《DEADBOLT》触发器系统指南 《DEADBOLT》的关卡编辑器中有一个功能丰富的【触发器系统】。遗憾的是,很少有地图制作者知道如何解锁其隐藏的强大功能。在本指南中,我将介绍触发器系统的功能以及它如何让关卡变得与众不同且更加出色。 开始之前 在我正式开始之前,必须告诉大家,我强烈建议阅读由Hopoo Games发布的官方指南,以及由JAG和Square_Rabbit编写的进阶指南。(本指南与Sockpuppet编写的《Beyond the Editor》指南也有部分内容重叠,但阅读该指南并非必要。) 重要提示:本指南仍在制作中。(希望)在完成前,它会进行频繁更新。 欢迎提出建议。 话不多说,我们开始吧! ————基础内容————
在触发系统中,最重要的工具如下:

触发器 触发器以其独特的黄色外观进行识别,当满足特定条件时,会激活其子对象。 编辑器中提供以下两种触发器:

从左到右:触发器(延迟)和触发器(销毁) 触发器(延迟)会在其延时结束时激活其子对象。你可以右键点击它,然后点击“时间延迟”来设置延迟。延迟单位始终为秒(0.5即半秒)。 触发器(销毁)会在其父对象被销毁时激活其子对象。遗憾的是,编辑器中并非所有对象都可以被销毁(严格来说是可以的,但这要到后面才会实现)。可被销毁的对象列表位于“Blips and Blops”部分。 指令 指令为浅蓝色,当其父对象(必须是触发器)被激活时,指令会执行相应命令。 编辑器中有两个指令:

从左到右分别是:【生成指令】和【过场动画指令】。 【生成指令】会生成其子对象。子对象可以是任何东西,比如斯特拉夫人、灰烬堆、你的汽车、另一个【生成指令】,编辑器中的任何对象都可以通过该指令生成。 【过场动画指令】可能是大多数人都知道的触发器系统工具。它可以创建可自定义的过场动画。右键点击该指令会打开一个包含多个选项的下拉菜单。

文本决定过场动画的对话内容。图标提供可选的角色头像(将军、僵尸监控摄像头、瓦尔和斯特拉爵士除外)。触发设置可选择过场动画是每次运行都出现还是仅首次出现。最后,玩家控制本应决定过场动画期间玩家是否可以移动,但遗憾的是该功能无效,所有过场动画都会使玩家暂停。

父子关系 在前面几段中,我多次提到了“父项”和“子项”这两个词。事实上,父子系统是整个触发系统的基础。 你可能会注意到,四个触发系统工具的下拉菜单中都有一个“子项”选项。点击该选项后,你接下来点击的对象将成为它们的子项。一条黄色或蓝色的线条(取决于你使用的是触发器还是命令)会出现,连接父项和子项。这就是我所说的父子链。 对于不同的工具,子项的含义有所不同。对于命令(生成),子项就是你想要生成的对象。对于命令(过场动画),子项功能与触发器类似。当过场动画结束后,子项将被激活。这个子项可以作为另一个过场动画,用于连接过场动画。需要注意的是,如果触发器或命令没有父项,那么它会在关卡开始时立即激活。因此,如果你想让关卡以过场动画开始,只需放置过场动画且不设置父项即可。 下面是一些使用触发器系统的父项链示例。 第一个示例如下所示。

当魅魔被击杀时,【毁灭】触发器将被激活并触发生成指令。这会生成一个 grunt。 注意:当生成指令成功改变其子项时,其调试名称将显示在生成指令旁边。 这是我们的下一个示例:

关卡开始时,将启动20秒倒计时。倒计时结束后,将播放一段过场动画,触发6个【销毁触发器】并生成一些敌人。 注意:如果将【销毁触发器】的父级设置为过场动画,那么该【销毁触发器】会在过场动画开始时立即激活。 最终示例:

当死神死亡时,会播放一段过场动画。

注意:如果您设置了在收割者被消灭时触发某些事件,那么当收割者进入通风口或与汽车互动时,这些事件也会被激活。 ————目标工具———— 以下工具不一定属于触发系统的一部分,但将它们用作触发系统的一部分可以扩展其功能。(您可以在目标选项卡中找到它们)

认识团队 关卡完成

关卡终点是我们的首个目标工具。其运作方式类似于死神的座驾。只需将其放置在玩家可到达的位置。一旦完成关卡的所有目标,屏幕底部就会显示“前往出口”。当玩家到达该方块时,屏幕会渐变为黑色,关卡随即完成。 关卡过渡本质上是另一种关卡终点,但带有一个特殊机制。如果你已经通关《死亡螺栓》,那么你肯定会记得像“酒吧狂欢”和“瓦尔”这样的关卡,因为它们采用了多阶段设计。关卡过渡功能正是让你实现这一点:只需放置该物体,然后右键点击打开下拉菜单。点击【关卡名称】并输入你想要切换到的关卡的确切名称(例如:Level1.nc)。确保起始关卡和目标关卡都位于你的deadbolt_game文件夹中。当你游玩起始关卡时,在到达关卡切换点后,游戏应会切换到目标关卡。切换关卡时,你的主武器弹药会被填满,但副武器会被移除。 注意:玩家必须到达汽车或关卡终点才能完成关卡。因此,你可以在单个关卡中多次使用关卡切换功能,但如果没有汽车或出口,关卡将无法完成。 另一个注意事项:在目标选项卡中有一个名为狙击步枪的物品。它的工作原理与关卡过渡完全相同,除了一点:玩家可以随时拾取它,而不仅仅是在完成所有目标后。 遗憾的说明:关卡过渡和狙击步枪在创意工坊发布后都无法正常运行。相反,当访问它们时,屏幕会渐变为黑色,并且会一直保持这种状态,直到你退出关卡。 现在可以正常工作啦! 狙击支援

我觉得《死亡螺栓》中的狙击支援有点被浪费了,因为它只在最后一关使用,而且甚至不是必需的。你(没错,就是你)可以改变这一点。放置狙击支援物品后,玩家将初始获得狙击支援。确切地说,有七发狙击子弹。 注意:要使用狙击支援,将光标悬停在敌人身上并按下Q键。3秒后,敌人就会被射击到你瞄准的位置。(瞄准头部射击!) 玩家瞄准镜

之前我提到过“Vall”关卡,因为它不仅包含多个阶段,还运用了玩家瞄准镜机制!快速瞄准镜物件能打造出完全不同类型的关卡。放置该物件即可创建瞄准镜。我懒得解释了,直接观察下方图片吧。

注意:如果你的关卡中有瞄准镜,那么死神并非必需,但两者可以放置在同一关卡中。 备注很重要:如果你想仅使用玩家瞄准镜完成一个关卡,可在地图任意位置放置关卡出口或关卡传送点。一旦所有目标完成,关卡将自动结束。 目标时间限制

目标时间限制功能允许你为关卡添加时间限制,例如【强制转化】关卡中的时间限制。右键点击可打开其下拉菜单。【计时器开始条件】用于设置计时器开始计时所对应的目标。若设为“0”,则计时器在关卡开始时立即启动;若设为“1”,则在目标1完成后开始计时。【计时器时长】用于设置计时器持续的秒数。 当计时器启动所对应的目标之后的那个目标完成时,计时器将会消失。单个关卡中可以设置多个计时器。 该工具的实用之处在于,当计时器结束时它本身不会执行任何操作。因此,你可以将其与【触发器(延迟)】配合使用,自行设定计时器结束时的触发条件。注意:我是个卑鄙的骗子。目标时间限制结束时确实会触发某些效果。若时间结束时地图上仍有灰烬图腾,所有实体(包括死神)都会化为灰烬。若没有灰烬图腾,则不会发生任何事。 注意:除伊布赞外,所有骷髅均对此效果免疫。你可以躲进通风口来规避该效果。 其他工具 最后两种目标工具是延迟生成和强制击杀,可在敌人选项卡底部找到。

