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2026-05-26 13:02:05 · 发布在 「钢铁雄心IV」
开发者日志 | 荷属东印度

中午好!我是Pdx_lily,今天将由我主持关于印度尼西亚(也被称为荷属东印度——请注意,我会交替使用这些术语以及“东印度”或“印度”)的开发日志。 历史:远与近 荷属东印度是世界上存在时间最长的殖民地之一,截至1936年,它已处于荷兰统治之下近350年。 但尽管存在这种多样性,共同生活在种族隔离制度下的斗争催生了“印度尼西亚人”这一共同的民族身份,这个术语自20世纪20年代才开始出现。土邦 许多地区被称为“自治领地”(zelfbesturende landschappen),当地的苏丹或君主在这些地区保留了一定程度的自治权。 我们决定采用与印度类似的方式来呈现这一设定:这些地区将作为非核心领土开局,拥有较高的顺从度且无抵抗。在国策树中,无论是通用分支还是政治分支,都将提供多种整合或核心化这些地区的途径。

已释放所有土邦的印度尼西亚地图 经济 荷属东印度生产了全球超过三分之一的橡胶,同时也是石油、铝土矿、锡、奎宁、糖以及其他众多商品的主要生产地。理论上这听起来十分可观,但不要忘了现在是1936年,大萧条已导致全球商品进口量大幅下滑。由于东印度将其整个经济都押在了单一领域,因此其经济状况并不乐观。 不过最糟糕的时期已经过去,各国正逐渐开始增加商品进口。这让东印度处于一个独特的位置,拥有多种发展道路和巨大的经济潜力。他们会再次重建出口经济,还是会实现经济多元化?

为了在机制上体现这种情况,印度尼西亚现在开局拥有一个【国家精神】,该精神极大地限制了印度尼西亚的资源出口量。工业分支中的许多国策将降低这一限制,但这往往需要以牺牲经济多元化为代价。

邦加岛和勿里洞岛虽然面积不大,却是印度尼西亚大部分铝土矿的产地(铝土矿是用于提炼铝的原矿)。然而,印度尼西亚缺乏实际生产铝所需的基础设施,只能大量出售原铝土矿。当玩家扮演印度尼西亚时,可以选择继续出售原材料,或是建设本国的基础设施。

你可以投资欠发达地区,最终能够将某些土邦纳入核心领土。由于每个地区都有多种纳入核心的方式,我们对此进行了调整:本国策原本会使其成为核心领土的地区,现在将获得一个地区修正。

工业分支的最大决策在于,是与西方公司合作,以低价出售资源同时建立本土工业,还是在亚洲市场(包括日本)达成新协议,这可能会激怒荷兰。

资源市场可能相当不稳定,而由于印度尼西亚的经济严重依赖资源出口,我们希望避免玩家因市场波动而在一夜之间突然失去半数民用工厂的情况。资源合同系统通过允许印度尼西亚将资源出租给私营公司,以换取民用工厂和武器等物资,来帮助应对这一问题。 苏特拉查请愿书

1936年,一场关于是否通过苏塔迪约请愿书的投票被举行,该请愿书呼吁印度尼西亚在荷兰王室统治下逐步实现自治,拥有与英国自治领类似的地位。 投票将在140天后举行,届时玩家会获得一个事件,该事件将决定玩家是支持或反对苏塔迪约从而走上 loyalist 路线,还是彻底谴责政府并呼吁革命。 loyalist 路线: 若在苏塔迪约请愿书投票后选择 loyalist 路线,印度尼西亚将与荷兰拥有两个联合国策树,且两者都会解锁。其中第一个(即我现在要展示的)是政治与经济国策树,另一个则是军事国策树。

国策树的右侧是荷兰可以投资东印度群岛(此举会降低其自治度)的部分,左侧则是东印度群岛可依据苏特拉贾请愿书所确立的目标争取自治的内容(除非该请愿书被驳回,这一点我们之后会提及)。 两条分支各自通向其专属的顶点国策,一条倾向于东印度群岛,另一条倾向于荷兰。不过,这些顶点国策是相互排斥的,这意味着两国之间会展开一场争夺完成各自顶点国策的竞赛。

印度尼西亚方面若完成所有苏特ardjo请愿里程碑,即可达成最终目标并宣布独立。而荷兰方面若对殖民地进行大量投资,不仅能阻止印度尼西亚独立,还将迫使后者把大量工业资源交给荷兰。

尽管如此,当扮演印度尼西亚时,你可能仍然希望荷兰选择一些投资类国策,因为这些国策能显著促进你的经济发展。但这也引出了联合国策树的一个老问题:等待AI完成联合国策时,完全无法得知它们何时会去做,甚至会不会去做,这一点都不好玩。为解决此问题,我们添加了一个修正值,用于调整AI选择联合国策的可能性,该修正值可通过特定顾问和国策来提升。 Volksraad

历史上, Volksraad(人民议会)是一个半立法机构。它并非完全民主,但却是荷属东印度政府中最具民主性质的机构。我们添加了一个决策系统来体现这一点,该系统可用于尝试通过法律以增加自治权,并推动苏塔迪约请愿运动的进展。

荷兰始终可以选择否决 Volksraad( Volksraad 为荷兰殖民时期荷属东印度的立法机构)请愿,这将退还部分政治点数,之后可以再次尝试。若拒绝苏特拉乔请愿

回到政治分支以及争夺顶点的竞争,之前的解释是假设东印度群岛支持苏特拉查请愿。然而,如果东印度群岛拒绝苏特拉查请愿,就不会有竞争,因为只有荷兰的顶点可供选择,且东印度群岛永远不会独立。你可能会想,在扮演东印度群岛时,为什么要自愿这么做,这是个好问题。 好吧,说真的,这种牺牲确实会带来一些丰厚的好处。值得注意的是,你不必担心荷兰投入过多,因为这样一来他们就没有赢得竞争的风险了。这意味着你可以鼓励荷兰优先大力投资东印度群岛,如果操作得当,这可能会让你的工业滚雪球般发展。 在多人游戏中,如果一名玩家扮演荷兰,另一名玩家扮演东印度群岛,拒绝苏特拉贾请愿书意味着荷兰可以在游戏早期专注于建设东印度群岛,然后在战争爆发前,东印度群岛可以开始回馈荷兰。 巅峰之巅峰

根据所选的最终焦点,当你满足要求后,可以选择完成【印度尼西亚共和国】或【经济一体化】。此外,【荷印联盟】始终可用,但仅在战争期间。军事分支

虽然东印度军队(荷属东印度殖民军)是一支完全独立于荷兰陆军的组织,但这两支军队仍有着千丝万缕的联系。荷兰投降后,他们将重心转移到了东印度群岛。 因此,我们决定不设置通用的陆军分支,而是将整个陆军分支设计为联合国策树,其中大部分国策对荷兰和东印度群岛均适用。陆军分支包含四个子分支,具体如下:蓝色代表海军,绿色代表陆军,黄色代表军事工业,红色代表空军。

大多数国策遵循类似模式:发起国获得奖励,其他国家获得一半奖励。荷兰若投降,将开始高度优先发展此分支。 在有人提问前先说明:是的,革命分支拥有其专属军事国策,且许多联合军事国策在印度尼西亚和平独立后仍可使用。 荷兰的改动

除了新增联合国策树外,为与之适配,荷兰国策树也进行了一些小调整。大部分调整的目的是确保新增联合国策树后,荷兰国策树的节奏不会被打乱。 由于联合国策树的加入,殖民投资分支已基本过时,因此对其进行了精简,以免影响整体节奏。剩余的南美投资相关国策已重新平衡,其中多项国策的时长缩短至35天,以更符合当前的平衡标准。荷兰始终能够投入一些国策点来发展其殖民地,而不会落后于自身的国策树进度,但要大力投资东印度群岛以打造经济强国,自然是需要付出代价的。占领

当印度尼西亚遭到主要国家入侵时,【抵抗占领】分支将被解锁。 不过,若你被日本特别入侵,你将获得投降并成为日本傀儡的选项。为了解释这一设计的目的,我首先需要提供一些历史背景: 在游戏中还原印度尼西亚的历史情况颇具难度,因为我们遇到了与许多其他傀儡国家类似的问题——印度尼西亚在历史上确实于1945年在被日本占领后宣布独立,但在此之前,其在历史上本应走【效忠派】路线。

为解决该问题,我们在傀儡分支中新增了一个名为【抓住机遇】的国策。该国策仅在日本正处于战败状态时可用,能让你在游戏中期完全将政治路线切换至革命路线。 考虑到日本作为一个拥有强大海军的岛国,此时实际获得任何投降进度的可能性不大,因此我们将“战败”定义为其控制的地区少于建立傀儡政权时所控制地区的70%。这意味着如果日本开始被击退,例如失去对中国或菲律宾的控制,那么印度尼西亚将获得独立的机会。

