基础游戏通用指南

0 点赞
Panzer Corps 2
转载

Panzer Corps 2 - моя любимая игра на текущий момент, и уже долгое время. Я не являюсь в ней "асом", не проходил на генералиссимусе, а пока только прошел несколько раз на норме. Для нового игрока и это будет достижением - в игре много тонкостей и хитростей, которые раскрываются со временем. Этот гайд будет посвящен основам - понятным и неочевидным, а также легко забываемым аспектам игры. Если Вы опытный стратег и варгеймер - Вы вряд ли найдете здесь что-то интересное. Остальных - милости прошу. Введение Мы рассмотрим здесь основные принципы и механики, которые Вам будет полезно знать, чтобы пройти полную кампанию хотя бы один раз, а также некоторые хитрости. В игре неплохой туториал, который многое объясняет, рекомендуется его пройти. Также, большую часть информации можно почерпнуть из приложенного к игре руководства. Однако если Вы по какой-то причине не хотите/не можете его прочитать, не беда, все самое важное можно будет почерпнуть из гайда! "Это чит!" Три совета, как упростить себе прохождение кампании Итак, если Вам лень читать полный гайд, а хочется быстрых результатов, вот три совета, как сделать прохождение проще на стратегическом уровне. Читерная комбинация перков Вашего персонажа. Вам нужно взять на старте: Deadly Grasp - перк, удваивающий скорость получения негативных эффектов от окружения у врагов Flexible Command - позволяет Вам сплитить свои войска без траты Core слотов. Trophies of war - дает Вам x2 престижа и техники при сдаче противникаОпционально берем Perimeter Control - позволяет Вам самим не оставаться в окружении, прерывая зону контроля врага в точках где у Вас стоят юниты. Вам придется взять какие-то отрицательные перки для этого набора. Здесь тяжело советовать, поскольку все они достаточно неприятные. Вероятно, можно рассмотреть что-то из retrograde, slow modernization, Bad luck, fear of unknown (последний приводит к весьма раздражающим эффектам, но в целом, если играть аккуратно, не смертельно. Эта комбинация позволит Вам очень быстро окружать и делать беспомощными группы врагов, особенно выдвигающиеся вперед танки противника. Заставляя их сдаться, Вы будете получать огромные суммы престижа, так что недостатка в деньгах у Вас не будет в принципе. Ведь главная проблема новичка - в середине кампании кончаются деньги. (здесь и далее будем называть престиж деньгами, потому что по факту он и есть основная валюта игры). НЕ СТАЛКИВАЙТЕСЬ С РУССКИМИ ТАК ДОЛГО ПОКА МОЖЕТЕ. Ну или хотя бы после Сталинграда. Это не шутка. Оборонительные миссии в PC2 в целом сложны для новичка, а против русских, пожалуй, это самые сложные уровни игры (чисто мое мнение). Особенно если Вы упорствуете и дотягиваете до "Багратиона". Если "тянете" по ресурсам и хотите проще победить - выбирайте альтернативную историю. Тут все упирается опять в оборону. Оборона сложнее для новичка. Если Вы выбираете альтернативную историю - Германия продолжает атаковать, вместо того чтобы переходить к обороне и своему неизбежному поражению. Экономика игры Итак, начнем гайд со стратегического уровня, с концепций, которые простираются через все миссии. В PC2 у Вас основной ресурс - это Престиж (деньги). Есть еще Core слоты, но Вы на них не влияете, и это ресурс более "тактического" уровня - ими надо грамотно распоряжаться в пределах каждой миссии. Престиж же копится и тратится на протяжении всей кампании, и основной способ проиграть кампанию - когда у Вас кончаются деньги и вы не можете докупить новые подкрепления для своих юнитов, чтобы закончить сценарий. Также, как еще один стратегический ресурс можно рассматривать опыт Ваших юнитов. Это более тонкая материя, которая начинает иметь значение ближе к концу игры. Когда Ваш "зеленый" свежекупленный юнит выходит сражаться против 3-5 звездочного противника, результат выглядит грустно. Поэтому основные траты престижа идут не на приобретение новых юнитов, а на элитные подкрепления существующих единиц во время миссий (за некоторыми исключениями, такими как покупка уникальных юнитов типа Густава). Далее будем говорить о базовом ресурсе - престиже. Наличие престижа + выбор правильного пути (см. выше) вполне может гарантировать Вам прохождение кампании на норме, а на легком уровне и подавно. Источники престижа: Вы получаете престиж в самом начале кампании и начале каждой миссии Вы получаете престиж в начале каждого хода (сумму можно увидеть, наведя указатель мышки на свои деньги) Вы также получаете весь оставшийся престиж если заканчиваете уровень рано, плюс бонус, который уменьшается каждый ход (т.е. если закончили за 5 ходов до конца, то получили больше за каждый из этих пяти ходов чем если закончили за 3 хода до конца). Процент бонуса тоже виден в "денежной всплывашке" Вы получаете престиж за каждую взятую клетку с флагом (технически это хекс, далее будем называть клетками или хексами или гексами или тайлами). Если вражеский юнит сдается, Вы получаете бонус престижа, зависящий от стоимости этого юнита и оставшихся у него жизней. Некоторые клетки, в зависимости от сценария, могут помимо разового давать бонус престижа каждый ход контролирующей их стороне. Я таких не помню, но раз в интерфейсе и правилах это есть, значит где-то они есть=) Сколько чего клетка дает можно посмотреть, выделив ее.Обратите внимание! С точки зрения новичка, основной источник престижа - взятие флагов. Тем более, что в большинстве случаев это совпадает с целями миссии. Однако, за флаги Вы получаете 50-100 престижа, обычно. Этого хватит на одно пополнение недорогого юнита! Перк Liberator, который удваивает этот престиж, не сильно меняет дело. Опытный игрок гораздо больше надеется на престиж от взятия в плен вражеских войск. Механика окружения является одной из основ этой игры, и с каждым прохождением Вы будете набирать опыт в этом деле - когда стоит потратить время и рискнуть ради окружения и взятия в плен тяжелого танка или большой группы противника, а когда это слишком опасно, или на это нет времени. Итого, практические советы, как получать больше престижа. Самый простой совет - не забывайте, что элитные подкрепления в начале миссии всегда дешевле чем во время миссии. Заканчивая уровень, отводите своих раненых, и НЕ пополняйте их, если конечно обстановка это позволяет. На протяжении кампании это может сэкономить Вам немалую сумму. Очевидный совет - учитесь играть аккуратнее и не подставлять свои юниты под огонь зря, чтобы не тратить престиж лишний раз. (Да-да, Ваш К.