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最赚钱的城市公交路线?(2017年10月更新)

2026-04-06 13:00:08
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AI智能总结导读

这是《狂热运输》的公交路线盈利测试指南,在西南英格兰地图测试7种公交路线变体,含环形、点对点等类型,结果显示增设更多站点的4路线布局盈利最佳,特定区域点对点路线也较具盈利性。

在本指南中,我测试了几种不同的城镇公交路线规划方式。通过观察环形路线和点对点系统,来找出在五年时间内哪种方式能产生最多利润,并促进相关服务的发展。 简介与免责声明 本指南对不同类型的城市公交路线进行比较,旨在找出在住宅区(尤其是有火车到达的区域)、商业区和工业区之间运送乘客的最盈利方式。 所有测试均在无任何模组的情况下进行,但我使用了一个用户创建的地图——由Painful Agenda制作的西南英格兰地图。地图上仅有一条连接普利茅斯和托基两个城镇的火车线路。这个次要城镇有一条公交线路,可实现该镇所有三个区域之间的往返交通。我还创建了两条货运路线,向主要城镇普利茅斯供应食品和建筑材料。 在主要城镇,我测试了七种路线变体,以确定它们在(近)五年时间内的盈利情况。除两个场景外,所有路线均经过城际火车站旁的公交站,其依据是城际旅行能促进城市发展: 1. 两条独立的环线覆盖所有区域,一条顺时针,一条逆时针 2. 单条双向环线 3. 两条独立的商业和工业路线,每条都包含一个 residential 站点(此类型有两种变体,一种是 residential 站点位于商业或工业站点之前,另一种是 residential 站点位于商业或工业站点之后) 4. 三条严格的点对点路线(分别前往 residential、商业和工业区域),均经过主公交站 5. 两条严格的点对点路线,一条前往商业区域,一条前往工业区域,无额外的 residential 站点服务:两条严格的点对点路线,一条通往商业区,一条通往工业区;另一条额外路线连接居民区与商业区和工业区,但不经过公交/火车站枢纽。 变体:在之前场景的基础上,增加第二条内部居民区路线和更多公交站点。居民区线路不经过公交/火车站枢纽。 补充说明:请阅读评论区获取更多见解。其他玩家分享了一些不错的替代策略,还讨论了本指南正文中未提及的一些其他注意事项,例如发车频率。免责声明 我所展示的结果来自为期五年的游戏测试,期间包含新路线和新城镇。规模更大、更繁忙或更多样化的城镇可能会有不同结果,但我认为结论中提到的基本规则仍然适用。 本测试于2017年8月进行,因此使用了道路路点和终点站/站台分配来管理路线,并防止因城镇动态发展而产生任何变化。 我没有查看或测试任何代码或脚本,这些结果完全来自游戏实际游玩过程,如图像所示。测试场景概述 测试城镇普利茅斯规模适中(RCI数值分别为619、164、133),其三个区域(住宅区、商业区和工业区)分隔合理,且最重要的是,购物和工作建筑距离火车站相当远。第二个城镇托基规模较小(RCI数值分别为132、41、42),我已移除了道路连接,因此所有旅客都必须使用我的火车线路! 普利茅斯的火车站最初仅覆盖一小片住宅区,因此除了附近的公交站外,还为其余住宅区设置了第二个公交站点。

注意1:在本修订指南的测试设置中,一个重要变化是在主要城镇中增加了货运路线。其中一条线路运输食品供应以促进商业发展,另一条线路运输建筑材料以推动工业增长。 注意2:在整个测试期间,我确实调整了货运卡车和火车车厢的数量,以满足不断增长的生产和需求,并且在某些场景中或多或少地偿还了贷款。这些变化会在不同的测试运行中对地图总利润产生不同程度的影响。 注意3:纯粹为了提高可见度,我在路线设置图片中更改了部分线路颜色,尽管颜色不同,但设置和结果图片均来自同一次测试。场景1:两条环形路线 我的“传统”《狂热运输》布局包含一条顺时针路线:车站 - 居民区 - 商业区 - 工业区,以及另一条逆时针路线:车站 - 工业区 - 商业区 - 居民区。

这种设置运行良好,两条线路均实现盈利,铁路网络也有适度扩张。有趣的是,该设置使普利茅斯的人口增长最为显著,增加了30人,达到649人。普利茅斯18%的线路使用率也位居前列。

