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Paradox Development Studio
2026-03-27 13:56:39 · 发布在 「钢铁雄心IV」
《钢铁雄心4》公开测试版更新01

将军们! (继我们的开放测试版公告之后) 我们现已锁定首个开放测试版主题帖,请务必在本帖继续留下您的反馈。bug请提交至bug报告论坛。您也可以创建新主题帖,但请确保在标题中注明【开放测试版】等相关字样。 我是Zwirbaum,《钢铁雄心》系列的游戏设计师。今天是周五,开放“平衡性”测试版的首次更新时间到了。测试版在论坛、Reddit、Steam及Discord频道(可能还有其他平台,我或许有所遗漏)收到了大量反馈,这无疑令人非常振奋!遗憾的是,尽管我尽力回答了许多问题、建议和观点(甚至包括那些质疑我是否为真人的言论),但我无法对所有内容一一回复。请放心,即便不是全部,我也已阅读了大部分内容。此外,在某些时候,我确实需要时间来准备下一轮的更新内容,重新评估当前的改动,思考反馈意见,并最终撰写这篇“开放测试更新”开发日志。 关于这一点,我不确定我之前的帖子是否已表述清楚,但我注意到有些人认为此次测试版仅涉及首轮更新中已包含的内容(如资源成本、射程、补给等)。这并非计划中的情况,希望在接下来的几周内,我能够对海军玩法进行其他调整和改动,而今天我们也将开始看到其中一些变化的实施。 随着【太平洋战舰】补丁的发布,一项改动影响了潜艇被发现概率的计算方式,导致潜艇损失显著增加(在大多数情况下,被发现的潜艇就等于被摧毁的潜艇)。在调查此问题后,我对计算公式进行了调整,现在的探测率应该会更加合理:潜艇既不会再处于“几乎”无法被发现的状态,也不会一直被发现。模组制作者们:在更新开放测试版后,你们可以在00_defines.lua的相应部分找到关于当前使用的确切公式的信息,以及可调整的数值,以便实现你们理想中的探测率设定。 展望未来,我可能还会更新潜艇被发现的持续时间(或者说,直到潜艇再次隐藏的时间)。如果潜艇能被更可靠地探测到,那么我们可以缩短其被发现的时间,从而减少它们被“集火”的时间。新公式可能会进行一些调整,所以我很想听听你们的反馈——潜艇的被探测频率仍然过高?还是不够?或者我第一次尝试就成功找到了平衡?(对此我深表怀疑……) 第二项改动是将海军最小命中率调整为0.5%。在1.17.4版本更新中,海军最小命中率曾被提升至2%,这增强了本就极具杀伤力的武器类型——鱼雷的效能。随着开放测试中最小命中率的降低,这应该能为实际命中计算提供更大的调整空间,同时不过度限制其数值。希望这能从整体上降低海战的致死率,并略微削弱鱼雷驱逐舰的压倒性优势。在未来几周,我希望能进一步平衡不同舰种及其配置之间的关系。 在本次开发日志的最后,我想提前讨论一件事——因为我很想听听大家的看法。无论如何,情况是这样的:在游戏中,同质化设计(即专门堆叠特定模块以达到某一属性最高值的设计,例如侦察巡洋舰、配备多个副炮塔的坦克等)通常是实现最大效能的首选方案。这降低了“多用途”装备设计的实用性,减少了可行的选择数量,也常常影响那些试图复刻现实装备的“特色”设计。不过,从另一方面来说,如果你知道应该“堆叠”什么模块,或者明确自己的最终目标和侧重点,那么装备设计在一定程度上会变得更加简单。在一款已经拥有众多不同系统、机制和数据的庞大游戏中,这或许是一个可以接受的取舍?我再次非常想听听你们对这个特定话题的看法。 以上就是本次每周更新的全部内容。 感谢阅读,我们下次再见! /Zwirbaum 如何加入此次公开测试: 此测试客户端版本为Musketeer v1.17.5.2。安装开放平衡测试版客户端,请按照以下步骤操作: 1. 在库中右键点击游戏 2. 从下拉菜单中选择属性 3. 选择游戏版本与测试版 4. 选择名为open_balance_beta的测试分支 最后,如在该测试版中发现任何问题,请使用bug报告论坛进行反馈,并确保包含您正在使用的版本。这样我们的Jira就能准确对应bug报告,避免混乱。

《钢铁雄心4》开放测试版更新补丁说明 以下是从之前的开放测试版版本到新开放测试版版本的改动内容: 游戏性 1. 重新设计了潜艇探测公式,新增了三个与潜艇探测相关的定义参数:【潜艇基础隐蔽值】(SUBMARINE_BASE_STEALTH_VALUE)、【潜艇暴露探测倍率】(SUBMARINE_REVEAL_DETECTION_MULTIPLIER)、【潜艇发射鱼雷暴露探测倍率】(SUBMARINE_REVEAL_TORPEDO_FIRING_DETECTION_MULTIPLIER) 2. 将海军最小命中率从2%降低至0%装甲舰船体:工业成本从3000工业降至2800工业,水面可见度从20降至18。 海防舰:水面可见度从18降至16。 基础巡洋舰船体:钢材消耗从3降至2。 改进型巡洋舰船体:铬消耗从1降至0。 先进巡洋舰船体:钢材消耗从4降至3。 基础航空母舰船体:钢材消耗从5降至4(仍需1铬)。 改进型航空母舰船体:钢材消耗从6降至5。 先进航空母舰船体:钢材消耗从7降至6。 现代航空母舰船体:钢材消耗从8降至6。 冰上航空母舰船体:钢材消耗从10降至8。 基础重型舰船体:钢材消耗从4降至3。 先进重型舰船体:钢材消耗从5降至4。 超重型舰船体:铬消耗从3降至2。 现代重型舰船体:钢材消耗从6降至5。《钢铁雄心4》更新内容 1. 聚合补丁说明(从正式服到当前测试服版本的变更) 2. 【铬成本】从4降低至2 3. 补给消耗: ① 航母:1.2→0.8 ② 战列舰:0.8→0.56 ③ 战列巡洋舰:0.48→0.32 ④ 重巡洋舰:0.4→0.24 4. 早期驱逐舰: ① 海军航程:1500公里→2000公里 5. 基础驱逐舰: ① 海军航程:1800公里→2500公里 ② 人力消耗:325→300 6. 改进型驱逐舰: ① 海军航程:2000公里→3000公里 ② 人力消耗:400→350 7. 先进驱逐舰: ① 海军航程:2500公里→3500公里 ② 人力消耗:500→400 8. 改进型巡洋舰: ① 海军航程:4000公里→3500公里 ② 人力消耗:1200→1000 9. 先进巡洋舰: ① 海军航程:4500公里→4000公里 ② 人力消耗:1400→1200 10. 鱼雷巡洋舰: ① 海军航程:4000公里→3500公里 ② 人力消耗:960→900装甲舰:人力需求1800→1200;船体IC成本3500→3000→2800;水面可见度22→20→18 海防舰:海军航程1500公里→2000公里;人力需求1800→1000;船体IC成本3500→1500;水面可见度20→18 前无畏舰船体:海军航程2250公里→2500公里 基础重型船体:人力需求5200→4300 改进型重型船体:人力需求6000→4650 先进重型船体:人力需求6000→5000 现代重型船体:人力需求6000→5000;船体IC成本4000→3600 巡洋舰航母改装:海军航程4000公里→3000公里 战列舰航母改装:海军航程4000公里→3000公里;人力需求5000→3500 基础航母:海军航程3000公里→3500公里;人力需求4500→4000 改进型航母:海军航程4000公里- 基础航母人力需求:5000→4500 - 先进航母人力需求:5500→5000 - 现代航母人力需求:6500→6000 - 护航航母舰体IC成本:1500→1250 - 护航航母人力需求:2500→1500 - 超重舰体人力需求:9000→7000 - 以下任务类型的海军经验获取(该数值以海军训练经验获取率为基准比例,当前基准设为“1”): - 巡逻、护航袭击、护航、布雷、扫雷任务:提升至0.2 - 打击舰队任务:提升至0.5. 移除了大多数海军模块(主炮、甲板装甲、机库甲板)的资源消耗(装甲方案和消声瓦仍会有资源消耗) 资源消耗变更: 巡洋舰装甲方案: 钢铁:0/1/1/2 → 0/0/1/1 铬:0/0/1/1 → 0/0/0/1 战列舰装甲方案: 钢铁:1/1/2 → 1/1/1 铬:不变 潜艇航母船体:3钢铁 → 4钢铁 先进驱逐舰船体:4钢铁 → 3钢铁 早期巡洋舰船体:1钢铁 → 2钢铁 基础巡洋舰船体:2钢铁 → 3钢铁 → 2钢铁 改进型巡洋舰船体:2钢铁 → 3钢铁+1铬 → 3钢铁+0铬 先进巡洋舰船体:3钢铁 → 4钢铁+1铬 → 3钢铁+1铬 鱼雷巡洋舰船体:2钢铁 → 3钢铁 装甲舰船体:2钢铁 → 3钢铁+1铬 海防舰船体3钢材→2钢材 前无畏舰船体 1钢材+1铬→2钢材 早期重型舰船体 1钢材+1铬→3钢材+1铬 基础重型舰船体 1钢材+1铬→4钢材+1铬→3钢材+1铬 改进型重型舰船体 1钢材+1铬→4钢材+1铬 先进重型舰船体 1钢材+1铬→5钢材+1铬→4钢材+1铬 现代重型舰船体 6钢材+3铬+2钨→6钢材+4铬+2钨→5钢材+2铬+2钨 超重型舰船体 1钢材+1铬→5钢材+3铬→5钢材+2铬 基础航空母舰船体 3钢材+1铬→5钢材+1铬→4钢材+1铬 改进型航空母舰船体 4钢材+1铬→6钢材+2铬 → 5钢铁 + 2铬 先进航母舰体:4钢铁 + 2铬 → 7钢铁 + 2铬 → 6钢铁 + 2铬 现代航母舰体:5钢铁 + 3铬 → 8钢铁 + 3铬 → 6钢铁 + 3铬 冰航母舰体:5钢铁 + 2铬 → 10钢铁 + 2铬 → 8钢铁 + 2铬 护航航母舰体:2钢铁 + 1铬 → 3钢铁 用户界面提示已更新,表明在海域获得制海权所需的控制率为60%(原为66%)

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2026-03-27 11:37:45 · 发布在 「十字军之王3」
《十字军之王3》1.19版本“抄写员”公开测试版更新内容

《十字军之王3》1.19版本「抄写员」领域维护更新公开测试现已上线。 本次更新重点包括: 1. 解决长期存在的问题 2. 增加一系列便利性改进 3. 增强基础游戏的整体稳定性 有关更新内容的更多详情,请查看领域维护开发日志(第一部分/第二部分)。 我们原计划于3月30日(周一)发布此次测试,但为了在周末收集更多反馈,决定提前开启测试。因此,部分非英语语言的本地化工作尚未完成。更新后的本地化文件将按原计划于周一发布。 公开测试期间的反馈将帮助我们确保1.19版本「抄写员」最终发布时的质量。19号“Scribe”版本已尽可能做到稳定且有趣。如果遇到问题或对此次更新有任何想法,请在论坛的公开测试子版块与我们分享。 以下是参与测试版的快速指南,随后是初步更新日志。 参与测试版方法: 在库中右键点击《十字军之王3》,选择属性,然后打开游戏版本与测试版标签,选择open_beta分支即可启用测试版。

你试过【铸造厂】了吗?它真的很不错!