О.) Продолжая капитанить - особое внимание уделяйте самым дорогим юнитам. Для бюджета и для Core слотов более выгодно может иметь сбалансированную группу, а не одних Королевских Тигров (хотя, конечно, все зависит от Вашего стиля игры, героев, перков, миссии...) В начале кампании берегите инженеров. Учитесь и тренируйтесь окружать и заставлять сдаваться вражеские юниты - это Ваш главный источник доходов, когда наберетесь опыта (и, по сути, один из главных навыков игры) В некоторых миссиях у Вас есть выбор - закончить раньше, взяв победный гекс, получив бонусный престиж за оставшиеся ходы, или взять дополнительные флаги, и, что может быть важнее - еще подраться, добыв Вашим юнитам бесценного опыта. Замечайте такие моменты и принимайте взвешенное решение. Основные ошибки новичка (на собственном опыте) Вряд ли можно собрать исчерпывающий список, каждый играет по-своему, кто-то наверняка гораздо аккуратнее чем я, и даже не может помыслить что можно так ошибаться, а кто-то, может быть, и не задумывается о механиках и причинах неэффективной игры. В любом случае вот список, собранный на собственном опыте: Отряд любимчиков. Вам нравятся Ваши юниты такими какие они есть и Вы согласны только апгрейдиться и докупать новые. Вместе с тем, Вам следует иметь в своих резервах самые разные войска и подстраивать свой отряд под миссию. Этому игра учит Вас в Норвегии - миссия проходится гораздо легче, если Вы уберете свои танки в резерв и замените их парашютистами и горнострелками. Есть миссии (и их большинство), где Вам нужен ударный "кулак", но есть и те, где нужно поднабрать недорогих юнитов для обороны. Итого: в начале каждой миссии задумайтесь о том, какой набор войск понадобится Вам под задачи. Беззаботная отправка юнитов вперед Я потерял немало своих войск, преимущественно разведчиков, от внезапно выскочивших из "тумана войны" танков или кавалеристов. Если Вы не на 100% уверены, что ждет впереди, старайтесь двигать свой "ударный кулак" вместе, сильно его не растягивая. Плюс к предыдущему: Неиспользование способности разведчика Помните что фазовое движение разведчика можно использовать не только чтобы проникать в тыл, но и чтобы, разведав несколько гексов вперед, вернуться назад к своим, не подставляясь под удар. Неиспользование особенностей местности или их неверное использование. Это азы, но тем не менее: пехота - королева ближнего боя, любые остальные юниты (в первую очередь танки) должны оставаться и оперировать в чистом поле. Правило тут простое - если клетка имеет признак Close terrain (символ башни), то пехота при атаке и обороне такого гекса бьет по атрибуту Close Defence, который у подавляющего большинства юнитов в игре равен нулю. Повторим про механики в следующем разделе. (И еще, что тоже логично: чем меньше на карте чистого поля, тем меньше ваших танков должно быть на ней и больше пехоты, и наоборот) Неиспользование прикрытия Это конечно важнее всего в обороне, но и в атаке и на марше нужно постоянно прикрывать слабые юниты обычной, ПТ, и ПВО - артиллерией. В частности, больше всего прикрытия требуют Ваши инженеры и полевая артиллерия. Ошибки с транспортом пехоты (и не только) Про транспорт наверное поговорим в отдельной секции, здесь перечислю ошибки 1) опрометчивые марш-броски с оставлением пехоты в транспорте (в то время как есть опция проехать меньше, но вылезти из грузовика. Да, спешка может дать Вам дополнительные деньги за раннее выполнение миссии, но она и несет в себе риск потери юнита или престижа на его лечение 2) Упускание из вида потери транспорта при транспортировке в самолете или прохождении по трудной местности 3) Покупка ненужного транспорта 4) Неапгрейд с грузовиков на sdkfz в России =) Неиспользование окружения (в смысле взятия противн ка в кольцо, encirclement) Тут особо без комментариев. Окружение - важнейшая механика игры, значительно упрощающая совладание с противником и приносящая вкуснейшие награды при правильном исполнении Незнакомство с механиками сплита и усиления (overstrength) Эти механики сугубо опциональные, но чем больше я играю, тем больше понимаю, что сплит открывает порой очень большие возможности. Усиление юнитов дает более безопасную и уверенную игру ценой уменьшения количества самих юнитов под Вашим контролем. Тем не менее, есть важное замечание, о котором я часто забываю в начале кампании! Многие юниты можно усилить на 1 или даже 2-3 без траты Core слотов! Этим несомненно стоит пользоваться! Всегда в начале уровня смотрите на предмет таких "бесплатных" апгрейдов! Пример таких юнитов - стационарное мелкое ПВО, мостоукладчики, первые разведчики, стратегические бомбардировщики.... Их много! Местность В целом, здесь все понятно. Пехота - королева ближнего боя, остальные войска должны по возможности сражаться на открытой местности. Открытая/Закрытая местностьБуду переводить Close terrain как "закрытая местность", хотя мне это почему-то режет слух. Итак, закрытая местность обозначается в свойствах хекса значком башни. Это ПОЧТИ вся местность, кроме равнин. Основные встречаемые типы закрытой местности - поселения и леса. Грамотное использование закрытой местности - один из ключевых навыков Вас как игрока, одна из первых и самых простых вещей, которых вам надо изучить, будучи новичком. Теория: пехота, атакуя хекс с данным признаком или защищаясь на таком хексе, бьет по характеристике Close defence оппонента, против Ground defence в иных случаях. У большинства юнитов в игре Close Defence нулевой! Поэтому даже для самых сильных танков пехота может быть смертельна. Два базовых следствия: 1) Ваша пехота должна естественно стремиться к тайлам с закрытой местностью 2) Ваша техника должна не менее естественно стремиться к тайлам с открытой местностью Если вы на марше, старайтесь двигать пехоту перебежками между лесами и