Paradox Development Studio
2026-05-26 11:57:33 · 发布在 「十字军之王3」
《十字军之王3》“丝绸与白银”开发日志#3 - 商人愿景

大家好!我是PinkAxelotl。今天,我们来聊聊《丝绸与白银》中商人的设计愿景。他们是谁?能带来怎样的游戏体验?哪些关系对他们最为重要?又有哪些特定系统来支撑他们的玩法? 在本篇开发日志中,“商人”一词仅指代新增的无地商人政体。我们暂不深入探讨那些侧重行政管理的对应政体,即贵族或共和国。那将是另一篇日志的主题。 首先需要声明:目前游戏正处于密集开发阶段,所有内容都可能发生变动。

通过引入商人阶层,我们得以提供一种独特的新玩法,围绕贸易和基于财富的权力动态,打造此前未曾触及的历史幻想体验。与其他商人世家争夺重要贸易商品,赢得赞助人的青睐,而最重要的是——让商队持续运转。 商人体验的核心在于家族商号。这意味着我们并非营造小贩式的幻想。你将有家族成员和伙伴(廷臣)代表商号打理商队。 商人玩法是金钱与威望之间的持续权衡。作为商人,你精通贸易之道,但始终因非贵族身份而受到阻碍。在本文档中,你会发现声望与金钱之间的这种相互作用贯穿了我们为该玩法引入的所有机制。 职业路径 那么,究竟谁能成为商人呢?我们在游戏开始时添加了“创建自己的商人”选项,你可以在世界上任何地方进行创建。当你扮演公爵或伯爵时,只要你的文化允许,你也可以通过一项决议成为商人。贵族与冒险者同样可以使用这项决议。 随着你的商会不断发展,你最终可能会想在某个地方定居。想要登上顶峰的问题在于,每个人都想分一杯羹。成为最大的商人并不意味着没人会挑战你,恰恰相反。以传统意义上获取土地并“定居”,应当是一种颇具吸引力的降低风险和“绑定”资产的方式。你可以通过向你的赞助人购买土地,或者选择加入某个共和国,亦或是建立一个共和国来实现这一目标。 垄断与贸易专长 选择一种主要商品并积累该商品的贸易专长,同时获取垄断权,这对于商人公司的发展至关重要(例如,成为意大利的葡萄酒销售商)。最新的《丝绸与白银》开发日志中关于贸易的部分已对此进行了详细阐述,因此为简洁起见,我们将直接进入下一部分。 公司规模 你的垄断权和贸易专长向世界展示了你的业务领域,而公司规模则体现了你的公司实力。

【可用商会规模】 你的商业才能代表商会通过贸易积累的财富值。在发展过程中,它会限制不同商会规模的解锁,你需要消耗威望来解锁这些规模(从最初的“创业商行”到最终的“贸易帝国”)。 实际上,你可以将这些规模视为商会的地位。如果你拥有贸易帝国,大多数互动都能更顺利地完成,尤其是在获取贸易垄断权时。 不同规模等级会提升商会的竞争力,有助于应对贸易竞争。它们还能让你从更高等级的人物那里获得商人特许状(例如,2级可从公爵处获得,3级可从国王处获得,以此类推)。我们将在文档的后续部分介绍这些章程。 商会宗旨 在谈论商人的幻想时,我们不得不提及商会宗旨。从一开始,我们就希望着重强调扮演商人的角色扮演可能性,丰富作为商会领袖的日常活动,让你不再只是坐等金币慢慢流入。这对于平衡重度数值化的贸易功能尤为重要。

【公司宗旨概述】 公司宗旨代表着不同的发展道路。你会成为一名技艺精湛的工匠、以高昂利率放贷的债主、武器贸易商,还是追逐远方财富的商人? 不同的宗旨如下: - 声誉良好:默认初始宗旨,提升家族和赞助人好感度。 - 工匠:专注于 artifacts(艺术品)和灵感。 - 债主:放贷并获得强力把柄。 - 战争投机商:通过武装士兵或雇佣兵赞助战争。 - 商队首领:获得强大的文化加成并解锁奢侈品合同。 无论你选择何种宗旨,都可以进行许多相关行动。我们不会限制你在扮演商人角色时可使用的工具数量。这些目标的目的是让你在特定的游玩风格上变得更加擅长,而不是将你限制在一种风格中。 正如你所注意到的,所有目标都涉及机会和契约,那么接下来让我们深入了解这些内容。

[知名公司宗旨]

【工匠行会宗旨】

【债权人公司宗旨】

【战争投机公司宗旨】

【商队公司宗旨】 贸易契约 与无地冒险者类似,商人可获取多种契约。商人契约的主要目的是获得威望或贸易加成。

【促进商品贸易机会】 接受合同时,你需要做一些跑腿工作来改善贸易路线上的市场,前往远方获取奢侈品,并积累声望,最终能够与大型贸易商竞争。

【奢华契约事件】 我们当前的商人契约类型如下: 贸易机会: 用于维持现有的贸易路线。进行贸易机会活动时,你将前往市场执行多种任务,例如提高特定贸易商品的售价,以及宣传你的业务以提升市场吸引力。 贸易机会也是在你的市场中与竞争商人家族展开对抗的途径。 团结契约: 这些是需要你立即处理的紧急情况。你必须解决商业交易中的违规问题,否则将面临丢脸的风险。最常见的情况是你的家族成员被指控行为不当。你能否安抚所有相关方?奢华契约 承接海外探险任务,带回能显著提升你声望的财富。但回报越高,风险也越大。你能否捕获并稳妥地将活生生的珍奇动物运送回家? 奢华契约可解锁宅邸文物,并且是获取它们的唯一途径。 贸易机会会触发你必须完成的计谋。为了让这些内容更具互动性和吸引力,我们新增了一个按钮,让你能以更高风险获取优势。 此外,我们还添加了贸易机会连锁选项,这样你就无需在任务之间返回。或者,你也可以选择派遣一名专门的代理人代你处理相关事宜。

【寻求优势按钮】 商会宫殿 作为商人,你的商会宫殿(宅邸)是你的运营基地。所有贸易路线都从这里开始。更大更好的宫殿还能增加你可建立的贸易路线最大数量,因此升级宫殿对于商会发展至关重要。

【开局时的乌沙宅邸】 宫殿的一个显著特点是,这种宅邸类型与你所在的城市完全融为一体。这意味着,如果你升级宅邸建筑,就是在对整个领地进行投资。主建筑和外部建筑除了消耗金币外,还需要消耗威望,因为严格来说,你是在一位有地统治者的领地内进行建造。

【宅邸宝物】 在稳定威望收入来源极少的情况下,你的宫殿也可以成为展示通过奢华契约获得的异国宝物的地方。这些宝物可被分配到宫殿的专属宝物库存中。

商人的家族成员是成功管理贸易的关键要素。家族成员将负责管理特定的贸易路线,其能力会直接提升该路线的市场能力。作为家族领袖,你需要决定对家族成员的使用程度,以及是否必须为了公司利益而牺牲个人利益,这就涉及到家族团结的问题。 贸易者 你可以指派家族成员或合作伙伴来监督和管理贸易路线。这些角色将处理与商品买卖相关的日常事务,让你能够专注于公司的整体规划。商人任务包括: 管理竞争:提升竞争力 谈判交易:增加敏锐度获取 监督商队:提供贸易容量

【贸易路线已分配商人】 家族团结 由于商人政体高度以家族为核心,我们决定为其引入家族团结机制。这为家族成员间的紧张关系与凝聚力提供了诸多互动机会。 商人家族团结存在明显的权衡:高家族团结注重血缘关系,表现得如同贵族家族(即高度专注于威望,但会牺牲一定的贸易竞争力)。而低家族团结则以利润为中心,无论血缘关系如何,都会让有技能的人物参与贸易(即高度专注于竞争力,但会牺牲一定的威望)。

【合作之家统一体 - 第二高等级】

齐心协力的家族团结-最高等级

【家族分裂团结 - 次低等级】

分裂家族的团结 - 最低等级

赞助人 要管理你的事业,你完全依赖于你的赞助人,即你的宫殿所在伯爵领的领主。该角色允许你在其领地内进行贸易,同时期望你能满足其领地的需求。你们之间的关系是一种新的附庸类型,你将成为他们的受惠者。 你拥有针对赞助人的特殊互动选项,通过这些选项你可以请求一系列帮助,包括与低级贵族联姻。与赞助人互动是花费金币获取威望的主要方式。而正如我们所知,威望是提升贸易水平的途径。 商人特许状 如果你能充分讨好赞助人,还可以向他们请求一份特许状。这为你开启了全新级别的【决议】,你可以选择违抗宗主使用特许状以大幅提升威望,或者将部分黄金再投资到宗主的领地,用于发展建筑并提高繁荣度。后者将提升本地市场的贸易产出,这是一个双赢的选择。