《十字军之王3》1.19版本“书记官”更新内容 1. 免费特性 - 【情境】标签页现在会显示与角色个人绑定的【故事】,例如拥有宠物狗或成为征服者,每个故事都有名称、图标和模块化元素。【故事】是一个新概念,旨在让现有的特殊事件链及类似内容更加显眼。 - 大多数现有的特殊事件链(故事循环)已更新为使用这一新系统,包括但不限于:各类宠物(狗、猫、马、鹰)、独特事件链(分身、想象中的朋友等)、特殊角色故事(哈桑·萨巴赫、瓦拉达、熙德)以及决策触发的事件链(书籍翻译、委托史诗创作)。与故事相关的决议现在会直接显示在故事界面中,例如【抚摸狗狗】。相关的角色修正也会显示在那里。 故事可以包含多种模块化元素,例如被追踪的角色、头衔以及各种进度条。 年长角色现在可能会根据生活方式或遗传等因素患上新的与年龄相关的疾病。这些特质会随着时间逐渐恶化,玩家可以采取积极的缓解措施。荣誉选项 1.2. 退役荣誉时增加确认窗口 3. 改进荣誉在继承过程中的继承规则,防止荣誉被继承的荣誉替换 4. 改进政府的荣誉所有权规则 5. 拥有的荣誉数量不能超过可用骑士容量 6.7. 重新平衡属性加成 8. 移除基于时代的荣誉亲兵加成并取消单位规模限制 9. 更新荣誉提醒,移除"你没有继承人"提醒,新增"你有未分配的属性解锁"提醒 10.1. 角色在战斗中更容易战死,被俘虏的概率显著降低(这是为了避免荣誉继承机制出现异常)。 2. 新增荣誉相关的美术资源和图标。 3. 更新【迁都至法理首都】决议,使其支持霸权级头衔。 4. 新增朝鲜文化传统【堡垒精通】,朝鲜文化组可启用,且在【天下一家】机制激活时,自动授予高丽、新罗和高句丽。 5. 更新【建立葡萄牙】决议,要求控制目标 duchies(公国),而非直接持有全部四个头衔。 6. 为游牧民族和前冒险者身份的游牧民族新增【建立哥萨克王国】决议。 7. 为公爵级游牧民族新增【席卷公国】宣战理由。 8. 弱小的AI游牧势力现在可能解体为游牧部落,有助于草原地区的人口恢复。【耻辱】现在可以使非首都边境伯爵领分裂为独立的游牧部落。 更新了AI对【王国奔袭】的使用方式,使其更倾向于选择更合适的邻近目标和符合历史的迁徙目标。 限制了游牧民族迁入被征服土地时对文化和信仰的替换程度。 部落联盟成员可以使用【公国奔袭】,成功后可脱离联盟。 将原【致残共治皇帝】互动扩展为更广泛的【罢免共治者】互动,新增了有效的结果和更严格的资格检查。 为天子添加了专门的入侵宣战理由,用于夺取中国境内的王国。 通过和平方式或内战登上王位的中国王朝,现在会生成更合适的王朝元素和颜色,而复辟的王朝王朝保留其既定身份。大臣、他们的头衔及其住所现在与王国首都绑定。从王权崛起的天命统治者现在保留其原首都,而非被迫迁至前朝法理首都。若整个目标王国已臣服于皇帝,大型战役现在会自动完成。增加了通过“打击腐败”契约帮助农民赢得独立后仍可作为无地冒险者的能力。重做了致命的比武大会事件,角色现在有机会以受伤或毁容为代价避免死亡。独立统治者将信仰改革为不同于旧国教的信仰时,国教现在会自动更新。瓦努阿统治者现在可以用易货商品而非黄金支付。冒险者任务合约:增加了更多有效的合约类型,使在该地区以冒险者身份游玩更加轻松。 添加了撒克逊选举制至相关头衔。 在死亡界面添加了昵称显示行。 继承宗教骑士团贷款时添加了提示信息。 新增了关于“夺取边缘公国”宣战理由的游戏概念说明。 为通过重建迦太基帝国解锁的新腓尼基文化遗产添加了头衔及头衔持有者的特色内容。 支持被送往大学的 wards 获得可见修正和更清晰的交互文本。 为汉文化新增特色内容。 社区修复日: 修复了加冕侍女,使其现在使用当地信仰和文化。 修正了角色感染几率数值。 与狗相关的事件现在仅在你的角色有空时触发。《十字军之王3》更新内容 1. 限制了一个密谋事件,使其现在仅在谋杀和绑架计划中触发 2. 修复了可能从目标统治者那里挖走家族成员的事件 3. 禁用了可能错误触发的收养 wards 事件 4. 修正了配偶的 council-task 加成数值 5. 【好事过头】现在也会正确移除灵魂伴侣关系 6. 【角神的仆人】现在会正确揭露秘密并结束女巫转化计划 7. 将阿尔巴尼亚文化传统从【Hill Dwellers】改为【山地家园】 8. 重新平衡了疾病爆发事件的几率 9. 使【随机黑死病】游戏规则真正随机 10. 修正了【Rottenburg】和【der Laaber】的名称 11. 修复了【Passage of Arms】契约中一个不正确的事件名称《十字军之王3》修复公告 1. 【把握时机】不再授予男爵宣称权 2. 教宗在为自己授予宣称权时不再使用第三人称自称 3. 交换了哈特尔浦与达灵顿的地图位置 4. 将Pockington重命名为波金顿 5. 【最后一课】现在能正确设置长辈关系 6. 【整治腐败】现在会正确任命新管家 7. 优化了主教信件事件,使乱伦的虚假指控更明确地被描述为捏造 8. 移除重复的纳西尔·霍斯鲁 9. 【冒险之旅】现在会在玩家失去土地时正确触发 10. 更新了丹尼斯·德·德奥尔斯1178年的初始设定,并添加了她与鲍德温·德·雷德弗斯的历史婚约 11. 修复了部分教义组合导致敌意过高的bug《十字军之王3》更新内容: 1. 无地共治者现在会正确使用其临时替代阶层的AI频率来评估互动。 2. 向本地贵族授予头衔时,现在会遵循该文化的性别法律。 3. 修复了继承可能导致玩家成为自己税务官的错误。 4. 在男性主导信仰中,父母来自同一王朝的子女现在会正确使用父名而非母名。 5. 改进了【堡垒等级】概念的措辞,以更好地解释所应用的各项加成。 6. 处于战争状态的派系在其首位领袖被监禁时不再失效,而是会从参与者中选择新的领袖。 7. 如果派系在战争结束前解散,若防御方的战争分数高于所需阈值,则防御方获胜。 8. 通过互动请求或授予宫廷职位。《十字军之王3》更新内容: 1. 列表中现在始终显示正确的能力值。 2. 统一了宫廷职位的能力值加成。 3. 修复了好感度增减问题,使其在仅有时效性持续时间时能正确更新。 4. 自定义名称现在最长可达40个字符,而非40字节,增强了对使用较大UTF-8字符的非英语语言的支持。 5. 当GUI元素不可见时,通知和警报声音不再播放。 6. 修复了活动窗口关闭且未选择选项后,环境音频持续播放的问题。 7. 专精宫廷职位名称现在始终从雇主视角解析,而非有时使用雇员视角。 8. 战争赔款支付现在对无常规收入的统治者和军队正确执行正的最小值。《十字军之王3》更新内容 1. 修复了无地玩法、UI清晰度、历史设定、工具提示、旅行逻辑以及游牧或曼陀罗互动方面的各种问题。 2. 修复了长船错误阻止掠夺意图并导致大量威望损失的问题。 3. 修复了冒险家契约、帝国事件重复、欢呼评分、缺失UI文本、阴谋奖励和家族退休规则的多个问题。 4. 修复了选择仅在一次旅行期间添加角色的旅行选项并将其任命为任何宫廷职位的可利用策略。 5. 依赖宗教领袖的决议现在会在显示或使用前正确检查宗教领袖是否存在。 6. 无地冒险家与公爵级以下角色结婚不再损失威望。 7. 修复了冒险家契约的相关问题。新增分级老年特质:【衰弱心脏】、【脆弱骨骼】、【浑浊双眼】和【衰退心智】 将【虚弱】特质重构为分级老年特质 新增与老年特质和衰老角色相关的衰老事件 新增虚弱风格动画,当角色的虚弱、脆弱骨骼或衰弱心脏达到一定等级时,会在角色界面显示 新增游戏规则,可在新老年特质系统和旧版仅虚弱衰老模型之间选择 新增禁用地图桌的设置,以提升渲染性能 理发店新增广受期待的服装颜色选择器 服装最多支持16种自定义颜色 修复可能意外将马匹染成粉色的问题 改进《十字军之王3》修复内容: 1. 修复了罗马帝国事件重复、欢呼评分、文本视角缺失、宫廷职位漏洞、虹吸国库奖励以及家族退休规则等问题。 2. 修复了大巡狩AI,“众多封臣”逻辑现在仅计算相关的有地封臣。 3. 宫廷导师现在会向正确的角色发送通知,并且不再尝试提升已达上限的特质。 4. 为成为无地者时的全屏过渡添加了正确的提示音轨。 5. 角色不再能成为自己的税务官。 6. 在男性主导的信仰中,家族父名现在能正确应用。 7. 改进了堡垒等级相关概念的表述,以明确哪些加成会被应用。 8. 无效的派系战争现在会正确地以防御方获胜告终。 9. 盗窃国库现在会正确地从被窃者那里移除被盗的黄金。《十字军之王3》更新内容 1. 为【天命宣称】决议添加冷却时间,防止重复获取奖励。 2. 更新信仰与宗教界面为更现代的样式。 3. 角色查找器在选择角色互动后不再关闭。 4. 扩展婚姻状况角色查找器筛选条件,可显示符合条件者、已订婚者及 concubine。 5. 将犹太教和卡拉派添加为伊比利亚斗争中的相关信仰。 6. 7. 成立西斯拉夫王国时,西斯拉夫地理区域内不属于西斯拉夫王国的领土将被分配给某个西斯拉夫王国(通常德国 duchies 会被分配给波拉比亚)。 8. 启用“额外游牧区域:萨赫勒”规则后,玩家选择达朱文化统治者时将不再变为游牧政体 修复了在正统性超过5级时无法分配封臣指令的问题 教育等级4级和5级现在会正确为创建的书籍 artifact(宝物)增加品质 修正“Mandaeism”(曼达教)的拼写 “A Moment Alone”事件现在仅对非配偶的家族成员触发 事件child_personality.7020和child_personality.《十字军之王3》更新内容 1. 修正7010事件,现在会正确检查儿童是否满足【is_available_child_allow_travel】触发条件 2. 曼达教现在禁止饮酒 3. 修复3级伊比利亚和土耳其清真寺显示为火庙的问题 4. 若将所有斯拉夫人统一为斯拉维亚,波斯尼亚现在也会发生法理转移 5. 如果AI只有大量男爵级封臣,他们举办巡回活动的倾向会降低 6. 【活动】王朝传承的第一个传承现在仅对盛大婚礼提供婚姻接受度加成,与传承描述一致 7. 修正库扎里派的【与旧方式决裂】决议,使其符合该信仰默认拥有【选民】教义的设定 8. 符合阿拔斯服饰条件的女性配偶不再不带头饰 9. 作为邦联成员向大汗臣服时,现在会退出邦联修复“tgp_portrait_liege_or_ceremonial_liege”触发条件导致已故皇帝穿戴错误服装和头饰的问题 修复持有菊花 throne 的已故角色未使用正确头饰的问题 修复若信仰领袖不存在时,“光复罗马教皇”和“光复印度斯坦”决议出现错误的问题 将“Economical Archetype”重命名为“Economic Archetype” 霸权国家的威仪期望现在高于帝国 添加“管家职责特殊”的 Chancellor 选项《十字军之王3》更新内容 1. 2015年剧本现在要求你必须任命一名 Chancellor(内阁首相) 2. 移除了“Foster Enlightenment Oath”(启蒙誓言)中的30发展度要求,因为在宣誓时并未对此进行说明(这曾阻碍了早期大学的建立) 3. 游戏平衡 - 改进了宫廷园丁对地产中花园建筑的资质加成《十字军之王3》更新内容 1. 加成上限从+15提高至+30 2. 瓦兰吉 Veterans(瓦兰吉老兵)已限制为最多1支部队,与家族卫队机制类似 3. 新增自然灾害游戏规则 4. 不再直接通过管理教育特质获得领地上限 5. 教育特质现在根据特质等级提供领地上限 6. 将建筑师技能树的领地上限加成降低至1 7. 将领地上限加成重新分配至族长、神学家、施刑者和监督者技能树 8. 审查了游戏中事件过于频繁和随意触发的各个区域,旨在减少事件总数,并使事件更多地与你关心的角色相关 9. 收紧了"主要利益相关者"的定义:强大的封臣、顾问( realm priest( realm priest(宫廷牧师)除外)侍妾现在算作次要兴趣。 添加了订婚者、灵魂伴侣、挚友、血盟兄弟和死敌作为主要兴趣。 将旅行事件的触发频率从1/5降低至1/20。 修复了年度事件组设置错误的问题,该问题导致大多数统治者在“对未来的反思”事件冷却结束后立即触发该事件。 