городами. Танки наоборот не должны останавливаться в таких клетках. Города и леса должна штурмовать пехота, за исключением случаев подавления обороняющихся артиллерией и бомбами до невозможности сопротивляться. Оборонять города тоже должна пехота, предпочтительно инженеры. К середине игры у Вас появляются некоторые юниты с ненулевым Close defence, однако все равно никто не сравнится в этом с инженерами и все равно, на мой ЛИЧНЫЙ взгляд огнеметные танки не могут их заменить на 100%. Некоторые тяжелые танки очень тяжело уничтожить и у Вас может не хватать сил на полное окружение чтобы взять их в плен. Хорошей тактикой в этом случае будет заставить отступить такой танк в лес/город, после чего даже базовая пехота наносит ему просто космический урон. Можно также пытаться заманить танк на приманку из хрупких юнитов. Уязвимая позицияЗа этой местностью нужен глаз да глаз, особенно если учесть, что болота часто бывают рядом с лесами, где рекомендуется находиться Вашей пехоте. В первую очередь эта местность - это болота и малые реки. Юнит, находящийся на таком хексе получает бонусный урон от всех атак, поэтому сторонитесь остаться там в конце хода, как огня! И старайтесь загнать туда врагов. РекиВы, думаю, сами можете представить, что это такое - попасть под атаку во время переправы через речку. Если на реке нет моста, то зашедший на нее юнит теряет все очки движения. Это значит, что он не может отступать. А это, вкупе с бонусом к урону означает, что этот юнит очень просто склонить к сдаче=) "Прижмем к реке, накроем пулеметами" - не зря классика. Прижимайте противника к реке, это значительно увеличит вашу эффективность. Большие реки, в свою очередь, непроходимы без моста, и блокируют снабжение. Используйте их для окружения противника и опасайтесь сами оказаться к ним спиной под атакой превосходящих сил! Инженеры-понтонщики ("в брюках пионеры"=) Bruckenpioniere) должны быть в Ваших резервах. Реки есть на подавляющем большинстве карт и умелая переправа часто позволяет эффективно обойти и окружить укрепленные пункты противника. Обязательно дайте им грузовик и берегите - они очень слабые. Атакуют они еле-еле, но чтобы добить отступившую на реку пехоту или поучаствовать в окружении - годятся. Поскольку у них есть хоть какая-то атака, мне они больше нравятся чем вездеход-мостоукладчик, заменяющий их к середине кампании Высоты - холмы и горыВысоты обозначены значком со стрелочкой вверх. У всех пушек на высоте увеличивается радиус, что в некоторых случаях очень полезно (у Штуги тоже, что довольно забавно), а оборона от тех, кто атакует снизу, более эффективна. Также обычно считаются закрытой местностью, так что техника на горе или холме очень рискует. Здесь я хочу обратить внимание на горнострелков (gebirgsjager или как-то так). Обратите внимание, что они получают бонус не только в горах, но и на холмах! Этот бонус, по моему мнению, достаточно велик чтобы брать их в бой на не-горных картах, где есть достаточно холмов вокруг ключевых точек. Например. в Сталинграде горнострелки могут сильно помочь с взятием центра и далее, будучи пехотой, без дела не останутся. ОбщееЯ рекомендую Вам в начале каждой миссии переключаться в стратегический вид и посмотреть, какая местность Вас ждет. В отличие от расстановки сил противника, местность не скрыта туманом войны и Вы можете прикинуть, какие специальные войска вам нужны, а также нужно ли предпринимать что-то по поводу баланса пехоты и техники в вашей группе войск. Если Вы атакуете, а на карте есть реки, прикиньте, не пригодятся ли вам мостоукладчики Оцените количество гор и холмов на карте. Если их много или если они есть в непосредственной близости от целей, рассмотрите взятие горнострелков в отряд Если карта - сплошь леса или горы или холмы, убирайте технику. Возьмите больше пехоты и авиации. Если у Вас самоходная артиллерия, подумайте, не "деградировать" ли ее на конную тягу. Наоборот, если перед вами - поля или пустыни, можно сделать упор на танки и самоходки Транспорт О транспорте поговорим в двух ипостасях - транспортировка пехоты и артиллерии, и дальняя транспортировка юнитов доступными в сценарии средствами. Транспортировка пехоты и артиллерии В целом здесь все ясно и достаточно доступно объясняется в обучении. Без транспорта пехота еле ползает, а артиллерия вообще двигается на единичку. Вы можете выдавать транспорт как при покупке, так и при апгрейде юнита в начале или даже во время сценария (для апгрейда во время сценария юнит должен стоять на supply хексе (наполовину заполненный кружок) Базовый транспорт для пехоты - грузовик, а для артиллерии первый доступный транспорт - лошадки. Обратите внимание! На некоторые типы местности конный транспорт въезжает лучше, чем колесный! Грузовики лучше всего на равнинах, но на грязи после дождя и тем более снегу они утрачивают всякую привлекательность. Поэтому с усложнением игры в более поздних сценариях, особенно в СССР, вы вынуждены пересаживать пехоту на полугусеничные БТР. На них еще и есть пулемет, так что пехота еще и может отстреливаться от напавшей внезапно на нее вражеской пехоты. Но не слишком на это надейтесь. Цена такой роскоши - +1 Core слот и более дорогие подкрепления. Тяжелые орудия обычно идут сразу с полугусеничным тяжелым грузовиком и особо с ними не разгуляешься в выборе. Теперь о важных особенностях: Юниты теряют свой транспорт в двух случаях 1) если заходят в глухой лес или подобную местность. Вместо точки движения там будет четкая иконка с перечеркнутым грузовиком. Дальше юнит будет двигаться на своих двоих 2) Вы можете перебрасывать юнитов между аэродромами на Ju-52. Это можно делать с любой пехотой и самым маленьким артиллерийским/пт орудием. Это перемещение очень быстрое, но цена - лишение транспорта! Это интересная тактическая возможность, но цена за нее не указана в интерфейсе! Лучше бы вам иметь supply-поинт или линию фронта недалеко от аэродрома! Юниты НЕ теряют транспорт при переброске по ж/д или в десантных кораблях Учитывая сказанное, есть две житейские мудрости - НЕ покупайте транспорт парашютистам и горным стрелкам! За исключением случая, когда вы готовы заплатить за то, что