【获得特许状】 任何赞助人一次只能拥有一份有效的特许状,同时会有多名受益人争夺这份特许状。 与赞助人合作或对抗都有其自身的风险和回报。利用特许状支持他们,你最终可能会获得奖励。利用特许状对抗他们,你最终可能会受到惩罚,甚至面临监禁和圣物被毁的风险。

【滥用特许状权限事件】 竞争 家族关系对于了解商人的主要竞争对手起着重要作用。一旦你开始创建贸易路线,你与那些市场中商人的关系就会开始恶化。获得其他商人正在争夺的垄断权也会导致关系恶化。基本上,如果你正在争夺相同的资源,你们家族之间的关系将会变得越来越紧张。 你可以利用特许状和贸易机会,以及《十字军之王3》常规游戏体验中的所有常规阴谋诡计,来真正削弱竞争对手的竞争力。

这就是商人的体验:家族责任与公司利润相互博弈,出身低微的角色或许能通过建立一个持久的贸易帝国来提升自己的地位。

Paradox Development Studio
2026-05-25 08:06:20 · 发布在 「十字军之王3」
《十字军之王3》1.19.0.6版本更新内容

《十字军之王3》1.19.0.6版本修复公告 1. 修复了玩家无法手动邀请密探加入阴谋的问题 2. 修复了流行病和自然灾害的致死率低于预期的问题

Paradox Development Studio
2026-05-22 11:18:21 · 发布在 「钢铁雄心IV」
《钢铁雄心4》公开测试版更新VI

将军们! 以下是即将到来的周年更新的又一个开放测试版更新,包含一些错误修复、平衡性调整以及更多海军AI改进。 我们最近发布了一项调查以了解社区动态,收集到了一些有趣的数据。综合数据和社交媒体上的反馈,大多数玩家认为获取成就不应强制要求铁人模式,但使用模组时应禁止获取成就。我们也注意到有玩家呼吁允许特定模组与成就共存,但遗憾的是这对我们而言难以实现。还有不少玩家提到了多人游戏中获取成就的可能性。我们目前尚未确定具体方案,但倾向于采用更定制化的成就解锁条件。这意味着部分内容将需要铁人模式,而其他内容则不需要。 目前,这计划是开放测试版在接近我们实际周年纪念日(6月6日)正式上线前的最后一次更新。不过,我们仍可能根据反馈对平衡性进行调整! 我还想说,开放测试版的反馈非常宝贵,为我们指明了正确的方向。希望大家觉得通过这些更新,海军AI再次处于良好状态,并且我们会继续为所有人改进游戏。谢谢 🙏 Niels,Batya 如何加入此次开放测试版: 此测试客户端版本为Case Green v1.18.2.0。安装公开测试客户端,请按照以下步骤操作: - 在库中右键点击游戏 - 从下拉菜单中选择属性 - 选择游戏版本和测试版 - 选择名为open_beta的测试分支 如果您已在使用公开测试客户端,将自动获取更新。 最后,如在测试版中发现任何问题,请使用bug报告论坛进行反馈,并确保包含您使用的版本。这样我们的Jira就能准确对应bug报告。

《钢铁雄心4》开放测试版更新VI说明 1. 平衡性 - 中国(国民政府):将工业、陆军、空军、海军及政治分支中22个国策的研究时间从70天缩短至35天 - 中国(国民政府):【修建板桥水库】国策在国策树中的位置提前;【国立中山大学】国策继承其原有的前置条件 - 潜艇:处于隐蔽状态时,每日逃脱进度从50%调整为35% 2. 游戏性 - 租借系统:UI逻辑优化,默认提供接收方护航能力所能承载的最大租借量 - 当中国遭受攻击时,【九国公约】的所有签约国将触发相关事件 - 执行租借运输时,忽略护航上限限制 3. AI《钢铁雄心4》更新内容 1. 更新了美国海军模板和战略 2. 更新了通用及英国的舰船模板 3. AI现在会预留更多船坞用于维修(感谢论坛反馈) 4. AI现在会修复至关键损伤被修复为止(感谢论坛反馈) 5. 英国会在需要向托布鲁克推进时进一步扩建北非港口 6. 修复内容 - 为海军区域设置SAM任务时可能发生的崩溃 - Mac平台上和平会议期间可能发生的崩溃 - 紧急护航需求无限增长的bug - 通过在帧的第一幅地图运行DISCARD来强制创建新的GPU缓冲区 - 舰船通过学说获得强度后,重新加载存档时会显示受损的bug - 非空对空战斗摧毁的飞机未被正确记录的bug《钢铁雄心4》更新内容: 1. 计入战争参与度(例如:静态防空炮或在空袭中被摧毁的飞机) 2. 印度:修复“混合经济”政策为所有拥有的地区而非初始地区提供资源的问题,并添加煤炭资源 3. 印度:修复“印度的财富”决议,使其同样检查合成炼油厂 4. 印度:修复“获取新资源”决议,确保资源被分配到正确的地区 5. 修复游戏后期可能出现的与科学家相关的崩溃问题 6. 修复海军补给工具提示显示的所需 convoy 数量远大于实际需求的错误 7. 最后,如果你错过了:为了展示所有澳大利亚的内容,Mordred 和 Punchrullar 将于今天中欧夏令时间15:00进行直播!

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2026-05-21 13:02:22 · 发布在 「钢铁雄心IV」
雷霆在我们的门外:舰船指挥官与师级设计师

将军们! 是时候再次和大家聊聊了,尽管我认为自己是个行动派。在本期开发日志中,我们将介绍《钢铁雄心4》“雷霆之门”的这些新特性:舰船指挥官,以及师级编制设计器的重做,其中包括团级支援连。 舰船指挥官 舰船指挥官的核心是将陆军的师级指挥官系统应用到海军。每艘舰船都可以配备指挥官,他们能通过在舰上服役获得经验,还可以为这些指挥官授予勋章,以提供额外加成。

我们还更新了舰船详情窗口的设计,并制作了更详细的历史记录。该记录将显示舰船参与过的战斗、击沉的舰船、协助击沉的舰船以及其他相关信息。

此外,当历史记录中有更新时,舰船图标旁会出现一个小通知。同样,当你有机会为舰船授予勋章时也会如此。

勋章的作用与往常一样,现在当勋章授予舰长时会产生特定的海军效果。这是对相同勋章新增的修正效果,因此也很容易进行模组化修改。

此外,游戏新增了一系列特性以区分不同类型的舰船指挥官。驱逐舰指挥官自然会成为驱逐舰舰队更优秀的 admiral,依此类推。

整件事其实相当简单!这只是另一种打造你理想海军上将的方式。 师部设计器与团级支援 师部设计器将对所有玩家开放,并进行了全面升级。它变得更大、更醒目,希望也更好用。最好直接深入了解一下:

首先,它在视觉上更大了。大小基本达到了我们能做到的极限,同时仍能适配720p屏幕。我们借此机会添加了一些额外内容。新增了一行关于主要属性的信息,包括在师编制网格中直接显示【战斗宽度】指示器。通过精简地形属性的显示,我们也为3D模型查看器腾出了更多空间。常规属性仍保留在原位,用于详细展示。资源和生产 cost 也得到了更突出的显示位置。 那么还有什么新变化呢?

我们新增了一系列实用的快捷键(如按住Shift点击等),让你能快速为团级单位填充同类型营级单位,减少不必要的点击操作。希望你和我一样对此感到兴奋。 除此之外,其他方面变化不大。眼尖的玩家可能已经注意到,师级支援单位已移至右侧。一开始可能会觉得有些不习惯,但我相信大家很快就会适应。当然,底部也新增了一排有趣的内容。 团级支援连 作为本次更新的一部分,我们还为所有玩家新增了团级支援连。本次更新重点关注师级单位的设计与组建,而团级支援连的加入也进一步强化了这一核心内容。团级支援与师级支援的运作方式颇为相似,二者都能在不增加作战宽度的前提下,为部队提供额外的属性加成。

在上一次开发者日志中,我们曾尝试根据团内营的数量来调整支援连的属性。现在我们采用一种更明确的方式:如果一个团内没有足够的一线营,你将无法为该团配备团级支援连。

此外,我们新增了相当数量的支援连,专门用于增强团级单位。我们希望这能让你在组建师级单位时有更多自由尝试的空间,并催生一些新的有趣编制模板。团级支援连还有一个额外限制:并非所有支援连都适用于所有类型的一线营;例如,步兵类支援连不能附加到摩托化或装甲连等单位。

作为这一改动的最后补充,支援武器科技树将进行小幅调整以与此变化相契合,使其专注于特定的团级支援装备。此前,只要你有多余的装备槽位,这基本就是一个显而易见且无需额外代价的升级。现在,它将与你所操控国家的工业产能更加紧密地联系在一起。

本次更新内容就是这些!我们希望您能喜欢这些改动,并且在组建部队时能带来一些新的有趣思路!