普利茅斯地区过去四年的巴士运营总利润为211.17美元,位列第二;整个地图的总利润则为1616.4美元。 综上,我将此路线设置评为【良好】。 场景2:双向环形路线 这是我在《狂热运输》中经常使用的设置,它能使路线数量保持在可控范围内,且易于管理:车站 - 居民区 - 商业区 - 工业区 - 车站 - 工业区 - 商业区 - 居民区。

这种设置也能正常运行,但需要更长时间才能产生可观利润,而且整个地图的总收入明显低于之前的场景。

总的来说,我将这种路线设置归类为“尚可”。 场景3:两条直达路线搭配额外的居民区(优先) 在这种设置中,我为商业区和工业区分别设置了独立路线,但两条路线在前往最终目的地前都会先经过额外的居民区站点。具体如下:一条路线为【车站 - 居民区 - 商业区】,另一条路线为【车站 - 居民区 - 工业区】。

这种布局的效果要差得多。两条线路都实现了盈利,但其中一条(在他的案例中是商业线路)的盈利周期比另一条长得多,因此整体收入与其他场景相比大幅下降。尽管情况确实不佳,但我得说明,地图盈利数据可能是由于贷款利息管理不当造成的。

同样值得注意的是,普利茅斯的人口大幅下降,商业地产的增长幅度也是最小的。 总之,我将这种路线设置归类为“较差/一般”。 场景3a:两条直达路线加额外住宅区(最后) 这是前一种设置的变体。在这个示例中,公交车在到达商业区或工业区站点后会前往住宅区,因此形成两条路线:车站-商业区-住宅区和车站-工业区-住宅区。

相对而言,这次尝试出奇地成功。虽然算不上是整体最佳方案,但它确实表明,通过各个区域的路线顺序对收益有着显著影响。对于喜欢微操的玩家来说,这项测试强调,如果你能准确了解乘客的目的地——无论是市内还是前往其他城镇——你就能设计出快速且盈利的运输路线。

就像之前的例子一样,当我进行这项测试时,我更加注重保持货运路线的效率,并且尽快偿还贷款,这可能是该场景能获得最佳累计地图利润数据的原因! 总之,我将这种路线设置归类为【良好】。 场景4:三条直达点对点路线 在这种设置中,我为住宅区、商业区和工业区创建了三条特定区域的路线,即一条路线为车站-住宅区,一条为车站-商业区,第三条为车站-工业区。请注意,所有三条路线都通向主要的火车/公交车站枢纽,以方便当地居民乘坐公交车前往普利茅斯购物或工作,以及前往托基的人们。

这个配置真的不行!我完全不确定原因,但商业和住宅区路线的利润还算中等,工业线路却始终没有盈利,整个地图的收益数据是所有测试中最低的。

同样,在此场景中普利茅斯的人口也大幅下降,工业地产的增长幅度最小。总之,我将这种路线设置归类为【不佳】。 场景5:两条直达点对点路线,无居民区服务 在本次测试中,我未对普利茅斯的主要居民区提供任何服务,仅设置了两条独立的商业和工业路线,即车站-商业区和车站-工业区。

这个布局的效果出奇地好,尽管工业线路需要一段时间才能开始盈利,但商业线路很快就带来了可观的利润,总体数据相当不错。

有趣的是,这项极为有限的服务使得商业和工业人口都出现了最大幅度的增长,而且对另一个城镇托基(Torquay)肯定没有产生负面影响。我认为这种基本设置非常适用于城际交通,通常效果不错,但缺乏本地居民服务不仅让我损失了这些行程的收入,而且正如表格所示,这也无法促进本地人口增长(普利茅斯的人口出现了小幅减少)。那么,这会不会是一种促使城镇专注于单一土地用途的方法呢? 总之,我将这种路线设置归类为“尚可/良好”。场景6:三条特定区域路线,仅本地住宅服务 在此设置中,与测试4类似,我创建了三条分别针对住宅区、商业区和工业区的特定区域路线,但在此场景中,住宅路线不经过主要火车/公交枢纽车站。因此,一条路线为车站-商业区,另一条为车站-工业区,而住宅线路则为住宅区-商业区-工业区,这样它连接了所有本地区域,但想要乘坐火车出城的居民需要换乘公交车。

从利润角度来看,这种做法效果非常好!商业线路和居民线路都很快开始盈利,我完全可以在每条线路上再增加一两辆公交车来满足需求。工业线路盈利所需时间更长,利润也不算高,但也相当可观。

