空压制,并做好应对防空压制的准备。几乎所有玩家都会希望尽快派出自己的飞机,因为它们往往是游戏中几乎所有高价单位的强力克制手段。SEAD飞机(防空压制飞机)的问题在于,最擅长击落它们的地面单位,恰好也是这些飞机旨在摧毁的目标。这意味着你需要首先利用综合防空网络的其他部分来干扰SEAD飞机的行动。如果你知道它们可能的攻击路线,这一点可以很简单地做到——注意观察:


大致思路是,先用防空炮使它们失去行动能力,或者至少让它们把弹药浪费在低价值目标上,然后在它们被击晕时,使用昂贵的雷达地对空导弹将其消灭。除此之外,红外地对空导弹和截击机是对SEAD(防空压制)飞机额外发射导弹的好方法,这类飞机通常因为拥有出色的电子对抗系统而很难被击落。 另外,雷达单位需要微操作以最大限度地提高对SEAD飞机的安全性。雷达武器在HUD(平视显示器)中会有醒目标记。我们以通古斯卡防空单位为例来看看:

如你所见,通古斯卡拥有一门30毫米雷达制导高射炮和一套半自动指令瞄准线(非雷达制导)防空导弹。这意味着通古斯卡可能会被防空压制飞机锁定。不过,你可以这样做:

彼得罗维奇的通古斯卡导弹车现在对SEAD(防空压制)机免疫。任何雷达单位都可以开启或关闭其雷达武器,关闭雷达武器后将不会被SEAD机发现。使用它们的一般策略是:先关闭雷达,待SEAD机飞过后,再开启雷达并向其尾部发射导弹(记住,飞机只能向前方锥形区域内的目标开火)。有些人喜欢一直关闭雷达武器,只在发现SEAD机在头顶活动时才开启;另一些人则喜欢保持雷达武器开启,在发现SEAD机时迅速将其关闭。两种方法各有其优点,你选择哪种取决于你的注意力持续时间、微操作技巧以及个人偏好。 最后,还有一点需要注意。想想英国的那句俗语:轰炸机总会突破防线。这句话诞生于第二次世界大战之前,在那场战争以及冷战时期的战略思想中都有着重要影响。而在《战争游戏:空地一体战》中,这句话同样适用——要知道,在你的前线附近,一支决心足够坚定的轰炸部队无论能否幸存,都终将成功投下弹药。显然,在你的部队前方建立稳固的防空屏障并不现实。不过,即便是专注于空中单位海的卡组,其战机数量也会在你耗尽用于攻击它们的导弹之前就先消耗殆尽。明白这一点并做好准备——这就是为什么拥有防空武器不能替代合理分散部署和保持警惕。显然,理想情况是阻止敌方空中力量的使用,但有时你只能在敌人决定动用空中力量时将其击落。玩家常常认为,牺牲一架50分的飞机去轰炸价值数百分的目标是一笔划算的交易。或者他们会因受挫而派出大量飞机,从而突破你的防御。关键在于,要知道这种情况仍会发生,做好准备并部署好你的部队,确保这种战术不会重演。如果你能击落足够多的飞机,最终敌人就不会再派出飞机了。基础:指挥载具的部署 虽然我之后会详细介绍不同类型的指挥载具及其不同用途,但现在你应该知道,指挥区域是通过将指挥载具部署在区域内且保持静止来占领的。 首先,在比赛开始时,你绝对不应该这样做:

看到那个信号弹上写着【桑迪的指挥车】了吗?下一部分我们会详细讨论,这是一种标准方式,用于告知队友谁将在该区域留下指挥车,以避免不必要的重复部署。这意味着另一个在这里留下指挥车的玩家是不明智的。 已控制的指挥区域会将其收入平均分配给整个团队——让你的指挥车留在某个区域并不会比其他玩家的指挥车带来任何额外收益。此外,指挥车的收入效果不会叠加,这意味着在同一区域部署两辆指挥车完全是浪费,是对昂贵且脆弱单位的无用消耗。此外,绝对没有任何理由将两辆昂贵、脆弱且重要的单位紧挨着部署,让它们可能同时被轰炸。如果你的指挥车紧挨着其他指挥车,那么你们其中一方的操作就存在严重失误,其中一辆指挥车必须立即移动。指挥单位不宜扎堆——指挥车完全没有协同作战的必要。除非在极特殊情况下,保留“备用”指挥车也是浪费点数。 既然这点已经说清楚了,那么你的指挥车应该部署在哪里呢?如前所述,当然,最好将它们隐藏在掩蔽物中——但在没有掩蔽物或掩蔽物过于明显的情况下,最好将它们藏在建筑物后面,或者至少藏在较远的角落里,这样它们被盲目猜测到的可能性更小。此外,绝对不要将指挥车辆与火炮、地对空导弹或其他可能遭火炮攻击的单位放在一起。意外被对方打掉指挥车辆是非常尴尬的,不是吗? 另外,即使你能获得带有装甲、火炮甚至就是坦克的指挥车辆,也绝对不要用指挥车辆发起攻击。为什么呢?原因如下:

用指挥车攻击敌人是你可能做出的最糟糕的事情。指挥车本身就是宝贵且重要的单位,敌人会不遗余力地瞄准并摧毁它们。把它们放在前线,相当于帮敌人完成了最困难的部分。即使是最笨的玩家也能明白,就算必须牺牲一架飞机来摧毁暴露的指挥车,通常也是值得的。还记得我说过轰炸机总能突破防线吗? 指挥车的武器最多只在别无选择的紧急情况下有用——但你绝不该主动陷入这种境地!记住,指挥车应始终位于前线后方,并处于你的综合防空系统区域内。基础:游戏内礼仪、信号弹与团队沟通 你已经知道如何像一名《战争游戏》玩家那样交流和战斗了。但你该如何与队友沟通呢?《战争游戏:空地一体战》是一款团队合作游戏,这意味着与团队进行良好沟通至关重要。你必须时刻了解队友的行动,同时也要让队友知道你的动态,这没有任何借口。 团队沟通主要有两种方式:信号弹和游戏内聊天。按下Enter键可以打开游戏内团队聊天,按下Shift+Enter则可以打开全体聊天。不要做那个在全体聊天而不是团队聊天中公布自己计划的傻瓜。 将盟友注意力引导到地图特定位置的最快方式是使用信号弹。小地图下方的这四个按钮可用于放置信号弹。

你可以在地图上的任意位置随时放置这些信号弹,你的盟友能够看到它们并听到清脆的音效。信号弹在部署阶段不会消失,而在战斗中,它们会在大约60秒后逐渐消失。共有三种“标准”信号弹类型。

你几乎不需要使用它们。为什么呢?因为你也可以制作自定义信号弹。第四个按钮允许你输入一条简短的消息来配合信号弹,而且几乎总是优先使用自定义信号弹而非标准信号弹。为什么呢?很简单!假设你正在游戏中,你的盟友留下了这样的信号弹:

进攻?他是什么意思?是那个信号弹下方有敌军单位需要你攻击吗?还是他想让你对整个区域发起进攻?或者他打算在那个大致位置发动攻击?亦或是想让你用炮火打击那个特定地点?新手会用同一个信号弹来表达所有这些意思。这说明默认的信号弹不够具体,难以发挥作用。你应该这样做:

你甚至不用两秒钟就能打完这些字,但既然上面写着“CV here”而且是在敌方区域,我就知道该怎么做了。敌方指挥车就在那里。我应该派遣炮兵或空中力量去消灭它。就这么简单!当你需要引起队友注意其他事情时,也可以这样做。 通常情况下,在比赛开始的部署阶段就应该使用信号弹。我总会在部署区留下至少两种信号弹。第一种写着“桑迪的指挥车”,用来标记我打算放置或移动指挥车的区域;第二种写着“桑迪进攻/桑迪防守/桑迪支援”,这样队友就知道我计划将初始部队部署到哪个区域了。战斗开始前,我可能还会发送其他有用的提示,比如“正在派遣战斗机前往此处”或其他我正在执行的操作。你也应该这样做。为什么?这样团队就能快速发现部署中明显的漏洞,例如某个区域“无人认领”,或者起始区域没人主动留下【指挥车】。如果团队中没人在自己的出生点留下指挥车,都指望别人去做,那显然是团队混乱的表现。 哦,除非你的名字也叫桑迪,否则显然你应该用自己的名字,而不是我的。在标识你的部队时,一定要加上你的名字——如果你只说“我”之类的,我们就得把鼠标移到信号弹上才能看到是谁放的,这很烦人,纯属浪费时间。你不必给每颗投下的信号弹都命名,只需在那些需要盟友快速识别发送者的信号弹上注明即可。如果你碰巧叫桑迪,那你好啊,桑迪! 哦,还有,绝对、绝对没有理由这么做:

别像个过度活跃的傻瓜。我们看到一个信号弹和看到一打信号弹效果一样。疯狂投掷信号弹只会持续发出烦人的嗡鸣声,这会惹恼队友,而且传达不了任何重要信息。更糟的是,看到那一大片不透明的蓝绿色烟雾和重叠的标记了吗?它们会让你更难看到和点击其下方的单位。你为什么要这么做呢? 使用信号弹来提醒盟友他们可能需要了解的情况。当你听到信号弹的嗡鸣声时,可以按空格键快速缩放至信号弹投放位置(该键会将你带到重要事件发生地,比如信号弹投放处、单位生成点和单位被摧毁处)。使用信号弹时要具体明确。在游戏中期,你最需要投掷信号弹标记的通常是那些偶然发现的敌方高价值目标,比如指挥车、火炮或防空武器。此外,还要标记出隐藏单位的位置,例如对友军构成威胁的地对空导弹(SAM)或反坦克导弹(ATGM),以及当你发现有单位偷偷越过侦察线时,比如直升机运送的步兵或藏在森林里的部队。尽可能将信号弹直接标记在这些单位上方,这样你或友军就能利用它们进行精确的盲目轰炸。 至于游戏内聊天,可用于讨论和发送与地图位置无关或信号弹无法容纳的长消息,例如讨论团队策略。清晰的战术沟通至关重要。在发动进攻或抵御敌人重大攻击时,要始终与队友沟通,让盟友了解如何以及何时支援你。不要想当然地认为盟友知道你所知道的情况。他们有自己的战线和部队需要管理,虽然每个优秀的战争游戏玩家都会努力保持战场态势感知,但你对自己战线的情况总是比他们更清楚。尤其是当你需要盟友支援时,要具体说明需要何种支援以及面临的相关威胁。我曾无数次因为盟友没有告知敌人的防空能力,在试图为他们提供近距离空中支援时损失了大量飞机。基础:游戏内礼仪、信号弹与团队沟通(二) 我不会像保姆一样教你说“请”和“谢谢”,但有一些基本的礼仪技巧你需要了解。首先,你不必成为语法警察,但至少要尽量使用类似规范的英语。当我看到有人用糟糕的网络用语或难以辨认的蹩脚语法聊天时,我会立刻认为这个人是个白痴,并相应地调整我的计划。 其次,这点非常重要,尽量展现一些体育精神。不要骚扰或侮辱任何一方的玩家。即使是队友,看到某个混蛋在聊天频道里刷屏“哈哈,你个菜鸡,赶紧变强吧”也毫无乐趣可言。如果我想被一个听着像12岁小孩的人骂,我直接回Xbox Live就行了。 不要为了报复别人打败你而使用拖延战术或故意拖长游戏时间。我的意思是,在全面摧毁模式中把你的【航母】(CV)派到地图的某个偏僻角落,迫使对方浪费时间去找,这种战术就不可取。但为了等待增援或暂时撤退而采取的拖延战术是完全没问题的。不过当你明知大势已去时,就该体面地结束游戏。 还有,绝对、绝对不要【 ragequit】。猖獗的中途退出是《战争游戏:空地一体战》存在的最大问题之一。比起靠真正击败对手赢得比赛,我靠让对方队伍集体怒退赢得的比赛更多。因为对手懒得认真打完比赛而轻松获得胜利,这种感觉总是很令人沮丧。最糟糕的时候,情况会变成这样:

如果你曾因为游戏开局第一分钟就有飞机被击落这类无关紧要的事情而愤然退出游戏(或者更糟的情况是,因为有队友愤然退出导致你孤立无援,进而引发整个队伍接二连三退出的连锁反应,就像这里发生的一样),那么请保持冷静来弥补你的过失。这种行为真的非常令人扫兴,而且总是让人失望。 如果你的队友正在做一些蠢事,可以问问他们在做什么(毕竟他们可能知道一些你不知道的情况),然后温和地向他们解释你认为他们应该怎么做以及为什么这么做。如果他们不听,也别往心里去——以我的经验来看,很多人更乐于沉浸在自己的无知中,即便他们做出极其愚蠢的举动,也不喜欢被纠正。也不要生气,更不要辱骂或骚扰他们。再说一次,那样毫无乐趣。如果他们和你争论并表现出敌意,那就别再纠缠了,真的不值得。如果他们变得非常敌对,甚至对你进行友军伤害之类的行为,官方论坛上有专门的帖子用于举报此类情况,但除此之外,你能做的就只有尽量避开他们,记住他们的名字,以后避免和他们一起游戏。和这些人争论只会让你和其他理智的队友的游戏体验变差,所以别费力气了。完全不必在意。继续前进,享受游戏乐趣吧。 最后一点想法是,无论对自己的队伍还是对方队伍友善待人,总归是没错的。如果队友调遣自己的单位来支援你的前线,而不是只顾着自己,说声谢谢真的没什么坏处。或许他们之后会更愿意支援你。当你需要支援时,用请求的语气而非命令也总是好的。你的盟友通常也有自己的战斗要操心,没人喜欢有个混蛋命令你把注意力从自己的前线转移到他那边。而且,当你完成一个精彩操作时,无论是被自己队友还是对手称赞,那种感觉都很棒。 单位:总览 “这些都挺不错的,”你可能会像个新手一样说,“但还是快讲讲怎么战斗吧!”“我打开这个指南就是为了下拉到这个部分,看看那些能打能杀的东西的介绍。” 好吧,既然你显然是个兽人,恭喜你学会了阅读。行,那我们就一段一段地梳理《战争游戏:空地一体战》里的所有828个单位。没错,全部都讲。通过外观识别《战争游戏》里的单位,并了解它们的用途,这是经验能带给你的最大优势之一。 “那是什么Strv 103B?”一名缺乏经验的苏联指挥官在他的坦克接近一片树林时问道。“哦,管它呢,我直接开火就完了。”紧接着,那辆瑞典坦克出色的正面装甲轻松地抵挡住了苏联的炮火。 “那是Strv 103B,一款瑞典第二代坦克,拥有良好的正面装甲、不错的射程和高射速。”“我应该从后方近距离发起攻击,这样就能利用它没有旋转炮塔且移动时无法精准射击的弱点。”经验丰富的苏联指挥官说道。随后,一队瑞典士兵便命丧当场。 阅读本节内容时,请对照游戏中的【装备库】进行操作。真的,启动《战争游戏:空地一体战》,在Steam覆盖层中打开本内容,通过Shift+Tab切换查看本节内容,同时留意各种可用载具。我必须强调,能一眼认出单位非常重要。在这方面,经验确实无可替代,但你见得越多,就越能熟悉它们。知己知彼是绝对基础且关键的。这就像《孙子兵法》里强调的那样,至关重要。哦,顺便说一下,你可以在【RTS风格】的模拟图标和北约使用的真实世界标准化部队类型符号之间切换单位类型图标,以便快速识别单位类型。该选项位于界面设置中。

看到了吗?就是这个功能。在《战争游戏:欧洲扩张》里这个功能就很棒,我强烈建议你还在学习阶段时就切换到它们。为什么呢?因为一旦你学会了,就更容易区分它们——仔细看:

这些图标确实更好,它们更容易区分,看起来更酷也更专业,而且你还能学到一些真正的北约标准符号,而不只是 Eugen 虚构的图标。别担心,一开始它们可能看起来就像方块、叉号、圆圈之类的无用符号,但这些设计是有规律的,你随处都能找到解读它们的指南。 单位:单位信息面板 I 那么,如何了解单位的性能呢?单位信息卡汇总了最直接有用的信息。首先,在游戏中你可以按 T 键调出单位的信息卡。这是你仍在学习游戏时非常重要的功能,要经常使用。我在鼠标上额外绑定了一个按键到T键,这样我就能在游戏中点击任意单位查看其信息卡。你不需要记住具体数字,但记住基本信息是非常非常有帮助的。 那么,如何阅读单位信息卡呢?这是M1艾布拉姆斯主战坦克的单位信息卡:

面板顶部显示单位的国籍、指挥点成本、名称和单位标志。仅从顶部面板,我们就能知道艾布拉姆斯是一款中高端的美国坦克。 标题栏下方是该单位的一到三种武器。每种武器都有图标和名称,以及其标签和口径。 在上图中,你可以看到M68A1火炮上的【动能】和【范围伤害】标签。标签表示特殊武器效果、限制或用途。并非所有武器都有标签,你可以将鼠标悬停在它们上方以显示其作用。让我们了解一下游戏中的标签: 【范围伤害】 区域效果——该武器发射杀伤人员的爆炸弹药。其高爆值在一定区域内生效。[CQC] 表示一种可用于近距离战斗和移动中使用的步兵机枪,不同于大多数带有[STAT]标签的步兵机枪。 [CORR] 校射炮击 - 该武器可对障碍物上方进行间接火力打击。若友方单位与目标有直接视线,可能会提高精度。只有炮兵单位拥有此标签。 [F&F] 发射后不管 - 导弹发射后,无需操作员进行更多操作。注意所有火炮和无制导炮弹均为发射后不管,因此此标签仅适用于导弹。与[GUID]相反。 [GUID] 制导 - 该导弹为制导导弹。操作员需要保持静止并瞄准目标直至命中。与[F&F]相反。【HEAT】 高爆反坦克弹 - 该武器发射反装甲化学弹药。其穿甲值(AP)不随与目标的距离变化而改变,这与【KE】相反。 【NPLM】 凝固汽油弹 - 该武器使用凝固汽油。它可能在树林或建筑物中引发火灾,同时也是一种恐怖武器,会对作用范围内目标的士气产生影响。请注意,此标签适用于所有燃烧武器,即使它们在现实中并非严格基于凝固汽油。 【KE】 动能弹 - 该武器发射反装甲动能弹药。距离目标越近,其穿甲值(AP)就越高。这一点非常重要:带有【KE】标签的武器,包括大多数机关炮和坦克炮,在近距离对目标造成的伤害会显著提高。这意味着即便是威力很弱的枪械在狭窄空间内也能造成可观的伤害。 [RAD] 雷达 - 该武器采用雷达制导,因此容易受到反雷达导弹的攻击。关闭武器即可规避此威胁。 [SA] 半主动 - 此类导弹具备制导能力且可在移动中发射。操作员需持续瞄准目标直至命中。这算是介于【GUID】和【F&F】标签之间的一种制导方式。 [SEAD] 压制敌方防空 - 这种反辐射导弹会锁定敌方雷达,只要雷达持续工作,导弹就会对其进行制导追踪。这类武器通常会自动攻击它们发现的首个雷达目标。 [SMK] 烟雾 - 该武器发射烟雾弹。烟雾屏障不会造成任何伤害,但会阻挡所有地面单位的视线。只有炮兵单位拥有此能力。【状态】 固定 - 该武器无法在移动中开火。 单位:单位信息面板II 所有武器均有口径。了解这一点很有用,因为通常来说,口径越大,射程越远,伤害越高。口径还能显示雷达武器。 在其下方是各武器在八个类别中的性能评级。我们以M1艾布拉姆斯主战坦克的主炮为例:

为方便区分,质量等级采用颜色编码,颜色范围从红色、橙色、绿色到蓝色。虽然我觉得关注实际数值比只看这些漂亮的颜色更有用,但在紧急情况下颜色编码也能应付。 前三个类别分别是武器对地面目标、直升机和飞机的射程。只有防空炮和加拿大的ADATS能够同时瞄准这三个类别。射程会影响武器的命中率,对于带有【KE】标签的武器,射程还会影响伤害。近距离会给【KE】武器带来伤害加成,且距离越近加成越高,这意味着即使是相对较弱的火炮在极近的距离下也能造成巨大伤害。 再往下是基础精度。每点精准度转化为5%的命中率,因此精准度数值为8的艾布拉姆斯主战坦克拥有40%的基础命中率。该基础精准度会乘以单位的 veterancy 倍率,以计算其实际可用精准度。还记得这个机制吗?