Paradox Development Studio
2026-05-20 11:12:24 · 发布在 「钢铁雄心IV」
《钢铁雄心4》1.18.2版本更新内容

将军们! Batya带着新的补丁来了。 本次更新重点围绕《我们时代的和平》中最近推出的捷克斯洛伐克内容。除此之外,本次补丁还修复了一些崩溃问题。我还要特别感谢《我们时代的和平》背后的优秀团队,感谢他们自发布以来所做的所有平衡性调整、漏洞修复以及其他新增内容! 这是目前计划中最后一个围绕《我们时代的和平》发布的补丁,但未来的补丁当然会处理任何其他问题。我们希望您喜欢这些改动,一如既往,请告诉我们您的想法,如果发现任何其他问题,也请告知我们!《钢铁雄心4》更新内容 游戏玩法与平衡调整 1. 当捷克斯洛伐克使用重建奥匈帝国的决议时,现在会获得名为【大摩拉维亚】的独特外观标签。 2. 修改了波西米亚王国的旗帜,使其仍包含斯洛伐克元素。 3. 【整合匈牙利】决议现已更名为【整合前奥地利领土】,并且除了匈牙利之外,还能让更多傀儡国获得整合理念。 4. 在【捷克斯洛伐克的命运】相关条件满足后的一段时间内,部分捷克人物会流亡到某些国家。 5. 略微调整了部分顾问的平衡性。 最后,开发团队添加了一个小秘密并提供了一点线索,以下是我的(或许不那么)神秘提示:A.E.I.B.U. 祝大家探索愉快,苏台德前线见!《钢铁雄心4》更新内容 1. 当匈牙利和波兰被邀请加入阵营时,其提出以割地作为加入条件的选项,现已添加关于捷克斯洛伐克接受还价事件后果的提示文本。 2. 部分势力均衡决议的再次出现时间已进行微调。 3. 全面调整了后期工业和“为我们时代的和平”分支理念,通过理念替换减少显示的理念数量。 4. 为部分国策添加了陆军精神中的征兵/训练及民兵加成。 5. 新增两个师命名列表:游骑兵和州防卫队。 6. 若捷克斯洛伐克仍拥有苏台德地区,德国将无法启动“捷克斯洛伐克的命运”,而是会获得战争目标。 7. 捷克斯洛伐克开启君主制或法西斯分支时,其颜色会有轻微变化。捷克斯洛伐克可通过完成特定国策或拥有相关核心领土来获得两个波兰MIO(海军和坦克)。 为部分尚未有目标(阵营成员/傀儡国)的国策添加了提示文本,以明确其作用。 在法西斯路线中增加了一些额外的视觉效果和国策效果特色内容。 用于移除《苏德互不侵犯条约》的“时刻准备着”决议,其要求现在略有放宽。 捷克斯洛伐克不再使用巴尔干联盟外观标签,而是改用新的泛欧外观标签。 完成捷克斯洛伐克国策“战争教训”后,将移除《苏德互不侵犯条约》的“威胁性邻国”修正。 修复了将火箭发射井的“地对空”任务设定为海军区域时可能发生的崩溃问题。《钢铁雄心4》更新内容 1. 修复了Mac平台上和平会议期间可能发生的崩溃问题。 2. 拉多莱·盖达现在拥有军国主义者特质。 3. 移除了两项陆军将领成本降低效果,因为若与未移除的效果叠加,可能导致陆军将领成本降低-125%,使得晋升师级指挥官所需指挥点数为0。 4. 与波兰统一后,现在将获得其部队指挥官。 5. 增强了匈牙利君主制整合理念,将每日自治度减少从-1调整为-2。 6. 为捷克斯洛伐克的(已整合的共产主义)傀儡国添加了新的外观标签,以避免在捷克斯洛伐克不再是蓝色时它们仍保持蓝色。 7. 修复了加利西亚默认首都位于苏台德地区的问题。 8. 修复了两名斯洛伐克海军部长拥有相同理念标记的问题。《钢铁雄心4》修复公告 1. 修复了当启用显示通常自动隐藏分支的游戏规则并选择民主路线时,共产主义路线与民主路线重叠的问题。 2. 修复了新特殊项目中的多处作用域错误。 3. 修复了捷克斯洛伐克在历史事件链中丢失斯洛伐克和卢塞尼亚地区核心的问题。 4. 若捷克斯洛伐克被非轴心国家傀儡,非轴心政党领袖现在会自动由赫林卡替换为埃米尔·哈查。 5. 修复了“阿波罗工业集团”通过与该集团相关的升级国策意外解锁的问题。 6. 修复了斯柯达工业公司在升级后需要额外国策的问题。 7. 修复了地图上两个胜利点名称位置错误的问题。(这些地块的胜利点为0,因此只有在选中省份时,其名称才会显示在左下角)。 整合了社区关于本地化命名和正确角色使用的部分反馈。 修正了哈查姓名中的拼写错误。 修复了若斯洛伐克存在,“巩固十字路口”国策会被取消的问题。 完成自治主义路线后获得的多个外观标签,在通过自治系统重新吞并斯洛伐克时不再消失。 修正了秘鲁可获得捷克工业集团的问题。 修复了德国和波兰的部分捷克军事工业组织可见性条件失效的问题。 AI 斯洛伐克作为德国傀儡时,更有可能在东线作战。 增加了德国对捷克斯洛伐克发动新突袭的几率。匈牙利现在更倾向于参与巴巴罗萨行动。 若捷克吞并奥地利,德国的历史计划将被取消。 波希米亚和摩拉维亚保护国现在更有可能援助德国,包括参战支持、领土防御或租借援助。 修复了波兰海军和坦克MIO(军事工业组织)中错误的允许条件语句,该错误曾导致在PFOT(可能为特定国策或机制)禁用时这些MIO会显示在所有国家。 为大量AI事件考量添加了更多细节。 在特定情况下,当面对强大的捷克派系时,德国会更倾向于推行柏林-莫斯科轴心政策。 美术 新增海军部长弗朗蒂谢克·普拉察克的顾问肖像。 新增空军部长雅罗斯拉夫·凯拉的顾问肖像。 新增“利用雄鹰组织”理念的美术图。新增以下国策的图标:与资深农业家和解、欧洲强国、利用索科尔、免除贸易债务、深化与商人的联系、加强国内建设及特里内茨钢铁厂。 为可成立的【中欧联邦】(CEF)新增旗帜。 移除所有使用苏联GFX的CCP国策图标,并用新图标替换了工业搬迁国策的图标。 捷克国策树中的部分国策图标将根据意识形态切换为不同图标。

Paradox Development Studio
2026-05-19 13:03:41 · 发布在 「钢铁雄心IV」
开发者日志 | 澳式替代路线

各位朋友,大家好! Punchrullar和Mordred Viking再次为大家带来关于澳大利亚更为激进意识形态的详细介绍:法西斯主义与共产主义。这一时期的澳大利亚是一个相对稳定的民主国家,但也确实存在一些希望国家走上截然不同道路的团体。 既然澳大利亚如此稳定,这些运动又是如何掌权的呢?这正是问题所在,不是吗? 此外,为了展示所有澳大利亚相关内容,Mordred和Punchrullar将于本周五(5月22日)中欧夏令时间15:00进行直播。 让我们开始吧。 澳大利亚优先 法西斯主义 20世纪30年代后期,澳大利亚的法西斯情绪并不普遍,或者至少说,尚未形成有组织的力量。然而,如果我们仅回溯到1933年,便会发现这是中央党成立的年份。该党脱胎于名为新卫队的准军事组织,采纳了法西斯主义和君主制思想,但在1935年选举结果不尽如人意后便宣告解散,未能延续下去。 即便新卫队和中央党在战前岁月是颇具影响力的法西斯势力,我们还是选择了另一个乍看之下规模较小的组织来代表澳大利亚二战时期的法西斯主义:澳大利亚优先运动。 该运动成立于1941年,早在1942年就已解散,其成员人数仅为65人。澳大利亚第一党在澳大利亚政治中毫无建树且影响微乎其微,这使其成为可游玩的澳大利亚法西斯政党的完美选择;由于该运动在历史上未能长期存在以确立发展方向,因此将由玩家的想象力来决定。最具影响力的决定将在第二个国策中做出:谁将领导澳大利亚第一党?