延迟生成 延迟生成用于在特定目标完成时生成敌人。首先,将图标放置在敌人身上。然后打开其下拉菜单并点击生成时间。输入任意数字。当达成该目标时,敌人就会生成。 强制击杀 正如其名称所示,此工具可以强制非玩家角色死亡。 只需将强制击杀图标放置在你想要使其死亡的非玩家角色身上即可! 还有两种不同的击杀类型供你选择。打开下拉菜单即可使用它们。普通类型会简单地将敌人变为 ragdoll(布娃娃)状态。而暴力类型则会残忍地将其斩首,鲜血从残缺的身体中涌出。 如果设置敌人在特定目标完成后生成,一旦敌人生成,强制击杀仍然对其有效。


其他工具:陷阱

——哔哔与啵啵—— 尽管四大触发系统工具的规则看似简单,但有几个小细节值得留意。了解这些细节不仅能帮助你理解某些电路有时无法正常工作的原因,还能利用它们开发新技巧。 可破坏物品 我之前提到过,并非所有物体都能被破坏,因此也无法发出破坏触发信号。实际上,自然状态下可被破坏的物体只有敌人和武器(以及延迟生成的物体)。对于武器而言,当死神拾取它们时,武器就会被销毁。如果一枚激活的地雷被引爆,也会被算作破坏。至于敌人,则需视情况而定,以下是简要说明! 泡芙 当他离开自己的桌子时,破坏触发器将会激活。僵尸安保摄像头、工匠 Timur、Vall 摧毁触发器从未激活 :( 酒保、Amber、Evelyn、Stela 夫人和 Ibzan 摧毁触发器会在他们首次死亡时激活。 其他所有敌人会在死亡时激活触发器。 未生成物体 那么,在你使用生成工具命令生成物体之前,物体究竟处于什么状态?它不会出现,对吧?嗯,差不多是这样。 虽然你可能以为未生成的物体是完全不存在的,但实际上它们中的很大一部分会留下一点痕迹。 下表记录了每种物体在“未生成”状态下的情况。不在表中的物体不会留下任何痕迹。 物体:常规墙纸(非墙纸正面) 痕迹:播放音乐的功能。若其范围内存在音乐对象,音乐将不会变得模糊不清。 发光物体:守护石、灰烬容器、灰烬图腾、蜡烛、灰烬堆/塔、灰烬吸血鬼、汽车旅馆和酒吧招牌。出口和啤酒招牌、传送门符号。 其发光蒙版。招牌会留下褪色的字母,灰烬物体则会留下自身的蓝色轮廓等。 所有非电梯门。 一面与门大小相同的不可破坏墙壁。 楼梯间、电梯按钮、梯子、通风口出口。 单向效果:楼梯间可出不可进,电梯楼层可从电梯内前往但无法通过按钮呼叫,梯子可创建隐形路径但无法“进入”。通风口出口可出不可进。音乐物件:具备播放音乐的功能。 蹒跚者头颅:对锤子和飞镖类投射物存在弱点。 霰弹枪陷阱与手雷陷阱:具备被激活的功能。 武器:物理特性。若未生成的武器被放置在地面上方,生成时它将直接出现在地面上。 锤子与 knives:物理特性及对敌人的攻击力。若未生成的锤子掉落至敌人身上,该敌人会受到伤害,且锤子生成后将无法使用。 灯光:灯光生成效果。灯光的实际精灵不可见,但其光线可见。死神在该光线下会显形。生命之神 它们的光芒产生以及蜡烛的火焰。光芒会周期性地变暗和变亮。 触发互动物 以下是当所有互动物作为黄色触发器(延迟/销毁)的子物体时会发生的情况列表。如果它们作为过场动画命令的子物体,可能也能实现相同效果,但目前尚未进行相关测试。 此列表包含仅可通过文件编辑访问的物体。