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AI与任务脚本6:实体AI 3:通用AI对话

2026-04-02 10:00:13
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AI智能总结导读

这是《AI与任务脚本6:实体AI 3:通用AI对话》教程,介绍通用人工智能系统内的对话框架,涵盖标准对话、同伴对话等9类触发场景,还讲解了各框架的设置要求与扩展规则,帮助用户搭建或扩展AI对话系统。

本教程涵盖:在我们的【通用人工智能】系统内运行的对话。 框架概述 我们的UAI实体预制件还附带了大多数对话所需的核心框架。该系统也已为你设置好,可根据需要进行扩展。对话可分为9个部分。

1. 标准对话 - 当不存在其他影响因素时的默认对话选项。 2. 同伴对话 - 同伴的默认对话选项。 3. 随机观点框架 - 用于提供符合对某事物普遍看法的不同回应的对话框架。 4. 随机背景框架 - 用于提供描述相同背景/职业的不同回应的对话框架。 5. 单独对抗罪犯 - 当一名权威人士因玩家的犯罪行为而与玩家对质,且没有其他权威人士协助时可能触发的对话。 6. 对抗罪犯 - 当多名权威人士同时因玩家的犯罪行为而与玩家对质时触发的对话。 7.8. 市民警告罪犯 - 当周围没有权威人物时,市民试图让玩家为其罪行负责时触发的对话。并非所有市民都会尝试这样做。 9. 市民惧怕罪犯 - 当市民目睹玩家参与犯罪活动并对玩家感到恐惧时触发的对话。该角色会求饶,并允许玩家从其物品栏中拿走任何物品。

以下是关于初始选择及其所引导对话的要求。若你想扩展对话并添加自定义初始选择,请确保标准对话始终作为最后一个初始选择。若你想设置情境同伴对话,请确保它们位于【是否为同伴】初始选择之上。 标准对话

标准对话框架可分为7个部分。你也有足够的空间添加自己的部分。 1. 观点 - 我们提供了线性观点和随机观点的示例。添加更多观点时,确保它们能回到该框架右下角的【对话重置】节点。

2. 交易 - 我们使用【CanTrade】实体变量来决定此对话选项是否可用。请注意,这是作为商人进行的交易,玩家需要花费金钱。同伴交易在【Is Companion】框架中处理。 3. 成为同伴 - 【CanBeCompanion】实体变量需设为true,此对话选项才会出现。我们通常只需将【IsCompanion】设为true,然后结束对话。当玩家再次与此实体开始对话时,将进入【Is Companion】框架而非【Standard】框架。注意,我们会将全局变量【CompanionsNumber】加1,以便你使用该信息影响任务。 4. 结束对话。 5.随机背景 - 这将直接链接到【随机背景框架】框架,并连接回该框架右下角的【对话重置】节点。 6. 线性背景 - 一个简单的对话序列。你可以在此处移除或添加对话节点,只需确保如果你希望此对话影响任务,将【BackgroundGiven】实体变量设为true即可。 7. 对话重置 - 此节点应连接到与此对话框架起始节点相同的所有选项。它能让对话自然地继续进行,直到玩家决定结束对话。 同伴对话 同伴对话在很大程度上与标准对话类似,但有几个关键区别。 1. 在此等待。1. 这将触发同伴等待功能。他们会站在原地,直到玩家下达其他指令。 2. 跟我来。- 这将结束同伴等待功能,恢复为正常的同伴跟随逻辑。 3. 同伴交易 - 玩家可以免费与同伴交易。可以给同伴物品让其持有,拿走同伴的物品,以及选择同伴装备的物品。 4. 离开同伴 - 这将结束同伴功能,使该实体恢复其标准逻辑。 随机观点框架 每个随机观点框架都需要关联一个全局整数变量才能正常运行。本示例使用【OpinionGanburghPositive】作为变量。我们最终会完成多个不同的观点框架作为可导入的对话框架,但目前你需要根据提供的示例自行创建。创建特定情境观点时,务必创建自己的全局整数变量。 对话节点会检查该整数的值,从而触发相应的观点文本。之后我们会对该整数进行累加,这样玩家下次询问该特定观点时,文本就会有所不同。由于该变量是全局的,你可以在不同实体上使用相同的框架,它们就不会连续重复相同的观点。当玩家浏览完所有可用的观点变化后,变量将重置为1,观点列表也会随之重置。

该框架可分为3个主要部分。 1. 第一部分用于检查并添加全局整数变量。 2. 第二部分包含相应的观点变化。 3. 第三部分会根据实体是否为同伴,将对话重定向至标准对话或同伴对话。 随机背景框架 这本质上与随机观点框架相同。唯一的区别是我们缩短了独特回应的数量,并在每个序列中添加了一个额外的对话节点。我们最终会制作多个适用于不同背景的对话框架供你使用,但目前你需要使用此框架自行创建。 独自对抗罪犯

当权威人物因玩家的犯罪行为与其对峙,且没有其他权威人物协助时,可能会触发这些对话。此框架无需玩家进行额外设置,可分为两个部分。 1. 市民向权威人物举报玩家的犯罪行为后,权威人物单独与玩家对峙。在此场景中,权威人物会在接近玩家时已拔出武器,因此不会为每个对话节点播放情绪动画。 2. 权威人物亲眼目睹玩家的犯罪行为后,单独与玩家对峙。此场景中,权威人物会收着武器接近玩家,因此他们会为每个对话节点播放情绪动画。 对抗罪犯 当多名权威人物因玩家的犯罪行为同时与玩家对峙时,会触发此对话。玩家无需进行任何额外设置。 市民解决债务

当玩家带有悬赏且试图与知晓其罪行的市民交谈时,会触发此对话。该对话框架可分为3个元素。 1. 结束对话。此选项的默认要求是对话者(即玩家)的悬赏低于100。若选择断开元素2的连接,则需将要求改为对话者的悬赏大于或等于1,以确保对话始终有一个有效的选项。 2. 这是额外对话内容,市民会建议玩家与特定实体交谈以洗清罪名,因为 authorities figures 会一见玩家就试图将其击杀。你需要在该实体上设置对话来清除玩家的债务。如果你不想额外设置那个附加实体,可以选择关闭此选项。 3. 清除债务。我们主要将此用于测试,因此你很可能想要关闭此选项。你可以对此进行编辑,以创建玩家可通过与平民对话来清除债务的场景。 市民警告罪犯 当周围没有权威人物时,市民试图让玩家为其罪行负责,就会触发此对话。并非所有市民都会尝试这样做。实体变量【IsAggressive】和【AcknowledgeCrimes】必须为真,此场景才会发生。此框架不需要玩家进行任何额外设置。市民恐惧罪犯 当市民目睹玩家参与犯罪活动并对玩家感到恐惧时,会触发此对话。该实体(市民)会恳求饶命,并允许玩家从其物品栏中拿走任何物品。并非所有市民都会尝试这样做。要触发此场景,实体变量【IsAggressive】必须为【false】,且【AcknowledgeCrimes】必须为【true】。此对话框架不需要玩家进行任何额外设置。

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