这种线路设置的“诀窍”在于普利茅斯的居民会乘坐两辆公交车前往火车站,因此产生了显著更高的收入。此外,在这种规模的城镇中,每个区域仅设一个站点,几乎每段旅程的每位乘客都会为我带来收益——不会出现满载乘客的公交车经过多个站点却无人下车的情况。 普利茅斯所有线路的综合收入明显高于其他场景,并且地图整体在最后一年的利润上也有显著增长。尽管城镇人口只是平均水平,但普利茅斯的线路使用率达到了最佳,托基的表现也非常不错。 就整个地图而言,这个场景也带来了一些最佳的总收入数据。 总之,我将这种线路设置归类为“次优方案”。场景7:2条外部线路、2条内部线路及额外站点 此特殊变体基于SBGaming的建议(见评论区),他建议在城镇中增设更多站点,而不是仅依赖一个位于服务区内的乘客站点。其理念是,模拟市民步行距离越短,就越有可能乘坐你的巴士。 该场景本质上是对场景6的增强,具体表现为:从火车站延伸出两条线路,将外部交通引入工业区和商业区。同时,新增两条内部线路,用于将本地居民送往工业区和商业区,并与可将他们送往火车站以前往另一城镇的线路相连接。

这种布局效果相当不错。商业线路和工业线路都很快实现了盈利,但两条本地线路却苦苦经营了好几年。不过,整张地图的综合收益比之前所有测试都要好,本地线路的使用率更是高达29%,这是目前为止最好的结果。

看着路线的发展和乘客数量的变化,我怀疑如果我调整每条路线的公交车数量,在繁忙的直达路线上增加更多车辆,而在本地线路上只提供足够满足需求的车辆,利润数字可能会进一步提高。我在之前的测试中没有这样做,所以在这里这样做会影响比较的公平性。 我认为这次测试的一个关键收获(至少对我来说!)是更频繁的乘客站点是值得的,通过缩短模拟市民可接受的步行距离,应该能提高利润。 总之,我将这种路线设置归类为最佳。 结论 如下方截图所示,简单的特定区域点对点路线往往是最有利可图的。这在“现实世界”中可能没有意义,但符合游戏逻辑。

关于游戏机制的一些观察: 市民仅在住所与工作地点或住所与购物地点之间往返。 是否不存在居民区之间的出行?市民从家前往工作地点或商店时,除非该站点是离目的地最近的,否则不会在居民区下车。设置更多站点会减少居民步行的理由,从而增加乘客量。如果规划得当,人们会换乘多条线路前往目的地,这将从每位旅客那里获得大量额外收入。使用公共的“枢纽”车站是可行的,但可能无法提供最佳的收入机会。如果游戏改变了车站附近的道路布局,路线会自动更改——使用路点和终点站选择来维持你偏好的路线。因此,虽然这意味着你需要管理更多的路线,但要获得最大收入,你可能需要让公交车针对每种特定的土地用途类型进行点对点运营,以实现直达。居民会往返于家和工作地点或商店之间。2017年7月的更新在这方面提供了很大帮助,它允许你设置道路路点,并为道路车辆指定特定的站台或站点。 覆盖商业和工业混合区域的站点也应该能正常运作,但和所有路线一样,它们的成功与否将取决于容量和需求。 哦,考虑到城镇发展的动态性,有必要说明:你的实际体验可能会有所不同! 如果你已经读到这里,也请阅读评论区以获取一些额外的见解。其他几位玩家分享了一些不错的替代策略,同时还讨论了本指南正文中未提及的一些其他注意事项,比如发车频率。 视频演示 在本指南的第一版中,我曾制作过一个视频,展示了如何为每个测试场景获取数据。但在为新版制作视频时,时长达到了约60分钟,我觉得对于大多数人来说,听我絮叨这么久的收入流相关内容实在太长了。 我在新版中添加了更多图片和细节,因此希望完整的视频版本并非必需。不过,如果你想观看并听我讲解我归类为“次优”的单线路设置……我认为这个基础设计能提供最佳的盈利机会,但后来我在【场景7】中发现,通过增加更多站点以及可能额外的内部路线,可以对其进行改进。

如果你想在其他所有路线配置测试中看到同样的解说,尽管告诉我,我会试着用一种还算有趣的方式把它们整合起来。

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