经过简单计算,训练有素的艾布拉姆斯坦克基础命中率为44%,而精英艾布拉姆斯坦克基础命中率为54.4%——这意味着精英坦克的基础命中率高出10%! 近距离时命中率会提升。高熟练度单位在近距离作战时,偶尔能获得超过100%的命中率——出现这种情况时,超出的命中率会转化为暴击率。在战斗中你或许无需担心这一点,但了解一下总是好的。 开火时命中率会下降;下降幅度取决于单位的稳定器性能——这一点稍后会详细说明。单位士气也会影响命中率,士气崩溃的单位几乎很难命中任何目标。 武器威力由两个数值表示——AP和HE,即穿甲弹和高爆弹。武器不一定同时具备穿甲(AP)和高爆(HE)特性。穿甲伤害是对敌方装甲造成的基础伤害——如果你的火炮穿甲值为12,击中装甲值为10的目标,将造成2点伤害。计算公式似乎为(尚未得到官方确认):伤害=(攻击值-装甲值)/2 + 1。 若目标的装甲值超过炮弹的穿甲值,单位将不会对该目标开火,强行攻击会显示【无效!】错误提示。单位必须移动到足够近的距离,使穿甲值的 proximity 加成超过目标的装甲值。 高爆威力与穿甲威力类似,但高爆弹不像穿甲弹那样对装甲造成伤害。不过,高爆弹会造成溅射伤害,对步兵和无装甲目标的效果显著更佳。 压制是每次射击造成的士气伤害。数值越高,越容易击晕目标,并且会更快降低敌方目标的士气状态。当然,所有这些都会乘以射速。射速显然是武器交战时的发射频率。较高的射速意味着更快地施加伤害和压制效果。对于炮兵单位,射速表示每轮齐射的炮弹数量。 武器下方是单位的装甲值。

如你所见,每个单位都有四种不同类型的装甲:正面、侧面、背面和顶部。正面装甲通常是最厚重的,而顶部和背面装甲则通常是最薄弱的。装甲值决定了受到攻击时所承受的伤害。我们已经讨论过侧面和背面装甲如何促使机动战的运用,而顶部装甲会受到火炮的直接命中、炸弹的攻击,可能还会受到直升机机炮的攻击(据我所知,这一点似乎尚未得到官方的确认或否认)。 单位信息卡的底部会显示其他各类重要信息。其中一些属性的等级范围为:无、差、较差、普通/中等、良好、非常好、卓越。

强度数值表示单位拥有的生命值。对于步兵班组而言,该数值代表班组的士兵数量。 尺寸数值会影响敌方的命中率——大型目标比小型目标更容易被击中。大型目标会略微提升敌方的命中率,而小型目标则会略微降低敌方的命中率。这种影响幅度大约在5%到10%之间,但具体数值并未公开。与普遍看法不同,尺寸不会影响射程或发现目标的几率。哦,对了,在飞行器中,这个属性被称为电子对抗(ECM),但其作用机制类似——电子对抗性能越好,被击中的几率就越低。 光学设备决定单位能够发现其他单位的距离。侦察单位通常拥有【极佳】或【卓越】的光学设备,而非侦察单位的光学设备一般为【较差】或【糟糕】。需要了解的重要一点是,所有单位实际上都有两个侦察数值,但仅显示其中一个——地面单位显示地面光学值,空中单位显示空中光学值。防空单位会显示其对空光学值,而其他所有单位则显示对地光学值。这就是雷达防空炮和地对空导弹在单位卡片上常显示【卓越】光学值的原因。侦察单位通常能同时良好地探测空中和地面单位。 速度和公路速度是两个不同的概念——公路速度是执行【快速移动】命令时的速度,而速度是基本移动的基础速度。速度会受到地形、士气等因素的影响。最快的公路行驶车辆速度为150km/h。 隐蔽性的作用与许多人认为的体型作用相似——它们会影响敌人发现目标的几率;隐蔽性强的单位在被发现前可以更接近侦察单位。少数车辆具有不错的隐蔽性,而大多数小型步兵班则拥有良好的隐蔽性。 燃油容量以升为单位,衡量车辆可容纳的燃油量。续航里程是一个相关数据,表示单位在完全耗尽燃油前能够行驶的距离。如果你感兴趣的话,续航里程除以燃油容量可以得出燃油效率(油耗)。 单位:单位信息面板 III 稳定器是极为重要的信息。稳定器能让单位在移动中准确射击。稳定器根据以下表格体现载具在移动时的精准度:

再次强调,没有稳定器的单位不应在移动中作战。使用【攻击移动】指令可让它们移动,但会在遇到目标时停下开火。配备稳定器的单位使用【倒车移动】指令时,能进行出色的战斗撤退。如你所见,移动会对命中率造成严重惩罚,即使是配备了较差或中等稳定器的单位也是如此。这就是为什么进攻远不止是单纯冲向敌人,以及为什么防御方拥有如此大优势的原因。 哦,还要注意,飞行器也有稳定器,但由于所有飞行器都以固定速度移动,它们的实际作用尚不完全明确。 【年份】和【类型】与游戏玩法无关,但对卡组构建很重要。B类受限卡组不得使用年份晚于1980年的单位,C类卡组不得使用年份晚于1975年的单位。虽然我们之后会详细介绍卡组类型,但现在只需知道【类型】显示了一个单位可用于哪些主题卡组。 最后,要知道大多数单位都有系列,包含多种变体。例如,M1艾布拉姆斯坦克系列有三种变体:M1艾布拉姆斯、M1IP(改进性能型)和M1A1。通常,较贵的变体比便宜的变体拥有更强的性能或更好的武器;你需要根据自己的需求决定使用哪种变体。 现在你已经知道如何阅读单位信息了,那么《战争游戏:空地一体战》中的单位有哪些呢?《战争游戏:空地一体战》拥有出色的装备查看器,可让你查看游戏中的所有单位。这些单位分为八个不同类别: LOG - 后勤 INF - 步兵 SUP - 支援 TNK - 坦克 REC - 侦察 VHC - 车辆 HEL - 直升机 PLA - 飞机 这些类别的区分对于卡组构建非常重要,但现在,我们将逐一介绍它们。每个单位类别下都有多种不同类型,这里我会提供示例、建议、例外情况,以及我个人关于如何充分利用各单位能力或应对其弱点的经验和看法。我还会添加一些我认为值得注意的单位建议,至少这样你们就不会再问我某个类别中哪个单位最好了。我的观点将始终以斜体显示,以便与客观信息轻松区分。 单位:后勤:指挥载具 啊,后勤——如此枯燥,却又至关重要。我们的第一类单位包括指挥载具、补给载具以及游戏中唯一可建造的建筑【前沿作战基地(FOB)】。 指挥载具 我们的第一种后勤单位是不起眼的指挥载具。你应该已经知道指挥载具如何控制区域,以及保护它们安全的重要性,不过现在我们将深入了解四种不同类型的指挥载具及其用途。这四种指挥载具分别是指挥吉普、指挥装甲运兵车与指挥步兵战车、指挥直升机以及指挥坦克。所有指挥载具价格高昂,且均用于占领指挥区域这一通用目的。此外,指挥载具是卡组构建中唯一的必选单位——所有卡组必须至少包含一张指挥载具卡牌。 指挥吉普是最便宜的指挥单位,价格在100至110分之间。每个国家都有一款。除美国的悍马指挥车外,其余均无武装。它们的属性基本相同,只是价格较高的型号速度略快。所有指挥吉普均无装甲,只要遭遇敌军攻击就会被摧毁。它们包括:

指挥装甲运兵车和指挥步兵战车是比坦克更轻的装甲指挥车辆。每个国家至少拥有一种。虽然装甲运兵车和步兵战车之间存在差异,但对于指挥车辆而言,这些差异有些随意且模糊。总体来说,步兵战车比装甲运兵车的武器和装甲更优,但价格也更高。它们通常装甲较轻,为1到2点,成本在120到160点之间。尽管拥有轻型装甲,但只要受到任何针对性攻击,它们仍会被摧毁。该类别中一个特殊的例子是苏联的BRM-1K,它是唯一配备卓越光学设备的指挥车辆。它们的特点如下:

指挥直升机是直升机指挥载具。它们的优势在于比任何地面指挥载具都快得多,但防护能力非常弱,一旦遭遇防空单位的幸运攻击就可能被摧毁。它们可用于快速抢占前沿阵地,尤其是前沿 spawn zone,但要注意不要脱离护卫!它们包括:

桑迪的选择:T-80UK 指挥坦克是指挥载具的最后一个类别。它们是具备完整作战功能的坦克,同时也可作为指挥载具使用。这类坦克造价高昂、数量非常有限,虽然它们的装甲水平与同型号非指挥型坦克相当,但很可能会吸引敌人的所有火力。它们最适合在联合兵种部队后方使用,用于攻击敌人的出生区域,在那里它们可以驻守并“压制”这片争夺区域。这对于阻止敌人的增援至关重要。需要记住的是,尽管它们是坦克,但同时也是昂贵的指挥载具,不应让它们承担主要的战斗任务。可以将它们视为普通的指挥载具,但功能有限,不过具备承受炮火打击并在小规模战斗中突围的能力。该类别还包含游戏中单价最高的单位【T-80UK】。它们是:

既然你已经了解了不同类型的指挥单位,接下来我们来讨论它们的区别以及各自的使用方法。首先需要再次强调,理想情况下,指挥载具绝对不应该参与战斗。如果指挥载具真的卷入战斗,那说明你已经出现了操作失误。尽管如此,你还是要做好应对这种可能性的准备——在相对安全的后方区域,这意味着要做好侧翼防御、侦察工作以及构建有效的综合防空系统区域;在前线,如果有威胁部队突破你的防线并试图攻击指挥载具,你应该立即撤退并重新集结。 指挥坦克只应用于在前线夺取区域。将它们留在后方区域完全是对点数和有限单位的无用浪费——你最好把这些点数投资到侦察单位和一些四处部署的便携式防空导弹上,这样更有用。一个可以遵循的通用经验法则是:你的指挥车离前线越近,就越有可能需要躲避敌人的火力,因此理想情况下它们应该拥有更厚的装甲。 有些人喜欢使用无装甲的指挥吉普作为通用指挥车,而另一些人则更喜欢使用更便宜的指挥装甲运兵车,并且完全放弃使用指挥吉普。我个人倾向于使用指挥吉普,认为花点数购买装甲运兵车是不必要的浪费,但这取决于个人喜好。和我的所有观点一样,你可以自己尝试并看看是否同意,我当然不是这场争论的最终定论。至于指挥坦克,我只在设计用于装甲突破的卡组中携带它们。哦,还有指挥直升机简直糟透了;它们的 durability 并不比指挥吉普高,但却无法躲进森林里。 单位:后勤:补给载具 后勤标签的另一部分是补给载具。我们已经了解了后勤和补给管理的重要性——这些载具就是实现这一点的关键。补给载具分为两种,补给卡车和补给直升机。除了明显的区别外,这些单位的作用相同。这一部分还包括前沿作战基地。另一个值得注意的有趣点是,补给车辆拥有无限续航能力,因为它们在移动时不会消耗燃料。 补给卡车是你的主要后勤车辆。尽管它们在速度、容量和可部署数量上有所不同,但所有补给卡车的作用都是向前线运送补给。它们的防护能力都非常薄弱,被摧毁时会发生爆炸。这意味着你应尽量避免将它们集中在一起,因为一辆卡车被摧毁可能会引发连锁反应,导致其余卡车也被炸毁。

补给直升机和补给卡车类似,不过是空中单位。它们比卡车速度更快,因为可以飞越障碍物而不必沿着道路行驶,移动速度也明显更快。然而,它们在空中时很容易被远距离发现,所以绝不要用它们为敌人未知的隐蔽部队进行补给——当我看到敌方补给直升机降落在我以为是空无一人的地方时,我会立即调用火炮和侦察直升机去查看。不要暴露你的隐蔽部队!

最后是前沿作战基地。所有国家的前沿作战基地属性相同,每个造价100点,每张卡牌包含1个(C类卡组中每张卡牌包含2个),可提供10000升补给。它们是成本效益最高的补给来源,但并非卡牌效益最高的补给来源,每张卡组卡牌仅能提供10000升补给。卡牌效益的计算方式为:每张卡牌包含的载具数量乘以单个载具的补给容量。前沿作战基地的特殊之处在于,它们必须在对战的部署阶段放置,之后无法再部署。因此,卡组中任何未在初始部队中部署的前沿作战基地都将被浪费。与你的第一辆指挥车一样,你的第一个前沿作战基地会自动放置,并从初始点数池中扣除。前沿作战基地(FOB)可用于为补给车辆补充物资,但通常情况下,它们最适合为炮兵提供补给。前沿作战基地(FOB)的耐用性也值得注意,需要承受相当多的直接火力才能被摧毁。 我倾向于为我的炮兵配备一组前沿作战基地(FOB)卡片,以及两组卡片效率最高的补给卡车卡片。有些人完全放弃前沿作战基地(FOB),只使用卡车,他们更看重卡片效率而非成本效率。我不喜欢补给直升机,它们价格昂贵、脆弱,而且往往会暴露隐蔽单位的位置。 单位:步兵:概述 正如一些士兵会告诉你的那样,一切最终都取决于步兵和他的步枪。尽管步兵徒步时速度慢得几乎没用,且容易受到多种攻击,但他们性价比极高,能承担多种角色,正如之前所讨论的,在建筑物中表现出色,非常隐蔽,在森林中也不会损失速度。他们能够射杀任何无装甲目标,而且几乎都携带某种形式的反坦克火箭或导弹。步兵最适合用于夺取和坚守领土以及在森林中行动,并且拥有多种出色的机动选择。因此,正确使用的话,他们是不可或缺的。不过,区分各种步兵角色确实需要一些知识。 步兵 首先,我们来讨论步兵武器。不同类型的步兵枪械性能各异。所有步兵都配备一把主武器和一把副武器。部分单位还会携带一挺班组机枪作为第三种武器。了解这些武器的运作方式至关重要——它们体现了这些单位的最佳使用方式,以及为何廉价步兵有时能胜过重装步兵。首先要知道,步兵步枪有不同类型的精度,包括静止时的远程精度、移动时的远程精度、在近距离战斗(争夺中的城市区域)静止时的精度以及在近距离战斗中移动时的精度。单位信息面板中显示的精度值是静止远程精度值。这就是为什么一些配备糟糕且精度低的冲锋枪的部队在城市战中突然表现出色的原因。 《战争游戏:空地一体战》中模拟了不同类型的枪械: 突击步枪是大多数步兵的主要武器。这些是像AK-74、M-16、Vz.58等类型的枪械,通常使用5.56毫米或5.45毫米口径弹药。它们就像现实中一样是万能型 firearms,在任何一个类别中都不出类拔萃,但也不缺乏任何功能。无论是静止还是移动状态下,它们都有不错的精度,在近距离战斗中表现可靠,并且具备良好的压制能力。 战斗步枪,例如FAL、G3等,是使用7.62毫米弹药的半自动步枪。它们往往威力大、射程远、静态精度高,但弹药量比突击步枪少,在近距离战斗中的表现也不如突击步枪。虽然在静止时非常精准,但在移动时精度会大幅下降。 卡宾枪和冲锋枪,如CAR-15、AK-74SU,或者像MAT-49这样的冲锋枪,基础精度较低,但在移动时精度损失不大。卡宾枪通常使用突击步枪口径弹药,而冲锋枪则使用9毫米帕拉贝鲁姆弹。它们在近距离战斗中表现出色,但与其他枪械相比,压制能力和杀伤力较弱。 栓动步枪,如MAS 49/56和毛瑟步枪,大多是二战时期的剩余武器,用于装备成本较低的步兵。它们在静止状态下的远程精度出奇地高,但在移动中或近距离战斗中表现糟糕。 以上均为主武器,此外步兵班组还携带三种不同的第三武器槽枪械: 像PKM、SAW、M60、MG3等固定式机枪能为大多数班组提供强大的压制火力,但无法在移动中射击。这些武器能很好地压制并消灭开阔地带的步兵,对无装甲车辆也构成威胁。像MG3轻机枪、RPK轻机枪等近距离机枪是固定机枪的轻量化变种,可在移动中射击并适用于近距离战斗,这使得它们在城市战中表现非常出色。 狙击步枪是远程、高精度的单发武器,能瞬间击杀单个步兵并立即使整个小队陷入恐慌。 其次,要知道步兵配备有运输载具。在为你的卡组选择步兵时,你还必须选择他们乘坐的运输载具,且运输载具的费用会添加到步兵小队的费用中。运输载具的选择非常重要,这取决于你打算如何使用所运输的步兵。步兵运输载具将在单独的章节中讨论。 最后,还需考虑不同类型的步兵。这些类型包括线列步兵、反坦克导弹步兵、便携式防空导弹兵、工兵、重型步兵、特种部队和预备役。此外,还有侦察步兵,但它们将在侦察部分介绍,因为它们位于侦察标签下。不过要知道,它们遵循与其他步兵相同的战斗规则。 单位:步兵:一级步兵 桑迪的选择:猎兵、摩托化步兵、皮奥霍塔·兹梅奇。 线列步兵是你的基础通用步兵部队。它们通常不具备专业性,通常配备突击步枪、某种火箭筒和固定机枪。它们通常适用于所有步兵角色,但并不专精。它们的价格通常为10到15分,以10人小队形式出现。让我们来了解一下游戏中的线列步兵:

这些是你的基础步兵单位,在城镇突击和防御作战中非常实用。它们能在城市区域牵制敌军,并在近距离摧毁坦克,而且价格便宜,足以大量部署。我认为任何卡组如果缺少搭载在廉价运输工具中的线列步兵(总计15分)都是不完整的——它们就是这么重要。顺便说一下,猎兵是我目前最喜欢的北约线列步兵。那挺MG3机枪太棒了,而且它们可以乘坐仅5分的道尼尔205直升机。 桑迪的选择:RBS 56、PTUR竞赛、米兰F2 反坦克导弹步兵是携带反坦克导弹的小型班组。他们大多是人数较少(兵力值为2或5)的班组,其价格因导弹质量而异。它们并非用于近距离对抗装甲单位,而是用于远距离狙击装甲目标。由于其成本相对较低且是坦克的强效克制单位,因此在防御方面表现出色,性价比极高。它们仍是控制十字路口城镇至关重要的原因之一,因为它们能够袭扰过往的敌军部队,甚至可以对重型坦克造成损伤或将其摧毁。

这些单位在防御时表现相当出色,也是低成本摧毁坦克的好方法。高端反坦克导弹甚至能击穿重型装甲。将它们部署在城镇外围,以便获得清晰的视线。或者,将它们部署在 hills 侧面,这样它们就能透过周围的森林进行瞄准,狙击过往的装甲单位。哦,顺便说一句,龙式反坦克导弹简直糟透了。说真的,别用这个。记住——龙式导弹:一次都别用。 桑迪的选择:毒刺便携式防空导弹、针式便携式防空导弹 便携式防空系统,即 MANPADS,是配备小型地对空导弹发射器的步兵单位。它们通常是可用的最廉价防空导弹,也是在战略位置夺取城镇的另一个主要原因。由于价格低廉,你可以在多个地点部署它们。它们无法被防空压制武器(SEAD)反制。基于这些特点,它们能成为你综合防空系统(IADS)区域的关键组成部分,让你可以在压力较小的区域部署廉价的地对空导弹,从而将高性能的昂贵单位部署在最需要它们的前线附近。它们还能阻止敌人用廉价的方式轰炸你在城镇中的部队。

我认为这些是绝对必要、不可或缺的装备。缺乏便携式防空导弹是法国和西德的最大弱点之一。我喜欢在地图各处部署它们,尤其是在零散的建筑物和山顶上,以确保我方防线后方没有任何地方能让敌方空中单位安全活动。它们还能有效阻止直升机突袭,也可部署在地图边缘,防止敌方直升机试图绕过防线。哦,我还会尽量在指挥车附近部署一个。它们是廉价的保险,也是低成本构建综合防空系统区域的好方法。 工兵,即喷火步兵,是装备火焰喷射器或燃烧火箭发射器的步兵。它们擅长将敌方步兵从掩体中清除,因此在战斗中扮演着独特且实用的角色,尤其在城市作战中。要注意的是,它们的火箭弹或火焰不会对装甲车辆造成伤害,但在驱散敌方部队方面有着无可比拟的能力。

我不是很喜欢工兵,也很少使用他们。虽然他们的能力很有趣,但我觉得他们能做的事情,我用普通步兵或预备役也能做到。他们本身没什么大问题,如果你觉得适合你的玩法,那就用吧——但当我已经有擅长对抗其他步兵的步兵单位时,我觉得他们有些多余。只是……唉,为什么要浪费一个卡牌槽位呢? 单位:步兵:二级步兵 桑迪的选择:VDV空降兵、风暴突击队、范杜部队 重型步兵,也被称为 veteran infantry(老兵步兵),是更高级的步兵单位,通常以15人的大班组形式出现,并且通常比普通步兵拥有更好的武器。他们包括海军陆战队和伞兵——这两种步兵通常用于类似的作战目的,但分属不同主题的卡组。他们能执行线列步兵的所有任务,但战斗力更强、更耐打。此外,他们的射速比普通步兵高出50%,这意味着在人数相等的情况下,他们通常能压制线列步兵。不过,他们的成本也更高。

我发现自己没什么机会用到这些单位。虽然它们看起来挺酷,但处于特种部队精英和普通步兵之间的尴尬位置,而且在我看来,它们额外的韧性通常不值得花费普通步兵两倍的成本。虽然我从不期待必须用武力把这些家伙从城镇里赶出去,但我通常能用普通步兵和预备役做到这一点。在我看来,城市战中数量比质量更重要。不过,它们本身没什么问题,我偶尔也会用到它们。 桑迪的选择:海岸猎兵,海岸猎兵,海岸猎兵! 特种部队才是步兵真正的王者。这些精英配备的卡宾枪就像冲锋枪,但在各方面都更出色,他们有近战机枪,通常还配备非常精良的反坦克武器。这些部队实力均衡且强大,不容小觑。它们速度很快,奔跑速度可达28公里/小时或33公里/小时,这意味着即便在山地或其他运输载具无法抵达的地方,它们也拥有惊人的机动性。它们通常具备多用途性,非常适合作为伏击部队或在敌后行动。与普通步兵相比,它们拥有高达100%的射速加成,这意味着它们能轻松歼灭常规部队。然而,它们也是游戏中最昂贵的步兵,并且在面对反步兵单位时,其伤亡速度与其他部队基本无异。最后需要注意的是,许多国家在侦察选项卡中拥有特种作战部队,这些部队未在此处列出。

我太喜欢这些单位了。选择一支经过精心挑选的特种作战部队乘坐直升机,你绝对不会后悔。将他们悄悄部署到敌后,他们绝对能造成巨大破坏。他们非常适合暗杀高价值目标,而且行动灵活,能够迅速躲进森林或山地,从而避开敌人的视线。此外,他们还擅长出其不意地机降在敌方城镇,通常能够坚守阵地,直到大部队步兵前来支援。与侦察步兵协同作战时,他们的表现也非常出色。如果你正在考虑使用重型步兵,不妨多投入5-10点点数选择特种部队,你一定不会失望。 桑迪的选择:Haer Hjemmvaernet 预备役部队,也被称为征召兵,是步兵的最后一个类别。这些单位的点数在5到10之间,通常价格低廉,是普通步兵之外的一种低成本高可用性选择。它们大体上能完成普通步兵能做的所有任务,但效果稍逊一筹,装备的枪械效能较低,反坦克武器也是二手货。不过,不要低估它们——它们依然拥有可用的枪械和反坦克火箭筒,虽然可能需要多发命中才能摧毁一辆性能不错的坦克,但在狭窄地形中它们能快速连续射击。此外,许多这类单位配备了冲锋枪,在近战中效果出奇地好。大量装备冲锋枪的预备役部队完全有能力独自击退重型步兵。

北约拥有一些预备役步兵,尤其是丹麦的【国土警卫队】,其质量并未大打折扣,但我对苏联的预备役部队印象平平。如果你之前忽略了预备役部队,不妨再重新审视一下。我发现它们的真正价值在于价格低廉、可大量部署,而且不必过于担心损失,因为它们只需少量点数。预备役步兵非常适合发起步兵冲锋,而更重型、更有价值的部队则可以跟在其后进行清剿。它们也非常适合驻守相对“安全”的城区,以确保敌方步兵无法偷偷绕过你;或者在怀疑附近有敌军时,用于搜索周边的城镇或森林。 单位:步兵:运输载具 当然,没有运输载具,步兵就无法快速移动。步兵运输载具有四类:卡车、装甲运兵车(APC)、步兵战车(IFV)和直升机。选择何种载具运输步兵,其重要性不亚于选择步兵本身。这些载具不可相互替代,也不应随意选择——它们是你战术理念的体现。在卡组中选择步兵时,你也需同时选择其运输载具。与步兵一样,昂贵的运输载具并非总是优于廉价的。如果你花费大量资金购买昂贵的运输载具,却从未发挥其潜力,那就是不必要的浪费。另外需要注意,运输载具可在军械库的【载具】和【直升机】标签下查看,但大多数情况下只能随步兵一同购买。桑迪的选择:M998悍马、M6 Mosegris 卡车是第一种运输载具。它们均为无装甲、无武装车辆,造价1点,且所有属性相同——公路速度110公里/小时,越野速度50公里/小时,强度3(这意味着只要敌人在它们附近稍有动作,它们就会被摧毁)。这类载具使用起来颇具难度——切勿让它们随前线部队投入战斗,即便只是溅射伤害也能将其摧毁,还会导致搭载的步兵阵亡。不过,它们非常适合运输那些通常在前线后方活动的单位,例如便携式防空导弹和反坦克导弹。

我的建议是不要低估这些东西。我喜欢在步兵闪电战中使用它们,因为我并不在乎它们是否会被摧毁。空卡车看似无用,但它们也有其用途——让它们冲向反坦克导弹发射装置以消耗敌方导弹弹药,或者将它们部署在你的部队前方吸引火力,从而侦察出敌方位置。同样,它们只需花费1点指挥点数。 桑迪的选择:BTR-60系列、BTR-ZD“尖叫者” 装甲运兵车,简称APC,是轻型装甲的 troop carriers,通常装备有中型或重型机枪。它们通常全身拥有1点装甲值,部分型号可能具备额外能力,如反坦克导弹,其指挥点数成本在5到15点之间。它们是无装甲卡车和步兵战车之间的中间类型。别指望它们能在猛烈火力下存活,但一点防弹能力也能发挥很大作用。如果你想要最便宜的选择来抵挡少量枪击,它们是最佳选择,而且有些还具备一些有趣的功能。另外要注意,轮式装甲运兵车在公路上比履带式的更快。

通常我在需要最便宜的非卡车运输载具时会选择装甲运兵车(APC)。大多数情况下不要对它们抱有太高期望,但也不要过快忽略它们——对于解决卡车生存能力不足的问题,它们是经济实惠的方案,也是控制成本的好方法。部分型号配备的机关炮、防空炮或反坦克导弹能提供可观的额外火力。 桑迪的选择:M2布拉德利步兵战车、黄鼠狼1型、Strf 9040、BMP-1D、BMP-2、Strf 9040 步兵战车(IFV)是兼具运输功能的装甲战斗车辆。它们通常拥有不错的装甲和强大的机关炮或其他武器系统,能为部队提供有力的火力支援。它们的缺点是价格昂贵,更贵的型号往往是你为载具付费的同时还能免费获得一个步兵班。不过,有机关炮和高端反坦克导弹支援的步兵,即使数量相对较少也能成为一支强大的力量;不要低估少数几辆生存能力强的机关炮载具的作用。它们也非常适合伴随前线部队行动,在那里它们甚至常常能直接参与坦克战。

我喜欢这些装备,但需要注意的是它们不能替代廉价步兵。如果你想让步兵种类更多样化,可以考虑携带一些这类装备,同时为同类型步兵配备一些更便宜的运输工具,这样就能拥有更广泛的选择。对于像布拉德利步兵战车这类高端载具,你不妨把它看作是花钱买载具,附赠一个免费的步枪班。把步兵投送下去后,载具可以作为你的部队力量之一,或者为步兵提供火力支援。 桑迪的选择:UH-60A 黑鹰直升机、道尼尔 205 直升机、HKP 3C 直升机、米-24/25/35 系列直升机 运输直升机通常是轻武装直升机,主要用于运输步兵,不过也有一个明显的例外。它们速度很快,但一旦遭遇攻击就会迅速被摧毁。可以将它们用作轻型快速突击或反应部队,就像它们在现实中的用途一样。最好派遣它们在敌军到达之前迅速夺取城区,或者包围敌人并占领其后方城镇。需要注意的是,总体而言,华约(PACT)拥有比北约(NATO)更重火力、更昂贵的运输直升机,而北约的直升机则更小、火力更轻且价格便宜得多。 米-24/25/35系列是完整的“雌鹿”(Hind)重型武装直升机,同时也具备运输能力,北约没有直接对应的机型。如果没有更便宜的选择,这些直升机可能会使步兵的部署成本极高。可以考虑将“雌鹿”武装直升机与侦察步兵组成猎杀小队,或者为纵深插入的步兵提供重型反装甲支援。

同时,我发现这些直升机虽然不可或缺,但也要注意不要高估它们。除了米-24系列,其他直升机在战斗中死得太快,几乎派不上实际用场。不过,它们还有其他用途。我在通用卡组里总会带上直升机搭载的特种部队和/或侦察步兵。一种进阶技巧是让这些直升机沿着地图边缘绕开敌人的侦察范围,悄悄飞到敌后,让步兵在被发现前造成各种破坏。不过,面对那些会警惕这类战术的老手玩家,这种操作就很难成功了。 另外要注意,有些直升机相当便宜,比如道尼尔205或HKP 3C,不会显著增加步兵单位的成本。这可能是一个强大的优势。因为这些直升机仅需五点,你可以将它们用作快速侦察机,希望能发现像指挥车或探测敌方防空系统等高价值目标,并且不必太担心它们被击落。或者,如果你能让一些直升机溜到前线后方,而敌人没有足够的综合防空系统区域,它们可以在敌人可能注意到并做出反应之前,用机枪摧毁无装甲的指挥车或火炮。 单位:支援:火炮I 支援 支援选项卡是你的卡组中最有价值的区域之一。该选项卡涵盖两个关键类别:火力支援和防空。由于支援卡牌不可或缺,且具备多种战术选择以实现最大效用,因此在卡组构建中,支援卡牌的选择会是你面临的较难抉择之一。真正的问题在于,选择实在是太多了! 火炮 支援单位的第一类是火炮。火炮实际上分为四种类型——迫击炮、弹幕火炮、身管火炮和火箭炮。这些不同类型的火炮各有其不同的用途和角色定位,能够一眼区分它们对理解游戏至关重要。不过,有一些概念适用于所有火炮。 首先,你必须了解反炮火射击的重要性。即使你没有侦察单位发现敌方炮兵阵地,也能看到他们开火的炮口闪光,这意味着只要你能瞥见炮弹发射的位置,就能确定敌方炮兵的方位。这并非游戏漏洞,而是对现实世界反炮兵战术的抽象模拟。如果你确实看到了炮弹发射的位置,要么用己方炮兵轰击该地点,要么至少用“敌方炮兵”之类的标记进行标注。不要只说“炮兵”,因为队友无法分辨你是在定位敌方炮兵,还是在为己方炮兵指示目标。 你还应该养成每次齐射后移动己方炮兵的习惯。为什么?因为聪明的敌人也会根据你方炮兵的发射位置进行反击!面对狡猾的敌人,你会经常发现自己的炮弹刚发射不久,敌人的炮弹就落下来了。你不必让火炮横穿整个地图移动,只需围绕你的前线作战基地(FOB)缓慢转圈即可。重要的是养成每次射击后移动的习惯。这只是一个小小的预防措施,但能让你的火炮免遭摧毁。 其次,要了解不同的弹着时间。弹着时间指的是火炮从接到射击命令到炮弹命中目标所花费的时间。它会根据射程、瞄准速度和火炮类型而变化。在尝试打击移动目标或需要炮弹尽快落地时,这一点尤为关键。说实话,炮弹飞行时间只能通过练习来掌握——你会逐渐形成一种感觉,知道不同火炮系统的炮弹飞行到不同距离需要多长时间。 桑迪的选择:2S9“诺娜”自行迫榴炮、ShM-120 PRAM-S自行迫击炮、M113装甲运兵车底盘迫击炮 迫击炮与其他火炮相比射程非常近(通常在3000到5000米之间,俄罗斯的“诺娜”以7700米的射程被认为是远程型号)。这些武器最好部署在前线后方不远处。它们的优势包括瞄准速度快、装填时间短、炮弹飞行时间短,而且大多数迫击炮精度较高,弹着点半径小。在城市战中,它们几乎是不可或缺的,因为能够集中轰击一个区域而不影响其他区域。它们还携带大量弹药,这意味着无需频繁补给也不会耗尽弹药。 它们的缺点是高爆弹威力相对较弱——用这些东西可杀不了坦克。此外,它们非常需要微操作,因为你必须让它们在移动的前线后方保持安全距离,并且还要不断移动以躲避反炮火打击。 在防御时,它们凭借较短的瞄准时间,能出色地震慑或使推进的敌人陷入恐慌。在进攻时,较短的瞄准时间使其能有效打击敌方反坦克导弹步兵,释放烟雾并支援城镇突击。它们还能对装甲单位造成可观的士气伤害。