P.R. 斯蒂芬森

澳大利亚第一运动的历史领袖是作家兼活动家P.R.斯蒂芬森,他对澳大利亚身份认同和文化的兴趣使他走向民族主义和孤立主义。他认为与英国分离是必要的,这既能避免不由自主地卷入英国的战争,也能保护澳大利亚的本土文化。由于这种维持国家认同的志向,他对澳大利亚原住民的看法与该运动亲纳粹、反犹的情绪形成了奇怪的矛盾。他个人资助了当时最著名的原住民权利组织之一,并支持他们争取完整公民权利的斗争。在斯蒂芬森看来,为了保护国家认同,原住民的福祉至关重要。 将这一切应用到《钢铁雄心4》中,选择让斯蒂芬森担任法西斯领袖会使澳大利亚朝着支持其观点的方向发展。在他所代表的澳大利亚第一党的领导下,玩家可以争取立即独立以及拒绝参与英国战争的权利,同时与德国签订协议,合作夺取英国在太平洋的岛屿。由于第一次世界大战,德国在太平洋的领土被澳大利亚和英国控制。因此,通过承诺将瑙鲁小岛归还给德国,玩家可以确立共同目标,即入侵英国控制的新西兰和所罗门群岛。当然,如果澳大利亚最终决定两者都想要,那么盟约随时都可以被打破。 史蒂芬森路线的玩家还可以投资澳大利亚文化,以提高民众支持度,并增强外部领土的团结感。如果抵抗度足够低,最终这些领土将有可能成为核心领土。最后同样重要的是,必须阻止美利坚合众国插手澳大利亚事务并在澳大利亚领土上驻军;西太平洋理应由澳大利亚掌控。 阿德拉·潘克赫斯特·沃尔什

澳大利亚第一党领袖的第二人选是阿德拉·潘克赫斯特·沃尔什。她出席了该运动在悉尼沙利玛尔咖啡馆的正式成立仪式,并被任命为组织者。尽管她在团体中的突出地位证明了她对其政策的支持,但如果由她亲自制定政策,澳大利亚第一党的抱负肯定会大不相同。 作为英国妇女参政权运动领袖的女儿和妹妹,女性在社会中的角色和地位一直是潘克赫斯特讨论的话题。移居澳大利亚后,潘克赫斯特成立了反共产主义的【澳大利亚帝国妇女协会】,该组织以英国的【帝国妇女协会】为蓝本并与其有联系。在为受大萧条影响的工人阶级妇女和儿童筹集资金时,该协会倡导产业合作的必要性、集体责任感以及英联邦内部持续的紧密合作。尽管潘克赫斯特确实认同澳大利亚第一党和P.R.斯蒂芬森的反战及合作主义观点,但她的背景为澳大利亚的国家属性和英国的宗主地位带来了不同的视角。由于与英国有着个人和职业上的双重联系,潘克赫斯特亲身体验到英国公民身份对澳大利亚的价值,因此不认为独立是必要的。选择潘克赫斯特作为澳大利亚第一党的领袖进行游戏时,玩家不会急于追求独立,而是会利用与英国的合作来维护澳大利亚的最大利益。在宗主国的支持下,玩家既可以增强澳大利亚在东南亚地区对抗侵略者的责任和能力,也可以加入英国在非洲对抗维希法国的斗争。英国在多个冲突和地区战线拉得过长,因此尽管其领导人可能不愿信任这位新转变为法西斯主义的澳大利亚附庸,但他们几乎别无选择。最终,当澳大利亚的影响力不断扩大,而英国支持的重要性逐渐减弱时,澳大利亚将最终实现独立;无论是通过和平方式,还是通过对英国本身宣战。 从废墟中崛起

无论玩家选择谁作为澳大利亚第一运动的领袖,都必须与民主至上的现状作斗争。历史上,澳大利亚政府曾监视该运动的集会和活动,这在游戏中表现为将澳大利亚转变为法西斯国家时会遇到强烈抵抗。 只有积累了足够的法西斯主义支持度,玩家才能摆脱【法西斯控制】负面效果,并更快地获得支持率,直到迎来最终高潮:堪培拉空难。 我们在之前的开发日志中提到过空难以及后续的【内阁信任】决策系统,但没有解释后者将如何成为法西斯玩家将澳大利亚第一运动推向执政党地位的途径。通过煽动这场灾难所引发的动荡与政治不信任,玩家将能够通过不信任动议转变为法西斯主义,从民主失败的灰烬中崛起。反对战争与法西斯主义,共产主义。

与法西斯路线类似,澳大利亚的共产主义起步相对低调。当时,一些劳工组织十分活跃,尤其是在码头工人中,这些团体构成了这条路线的核心力量。尽管较为激进的共产主义者缺乏推动持久变革的动力,但大多数社会主义者在民主议会中已拥有足够的代表席位,并团结在澳大利亚工党旗下。 在我们的游戏场景中,共产主义的崛起源于这些劳工运动对经济状况日益增长的不满。因此,他们发展出了独立于法西斯和民主路线的专属工业分支。你可以在共产主义国策树的右侧看到这一分支。 那么,是什么火花改变了历史呢?答案是达尔弗拉姆争端。从历史角度看,这场罢工是为了抗议向日益好战的日本增加铁矿石出口而发起的。在我们的剧本中,这场罢工与日益加剧的经济不满情绪相互交织,迅速蔓延,最终导致政府垮台。 当共产党夺取政权后,你将面临一个关键抉择:是试图加速大英帝国的崩溃,推翻你眼中的全球资本主义堡垒,还是与现有的共产主义国家结盟,在建设工人乌托邦的过程中寻求相互保护? 权力崛起

这条路线的早期阶段专注于建立你的初始权力基础,为你打算创建的国家奠定根基。这些国策与工会渗透决策系统并行使用,你可以通过消耗政治点数和稳定度来针对特定地区,提升共产主义支持率。 然而,快速扩张是有代价的:你的运动发展得越快,国家就会变得越脆弱。 这一切都发生在这样的背景下:前新卫队成员对日益壮大的共产主义运动越来越警惕,也越来越具攻击性。如果把他们逼得太紧,他们将使国家陷入内战。这一切最终导致了达尔弗拉姆争端,该争端造成了政府权力真空,而蓄势待发的共产党人已准备好介入其中。从罢工到国有化

如果你喜欢同时处理多项任务,那么这条路线正适合你。除了上述提到的政治操作外,你还将在全国范围内发起罢工,以推动工业改革。 【走向街头】决议将解锁触发罢工的选项。当罢工处于活跃状态时,你可以完成一系列国策,每项国策都会带来重大的经济变革。只有在成功通过一项改革后,罢工才会结束。

当【达尔弗拉姆争端】和【我为人人,人人为我】这两个国策均完成后,该分支的后半部分将解锁。此时,国策重心将从工人主导的改革转向更加强硬、中央集权的共产主义国家,推行广泛的工业与机构国有化。 【废除私有财产】标志着一个重要转折点。它不仅能消除澳大利亚的大萧条影响(毕竟,在工人的天堂里不可能有萧条!),还将开启国有化进程。

国有化并非没有后果。在实施期间,由于残余的资本主义势力会进行殊死抵抗,将施加严重的惩罚性效果。此进程必须持续进行才能解锁本部分的国策,且只有在完成【人民的澳大利亚】国策后才会结束。 与该分支的前期部分不同,这些选择是永久性的,任何跳过的国策都无法重新选择。你可以为了最大化长期收益而完全致力于国有化,或者快速推进以更快消除惩罚性效果。如何平衡由你决定。 【Communist At Last!】

随着达尔弗拉姆争端的解决,政治分支的最后部分将解锁,这将决定澳大利亚在世界舞台上的地位。这部分的关键在于渗透。通过选择【澳大利亚共产联邦】(没错,这不是拼写错误!)和【解放同志】决议,澳大利亚可以致力于将马来西亚、缅甸、新西兰、印度、印度尼西亚和菲律宾转变为共产主义国家,并最终将它们纳入一个新的阵营:共产联邦。 或者,你也可以投入更多资源建设自己的海军,直接与英国展开战斗。澳大利亚也可以选择与苏联建立更紧密的联系,最终将其阵营融入更广泛的共产国际运动。在此情况下,你可以支持国外的共产主义运动,支援中国,并协助苏联对抗德国。 以上就是本次的全部内容了! 感谢大家的阅读,如果你有任何问题,可以在下方留言,我们会查看。如果没有问题,也没关系! 周五见!