первые быстрее доберутся до аэродрома, а вторые - до гор. Парашютисты потеряют грузовик при посадке в самолет, а горнострелки - при движении по горам. Еще небольшой хинт, до которого я додумался только недавно - вы можете и забрать назначенный транспорт! Например, вы собрались засесть в глухую оборону. С грузовиком отнятие много погоды не сделает, а вот БТРы освободят вам дополнительные слоты для других юнитов! Транспорт, доступный на карте (миссии) (корабли, самолеты, поезда)Про эту вещь часто забывается, однако использование этого транспорта частенько позволяет выиграть время. С первых миссий (с Норвегии) игрок знакомится с двумя видами такого транспорта - десантные корабли и транспортные самолеты. Их количество ограничено и зависит от сценария. Поезда доступны, на самом деле, уже в Польше. Сначала общее. Числа означают кол-во штук доступного транспорта этого типа. Если транспорт в результате перевозки уцелел, он возвращается в этот актив. Так что при наличии двух самолетов, вы конечно можете взять на миссию трех парашютистов, но в воздухе одновременно будет максимум два. Если транспорт уничтожается, Вы безвозвратно теряете и юнит и транспорт. Помимо очевидно десантных миссий типа Норвегии, вы периодически можете использовать парашютистов и корабли. К примеру, в Севастополе вы можете преодолеть узкий перешеек на лодках вместо штурма через узкое болото, при том что начинают Ваши юниты на суше. (т. е. миссия в целом не десантная) Самый редко используемый мной как новичком транспорт - поезда. Однако они очень полезны на больших картах. Поезда едут ОЧЕНЬ далеко, правда слезть и залезть можно только в населенном пункте. Особенно хороши поезда на некоторых СССР-овских картах, когда Ваши силы разделены на широком фронте. После зачистки угла карты, например, в Сталинграде, Ваши войска могут присоединиться к своим уже на следующий ход! Не пренебрегайте ими и увидите как это удобно. На самолетах также можно перебрасывать между аэродромами любую пехоту и (на Ju-52) самую маленькую пушку. При этом теряется приданный подразделению транспорт! (Я о грузовике/БТР) Учитывайте это! Также в поздней игре есть другие, более вместительные транспортные самолеты. Тип Ваших самолетов можно узнать, наведя мышкой на соответствующую иконку транспортов. Окружение, отступление, сдача в плен На мой взгляд, эти механики - ключевые для успешной игры. Каждый раз, когда вы играете в PC2 вам следует тренироваться эффективно окружать противника и побеждать его с минимальными оптимальными затратами ресурсов. Почему оптимальными? Потому что в большинстве случаев на окружение тратится время и некоторое количество престижа на лечение после попытки прорыва. В некоторых случаях у вас хватает сил на лобовую атаку, и вы предпочтете сэкономить время. ТеорияОкружение связано с понятиями снабжения (supply) и зоны контроля (zone of control, ZOC). Окружение наступает, когда все пути снабжения к юниту перекрыты вражескими юнитами и их ZOC. Самый простой способ создать окружение - поставить двух юнитов на диаметрально противоположных гексах по сторонам противника. К авиации и кораблям ничего из этого раздела не относится. ZOCС ZOC В принципе все понятно, но на всякий случай запишем: Полностью подавленные юниты не имеют ZOC. Также не имеют его некоторые отдельные юниты и постройки, надо смотреть свойства Юнит, кроме разведчика, входящий во вражеский ZOC, теряет оставшиеся очки движения. Однако, совершив успешный overrun, можно двигаться еще. Поезд не может въехать во вражеский ZOC (важно в одной из миссий против СССР) Supply - снабжениеОдна из центральных тем игры, тут много интересны нюансов. Юнит, имеющий доступ к снабжению, в начале своего хода сбрасывает подавление (supression), и пополняет свои выстрелы и движение. Наличие в соседних клетках противников, даже если юнит не окружен, уменьшает количества восполняемых ресурсов и количество возможных покупаемых подкреплений Снабжение генерируется краями карты (для всех сторон) и точками снабжения (гекс со значком наполовину заполненного круга) - для контролирующей точку стороны Снабжение распространяется по клеткам, где может проехать грузовик. У клеток блокирующих снабжение есть иконка Blocks supply. Это очень важно! В основном такие гексы - это густой лес, широкая река (major river) и глубокая пустыня Снабжение блокируется вражескими юнитами и их ZOC, и вышеуказанными клетками Важно! Об этом в мануале сказано в одном месте и легко пропустить, хотя это один из ключей к Севастополю! Снабжение работает по морю, доставляясь от края карты в порты! Морские хексы и порты блокируются кораблями/подлодками и их ZOC! Тонкий момент: если созданы условия для окружения, но внутри окружаемой области есть supply hex - окружения не будет. Подытожим: Вы можете создать окружение в сколь угодно большой области, если Вам позволяет местность и количество Ваших юнитов. Многие миссии дают такую возможность, предоставляя широкие реки и густые леса в ассортименте. Нужно убедиться, что Ваши юниты стоят максимум в двух клетках друг от друга и цепочка кончается максимум в одной клетке от препятствия. Также, конечно, должны быть заблокированы мосты. Если окружение не возникает - значит где-то есть разрыв (например, болота не блокируют снабжение!). Не забудьте про порты! Повторим полезные эффекты окружения Юнит не восстанавливает выстрелы. Это значит, что можно истощить боезапас какого-нибудь тяжелого юнита, и он не будет вам отвечать, прикрывать союзников и пытаться вырваться Юнит не восстанавливает очки движения. Это значит, что если он должен будет отступить, а очков движения не осталось, юнит сдастся Юнит получает 20% suppression каждый ход. Подавление не сбрасывается, пока юнит остается в окружении. Это значит что за 5 ходов Вы можете сделать абсолютно беспомощным даже самый сильный танк, если, конечно удержите кольцо. Конечно, Вам понадобится меньше ходов, если подавление будут добавлять Ваши бомбардировщики и артиллерия Вообще, для взятия в плен стратегические бомбардировщики хороши, так как они добавляют ко всем трем пунктам - уничтожают топливо и патроны, а также добавляют подавление. Также как следует стремиться к окружению противника, также следует стремиться всеми силами избежать окружения своих юнитов. Наступление группой, избегание одиночных вылазок в туман войны, внимательность к местности и отсечение обходящих врагов помогут Вам в этом. Получаемые дебаффы слишком неприятны, берегитесь окружения!. Отступление и сдачаДля триггера отступления: Нужно нанести урон! Не подавление! Урон должен быть нанесен "прямой" атакой - не самолет, не корабль, не артиллерия Урон должен быть больше или равен 66% неподавленной силы оппонента (пример: у юнита 10 жизней и 4 подавления. Чтобы он отступил, надо нанести 4 и более урона. Если юнит полностью подавлен, достаточно единицы урона) Важное, что я упускал из-за недостатка опыта - показатель окопанности юнита должен быть сведен к базовому для хекса!