停用了几个独立于随机年度事件触发的事件组,这些事件组现已并入同一事件池,降低了特定类型事件(尤其是人质/儿童/受监护人事件,以及其他类型事件)的总体触发频率和普遍性。 冒险者现在可以通过谈判事件暂停未来五年的雇佣兵请求。 关于新学会语言的AI信件现在仅限于对玩家更重要的角色发送。玩家方面:【宫廷之蛇】事件现在仅会在成为情人的角色中至少有一位对你而言是重要人物时才会显示(效果仍会正常生效)。在【秘密暴露】类事件中,你将不会仅仅因为恰好是秘密持有者的领主或其头衔的继承人而被通知相关信息。你将被告知自己与他人的关系,例如朋友、爱人、对手或血兄弟。只有在【旅行开始】事件中具有机制效果的活动才会显示事件,其余活动将以提示信息呈现(现在只有朝圣、巡游、贵族漫游活动、辩论和科举会有旅行开始事件)。其他活动以及任何普通旅行都将显示带有目的地男爵领的提示信息。孩子的【成年】事件现在仅会在孩子是你的继承人、你最喜爱的孩子或你在世的三个最年长的孩子之一时触发事件(其余孩子将收到一条通知消息)。当封臣宣誓效忠时,只有当他们是你的对手或潜在对手时,你才会收到一个额外事件,可选择拒绝他们,以减少此类事件的数量。改进了颜色选择器,使其不会随意增加颜色饱和度 改进了旅行规划功能,支持快速编辑 按住Shift键时可进入旅行规划快速编辑模式,通过在地图上点击鼠标左键/右键可快速添加/移除航点 旅行规划中可点击地图上的兴趣点图标来添加航点 新增事件姓名牌,灵感来自FUN的热门模组(并得到Starving的贡献) 事件姓名牌会显示角色姓名、关系和好感度,帮助你快速了解对方身份 显示姓名牌时,角色工具提示会移至姓名牌处,避免遮挡头像 新增隐藏事件姓名牌的设置 新增骑士权限功能,用于管理谁能担任你的骑士,灵感来自另一款热门模组总体事件方面。无论如何,本来就没有真正的理由拒绝他们。当拒绝对手时,对手现在也会获得压力值。 略微减少了冒险者的特色事件数量(从每年约3个减少到每年约2个) 将部分自然灾害事件改为提示消息 缩短了加冕礼的结束阶段。现在宴会不需要持续整整6周。《十字军之王3》更新内容: 1. 缩短了多项活动的最长等待时间,从8个月减少至5个月。 2. 调整了AI逻辑,对于拥有大量封臣成员的家族,AI邀请其加入家族集团的意愿会根据规模相应降低。 3. 移除了“成年礼”决议中的金币花费和威望缩放机制。 4. 有家族病史或具有老年健康特质的角色,患癌症的几率有所提高。 5. 乳母的“灌输美德”任务现在会选择单一符合条件的廷臣,优化了对年龄和性取向的考量,且成功几率略有提升。 6. 放宽了伊比利亚斗争结束的触发条件。只要满足其他所有结局要求,即使未直接参与斗争也可达成结局。《十字军之王3》更新内容 1. 当满足所有其他结束条件后,【伊比利亚斗争】的结束要求已放宽。 2. 调整了AI选择宫廷语言的方式:AI现在会忽略不使用自身宫廷语言的统治者,并且对不使用自身文化宫廷语言的统治者所获得的评分减半。《十字军之王3》更新内容 1. 新增游戏规则,可解锁玩家或所有角色的全部王朝传承 2. 当潜在对手的等级比你低3级或以上时,将自动产生怨恨 3. 皇帝和国王现在会根据宗教和文化差异,更谨慎地评判朝贡任务 4. 霸权国家的威望期望高于帝国 5. 优化了游牧民族使用"征服王国"宣战理由时的目标选择,使其仅针对符合现实逻辑的目标 6. 界面更新 - 新增战争损失统计 - 在战争总览和战争结果中添加损失数据,追踪战斗损失、损耗以及在战斗或围攻中发生的角色死亡 - 新增按参与者分类的战斗损失明细 - 新增按骑士、指挥官、统治者及其近亲分类的角色死亡明细 - 更新了大纲视图 - 新增固定任意项目的选项《十字军之王3》更新内容 1. 改进了大纲中的头衔和领地显示 2. 优化了已固定角色的布局 3. 缩小了军队条目的显示 4. 新增了领地信息 5. 更新了领域旗帜 6. 优化了角色窗口 7. 在角色窗口中添加了展开完整特质列表的按钮 8. 将大部分角色肖像按钮移至悬停状态,以减少肖像区域的杂乱感 9. 新增了包含士兵数量的附庸 compact 列表 10. 在领域窗口中添加了附庸 compact 列表 11. 将 compact 附庸列表按强力封臣、普通封臣和朝贡国进行分组 12. 在 compact 列表中显示士兵数量 13. 为 compact 列表添加了指令,以便更轻松地查找和管理符合条件的附庸 14. 新增了许多快捷键和新按钮: - 为游戏中所有标签页设置了快捷键:Ctrl+数字或Alt+数字用于子标签页 - 为大纲中的军队设置了快捷键:Alt+数字下一支军队也可通过N键选择。《十字军之王3》更新内容: 1. 为军队添加了【停止】按钮,可轻松停止其移动(快捷键H) 2. 添加了【下一个】按钮(N),用于循环切换您的个人领地 3. 郡视图中的领地已设置快捷键为Ctrl+数字,建筑为Alt+数字 4. 添加Alt+S快捷键以打开首都(也可右键点击【前往首都】按钮) 5. 添加=键以增加游戏速度,因此您可以使用退格键旁边的-=键 6. 添加Q键以切换大纲视图,Alt+Q用于固定按钮 7. 为理发店添加了快捷键:数字键用于切换标签页,Z和X键用于更改缩放,A/D或C/V键用于旋转肖像,H键用于隐藏界面,Esc键用于关闭 8. 为设置标签页、暂停菜单按钮和书签屏幕导航添加了数字快捷键 9. 添加Ctrl+Shift+F以关闭所有动态通知 10. 为界面元素、活动规划、生活方式和其他各种地方添加了更多快捷键 11. 添加事件快捷键:事件选项可通过Shift+数字键选择(危险的红色选项除外,以防止误选)。新增Alt+数字键预览选项功能,你可以先查看提示信息,再使用相同的快捷键进行选择。全程无需移动鼠标!《十字军之王3》更新内容 1. 新增Alt+E快捷键,可一次性预览所有事件选项的提示信息 2. 新增为选项添加数字的设置,就像经典角色扮演游戏那样 3. 新增隐藏提示信息中快捷键的设置,若你不想看到它们 4. 改进了对进行中旅行计划的处理 5. 将【当前状况】重命名为【提示】,以避免与【情境】功能混淆 6. 在【提示】中添加了【全部标为已读】按钮 7. 增高了设置窗口的高度,以减少滚动操作 8. 理发店现在仅在你实际进行了更改时,才会询问是否放弃更改 9. 为理发店新增两个背景:十字路口酒馆和酒窖 10. 修复了理发店中截图按钮会截取自身的问题 11. 修复了理发店中纹章与标签重叠以及关闭按钮错位的问题《十字军之王3》更新内容: 1. 统治者设计器更新:现已支持放大查看肖像并可拖动调整位置。由Lrds创作(Serp与Lord DGP参与贡献) 1. 新增可设置骑士最低勇武值限制的控制选项 2. 新增筛选功能,可禁止特定角色担任骑士,例如你的继承人或顾问 3. 已获认可的骑士或被你强制服役的骑士将无视权限设置,避免意外禁止他们 4. 为骑士资格及相关文化修正添加了更清晰的说明 5. 玩家现在可通过王室宫廷中专门的【宫廷外观】标签页自定义宫廷视觉效果 6. 为游戏新增中国文化专属的王室宫廷类型【天命龙庭】,该类型仅可手动选择,不会在游戏世界中自然出现 7. 新增一本账簿窗口,用于浏览关键的王国、角色及《十字军之王3》角色定制功能更新内容 1. 可查看角色的每一处皱纹细节 2. 新增额外相机角度,可旋转肖像甚至上下倾斜 3. 新增隐藏个人资料肖像的选项 4. 新增不同光照选项,让你了解在地中海王座厅的光线下下巴的样子 5. 支持点击滑块直接更改数值,无需拖动小按钮 6. 在滑块旁显示精确的基因数值 7. 新增为每个基因打开大型滑块的选项,可通过鼠标滚轮进行更精细的调整 8. 缩小左侧面板宽度,并新增自动隐藏选项 9. 在统治者设计器中新增隐藏完整界面的选项 10. 种族选择设为可选,不再是自定义肖像前的必填步骤 11. 在空间允许的情况下加宽了部分按钮《十字军之王3》更新内容: 1. 优化了长名称的显示效果 2. 在角色外观自定义中添加了体重滑块和性别切换功能 3. 为多个外观选项增加了更具描述性的名称,例如“皮肤 complexion”现在细分为“苍白”“健康”“雀斑”等《十字军之王3》更新内容 1. 修复了部分文本在其他语言中可能过长的问题,并调整了窗口大小 2. 改进了抗争窗口,使其打开速度更快,并能利用全屏高度 3. 通过为标签添加图标来改进各种界面 4. 使批量监禁操作始终可见,并为其设置热键Alt+数字 5.6. 将荣誉属性改为更清晰的垂直布局 7. 调整了多个角色互动的层级,以缩短互动列表 8. 为某些地图模式添加了缺失的页脚文本 9. 修复了省份窗口中过长的总督关系字符串导致互动按钮被挤出屏幕的问题 10. 为尚未举行加冕礼的统治者添加了适当的HUD提醒图标 11. 角色查找器在使用角色互动后仍保持打开状态,并且其婚姻状况筛选器现在包含更多关系状态 【律令】窗口现在会列出处于活跃候选状态的伯爵级头衔 在宫廷事件的宫廷职位工具提示中添加了潜在任务信息 使更多建筑要求可见,并改进了多个成本和资格工具提示 在婚姻互动窗口中添加了潜在联盟的强度显示,若联盟对象是你的封臣而非外国统治者,则会显示为灰色 缩小地图时,通过隐藏质量图标、独立军队数量和“补给充足”图标来缩小地图上的军队显示;放大时恢复正常视图《十字军之王3》更新内容 1. 地图 armies 方面,当选中军队时,禁用纹章上的右键交互菜单,以防止误点 2. 更新了 armies 的快捷键,避免按钮使用相同的快捷键 3. 修复了部分军队按钮提示框未显示快捷键的问题 4. 为消息日志添加紧凑视图,仅显示消息标题,文本内容在提示框中显示 5. 当右下角通知栏消息过多时,添加滚动条,防止消息超出屏幕 6. 当右侧窗口打开时,通知栏会缩小,以显示更多地图内容 7. 略微缩小通知栏中的消息,并减少列表中的间距 8. 修复了交互界面中特质可能将宣称或勾选框推出窗口的问题 9. 为军队组成和法律添加可滚动提示框,避免内容《十字军之王3》更新内容 1. 界面调整 - 移动法律提示框位置,略微向左调整,避免遮挡按钮 - 修复领域窗口中附庸之间可能出现的空白间隙 - 修复决斗中肖像超出窗口的问题 - 修复事件中纹章和图标的背景错位问题 - 修复事件图标错误检查肖像的问题 - 修复存档警告可能超出窗口的问题 - 修复当玩家被任命为大臣时, council窗口中的图标与交互选项重叠的问题 2. 美术优化 - 添加老年拐杖动画 - 修复战车兵的低角度摄像机视角问题 - 移除"minister_works_oversee_reconstruction"中的错误道具 - 修复打开理发店时反复出现的纹理错误 - 降低主菜单肖像渲染尺寸以提升性能 - 将越南地区调整至东亚区域《十字军之王3》更新内容 1. 图形区域 - 为理发店添加了缺失的DLC服装选项 - 城堡地产和3D城市视觉效果现在更符合当地文化,草原文化仍使用适合该地区的变体 - 修复了中国腿部服饰在角色身上的触发问题 - 修复了3级伊比利亚和土耳其清真寺显示为火庙的问题 - 重新添加了缺失的火枪手插图 - 修复了国王/皇帝很少佩戴公爵头饰的问题 - 移除了已故角色使用的稻草斗篷 - 未加冕的统治者现在使用高级贵族头饰,而非完全不带头饰 - 修复了中世纪晚期连帽斗篷与各种头饰大量穿模的问题 - 调整为中世纪晚期连帽斗篷不被皇室使用 - 修复了部分中世纪中后期女性皇室成员佩戴中世纪早期面纱的错误《十字军之王3》更新内容 1. 修复了皇帝配偶穿着错误服装以及国王或皇帝佩戴公爵头饰的问题 2. 修复了裸体角色错误佩戴头盔或其他头饰的问题 3. 本地化 ① 为加冕礼添加了缺失的成本明细提示 ② 在宫廷事件中为宫廷职位添加了潜在任务提示 ③ 为多个之前未本地化的阴谋修正器添加了提示 ④ 本地化了多个之前未本地化的互动 ⑤ 修复了专业宫廷职位名称仅以雇主为中心而非有时以雇员为中心的问题 ⑥ 修复了部分提示中提及【Prefect's Office】而非【Commanders office】的问题 ⑦ 添加了【Skald】宫廷职位描述 ⑧ 修正了事件和修正器中【Quraysh】一词被错误拼写为【Quarysh】的问题《十字军之王3》修复公告 1. 