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法语翻译备忘录:单位

2026-02-20 07:00:07
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AI智能总结导读

这是一份法语版的《Panzer Corps 2》单位统计数据备忘录,详细介绍了游戏中单位的战力、压制、燃油、弹药等各项属性的定义与作用,帮助玩家理解单位在战斗中的各项机制。

单位特性与统计数据:法语翻译 A4 PDF备忘录

memo fr 5.5. Statistiques de l'unité Sélectionnez une unité puis ouvrez les détails de l’unité en cliquant sur le bouton «i» sous l’unité portrait dans le coin inférieur gauche de l'écran Force: Les points de force sont perdus pendant la plupart des batailles, mais peuvent être récupérés avec des remplacements. La plupart des unités ont un maximum de dix points de force, mais de nombreux fantassins peuvent en avoir jusqu'à quinze. La Force détermine également la puissance d'attaque d'une unité, de sorte que les unités qui n'ont pas la force seront plus faibles au combat que celles qui en ont. Une exception à cette règle sont les unités à une seule entité, le plus souvent des structures et des navires, qui combattent toujours à pleine puissance même s'ils sont endommagés. Suppression: pertes non permanentes qui affaiblissent l’efficacité d’une unité en combat pendant le tour en cours. Les unités sont souvent supprimées pendant le combat ou immédiatement après avoir reçu des remplaçants, mais ils récupèrent au début de leur prochain tour. Carburant: la plupart des véhicules ont besoin de carburant pour se déplacer, dépensant un point de carburant par point de mouvement dépensé. Les unités à court de carburant ne pourront pas bouger. L'approvisionnement en carburant est reconstitué chaque tour où une unité n'est pas encerclée et est capable de tracer un chemin vers un hexagone de ravitaillement ami sans passer par la zone de contrôle d’une unité ennemie. Munitions: les unités dépensent un point de munitions à chaque fois qu'elles combattent, et manquer de munitions signifiera qu'ils ne pourront pas attaquer l'ennemi, ou riposter en cas d'attaque ennemie. La fourniture de munitions est réapprovisionnée à chaque tour où une unité n'est pas encerclée et est capable de tracer un retour vers un hex de ravitaillement ami sans passer par une unité ennemie zone de contrôle. Retranchement: cela détermine le niveau de protection et de couverture qu'une unité reçoit du terrain qu'elle occupe, et chaque point de retranchement entraîne moins de dommages pour l'unité lorsqu'elle défend (la plus grande protection contre les véhicules, moins contre l'infanterie et artillerie). Une unité acquiert « un niveau de retranchement de base» en occupant un hexagone pendant un tour, et cela ne peut être réduit par un bombardement. Plus loin le retranchement sera accumulé à chaque tour où l'unité ne bouge pas ou ne combat pas, jusqu'à un niveau maximum déterminé par le type de terrain de l'hexagone (moins pour les terrains ouverts, le plus dans les zones urbaines). Si le retranchement est au-dessus du niveau de retranchement de base, l'unité ne battra pas en retraite ni ne se rendra, et le niveau actuel de retranchement sera indiqué en texte vert. Expérience: l'expérience est accumulée par les unités chaque fois qu'elles combattent et est perdue chaque fois que des remplacements verts sont délivrés à une unité. Chaque 1000 points d'expérience donne à l'unité une étoile d'expérience, jusqu’à un maximum de cinq. Chaque étoile offre à une unité un bonus substantiel à la précision, ainsi qu'une pénalité de précision moindre pour toute unité qui l'attaque. Précision: pendant le combat, chaque point de force non supprimé d'une unité permettra de tirer sur l’unité ennemie. Une valeur de précision plus élevée augmente la probabilité que chaque «coup» se traduise par des pertes ou suppression pour l'unité ennemie, ce qui signifierait un meilleur résultat global combat. La précision peut être améliorée par l'expérience et la présence d'une unité de reconnaissance à proximité, mais est plus faible lorsque vous attaquez des ennemis fortement retranchés. Classe: De quel type d'unité s'agit-il? Toutes les classes d'unités du jeu sont répertoriées dans le première section de ce chapitre. Prestige: le coût de l’unité en points de prestige. Les unités