После получения удара на таких условиях юнит пытается отступить. На отступление тратятся очки движения. Если их нет - юнит сдается. Юнит старается отступить на 1 хекс в направлении, противоположном атаке. Если хекс блокирован, юнит будет искать походящий хекс в других направлениях и на большей дистанции, куда может зайти. Также по возможности юнит будет избегать заходить во вражеский ZOC. Если отступать некуда - юнит сдается. Зная все эти правила, Вы можете манипулировать противником так, как Вам выгодно. Довольно часто в игре Вам не хватает сил добить кого-то и он убегает все дальше и дальше. Загоняйте врагов в реки - это верная смерть Загоняйте их в болота Загоняйте технику на закрытую местность и убивайте пехотой Самый базовый способ взять в плен - полное окружение со всех сторон, изматывание бомбардировками, удерживание до полного подавления и затем нанесение единицы урона. Но это требует больших ресурсов - времени, отвлечения юнитов. Ищите иные способы, которые хоть и редко, но представляются. Например, если противник "выскочил" на вас, потратив все очки движения, а вам удалось на своем ходу внести ему мощный удар - он сдастся и без окружения[/iist] Пожалуй, больше и добавить нечего, кроме как повторить то, что сдача в плен - прекрасный способ заработка престижа и, дополнительно, получения в свой резерв дополнительной хорошей техники. Не брезгуйте, например, тридцатьчетверками и КВ-1 и 2, на начальной стадии войны эти танки обходят Ваши по характеристикам. Нужно только набрать их побольше, чтобы хватило на новый юнит и подкрепления к нему. Также, стоит упомянуть еще раз про разделение (split). Сплит может очень помочь в окружении противника, и нанесении последнего удара, чтобы экономно снять ровно единицу. Он требует дополнительных слотов, если у Вас нет соответствующего перка, так что если у Вас при наборе боевой группы остается один-два слота - вам предстоит тяжелый выбор - потратить их на усиление (overstrength) или оставить резерв на сплит своих юнитов. Окапывание (entrenchment) Тема, в первую очередь, относится к типам местности. Буду откровенен, я раньше, конечно, обращал внимание на entrenchment, но не особенно много. В процессе написания гайда, задумываясь о смежных темах, приобрел несколько инсайтов и новых знаний. Итак, entrenchment - это степень защиты, которую юнит имеет в какой-то момент времени, стоя на какой-то клетке, В ДОПОЛНЕНИЕ к своей родной защите. Как посчитать эту защиту, в мануале не написано - сказано просто, что каждый пункт окапывания делает защиту выше, причем эта защита больше от техники и меньше от пехоты и артиллерии. Далее, важно - многие типы местности дают защиту без предварительных инженерных работ - в лесу Ваши воины скрываются за деревьями и в оврагах, маскируются, а в поселениях просто прячутся в домах. Поэтому у каждой клетки есть показатель базовой защиты. Это - важный ответ на вопрос, стоит ли когда-либо прятать технику в городах и лесах. Если Вы СОВЕРШЕННО уверены что рядом нет вражеской пехоты и пытаетесь спастись от какого-нибудь "зверобоя" - то да, клетки могут дать Вам доп. защиту. Но всегда помните, что обычно базовая защита высока у закрытой местности, в которой пехота порвет Вашу технику на куски! Далее, чем еще важно это базовое число: Юнит не будет убегать или сдаваться, даже если вы внесли ему 99% урона, если его окапывание выше базовой защиты хекса! Когда я осознал это, я еще более полюбил "штугу"... Юнит добавляет к окапыванию единицу каждый ход, когда не сражается и не двигается. Это нужно проверить, так как у каждого тайла есть параметр Entrenсhment speed, и инженеры этот параметр должны удваивать. В руководстве про это не написано, или я не вижу. Единица вычитается из окапывания при каждой атаке на юнит. Атака с абилкой entrenchment killer вычитает больше (привет, stug3b!) Нельзя уменьшить окапывание ниже, чем базовая защита тайла. Пока показатель окапывания выше базовой защиты (зеленые числа при наведении мышки на юнит), юнит не отступает и не сдается Эксперименты показывают, что каждая единица окапывания дает пехоте 10% защиты от техники, примерно вдвое меньше от пехоты и еще меньше от бомбежки. Если удастся посмотреть на цифры для техники - допишу Краткий обзор юнитов. Пехота. ПехотаЛично для меня, при всем разнообразии техники, главным юнитом в игре является инженер (Pioniere). Именно инженеры обеспечивают Вам штурм контрольных точек - населенных пунктов. Происходит это за счет игнорирования окопанности, и за счет того, что как пехота, они используют Close defence оппонентов. Играя через инженеров, я стараюсь иметь по одному юниту на каждом направлении атаки. Инженеры - дорогие, тормозные, и слабы в открытом бою, поэтому их надо беречь, снабжать транспортом и прикрытием. Усиление (overstrength) тоже будет полезно. В результате инженеры занимают немалый кусок слотов моей армии. Вы можете попробовать сыграть без них, используя артиллерию, бомбардировки, обычную пехоту и огнеметные танки. Я так пока не пробовал, но думаю попробовать. Инженеры также сильно бьют по бункерам и другим строениям, плюс одной атакой очищают минные поля. В некоторых миссиях это может быть важно. Обычная пехота, Wehr infanterie (я почему-то называю ее "зверская пехота") Про нее мало что можно сказать - это базовый юнит, который