迫击炮在其本职角色上表现出色,但我通常只在装甲前线卡组中使用它们,因为在这类卡组中它们能发挥最大作用。它们通常可以与重炮卡牌配合,替代弹幕火炮。不过,如果你玩的是华约阵营,那真的应该选择达纳自行火炮。达纳能做到迫击炮能做的一切,而且做得更好。 桑迪的选择:BKan 1A自行火炮、2S19“姆斯塔”自行火炮、达纳/wz.77达纳自行火炮 弹幕火炮,也被称为中型火炮,是基础的火炮单位。它们拥有中等射程(通常在10,000米到30,000米之间)和中等散布范围。在中型地图上,它们通常可以跟随你的前线作战基地部署;只有在最大型的地图上,你才需要费心移动它们。它们的弹药消耗中等偏高。它们的优势包括能够打击敌方装甲推进,并且相比迫击炮能提供更多种类的烟雾。它们能对集群敌人造成相当程度的伤害甚至杀伤。它们不像迫击炮那样需要大量微操作,但来回移动仍然是个好主意,因为它们会吸引最多的反炮火攻击——这是由于它们的射击序列更具辨识度。 它们的劣势主要在于缺乏专精性;它们的精度不足以进行“狙击”,速度也不足以提供与迫击炮同等程度的支援火力。它们的弹着时间比迫击炮更长,因此最适合用于攻击静止的敌人,或者轰击已知有敌人的森林等区域。

这些最适合作为全能型火炮使用;它们能够对敌人造成伤害并摧毁轻型装甲,对目标造成大量士气伤害和眩晕效果,而且弹药消耗不算太高。它们在提供烟雾掩护方面表现尤为出色,因为其覆盖范围比其他火炮更广。顺便说一下,像捷克“达纳”这类射速较快的中型火炮也非常适合伴随前线作战;它们可以部署在比迫击炮更靠后的位置,并且能提供比迫击炮更猛烈的火力。这使得它们在卡组中可以有效地替代迫击炮。 单位:支援:火炮 II 桑迪的选择:2S7M“马尔卡” 重型身管火炮是身管火炮的另一类别。新手常将它们与基础火炮混淆,因为两者外观相似,且在单位数据面板中缺乏明显区分。使用得当的话,它们极具破坏力;但若使用不当,则效果平平。它们拥有超远射程(30,000米以上,马尔卡火箭炮甚至超过40,000米),即便在大型地图上也能覆盖整个战场。不过你会发现,它们在超远距离无需校射也能保持极高的精度。这使其完美契合其首选角色——用于狙击高价值目标和反炮火压制。此外,它们的高爆弹伤害在所有火炮中是最高的,这意味着它们命中时能摧毁大多数单位,甚至包括坦克。它们的缺点是弹着时间极长,这使得它们在攻击移动中的前线时几乎毫无用处,并且弹药数量较少。不要将其用作支援前线的战术火炮——把这项任务交给其他火炮。此外,它们通常比其他火炮更昂贵。其 reload 时间也比迫击炮或弹幕火炮长得多。较低的弹药数量和较小的弹着散布也使得它们在释放烟雾时相对不太实用,但在紧急情况下总比没有好。 我建议在任何可用的卡组中,都至少配备一对这类火炮。为它们设置热键,这样你无需移开视野进行滚动操作就能快速选中它们。把它们当作你的个人狙击步枪来使用。它们非常适合摧毁静止的【航母】、【地对空导弹】或用于反炮火作战。 火箭炮是最后一种火炮类型。新手们非常喜欢火箭炮,因为其视觉效果令人印象深刻的发射过程,但他们完全不了解如何使用它。火箭炮射程非常远,但精度较低,且射击修正不起作用。这实际上使它更适合其主要用途,但也导致了大量误用。它们的优势在于能够对大片区域造成士气伤害。正确使用时,火箭炮可以震慑整条前线,使敌人容易受到攻击,或将敌人无情的进攻转化为混乱的溃退。另一个难以量化的优势是,人类玩家(尤其是新手)在看到大量火箭弹击中自己宝贵的部队时往往会惊慌失措,进而做出不计后果的过度反应。 它们的缺点有很多。它们对补给的需求极大,最多几轮齐射就能耗尽一个前线作战基地的补给。如果你用盟友的前线作战基地来为你的火箭弹补给,你的队友会对你非常不满。事实上,这是一种常见的恶意行为,或者纯粹是愚蠢的表现。它们的成本也非常高昂。它们几乎肯定会引来反炮火打击,因此必须用防空系统和精细操作来好好保护。它们的 reload 时间极长——别指望用一个火箭炮连对同一目标进行两次打击。哦,对了,它们的伤害也极低——能靠它们击毁任何东西都算是运气好。它们同样拥有较长的最小射程。你无法通过移动来提高它们的精度。

使用它们颇具技巧,但回报丰厚。若使用不当,不仅会耗尽你所有的补给,收效甚微,还会惹恼盟友并浪费指挥点。然而,若使用得当,它们能凭一己之力震慑敌方的大规模推进,扭转整个战局。应在常规部队发起进攻前,将其用于敌方大规模、大范围集结的区域,以充分发挥其对士气的高额伤害。务必保持它们的机动性并加以保护,因为它们【绝对】会成为敌方的攻击目标。就我个人而言,我通常放弃使用火箭炮——尽管它们在特定战术中表现出色,但事实上,配备更多中型火炮也完全够用。TOS-1“博罗季诺”在技术上属于火箭炮,但更简单的理解是其俄语名称所指的“重型火焰喷射器”。它的使用方式与其他火箭炮不同,而是发射凝固汽油弹火箭。其优势显而易见——能够点燃大片区域。如果北约玩家愚蠢到将整支突击部队聚集在狭小区域,你只需一击就能摧毁这支部队。其劣势包括数量有限、成本高昂(150分,每副卡组仅能配备一个)以及极长的 reload 时间(装填一发博罗季诺需要数分钟)。此外,下达开火命令后,博罗季诺需要很长时间瞄准齐射,这意味着在准备开火期间必须对其进行保护。此外,它们是游戏中最消耗补给的单位之一,单次齐射就会消耗掉一个前线作战基地(FOB)的相当一部分补给。在一场比赛中,你只需要在关键时刻使用几次“布拉提诺”火箭炮。 它们使用起来颇具技巧。你必须保持它们的机动性,迅速将其调往前线,发射火箭后立即撤回到安全区域进行补给。它们是高价值、高伤害的目标,因此北约玩家一旦发现它们,就会像攻击指挥车一样全力将其摧毁。但如果使用得当,它们能够通过将整个城镇化为焦土来突破城镇中的顽强防御,还能凭一己之力瘫痪北约的整个攻势,因此对 pact 阵营玩家非常有用。一种高级技巧是故意用坦克炮弹近距离擦过你的【布拉提诺火箭炮】,使其进入【担忧状态】。这会增加它的爆炸半径,但不会严重削弱其对爆炸范围内目标的眩晕能力。我建议在无人打扰的空房间遭遇战中练习,这样你可以掌握所需的距离。 单位:支援:防空 防空系统是支援栏的另一半。不过,有些非雷达自行高炮(SPAAG)归类在车辆栏下。这一点稍后会很重要,因为它能让你接受某些性能降级,以换取宝贵的支援栏位。在综合防空系统部分,我们已经介绍了不同类型的防空武器,而以下是支援栏中的防空单位:雷达自行高炮、非雷达自行高炮、雷达地空导弹以及非雷达地空导弹。通常来说,雷达制导单位优于非雷达制导单位,但它们也容易受到防空压制武器的反制。 在组建卡组时,你会面临一个问题:几乎不可能同时拥有完美的综合防空系统和完美的炮兵配置。支援栏正是卡组构建之所以多变且有趣的绝佳例证——你永远无法拥有所需的一切。因此,你必须判断自己的综合防空系统中哪些部分最为欠缺或最为关键,并据此做出选择。桑迪的选择:M48“小槲树”系列、MT-LB“箭-10M”、2K22“通古斯卡”系列 非雷达制导地对空导弹通常对直升机比对喷气式飞机更有效。它们的射程通常比雷达制导地对空导弹短,性能也较弱,但它们不会被防空压制飞机反制,而且通常更便宜、数量更多——这意味着它们是构建全面、强大的综合防空系统区域的重要组成部分。

我认为这些是卡组中不可或缺的核心组成部分。如果无法获得非雷达地对空导弹车,那就选择优秀的便携式防空导弹步兵,以弥补这一不足。它们不仅擅长击落防空压制飞机,还是确保敌方飞机突破防线后无处可藏的有效手段。而且由于其中许多选择价格低廉,在游戏初期点数宝贵的阶段,你可以负担得起携带额外数量。哦,还有部分型号没有【STAT】标签,这意味着它们可以在移动中开火——这对于护送机动坦克部队至关重要! 桑迪的选择:9K33 osa系列、任何型号的罗兰2、9K37 山毛榉系列 雷达地对空导弹是使用雷达的地对空导弹车。它们通常射程更远,在对抗喷气式飞机时更有效。不过,它们对付大规模直升机突袭也很有效,因为其导弹拥有较宽的爆炸伤害范围。它们往往是你最优秀但也最昂贵的地对空导弹。这些是你的重型打击单位,而且绝对是顶尖的喷气式战机杀手。

它们是你综合防空系统(IADS)的另一个重要组成部分。如果你缺乏红外制导地对空导弹(IR SAMs),那一定要储备这些武器。但要注意,它们价格昂贵且数量有限,所以要保护好它们并进行妥善的微操作。 桑迪的选择:M163火神防空系统、猎豹自行高射炮、ZSU-34-4系列 自行高射炮(SPAAGs)是搭载防空机关炮的车辆。配备雷达制导的自行高射炮在性能上优于无雷达制导的型号。它们通常更擅长击落直升机而非喷气式飞机,但也能对喷气式飞机发起攻击,至少能使其晕眩或惊慌失措,从而让它们成为地对空导弹(SAMs)的活靶子。因此,最好将它们部署在前线,而地对空导弹发射装置部署在更靠后的位置,这样它们就能最轻松地打击目标。

不要低估自行高射炮。它们价格实惠、机动性强,对直升机极具杀伤力,还能对喷气式战机造成震慑效果,同时也能震慑坦克并摧毁轻型车辆!我非常喜欢它们,认为它们是我防空识别区的重要组成部分。 桑迪的选择:FV434 猎鹰 非制导自行高射炮与雷达制导自行高射炮类似,但价格更低、性能稍弱,并且没有【RAD】标签,因此不会被反辐射战机锁定。部分非制导自行高射炮位于支援选项卡,部分位于载具选项卡。不过,它们的使用方式通常与制导自行高射炮相同。

