本教程涵盖:当前犯罪系统的范围,以及如何设置实体以在我们的犯罪系统中运作。 概述 犯罪系统中有3种参与实体: 1. 玩家 - 可以实施犯罪的人。 2. 权威人物 - 可以对犯罪执行惩罚、目击犯罪并进行举报的人。 3. 市民 - 可以目击犯罪并进行举报的人。 玩家可实施的犯罪类型如下: 盗窃 扒窃 袭击 谋杀 悬赏存在两种状态。当犯罪被目击时,悬赏最初被视为未举报状态。一旦犯罪被举报,未举报(临时)悬赏将变为已举报(永久)悬赏。当玩家获得已通报悬赏时,会被被冒犯势力的相关实体认定为罪犯。一旦玩家的已通报悬赏达到100或更高,该势力的执法人员将自动对其发起攻击。 情景示例 以下是我们犯罪系统中可能出现的情景: 情景1A P1:有市民目击犯罪行为,玩家的未通报悬赏增加。随后该市民跑去告知附近一名最初未目击该犯罪的执法人员。 P2:市民成功告知执法人员后,玩家的未通报悬赏将转化为已通报悬赏。场景6C P1:一名权威人物目击了一起犯罪,且30米范围内没有其他市民或权威人物。 P2:尽管犯罪尚未被正式举报,该权威人物仍会追捕玩家,要求其对犯罪行为负责。 P3:玩家拒绝为犯罪行为付出代价,权威人物向玩家发起攻击。 P4:玩家逃离战斗,权威人物对其展开搜寻。 P5:最终权威人物停止搜寻,犯罪行为被正式举报。现在,当玩家获得已上报的悬赏后,被冒犯派系的权威人物在发现玩家时会与玩家对峙。 UAI实体设置 若希望某个实体能够目击针对其派系的犯罪行为,必须将“确认犯罪”实体变量设为true。 权威人物需要将“是权威人物”实体变量设为true,并在“编辑对象”窗口中启用“权威人物”设置。 如果市民的“具有攻击性”实体变量为true,在没有权威人物的情况下,他们会因玩家的犯罪行为与玩家对峙;若该变量为false,他们会因恐惧而逃离玩家。 为使犯罪系统正常运作,每个派系需创建4个全局布尔变量,并将其分配给该派系的实体。(阵营名称)_CP_呼叫 (阵营名称)声望正向 (阵营名称)声望中立 (阵营名称)声望负向 大脑内有3个框架需要分配这些变量。 极刑第三阶段:当玩家获得已上报悬赏后,一旦被发现,被冒犯势力的权威人物将会与玩家对峙。 场景1B 第一阶段:一名市民目击到犯罪行为,玩家的未上报悬赏值增加。该市民随后跑去通知附近一名最初并未目击同一犯罪行为的权威人物。 第二阶段:市民在通知权威人物之前被杀害。玩家的未上报悬赏值变为0,且不会转化为已上报悬赏。 第三阶段:此时玩家成功逃脱了该罪行的惩罚。 场景2A 第一阶段:一名市民目击到犯罪行为,且一名权威人物就在附近(20米范围内),但并未亲眼目击该犯罪行为。阶段2:市民会立即向权威人物呼喊,犯罪行为将被举报,玩家的被举报悬赏值会增加。 阶段3:权威人物会追捕玩家,要求其对犯罪行为负责。 阶段4:玩家成功躲避权威人物后,权威人物会在该区域搜寻玩家。 阶段5:权威人物无法找到玩家,便恢复正常行为。此时玩家已产生被举报悬赏值,被冒犯派系的权威人物在发现玩家后会与其对峙。 场景2B 阶段1:市民目击犯罪行为,且有权威人物在附近(20米范围内),但该权威人物并未亲眼目睹犯罪过程。场景2C P1:市民目击犯罪行为,且有权威人物在附近(20米范围内),但权威人物未亲眼目睹犯罪过程。 P2:市民会立即向权威人物呼喊,犯罪行为将被上报,玩家的已上报悬赏值会增加。市民会逃离该区域。 P3:权威人物会追捕玩家,要求其对犯罪行为负责。 P4:权威人物追上玩家后,会强制与玩家对话,玩家可选择支付与罪行相关的罚款或拒绝支付。 P5:玩家支付罚款后,已上报悬赏值将清零。阶段3:权威人物会追捕玩家,要求其对罪行负责。 