修复藤原师房书签描述中存在的未本地化字符串 2. 修复家族树视图中角色昵称的字符串缺失问题 3. 为【公开处决】工具提示补充缺失的字符串 4. 在关系自定义本地化文本中添加问号,避免无地且无领主的角色互相称呼为封臣等不当情况 5. 修正理发店中某背景的错误名称:【酒馆外景】(实际应为内景) 6. 修复多人游戏中多次出现的不同步问题 7. 修复数种自我目标选择的极端情况,此类情况曾导致角色对自己产生好感或与自己互动 8. 已在其他槽位建造的建筑将无法重复建造 9. 修复宗教无法正常改革的极端情况 10. 修复若干缺失内容《十字军之王3》更新内容 1. 特定信仰的教义:为平等性别信仰添加了一个else_if代码块,用于游戏规则不允许同性婚姻的情况 2. 所有修道院等级现在对拥有【传承】教义的信仰而言,在有效的地产类型中均可使用 3. 永生者现在对衰老特质免疫 4. 动态混合文化现在会遵循相关游戏规则 5.6. 修复了某些历史人物的教育特质不再随机化的问题 7. 修复了哈桑和古尔王朝的历史设定 8. 修复了藤原秀衡身为公爵却被标记为伯爵的问题 9. 修复了布拉干萨、阿斯图里亚斯、罗杰ios·达拉塞诺斯、克莱尔、罗卡贝蒂和沙隆家族未处于正确王朝且家族树损坏的问题 10. 修复了警告消息世界信息 新增9个账簿页面:【正在进行的战争】、【宝物】、【角色】、【家族与王朝】、【领地】、【伯爵领】、【头衔】、【信仰与宗教】和【文化】 【角色】页面新增三个标签页:最富有角色、最强角色和最负盛名角色 【头衔】页面新增四个标签页:公爵头衔、国王头衔、皇帝头衔和霸权头衔 新增账簿项目收藏功能,方便追踪想要窃取的宝物或计划征服的地区 账簿中为顶级项目添加了展示台,彰显你在各类排名中的成就 为所有账簿页面添加了多种排序选项,例如:最虔诚的角色、最大的家族、最有名望的王朝、发展度最高的伯爵领以及拥有最多角色的文化非天命官僚制中,即使已达到最高功绩等级,仍显示“完成考核”的问题已修复。 “最后一课”辩论事件中,长者现在会正确地对你产生好感。 辩论现在会正确触发支持改革的局势催化剂。 大型战役的要求已重新编写,使其不再那么令人困惑,并正确列出了稻田的相关要求。 切换意图后,现在会正确地让你退出考试。 确认担任总督的决定现在会在你做出决定时扣除压力,而非在旅行计划开始时(这意味着你们这些作弊者不能再通过反复操作来刷压力减少了!)。独立统治者不再因过往考试作弊而受到惩罚 揭露自身作弊秘密现在会正确撤销考试结果和总督头衔 大型战役现在可以正确继承 大型战役现在会将所有失去头衔的统治者列为初始贡献的防御方 切换主头衔不再会阻碍你完成誓言 若辩论目标已死亡,辩论现在会选择合适的目标(不会再与鬼魂辩论了!)- 【纳格】现在算作一次成功的狩猎,用于你的【誓约养子启蒙】 - 现在会追踪你的誓言是否为新的 - 【大学学习语言】效果已添加到【考试】活动中 - 为参加考试添加了冷却时间 - 修复了【大型战役】的重复事件和错误范围 - 修复了多种导致【盛大婚礼】及其承诺无效或无法进行的情况 - 提高了【盛大婚礼】承诺的可靠性;在你的角色死亡或退位后,你应该不会再遇到订婚对象认为自己被承诺了婚礼,而新继承人却完全忘记此事的情况 - 【传奇目击】事件现在允许【无地冒险者】将营地移动到目击地点 - 【无地冒险者】将不再保留通过旅行选项创建的角色 - 临时旅行角色不再能被邀请至宫廷或被利用以获取宫廷职位。冒险灵感、寻宝活动以及旅行取消提示现在会使用有效的地区,并且只在合适的情况下出现。浪漫和引诱阴谋在旅行时会正确暂停。儿童和宾客在多个童年、婚礼、葬礼和家族世仇事件中使用的逻辑更加合理。若你的 realm 中存在目标公爵头衔,但仍有未征服的伯爵领,将不再阻止大 campaign 的进行。未创建的内阁头衔现在可以正确创建和授予。行政召唤参战互动不再允许你攻击遥远的公爵领。夺取边缘公爵领宣战理由现在只针对邻近土地。你将不再能够使用中华统一宣战理由跨越整个与中国不相邻的大陆 拥有不同宅邸头衔的总督之间切换时,现在应始终更改您的贵族家族头衔 无地贵族家族在继承时现在应始终成为直接封臣 更新了“辞去总督职务”决策,使大臣能正确退出御前会议 民粹派系将不再夺取外国公爵头衔 修复了仪式性宣称者派系在成立后立即解散的错误 修复了升级后的农民派系有时无法成功施压的相关错误 修复了若宣称者无地,仪式性宣称者派系战争会失效的问题 Confederate Partition现在只会创建额外的顶级头衔,为每个次要继承人提供一个 修复了错误的工具提示### 《十字军之王3》更新内容 1. **贤能任命继承法相关修复**:修复了修改省份管理类型时,贤能制总督继承法则未发生变化的问题。 2. **军事任命继承法修复**:修复了律令制军事总督未使用军事任命继承法则的问题。 3. **御史台功能修复**:帝国御史台现在会实际使用国库来履行职责。 4. **官员能力计算优化**:为御史台补充了缺失的尚书省主管能力值计算,并重新平衡了数值。 5. ** tooltip 优化**:改进了能力值细分提示框以及所有与天命相关的提示框。 6. **拜占庭贵族薪资 bug 修复**:修复了拜占庭贵族家族首领被错误地按照总督标准发放薪资的问题。 7. **东亚阶层系统修复**:东亚阶层的发展进度、成就检查以及任命投资上限现在能够正常运作并正确显示。 8. **单位地图图标 bug 修复**:修复了当多支军队向不同方向移动时,单位地图图标会显示错误数据的问题。修复部队地图图标可见性问题,该问题曾导致部队移动或静止时在不同缩放级别下可见性不一致。修复冒险者发起的宣称战争会转移目标王国所有头衔的问题,同时发起进攻的冒险者将获得【受封冒险者】修正。修复在赎金中要求影响力时,赎金索取者反而消耗影响力的问题,现在改为向赎金索取者支付影响力。修复神圣骑士团的贷款无法被继承人正确继承的问题,相关决议中注明贷款需向自己偿还。修复冒险者雇佣兵仅在第一场战争结束时获得报酬,而非在其加入的最后一场战争结束后获得报酬的问题。修复在某些本不应生成冒险者的情况下生成冒险者的问题。失去作为更大王国一部分的土地,其统治者将成为冒险者。非抗争统治者现在可以对抗争统治者宣战。修复了订婚者死亡时订婚关系未被清除的部分情况。修复了家族集团可能包含不同王国成员家族的边缘案例。修复了与关系相关的自定义本地化问题,使无地且无领主的角色不会互称“ fellow vassals”。修复了GetRelation本地化函数对无地冒险者的追随者返回“廷臣”而非“追随者”的问题。无地冒险者向牧民“要求牧场”后成为游牧民时,其首都现在会正确转换为游牧领地。不使用杠杆选项重新确立朝贡关系现在会实际奖励声望。你现在不能建议:无地统治者可更改省份用途。 牲畜赎金价值现在会根据你的头衔或被赎人物对接收方的重要性而更具动态性。 明确了无地冒险者“购买土地”后成为封臣的条件。 修复了AI在无效情况下发送“议价效忠”互动的问题。 修复了大型工程贡献描述中工程名称显示为“great_project_type__ERROR_FLAG_INDEX”的问题。 修复了商人无法购买公国的问题。 修复并测试了新的音乐触发条件以及正确的混音路由,使其能响应控制音量。 修复了通过“要求行政化”政府改革使伯爵领封建化的问题。互动不会失去【西伯利亚永久冻土】修正 若你改信曼陀罗信仰,【西伯利亚永久冻土】修正现在会被移除 修复“采纳_之道”决议未清除【西伯利亚永久冻土】修正的问题 修复将游牧或牧民领地“部落化”后未清除【西伯利亚永久冻土】修正的漏洞 模组制作 清理了未使用的美德与罪恶自定义修正支持 将嵌套的“DoctrineType”和“DoctrineGroupType”拆分为独立数据库 更新了信仰和宗教信息文件 用参数数组替换了圣地旗帜 更新了信仰和宗教脚本路径 现代化了信仰和宗教GUI窗口 添加了对“Culture.”的脚本访问《十字军之王3》更新内容 1. 为大多数账簿页面添加了筛选器,包括按玩家筛选,因此在多人游戏中可用作排行榜。 2. 在账簿中添加了战争损失(战争概览中也添加了,见下文)。 3. 在账簿中添加了 artifacts(宝物)交互功能。 4. 在“领地”页面添加了建筑和领地交互功能。是的,你可以从账簿中在你的封臣领地进行建造!添加"GetCreationDate" 添加"祖父"和"曾祖父"角色列表 恢复了无需特质即可支持精通专长的用户界面 为"is_religious_studies_location"触发器添加"religious_studies_location"建筑支持 更新特质-信仰脚本触发器,使其在"TRAIT"参数中需要特质作用域 为"(any_)ruler"脚本列表添加快速筛选器以提升性能 "(any_)dynasty"默认情况下现在仅列出活跃王朝,必要时可使用"include_inactive = yes" 重组DLC基因模板以减少索引使用 添加通过"set_regnal_name"、"has_first_name"设置君主名和检查名称等效性的支持"has_regnal_name"(有君主名)、"has_original_first_name"(有原始名),新增"IntToString"(整数转字符串),新增"PdxGuiWidget"(P社图形界面组件)为快捷方式文件新增了约800个快捷方式,因此模组制作者几乎可以使用所有按键及其组合。 新增了如“diplomacy_mult”之类的技能乘法修正器,在加法技能修正器之后应用。 建筑现在可以基于DLC功能标志覆盖修正器。 新增了“RelationToShort”数据函数,用于更简短的关系文本。 新增了“has_ethnicity”和“has_same_ethnicity_as”触发器以及“set_same_ethnicity_as”效果。 “change_government”现在可以接受已保存的政府类型作用域以及硬编码的政府名称。 在整个开发过程中,还有2000多项其他单独的更改、调整和错误修复!《十字军之王3》更新内容 1. 账簿优化: - 为账簿中的项目添加了大量现有数值,以便轻松对比各项数据 - 增加了账簿中之前未显示的更多信息,例如 artifact age(物品年龄)以及其他角色的骑士和囚犯 - 添加了更多总计数值,如家族、信仰或文化下所有统治者的士兵数量 - 增加了头衔的总税收、征召兵和战利品数据 - 增加了头衔的主流文化和信仰,以及平均值,如所有伯爵领的发展度 - 新增信仰和宗教指标,如罪恶与美德统治者、因改信导致的信仰增长或衰退、总圣战次数和圣地数量 - 新增文化指标:因推广导致的文化增长、总发展度和创新进度 - 添加了打开和导航账簿的快捷键 2. 荣誉系统重做:将荣誉系统重做为更精简的系统本次更新着重于减少繁琐操作并增加更有趣的选择。 移除了旧有的主要和次要荣誉属性结构,改为1个初始属性,其余属性可解锁。 重新设计了荣誉属性,其解锁不仅取决于骑士自身,还与统治者所取得的成就相关。 在战斗事件、活动、阴谋等内容中添加了荣誉属性解锁效果。 新增了荣誉属性选择流程,配备更清晰的用户界面和更完善的无效选择处理机制。 将荣誉限定为公爵及以上等级可获得,使其更具特殊性。 移除了手动指定荣誉继承者的功能,改为根据荣誉的侍从属性自动确定继承者(从合适的廷臣中选择,若找不到则生成继承者)。 为荣誉添加了侍从属性。修改了新任受誉骑士在继承时的特质与技能。侍从属性会在未能将现有角色任命为新骑士时,修改新创建角色的属性。添加了提升受誉骑士与骑士勋位相关技能的提示信息。添加了提升年轻廷臣与骑士勋位相关技能的提示信息,该信息在骑士勋位拥有较高侍从资质时触发。简化了受誉骑士的限制条件,尤其是在继承而非创立骑士勋位的情况下——骑士勋位的继承者实际上无需满足其所有原始属性触发条件。移除了骑士勋位停用这一单独状态;骑士勋位现在要么存在,要么已退役。改进了用户界面显示未来骑士勋位等级的方式。改进了用户界面显示可用骑士勋位的方式。