пригодится в любой миссии. Помогать инженерам в штурме, бить пт-пушки, разрывать в закрытой местности в атаке и обороне - со всем этим базовая пехота справляется хорошо. Плюс, имеет абилку "форсаж", благодаря которой может сделать рывок и добежать куда надо, что иногда очень важно. Заметьте что рывок работает также и на транспорт - он увеличивает радиус, куда пехота может доехать и сразу слезть с транспорта. Хоть пехота и быстрая, транспорт ей все равно нужен, сажайте на грузовички и планируйте переход на БТР к середине игры Конница Юнит неоднозначный. Доступен в ранней игре. Имеет встроенный транспорт, на котором неплохо перемещается по лесам и холмам. Имеет форсаж. В результате конница может проскакать и ударить очень далеко по отношению к другой пехоте. В целом не зря конница остается у СССР чуть ли не до конца войны. Расплата за мобильность - цена и уязвимость. Конница дорогая в престиже И имеет минимальную воздушную защиту. Можно поиграть с ней в начале игры, но к середине рекомендуется все же менять на пехоту с транспортом. Конница СССР, атакующая массой - грозная сила. Помните, что даже истребители эффективны против нее, истребляйте на расстоянии и танками, не подпускайте их к закрытой местности. Гренадеры Гренадеры - это чуть более мощная пехота. За увеличенные статы они платят своей ценой и мобильностью. Пешком они ходят всего на 2 и у них нет форсажа. Поэтому транспорт для гренадеров просто необходим, что еще более увеличивает их стоимость. В целом, необходимость гренадеров - большой вопрос. Разве что чуть лучше обороняться. Чтобы сильно бить по городам - есть инженеры, в поле - танки. Обороняются инженеры тоже в целом лучше. Так что, для меня лично, гренадеры - спорный вопрос. Обычно я беру один юнит, а при игре пехотой - по юниту на инженера вместе с базовой пехотой. Предполагаю, что для гренадеров нужен подходящий набор героев, чтобы получить максимальную эффективность. Мостоукладчики Про них написано в разделе про местность. Повторим: иметь и использовать надо, так как рек в игре много. Используем аккуратно, т.к. они слабые, и точно не идем ими в лобовую атаку. Тем не менее, для добивания измочаленной пехоты и окружения - использовать можно. Обязательно посадить на грузовик. В обороне убираем в резерв, если не планируем контратаку через реку. Парашютисты Парашютистов сложно использовать грамотно, в ином случае смертность их весьма высока) Наилучшее применение - для окружения групп противников, но нужно чтобы после этого они пережили попытку прорыва. Поэтому, конечно, лучше всего сбрасывать их на закрытую местность. Также, подобно инженерам, имеют повышенную атаку по зданиям (бункерам),что используется при атаке на Бельгию, например. В общем, использование парашютистов либо подразумевается сценарием, тогда они точно нужны, либо Вы пытаетесь использовать их тактически, и это нечасто получается хорошо. Я обычно беру пару отрядов на Норвегии и храню в резерве, иногда пытаясь использовать. Не забудьте посмотреть на наличие транспортных самолетов! Во многих миссиях их просто нет! Тогда вы получите обычную пехоту слабее обычного и с абилкой bunker buster! Размещайте парашютистов вокруг аэродрома, тогда они сразу будут в транспортах на начало миссии Не покупайте им грузовики, так как они пропадают при погрузке в транспорт. Горнострелковые части Это тоже специфический юнит, однако опыт показал, что сфера его применения шире чем чисто горные уровни. Дело в том, что горнострелки имеют бонус не только в горах, но и на холмах, а холмы есть на гораздо большем количестве карт, нежели горы. Берите их в атаку и оборону, если в местности вокруг ключевых точек наличествуют холмы (ну или горы). Если стартуют на/рядом с горами, не покупайте грузовик - потеряют =) Имейте 1-2 отряда в резерве и применяйте, когда надо. Возможно, заменяя обычную пехоту. Поздняя пехота - Osttruppen и Фольксгренадеры С ними я играл мало и пока не имею четкого мнения. Osttruppen'ами можно дешево затыкать дырки в обороне, размещая в закрытой местности, но даже там они выдержат одну-две атаки и все. Фольксгренадеры появляются еще позже. У них хороший close defence, так что они должны быть получше в обороне закрытой местности, но и стоят они взамен как нормальная пехота. Общее Пехота имеет множество утилитарных функций. Следует задумываться о составе своих пехотных частей на каждую миссию, использовать специалистов по необходимости. К 43-му году вам нужен запас престижа на апгрейд пехоты на пехоту 43-го года. Делать это нужно, иначе вы не сможете выстоять против новой пехоты противника и более мощной техники. Танки Игра сделана с любовью именно к танкам (это все таки Panzer Corps!) и это Ваш самый разнообразный юнит. Однако, механически это просто градиент из характеристик, с увеличивающейся со временем силой и стоимостью. Рассматривать каждый танк нет смысла, ограничимся повторением азов и некоторыми конкретными замечаниями. В остальном, чем дороже танк - тем он лучше, в большинстве случаев нет смысла не апгрейдиться на новые, за исключением того момента, когда тяжелые танки становятся дорогими - скорее всего Вам нужен баланс из средних и тяжелых танков, иначе у Вас получится попросту очень мало единиц на поле, которые будут бешено жрать престиж на пополнения. Легкие танки У некоторых легких танков есть автоматические пушки или пулеметы, благодаря чему есть абилка "1,5 выстрела". Такие танки неплохи против пехоты на ранних стадиях игры. На поздних они скорее всего до столкновения с пехотой не доживут. Ранние трешки и четверки В целом это очевидно из статов, но на всякий случай - ранние Pz.4 вооружались короткоствольной противопехотной пушкой. В целом, для игрока, который не интересуется историей это может быть неочевидно (ведь чем больше цифра тем мощнее?), но на ранних стадиях игры ваши Pz4 - это танки хорошие против небронированных целей - пехоты, артиллерии. Основным противотанковым же средством являются "трешки" (при поддержке "штук" и в крайнем случае 88-ых зениток). К середине игры ситуация становится логичнее - четверка становится ранним тяжелым танком, а трешка становится универсальным средним танком. Огнеметные танки Вы можете попытаться заменить ими инженеров, но сомнительно. Будучи прокачанным, огнеметный танк выдает сумасшедшие уроны по прикрывающей город артиллерии и по ослабленной пехоте, но, как и инженер, он уязвим к атакам. Нужно играть аккуратно, не увлекаясь. Поскольку имеет overrun, то иногда таки да, может выжечь весь укрепрайон. Мостоукладчики Предполагается как замена пехоте. Мне все равно меньше нравится, т.