如果有更好的选择,我不会用这些。原因是,支援槽位非常宝贵且数量有限,而载具槽位通常未被充分利用。如果我要使用无制导火炮,我会把它们放在其他类别里。不过,在紧急情况下它们还是能用的,而且如果使用得当,它们仍然可以击落直升机并击晕地面单位。 单位:坦克:概述 啊,坦克。确实是任何卡组中有趣的部分。知道如何使用坦克是玩好《战争游戏:空地一体战》的重要部分。如前所述,移动、掩护和距离至关重要;仅仅把你的装甲部队推向对方的装甲部队并指望能有好结果是远远不够的。它们是游戏中最重、装甲最厚且部分最昂贵的单位。它们的主炮只要命中足够次数,就能摧毁地面上的任何目标。但和其他所有单位一样,你需要了解坦克作战的基本要领才能发挥其效能。 由于坦克十分有用,就像现实中一样,游戏里有许多单位的唯一用途就是摧毁坦克。让坦克在没有支援的情况下对抗这些单位,无异于让它们白白送死。千万别这么做。使用重型装甲单位时,必须警惕反坦克单位。我知道这听起来是显而易见的,但人们总是忘记这一点。结果他们的坦克冲锋被击溃,自己也感到沮丧,因为一支昂贵的作战力量就这样轻易被毁了。要知道《战争游戏:空地一体战》中的大多数坦克都属于主战坦克类别,这意味着它们是“一线坦克”,就像一线步兵一样,旨在承担通用坦克的角色。不过,也有例外情况。 单位:坦克:北约 I 北约装甲 北约装甲比华约装甲更加多样化——大多数北约国家都有自己独特的坦克系列,尽管有些国家使用进口坦克。需要注意的是,北约装甲在整体性能上通常不如华约装甲。此外,北约装甲在混合国家卡组中表现最佳,在这种卡组中,你可以混合使用具备不同专长的部队。 AMX-13 鱼叉:这款法国专属坦克,乍一看作为坦克似乎没什么用处。它的正面装甲评级为2,其他部位的装甲则更差。此外,它配备了一门几乎无用的主炮,射程仅1575米,还有一挺性能平平的机枪。不过,它携带有四枚可用的反坦克导弹,并且机动性出色——美中不足的是没有稳定器。另外,它体型小巧,是该类别中少数拥有此特性的单位之一。用这辆坦克进行伏击,或者冲到敌方单位后方进行近距离射击其侧后装甲。对于20分的价格来说,它其实不算差,尤其是作为一款反坦克导弹载具。 AMX-10 RC SB:这款法国轻型坦克拥有极佳的机动性(同样没有稳定器——这是法国载具令人恼火的常见特点!),越野速度85公里/小时,公路速度150公里/小时。和AMX-13“鱼叉”一样,它的装甲相对薄弱,任何像样的坦克都能一击将其摧毁。凭借出色的机动性和不俗的火力,它应被用于伏击任务或机动部队;在纯法国卡组中,它也可用作AMX-30系列坦克的侧翼掩护力量。30分的价格使其具备相当的实用性,只要保持“打了就跑”的战术,完全有能力对抗价格较低的华约坦克。 AMX-30系列是法国的主战坦克,包括AMX-30、AMX-30B、AMX-30B2、AMX-30B2布伦努斯、AMX-32和AMX-40。总体而言,该系列所有型号在其价格区间内都拥有出色的火力和机动性。即便是45分的AMX-30B,也配备了2100米射程的火炮,这使其相较于同价位的大多数坦克具有射程优势。此外,所有在基础型AMX-30之上的型号,除主炮外还配备一门20毫米机关炮。若能足够接近直升机并开火,它们对直升机的生存能力会出奇地强。然而,就其价格而言,这些坦克的装甲都非常薄弱——即便是95分的AMX-40,其正面装甲也仅有12点,而便宜5分的M1艾布拉姆斯却有15点!最后,所有法国坦克都令人恼火地缺乏稳定器,这意味着它们必须停止移动才能使用其性能出色的主炮。 由于这种严重的装甲缺失,法国装甲单位的使用秘诀在于将AMX-30系列当作轻型坦克来运用。如果你知道如何最大限度发挥轻型坦克的效能,它们会成为一支极其强大的力量。我也喜欢将AMX-30B2与酋长Mk.混合使用。10秒内,利用酋长坦克的厚重装甲吸收伤害,同时让AMX-30的强大主炮输出伤害。不要被其糟糕的正面装甲吓退——如果你足够大胆且擅长躲避炮弹,这些坦克绝对是笔不错的投资!顺便提个小知识,AMX-30B2 Brennus直到90年代初才研发出来,这使它成为游戏中少数明显不符合时代背景的装备之一。 美洲狮是加拿大的轻型坦克。你首先会注意到它使用破甲弹,这意味着它不像动能炮那样在近距离拥有穿甲加成。但它仅需25分就能拥有一门2100米射程的主炮,尽管其精准度和威力确实不尽如人意。不过,尽管没有稳定器,它仍具备出色的机动性,越野速度高达100公里/小时。英国的百夫长AVRE和美国的M728战斗工程车均为独特的坦克选择,它们配备相同的火炮且用途相似。你会注意到这两款战车没有反坦克武器,而是能在2450米距离投掷高爆弹。可将它们当作超短程直射迫击炮使用。其具有高精度和范围杀伤效果,这意味着它们应伴随其他坦克行动,用于摧毁无装甲目标和步兵目标。 百夫长系列是多个国家共有的坦克系列。其中包括加拿大的百夫长Mk.5、Mk.6和Mk.11,丹麦的百夫长84毫米型和百夫长105毫米型,以及瑞典的Strv 102、Strv 102R和Strv 104。这些通常是北约的低端平庸坦克,没有太多可取之处,在机动性、装甲或火力方面都不出色。不过,它们是北约C类卡组中的主力坦克。 酋长系列是英国的主战坦克,包括酋长Mk.2、Mk.5和Mk.10。它们体现了英国的装甲 doctrine——厚重的装甲和不错的火力,但机动性较低。Mk.2仅40分就拥有相当不错的正面装甲,而Mk.10是北约中价位坦克中的佼佼者之一,65分就能拥有14点的正面装甲和2100米射程的火炮。Mk.5则介于两者之间,但却是北约卡组中C类可用的最佳选择之一。 我喜欢用酋长系列进行防御,而Mk.10式作为B级坦克选项很少让我失望。给它们配备一些 veterancy 升级,就能成为出色的静态防御力量,或者将它们部署在AMX-30坦克前方,形成重甲与重火力的绝佳组合。 英国的挑战者1是北约三大主力重型坦克之一,也是北约可用坦克中第三昂贵的。把它看作酋长坦克的“大哥”最容易理解——它拥有优秀的火炮和极佳的正面装甲,但机动性依然欠佳。如果你需要一辆能承受敌方火力的坦克,挑战者是为数不多的好选择。 蝎式轻型坦克与加拿大的美洲狮轻型坦克非常相似,甚至连火炮都一样!虽然它比美洲狮慢,但体型小巧,在远距离上更难被击中。遗憾的是,它只配备破甲弹武器,因此除非从后方或侧面射击,否则无法真正摧毁重型装甲。和美洲狮一样,它的精度也较低。 MBT-70系列是美国和西德联合研制的一款奇特装备。美国的MBT-70将性能平平的“橡树棍-C”反坦克导弹与一门同样平平、仅能发射破甲弹的主炮以及一门不错的机关炮结合在一起。而德国的KPz-70“野猪”则取消了反坦克导弹,转而采用了一门源自豹2坦克的性能不错的2275米射程主炮和一个良好的稳定器,同时保留了机关炮。这是北约阵营中最优秀的C级坦克之一,而美国版本则是北约少数配备反坦克导弹的坦克之一。两者都拥有不错的正面装甲和良好的机动性,但德国版本凭借其远程主炮和良好的稳定器,在机动作战中表现更为出色。我对美国的MBT-70没什么好感,但KPz 70是北约最好的单位之一。只是它作为西德平庸卡组中的原型车,才让我无法一直使用它。 M48巴顿系列是北约的过时坦克系列。其中包括西德的KPz M48A2G和KPz M48A2G2、挪威的M48A1和M48A5以及美国的M48A5 USMC。虽然它们在40年代末和50年代初表现不错,但到了《战争游戏:空地一体战》的时代,早已被超越。更廉价的M48甚至没有1925米的炮,射程只有1575米!不过,它们是北约的轻型、可量产坦克之一,起价仅15分。它们也属于C类单位,并且就美国而言,可用于海军陆战队卡组。 如果我还没说清楚的话,我真的不太喜欢M48系列。记住,要充分发挥坦克的作用,关键在于为其配备充足的支援单位,这样它们就能在无需担心被克制的情况下发挥最大战力。 那么,如果坦克如此容易被克制,它们为何仍有价值呢?因为坦克是你的重型装甲单位。它们是能承受打击并持续推进的部队。坦克应该用厚重的正面装甲吸收敌人的炮火,从而保护你脆弱的支援单位不被摧毁。它们是你与那些部署好的脆弱特种单位之间的屏障,能阻止敌方装甲部队碾压你的防空系统、炮兵和后勤单位。总的来说,我不喜欢15分的 spam 坦克(垃圾坦克)。不过,和所有廉价坦克一样,它们在近距离战斗中完全有能力消灭敌人,或者在更好的选择之间填补战线。但我还是更愿意花更多的钱买更好的东西。 单位:坦克:北约 II 豹1系列是北约的主力装备。它们也很像华约的坦克系列,涵盖了从老旧、低端、可大量部署到不错的中端坦克的范围。其中包括西德的豹A1-A5系列、加拿大的豹C1、丹麦的豹1A3-DK,以及挪威的豹1NO和豹1A1NO。所有这些坦克都拥有令人惊讶的良好机动性,越野速度为65公里/小时,稳定器等级为中到良好。在50分左右的价位,你还能获得2100米射程的火炮,而该分值以上的单位则可作为性价比不错的中价位一线坦克。它们中的大多数都拥有与其成本相符的良好正面装甲。无论你需要什么价位的坦克,在组建北约装甲卡组时,豹1系列的各种型号始终是值得考虑的选择。 豹2系列是西德对虽经典但已过时的豹1的继任者。它包括西德的豹2、豹2A1和豹2A4。这是北约三款重型坦克系列中的第二款,通常在数据方面表现最佳。凭借高速度、良好的稳定器和厚重的装甲,这些坦克不会让你失望,尽管豹2和豹2A1的火炮与其价格相比不算出色。豹2A4是游戏中最昂贵也是最优秀的北约坦克。豹2A4是这里真正值得注意的型号……豹2和豹2A1与那些便宜得多的苏联坦克性能相当。不过,这似乎是北约装甲单位的普遍情况。 M1艾布拉姆斯坦克系列是北约的第三种也是最后一种重型坦克系列,通常是新手和/或美国玩家的最爱。该系列包括M1艾布拉姆斯、M1IP(改进防护型)以及M1A1艾布拉姆斯。其中M1A1是游戏中第二昂贵的北约坦克。最初的M1艾布拉姆斯配备了一门出人意料的普通火炮,穿甲值仅为13。M1和M1IP均配备中型稳定器,而M1A1则拥有极佳稳定器。它们还同时装备了一挺点50口径重机枪和一挺7.62毫米机枪,因此在紧急情况下可以对近距离直升机或步兵造成有效火力打击。它们拥有厚重的正面装甲,但机动性良好(除了-A1型号,其速度降至中等水平的60公里/小时)。 总的来说,我觉得M1艾布拉姆斯主战坦克被严重高估了,但我认为M1A1是北约最好的全能重型坦克。我通常不会优先选择M1和IP型号,但如果需要一款通用的北约重型坦克,我通常会选择A1型号。由于A1型号具备出色的通用装甲,我发现它们与其他中型坦克协同作战时,能成为很好的先锋力量。 M551A1谢里登轻型坦克。它是游戏中少数的空降坦克之一。你首先会注意到的是,作为一辆坦克,它几乎没有任何装甲。另一个你会注意到的是,它是北约少数装备反坦克导弹的坦克之一,但主炮相对不准且仅配备破甲弹。由于它在近距离作战中毫无优势,所以不要把它当作坦克使用,而应将其视为反坦克导弹发射车。 我认为这玩意儿完全没用。它的速度还算不错,但它的破甲炮使其在机动战中实用性大打折扣。如果你想要一款反坦克导弹发射车,北约肯定不缺配备更先进的陶式或米兰系列反坦克导弹的装备,你可以去载具选项卡看看。此外,它的装甲薄得像纸——12.7毫米或14.5毫米口径的机枪都能击穿它!如果把它放在载具栏里或许还有些价值,但有真正的坦克可选时,就别用它了。 M8 AGS是美国的一款原型机动火炮系统。我们来谈谈它——这是一款机动火炮,不是坦克。如果你让它和坦克正面硬刚,它会死得很惨。它的装甲连法国人都会嗤之以鼻,但拥有出色的机动性和强大的火力——仅需50分,它就配备了与M1艾布拉姆斯坦克相同的主炮,拥有优秀的稳定器,射速比艾布拉姆斯坦克快50%。 不要低估这家伙——虽然它不是坦克,但对于美军A类卡组来说,它是非常非常出色的机动 warfare 工具。它们与M1A1艾布拉姆斯坦克搭配效果惊人;让昂贵的坦克边倒车边有效开火,然后让这些家伙绕到侧翼,对敌方的防空系统、反坦克导弹载具或坦克的后部装甲造成严重破坏。哦对了,这个型号的年份是1992年。没错,这款游戏的背景设定在1986年。所以……你懂的。 M60巴顿系列是美国的主战坦克系列。它涵盖了M60A1巴顿、M60A1 RISE巴顿、M60A3、超级M60以及M60A1 USMC。USMC和M60A1的各型号价格相当低廉但性能平平,不过其余型号则拥有与其价格相符的良好机动性和中型稳定器。M60A3配备了与M1艾布拉姆斯相同的主炮,价格却低了三分之一;而超级M60在A3的基础上进行了改进,拥有更出色的装甲,主炮的穿甲值也提升了2点。 这些并非我最喜爱的主战坦克系列,但RISE巴顿是一款不错的45分坦克,我在我的美军卡组中会将其作为经济实惠的主战坦克使用。我认识的许多人都对A3赞不绝口,称其为“轻型艾布拉姆斯”,它弥补了M1艾布拉姆斯90分价格标签下相对较低的性价比。 美国的M60A2星际战舰系列包含E1和E2两种型号。它们是少数配备反坦克导弹的北约坦克之一,搭载了【希勒莱格】反坦克导弹,其精度仅为6,穿甲值为16。此外,它们还配备一门152毫米纯破甲弹主炮。E1型号装有.50口径勃朗宁机枪,而E2型号则换装了20毫米机关炮。这两款坦克的装甲与【RISE巴顿】相同,且都相当缓慢,没有稳定器。 我认为【星际战舰】(Starships)完全是垃圾。它们的装甲平平,机动性糟糕,主炮使用破甲弹而非动能弹,而且【希勒莱格】反坦克导弹也很差劲。既然北约有【米兰】和【陶式】反坦克导弹,为何还要依赖它呢? 瑞典的【Strv 103】系列,包括【Strv 103B】和原型车【Strv 103C】,在北约中算是个异类。你首先会注意到S坦克没有旋转炮塔——在这一点上,它们更像纳粹的三号突击炮,而非北约坦克。凭借50公里/小时的速度和完全缺乏稳定器的设计,它们在机动性方面确实存在不足。但在60-75分的价格区间内,它们拥有出色的正面装甲,以及一门高射速(15发/分钟)、射程2100米的火炮。此外,请注意其【小型】尺寸,这会降低敌人的命中率。 我真的很喜欢103B,如果我使用纯瑞典卡组的话,也会喜欢103C。它在静态防御或伏击任务中表现确实出色。不要指望其12穿深的火炮能在最大射程上摧毁苏联重型装甲,但在同价位的正面交锋中,它能摧毁任何目标;而在近距离伏击侧面装甲时,它可以一击摧毁T-80。这些单位几乎都出现在我所有的北约混合国家卡组中。 单位:坦克:华约 I 华约装甲部队:与北约装甲部队不同,华约装甲部队具有高度的同质性。在大多数情况下,所有华沙条约组织国家都使用苏联装备的变体。需要注意的是,华约坦克通常优于北约坦克。同时要知道,苏联装甲通常是最优秀的——这是历史事实;苏联倾向于为其华沙条约组织盟友配备略微过时的武器,以确保自身始终保持军事优势。此外,苏联在配备反坦克导弹的坦克上的投入远多于美国,因此大多数高端型号都配备了反坦克导弹。它们同样能提供你相当一部分的火力——虽然在摧毁敌方坦克方面,它们的效率不如反坦克导弹,但仍将构成你战斗能力的重要组成部分。 关于单个坦克,你需要了解的一个重要方面是它们的稳定器。如前所述,稳定器能让单位在移动中准确射击,这对于正确使用坦克至关重要。没有稳定器的坦克在移动时几乎无法命中目标;它们应被用于静态防御、伏击或执行攻击移动命令。拥有良好稳定器的坦克在移动时才能发挥最佳性能,不应静止不动。最后,大多数华约坦克系列的表现与北约的豹1或M60系列类似——得益于现代化改进项目,大多数系列涵盖了低端到高端的范围,这意味着新型坦克的低端型号能与老式坦克的高端型号相抗衡。我们将从特种坦克开始介绍,然后再介绍华约装甲的五大主要系列:T-55、T-62、T-64、T-72和T-80。 俄罗斯的PT-90是少数华约轻型坦克之一。它配备了一门威力极弱的火炮和马柳特卡-P反坦克导弹。其机动性不佳,装甲也十分薄弱。本质上,它就是一款用于向战场输送更多反坦克导弹的载具。 我一点也不喜欢PT-90;华约从不缺乏反坦克导弹的选择,而且马柳特卡导弹的穿甲值只有13。只有在【C类装甲】卡组需要反坦克导弹载具时,你可能才会用到它。 俄罗斯的BMP-685是另一款俄罗斯轻型坦克。就其价格而言,它拥有一门精准但威力不算强大的火炮。不过它配备了【中型稳定器】,越野速度可达70公里/小时——这使它在机动 warfare 或近距离突击敌方时能派上一些用场。 我也不太喜欢这款坦克,但这仅仅是因为在40分价位,它需要与一些非常出色的T-55改进型竞争。并非它本身不好,只是在相同价格下,你可以获得一辆拥有真正装甲的正规坦克。 波兰的PT-76B Desant是另一款华约轻型坦克。这是游戏中最便宜的坦克之一,但其性能也确实体现了这一点——它的正面装甲仅有可怜的2点,配备一门76毫米纯破甲弹火炮,精准度4,穿甲威力10。它在越野时速度极慢,仅为45公里/小时,唯一真正的优势似乎是配备了中型稳定器、体积小巧,且仅需10分。 我认为这绝对糟糕透顶,只配用来分散玩家注意力或填充垃圾卡组——即便如此,为什么不选择同价位的T-34呢?它拥有【动能】火炮和更优的装甲。 东德的KPz T-34/85M与波兰的T-34/85MI是两款完全相同的单位,也就是T-34。没错,就是那款T-34,二战时期的那款。是的,它们在20世纪80年代确实仍在服役。其火炮射程仅1575米,精准度只有3,穿甲威力为8——但对于10分的价格,你还能期望什么呢?它们速度相当慢,没有稳定器,正面装甲也只有3。这些东西唯一的正经用途就是偷偷绕到敌人后方——记住,【动能】火炮在近距离能造成大得多的伤害。 我仍然觉得这些东西相当没用。没错,你确实可以通过机动让它们近距离作战,但你到底为什么要这么做呢?就算是基础型T-55也只贵5分,而且至少还有正面装甲可言。这些坦克在1943年是好坦克,但从那以后,战争已经发展了很多。 华约阵营也都有喷火坦克——四个国家都有完全相同的TO-55,苏联还有TO-62。TO-55本质上就是加装了喷火器的基础型T-55。TO-62,你猜对了,就是加装了喷火器的T-62。与北约的火焰喷射载具不同,这些载具是功能完备(尽管属于低端)的坦克,同时也具备火焰喷射能力,而非用主炮换取火焰喷射器。和所有火焰喷射载具一样,通常最好在接近其1050米最大射程的距离上对步兵使用——它能将步兵活活烧死并形成一道火墙,还能使装甲单位眩晕或恐慌。 这些载具在城镇战中对城镇外围进行焚烧有一定的有限用途,但说实话,我并不是很看好它们。这主要是因为苏联装甲单位有太多优秀的选择——我觉得很难有理由放弃一辆优秀的坦克,去换取一辆只为获得火焰武器的低端坦克。这些载具在【战争游戏:欧洲扩张】中表现出色,但在【战争游戏:空地一体战】中通常没那么好用。 T-55是我们华约系列主战坦克中的第一种。它们也是历史上产量最高的坦克!其变体包括:如果你将稳定型坦克当作静态单位使用,那你就是在浪费它们通常最大的优势!要把它们用作动态防御的一部分,或是机动 warfare 的工具,但为了你的士兵们,在拥有优势时不要白白浪费。当你的坦克移动时,会迫使敌方调动部队做出反应——这对于在战斗中夺取并保持主动权至关重要。 接下来,你需要了解射程对坦克 warfare 的影响。坦克炮有三种射程: 1925米 2100米 2275米 虽然这看似微不足道,但射程优势决定了坦克的最佳使用方式。如果你派遣射程较短(1925米)的坦克去对抗射程更远的坦克,通常敌人能在你的坦克开火前先打出一两发炮弹——这意味着你的坦克会受到伤害并损失士气,进而导致精准度下降,敌人因此能获得更多射击机会……最终你的坦克会损失惨重。此外,射程更远的坦克还能在更远距离上发挥【动能弹】伤害加成。 通常情况下,只要拥有射程优势就该充分利用。如果你的坦克具备射程优势,就应将敌方坦克保持在射程范围内!要是敌方短射程坦克向你的长射程坦克冲锋,你完全可以通过倒车来保持距离,让它们无法还击,何必平白牺牲自己的优势呢?相反,如果你拥有缺乏射程优势的较廉价坦克,可以运用机动战战术或【烟雾部署】指令让你的坦克逼近敌人。在近距离作战中,坦克的射程劣势会被距离缩短所抵消,而先开火则成为最重要的因素。 最后,要理解坦克各项属性之间的关联,并尝试推断这些属性如何决定其作战角色。衡量坦克性能的三大通用类别为机动性、火力和装甲。一辆坦克即使在某一类别表现不佳,但如果能在其他类别中弥补,并不意味着它就是一辆差劲的坦克。通常情况下,若想在所有类别中都拥有出色的属性,往往需要付出极高的成本。你无需为每辆坦克花费120+点数来获得一辆优秀载具——你只需了解你的单位的能力和局限性。 机动性指的是战术机动性——在战场上快速移动的能力。这取决于自主性、越野速度和稳定器。在这些方面拥有良好数据的单位被认为具有良好的机动性,因此最适合机动作战和动态防御。 火力相当明显,取决于单位主炮的质量。射程、穿甲值和射速决定了坦克的火力等级。更好的火力使坦克更擅长摧毁其他重型装甲。 装甲则更为明显——它指的是坦克的生存能力。重型装甲通常与高机动性相悖,但并非总是如此。坦克的装甲越厚重,其防御效果就越好,也更能吸引火力,从而让轻型单位可以安全作战。 同样,只有在最昂贵的坦克上才能同时具备这三项属性。实际上,拥有一到两项优势并充分发挥它们的作用要好得多。 如果坦克火力和装甲兼具,但缺乏机动性,那么最适合进行静态防御,但一定要注意保护侧翼,避免被包围。 如果坦克机动性和火力出色,但装甲薄弱,那么最适合机动作战、伏击以及快速的打了就跑式突袭。关键在于保持移动,让敌人的火力集中在其他目标上。 如果坦克兼具机动性和装甲呢?在前线保持领先位置,吸引敌方坦克火力,同时让友方反坦克导弹或飞机造成实际伤害——或者,你也可以近距离冲锋,利用【动能】武器在近距离获得的精度和穿甲加成,来弥补自身火力的不足。 只要运用一点逻辑和对游戏机制的了解,结合这些特点,你就能明确任何单个单位的使用方法。 由于坦克类别的单位分类较为随意且复杂,在本类别中,我将逐个讨论每个系列的坦克。没错,就是逐个讨论所有坦克系列。

基础型T-55是一辆15分的低端坦克。T-55A(在波兰被称为L型,其他方面完全相同)是5分的改进型,增加了一挺机枪并将主炮改进为可用状态。和所有低端坦克一样,它们确实需要数量优势或近距离作战才能真正发挥作用。所有高于基础型号的T-55都配备了中型稳定器,大多数型号的越野速度较慢,为50公里/小时。大多数型号的正面装甲对于其价格来说还算不错,但并不突出。高端T-55变体与价格更低的T-72和T-64竞争,但许多型号配备了堡垒反坦克导弹和出人意料的优秀火炮。 低端T-55是集群坦克,尤其在C类卡组中。不过,不要忽视高端T-55,作为苏联的中等成本一线坦克,我实际上更喜欢T-55AMV,而不是同价位的T-64A。虽然高端T-55坦克配备的11AP火炮性能相对平平,但它们是将不错的反坦克导弹部署到战场上的经济实惠之选。尽管堡垒反坦克导弹无法一击摧毁北约的重型坦克,但数量上的优势使其表现尚可,并且能在北约装甲部队进入反击射程之前对其造成一定损伤。 T-62是华约的下一代主战坦克系列。它曾短暂担任苏联的主战坦克,但并未获得广泛认可,不到十年就被T-72取代了这一地位。该坦克的出口范围也不广。其衍生型号包括:

基础型T-62与T-55A价格相同,其正面装甲增加了1点,但主炮性能更差,没有稳定器,没有机枪,机动性也更低。1972年改进型增加了一挺机枪,不过要到1975年改进型才配备中型稳定器和更厚的装甲。捷克的T-62cz是1975年改进型的大幅升级版,仅比原版贵5点。M-1和M-V型号加装了谢克斯纳反坦克导弹,该导弹射程高达2800米,但精度只有8,穿甲值为19。所有T-62型号的机动性都较低,只有捷克型号在其价格区间内拥有良好的装甲。所有型号的主炮射速都非常低,仅为6发/分钟。 我一点也不喜欢T-62。捷克的衍生型号对于纯捷克卡组来说是个不错的补充,但在苏联卡组或混合卡组中,我发现这些衍生型号都不如同价位的其他坦克。有些人觉得M-1型号有用,所以可以去看看。我不明白为什么要考虑其他衍生型号;早期的三种T-62衍生型号性能不如同类型的T-55型号,而T-62M-V的价格和性能更优的T-64B相当! 单位:坦克:华约第二梯队 T-64系列是苏联独有的主战坦克。与T-62不同,它从未出口并非因为性能太差,而是因为性能太好。其四个衍生型号分别是T-64A、T-64B、T-64BM和T-64BV。 虽然大多数情况下后期的坦克比早期的要好,但T-64实际上优于后期的T-72,不过其制造成本更高。T-64A起始点数为55点,而其B型变体则跃升至80点,后续型号进一步提高到95点乃至135点。T-64A可作为主力坦克选择,而更昂贵的变体则更适合作为高端坦克使用。 所有这些坦克的稳定器性能较差或根本没有,这实际上与历史不符。它们在各自的价格区间内拥有不错的装甲,除了缺乏稳定器外,越野机动性也相当不错。科布拉反坦克导弹射程为2625米,精度仅为8,但穿甲威力却高达20。有趣的是,这些坦克都出奇地具有成本效益。例如,95点的T-64BM与130点的T-80BV相比,前者几乎是T-80B的直接升级版,而价格却低了5点。由于这种性价比,我在华约装甲卡组中总是携带T-64系列坦克。基础型号作为一线坦克可与T-55AMV相媲美,而B型和BM型的性价比非常高。BV型则是华约最好的重型高 cost 坦克之一。 T-72系列是华约数量第二多且型号最多样的主战坦克系列。它取代了短暂服役的T-62和更经典的T-55,成为苏联的主战坦克,并被广泛出口。其型号包括:

与T-55类似,基础型T-72各型号性能相同,T-72A/M型号也几乎一致。低端型号主炮性能很差且没有稳定器,但就其价格而言,拥有非常出色的正面装甲。这是T-72系列的共同特点——它们具备良好的装甲和不错的机动性,但主炮性能相对平庸。高端型号拥有更好的主炮和非常优秀的正面装甲,但几乎所有型号的射速仍较低,为7发/分钟,且只有苏联最顶级的型号配备了反坦克导弹——性能卓越的“斯维尔”反坦克导弹,该导弹仅逊色于T-80系列的“反射”反坦克导弹。由于这些坦克在牺牲火力的同时兼顾了装甲与机动性,因此它们通常最适合作为前线坦克使用,能够吸引敌方火力,同时让T-64或T-80凭借其更快的射速和更精准的火炮提供火力支援。 我不太喜欢在苏联卡组中使用T-72,但它们在华约其他国家(NSWP)卡组中稍微有用一些,因为这些国家的可用坦克中,T-72算是最好的。总的来说,我倾向于在中低阶坦克中选择T-55,中高阶坦克选择T-64,而高端重型坦克则选择T-80,因此在我看来,T-72并没有真正的用武之地。波兰的Wilk(狼式)坦克相当不错,但它只是波兰的一款原型车。 T-80系列是游戏中 Warsaw Pact(华沙条约组织)的重型坦克,和T-64一样,只有苏联拥有它们。这条科技线包含T-80、T-80B、T-80A(是的,令人困惑的是,与其他大多数情况不同,A型号比B型号更优秀)、T-80BV以及T-80U。 这些都不是常规量产坦克——即便是最便宜的型号也需要85分,而T-80U作为游戏中最出色也是最昂贵的坦克,分值达到170分。整条科技线的坦克均配备中型稳定器,除基础型号外,其余型号均搭载“眼镜蛇”反坦克导弹或性能卓越的“反射”反坦克导弹。 和所有昂贵的高端坦克一样,可将它们作为装甲矛头的尖端力量使用,或者将其部署在T-72等较廉价装甲单位后方,使其能不受干扰地发射高端反坦克导弹。奇怪的是,T-80A和T-80BV价格相同,均为130分,因此需要对比两者性能,判断哪款更值得选用。T-80U是游戏中最出色的坦克,在机动性、装甲和火力这三大要素中处于顶尖水平。它的侧面装甲比大多数T-55的正面装甲还要厚重,正面装甲更是达到了完美的20点。此外,其主炮的穿甲值高达20点!正因如此,T-80U被认为极难被摧毁。北约玩家在看到它时通常会惊慌失措并反应过度。 我喜欢后期型号的T-80坦克,但相比早期型号,我通常会选择T-64系列。如果你能接受它们高昂的价格,T-80A和T-80U作为你最强大的火力单位绝对不会让你失望。打个比方,一辆T-80U的价格可以买到四辆T-72,而且还能剩下10点点数。但当你必须彻底消灭前线所有资本主义分子时——T-80U主战坦克,绝无替代品。 单位:侦察:概述 啊,侦察。我们已经讨论过侦察的重要性——但必须重申,侦察永远不嫌多。在《战争游戏:空地一体战》中,没有人会因为能把敌人看得太清楚而输掉比赛。侦察单位能让你远距离发现敌人,也能让你的单位在最大射程内作战。 当然,和其他类别一样,侦察单位也分为不同类型。它们包括侦察吉普车、侦察装甲车、侦察坦克、侦察步兵战车/装甲输送车、侦察步兵、侦察特种部队以及侦察直升机。与所有单位一样,这些类别不可相互替代,只有了解它们,才能最有效地使用它们。所有侦察单位都有一个共同的职责——为己方部队标记目标。这意味着它们的主要任务是处于正确的位置,而非参与战斗。虽然有些侦察单位具备战斗能力,甚至部分单位战斗力相当强,但如果你正派遣侦察单位投入战斗,那么请停下来思考:为何要派它去,而不是派一个没有更重要任务的专职战斗单位呢?此外,由于侦察部队的职责是标记目标,将侦察载具编成2到4辆的小队通常不是个好主意。它们无法为部队提供额外的视野,而提供视野正是侦察栏中每个单位的本职工作! 相反,应将侦察单位分散部署,这样它们就能提供重叠的视野范围,从而在某个单位被摧毁时,仍能避免己方陷入视野盲区。将剩余的侦察部队分散部署到能够隐蔽观察的位置,以便监视敌军动向。其次,如果侦察单位需要隐蔽且保持静止,可考虑禁用其武器。侦察单位在向路过的部队开火时,往往会无意中暴露自身位置,从而导致被摧毁。除非它们已被发现且需要战斗突围,或者是快速潜入以暗杀其他手段无法消灭的高价值目标,否则通常不需要使用武器,除非它们是为特定作战角色而设计的。顺便说一下,为了强调光学设备的重要性,我会根据各单位的光学等级进行颜色编码: 红色:中等或更差 黄色:良好 绿色:非常好 蓝色:卓越 在其他条件相同的情况下,你应该始终优先选择光学设备更好的单位——光学设备是侦察单位之所以能进行侦察的关键! 一种先进且源于现实的战术被称为猎歼小组。猎歼小组由一辆侦察载具(猎手)和一辆配备强大武器的载具(杀手)组成。例如,可以将AH-64阿帕奇武装直升机与侦察直升机搭配使用,利用侦察直升机为阿帕奇的地狱火导弹指示高价值目标。同样的战术也适用于侦察载具与重型坦克或反坦克导弹发射车的组合,甚至可以是侦察步兵班与特种部队小组的配合。最后,我建议在任何卡组中配置三种不同类型的侦察单位:侦察步兵、侦察直升机以及用于伴随前线的侦察车辆。当然,你的风格可能有所不同,但我发现这种兵力组合非常理想。我通常也不会提升侦察单位的 veterancy(老练度),因为数量更多意味着能覆盖更多地图区域。 单位:侦察 桑迪的选择:M151A2 FAV、Rover Pinky、UAZ-469 AGS-17 侦察吉普是我们的第一类侦察单位。它们价格低廉,但属于无装甲轻型车辆;有些没有武装,有些配备有机枪。不过,由于它们在遭遇敌人时很容易被摧毁,所以不要将其部署在前线可能遭受火力打击的区域。相反,利用它们价格低廉且数量充足的优势,将其隐藏在地图上的沼泽、树篱或森林中。

我不是很喜欢侦察吉普车,但其他人对它们却深信不疑。它们确实有其用途,但并没有什么是其他侦察单位做不到的,而且我更倾向于在车辆侦察单位中配备一些装甲防护。 桑迪的选择:OT-65RL、部分V-150系列 侦察车和侦察吉普车很像,但拥有轻型装甲。和吉普车一样,它们通常重量轻、机动性强,但火力较弱,大多数只配备一挺重机枪。它们不会为你进行太多战斗,但只要你妥善操作,在必要时它们可以勉强伴随前线行动。

我偶尔会将侦察车作为通用侦察载具使用,但从不会让它们参与战斗。你也不该这么做——它们或许能在近距离击落直升机,但对提升你的火力几乎没有帮助。 桑迪的选择:M3A1 布拉德利、AMX-10RC、ERC-90 萨盖、BRM-1、BPzV 斯瓦塔瓦 侦察装甲运兵车和侦察步兵战车是装甲运兵车与步兵战车的侦察变种。它们比侦察车拥有更厚重的装甲和通常更优良的武器,最适合伴随前线部队行动。其中一些配备了反坦克导弹和/或机关炮,能够为前线提供火力支援,或为部队增添额外作战能力。不过,步兵战车的成本可能会高得多。

在我的装甲卡组中,我喜欢用侦察步兵战车来伴随前线部队,尽管它们成本不低。其自动炮能提供不错的火力,可用于瘫痪装甲单位或摧毁轻型载具,而且它们的生存能力也相当强。 侦察坦克是兼具侦察单位功能的轻型坦克。并非所有国家都拥有侦察坦克,它们的使用方式通常与侦察步兵战车类似——作为前线的侦察护航单位,若情况需要,它们的装甲或许能承受一两发攻击。但遗憾的是,大多数侦察坦克的观瞄设备欠佳,这对侦察单位而言算是个问题。

我一点也不喜欢这些侦察坦克——我觉得它们非常平庸,没什么用处。它们不是能为你的装甲突击提供多少助力的“真正”坦克,而且我发现使用侦察坦克会助长鲁莽行为,导致它们被摧毁。 桑迪的选择:空降猎兵 侦察小队是侦察步兵的两类之一。这些是轻装步兵,只配备基本武器,最适合作为潜行侦察部队躲在森林或山区。他们也非常适合在敌后潜行,因为很难被发现。不过他们不是很耐打,所以尽量别让他们陷入战斗!

我喜欢将侦察步兵悄悄部署到敌后。我认为他们是不可或缺的,尤其是乘坐运输直升机时,他们可以在着陆隐蔽前快速穿越地图。 桑迪的选择:【突击队伞兵】、【海军陆战队猎兵】、【海军陆战队特种部队】、【特种部队单位】 侦察特种部队是另一类侦察步兵。与基础侦察步兵不同,这些家伙是特种作战小队——他们通常配备更高级的武器,比如高端反坦克武器和近战机枪,这意味着他们能很好地与敌方步兵或坦克周旋。和侦察步兵不同,这些单位本身就是出色的猎杀小队,能够潜行、发现目标并将其消灭。和其他特种部队一样,他们也是优秀的伏击部队。

我和喜欢侦察步兵一样喜欢这些家伙——如果步兵栏里没有特种部队,那我就会在这里选用它们。它们具备普通特种部队的所有优势,还拥有侦察部队的视野。还有什么能比这更好呢? 桑迪的选择:OH-58D 基奥瓦勇士、小羚羊 AH.1、米-9、米-2Ro 侦察直升机是最后一个类别。显然,这些是配备侦察光学设备的直升机。它们不是很坚固,但机动性极高,能让你快速巡逻大片区域,或者相对不受干扰地飞越水面或地图边缘。将它们与武装直升机或反坦克导弹直升机搭配,就能组成出色的猎杀组合。有些直升机配备武器,但由于它们较为脆弱,仅用于猎杀敌方侦察直升机或无武装的指挥车辆。

我认为这些单位是必不可少的。它们的机动性和光学设备非常有用,只需记住让它们远离敌方防空武器,甚至机枪或自动炮。哦,我喜欢将基奥瓦勇士用作独立的猎杀单位,与该类别中的其他单位不同,它配备了四枚地狱火反坦克导弹,可一击摧毁大多数单位。它也是唯一的直升机载发射后不管反坦克导弹!非常适合远距离狙击指挥车、火炮或华约集团的重型装甲单位。 单位:车辆 啊,车辆选项卡——这是《战争游戏:空地一体战》中最接近“杂项”的类别。通常,车辆选项卡包含任何不属于后勤、支援、坦克或侦察车辆的载具。在军械库中,此标签页包含步兵运输载具;但步兵运输载具无法单独购买。 载具标签页中的类别包括坦克歼击车与自行火炮、步兵战车、反坦克导弹发射车以及少量其他杂类车辆。由于载具是一个包含多种类型的类别,很难给出通用的使用建议。它通常是卡组构建中使用较少的类别之一,但不要忽视它;这里的部分载具非常出色,而其他一些则能很好地弥补某些能力上的不足。 坦克歼击车与自行火炮是指非坦克的坦克歼击车。其中一些具有高机动性,在机动战中十分有用,但大多数速度慢、防护弱,数据也不出色。这些单位最适合用于伏击,或是以较低成本为你的部队提供额外火力。不要指望它们能摧毁北约的重型装备,但它们对付步兵效果很好,也能击毁轻型坦克,尤其是从后方或攻击侧面装甲时。另外注意,其中一些单位带有【动能弹】标签,另一些则带有【破甲弹】标签。

我实际上不喜欢这些中的任何一个。它们在限制严格的卡组中可能有些用处,但除非你的限制让你极度缺乏火力,否则还是使用反坦克导弹载具,或者如果需要击杀目标的话干脆节省卡组槽位。反坦克导弹对坦克的杀伤效果要好得多,而步兵战车对步兵的杀伤效果也更好。总的来说……也就那样吧! 桑迪的选择:BMPT 步兵战车,即IFV,和它们的步兵运输同类一样——是能在前线战斗中提供机关炮的装甲战斗车辆。它们非常适合压制车辆、杀伤步兵,甚至在直升机进入射程时将其击落。

桑迪的选择:任意I-TOW、TOW 2或米兰F2、MT-LB“突击-S” 反坦克导弹载具的唯一任务是将反坦克导弹运送至战场并向敌方装甲单位发射。它们是坦克的强效克制单位,但自身相对脆弱;尽量避免其遭受攻击,因为低士气会导致导弹无谓地脱靶。可部署它们进行远程伏击,在动态防御中采用打了就跑的战术,或将其部署在前线后方,让重型装甲单位吸引火力,而它们则可不受干扰地发射反坦克导弹。切记要让补给卡车紧随其后;这类载具通常弹药量较低,没有导弹时基本毫无用处。另外,务必对其进行微操作,否则宝贵的反坦克导弹可能会被浪费在无足轻重的卡车单位上。

这些单位相对来说是不可或缺的。它们通常配备高端反坦克导弹,比如陶式反坦克导弹或米兰反坦克导弹,能够摧毁重型装甲,同时性价比很高。如果你缺乏反坦克导弹载具,停下来想想你有什么可以弥补它们! 最后两类单位的数量尤其有限——第一类是不在支援选项卡中的无制导自行高射炮。这类单位只有两个例子,分别是苏联的ZSU-23-4石勒喀河自行高射炮和美国的M163CS自行高射炮。这两款作为防空炮表现平平,但作为对地攻击炮却非常出色。它们价格相对便宜,分别为20分和30分,通常最适合作为轻型自动炮单位部署。用它们来伏击,或为你的主力部队提供强大的火力支援,或作为至少能对抗直升机的备用防空炮。我喜欢这两款单位,但尤其钟爱阿富汗斯基。它们价格便宜,足以让你在任何地方都带上它们,而且机炮通常都非常棒且实用。由于它们位于未被充分利用的【载具】栏而非拥挤的【支援】栏,为什么要错过呢? 最后一类载具是美国的芝宝系列。这两款载具是装甲喷火载具——不过与华约的喷火坦克不同,它们位于载具栏,并且没有配备火炮。除此之外,它们的使用方式与华约喷火坦克类似——让它们足够接近目标,它们就会向目标喷射凝固汽油弹,这对于造成士气伤害、清除建筑物内的步兵,甚至提供一道烟火墙来掩护你的部队都非常有用。就像火焰坦克一样,有些人确实很喜欢武装直升机,但我通常觉得它们不是很有用。在我尝试使用它们的卡组中,我发现其他单位通常能更好地完成它们所有的任务。 单位:直升机:概述 直升机部分涵盖了游戏中的所有直升机。在军械库中,运输直升机也会显示,但它们不能单独携带。本节将介绍三种类型的直升机:反坦克导弹载机、防空直升机和武装直升机。还有一些特殊用途的直升机,我也会单独介绍。 在《战争游戏:欧洲扩张》中,直升机是你部队携带防空防御的唯一原因,因为当时没有喷气式飞机。即便如此,防空防御也是绝对必要的。在《战争游戏:空地一体战》中,防空系统的重要性愈发凸显,因此许多人认为直升机的重要性相较以往大幅下降。但这种观点是错误的——只要运用得当,直升机依然十分强大。它们能像固定翼飞机一样在地图上灵活穿梭,同时又具备常规部队的持续作战能力。直升机堪称机动战之王,同时也是游戏中最出色的反坦克导弹载具之一! 总体而言,直升机是游戏中机动性最强的单位之一——它们能够无视地形快速部署到任何需要的地方,这使它们成为机动战中的理想选择。不过,直升机在操作上存在一些独特之处,而且通常会被其克制单位迅速摧毁。如果你驾驶直升机飞越敌方自动加农炮上空,它很可能会在你安全撤离前被击晕并摧毁。大多数坦克、部分车辆,甚至一些指挥车都配备有机枪,同样可以击中直升机。由于直升机通常缺乏装甲,这意味着要想有效使用直升机,需要进行高度的微操作,否则它们会被击晕后击落。 首先,直升机的高度必须进行管理。共有三种高度:高空、低空和着陆。观察这架处于高空和低空的直升机:

在高空时,直升机更容易被发现和攻击,但能够越过掩体进行观察和射击。在低空时,直升机可以免受反击火力的威胁,但可能会被炮火和爆炸物击中。当直升机着陆时,会像地面单位一样成为坦克和其他地面部队的攻击目标。可通过【高级指令面板】来控制飞行高度。

一般来说,直升机在战斗时会处于较高高度,以便不受阻碍地发射反坦克导弹或火箭弹。它们会俯冲到低空,利用地形进行隐蔽。哦,还有,当直升机没有目标时,有时会默认降至低空,这个设定我觉得真的非常烦人。它们会升高到高空移动,然后又俯冲到低空。所以要确保你的直升机处于你实际想要的高度!另外要知道,【降落】命令会让直升机降落在下达命令时其正飞越的地面——因此,如果你在直升机移动时命令其降落,它们会飞过目标点后再掉头降落,要是正在遭受攻击,这可能会浪费致命的时间。其次,直升机不会立即做出反应。如果你让坦克停止前进,它几乎能立即刹车停下。但直升机具有惯性,必须减速才能停止,这会导致它们像这样向后倾斜。

直升机静止时可以灵活转向,但在移动中会有转弯半径。这虽然符合现实,但操作起来可能有点麻烦。当视角拉远时,很难看出直升机存在这个问题,这也是人们经常抱怨直升机“响应指令迟缓”的原因。在机动作战中,这是一个弱点,需要格外注意! 最后,关于直升机的武器有几点说明。直升机共有六种武器类型: 火箭巢,对无装甲目标造成良好伤害,更重要的是能震慑集群装甲部队,可让坦克冲锋戛然而止。 反坦克导弹。我们都知道反坦克导弹是什么,但当它与直升机的高机动性结合时,就显得尤为突出。这其中包括地狱火导弹,它与其他所有反坦克导弹不同,属于发射后不管类型。这对微操作有很大影响——为了不浪费导弹,务必在发射后立即禁用武器,然后重新启用并选择新目标,否则携带地狱火导弹的载具会在第一枚导弹发射后紧接着发射第二枚,造成浪费。 空对空导弹。空中防空平台有几个优势,这将在后面讨论。 机枪,装备于轻型直升机。 自动榴弹发射器,简称AGL。仅UC-1C重型野猪直升机配备,非常适合对几乎所有目标造成压制效果。 机炮,在直升机上表现出色。为什么?因为它们带有【动能】标签,并且能够攻击顶部装甲!虽然直升机上的机炮需要相当靠近才能摧毁坦克,但它们摧毁坦克的效率却出奇地高。 要注意,直升机并非单纯的进攻武器——凭借其机动性、火力以及对装甲纵队的压制能力,它们在动态防御中表现出色。由于直升机能够快速抵达战场,可将其作为增援部队召唤。 单位:直升机 桑迪的选择:SH-60B 海鹰、AH-64 阿帕奇、米-28、山猫 AH.7 反坦克导弹载机是我们的第一种直升机类型。这类直升机专门负责抵近目标、发射反坦克导弹,然后在敌人做出反应前迅速撤离。由于它们中的大多数价格相当低廉,却搭载着中等到优秀的反坦克武器,因此性价比非常高。值得注意的是,部分远程导弹的射程甚至超过了敌方的反制手段!由于它们较为脆弱,务必让其远离敌方防空火力。这类单位通常在最大射程处使用效果最佳,部署在己方防空掩护范围内,这样敌方战机若想攻击它们,自身也会在此过程中被击落。不过,它们的弹药通常非常有限。

在我看来,这些东西非常棒。它们就像载具栏里的反坦克导弹载具,但速度更快。和它们的“载具亲戚”一样,它们装甲薄弱,无法承受炮火攻击,但这些家伙速度更快,更擅长打了就跑的战术。当与侦察直升机搭配时,它们还能组成出色的猎杀小队。哦,还有,我通常把米-28当作反坦克导弹载具来使用,尽管它是一架武装直升机,因为那16枚“阿塔卡-V”导弹实在太好用了,让人无法拒绝。 桑迪的选择:W-3W 索科尔 防空直升机是搭载防空导弹的直升机。它们是对抗敌方直升机的绝佳武器,因为它们能比地面防空导弹系统更快地追击敌方直升机。它们也是压制敌方防空(SEAD)的棘手对手,因为它们无法被SEAD飞机或火炮锁定,这意味着它们是综合防空系统(IADS)区域的良好移动后备力量,能够快速部署并弥补防空网络中的突发缺口。

桑迪的选择:AH-64阿帕奇武装直升机、米-28武装直升机 武装直升机是直升机的最后一个类别。它们通常价格昂贵,但具有多用途的优势——大多数武装直升机配备了机关炮、火箭发射巢和反坦克导弹。所有武装直升机都拥有多种不同的武器,可满足不同的作战需求。如果能让它们避开敌方防空火力,其作战效果将极具毁灭性。而且许多武装直升机拥有更高的强度等级,更重要的是,它们具备1点前装甲和侧装甲,这为其提供了一定的生存能力。

一旦你学会操作直升机,武装直升机就会变得非常强大。它们在防御方面表现出色,部分型号还配备了优秀的反坦克导弹。它们的火箭弹能有效瘫痪敌方装甲单位,使其无法移动,从而让武装直升机的反坦克导弹或己方其他部队获得多次无干扰射击机会。不过要注意,在两次交战间隙需让它们保持移动,并且要知道重新补给它们需要大量的补给能力。 美国的UH-1C“猪”系列以及苏联和捷克的米-4A这两种直升机不属于上述类别——它们是火箭运载机。UH-1C“猪”配备48枚FFAR火箭弹,而“重型猪”改型还额外加装了一门自动榴弹发射器。使用这些直升机的火箭弹时,与其他直升机火箭弹的用法相同——用于瘫痪集群部队。这些直升机在C类卡组中表现相当出色,但在其他情况下我不会选择它们——它们不算差,但即便是纯美国或纯苏联卡组也从不缺乏优秀的直升机可供选择,而且在我看来它们的用途过于局限。 法国的小羚羊341F加农炮型和美洲豹330H仙后座型,以及波兰的米-2US,是另外几种特别的直升机——它们是机炮载机。虽然装备机炮的武装直升机能完成它们能做的所有事,但这些武装直升机通常过于珍贵,不宜在近距离战斗中冒险,这就给了非原型机的小羚羊加农炮型和米-2US一个有趣的角色定位。 我真的很喜欢小羚羊加农炮型,在《战争游戏:欧洲扩张》中我也很喜欢它。新手往往低估它们,但如果你能抓住没有防空护航的坦克,它们就是出色的坦克杀手。由于带有【KE】标签,一旦它近距离飞行,会迅速削弱坦克的装甲。 单位:飞机:概述 啊,这就是《空地一体战》中的“空”。飞机是《空地一体战》最突出的特色之一,涵盖了多种不同的作战角色。它们通常也比较脆弱;几乎没有飞机具备装甲,完全依靠电子对抗(ECM)等级来躲避敌方导弹。电子对抗等级低意味着飞机会很容易被敌方导弹击落。 我们已经讨论过飞机的一般操作和微操作,而本节将探讨特定类型的飞机及其最佳用途。飞机涵盖的作战角色非常广泛——有些甚至能承担多种角色——因此本标签页包含多个分类。它们分为近距格斗机、中程截击机、远程截击机、反坦克导弹/近距空中支援机、火箭攻击机、集束轰炸机、高爆轰炸机、凝固汽油弹轰炸机、防空压制机和多用途战机。 首先,我们将讨论几乎所有战机共有的两种武器类型: 机炮 - 大多数战机都配备有机炮,可用于近距离攻击战机和直升机,也可在低空扫射时攻击地面部队。机炮对步兵而言极具杀伤力,也能摧毁无装甲车辆,但除非机炮带有【破甲弹】或【动能弹】标签且具备穿甲值,否则不要指望大多数机炮能对坦克造成太大伤害。 近程空空导弹 - 许多战机除携带其他弹药外,还会携带近程空空导弹,例如响尾蛇导弹。虽然这是一项不错的次要能力,但不要仅仅因为某架飞机具备一定的自卫能力,就认为它是一架合格的格斗机。 另外要知道,飞机可以飞出地图边缘,这对于进行隐蔽的侧翼攻击来说出奇地有用。同时,你可以通过查看炸弹和火箭弹的口径来大致判断它们的威力——毕竟,500千克的炸弹比250千克的炸弹造成的伤害要大得多。 现在,让我们来了解不同类型的飞机…… 战斗机 我们首先来讨论战斗机——这类飞机专门用于与敌方飞机作战。它们分为三种类型:短程、中程和远程,通常根据其最佳用途来划分。 短程格斗机是我们的第一类空对空飞机。这些战机旨在贴近敌方战机,并在机炮射程内将其击落。它们没有其他战机配备的中程或远程导弹,通常依靠机炮和短程导弹近距离击落敌机。同时,它们还凭借小转弯半径和高机动性咬住敌机尾部。

它们最适合在能够与敌方攻击机进入近距离格斗范围时使用,或者如果你能用它们来压制远程截击机的话。 我对这些(机型)都不太感兴趣,主要是因为多用途战机也能胜任这项工作,同时还能为战场带来其他作战能力。不过,在有限的C类卡组中,它们还是有一定价值的。 桑迪的选择:米格-29M 中程截击机是我们接下来要介绍的机型。这类飞机在空战格斗中通常不如短程格斗机出色,不过也有例外情况,而且不同机型之间存在差异。它们通常配备中程导弹,其中大部分是半主动导弹。它们最适合用于拦截敌方飞行器,先用中程导弹对其发动攻击,随后近距离使用短程导弹、机炮或友方防空系统将其击落。

我对这些不太感冒。如果我需要专门的制空平台,通常会选择远程截击机,但说实话,这只是个人风格问题。不过米格-29M是个例外,它是一种多用途集束轰炸机,还能携带中程发射后不管空空导弹! 远程截击机是我们最后的空对空机型,目前只有两种。它们是苏联的米格-31系列和美国的F-14雄猫。它们携带超远程发射后不管导弹,但近距离格斗能力很差。 使用它们的最佳方式是让它们在己方战线后方盘旋,安全地待在综合防空系统区域内,这样它们就能向敌方飞机发射远程空空导弹,同时相对安全地避开敌方格斗机。它们会很快被机动性强的战斗机超越,但却是非常出色的远程空空导弹载机。 这些机型曾经确实非常强大,但在某次更新后性能有所下降,不过依然具备实用价值。只要能让它们在己方战线后方盘旋,就能有效向敌人发射空空导弹,我的多个卡组中都配置了这类机型。 单位:飞机:攻击机 攻击机 攻击机,也被称为轰炸机,是另一类作战飞机。这类飞机用于摧毁敌方地面部队,通常根据其所使用的武器类型进行分类,包括反坦克导弹、火箭发射巢、集束炸弹、高爆炸弹和凝固汽油弹。 桑迪的选择:A-10、超级军旗、米格-27系列 反坦克导弹攻击机是攻击机中的第一个类别,它们依靠反坦克导弹来摧毁装甲部队的推进。部分攻击机还配备了威力强大的机炮和厚重的装甲,使其能够在扫射攻击中摧毁装甲车辆,并且可以承受部分防空炮火。这类攻击机非常适合为前线提供近距空中支援(CAS),打击敌方装甲部队的推进,或是狙击高价值车辆。 它们最适合用于对付那些脱离空中支援的装甲纵队,或者与防空压制(SEAD)飞机协同作战,以便在不受干扰的情况下执行任务。部分攻击机携带少量高端或远程反坦克导弹,最适合在单次掠过中狙击高价值或高装甲目标。其他攻击机则拥有强大的机炮、厚重的装甲和充足的导弹,能提供出色的近距空中支援。

这些战机在摧毁装甲单位方面表现相当出色。A-10攻击机当然是为此闻名的,而且不要忽视它独特的机炮。我也很喜欢超级军旗攻击机,它虽然只携带一枚导弹,但几乎能一发摧毁游戏中的所有目标。我用它们来狙击T-80U主战坦克! 桑迪的选择:苏-25攻击机 火箭攻击机使用火箭弹发射巢提供近距离空中支援。它们虽然无法摧毁重型装甲,但能对密集部队造成眩晕和恐慌效果,造成伤害,并摧毁装甲运兵车等轻型车辆。这一类别还包括配备烟雾火箭的战机,这类战机价格较低,可通过【烟雾位置】指令沿其攻击路径立即生成烟幕。它们最适合用来对付比反坦克导弹攻击单位更轻型的部队,或者用于震慑和使密集集群的部队陷入恐慌,而非替代火炮。可以将它们视为精准度极高的火箭炮兵。至于烟雾火箭弹,其用途显而易见——它们是快速提供烟雾的工具!

我一点也不喜欢这些。虽然它们有一定用处,但并不是真正优秀的攻击机,尤其是当你能获得更好的选择时。哦,还有烟雾火箭弹虽然有用,但实在不值得占用一个卡组槽位。 桑迪的选择:米格-29M、F-111F土豚、丹麦星战士 集束轰炸机是我们的第一类轰炸机。它们飞抵目标区域后,一次性投下炸弹,然后就撤离(弹药耗尽),这样有利于避开敌方防空火力。这类轰炸机投放的是破甲集束炸弹,这是一种反装甲武器,能对大范围的装甲目标造成伤害。需要注意的是,除非装甲目标已严重受损,否则集束炸弹不太可能一击摧毁它们,但至少能在相当大的范围内对装甲目标造成伤害并使其陷入恐慌,而且对付轻型车辆时则能可靠地将其摧毁。使用这些武器攻击集群装甲目标以造成伤害,或者当你知道森林中有敌方载具时进行盲目轰炸。像土豚这类携带小型但数量更多炸弹的轰炸机,最适合用来轰炸纵队,这样所有炸弹都能命中目标。哦对了,集束炸弹只要掌握好时机也能击中直升机。

很多人不喜欢集束炸弹,但我挺喜欢的。它们第一波攻击可能无法摧毁完好的坦克,但当那些特别愚蠢的敌人把部队密集部署时,效果就非常好。而且我运气好的时候,会对看到有防空炮或地空导弹开火的森林进行盲炸,因为集束炸弹的散布范围很广。 桑迪的选择:任意1000公斤轰炸机 高爆轰炸机是投放高爆炸弹的攻击机。别指望高爆炸弹能摧毁装甲目标,除非运气特别好命中要害,但它们对步兵和无装甲目标的效果要显著得多。这一类别包括1000公斤轰炸机,其携带的1000公斤炸弹能摧毁除最重型装甲外的所有目标,并且拥有巨大的眩晕半径。这些轰炸机最适合用于攻击集群敌人,或对森林等未侦察地形进行线状轰炸。它们能对敌方装甲纵队造成眩晕和伤害,但在对付无装甲目标时效果尤为显著。你可以根据轰炸机携带炸弹的尺寸对其进行细分:只有1000千克和500千克的炸弹具备极强威力,而较小的炸弹通常数量众多,呈长条形投放。 该类别还包括F-117夜鹰,这是一种相对独特的飞机,其作用常被误解。夜鹰拥有出色的隐身性能,但电子对抗能力较差,这意味着它们非常适合突破一体化防空系统区域,但一旦被拦截就很难生存。别像个蠢货一样,驾驶这些战机冲向配备精良防空光学设备的防空单位,还自以为它是隐形战机就永远不会被发现。那样做的话,它很快就会像个废物一样被击落。相反,你应该像隐形战机该做的那样悄悄绕后,用那枚出色的1000公斤制导炸弹轰炸高价值目标。

这些是典型的轰炸攻击机。我特别喜欢1000公斤炸弹,尽量多带,它们绝对不会让你失望。500公斤炸弹也还不错,但要小心比这更小的炸弹,我觉得它们的威力达不到我想要的效果。 桑迪的选择:苏-7系列 凝固汽油弹轰炸机是我们轰炸机的最后一个类别。这类飞机能将凝固汽油弹投放到相当大的区域,所到之处瞬间变成一片火海。 正如我们之前所讨论的,凝固汽油弹永远不会过时。凝固汽油弹非常适合封锁道路、在攻击敌方出生点时烧毁其重生区域、将步兵从建筑物中逼出、把单位从地形掩护中赶出来、迫使敌人的进攻后退,或者阻止敌人进入特定区域。凝固汽油弹轰炸机可用于所有这些作战任务——因此,尽管凝固汽油弹本身的杀伤效果有限,但也不要忽视它们!