Paradox Development Studio
2026-05-19 12:00:04 · 发布在 「十字军之王3」
《十字军之王3》“唯神独尊”开发日志#3 - 教会权力与仪式

周二快乐!我是米凯尔,为大家带来《王国风云3》“唯神独尊”的又一次更新。上次我们介绍了教会头衔与仪式,虽然我们重点展示了神职人员的游戏玩法和信仰机制,但并未真正触及世俗角色——也就是玩家最常操控的角色——如何利用上述神职机制。 那么,我们现在就来聊聊这个! 时间来到1075年。你是西法兰克国王,你的一位最暴躁的公爵——几十年来你一直坚决拒绝让他进入御前会议——已经变得过于自负。他几乎不再掩饰自己正在准备叛乱的事实,而你希望在事态发展到那一步之前剥夺他的封臣誓言。然而,教宗明确表示,世俗国王对于其桀骜不驯的公爵是否与上帝保持良好关系的抱怨,目前并非罗马的优先事项。 幸运的是,你拥有一位宫廷牧师,而他恰好是大主教!去年春天,你的间谍总管伪造了一个把柄,凭借这个把柄,大主教欠你一个人情,足以让他独自下达绝罚令。这反过来又允许你剥夺公爵的头衔,而不会引起其他封臣的不满。毕竟,这位公爵也在大主教的精神管辖范围之内。一封代表你致罗马的简短信函,就让你那位傲慢的公爵明白了违背国王意志的后果。本周的主题是【傀儡系统】——即世俗统治者可利用的宗教杠杆,让宗教代表代为行事——以及【可游玩神权政体】,这是对“如果我直接扮演神职人员会怎样?”这一问题的解答。 标准说明:所有内容均为开发中版本,此处展示的内容并非最终版本,我们非常欢迎你的反馈。

【傀儡】是《十字军之王3》中一种真实角色,其行为方式通常与NPC一致。但凭借你对他们的掌控,你也能让他们按照你认为他们应该做的方式行动。在【神之独宠】扩展包中,我们引入了两种与有组织宗教相关的傀儡类型。该系统本身既面向未来扩展,也对模组制作者开放,并非从根本上与宗教事务绑定。 当傀儡在主人的命令下采取行动时,游戏会将此行动视为由傀儡发起。行动的成本和后果由他们承担,而非你。对于模组制作者而言,这需要为每个行动进行一些基本设置(例如角色互动、决议、宏伟工程)中区分发起者与实际执行者,但该系统的设计尽可能对设计师和模组制作者友好。 在《天主独尊》中,你的宫廷牧师是你长期的傀儡候选人。要让他们顺从,需要满足一些条件,最明显的是拥有他们的把柄,但也可以利用其他多种条件来确保顺从:你自身拥有极高的虔诚等级、与他们是朋友(或情人)、他们对你足够恐惧,或者你们是家人。让你的王朝深度卷入教会机制可能是一步有力的棋。

【非常早期版本的傀儡界面截图,显示你的宫廷牧师可用的行动】 目前,你可以通过被你操控的宫廷牧师执行以下操作: - 创立仪式:这是世俗统治者进入上次你看到的仪式系统的唯一合法途径。现在你知道是谁在掌控了。 - 规划并建造宏伟大教堂:作为一项伟大工程,由教会国库而非你的钱包出资。 - 大规模皈依邻近异教徒:通过一项伟大工程实现。 - 将同一大主教区内的角色逐出教会:请求将以他的名义提出,而非你的名义。【请求新的教会头衔】,将他们当前的区域一分为二。 为你的傀儡【请求晋升至主教座】,即让他们成为大主教或牧首。 【将他立为当前没有领袖的信仰的信仰领袖】(例如867年及以后的迦克墩基督教)。 我们为神权角色新增的几乎每一项行动,也都通过傀儡系统开放。不过,我们不打算重复你通常可以自己执行的行动——你通过傀儡能采取的行动通常仅限于那些你无法直接控制的事务。 我们新增的另一种傀儡类型是教皇。如果你设法将你的附庸提升到这一位置,或是宣布你的附庸为真正的(伪)教宗并废黜现任者,你就能通过同一机制将教宗本人置于你的掌控之下。关于这一点(以及伪教宗),稍后会有更多介绍! 当然,对于不合作的宫廷牧师(如果其上级不愿同意你更换他的要求),还有一个更巧妙的解决办法,那就是自己成为神职人员。

神权角色——亲王主教、拥有领地的大主教、牧首和枢机主教,甚至教皇本人——现在均可游玩。神权政体自游戏发售起就已存在于代码库中,但头衔持有者一直是NPC,其继承机制如同黑箱。有了【因神之名】扩展包,你可以扮演他们,以神权统治者特有的有限方式继承,或是通过他们而非绕开他们来延续你王朝的故事。 多年来,关于神权政体如何实现可玩,甚至考虑到其不遵循王朝继承,是否应该实现可玩,一直存在诸多猜测。多年来,《十字军之王3》已经有了很大的发展,无地玩法、管理领域以及“选择你的命运”类特色内容已经改变了核心游戏体验。因此,现在是时候推出一种新的玩家继承方式了,这种方式将基于组织而非王朝血脉。 简单来说,当游玩神权政体时,如果你去世且没有指定王朝成员继承你的头衔,你将转而扮演该头衔的下一位神职继承人。 不过,尽管历史上基督教会和世俗统治者确实都曾试图打击神职人员建立家族势力的行为,但这种情况也并非完全不存在。在《十字军之王3》的“唯有神佑”扩展包中,信仰历经数世纪动荡而不断演变。尤其是在早期开局,想要鱼与熊掌兼得并非遥不可及,具体方法我将在下文阐述。 不过在深入之前,让我们先谈谈神权统治者能实际做些什么。在基督教体系内,这是通过一种新的政府类型【教会政府】来实现的——它与神权政府相似但并不完全相同。继承方式为任命制:当神权统治者去世后,下一任持有者将从当地神职人员中选出,其权重取决于他们作为基督徒的虔诚程度(或表面上的虔诚程度)以及对信仰的服务表现。神权统治者: 拥有【教会金库】(属于教会,运作方式与世俗领地的金库类似),与个人黄金有所区别 拥有个人的神职住所,可对其进行扩建以更好地满足信徒需求 在自身的教会等级体系内任命下属(主教) 通常担任当地世俗统治者的宫廷牧师 无法对基督教统治者发动战争,但可利用他们的继承法律从其手中获取土地 拥有独立的【教会权威】法律组,相当于封建领主的王权权威。提升教会权威需消耗虔诚值,但会解锁各种能力,其中最显著的是建立神权王朝的法律前提条件若此事败露,你将面临一种新的【羞辱】宣战理由,拥有更高权威或虔诚值的基督教邻居可借此向你宣战(当然,这会带来相当严重的后果)。 他们仍是政治参与者,仍可能崛起、衰落,并成为他人的阴谋目标。 你无法像封建公爵那样,通过子女自动获得直接的王朝延续性。大多数神权统治者表面上宣誓独身,其典型的继承模式是任命一位相关或有前途的神职人员,而非你的血脉后代。我们选择顺应而非回避这一点:神权统治者的王朝建设循环在于,通过及时指导和提拔合格的侄子与门生,确保他们在你去世时能进入教座任命候选名单,从而让你的家族成员成为下一任教座持有者。

【指定神权继承人】互动的截图,当你拥有一个王朝(如这里的特伦托亲王主教海因里希)或通过提升教会权威建立神权王朝后,该互动将变得可用。

极端情况便是教宗本人。作为教宗,你掌控着中央教会金库,其资金来源于基督教世界所有天主教会的什一税,这很可能是游戏中最大的单一黄金储备——至少在教会状况良好时是如此。你掌握着世俗玩家只能通过其附庸间接影响的权力杠杆: - 你可以任命(并支付薪俸)【枢机主教】,并向他们下达指令 - 你可以召开【大公会议】并决定会议议题 - 你可以将触怒你的统治者【绝罚】,其产生的一系列连锁反应将席卷整个政治版图 - 你可以为天主教批准【圣地】 - 你可以颁布【教皇训令】——由罗马背书的强力法令,包括发动针对性的十字军、宣布某一教派为异端,或宣布某一教义允许或禁止等能力

【可向枢机主教下达命令的截图——由教皇或已将其傀儡化的世俗统治者下达】当然,每一位世俗基督教统治者都在某种程度上试图影响你。基督教国王和皇帝们会在宗座宫殿外排队,请求这样或那样的恩惠。由你来决定听取谁的请求,以及谁的愿望与上帝的意志相符。请注意,我们不再将每一个祈求神恩的请求都直接交由教皇处理——许多事务可由教会的地方代表(例如大主教),以避免当某个地方伯爵认为其异母兄弟是对上帝的冒犯时,频繁向玩家发送信息。 说到宗座宫殿,这将是一个新的王座室。当你扮演教宗,或是前往罗马请求教廷以各种方式给予恩典时,都能看到(并且需要维护)这个王座室。我保证,视觉效果会在后续推出!