к. вообще не может атаковать и защищаться. "Защищенные" танки К Сталинграду у Вас появляется модификация "трешки" с укрепленными бортами. Имеет смысл брать парочку таких танков на подобные карты, и убирать незащищенные. Трофейные танки Используйте хорошие экземпляры! Играя против СССР, не упускайте возможность взять в плен Т-34 и КВ. Их статы лучше чем у современных им немецких танков. Т-50 тоже неплохой легкий танк. В допе про 36й год это вообще необходимость, т.к. Pz1 - полное г, по сравнению с Т-26. Общее Повторим базу. Танки должны воевать в открытой местности. В закрытой, пехота бьет против Close defence, которая у большинства танков нулевая. Отличительная абилка всех танков - Overrun. Используйте его грамотно, чтобы зачищать много раненных юнитов за один ход. Для оверрана нужно: Открытая местность Отсутствие огня поддержки (т.е. рядом с атакуемым не должно быть ПТ-артиллерии) Чтобы вас не поранили ответным огнем (проверить!)После нескольких успешных оверранов танк получает перк steamroller, который триггерит оверран при любом уничтожении танком врага. Оверран очень хорош, продумывайте его возможность, и пытайтесь сделать цепочку подлиннее, обрабатывая вражеские войска "по пути". Не забывайте, что хоть оверран и восстанавливает движение и атаку, он не восстанавливает топливо и патроны, так что вы не сможете проехать всю карту и перестрелять всех раненых. Смотрите как бы не попасть в засаду без топлива и снарядов! Ближе к концу игры, когда танки становятся ОЧЕНЬ мощными, возникает опасность самому попасть на оверран. Прикрывайтесь пт-пушками! Сюда можно добавить интересную особенность - пт пушки не прикрывают другие ПТ-пушки. Учитывайте это в обороне и нападении. Разведчики Разведчики - очень полезные юниты, особенно в атаке. Отличительная особенность - фазированное перемещение, позволяющее разведчику двигаться, пока у него есть топливо, а также входить и выходить из ZOC. Это позволяет разведчику залезать "за шиворот" обороняющимся, создавая окружение. При этом разведчик весьма уязвим, особенно для танков и ПТ-артиллерии. Разведчики обычно прокачиваются быстрее всех, они прекрасно подчищают разбитые войска и вырезают неприкрытую полевую и зенитную артиллерию. Снабженные хорошими героями, дающими им выживаемость, они являются одним из ключевых компонентов Вашей армии, и еще и стоят относительно недорого. Разведчиков доступно не очень много, отличаются они в основном характеристиками. В большинстве случаев чем позднее и дороже тем лучше. Отдельно стоит отметить мотоциклистов. Они отличаются тем, что они soft target, а значит могут быть более интересны для атаки ПТ-пушек. Тем не менее, мне не удалось применять их столь же хорошо, как бронеавтомобили. Если Вам интересно - попробуйте поиграть с ними. Еще у ранних разведчиков - автоматические пушки и пулеметы, позволяющие вносить х1,5 урона, но на мой взгляд, бронирование более поздних БА важнее. Потрепанные уязвимые враги и из пушечки неплохо добиваются. Также, упомяну тут свою новичковую ошибку. При движении вперед возникает соблазн открыть как можно больше территории и послать разведчика как можно дальше. Не спешите! Используйте фазированное движение чтобы откатываться ближе к своему "кулаку". Ваша скорость продвижения от этого не пострадает, а вот количество убитых внезапно выкатившимся на вас танком разведчиков - уменьшится. Артиллерия ("обычная") Пожалуй самый разнообразный, интересный и спорный класс юнитов в игре Можно поделить ее условно на следующие виды: "базовые" гаубицы, тяжелые пушки, штурмовая, реактивная. А также по способу передвижения на буксируемую и самоходную. Вся артиллерия, кроме тяжелых пушек, имеет способность "артиллерийская поддержка", согласно которой, если на стоящий рядом юнит совершается прямая (не артиллерией, самолетом, кораблем) атака юнитом с типом soft (в 99% случаев это пехота), то орудие стреляет в атакующего перед его атакой. Выстрелы происходят, если артиллерия не подавлена и есть снаряды. Последнее довольно важно - стратегические бомбардировщики могут снизить эффективность обороняющейся артиллерии, уменьшив кол-во выстрелов, а окружение оборвет поставку этих выстрелов в начале хода пушки. Также, обычно, чем мощнее и дороже юнит, тем меньше у него выстрелов в ход. Касательно дистанции, она варьируется от 0 (соседняя клетка) до 3. Важно! Помните, что стоящая на холме или горе пушка получает +1 к дистанции! Иногда это может дать солидный бонус! Также, артиллерия обладает еще двумя способностями. Одна из них говорит, что большая часть урона наносится в виде подавления (supression). Прокачанные пушки, при этом, могут все равно убивать немалое количество единиц противника. Но все же, артиллерия в первую очередь используется для ослабления противника перед атакой основных сил - пехоты или танков. Вторая способность - убийца окапывания (Entrenchment killer). Обычно, каждая атака снимает обороняющимся одну единицу окапывания. Артиллерия снимает как минимум, две. Сколько снимается, показывается точками на способности и во всплывающей сноске. "Базовая" артиллерия Даже в начале игры у вас богатый выбор. От небольших пушечек, стреляющих "через голову" прикрываемой пехоты, до большой и дорогой гаубицы sfh (не говоря уже о тяжелых пушках) По моему ЛИЧНОМУ мнению, SFH 15-см самая клевая. Хоть это самое дорогое орудие (из начального выбора гаубиц) в деньгах и слотах, оно имеет высокие характеристики, и, самое интересное, помимо артиллерийской еще и противотанковую поддержку. То есть, это максимально универсальная пушка. Самая маленькая пушка интересна тем, что ее можно перебрасывать транспортным самолетом. При этом, правда, у нее отнимается транспорт и она начинает