任何提及这些物体的内容都会用星号标记。有关文件编辑的更多信息,请参阅《编辑器之外指南》。 不可互动物:触发后完全失去互动性的物体。适用于装饰。梯子 绿色货物箱(保持开启状态) 掉落武器(适用于任意*武器) 死亡蜡烛 保险箱 墙壁保险箱 尸体货物箱(保持开启状态) 最终关卡椅子 通风口入口(适用于任意) 微波炉(保持“开启”状态的精灵图) 码头楼梯间* 任务桌* 死神之灯* 卡带播放器* 有限可交互物体:触发后会激活某种事件的物体。在被触发特定次数后,它们将变为不可交互状态。 霰弹枪陷阱: 触发限制:2次 功能:发射一次短管霰弹枪的射击。 手榴弹陷阱: 触发限制:1次 功能:掉落一枚手榴弹。 刀具架: 触发限制:4次 功能:其精灵图上会减少1把刀。不会生成掉落的刀具物体。 小型可燃灰烬堆: 触发限制:1次 功能:生成火焰。变为【已摧毁】状态。 伊布赞的汽车: 触发限制:1次 功能:将自动完成【寻找信息】任务目标。 管道堵塞器: 触发限制:1次 功能:关闭其对应的通风口。 发电机: 触发限制:1次 功能:永久关闭建筑内所有灯光。 无限可控物体:触发后会激活某种事件。可无限制重复切换。 普通门、锁门和豪宅门: 功能:开启/关闭。 电梯呼叫按钮: 功能:呼叫电梯至当前楼层。无需与电梯门放置在同一侧。 陷阱激活器(压力板): 功能:变为【已按压】状态,激活与其相连的所有陷阱。 灯光开关: 功能:切换其所在房间内的所有灯光。点唱机: 功能:更改音乐。 死神之车: 功能:若任务未完成且玩家未开火,将打开武器菜单,可正常关闭。 若任务已完成,将自动结束关卡。 公寓留声机*: 功能:切换音乐静音(并播放随机选择的模糊背景音轨)与恢复播放状态。 帕夫的书桌*: 不可交互项:无任何功能或会导致崩溃的物体。 旋转门: 会导致崩溃。 大型可燃灰烬堆: 淡出后导致崩溃。 公寓照片*: 无论是否触发,均不显示。 车库灯*: 会导致崩溃。 想法:通风口入口和梯子可用于单向通道,因为它们仍可被退出。刀架能很好地控制玩家的刀具补给。 霰弹枪陷阱和手榴弹陷阱可通过敌人死亡或 proximity detectors(接近探测器)触发,形成极具威胁的陷阱。 Ibzan 的汽车可用于创建专属情报来源。当玩家到达特定区域或击杀特定敌人时,汽车即可被触发。 管道方块能让玩家无需靠近方块本身就能打开特定的通风管道。 电梯呼叫按钮可将电梯的位置置于玩家的控制范围之外。 灯光开关可在玩家与关卡互动时控制某些房间的灯光开关状态。结合一个允许玩家无限打开武器菜单的漏洞,死神的汽车可以被用来制作某种物品栏。 ——触发系统滥用—— 好了各位,重点来了:这些“劲爆内容”。本节包含了高复杂度的触发/目标系统工具,你可以在自己的关卡中使用它们。其中一些工具极为重要且用途广泛,而另一些则更适合用于一次性的关卡机制。 为了便于整理,它们将分为三类:触发器、命令和算法。你可以在各自的章节中找到每类工具的具体说明。 触发器
第一种自定义机械装置是触发器。和编辑器中已有的触发器类似,这些自定义触发器能让你从特定情境中获取触发系统信号。

目标检测器 一种极为强大的工具。目标检测器可将触发器系统命令与关卡中的目标相关联。实现方式有以下几种: 目标检测器V2:

这是我们的首个目标检测器模型。它是在一名朋克的帮助下创建的。延迟生成功能会在某个目标完成时生成该朋克。随后,他会落入一个小房间的范围内,接触到强制击杀物体。他因强制击杀而死亡会激活附近的销毁触发器,该触发器可与任何你想要的物体绑定。在这个案例中,它绑定了一个指令生成器和一把锤子。 朋克是此模型的理想选择,因为他们的碰撞箱较小、发出的噪音少且移动性不强。此外,最好移除小房间的墙纸,因为朋克死亡时可能会在上面喷溅血液,从而增加卡顿。(过多此类目标探测器仍会导致卡顿) 注意:之所以称为V2,是因为最初的版本只是在敌人身上设置强制击杀和延迟生成对象。这种方法并不可靠,因为它在关卡开始时有随机激活的可能性。 Tahazzar™目标探测器:

新开发的目标检测器V3采用了先进的触发器系统技术。通过将销毁触发器与延迟生成对象绑定,该型号能够以两倍的速度和一半的延迟实现与V2相同的效果! 这是个相当不错的装置,但调整与其无关的触发器系统线路有时会导致其无法使用。只需重建一次或多次即可修复,由于其资源高效的设计,这并不太困难。 proximity检测器 proximity检测器对于更复杂或故事导向的地图很有用,因为它们为地图制作者提供了追踪死神位置的选项。有两种不同的制作方法,与上一个工具不同,它们各有优缺点。 陷阱法:

哦,真是一团乱。让我来梳理一下。 1) 探测器:这是实际触发装置的部件。对于 proximity 触发方式,会用到压力板,但它也可以是掩体、电灯开关以及大多数其他可交互物体。 2) 陷阱激活器:连接探测器和陷阱的线路。其激活延迟(触发陷阱所需的时间)仅根据它与陷阱的水平距离而变化。如果你将这个距离尽可能缩小,但不要形成一条垂直直线,探测器几乎就能瞬间触发。 3) 陷阱:用于杀死目标的陷阱。可以是手榴弹陷阱或霰弹枪陷阱。 4) 目标:即将被陷阱杀死的测试对象。可以是任何敌人或地雷。 5) 边界盒:一个紧凑的小房间。用于确保陷阱和目标的安全。6) 生成线路:这个小机制会让陷阱仅在街道方块被摧毁时生成。这会使陷阱及其线路不可见,但陷阱本身仍能正常运作。由于上述街道方块无法被摧毁,这意味着陷阱会永久保持这种状态。这样做是为了确保玩家不会被陷阱线路所迷惑。 7) 信号转换器:通过检测目标的死亡,我们可以获得一个触发系统信号,这个信号可以用于任何我们想使用的地方。 8) 输出端:电路的末端可以是任何你想要的东西。最好不是冰箱。 基于以上设定,让我们来演示一遍流程! 有人触发了顶部的压力板、盖子、电灯开关或其他类似装置。这会通过隐形线路发送一个信号,触发陷阱,从而消灭附近的目标。这种破坏会激活一个破坏触发器,随后会生成一个冰箱。 钥匙卡方法:

这是塔哈扎尔工业公司推出的又一款紧凑且造型时尚的设计。这款接近探测器基于钥匙卡物品打造。遗憾的是,它只能通过文件编辑来实现,因此你需要阅读《编辑器之外指南》。总之,所使用的钥匙卡实际上非常小巧,玩家无法看见。当钥匙卡被收集后,会激活一个销毁触发器,该触发器可用于某些用途,例如生成计数器。尽管它效率很高,但与上一代型号不同,它无法用于检测可交互物体的使用情况。 灰烬超时检测器

对于我们最后一个自定义触发器,我们有灰烬超时检测器。虽然它不是很通用,但在其特定的应用领域表现出色。 灰烬超时检测器允许关卡制作者检测关卡是否已被灰烬化。如果时间限制结束,屏幕外的朋克将被灰烬化。由于这被视为一次死亡,因此可以链接到销毁触发器。你可以尽情发挥想象来使用它。 命令
第二种自定义装置是指令。这些是可通过触发系统信号激活的自定义事件。

消失机制

激活强制击杀

关卡结束

算法

逻辑门 多条命 可切换计时器




换一换 
