拥有扮演教宗的能力后,谁将成为下一任教宗的问题也变得更加重要。 虽然在天主教历史上,确实有过教宗选举耗时很长的时期(1271年格列高利十世的选举创下了纪录,经过1000多天的激烈争论后,当地居民将枢机主教们关了起来,并限制他们的食物和住所,直到他们达成协议,由此确立了我们今天所知的秘密会议传统),但《十字军之王3》的节奏并不适合在短短几天或几周内进行战术性的阴谋策划。因此,枢机团始终在考虑谁将接任下一任教宗,而且枢机主教在任何时候都可能受到影响。该席位通常有三位候选人,他们是根据以下标准选出的: 明显的选择(在教会权力结构中根基最稳固的枢机主教) 虔诚的选择(拥有最高虔诚等级的枢机主教) 有权势的选择(拥有最多信徒的仪式领袖) 在这些选定的候选人中,枢机主教们会根据诸如好感度等常规参数,以及候选人的教义与枢机主教自身特质的契合度来选择他们偏爱的人选。每位教宗候选人在登上教宗宝座时都有机会更改一项核心信条,如果这一改变符合某位枢机主教的心意,他们就更有可能支持该候选人。因此,精神满足成为基督教信仰演变的驱动力。

【枢机团选举流程的开发中截图。此处的偏好信条略显雷同,目的是在后续平衡调整后,它们将提供更具吸引力的多样化选择。】 哦,而且如果你成功当选,自然可以选择一个将被基督教世界所铭记的名号。

[当选教皇后可选择自己教皇名的事件截图]

傀儡系统在框架层面上与信仰无关。任何拥有领域牧师的有组织宗教都适用相同的顺从度检查。不过,我们为《因神之名》制作的许多新行动都专门针对基督教——操纵大主教区头衔、请求获得枢机主教职位、建造大教堂等。因此,非基督教领域牧师傀儡的适用性会略低一些。 可游玩的神权政体是适用性更广的部分。现有的神权政体类型涵盖了基督教之外由神职人员担任统治者的情况。无法通用的是基督教的中央集权制度核心:教廷、枢机团、教皇诏书以及教会头衔等级体系。这些内容仍仅限基督徒使用,因为这主要是该扩展包所模拟的内容。下次再见!

Paradox Development Studio
2026-05-14 11:00:35 · 发布在 「群星」

多年来,我们一直说移动行星是不可能的。多年来,我们还说哪怕只是提及此事,都会让程序员们崩溃。但我们就喜欢挑战不可能,而且(显然)也喜欢让我们的程序员们崩溃。 尽管因为水损不得不换了两次地毯,但殖民地已经成功与行星分离了!(这可能会导致你的模组失效。)

《群星》4.4“飞马座”版本及游牧民族扩展包将于6月15日发布

太长不看?可以去YouTube观看开发者日志视频! 接下来由阿尔弗雷·斯特莱克为大家分享更多细节。 肉类舰船!肉类舰船……等等,那是去年的内容了…… 大家好,大约一年前我跟大家聊过由肉类构成的舰船,今天我们要聊的则是并非由肉类构成的舰船,也就是【方舟舰】和【后勤舰】。 提醒一下,本开发者日志中的所有截图均来自游戏的开发中版本。最终发布时,数值、用户界面元素和文本可能会有所调整。 【方舟舰】 方舟舰对游牧帝国而言,兼具殖民地、造船厂以及军用/科研混合舰船的功能。今天的讨论将聚焦于科学方舟舰,而民用方舟舰和军事方舟舰将在未来的开发日志中探讨。 首先,在创建游牧帝国时,方舟舰选择界面将取代母星选择界面。

选择你的初始角色!

科学方舟层级

三级的三种不同方舟舰。 这允许你选择你的帝国的【初始方舟舰】。在游戏过程中,你将能够研究其他方舟舰类型,以及能够建造新方舟舰或升级你拥有的任何方舟舰等级的技术。 尽管这三种方舟舰类型在专长上有所不同,但它们都具备以下特点: - 承载游牧帝国的殖民地。 - 充当移动造船厂。 - 配备有舰载机和点防御系统。 - 启用独特的舰队指令。 游牧帝国还可以使用【方舟舰发展委员会】议程,该议程将取代【无限机遇】议程作为你的初始议程。

科学方舟船发展 此议程提供的修正值取决于你的初始方舟船等级,因此对于科学方舟船,我们将获得适用于经济和军事发展的修正值。随着你在科技树中的推进,该议程将为所有方舟船科技提供研究进度。

所有方舟舰都能使用一系列舰队指令,其中最常用的四个指令大多数玩家应该都很熟悉。 轰炸姿态:选择方舟舰的轰炸姿态。 建造巨型结构:打开巨型结构、方舟舰和空间站的建造菜单。 舰队姿态:选择方舟舰的舰队姿态。 【情报不足】方舟舰的战斗行为有待解密军事级方舟舰情报包。 舰队自动化:允许为方舟舰选择自动指令。

让我们让指挥官尝试进行一些调查工作吧,这可是他的热情所在! 调查 按照科学船的指令执行,但由科学家或指挥官负责指挥方舟舰队。 深度扫描 深度扫描是调查的更彻底版本,有机会发现之前未被探测到的资源、异常现象或考古遗址。尽管天体可以进行多次深度扫描,但每次连续扫描的发现几率都会下降。这也[需要]<[情报不足]等待解密民用级方舟船的情报数据包。此命令要求方舟舰满足以下条件之一: 是二级或三级科学方舟舰 装备有高级传感器阵列模块 装备有亚空间成像 spinal mount 与调查命令类似,此命令要求方舟舰队必须有一名领袖指挥。 【情报不足】 此舰队命令正在等待解密民用级方舟舰情报包。 【情报不足】 此舰队命令正在等待解密民用级方舟舰情报包。 spinal mount能力 大多数可在方舟舰上建造的spinal mount都能提供额外的特殊能力。请注意,方舟舰【Arkships】无法研究异常现象、考古遗址或星界裂隙,但可以完成部分特殊项目。这是因为我们不希望你的整个殖民地被维度恐怖生物或我们的内容设计师在过去十年中创造的其他邪恶生物吞噬。对于研究异常现象、考古遗址、星界裂隙和特殊项目,游牧帝国仍然可以使用科学船。 方舟舰设计与升级

方舟舰殖民地界面中的舰船控制选项卡 由于方舟舰的独特性,我们认为为其设计和升级提供自定义界面是合适的,该界面可在方舟舰的殖民地界面的舰船控制选项卡中找到。此选项卡取代了陆军选项卡。 界面顶部显示方舟舰的等级和层级、当前生命值、装甲、护盾、人口以及隐形探测(若启用了《第一次接触》DLC)。右侧有按钮用于升级方舟舰层级和查看当前装备的舰船组件。请注意,方舟舰上的组件会根据已研究的技术自动升级。

有时科学研究也需要强大的火力支持。 若要为方舟舰安装额外组件或增添附加功能,你可以建造内部系统或外部模块。 系统的分类如下:

例如,这里有【远古悬浮场】模块,它能为方舟舰添加3个大型【远古悬浮场】组件。

模块的分类如下:

例如,【高级传感器阵列】可以提升方舟舰传感器的效能。

最后,三级方舟舰可以在其宜居舱段之间装备一门 spinal mount( spinal mount)。这些是强大的后期游戏设施,设计为移动的巨型结构。 今天我们将展示【主力舰造船厂】和【亚空间成像仪】。

在方舟舰上,造船厂可用于建造区划! 首都造船厂不提供任何 spinal mount 能力。相反,它作为移动的“千吨级造船厂”,能够提升方舟舰的建造速度和可用的建造队列。

有了足够的这些,我们就能揭开银河系的面纱!

三级科学方舟舰配备6个高级传感器阵列模块和一个子空间成像阵列 spinal mount。子空间成像阵列是终极移动传感器阵列,能够在极远范围内追踪敌方舰队。除了其提供的修正效果外,它还能启用【子空间成像系统】舰队指令。这使得方舟舰可以一次性深度扫描整个星系,成功率更高,同时还有机会发现此前未被发现的超空间航道或虫洞。后勤舰是游牧文明对工程舰的替代舰种。它们主要用于建造新的空间站、从空间站收集资源、执行需要工程船的特殊项目,以及【<[情报不足] 等待解密民用级方舟舰情报包。>】。 尽管后勤舰可以建造巨型建筑,但它们无法建造新的方舟舰。与工程船不同,游牧帝国能支持的后勤舰最大数量受科技和其星轨线路的限制。

每艘后勤舰都拥有内部资源储备,当它们访问方舟舰时,这些储备会被转移到你的帝国储备中。后勤舰的舰队界面和大纲视图中均可查看该储备。从空间站收集资源并将其运送到方舟舰的过程可以实现自动化。

或许我之前说要讨论非血肉构成的舰船时,撒了个小谎。当使用生物舰船外观时,这些舰船实际上就是由血肉构成的。 移动站与航线 移动站是游牧帝国在不宣示系统主权的情况下对其施加影响的方式。根据所安装的模块不同,移动站可以从天体资源点收集资源、观察前FTL文明、允许建造巨型建筑等等。 所有移动站,无论等级高低,都会占用你的空间站容量。这与 starbases 的空间站容量不同,后者中的前哨站是不占用容量的。顺便一提,我们计划让轨道环和深空堡垒分别占用1点和3点空间站容量。游牧帝国无法获得与改进 starbases( starbases )相关的科技,而是可以获得用于改进其道标站和后勤舰船的科技。

哦对了,空间站可以隐形!

