Production Line : Car factory simulation

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大家好, 接下来我将根据自己制作出租车模组的经验,来分享如何制作全新的车辆模组。 如果需要帮助,我很乐意提供支持。 开始制作模组其实相当简单。 (顺便说一下,这是我的第一篇指南) 入门 大家好, 接下来我将根据自己制作出租车模组的经验,来分享如何制作全新的车辆模组。 如果需要帮助,我很乐意提供支持。 开始制作模组其实相当简单。 (顺便说一下,这是我的第一篇指南) 创建文件夹 1. 在文档>我的游戏>《生产线:汽车工厂模拟》>mods>[你的模组名称]>data路径下创建文件夹。 2. 在data文件夹中创建“bitmaps”和“simulation”文件夹。 3. 在bitmaps文件夹中创建“atlases”文件夹。 4.在模拟文件夹中创建“车身样式”和“组件”文件夹。 从游戏文件夹复制文件: 由于从头开始制作某些模型难度较大,我会使用游戏中的汽车模型并对其进行修改。 1. 进入游戏文件目录[...>steamlibrary>steamapps>common>Production Line>data>bitmaps>atlases] 2. 复制两个car1_all文件,并粘贴到Documents>My Games>Production Line>mods>[你的模组]>data>bitmaps>atlases 3. 进入游戏文件目录[...>steamlibrary>steamapps>common>Production Line>data>simulation>bodystyles] 4. 复制sedan(轿车)并粘贴到Documents>My Games>Production Line>mods>[你的模组]>data>bitmaps>atlases 5. 进入游戏文件目录[...]>steamlibrary>steamapps>common>生产线>data>simulation>simulation>components 6. 复制car1并粘贴到文档>我的游戏>生产线>mods>[你的模组]>data>bitmaps>atlases,更改文件名 现在到了麻烦的部分。为了避免与游戏中其他车辆产生冲突,我们需要重命名复制的文件。这确实很麻烦,而且花费时间最长(如果有人找到更好的方法,请告诉我!) 1. 首先进入你的模组文件,路径为文档>我的游戏>生产线>[你的模组]>data>bitmaps>atlases,将car1_all文件更改为任意数字(不能是1-7)(你需要记住这个数字!),例如car56_all 2.前往文档>我的游戏>生产线>mods>[你的模组]>data>simulation>bodystyles,将Sedan文件重命名为你想要的名称,例如我使用的是taxi_1。 3. 然后打开该文件,将car1更改为你之前使用的数字。 (4). 如果你愿意,可以在这些文件中修改市场规模(marketsize)或基础成本乘数(BaseCostMultiplier)。 5. 复制sedan并粘贴到文档>我的游戏>生产线>data>simulation>components,将文件重命名为我们之前使用的数字。 6. 前往文档>我的游戏>生产线>[你的模组]>data>bitmaps>atlases,打开文本文件。现在你需要再次更改名称。例如,你可以将:0 = car1_NE_01_rear axil.dds,0.0000,0.0000,0.0547,0.0430,car1_all.dds,0.3828,0.6875,0.4922,0. 进行修改。8594 至 0 = car[你之前使用的数字]_NE_01_rear axil.dds,0.0000,0.0000,0.0547,0.0430,car[你之前使用的数字]_all.dds,0.3828,0.6875,0.4922,0.8594 例如 0 = car56_NE_01_rear axil.dds,0.0000,0.0000,0.0547,0.0430,car56_all.dds,0.3828,0.6875,0.4922,0.8594 你需要修改每一行! 修改车辆 我使用的是GIMP。我认为你可以使用任何能导出.dds格式的图片编辑器 1. 打开文档>我的游戏>生产线>mods>data>bitmaps>atlases>car56_all.dds 2. 现在只需为这些部件上色或添加纹理!【不要移动任何东西!】 3. 将文件导出为.dds格式 结束 现在你已完成。加载游戏,进入模组界面。你应该会看到一个空文件。只需更改名称和描述即可!