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2026-03-26 18:00:20 · 发布在 「Imperator: Rome」
Imperator: Rome-视频介绍
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2026-03-26 18:00:20 · 发布在 「Imperator: Rome」
Imperator: Rome-视频介绍
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2026-03-26 15:03:39 · 发布在 「钢铁雄心IV」
《太平洋战舰》1.17.5.2版本修复公告

《太平洋战舰》1.17.5.2修复公告 1. 修复了在部队设计界面中仅显示单个支援模型的问题 2. 修复了AI或其他玩家更新部队模板会影响你的模板更新的错误(仅界面显示问题) 3. 为多种坦克型号添加了数个缺失的坦克池,使其能正确显示 4. 修复了在部队设计界面中禁用装备后会显示调试3D模型的问题

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2026-03-26 12:00:12 · 发布在 「群星」
3版本「鲸鱼座」已发布,后续计划公告

《Stellaris》4.3“鲸鱼座”更新公告 大家好! 经过数月开放测试版的反馈,4.3“鲸鱼座”更新现已正式上线。但这并不意味着工作的结束,我们仍有许多事情要做。 4.3版本目前更新情况: 1. 总体而言,4.3版本相当稳定。漫长的开放测试流程让我们避免了许多通常在版本发布后出现的重大问题,因此发布后的支持工作主要集中在持续修复漏洞和进行一些平衡性调整。 2. 4.3.1版本已作为快速热修复发布,以解决“继续”按钮出现的故障问题。3.1“鲸鱼座”热修复更新内容 1. 铁人模式存档:尝试快速加载旧版本主要更新前的存档时,现在会将你引导至主菜单并显示版本不匹配错误。若你使用Steam平台,会建议你回滚到正确版本;其他版本则会警告强行加载存档可能导致不可预知的结果。我们还将4.2及更早版本的存档标记为不兼容,以进一步提醒加载此类存档可能会损坏存档。 2. 改进 ① 启动器上的“继续”按钮将不再加载不兼容的存档(这可能会损坏存档),而是将你引导至主菜单。 ② 更新了存档兼容性,所有4.3版本前的存档都会显示不兼容存档图标。 3. 修复 ① 登录Paradox账户后获得的鸟类肖像已恢复。1. 修复了【威严建筑】未对【重组船坞】或【蜂巢首都建筑】提供加成的问题 2. 修复了AI会反复锁定建造两个要塞的问题 3. 修复了【心灵感应】科技的触发条件倒置问题 4. 调整了【维度实验】行星决议的触发条件,若缺少【数据驱动定理设施】则无法执行 5. 修复了工匠站被摧毁的逻辑,当周围仍有站点时,它们将不再显示为永久摧毁状态 6. 【专家训练】传统现在对格式塔帝国正常生效 7. 【占领点】的 tooltip 现在正确说明其仅在战争期间激活 8.1. 修正人口数量显示问题。 2. 【白色地狱】异常现象现在会正确添加物理研究产出。 3. 修复心灵瘟疫事件的修正效果,现在该效果会为医疗工作者提供额外劳动力加成。 4. 突触车床在被噬星者摧毁后,不会再变成破损星球。 5. 原始文明瘟疫事件产生的【残破旗帜】行星修正现在拥有持续时间,最终会过期消失。 6. 火焰教派修正现在有了本地化文本,不再显示为空字符串。 7. 修复了【星球杀手组件“行星熔炼炉”】(来自地狱 DLC)没有冷却时间或充能时间的问题。 8. 移除了 tech_federat 342 200 216ion_code。游戏中的dds文件,不支持UTF8的文件系统会出现一些问题(本不应存在此问题) 修复了同化斗士统治者未添加赛博格特质的情况 修复了6级战列舰反应堆资源成本不正确的问题 修复了AI帝国因缺少造船厂 starbases类型条件而无法建造生物舰船的问题 1. 修复了“思维优先”法令错误地增加岗位维护费用而非降低的问题。 2. 修复了“太空适应”维护费用修正未通过“生源论”事件链正确应用和移除的问题。 3. 修复了手动使用超空间中继器时出现的文本缺失问题。 4. 修复了格式塔AI在进行 hive世界/机械世界改造时同时启动多个改造项目导致经济困境的问题。 5. 修复了“永久雇佣” civic 导致某些人口卡在专家或精英阶层且没有合适工作的“僵尸人口”问题。 6. 修复了贸易政策工具提示中“消费者福利”“思想市场”“贸易联盟”“神圣盟约”和“互助增强”的转化率百分比显示不正确的问题。 7. 现在“强化 bazaar”和“企业吸血鬼”是互斥的。 8. 修复了被“哨兵”或“Prethoryn Scourge”占领的星球仍保留净化状态的问题。1. 在【天灾】被击败后永久生效。 2. 调整了AI的凝聚力预算,使其不会为了应对可能出现的【灵能屏障】而总是预留三分之一的凝聚力。 3. 【守护矩阵】现在也能获得其他【至尊守护者】 civics在4.3.2版本中获得的殖民地帝国规模惩罚减免效果。 4. 犯罪自动化现在每次增加10个岗位(或减少1个岗位),以更快达到“最佳点”,从而更好地避免犯罪事件。 5. 0级护盾不再提供军队加成。这一加成仅适用于实际研发的科技。 6. 【智慧型】、【自主型】和【预知型】 siege computers现在均拥有+80%对 starbases伤害和轰炸伤害。(【预知型】 siege computers保留其追踪加成,另外两种保留其闪避加成。1. 非格式塔帝国在破碎之环星球上现在可使用发电世界殖民规划 2. 修复了 starbases 船体/装甲再生加成应用不正确的问题 3. 解决了嵌套工具提示无法固定的问题 4. 虚境蠕虫现在最终会停止轰炸行星。此前,如果它们找不到回家的合适路线,就会中止该命令,看到旁边这颗美味的行星,然后进行新一轮轰炸 5. 虚境蠕虫在绝对必要时会使用实验性亚空间导航回家 6. AI - 调整了 AI 的经济计划和预算,以更好地适应 4.3 规则集 - 改进了 AI 围绕城市区划的权重和决策制定 - AI 现在意识到荒野和谐核心和歌唱悬崖产出凝聚力,熔肠兽产出合金,丝线小径产出贸易值AI将不再在一颗星球上无限建造3座堡垒,然后立即摧毁它们并重新开始建造。 稳定性 修复了更多在多线程环境中修饰符名称使用错误内存模型进行同步的罕见线程问题。 修复了在战斗中使用警戒计算机时,Windows与非Windows设备之间的OOS问题。 本次更新的主要新增内容之一是在高级银河设置中添加了一组滑块,使你能够以乘法方式调整游戏中所有海军容量或指挥上限,范围从0.5倍到5.0倍。调整这些设置可能会对游戏平衡和性能产生重大影响。3.2“鲸鱼座”更新内容 稳定性与性能 修复了修正器名称生成时的损坏问题,该问题有时会在生成OOS日志时导致游戏崩溃。 我们于周二发布了4.3.2版本,其中包含一些在版本发布前就已在进行的修复,以及发布后一两天内发现的一些问题的修复。 改进 舰队现在愿意在距离星系中心更远的地方作战。在攻击星系边缘的静止目标时尤为明显。 平衡调整 【Grand Fleet】成就现在需要500舰队规模,而非之前的120。 将“荒野”殖民地的帝国规模惩罚减半。 将“主权监护”思潮的殖民地帝国规模惩罚降低25%。 “仪式植入体”现在还会提供工匠岗位效率加成。1. 首次获取样本时,将不再弹出提供【银河档案学】科技的窗口。该科技的权重将根据已获取的样本数量以及是否与【馆长】保持活跃协议而增加。 2. 修复内容 ① 【异常维度传送门】现在发出橙色光芒。 ② 【强烈维度传送门】现在发出绿色光芒。 ③ 游戏内【地狱物种】已重命名为【嗜热物种】。 ④ 修复了AI生成的太空生物设计缺少武器组件的漏洞。 ⑤ 重新排序了原始音轨中的音乐曲目,并修正了Steam播放列表。 ⑥ 修复了微软商店版本中【生命起源】成就无法获取的问题。1. 修正了机械族、石族和炼狱帝国使用生物舰船时,殖民食物预算分配不正确的问题。 2. 重新调整了科研建筑变体的图像。 3. 稳定性与性能 - 修复了粒子系统中错误的步幅导致数据覆盖,有时会引发游戏崩溃的问题。 - 修复了外交关系边境距离计算中因未安全处理无效关系而导致的游戏崩溃。 4. 模组支持 - 微调器UI元素现在有一个空对象,以避免在未找到时崩溃。 - 重叠元素框UI元素现在有一个空对象,以避免在未找到时崩溃。 - 列表框UI元素现在有一个空对象,以避免在未找到时崩溃。 - 修复了平滑列表框UI元素未正确使用空对象可能导致崩溃的问题。3.3“鲸鱼座”测试版更新内容 改进 1. 在高级星系设置中添加了海军容量和指挥上限滑块。 2. 这些滑块的范围为0.5倍至5.0倍,且与游戏中所有其他修正值相乘。(警告:提高海军容量会对后期游戏性能和平衡性产生影响。更改指挥上限也会对平衡性造成影响。) 3. 海军容量滑块不会改变9999的海军容量硬上限。 平衡 1. 将许多提供5%效率加成的建筑的加成提高到10%。受影响建筑:奴隶处理设施、轨道奴隶处理中心、行政综合体及其多种变体、数据驱动定理设施、分布式设计中心和冶金研究实验室 机械飞升版本的学习算法现在提供+1领袖有效等级,而非+1议员等级 知识宝库现在提供+1领袖特质选择。记忆宝库建筑不再提供凝聚力,而是根据命运特质提供每月+1%凝聚力。其能量维护费用现在也随命运特质而变化 计划多态性加成从15%降低至10% 士兵、战斗奴隶和战争无人机现在以相同的维护费用(1合金)提供相同的海军容量(4) 奴隶世界修正现在也降低士兵岗位的合金维护费用(即【战斗奴隶】产出提升25%。 熔岩瀑布行星修正现在每100个热锻炉提供0.2合金,而非0.02。 评估者岗位已添加至有影响力岗位列表。 来自【一体统治】的【光辉】特质的寿命加成从+40提高至+60,使其更有可能存活至飞升。 降低了平民和新手难度下虚空蠕虫的强度。 帝国设计的太空生物防御组件现在调整为生物舰船组件的80%。 太空生物水晶镀层现在也包含减伤效果。提高了它们的船体修正以匹配标准型号。太空生物XL型号的这两项加成更高。这些是大幅增强,考虑到太空生物会从稀有度中获得额外加成,若我们调整过度,可能需要进一步平衡。 由于这些改动,已从狂热虚境蠕虫(所有难度)中移除部分突变。 修复 行星自动化现在应能稳定运行。(如果它未执行任何操作,通常是由于“防止赤字建造”设置。) 自动化将再次建造区划,并会建造不直接增加岗位的建筑或区划(如矿物加工厂或城市区划),前提是它们在该类型殖民地的建造列表中。 触发自动化检查所需的平民数量已减少至50。 starbases不再获得双倍装甲,也不会将其装甲传递给所有防御平台。1. 警告:修复此漏洞后,您的部分星港可能会比之前脆弱许多!请准备加强边境防御! 2. 修复了超出海军容量却未对舰船维护费施加惩罚的漏洞。 3. 修复了虚拟特质的住房减少效果未应用于个人主义机械族的问题。 4. 修复了原版游戏原声带的音轨CSV元数据,并统一了mp3/flac格式的文件命名。CSV存在音轨顺序错误、曲目名称错误以及缺少额外/替代版本说明的问题。不同格式和不同光盘之间的文件命名也不一致。

1. 有玩家希望拥有庞大舰队,现在可以去实现了。 2. 修复了一个重大漏洞,该漏洞导致 starbases(星港)获得双倍护甲并复制给所有防御平台。 3. 为疆域较广的帝国带来一项重要的体验优化:行星自动化功能应恢复完全正常运作。 4.(《无限边疆》电子书将被下架,而非整合到基础游戏中。)此次调整后,所有玩家都将获得蜂巢思维帝国、格式塔机械智能、人形肖像、 civics、舰船外观以及这三个DLC包含的所有其他功能。 我们尽早公布此消息是为了尽可能做到透明公开。 如果你或你的朋友只想要基础游戏,建议在春季促销期间、价格变动生效前购买。如果你计划购买【乌托邦】【合成黎明】或【人类物种包】,请注意这些内容将在不久的将来成为基础游戏的一部分。因此,请在Steam春季特卖期间决定购买内容时牢记这一点。 接下来的计划: 我们计划在未来几周继续提供发布后的支持,所以请继续提交反馈帖子和错误报告。4.3.3版本预计将于下周初发布,同时也将开始4.3.4版本的开发工作。 设计团队(守护者团队)的主要工作将集中在错误修复和AI优化上,而编程团队的主要重点则是多人游戏的稳定性。不过,同步错误(OOS)很难定位,因此如果你们能提供任何可复现的不同步问题的日志,我们将不胜感激。如何最佳报告多人游戏不同步问题 在bug报告论坛提交不同步(OOS)报告总是有帮助的。如果问题可以稳定复现,那这份报告就非常有价值。 为了诊断和修复不同步(OOS)问题,我们需要: 1. 主机的OOS报告 2. 发生不同步的客户端的OOS报告 3. 额外加分项:附上发生前一个月的自动存档(可选) 你可以在以下位置找到OOS报告: Windows系统:C: Users YOURUSERNAME documents paradox interactive stellaris oos Mac系统:~/Documents/Paradox Interactive/Stellaris/oos(Documents目录位于你的主目录下) Linux系统:.local/share/Paradox Interactive/Stellaris/oos 如果你知道导致稳定不同步的特定操作步骤,请在报告中说明。谢谢! 下周的开发日志可能会涉及4.3.4和4.3.5版本。 届时再见!

Paradox Development Studio
2026-03-24 12:58:25 · 发布在 「十字军之王3」
《王国风云3》2026年领域维护(第二部分)

大家好!欢迎来到领地维护开发日志的第二部分。上周,我们与Agamidaex一同公布了许多我们一直在开发的功能。看到大家对我们目前公布的所有内容都反响积极,我们感到非常兴奋,也迫不及待地希望大家能尽快体验到这些内容。 我们坚信社区是我们的生命线,因此我们一直在努力寻找回馈社区的方式,并通过创作者包或本次更新等不同项目来支持有才华的创作者。与Agami合作非常愉快,我们也希望未来能继续开展类似的合作。毕竟,我们还有很多他想做的其他事情,这些事情至少和我们上周展示的内容一样令人兴奋,所以我认为我们现在几乎必须这么做了! 除了本次更新中我们对游戏进行的1500多项单独的错误修复、调整和改动外,我们还想重点介绍另外几个我们一直在努力的项目,这些项目旨在通过不同方式改进现有功能。 另外,在开始之前,我们不会再过多讨论荣誉系统的重做,因为我们认为在之前的开发者日志中已经详细介绍过了。不过,自从公布重做以来,我们一直在采纳你们的一些反馈,所以感谢大家!好的,首先我想向大家介绍@pdx-windy,他是《十字军之王3》的制作人之一,接下来他将展示一个他倾注了大量心血的项目,相信大家都会非常喜欢。 故事追踪器 大家好,我是Windy,五年来一直担任《十字军之王3》的制作人。多亏了Black Forge Jam,我才有机会在制作人的职责之外为游戏做出贡献,偶尔也会做一些随机的脚本工作(比如《权力之路》中冒险者的钓鱼决议,喜欢这个内容的玩家要感谢我哦!)。 今年的游戏开发大赛,我想展示一下故事循环内容有多棒。实际上,游戏中已经有相当多的故事循环了,其中一些只是驱动AI行为,但很多都能带来有趣的游戏体验。工作室同意了,我觉得这是大家一直以来都想要的功能,可惜之前它隐藏得太深了。为了实现这个功能,我组建了一个星光熠熠的团队来帮助我开发【故事追踪器】。 我和我们的游戏总监@rageair、两名(没错,就是两名!)全职程序员、一名游戏设计师合作,还有UI美术团队的大力支持,甚至连工作室经理都来帮忙了! 规划阶段 首先,如何从无到有呢?嗯,这时候我作为制作人的经验就派上用场了,嘿嘿…… 首先,我们到底想展示什么?我们需要回答哪些问题?作为《十字军之王3》玩家,我们自己又有哪些疑问?在初步的头脑风暴会议之后,我开始在纸上绘制一些模型和原型,并通过组合我们现有的用户界面来展示大致效果。

【故事追踪器 0.1版本】

【故事追踪器0.2版本】 这个版本最终效果不尽如人意,问题较多,但它是迈向目标的第一步。现在我们可以开始量化哪些内容有用、哪些没用,以及应该如何展示不同的信息……所有故事线都大相径庭,它们需要追踪的内容不同,涉及的角色也不同等等。 那么到底需要追踪哪些内容呢?要弄清楚这一点,我们需要列出所有的故事线,而还有什么比一个好用的电子表格更适合做这件事呢……

【游戏内每个故事循环的电子表格,包含其功能、可视化方式、是否需要可视化以及是否已实施。】 现在我们明确了需要展示的内容,最终形成了一个模块化系统(感谢@rageair!)和用户界面元素,能够整合故事循环中所有不同的游戏机制。 实施过程: 才华横溢的代码团队着手在用户界面中呈现这些内容,而游戏设计方面则开始实施一个用于调试的故事循环最高版本。该版本将充分利用所有计划元素,以便我们能够合理布局,并确定如何以整洁有序的方式显示所有想要呈现的信息。

[游戏内故事追踪器的首个版本!v0.3]

【最终论文模拟版本0.4,界面设计现已就位!】每个故事周期,我都设计了包含实现所需元素的模拟图。

你知道吗?拥有狗、猫、马甚至石头都能构成一个故事循环。当然,这是我们最先模拟的故事循环。

[这是包含所有设计的完整面板(以及实现这一切的艰辛)] 对于每个元素,都编写了GUI脚本,以便我可以随意调整元素位置,确保所有内容对齐,并使用相同的垂直和水平空间……

[为宠物狗故事添加元素……]

将故事视为【个人情境】对提升其可见度帮助很大,最初它们本打算放在决策面板中(你能相信吗!)