plus chères exigent également plus de prestige pour leurs remplacements. Slots: combien de slots de base cette unité occupe. Les Unités moins puissantes ont tendance à nécessiter moins d'emplacements, tandis que les unités plus puissantes en nécessitent beaucoup plus. Type de mouvement: Quel type de mouvement cette unité utilise-t-elle? à pied, sur roues, sur chenilles ou aérien. Certains types sont mieux à même de traverser certain terrain que d’autres. Points de mouvement: détermine jusqu'où une unité peut se déplacer en un tour. Les hexagones facilement accessibles, tels que les terrains dégagés, nécessitent généralement un point de mouvement pour se déplacer pour la plupart des types d'unités. Repérage: à combien d'hexagones cette unité peut-elle voir, repoussant le brouillard de la guerre et révélant des unités ennemies sur le théâtre d’opération ? Le terrain n’est pas un obstacle à l'observation dans Panzer Corps 2, donc une unité avec une distance de repérage de deux sera toujours en mesure de voir deux hexagones à chaque direction. Portée: À quelle distance l'unité est-elle capable d'attaquer? Une plage de zéro signifie qu'une unité ne peut attaquer que les ennemis adjacents (impliquant qu'il se déplace dans l'hexagone de l'ennemi afin d'initier combat). Les bombardiers doivent voler directement au-dessus de leur cible pour attaquer. Si une unité attaque à une distance supérieure à la portée de l'ennemi (par exemple, l'artillerie contre la plupart des autres unités, ou de gros navires de guerre tirant sur une grande distance sur un destroyer), il pourra attaquer l'unité sans aucun risque de dommage en retour. Initiative: une mesure complexe de la capacité d'une unité à riposter (déterminé par des facteurs réels tels que l'optique, les radios et autres l'équipement, la formation et la doctrine, la portée des armes à tir direct, et de nombreux autres facteurs). Les unités avec des valeurs d'initiative plus élevées «tirent en premier» en bataille, bénéficiant d'armes à plus longue portée que leur adversaire, et résultant généralement en eux infligeant plus et subissant moins de dommages que adversaires avec une initiative inférieure. Attaque soft: la puissance d'attaque de cette unité lorsqu'elle se bat contre des cibles «soft» telles que l’infanterie, les véhicules non blindés et légèrement blindés, et les transports. Attaque hard: la puissance d'attaque de cette unité lorsqu'elle se bat contre des cibles «hard» telles que des chars, des canons automoteurs et d’autres équipements. Attaque aérienne: la puissance d'attaque de cette unité lorsqu'elle combat un avion: chasseurs, bombardiers et transports aériens. La plupart des unités au sol, avec l’exception des armes anti-aériennes, n'ont aucune attaque aérienne et sont incapables d’attaquer directement les avions. Attaque navale: la puissance d'attaque de cette unité lorsqu'elle combat navires de guerre et transports navals. Les unités au sol sont généralement très mal équipées pour combattre les navires de guerre. Remarque: certaines statistiques d'attaque seront affichées entre crochets : Cela signifie qu'une unité ne peut pas lancer ce type d'attaque, mais ripostera en cas d'attaque. Défense terrestre: efficacité de l'unité lors de la défense contre-attaques terrestres et navales ennemies. Défense aérienne: l'efficacité de l'unité lors de la défense contre avions ennemis. Défense rapprochée: l'efficacité de l'unité lors de la défense contre l'infanterie en terrain rapproché comme les hexagones urbains, forestiers et de montagne, ainsi que dans un certain nombre d'autres situations spécifiques. Cette valeur est généralement beaucoup plus faible que la valeur de défense au sol de l’unité, ce qui signifie que l'unité sera très exposée aux attaques mortelles de l'infanterie en terrain rapproché. Type de cible: il existe quatre types de cibles que les unités peuvent être regroupées en: soft ,hard, aérienne et navale. Ceci sera utilisé pour déterminer quelles valeurs d'attaque (listée ci-dessus) que les unités ennemies utilisent pour attaquer cette unité.

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