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操作非常简单。 1.获取任何可以修改图片的程序,比如画图软件。(我推荐使用带有透明效果选项的程序,例如Gimp) 2.将你的徽标保存为128x128像素的.png格式文件,并放在你容易记住的位置。 3.将该文件放入以下路径:Steam steamapps common Production Line data bitmaps logos 4.将文件扩展名从.png更改为.dds 5.启动游戏,操作完成。 补充说明:此方法同样适用于地板。我尚未尝试过墙壁和汽车的修改。

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一份助你轻松获取这两个成就的简明指南! 如何操作? 嗨,只需按照以下步骤,你就能在短短几分钟内解锁这两个成就!(对于那些觉得靠自己完成太难的人来说,这方法再合适不过了 :-P) - 打开你的游戏文件夹(右键点击游戏,选择属性,然后点击浏览本地文件) - 进入以下路径:...Production Line data achievements - 在这里你会找到记录每个成就数值的文本文件 - 只需打开experienced_manager.txt和industry_veteran.txt文件即可。- 将【Var1】从1k/2k更改为1/2并保存 - 开始新游戏并快进 - 成就应该会在几秒钟内解锁

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本视频基于第一部分所学内容,将尝试讲解《生产线:汽车工厂模拟》的中期游戏玩法。我们将把效率45%时的每小时2辆汽车产量提升至效率70%时的每小时10辆,为汽车添加功能,了解研发系统并服务不同的市场细分领域。 简介 大家好,欢迎来到《生产线:汽车工厂模拟》玩法指南的第二部分。本视频基于第一部分所学内容,将尝试讲解《生产线:汽车工厂模拟》的中期游戏玩法。在本视频中,我们将进行以下操作: •提升生产效率 •管理销售溢价 •建立研发体系 •为汽车添加功能以提高利润 •通过新工艺技术提高生产力 •服务不同的市场细分 基本上,我们要将工厂从每小时生产2辆汽车(效率45%)提升到每小时生产10辆汽车(效率75%)。 基础内容 如果你是这款游戏的新手,建议你先了解一下基础内容。 视频内容 前4分钟: 我会加载已完成所有改进的存档,并展示需要注意的要点。 剩余31分钟: 我会回到之前的存档,演示达成最终结果所需的所有步骤。