凝固汽油弹非常好用,我很喜欢。尽可能在任何你能编入的卡组中带上苏-7系列战机,因为它们价格便宜但能投放大量凝固汽油弹。 单位:飞机:其他 其他:最后这两个类别不符合上述角色定位。 桑迪的选择:EF-111A“渡鸦” SEAD飞机,更准确地称为电子战飞机(因此在北约代号中有E/W标识),是专门用于打击敌方雷达单位的飞机。我们之前已经讨论过SEAD和雷达,而这些就是执行这些任务的飞机。 不要认为仅仅因为它们拥有良好的电子对抗系统和反雷达导弹,就对综合防空系统区域免疫。它们仍会受到敌方地面和空中部队的火力攻击,如果一些自行高射炮成功对其造成眩晕,它们的电子对抗系统也无法提供任何保护。它们的最佳使用方式是在最大射程发射一枚导弹后立即转向撤离——这需要一些练习,但不要让它们直接飞入敌方综合防空系统区域并寄望于撤离,而是练习命令它们飞到最前方雷达单位前方约2000米处,这样它们在发射导弹时就能立即转向,并在中立或友方领土上空盘旋。这能让你安全地在敌方防空区域打开一个缺口,供你的轰炸机利用。

如果你能获得【SEAD飞机】,我强烈推荐携带。如果能先压制敌方部分最先进的【地对空导弹】,你的空中力量使用将会轻松得多。注意,携带更多导弹不一定更好,因为它们要对抗敌方防空系统,很可能需要快速撤离。如果用不上,带那么多导弹干嘛呢? 【多用途飞机】,顾名思义,能够执行两种或以上任务。通常,这类飞机既能进行空战,又能携带对地武器。这些飞机也会在上述类别中列出,但为方便起见,在此单独整理。

由于它们具备执行多种任务的能力,我经常用这些飞机来替代专门的短程格斗机,甚至是中程截击机。我发现自己在选择飞机时通常有太多选项,因此使用多用途战机来分担部分任务至关重要。 卡组构建:概述 “单位也太多了吧,”你像个新手一样抱怨道,“不过我觉得现在已经能应付它们了!现在我可以去大杀四方了吗?” 哈哈——差不多了!既然你已经了解了游戏的基础知识,并且对各个单位有了一定的认识,那么现在是时候将这些单位组合成一个卡组了。还记得这个吗?

没错,除非你想永远用这些预设卡组,否则你需要构建自己的卡组。说实话,卡组构建是游戏中最有趣且制作精良的特色玩法之一。在这里,你可以尝试新的战术风格和策略,将你的部队调整成你认为合适的样子。 当然,世上没有完美的卡组。你首先要接受的是,没有任何卡组能满足你所有的需求。如果你带上所有想要的坦克,那你可能就没钱买飞机了。如果你带上所有想要的坦克和飞机,那你可能就没钱买火炮了。如果你带上所有想要的坦克、飞机和火炮,那你可能就没钱买其他东西了,诸如此类。 卡组构建本质上就是一系列权衡取舍的选择。你想要更多坦克,还是更多飞机?更多火炮,还是更多防空武器?你需要什么样的步兵,以及用什么载具运输?是否需要前线作战基地?在开始组建卡组之前,你需要问自己一些关键问题,例如: 这个卡组将采用何种总体战略? 例如,这会是一个装甲突破型卡组、顽强防御型卡组,还是快速直升机运载步兵与武装直升机部队? 该战略需要哪些战术优势? 例如,防御型战术会强调部署在城镇中的步兵,以及具备良好稳定器和厚重装甲的坦克;而快速进攻型战术可能更倾向于直升机运载的步兵,以及兼顾机动性和生存能力的坦克。 我计划采用的战略最主要的克制手段是什么,又该如何反制这些克制手段?例如,如果你使用以步兵为主的卡组,就要携带大量防空武器来对抗1000公斤炸弹和凝固汽油弹轰炸机,同时配备大量火炮来打击步兵无法触及的目标。 我主要会玩哪种类型的对战,以及在哪些地图上玩? 例如,10v10游戏的点数收入明显高于大多数其他模式,因此使用更昂贵的高科技卡组会更可行;而如果你玩的是无时间限制的全面毁灭模式,你会需要数量优势和更多的补给。 目前,你可能需要考虑创建一些“通用型”的全能卡组,涵盖多种不同的作战角色。但当你具备了足够的基础经验后,就可以开始尝试不同的玩法风格,直到找到自己喜欢的为止。 一旦你对自己期望卡组达成的目标有了一些基本概念,就可以着手创建自己的卡组了。当你开始创建时,会看到以下内容:

为你的卡组命名,选择北约或华约阵营,然后点击创建。暂时忽略选择加成按钮。 卡组构筑:创建自定义卡组 完成上述操作后,你将看到一个巨大的空白卡组,如下所示:

如果从零开始构建似乎太过困难,你可以先复制一个预设的战斗群,然后再进行编辑——你会进入相同的界面,但会有一个预设的卡组供你修改。 现在看向右上角,那里显示着你的激活点计数器。你不会以为每个类别都能选九个单位吧?哈哈,当然不是。只有那些“奶酪”卡组才会在一个类别里用满九个槽位。你总共有三十三个激活点,用来“购买”卡片并添加到你的卡组中。你可以在方框里看到添加一张卡片的成本——一个类别中的卡片越多,添加新卡片的成本就越高。有些类别,比如支援和飞机,比坦克和步兵等其他类别更有价值,成本也更高。点击任意类别中高亮的方框,你会进入一个类似军械库的界面,其中会列出该类别下所有可用单位。点击某个单位后, veterancy 按钮将会高亮显示。
还记得这些按钮吗?用它们可以将不同熟练度等级的单位添加到你的卡组中。双击列表中的单位,会以最低熟练度等级将其添加。不过,你总不会在战斗中只依赖低熟练度的部队吧……对吧? 单位的可用数量有两个相关因素——每张卡片的可用数量,以及可用卡片的数量。让我们来看一下在卡组中添加一张卡片后,瑞典103B的单位卡片情况:

看到左下角的“1/2”了吗?那代表可用卡片数量/总卡片数量。没错,你不能只选用你最喜欢的单位来组建卡组,除非你想组建一个小得可怜的卡组。 在组建卡组时,请记住一些基本原则。一支拥有良好侦察手段、战术选择和合理 veterancy( veterancy )配置的均衡部队,总是比随意挑选一些看起来很酷的单位要好。不过,也不要害怕尝试。我最喜欢的大多数单位都是在试用了一些吸引我的单位后,在实战中发现的。 完成组建后,你的卡组应该看起来像这样:

当你觉得自己的卡组看起来还不错时,就可以用它进行几场对战来测试一下。留意你最终依赖哪些单位,哪些单位会耗尽,哪些单位表现不及预期或超出预期等等。一套卡组只有经过实战测试并调整到接近完美才算真正成型,但它永远不会达到绝对完美。我最好的卡组也总是在不断微调,比如尝试略微不同的战术、换掉不太常用的单位、应对新的敌方策略,甚至在游戏更新平衡后进行调整。 卡组构建:加成 好了,现在你已经掌握了构建基础通用派系卡组的方法。接下来该怎么做呢?卡组可以拥有三种不同类型的加成,这些加成通过增加使用限制来换取更高的激活点、经验值、更低的成本或更高的可用性,从而改变卡组的使用方式。这些加成用于使卡组专业化,排除其他选择但为特定专长提供加成。共有三种不同的专长类型:国家、类型和类别。 卡组受激活点限制,激活点可通过选择国家来增加。所有卡组的激活点由以下表格决定:

这意味着受国家限制的卡组可以比混合国籍的卡组拥有更多卡牌。这也意味着,为了平衡小国家通常缺乏选择的问题,使用小国家卡组会比使用美国和苏联卡组拥有更多卡牌。不过,这并不意味着单一国籍的卡组本质上更优越;这仅仅意味着,由于选择更少且激活点数更高,用它们组建卡组会更容易。 你还可以从六种类型中选择一种。选择卡组类型(或主题)能为你带来更高的经验值(相当于为整个单位类别提供一次固定等级的 veterancy 升级),并降低特定类型单位的部署点数消耗,但会锁定非该类型的单位,同时限制其他类别可用的卡牌槽位。六种类型如下:

不要忽视那一级的 veterancy(老练度)提升。如果你愿意接受兵种限制,它们会是提升作战部队效能的好方法。遗憾的是,这种限制有时很难应对;除了大国之外,大多数这类提升对于国家限定的卡组来说根本不实用。不过好在混合国家卡组在一定程度上可以克服这个问题,你可以自己尝试一下。 不过,我发现大多数这类提升都不值得让你放弃其他单位的多样性和选择空间。我确实有几个国家装甲卡组,而且海军陆战队和机械化卡组也受到一些人的喜爱。但空降卡组似乎完全没用,它好像主要在战役模式中才有用。最后一类加成是年份限制,也被称为类别限制。类别A为默认设置,允许使用游戏中的任何单位。此外还有类别B和类别C卡组。类别B限制使用1980年后建造的任何单位,但每张卡片的可用数量会获得40%的加成。类别C则更进一步,限制使用1975年后的单位,但每张卡片的可用数量会获得高达80%的加成! 显然,这需要改变战术和策略。受类别限制的卡组,尤其是类别C,不允许使用现代化的高科技单位。但你会获得大量低端单位作为补偿!因此,它们在“人海卡组”中很受欢迎,但这并非这些卡组唯一可行的策略。所以,如果你实在想尝试,建议在熟悉这类玩法后再行动,但其实真的不值得费这个劲。哦,还有,如果你的队友中已经有人明显使用“支援卡组”,那就别再尝试了,否则你们队伍的战斗力会严重受损。 另外,为了方便大家,我会附上一份通用卡组构建的基础指南。请注意,这只是一份帮助你入门的基础指南,并非所有卡组都必须遵循的绝对准则。就连我自己的卡组也并非全都符合这些内容。但对于你构建第一副非主题、非年份限制的卡组来说,这是一份实用的入门基础指南。我会用颜色代码来标注推荐内容:B类仍能为你提供大量优秀的中等水平单位,甚至还包括一些重型单位的基础型号,比如M1艾布拉姆斯主战坦克(基础型)和AMX-32主战坦克。不过40%的可用数量加成通常足以让所有单位至少提升一级 veterancy(老练度),且不会损失数量。 C类则更进一步,虽然仅允许使用较老旧的单位,但提供了大幅的可用数量加成。即便是通常每张卡牌只能携带一个的单位,例如部分 aircraft( aircraft)和FOB(前沿作战基地),在C类中也能每张卡牌携带两个。C类允许你同时选择高 veterancy(老练度)和高可用数量,在卡组构筑时不要忽视这个选项!实际上,你几乎需要将所有单位至少提升一个等级,才能保持足够数量的可用单位;在C类卡组中,最低等级时完全可能拥有超过300个坦克或步兵单位,但当然,如果它们陷入恐慌,在战斗中就会被消灭。但这正是B/C类卡组的真正优势所在——你可以拥有数量足够多且等级较高的部队,这些部队通常价格低廉,足以压制对手。需要记住的一点是,C类卡组几乎从不包含原型单位,因此将它们与国家限制加成混合使用很少有价值。 当然,这些加成也可以混合搭配以产生叠加效果。如果你愿意,你可以组建一支仅包含苏军的C类装甲卡组,用中阶的T-55和一波波的T-72来压制对手。想象一下吧! 卡组构建:注意事项 当然,虽然你可以随心所欲地组建卡组,但这并不意味着不存在错误的构建方式。我不会过多重复基础内容,但如果你正在考虑组建任何通用卡组,可以问问自己以下几个问题: 这个卡组的单位数量是否适合它将要参与的游戏类型? 这个卡组是否有足够的后勤保障来维持整场游戏? 这个卡组需要前线作战基地(FOB),还是使用每张卡牌能提供更多补给的后勤卡车会更好? 我的部队类型是否足够多样化?在我要玩的游戏模式中,我真的能负担得起我的部队吗? 我有足够的侦察单位吗? 上面这个问题是个陷阱。如果你没明白,那可太不应该了。 我的卡组中绝对不能损失的单位是什么?如果这些单位被摧毁了我该怎么办?(“恐慌”可不是个合格的答案。) 我还想聊聊所谓的“支援卡组”。支援卡组指的是你想出一个“绝妙的”“完全原创的”“前所未有的”主意,组建一个专门专注于空中力量和炮兵的卡组,为友方队伍提供专门的火力支援。这类卡组通常是个非常糟糕的主意。在我玩的每一场10v10对战中,总会有那么一个“天才”新手,带着所谓的“支援卡组”,在目标开始密集使用防空系统(IADS)战术时,不到十分钟就把自己的飞机全打光了,然后因为无事可做就 ragequit,让队友大失所望。这种情况如此常见的原因很简单——空袭是《战争游戏:空地一体战》中最能带来即时满足感的部分之一;空中力量迅速飞抵,炸毁目标,然后撤离。还有什么比这更爽的呢?抱歉要打破这个幻想,但每个新的战争游戏玩家很快都会想到这个主意,结果他们最终都没能给团队提供任何帮助。 然而,支援卡组也颇具争议,因为事实上存在正确的支援卡组玩法。但要玩好支援卡组,比玩常规卡组更难。是的,我就是坚持要把所有事情的乐趣都榨干。为了内容的全面性,我会讨论如何正确使用支援卡组,但我真的建议大家“正常”玩游戏,不要在自己尝试这种玩法时拖累队友。 首先要说明的是,这真的只在10v10模式中可行。即便是在4v4模式里,如果你让整条战线无人防守,队友也会对你感到不满。话虽如此,你的卡组里不能只有火炮和飞机。我的10v10支援卡组(没错,我也有这种卡组,而且我不怕承认)包括: ●大量补给卡车,用于为友军部队补给(新手往往会忽略这一点,因为它不会带来分数) ●高端重型坦克(10v10的高收入加上不购买常规部队意味着有很多点数),用于支援盟军的进攻或防御 ●重型武装直升机作为快速反应部队 ●用于驻守城镇的步兵部队 ●直升机运送的侦察步兵 ●大量防空系统,用于构建广阔的综合防空系统区域并伴随盟军前线 ●只有两张火炮卡牌 ●只有少数空中力量卡牌 没错,我的火炮与空中力量卡组只有少数火炮和空中力量卡牌!这是怎么回事呢?事实上,正如我所说,这种卡组比常规部队更难操作。要让这类卡组真正发挥作用,你必须时刻掌握各个战线的态势,了解每个盟友的动向,并且留意整个地图的防空情况!我不会在飞机被击落时就无脑派飞机去应对——那样一旦空中力量耗尽,你就无计可施了。 即便如此,这通常还是麻烦大于收益。没错,如果操作得当,你会获得很高的击杀交换比,但这也太投机取巧了,不是吗?

再次强调,在所有出于好奇阅读本文的资深玩家开始留下愤怒评论之前,这只是一份帮助你入门的通用卡组基础指南。你完全不必遵循我的建议——再说一次,就连我自己的卡组也并非全都如此。当你找到适合自己的玩法风格,并开始积累经验、形成自己的技巧时,你可以随时轻松调整你的卡组。最好的卡组是能让你大杀四方的那个,而不是最符合清单要求的那个。 最后一点,记住不存在完美的卡组。每套卡组都需要权衡和取舍。你永远不可能拥有所有你想要的东西——而这正是卡组构筑的乐趣所在。老实说,像“我应该选择F-14雄猫战斗机还是第二张F-16C战斗机卡牌?”这样的问题是无法直接回答的。这实际上取决于你的卡组中还有其他什么单位,以及你使用它们的熟练程度。 结论 “哦,谢天谢地,”你喃喃自语,厌倦了被人叫做菜鸟,并且开始隐约怀疑这份指南到底会不会结束,还是说你陷入了某种奇怪的无限时间循环,注定要读这篇永无止境的《战争游戏》指南。“我觉得‘结论’意味着一切都结束了。” 嗯,确实是结束了,但我还是忍不住想再说几句。抱歉啦。如果你真的想的话,现在完全可以停止阅读,去玩游戏了。 《战争游戏》是一款极其复杂的游戏,从这份基础指南的长度就可见一斑。但与此同时,它的节奏非常快——游戏时长不会超过《星际争霸》或《命令与征服》这类作品。这在游戏玩法上意味着什么呢?在我看来,这意味着《战争游戏:空地一体战》完美融合了桌面战棋游戏的策略深度与电子游戏的节奏和流畅性。你并没有大把时间去思考下一步“回合”——因为根本没有回合制。你也无法像在桌面游戏中那样从容不迫地对部队进行完美微操。 你会犯错。你会忘记某些单位。你会突然损失单位,却完全不知道它们之前在哪里。你会忘记一些基础操作。你会在派遣一队步兵冲向敌军之前,忘记对目标区域进行烟雾弹覆盖。你会无所畏惧地指挥坦克冲向那个孤零零的敌方影子,结果发现那是一辆T-80U时,又会慌忙撤退。你会呼叫飞机进行空袭,然后转而去微操其他单位,过了大半场游戏才发现之前呼叫的飞机凭空消失了,完全不知道它去了哪里或者发生了什么。你会突然意识到,至少20分钟以来,你的整个前线都没有部署侦察车辆。你观看回放时会发现,自己整场游戏都在准备防御一个敌方早已遗忘的区域,那里只驻守着一小股可怜的部队,而你却坚信那是一支庞大的军队。你会在推进前线前呼叫一轮炮火覆盖来震慑敌人,却因误判打击时间,最终炸到自己人。你会因为愚蠢地认为只要撤退够快,战机或许能扛住几发山毛榉导弹和 osa 防空导弹的攻击,结果导致战机被击落。你会看到敌方坦克部队出现在你的出生点,暗自纳闷这些家伙到底是怎么偷偷穿过你半个地图的。你会意识到,自己让士兵们去送死,是因为一个事后看来显然不可能成功的冒险。 现在,我怎么知道你会这么做?因为这些事我都干过。该死,光是写这篇指南的功夫,我就把这些事全干了一遍,而不只是在新手适应期才这样!我当然不会承认你可能比我更擅长这个,这意味着你也会遇到同样的情况。 别灰心。这类事情正是《战争游戏:空地一体战》乐趣的一半。游戏中你无时无刻不在行动,这意味着你会搞砸、犯错、忽略一些事情。放轻松。要明白这是游戏的一部分,而且是很大的一部分。 这很真实。现实世界中也会发生这种事,任何历史研究者都能告诉你。战争并非绅士军官在荣誉战场上会面的光鲜事件。《战争游戏:空地一体战》也不是。战争充满混乱、杂乱无章且冷酷无情;它会以最自然、最明显的方式惩罚每一个错误,每一次指挥官未能遵守基本准则的情况。 而这种不断努力在混乱中领先一步的挣扎,正是我们热爱《战争游戏:空地一体战》的原因。 尽情享受吧!
2026-03-25 22:00:15 发布在
Wargame: Airland Battle
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