中继站储备取决于已安装的模块和本地星系资源。

星轨! 如果在相邻星系中建造多个星站,它们将自动形成星轨,并在大纲视图中显示为单个条目,同时配有专门的用户界面以展示该星轨中的所有星站。 根据星站上安装的模块不同,星轨能够向与其相连的星系和帝国传播修正效果。 游牧帝国可以在定居帝国拥有的星系中建造星站,但这样做会导致好感度惩罚,惩罚程度会根据星站数量以及相关帝国的各项政策而变化。

为消除此惩罚,游牧帝国可与定居帝国签订外交协议,以允许在其星系内建造中继站。

同样地,两个拥有相邻道途的游牧帝国也可以签署道途协议。无论签署协议的帝国是谁,道途协议都允许双方从对方的道途修正中获益,并且他们的道途会相互传播彼此的道途修正。 接下来由PDS_Bojj为大家介绍下一个游牧起源。起源:神圣之路 大家好,我是PDS_Bojj!我是《群星》的一名内容设计师。我来为大家介绍“神圣之路”,这是我们即将推出的“游牧民族”扩展包中的全新灵能起源。 游牧帝国的特点在于他们的漂泊,但如果你的漂泊是有目的的呢?神圣之路是唯心主义帝国的起源。其先祖留下了一系列星图,标记着散落在银河各处的若干圣地。你的人民认为他们有责任找到所有圣地。这份责任究竟是神圣的义务、历史的好奇心,还是仅仅是某个古人写下的古老故事……这需要你去探索。

让我们踏上朝圣之旅…… 神圣社群 当你以神圣之路开局时,你的方舟舰将拥有独特的区域专精:神圣社群。它会取代标准的民用岗位,提供三种反映你帝国精神等级制度的新角色: 高阶朝圣者——你的精英神职人员。他们产出凝聚力,并且对神圣之路极为虔诚。 虔诚修士——研究经文的专家学者与解读者。他们还能让你的舰船速度更快,对于一个游牧 priesthood 来说,这非常符合其特色。 虔诚信徒——普通的信众。他们保障基本的能源供应和食物生产,即便是最虔诚的朝圣者也会对此心怀感激。 你的第一个抉择很快就会到来。经过五天的航行,你的议会呈上了古老的星图,并提出了一个所有人都刻意回避的问题:你是出于信仰踏上这场朝圣之旅,还是要开辟属于自己的道路?这个选择将影响你三个职业中哪一个在游戏初期获得最大优势,因此在做出选择前,值得先考虑一下自己的游玩风格。

哇,这个社区真是太神圣了! 神圣之地 从这里开始,起源将以一系列特殊项目展开:调查神圣之地,每一处都是你先祖旅程的遗迹。我不会剧透所有内容,但可以说每一处圣地都有其独特的特性,并会向你提出关于信仰、历史以及你的帝国真正信仰的不同问题。

我就是我。我是独一无二的存在。 一些亮点内容: 【摇篮】是一处神圣之地,据称你的先祖曾在此获得神圣指引——但这里完全没有任何存在过的实体证据。你可以坚持信仰已得到验证,也可以承认历史在流传过程中可能被美化了。两种选择都会带来相应的后果。 【智能体】是一台古老的人工智能,它向你的调查团队发出了这样的讯息:“崇拜功能已启用。现在可以开始和平了。”你可以崇敬它,将它带上你的方舟舰,或者摧毁它。

让【机械弥赛亚】(Mechsiah)进入你的肺腑。 道路的终点 在探索完所有地点后,你的帝国迎来了决定性的时刻:这一切是否真实存在过?先祖们是获得了神圣指引,还是仅仅写下了一个极具吸引力的故事?

真正的道路是我们一路走来的顿悟。 神圣之路是为那些希望游牧体验如同一场旅程的玩家设计的起源——在这段旅程中,你沿途做出的选择不仅会影响你的修正值,还会在游戏结束时塑造你的帝国对自身的认知。我对它的最终呈现感到非常自豪,也很期待看到玩家们会倾向于哪种结局。我打赌,【智慧】结局会在社区中引发一些强烈的反响。 目前就说这些吧! PDS_Bojj 接下来是什么? 以下是一份非详尽的开发者日志日程预览,若我们突然想起某个功能,日程可能会有细微调整: 日期|主题 ---|--- 2026-05-14(今日)|方舟舰总览<br>航线与后勤舰<br>科研方舟舰<br> spinal mount:主力舰造船厂<br> spinal mount:亚空间成像阵列<br>起源:神圣之路 2026-05-21|契约<br>方舟舰上的生活<br>作战储备<br>民用方舟舰<br> spinal mount:行星再处理器<br>游牧帝国与(删除:巨型)千构体<br>起源:永恒2026-05-28 银河守护者 冠军熔炉上线! 游牧 paragons 军事方舟舰,方舟舰战斗 spinal mount:毁灭者基座 起源:可汗的继承者 2026-06-04 恒星加农炮 civics spinal mount:流亡跃迁 登船与定居 新预设帝国 2026-06-11 游牧民族与4.4“飞马座”初步更新说明 spinal mount:恒星引擎 2026-06-18 游牧民族已到来,接下来是什么? 2026-06-25 游牧民族的艺术 因此,下周我们将踏上永恒巡航之旅,探讨方舟舰上的契约与生活。我们还将深入介绍民用方舟舰,并展示另一款 spinal mount。届时见!

Paradox Development Studio
2026-05-13 12:23:07 · 发布在 「钢铁雄心IV」
《钢铁雄心4》公开测试版更新V

将军们! 在我们开始为期4天的休假前,想为大家带来另一个公开测试版更新。请尝试体验,并在此留下大量反馈,我们很快会回来收集所有意见并进行可能的调整。 如何加入本次公开测试: 本次测试客户端版本为【Case Green v1.18.1.0.9197 (01c8)】 安装公开测试版客户端,请按照以下步骤操作: 1. 在库中右键点击游戏 2. 从下拉菜单中选择属性 3. 选择游戏版本与测试版 4. 选择名为open_beta的测试分支 如果您已在公开测试版客户端,应该会自动获得更新。最后,如在本次测试中发现任何问题,请使用错误报告论坛进行反馈,并确保包含您正在使用的版本。这样我们的Jira就不会因难以确定各错误报告对应的版本而陷入混乱。

《钢铁雄心4》开放测试版更新说明 1. 游戏玩法 - 调整租借法案默认设置,【一次性】模式默认为最大数量,【百分比】模式默认为100% - 更新补给提示框,更详细地显示所有补给的来源 2. 稳定性与性能 - 修复超大规模海战(1000+艘舰船)中的性能问题 - 修复一个dx11渲染 bug 3. AI - 修复英国无法建造改进型战列舰的 bug - 对意大利海军装备进行全面重做 - AI现在会更频繁地训练部队 - 更新通用舰队编制,使其更合理 - AI会更灵活地训练舰船 - AI在为待命部队选择基地时会更合理《钢铁雄心4》更新内容 1. 舰队方面:新增逻辑以防止AI分配过多巡逻任务来支援海军入侵。 2. 模组制作:AI目标现在会尊重封锁的海域,不再将其纳入海军任务分配的考虑范围。 3. 错误修复: - 修复了舰船部分被计入补给需求的错误。 - 修复了美国无法建造1940年型航母的错误。 - 修复了打击舰队有时会卡在无效目标上并停止运作的错误。 - 修复了显示错误的雪地修正值以及将领雪地调整器未按预期工作的错误。 - 现在移动箭头的工具提示会显示雪地攻击惩罚。 - 对于启用了BBA且1936年开局的次要国家,移除了遗留的飞机科技。 - 1939年编制中的RI博尔扎诺部队现在使用正确的配置。【波尔扎诺级】巡洋舰船体:只有存在敌方护航船队可供攻击时,破交舰才会加入或增援战斗。修复了与航母舰载机部署相关的崩溃问题。保持原样!(趁我们外出时,尽量完好无损地离开这里!)