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《生产线:汽车工厂模拟》实用技巧 以下是一些能帮你提升工厂效率的实用技巧。 不那么明显的知识点: 1. 价格而非配置决定车型类别 我第一次玩时,一直通过添加配置让汽车价格自然达到中端乃至高端。后来才发现,你其实可以直接提高价格,直到达到你想要的车型类别。 2. 初期大幅提高价格 在竞争加剧之前,你可以大幅提高首批汽车的价格。但要记住,必须卖出10辆汽车后才能开始研发。将加价幅度设定在100%左右,在前十几辆车时仍能实现生产多少就能卖出多少的效果。 3. 实现盈利的最低研发要求 要在汽车上实际安装升级部件(从而提高售价和利润),至少需要完成三个研发项目。规划好你的第一个升级部件,以便尽快将其添加到汽车上(这样也能让多条轿车生产线的投入更具合理性)。 4. 研发与生产相匹配 如果遵循上述建议,配件研发树看起来很有前景,因为它包含大量升级选项。但问题在于,配件安装工位的速度相当快,在很长一段时间内都不会成为生产瓶颈。天窗需要最少数量的研究项目(车身专业化、环境特性和天窗),能让你那些速度较慢的“车身”工作站变得更高效。 5. 靠近资源进口槽较多的一侧建造 你的工厂并非对称结构。其中一侧会比其他侧拥有更多的进口槽,而进口槽是你发展过程中遇到的第一个真正障碍。尽量将进口用量最大的工作站安排在进口槽集中的区域附近。 6. 如何获取不同车型 这在我第一次游玩时让我非常困扰。你必须先研究设计工作室,然后在办公区域建造实际的设计工作室(类似研究室,但占地面积为3x3),并“研究”新设计(使用与常规研究分开的资源池)。这需要很长时间,并且会占用你可能用于常规研究的空间。两个设计工作室是个不错的折中方案。 一旦你研究完所有车身样式,就可以拆除它们。你不会失去访问权限。 7. 为车型设置颜色代码 如果你不设置颜色,AI 会为每辆车随机选择颜色。相反,为每个车型/装饰包设置一种颜色,这样你就能一眼看出它们在生产中的位置。 布局技巧 8. 不要在交叉路口建造工作站入口 这样无法正常供料,工作站会花费大量时间闲置,而不是总能有车辆准备好进行安装。 9. 在入口处创建队列 如果没有至少一辆车始终在排队等待,工作站的性能会大幅下降。节省的空间很少值得不设置至少一个方格的队列。10. 最大化闲置空间 在每个工作站前让少量车辆等待能最大化效率并缓冲变化。利用空余空间尽可能延长排队长度。 11. 为制造预留空间 最终你会开始制造零部件(见下文第17条)。在工作站之间留出通道,尤其是较繁忙的工作站之间,这样你就能在最需要零部件的位置旁边进行制造。 12. 保持一个工作站运行 有时你无法暂停游戏一次性完成所有设备调整。不要摧毁所有即将升级的工作站(这会停止生产),保留一个工作站运行,这样之前的工作站就能继续工作并形成排队,你新调整好的部分就能快速处理这些排队车辆。 13.### 生产线规划建议 #### 1. 设备调整空间规划 部分工位在进行设备调整时需要更多空间,有些则需要大量空间。涂装工位在整个游戏过程中速度都较慢,若要实现高产量,需要极大的空间;配件工位在游戏后期前占用空间较小,但到了后期自身也会变得相当庞大。发动机工位同样会扩展成巨大的区域。 #### 2. 扩展规划 尝试将工厂布局设计为,楼层扩展区域靠近那些需要扩建的工位。你会希望在涂装区域附近预留大量空地,而不是在质检区域附近。 #### 3. 若看到进口箱则表明存在问题 当进口槽位能够满足需求时,不会显示任何内容。只有当系统正在尝试填补缺货订单时,才会显示待订购的零件箱。这是一个警告,如果你不设法减轻该工位的压力,某些地方的生产将会放缓。 16. 使用库存来分担负载 库存总体上很有帮助,可起到缓冲作用。它们还能让你利用不太繁忙的工位。将库存放置在离目标工位足够近的位置,以触发从该工位补货,同时也要离其目的地足够近,这样生产时就会从库存中取用,而不是你想要减轻压力的那个工位。 遗憾的是,你不能将多个库存串联起来(无法通过菊花链的方式从一个库存运送到下一个库存)。 17. 使用制造来缓解进口工位压力 当你的产量达到每小时约30辆汽车时,即使所有工位都在运作,也开始无法满足所有的进口需求了。开始研究并投资制造业,这样你就能在零件需求地附近生产零件。在制造槽位上连接一个库存区,以最大化它们的效率。 18. 对于速度较快的工作站来说,“等待车辆”在总时间中占很大比例。 这会在你尝试优化时干扰你的计算。像“仪表盘”这样的30秒工作站,实际耗时总会翻倍,因为即使有等待队列,下一辆车也需要20秒才能传送过来。 19. 有些升级会减慢生产速度 你的仪表盘安装工最初是30秒的工作,一旦开始添加大量组件,就会膨胀到3.5分钟。电子设备的情况也类似。你需要更多的工作站,因此也需要更多空间来达到你期望的产出率。 20. 资金警惕隐藏的类别变化 如果你的销量突然放缓,通常是因为竞争对手研发了一项升级。AI会自动调整你的价格以保持竞争力。这可能会将车型推向更低的价格区间,例如原本销售经济型和中档轿车,现在却变成了两款经济型轿车,导致自相竞争。只需将价格回调即可纠正。 21. 常见升级会影响你的销量 你的SUV可能有十几项升级,但如果其他厂商都提供动力转向而你没有,销量仍会大幅下滑。当某些升级成为消费者的普遍期望时,要尽快跟进。 22. 工厂扩建成本高昂 在扩建前,确保你会使用到新增空间并能增加利润。不要只为了小调整而进行扩建。 23.在资金耗尽前申请贷款 如果你资金耗尽,系统会提供一笔贷款。这笔贷款的金额可能远超出你仅需争取一点时间的需求。相反,你应该在即将耗尽资金时手动选择申请贷款。 24. 花钱应对“橡皮筋效应” 当你表现良好时,电脑AI会触发“橡皮筋效应”,并加速完成更多研究项目。我不确定具体触发条件是什么,可能是银行存款,也可能包括收入,但保持手头现金量较低似乎会有所帮助。下面的第25条提示是处理多余现金的好方法。 来自Steam用户的建议:25. 来自NightLexic——发电厂 建造发电厂——越早停止支付电费,你就有越多资金用于升级。