【熙德之歌的个人故事(显然还有他的贝莱尔猫)】

【新增头衔相关的用户界面元素,让你能追踪那头该死的白色[删除线]鲸鱼[/删除线]雄鹿】

【反复迭代让事物更完善】 我们有周一至周五的时间来完成这项工作,由于前期准备充分且早早奠定了基础,我们得以在周三就完成功能开发,从而能够在本周剩余时间内进行错误修复和优化。强烈推荐这种做法!

【游戏中可见的部分故事…】

【稀有宠物故事!】 总之,情况大致就是这样——看起来我们有很多新内容,但实际上我们只是在展示这些年来制作的成果。 现在我们可以创作全新、更酷的故事,充分发挥这个界面的潜力!敬请期待! 这确实是超酷的内容,我们已经迫不及待想看看如何进一步利用这个新界面为大家带来精彩刺激的内容! 就连我们的游戏总监奥尔特纳也一直在为这次更新忙一个小项目。接下来,他会多跟大家聊聊人变老后会发生什么,无论是现实生活中,还是现在的游戏里!老年特质 在《十字军之王3》中,角色衰老存在两个长期以来我希望改变的问题:一是衰老引发的并发症极少,二是已有的并发症会立即导致角色衰弱。例如,某天你的角色还是一位矫健能干的战士,第二天就变得虚弱不堪,除了等待死亡外基本毫无用处。而且,这基本上是唯一的后果——虚弱,它同时代表了心智和身体的衰退。这既缺乏趣味性,从挑战角度看也显得不公平。 一段时间以来,我们已经拥有了改善这种情况的工具——分级特质。现在新增了一系列老年特质,这些特质均以中世纪风格呈现现实生活中的疾病,初始症状非常轻微,但会随着时间推移逐渐加重。其中包括之前提到的【虚弱】特质,该特质现在也分为不同等级。需要注意的是,我不希望重复“伤害事件”功能(该功能会向玩家抛出随机且无法干预的事件),因此老年特质的关键要素在于为玩家提供两种缓解方法:1. 首先获得这些特质;2. 控制它们的恶化速度。

你的生活方式对是否获得【老年特质】有很大影响,但其中也存在遗传因素和一定程度的运气成分。通常来说,坚持你最常做的事,比如保持角色健康、远离压力,会降低获得这些特质的几率。请注意,游戏概念说明不会列出所有因素,仅包含最主要的那些。一些更“小众”的游戏风格和生活方式更偏向社交,因此能对抗与精神相关的困扰:所以现在你有了新的理由去追求【外交家】或【引诱者】技能树! 让我们来看看这些特质及其缓解方法! 【心脏衰竭】 与压力关联最大的老年特质是【心脏衰竭】,角色遭受的压力崩溃次数越多,该特质的严重程度就会越高。该特质本身会增加压力值获取并减少压力值损失,但对于谨慎的玩家而言,这是最容易避免恶化的特质。若达到4级,角色将会死亡。

由于该特质会随着每次精神崩溃而恶化,因此缓解它的方法就是避免压力。 脆弱骨骼 脆弱骨骼的独特之处在于它不会带来任何直接的健康惩罚——它只会让角色健康相关的一切状况变得更糟。该特质会降低你的预期寿命(这意味着衰老会导致你比平时更快地失去健康),使你脆弱的凡人之躯更容易被谋杀,并且会让你所受的任何伤势都更加严重。没错!当你本应受伤时,脆弱骨骼特质会让你反而变得重伤,若特质等级较高,则会变成严重伤残。

【脆弱之骨】特质会随时间缓慢提升等级,但除非你在旅行或指挥军队,否则提升速度会非常慢。

如果你的角色拥有【脆弱骨骼】或【凋零之心】且特质等级较高,那么角色窗口中会显示新的动画。

【模糊视线】 最轻微的长者特质是【模糊视线】,它将【失明】特质的惩罚分散到多个等级,最终等级会直接将该特质替换为【失明】。

此特质的发展非常随机,绝大多数角色最终只会停留在1-2级左右。可以通过避开阳光和强光照射的区域来缓解这一情况。

作为额外细节,拥有此特质的角色在其肖像上会呈现出浑浊的双眼。

枯萎心智 枯萎心智不会对健康造成任何惩罚,但如果放任不管,它会严重削弱你的技能。这是目前为止最具破坏性的长者特质,但也是最有可能缓解的一种。通过与朋友、爱人、受监护人等相处,尽可能保持健康。在叠加所有常规健康修正前请三思;有时,与其在炼狱中度过一生,不如选择死亡。

此特质正是我们在本次更新中添加 multiplicative skill modifiers(技能倍率修正)的原因——每提升一级该特质,你的所有技能都会降低25%。无论这些技能原本有多高,哪怕你的学识技能是5级还是50级,都会不可避免地慢慢滑向遗忘的深渊……

【心智衰退】的部分缓解方法实际上会加剧其他古老特质的状况。例如,旅行对【脆弱骨骼】特质的角色不利,但对【心智衰退】特质的角色有益。

拥有足够高等级【心智衰退】特质的角色,在角色界面中会有“Delirium”动画效果。

虚弱 虚弱特质现已分级,与其他特质类似,并且不再降低密谋或学识属性——现在它代表身体的整体机能衰退。由于该特质仍是老年特质类别中影响最大的特质之一,因此现在变得更为稀有。如果没有先获得一种或多种其他老年特质,你极不可能获得虚弱特质。

每次感染任何严重程度的疾病,虚弱度都会提升一个完整等级。请保持健康,远离所有流行病。

我们已添加了一些内容来增强特质的存在感,例如旅行时的事件等。这不仅包括突出你所获得的【长者特质】的事件,还包括展现你的近亲或爱人拥有这些不良特质所产生影响的事件。 示例:

与合适的人相处,以避免最糟糕的后果。

有些特质,比如【健壮】,会随着角色变得越来越虚弱而显得不合情理。

游戏规则 如果您偏好仅用【虚弱】特质来表现【长者特质】的“旧有”方式,我们已添加一项游戏规则,您可根据自己的喜好进行自定义。唯一会禁用成就的选项是完全关闭衰老后果的那项。

接下来要介绍的是游牧民族以及对其进行的平衡性调整工作。下面由杰森为大家详细说明。他对此非常有热情,敬请大家关注。 游牧民族调整:牧民的寻求 普天之下,莫非王土,皆属大可汗。 在我们达成这一共识后,我将为大家介绍本次更新中针对游牧民族所做的调整。我们解决的主要草原问题是牧民。具体来说,是牧民数量的不足。游戏开始后,牧民往往会从世界上大量消失。这导致草原的肥力变得贫瘠,游牧民族也缺少合适的迁徙目标。这是一种导致停滞的局面。

【牧群者】的预更新状态。这里没什么可看的。 那么我们采取了哪些措施来欢迎【牧群者】回归世界呢? 首先——对非常弱小的AI游牧民进行“筛选”处理。 如果一个AI游牧民没有牧群,只有一两个贫瘠的牧场,而且没有任何名望……他们会被变成一个可怜(但能产生生育力)的牧群者。这是他们应得的。 其次——耻辱宣战理由的王国分裂效果。 耻辱宣战理由现在不仅会降低游牧民的支配等级,还会将他们非首都的边境伯爵领分裂出去,成为独立的牧群者。 第三——调整“征服王国”宣战理由。由于此宣战理由会将游牧民族迁出草原,并让牧民取而代之,因此由王国级可汗(尤其是那些几乎没有理由相信自己可能成为古尔汗的可汗)更多地使用这一理由,会在草原上创造有利的扩张机会,并促使该地区更具动态变化。 AI确实会更频繁地使用【征服宣战理由】,但只会针对更合适的目标:要么是他们的邻国,要么是历史上游牧民族曾迁入的地区(波斯、中东、小亚细亚、东欧、东北亚)。相关的目标选择脚本问题已得到修复,应该不会再出现随机的库曼法兰西这种情况了。此外,当获胜的游牧民族迁入其征服地区时所产生的文化/信仰替换效应,如今在一定程度上受到了限制,不太可能导致当地文化/信仰消失。

【一大群战后的游牧部落!】 新的【征服公国】宣战理由 我们设计了一个上述讨论过的宣战理由的简化版本。此宣战理由可供公爵级别的游牧领主使用,且仅以公国为目标。它不会将当地的文化和信仰替换为入侵者的文化和信仰。因此,它对游戏世界的破坏性影响较小,可更频繁地用于草原世界与定居民族之间的常规渗透。 与【征服王国】宣战理由类似,使用【征服公国】宣战理由获胜的游牧入侵者将迁入其目标的非游牧土地,并采用非游牧政体。他们原有的领地将归牧民所有。此外,此【宣战理由】与王国级宣战理由不同,可能对部落联盟成员开放。成功使用此宣战理由后,他们将脱离部落联盟。因此,这是草原动态的另一个体现:游牧部落联盟的长期稳定性下降。

那么……牧民? 经过测试,我很高兴地说,游戏开始后,草原上不仅有伟大的可汗,还有牧民!草原生活(以及草原受害者的生活)的循环似乎变得更加生动且不可预测了。 感谢杰森! 我们希望本次以及上周的展示能让你对这次更新感到兴奋。正如我在开头提到的,除了这里展示的内容外,我们还进行了一系列修复。 我要特别感谢所有参与几周前我们发起的社区修复日活动的玩家。在我们看来,这次活动取得了巨大成功,我们对社区玩家的积极参与感到非常高兴。我们将对该活动进行评估,并研究如何将其纳入一种更常规的形式中。 对于那些对所有已修复内容的更新日志感兴趣的玩家,我很高兴地宣布,随着我们进入开放测试阶段,我们将很快公布初步的更新日志。 最后,在结束这篇开发日志之前,我还有两个新增内容想向大家展示。 我们的一位程序员付出了出色的努力,终于将每种配饰类型分离开来,使其拥有自己的16个(!)颜色通道,你可以为你的角色进行修改。用通俗易懂的话来说,这意味着什么呢? 这意味着在未来,你将终于能够为角色的衣服上色,而不会意外地给你的马也涂上颜色。

需要明确的是,此内容尚未经过质量检测。尽管我们希望它能纳入本次更新,但也需谨慎避免引入任何新问题,因此请务必在公开测试期间全面试用该功能。 我们还对领地上限进行了相当大的调整,使其不再能通过管理属性轻易获得。@Snow Crystal 一直在对该系统进行全面改革,所以现在管理属性将不再提供领地上限。在此特别感谢@MummyMonk 最初提出的这一想法。此外,我们将部分已移除的领地上限加成转移到了教育特质中,因此现在你的领地上限将基于教育特质: 一级 → -1 二级 → 0 三级 → 1 四级 → 2 五级 → 3 我们还将建筑师技能树提供的领地上限数值降低至1,并将其分配到每种类型的一个技能树中: 族长技能树(特质) 神学家技能树(特质) 施虐者技能树(恐惧税收) 监工(绝对控制) 我们希望确保此次更新能够达到我们的质量标准和你的期望。虽然我们目前还无法分享具体发布日期,但可以告诉你无需等待太久,我们有望很快分享更多更新内容。我们计划于3月30日开启测试分支,前提是一切按计划进行。 我们非常感谢大家在此期间的所有支持,也希望你们和我们一样对这个更新感到兴奋。下次发帖时,我将公布最终更新日志,并详细介绍本次更新中加入的模组支持功能。敬请期待! 谢谢大家,我们很快再见!