阶段4:权威人物追上玩家并强制与其对话,玩家可选择支付与罪行相关的罚款或拒绝支付。 阶段5:玩家拒绝支付罚款,权威人物开始与玩家战斗。 阶段6:玩家可以选择杀死权威人物或逃跑。 阶段7:如果玩家逃跑,之后被另一名权威人物发现,他们将再次因罪行被对峙。 场景3A 阶段1:一名市民和一名权威人物均目击了犯罪,另有一名权威人物在呼喊距离(20米)之外但不到30米处,未目击犯罪。 阶段2:罪行将会被举报。权威人士会追捕玩家,要求其对罪行负责。市民会逃离该区域。 情况3:若玩家拒绝为罪行付出代价,权威人士会跑向30米范围内的另一名权威人士寻求支援。 情况4:一旦第二名权威人士接到通知,两名权威人士都会试图追捕玩家。 场景3B 情况1:一名市民和一名权威人士均目击了犯罪行为,且在20米喊话距离外、30米范围内有另一名未目击犯罪的权威人士。 情况2:犯罪行为会被举报。权威人士会追捕玩家,要求其对罪行负责。市民会逃离该区域。情景3:玩家缴纳罚款,第二名执法人员永远不会知晓该罪行。 情景4A 1. 一名市民目击了犯罪行为,且附近没有执法人员。 2. 该市民的实体变量【IsAggressive】被设为true。 3. 市民会像执法人员一样与玩家对峙,但不会要求玩家缴纳罚款,而是会要求玩家道歉并归还所有被盗物品。 4. 玩家拒绝道歉,市民会攻击玩家。 情景4B 1. 一名市民目击了犯罪行为,且附近没有执法人员。 2. 该市民的实体变量【IsAggressive】被设为true。 3. 市民会像执法人员一样与玩家对峙。但NPC不会要求玩家支付罚款,而是会要求玩家道歉并归还所有被盗物品。 情况四:玩家道歉后,市民恢复正常行为。 情况五:如果玩家在同一市民面前再次犯罪,该市民会直接攻击玩家,因为他们已经警告过玩家一次。由于没有权威人物介入,玩家仍然不会有被上报的悬赏。 情景5A 情况一:市民目击犯罪行为,且附近没有权威人物。 情况二:该市民的实体变量【IsAggressive】被设为【false】。 情况三:市民会与玩家交谈并恳求饶命。他们还会给玩家进行同伴交易的选项,让玩家可以拿走他们的任何物品。P4:对话结束后,市民会逃离该区域。 P5:玩家可以在市民逃离时再次与其交谈,进行同伴交易。 场景6A P1:一名权威人物目睹了犯罪行为,且30米范围内没有其他市民或权威人物。 P2:即使犯罪尚未正式报案,该权威人物仍会追捕玩家,要求其对罪行负责。 P3:玩家在罪行被正式报案前为其付出代价。 场景6B P1:一名权威人物目睹了犯罪行为,且30米范围内没有其他市民或权威人物。 P2:即使犯罪尚未正式报案,该权威人物仍会追捕玩家,要求其对罪行负责。

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其他注意事项 如果玩家的被举报悬赏达到100或更高,将会被权威人物发现即攻击,并且无法缴纳罚款。你仍然可以通过任务或独立实体来设计一个清除债务的场景。 如果有实体目睹玩家扒窃自己或其盟友,玩家将被强制退出扒窃界面。如果受害者处于睡眠状态,他们会醒来。 “编辑对象”窗口中的“攻击声誉降低”设置用作玩家因袭击行为产生的悬赏值。若该值为0,则袭击不被视为犯罪。 “编辑对象”窗口中的“击杀声誉降低”设置用作玩家因谋杀行为产生的悬赏值。若数值为0,谋杀行为将不被视为犯罪。 可通过脚本与其他玩家共享物品所有权,如此一来,开启物品所有者的箱子或拿取其物品将不被认定为犯罪。 无法向原物品所有者出售赃物。




换一换 