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Build 1.23版本现已支持代码中的多种语言(非Unicode语言,因此不包含中文或日文等字符,仅支持ASCII),理论上游戏可包含多种西方语言。本指南将说明其支持方式。 可翻译数据的存放位置 游戏中所有面向玩家的文本均包含在一个单独的文件夹内,以便轻松进行游戏翻译。若找到游戏文件夹,可在以下路径中找到该文件夹: data translation 例如,在我的电脑中,其路径为: D: steam steamapps common Production Line data translations 该文件夹内目前仅有一个名为“EN”(代表英语)的文件夹。此文件夹中包含游戏所有文本文件。 此外,还有一个名为“languages”的特殊文本文件。当前“ini”文件内容如下: [config] 0 = English,EN 若要为游戏添加语言,只需在此文件中添加额外行以及翻译数据。(此解决方案并非理想选择,未来可能会有变动) 每种语言包含两项文本,以逗号分隔。第一项是存放所有翻译数据的文件夹名称,第二项是游戏“选项”界面下拉列表中显示的语言名称。 添加新语言需使用新编号,例如: 1 = Deutsch,DE 文本格式 该文件夹中的所有文件均为“ini”文件,本质上就是扩展名为.ini的文本文件。你可以使用记事本(Windows系统)或任何文本编辑器(如TextPad)打开这些文件。文件格式如下: [strings] FEAT_TT_CATEGORY= "类别" FEAT_TT_RARITY= "稀有度" FEAT_TT_PREMIUM= "高级" FEAT_TT_VALUE= "价值" ...等等 左侧大写文本为代码中使用的【键名】,【请勿翻译】。 右侧文本为面向玩家的内容,需要翻译以完成游戏本地化。 翻译限制: 目前,由于游戏仍处于alpha测试阶段,且仅由我(cliffski)负责编码,我们尚未完全支持 unicode 或完整字体。实际意味着我们仅支持英文字母,甚至不支持德语中的 ß 等少数额外字符。 这意味着翻译中不得包含以下字符以外的任何字符: ! "#$ '()*+,-.可能会显示为空白或乱码。 如果游戏表现良好,且我能聘请人员将其移植到Unicode,最终我希望能支持所有内容! 这只是一项临时措施,因为目前没有太多非英语用户想要游玩这款游戏。 此外,我们不支持从左到右的文本,也不支持比上述字符更复杂的内容。请注意,游戏为了更快的渲染速度使用了内部的“位图”字体,而非完整的TrueType字体。翻译计划与未来展望 目前我无法为游戏文本提供专业付费翻译,但已有许多人自愿提供帮助,因此我认为至少应构建代码支持社区贡献的翻译内容。 若大家成功完成整个游戏的翻译,我希望能在抢先体验阶段将这些文件添加到游戏中,让玩家尽快获得翻译版本。 如果大家对这些翻译的质量不满意,希望在后续阶段进行专业翻译,我们将需要研究相关成本问题。 谢谢。

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