Paradox Development Studio
2026-03-24 12:56:42 · 发布在 「钢铁雄心IV」
开发者专栏 2602001 - 国家选择界面

将军们! 又到了开发者专栏时间。 去年我们发布《绝不妥协,绝不投降》时,新增了更多国家,当时我们好不容易才把这些新国家塞进了国家选择界面的旗帜区域。这是个有趣的挑战,但凭借像素级的精准调整,我们成功把它们都挤了进去。现在,随着《雷霆将至》的发布日益临近,我们面临着同样的问题:用户界面已经达到极限,没有更多空间来放置新的旗帜了。

国家数量众多,简直没完没了! 下一张图片中的粉线显示了我们支持的最小屏幕尺寸。如你所见,我们不能简单地把窗口调大。所以我们想:“既然要调整,为什么不做得更好一点呢?”说干就干,我们让用户体验设计师做了一些模型,得到的回复是“这是给你的草稿!”显然,不只是我们难以一眼就在众多小国中找到特定的旗帜。

旗帜太多,空间太少! 我们为您呈现:✨筛选功能!✨ 其理念是让您能够使用这些筛选器,在新战役开始时更顺畅地查找内容和国家,同时为您推荐未游玩过的内容、未游玩过的国家,或者轻松找到您总是会回头游玩的国家。您懂的,就是那种让您欲罢不能、反复游玩的心头好。 随着可编写脚本的分组(筛选器)的加入,我们甚至为模组制作者提供了可以发挥的空间。我们尚未完全确定最终将实现哪些类型的筛选器,但其他筛选器的一些想法可能包括世界区域、游玩风格或联盟。所有这些都是为了让选择游玩国家的过程更加丰富。

最后,我们还有一个方面想要改进:如何突出显示那些内容已更新的国家? 我们目前正在尝试的一个方案是(在本地)追踪你游玩过的各个国家的版本。这样我们就可以添加之前提到的分组(筛选器):未游玩内容和未游玩国家。这是个巧妙的想法,但随之而来的是“冷启动问题”。 《钢铁雄心4》是一款“老”游戏,即将迎来十周年(!)。这意味着你们中的许多人已经游玩过大多数国家,我们非常希望避免将你最常游玩的国家标记为“有未游玩内容”。幸运的是,你的生涯档案中已经有一些关于你游玩过的国家的数据。虽然这一功能在这方面并非完美(例如,它无法区分拥有或未拥有《抵抗运动》DLC的冰岛),但它让我们有机会在你首次启动更新后的游戏时,对哪些内容标记为“新内容”做出合理推测。只要你拥有该DLC,我们计划将你已游玩过的国家的所有内容标记为“已游玩”。这意味着,例如,如果你游玩过原版冰岛(通用国策树)但未游玩过《抵抗运动》版本,且你拥有该DLC,那么我们会将该国的两个“版本”都标记为已游玩。一旦我们实施此更新,这种初步的合理推测只会进行一次,也就是你首次启动游戏时。所有连续启动都将依赖于最初的猜测以及之后进行的游戏流程。以上就是我们的想法和目标方向。现在,你的想法是什么?请告诉我们。——Pdxen

Paradox Development Studio
2026-03-24 10:14:56 · 发布在 「群星」
3.2版本更新公告

3.2版本修复公告 1. 改进 - 舰队现在愿意在距离星系中心更远的地方作战。在攻击星系边缘的静止目标时,这一变化尤为明显。 2. 平衡调整 - 【Grand Fleet】成就所需的舰队规模从120调整为500。 - 「荒野」殖民类型的帝国规模惩罚减半。 - 「至尊守护」思潮的殖民地帝国规模惩罚降低25%。 - 「仪式植入体」现在还会提供工匠岗位效率加成。 - 首次获得样本时,不再弹出提供「银河档案学」科技的提示窗口。相反,该技术的权重会根据你获取的样本数量以及是否与馆长势力保持活跃协议而增加。 修复内容: 1. 异常维度传送门现在发出橙色光芒 2. 强烈维度传送门现在发出绿色光芒 3. 游戏内将“地狱”物种重命名为“嗜热”物种 4. 修复了AI生成的太空生物设计缺少武器组件的漏洞 5. 重新排序了原声带中的音乐曲目并修正了Steam播放列表 6. 修复了微软商店版本中“生命起源”成就无法获取的问题 7. 稳定性与性能 1. 修复了粒子系统中错误步长导致数据覆盖,有时会引发游戏崩溃的问题。 2. 修复了外交关系中边境距离计算时因未安全处理无效关系而导致的游戏崩溃问题。 模组支持 1. 微调器(Spinner)UI元素现在具备空对象,避免因未找到而崩溃。 2. 重叠元素框(OverlappingElementsBox)UI元素现在具备空对象,避免因未找到而崩溃。 3. 列表框(ListBox)UI元素现在具备空对象,避免因未找到而崩溃。 4. 修复了平滑列表框(SmoothListBox)UI元素未正确使用空对象可能导致崩溃的问题。 研发建筑变体图像已重新调整。 开发团队正在进行更多工作,相关内容将在近期推出。 敬请期待!

Paradox Development Studio
2026-03-23 15:00:10 · 发布在 「维多利亚3号」
《维多利亚3》开发日志#176 - 马丁的角色合集

大家周一好,欢迎来到《维多利亚3》的特别开发日志!在上一篇开发日志中,利诺(Lino)尽力涵盖了免费更新1.13的全部内容,但由于内容过多,他发现要全面覆盖实在是超出了范围。不过,办法总比困难多,所以在今天的特别开发日志中,我们将介绍一些同样随1.13版本推出的额外改动和新增内容,其中大部分与角色相关。 第一部分:国家阵容及其他角色改动 角色在《维多利亚3》中一直是一个未被充分利用的功能,我也一直觉得我们未能为该功能确定一个统一且连贯的愿景。在某些角色中,人物可能会产生巨大影响,获得合适的历史人物可能会对政治体系产生重大影响,但在其他情况下,你只是招募第94号指挥官,以便在战线上多开启一场同步战斗,而对他们的个性、技能、政治倾向或个人爱好等细节毫不关心。 这是我一直想改变的事情,并且在1.13更新中,我将其作为个人重点项目,迈出了重要的第一步。展望未来,我们处理人物系统的方式将遵循以下设计原则: 他们的存在是为了突出和/或支持比自身更伟大的力量或事业。 角色的重要性应与其在玩家面前的“曝光度”成正比。 角色不应仅由其职业来定义。重要或有趣的角色应该能够改变自己的角色,并影响国家的多个方面。例如,一名被迫退役的指挥官可能会步入政坛,给玩家带来比以往更大的麻烦。最后一点的重要性可能超出表面所见,因为当前角色设计的一个主要限制在于,他们与自身职位紧密绑定,一旦在国家中不再承担特定任务,实际上就会被安排立即“处理”(别被那些关于退休的通知骗了,那只是给前利益集团领袖的大规模“处理”行为披上的一层好听外衣)。佩利备注:他们只是去了州北部的一个农场,请不要相信其他说法。 因此,我们在1.13版本中对角色系统所做的首个且可能是最重要的改动,就是新增了【国家阵容】功能。国民阵容,或非正式称为【角色池】,是存放和展示你国家所有角色的地方,但更重要的是,这里是那些没有工作的角色闲逛并等待好日子的地方。

看看这些无所事事、游手好闲的政客!我敢肯定,他们这辈子从没正儿八经干过一天活。 这看似不是什么重大改动,但实际上对现有的角色相关系统以及未来拓展角色玩法都有显著益处。一个直接的好处是,历史人物不再需要被强制安排职位才能登场。换句话说,俾斯麦不必一出场就完全成型,成为容克贵族的根深蒂固的领袖,他可以仅仅作为另一名保守派政客和潜在的未来领袖候选人出现,这为我们的角色系统增添了更强的历史性和灵活性。这反过来让我们能够将利益集团(IG)领袖/意识形态选择机制更新为比旧系统——“50%概率是俾斯麦,否则50%概率是指挥官A,再否则就随机选择这些意识形态中的一个”——更易于理解且更具逻辑性的版本。现在,领袖意识形态选择采用单一加权池,每个意识形态都可能由池中考验的该意识形态的合适人物来代表。 如果不存在所选意识形态和利益集团的人物,则会随机生成一个新人物来担任该角色。任何角色的人物只要达到所需的声望阈值(当前设定为10,关于声望的更多内容见下文),都可以被选为下任利益集团领袖,但有些利益集团比其他集团更倾向于从政治家阶层之外挑选领袖——例如,武装部队喜欢选择现任或前任指挥官作为领袖,而实业家们则永远青睐实力雄厚公司的高管。

当现任领导人退休时,武装部队的下一任领导人可能信奉六种意识形态。改革派/温和派由两位指挥官支持,波拿巴派/共和派有政客支持,而奥尔良派/自由派则会随机生成新领导人。 接下来,我们来谈谈新的角色属性【声望】及其与【知名度】的区别。声望有两个作用:一是让玩家更容易了解本国哪些角色身居要职,二是为角色获取和维持权力的方式增添更多细微差别。此前,声望是一种全能属性,既代表角色在公众中的受欢迎程度,也体现其在利益集团内的影响力。但我认为,历史告诉我们,一个在公众眼中残酷专横、嗜酒且极不受欢迎的人,其所属政党仍可能视其为总理或总统的最佳人选。因此,我们将这两种属性拆分:声望现在仅代表角色在民众中的受欢迎程度,而【显赫度】则代表其在所属利益集团政治体系中的根深蒂固程度。知名度对声望的影响程度有所降低,如今对于大多数角色而言,知名度更多是次要属性,但对于鼓动者来说,它仍然至关重要。 声望可通过多种不同来源获得,其中最主要的是角色的职位。本次更新中我们实际上新增了多个角色职位,为清晰起见,我将列举目前所有的角色职位、它们的含义以及对声望的影响: 统治者:国家的统治者。统治者几乎总是拥有最高声望值(100)。 继承人:君主制国家的法定继承人,声望值大幅提升(若尚未成年,提升幅度会小一些)。 领袖:利益集团的领袖,声望值显著提升。始终与其他角色同时存在。 将军/海军上将:军队或舰队的指挥官,其声望会根据军衔获得加成。 高管:公司的首席执行官。其声望会根据公司规模获得加成。 政客:利益集团内特定意识形态的拥护者。获得少量声望加成。非边缘利益集团会随机生成政客加入人才库,以拥护该利益集团内的适当意识形态。 煽动者:煽动民众以达成特定政治目的的蛊惑者。煽动者的声望较低,这体现了精英阶层对其民粹手段的鄙夷。 巨头:利用财富影响政治的富有地主或商人。这是一个新角色,我将在下文详细解释。

奥诺雷·夏尔·雷耶身兼数职,且都颇具声望。 声望也可通过多种次要因素获得,例如特质、知名度、事件等。声望是影响某一角色及其意识形态能否成为利益集团下一任领袖的主要属性:当多个相同意识形态的角色竞争领袖职位时,声望较高的角色更有可能被选中;同时,声望还会直接增加其所属意识形态战胜其他意识形态的几率。这意味着,例如,如果一个来自【土地所有者】阶层的角色恰好信奉更自由的意识形态,这将使该利益集团对您的改革野心不再那么棘手,您可以尝试通过寻找提升其声望的方法来暗中支持该角色——例如,给予他们晋升(如果他们是指挥官)或努力增加其财产的收入(如果他们是巨头,下文将详细说明)。 声望对达到特定阈值(目前设定为25)的角色还有一个额外作用:他们会直接增加其所属利益集团的影响力。这一改动取代了过去角色影响【影响力】的旧有方式(有时显得十分荒谬),例如所有指挥官无论其指挥对国家整体而言多么无足轻重,都能提供【影响力】加成。如今,指挥官的作用以及以政治为目的的晋升机制变得更加细致,但这部分内容我将在开发日志的第二部分中介绍。 接下来谈谈【权贵】。【权贵】是一个新增角色,在【巨浪】扩展包即将推出的日本专属脚本内容中扮演重要角色(更多相关内容将在后续开发日志中介绍),但并非仅局限于日本。【权贵】可以作为历史人物生成,也会根据国家等级设定的上限随机生成。正如我上面所提到的,巨头是富有的土地所有者和商人,他们认为自己既然富有,就显然知道什么对国家最有利,并决定用自己的财富来推进他们所选择的政治议程。 巨头拥有一个母国(实际上,现在所有角色都有母国,不过目前除了巨头角色外,母国没有实际影响)和一处产业,该产业要么是其母国的金融区,要么是庄园。具体是哪一种主要取决于他们的利益集团——土地所有者巨头自然往往来自土地所有者阶层,而实业家巨头则更倾向于整个工业巨头那一套。你可以将巨头视为其产业内资本家或贵族阶层的代表,不过显然他们比大多数人都要富有和有权势。

维特·冯·戈里茨男爵利用其蒂罗尔庄园的收入,试图让奥地利贵族变得更加反动——维特可真是在为“正义”而战啊。如果你好奇他为何一副穷困潦倒的样子,那是因为这部分还在开发中——我们尚未为该角色设置合适的服装脚本。 巨头们会根据其产业的收入(注意是收入,而非利润)获得声望,且声望值会根据国家的GDP进行调整。如果你了解声望的运作方式,或许已经明白这意味着什么:巨头的产业规模越大、越富有,他们对其所属利益集团的影响力就越强,对该利益集团内部意识形态的推动作用也越大,同时他们自己成为该利益集团下一任领袖的几率也越高。巨头与高管(其声望来源于公司规模)颇为相似,但他们所属的利益集团和所支持的意识形态往往更为多样,至少在你的国家不再采用更适合《十字军之王》时代的经济体系时是如此。 我们已经讨论了角色的主要变化,但在进入下一个话题前,还有一些次要内容需要说明。首先是忠诚度,这是角色的次要属性,现在在部分内容(主要是政变)中取代了利益集团支持度,其计算更为细致,包含了他们所属利益集团的支持度、个人意识形态与当前法律体系的匹配程度,以及事件带来的修正。就目前而言,这是一个非常有限的机制,但我们计划在未来更多地利用它。

马蒂厄终究不是七月王朝的铁杆粉丝。 最后,我们也终结了幼儿政治激进化的时代。生成儿童角色时,他们将不再拥有意识形态、利益集团或完全成型的性格,而是内心充满中立。对于历史儿童角色或通过脚本效果生成的具有特定特征的角色,这些特征将被保留,并在他们年满16岁成年后应用到角色身上。

