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关卡设计11:环境优化

2026-04-02 10:00:14
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导读

这是关卡设计的环境优化教程,介绍了通过群体树木填充环境、英雄树关键位置手动放置来平衡视觉效果与性能,还讲解了山地装饰物体的选择要点,以及用F4区块剔除系统优化游戏性能的操作方法。

重要物体 若要达到最佳效果,在初始岛屿生成后,仍需在整体外观和技术性能方面进行一些手动调整。

在生成生物群系时,整个关卡中会出现大量树木。仔细观察会发现,这些树木都比较纤细,细节也不多。这是为了保证游戏流畅运行而特意做出的设计决策。这些树木是群体树木对象,其设计目的是填充环境,营造出茂密的感觉,同时不会对性能造成太大影响。它们在环境中起到填充作用,玩家不会花太多时间去关注。每个树木群体对象都有一个与之对应的英雄树木对象。英雄树木的细节更加丰富,看起来也更有趣,但这种细节会带来一定的性能消耗。英雄树应放置在关键位置,使其在环境中脱颖而出,而非在关卡中密集分布。英雄树必须手动放置,因为它们不属于随机生成过程。

注意到该环境的大部分区域由树木群组对象构成,以此营造出密集感。

注意英雄树物体是如何直接沿着玩家可能走的路径放置的,这样它们就不会被浪费。

最终的游戏环境在随机生成悬崖和山脉的基础上进行了更多优化。我们使用了几种不同类型的物体来装饰这些区域。

对于山脉,你需要使用名称中包含“mountain”或“mountain cliff”的物体。这些物体经过优化设计,每个物体可占据大量空间。

请注意不要使用名称中带有“rock group”的物体。这些资源是供玩家近距离查看的,并未针对在山坡上大量放置进行优化。它们会在生物群系生成时被放置在地形上,在此之后,仅应在精心选择的区域中使用。

你可以使用名称中带有【悬崖】的物体来实现默认地形系统无法做到的侵蚀地形或悬空地形效果。将这些资源与部分山地资源结合使用,能够创造出一些非常有趣的地形构造。

F4区块剔除 当你完成最终环境设置后,还有最后一个用于提升性能的系统,我们称之为【区块剔除】。地图被划分为方形区块网格,游戏会追踪玩家当前所在的区块。区块剔除系统允许你手动逐区块选择应被剔除的区块。例如,当你身处山后时,山另一侧的某些区块是玩家永远无法看到的。但如果玩家看向那个方向,即便这些区块的物体被山体遮挡,游戏仍会尝试渲染这些区块中的所有物体。为了节省额外性能,你可以使用区域剔除来消除那些永远不会被看到的额外渲染。

在上例中,蓝色眼睛图标代表玩家当前所在的区域。带叉的圆形图标表示已手动剔除的区域。任何没有带叉圆形图标的区域仍会被渲染。在游戏模式下,按键盘上的【F4】键可调出区域剔除菜单。只需点击某个区域,即可切换其是否应被渲染。你可以手动移动角色并再次打开菜单来更改活动区域,或者在菜单中右键点击某个区域。请记住,此过程需要大量测试且可能比较繁琐,但性能提升效果是值得的。带有“ForceExterior”外部覆盖提示的物体将忽略此剔除系统。此设置应适用于大型地标物体,例如堡垒墙壁、山脉和远处的岛屿。 该系统还有一些额外设置,具体如下。

区域 - 当前激活的区域或玩家所在的区域。 重新初始化 - 清除当前可见性设置,并将所有距离激活区域超过最大距离的区域设置为不可见。 最大距离 - 重新初始化时使用的距离。 重新初始化所有区域 - 如果启用此选项,使用“重新初始化”按钮时将重新初始化所有区域,而非仅激活区域。此设置在区域剔除过程刚开始时非常有用。

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