伊莎贝拉在游戏开始时政治上不结盟。年满16岁后,她会按设定加入小资产阶级并成为温和派,不过实际上变化不大。 角色成年前未预先保存或由内容设定的特质,将在其16岁生日时随机决定。这也意味着继承人的意识形态会基于其青少年时期的政治环境来选择,而非在娘胎里就已坚信社会主义必然胜利。 第二部分:一个编队,一位指挥官 我们在1.13版本更新中设定的目标之一如下:让将军/海军上将成为国家中更有意义且更受关注的角色,并减少对大量指挥官的微操。这正是我们正在做的,而本期开发日志的这部分内容就围绕着这一特定改动展开,即减少国家中的指挥官数量,同时提升每位指挥官的重要性。 这实际上是借助“国民阵容”系统以及让无明确职位的角色能够存在的机制才得以实现的。如果您关注我们有一段时间了,可能会举手提问:“但是,马丁先生,在1.5版本之前,我们不是每个编队都有一名指挥官吗?” 那么我会告诉您:“哈哈!实际上在1.5版本之前根本没有军事编队这一设定。” 不过,现在的一名指挥官和当时的一名指挥官之间真的有区别吗?答案是肯定的。我不想花太多时间谈论过去,但可以这么说,游戏发布初期的旧单指挥官系统让你几乎无法控制陆军和海军的规模与编制。它们是极不稳定的单位,会自行改变规模,而且在招募或解雇指挥官时,部队会被随意调配。最终结果就是混乱不堪,即便指挥官数量不多,也很难让人去关注某个特定的指挥官。 在新系统中,我们将陆军和海军保留为半永久性单位,只是现在它们最多只能有一名指挥官,而不是之前的最多四名。此外,指挥官不再永久隶属于其军事编队:他们可以随意解除分配和重新分配,你可以让未分配的指挥官在角色池中待命,等待需要他们的那一天。不过,未分配指挥官的数量有上限,一旦达到此上限,你将无法招募新指挥官、解除现有指挥官的分配,或解散有指挥官的编队,除非你让部分多余的指挥官退役。

“你无法取代圣安娜,圣安娜是无可替代的!”——安东尼奥·洛佩斯·德·圣安娜 除了提升本国将领的重要性并让将领管理更加人性化外,这一改动还增强了他们的机制意义:如今,一名优秀将领的特质将作用于其整个编队,他们解锁的特殊指令亦是如此。这使得“特质带来的特殊指令”系统在你挑选将领领导部队抵御英国帝国主义的殊死防御时,成为一个你可能会真正关注的因素。

“第一集团军——肆意掠夺!” 为体现指挥官无法使用传送装置这一设定,新任命的指挥官需从当前位置前往新部队所在地。在行进期间,他们会为部队提供指挥上限,但麾下部队无法获得其命令或技能特性带来的加成。行进时间取决于距离,因此将指挥官从法国南部调往法国北部,比让让-皮埃尔乘船前往密克罗尼西亚指挥第一太平洋步枪团要快得多。 熟悉军事系统的玩家此时可能会有一些疑问,例如“这是否意味着我们在每个前线只能推进一个州?”“或者‘这难道不会让指挥官政治滥用的问题变得更糟吗?因为你可以直接解除不喜欢的指挥官职务’”,又或者“这是否意味着指挥上限已被重新平衡?”。这些确实是我们在进行这项改动时试图解决的实际问题,因此我会尝试逐一进行说明。 首先,作为对政治滥用问题更普遍的缓解措施,军衔现在比所分配的职务规模更为重要。即使你认为某位陆军元帅的特定技能最适合在后方总部担任文职工作,他在军队中仍然是极具影响力的人物,并且如果他试图发动政变,将能够从更多下级军官那里获得大量支持。此外,现在新增了“不必要晋升”的惩罚机制。当指挥官的集体指挥上限已足以满足军队需求,且留有部分后备人员以防战场上的突发伤亡时,仍进行晋升即被视为“不必要晋升”。这种大概率出于纯政治目的的晋升,会始终激怒武装部队(即便他们是受益者,也厌恶这种破坏指挥链的轻率晋升行为),同时也会惹恼那些有现役指挥官却未获晋升、感觉受到冷落的利益集团。

安东尼奥·洛佩斯·德·圣安纳对无人理解提拔墨西哥最有能力的将军——安东尼奥·洛佩斯·德·圣安纳的必要性感到愤怒。 就战斗而言,将领现在可以同时参与多场战斗,能够无限制地参与防御战,并在有限数量的进攻战中参战(进攻战的上限取决于他们的军衔),前提是有他们指挥的部队可投入战斗。虽然这看起来有点奇怪,但你可以将将领理解为在前线担任总体指挥,由未具名的下级指挥官在实际战斗中执行他们的命令。 指挥上限也进行了重新平衡,以反映游戏过程中部队规模的不断扩大。游戏开始时,情况与现在相同,但会随着陆军和海军科技的提升而增加,因此在游戏后期,一名陆军元帅可以指挥近50万士兵。

科技对指挥上限的影响已进行拆分,海军科技将提升海军将领的效能,而陆军科技则会影响陆军将领。 你可能还想知道指挥官在战斗中阵亡会发生什么:失去指挥官的部队组织度是否会暴跌,导致该部队立即陷入绝境?这是一个合理的担忧,为解决此问题,我们新增了一段宽限期:当部队进入“低于指挥上限”状态时,其组织度目标在30天内不会下降,让你有时间任命或招募新的指挥官。我们也在研究自动替换功能,但目前不确定能否在1.13版本中完成该功能的开发。

哦不!安东尼奥·洛佩斯·德·圣安纳[删除线]因被新勋章刺伤后感染不治[/删除线]已英勇战死,必须寻找继任者!幸运的是,我们有整整一个月的时间哀悼,之后再做决定。 还有最后一件小事需要注意,那就是踏上远征的指挥官现在会自动从其编队中解除分配,并且在他们冒险归来之前无法重新分配。 第三部分:船舱男孩图奈的模组动物园 大家好!我是船舱男孩图奈,为大家带来即将到来的更新中包含的一些与模组相关的新增内容。 需要注意的是,虽然我们当然也会有一堆海军和舰船相关的脚本新增内容,但今天我不会深入探讨这些!角色职业数据库 在了解了上述所有关于角色的改动后,听到我们的部分脚本新增内容也与角色相关,你可能不会感到惊讶,其中最主要的就是新增了角色职业数据库。 我知道这是长期以来备受期待的功能,很高兴我们终于能够着手实现它! 今后,任何人都可以根据自己的需求定义和添加新的角色职业。 要实现这一点,你需要在common/character_roles中为你所创建的职业添加一个新条目。character_title_marquis[/c] [c]}[/c] [c]text = {[/c] [c]trigger = {[/c] [c]is_female = no[/c] [c]is_noble = no[/c] [c]}[/c] [c]localization_key = character_title_gentleman[/c] [c]}[/c] [c]}[/c] 其他脚本补充 和往常一样,在效果和触发条件方面有许多杂项和较小的补充,今天我选择在这里重点介绍其中一些。但首先,有一些整理工作! has_role触发条件已拆分为has_role和has_role_of_type,您当前所有的has_role实例都应替换为has_role_of_type。 此外,我们添加了通过新效果更改已有角色姓名的功能,实际上是两个功能!要实现此操作,你可以定位到某个角色,然后使用【set_first_name】或【set_last_name】效果,这两个效果都需要你提供一个预定义的本地化键。这不仅增加了脚本支持,能将此角色应用到你的角色身上,还附带了一些直接嵌入代码的额外功能,例如判断游戏是否生成角色以及如何生成角色。你还可以为角色分配自定义头衔,稍后将详细说明。 character_role_example = { type = politician # 此角色的原型,有效的原型包括政治家/将军/海军上将/行政官员/鼓动者/统治者/继承人/巨头。如果角色完全由脚本控制,则不需要原型。priority = 1 # 用于为角色选择主要头衔,优先级高的会优先于优先级低的被选中 auto_assigned = yes/no # 如果设为yes,那么所有属于该角色原型的角色在创建时都会获得此角色 should_use_title_in_name = yes/no # 如果设为yes,将此角色作为主要角色的人物,其头衔会包含在他们的头衔名称中(例如“General Cupcakes Muffin III”) title_format = from_name # 决定头衔的格式,选项包括from_name/ruler/heir/custom,默认为from_name。如果设为custom,则必须在可自定义本地化数据库中添加一个格式为key_custom_loc的可自定义本地化内容(例如:character_role_politician_custom_loc)[c] [c] title_preposition = "PREP_IN" # 用于确定在国家语境中显示头衔时的介词(例如“法国统治者”),若未设置则使用默认定义(英文默认:“in”)[/c] [c] [/c] [c] spawn_characters_to_pool = yes/no # 若设为yes,拥有此角色的人物将从模板生成并加入人物池,且可能根据下方生成目标值随机生成[/c] [c] [/c] [c] # 以下数值用于控制何时应随机生成新的特定角色人物到人物池中[/c] [c] # 目标值是在不同利益集团影响力水平下,我们希望人物池中特定角色和利益集团的人物数量[/c] [c] # 当前利益集团领袖会被计算在内,其他可能符合条件的人物也会被计算【利益集团领导层】 如果该角色在池中闲置的数量低于目标值,我们将尝试创建一个新角色。 随机生成的政治家将获得其所在利益集团中当前未被代表的意识形态,其他角色则使用正常的意识形态选择。 通过模板生成的角色会被计入这些数值,但不会因此被阻止生成。 这些均为脚本值,根对象为利益集团。 警告:在此处使用复杂的脚本值可能会降低性能!pool_spawn_target_powerful = 3 #若角色所属利益集团势力强大则以此为目标值 pool_spawn_target_influential = 2 #若角色所属利益集团有影响力则以此为目标值 pool_spawn_target_marginal = 0 #若角色所属利益集团影响力微弱则以此为目标值 #备用生成控制数值,与上述利益集团生成值不兼容 #脚本值,用于设定全国范围内从此角色类型生成的角色数量目标。生成的角色将通过角色等常规利益集团选择逻辑分配利益集团。# 自定义角色职位头衔 特定职位的角色可以被授予自定义头衔。我们当然已经为统治者和继承人实现了这一功能,这通常取决于国家或政府类型,或者两者皆有。但现在你也可以为其他职位创建自定义头衔,当然也包括你自己创建的职位。要实现这一点,你首先需要在角色角色数据库中指定该角色使用自定义头衔,例如在基础游戏中,【巨头】角色就是如此: [角色角色_巨头 = { [...] 头衔格式 = 自定义 [...] }] 现在我们可以在common/customizable_localization中创建一个新条目。请注意,您的键必须严格遵循以下语法:character_role_[character_role_key]_custom_loc [c]character_role_magnate_custom_loc = {[/c] [c]type = character[/c] [c]random_valid = yes[/c] [c]text = {[/c] [c]trigger = {[/c] [c]is_female = no[/c] [c]is_noble = yes[/c] [c]}[/c] [c]localization_key = character_title_lord[/c] [c]}[/c] [c]text = {[/c] [c]trigger = {[/c] [c]is_female = no[/c] [c]is_noble = yes[/c] [c]}[/c] [c]localization_key = character_title_baron[/c] [c]}[/c] [c]text = {[/c] [c]trigger = {[/c] [c]is_female = no[/c] [c]is_noble = yes[/c] [c]}[/c] [c]localization_key = character_title_count[/c] [c]}[/c] [c]text = {[/c] [c]trigger = {[/c] [c]is_female = no[/c] [c]is_noble = yes[/c] [c]}[/c] [c]localization_key =

菲利普·平等,我能帮你做得更好。 此外,你可以使用新的【设置家乡省份】效果来更改角色的家乡省份。注意,在创建角色模板时,你也可以直接插入新的【家乡地区】参数。 我们还为你提供了一个名为【is_noble】的新触发器,用于检查角色是否属于贵族阶层(如果你的国家存在贵族阶层)。这种区分一直存在,但在脚本中无法直接检查,现在你可以做到了! 禁忌现在可以直接应用于文化或从文化中移除,而不仅仅是基于宗教的特性。要实现这一点,你只需在文化作用域中使用【添加文化禁忌】和【移除文化禁忌】效果,目标为商品键即可!

这可以说是一种爱国责任 另一项长期以来备受期待的功能终于要加入游戏了:我们新增了在运行时通过脚本添加和修改资源潜力的功能!为此,你可以使用新增的add_resource_potential、remove_resource_potential和change_resource_potential(针对有限资源)效果。 [c]s:STATE_GREENLAND = {[/c] [c]add_resource_potential = building_vineyard[/c] [c]change_resource_potential = {[/c] [c]type = building_iron_mine[/c] [c]amount = 5[/c] [c] }[/c] [c]}[/c]

当你的孙辈问你为什么当初没有投资格陵兰葡萄园时,你会怎么回答? 最后,如果你看到了这里,我还想告诉你,我们正在努力在游戏中实现在最新的《欧陆风云5》罗斯巴赫更新中首次引入的可变地图功能。可变地图允许你插入键值对,而变量列表则分别只接受键或值。

这是我们的和睦衫。 今天的内容就到这里啦!请原谅,我得去擦洗甲板了…… 下次开发日志中,我们将回到海军上将利诺身边,于本周四前往造船厂,一同了解舰船设计器、旗舰以及舰船采购系统! 后续开发日志安排如下: 3月26日 - 舰船设计器、旗舰及舰船采购 4月2日 - 海军战斗与炮舰外交 4月9日 - 巨浪的叙事内容 4月16日 - 巨浪的艺术与音乐 4月23日 - 更新日志与成就 4月28日 - 巨浪DLC及1.13版本更新发布