двигаться как черепаха, но все равно руки чешутся попробовать какую-нибудь десантную операцию с захватом аэродрома и подвозом туда артиллерии для поддержки) С первых же миссий доступны самоходные варианты, начиная с "Шушпанцера" (sturmpanzer) и далее с течением времени появляются допольнительные - Веспе, Грилле, Sig33... Отдельное внимание на Hummel - это уже упомянутая sfh на гусеницах, сохранившая свои абилки. Что сказать про самоходные варианты? Естественно, они дороже. Они более уязвимы к авиации, особенно штурмовикам. Из плюсов же - во-первых, какая-никакая броня против пехоты, а во вторых, и самое важное - самоходная гаубица может подвигаться на полную дистанцию и затем выстрелить, в то время как буксируемые пушки могут подвигаться только на единичку. В случае транспортировки они теряют выстрел. На мой взгляд, указанное преимущество самоходок намного лучше реализуется в атаке чем в защите. Так что, по моему мнению - самоходки для атакующих миссий, обычные пушки - для оборонительных. Но признаю - вопрос тут спорный. В городской местности, например, добравшаяся до пушек пехота с одинаковой эффективностью разрывает и те и те. Теперь поговорим про большие пушки Их две - побольше и поменьше. Стоят очень дорого, самоходных вариантов, вроде бы, нет, у них отсутствует способность артиллерийской поддержки, зато почему-то есть ПТ-поддержка (видимо из-за возможности настильной стрельбы, в то время как гаубицы стреляют по баллистической траектории ("навесом")). Самая интересная - абилка "контрбатарейная борьба" (КББ). пушка будет стрелять на упреждение по любой артиллерии (полевой, т.е на ПТ и не ПВО), атакующей ваши войска. Выстрел должен быть именно атакующим, выстрел поддержки не в счет. Уроны и радиус у этих пушек самые большие, но цена в 5-6 слотов - тоже ого-го. Личное мнение - я их использую, но немного. КББ срабатывает нечасто. В атаке надо очень аккуратно выводить пушку на рубежи, причем поскольку артиллерия обычно позади атакуемой точки, пушку надо пододвигать наравне с остальной артиллерией. В целом, она конечно, лишней при штурме не бывает, урон всегда пригождается, даже без КББ. В защите тоже впечатления "средние". Не так уж и много едет артиллерии, и не так уж и много ей удается выйти на рубеж атаки не будучи уничтоженной. А цена пушки очень высокая. И бомбят ее нещадно. В общем, учитывая стоимость, пушка должна быть одним из ключевых элементов вашей стратегии - с хорошим эскортом и защитой. Если использовать - то смысла брать более маленькую для экономии одного слота - не вижу. Реактивная артиллерия по характеристикам и абилкам "небельверферы" похожи на обычную артиллерию. Отличает их абилка "х1,5 выстрела". Подразумевающая что реактивная артиллерия дает высокую плотность огня. При этом у них меньше (2-3) выстрелов на ход и они не менее уязвимы. Из реактивной артиллерии мне нравится разве что знаменитый "вурфраммен", апгрейдящийся в панцерверфер. Они заливают клетку уроном и одинаково неплохо подавляют и пехоту и бронетехнику. Проблема однако в том, что, несмотря на броню, они очень хрупкие и дорогие. В целом, неплохо иметь их в атаке. В защите эффективно применять реактивную артиллерию у меня не выходило. Также, несмотря на броню, слабее САУ и активно выщелкиваются любыми вражескими войсками, заставляя тратить большие суммы на их выживание. Если берете - берегите. Штурмовая артиллерия Самая интересная для меня на данный момент разновидность. Не сразу понял, в чем фишка. Казалось бы, какой смысл в stug 3b? радиус единица, занимает клетку возле атакуемой точки, особенно никого не убивает... Секрет кроется в малозаметной абилке. У штуги - Entrenchment killer 4x! Это значит что за один удар она снимает 4 окапывания, в то время как обычная артиллерия и стратегические бомбардировщики - 2. Это практически половина из максимальных 10. Так что "безобидный" выстрел штуги значительно повышает последующий урон соседних с ней войск. Помимо этого у нее действительно неплохое бронирование, так что сидящая в городе пехота особо и ответить не может. При этом штуга еще и обеспечивает артиллерийское прикрытие стоящей рядом пехоте. И стоит всего 2 слота это богатство! Не зря STUG3 были чуть ли не самой массово производимой боевой техникой немецкой армии. Далее STUG эволюционирует в STUH, которая может переключаться между ПТ/артиллерией, а далее в Brummbar и Штурмтигр. Только эти юниты (за исключением спец случаев) имеют 4Х-абилку. Рекомендуется иметь штуги в атакующих миссиях в качестве лучшего друга пехоты Особые юниты В игре есть две (а скорее всего больше) "вундервафли" в артиллерии - Самоходная мортира "Карл"(, Карл!) и железнодородная пушка "Густав". Густавом дают порулить в Севастополе, А Карла можно приобрести при нападении по Центру на Брестскую крепость. Мои личные впечатления: Густав - отличная вещь, я рекомендую Да, это 5000 престижа, но: Его мощь позволяет выключать из игры по одному вражескому юниту в ход. Да, самые тяжелые танки не будут убиты, но совершенно точно станут бледной тенью от своей полной силы Ж/Д транспорт дает Густаву великолепную маневренность плюс возможность "стрелять с колес" - это имба На удивление, Ж/Д ветка есть почти в каждой миссии с момента покупки Густава. Можете не переживать, что он будет бесполезен Огромный радиус гарантирует, что Густав будет находиться далеко от основной линии фронта, что дает ему дополнительную защиту от внезапных атак. Только прикрывайте с воздуха. Вместе с тем, от Карла впечатления хуже. Он, конечно, не привязан к железной дороге, но тормознее, и радиус у него меньше. Урон вроде больше, но на таких числах и Густава более чем достаточно. Не забывайте, что обе вундрвафли имеют признак Single entity - их нельзя чинить (и между уровнями тоже), нельзя пересадить их опытный экипаж на другую артиллерию, зато их урон не страдает от уменьшения здоровья. Есть еще дистанционный танк-камикадзе "Голиаф", но я ни разу не брал его. В Севастополе он не то чтобы впечатлил меня. Противотанковая артиллерия Тут все довольно просто - это пушки с высоким уроном по hard-целям (технике) и весьма низким по пехоте. Относительно недорогие, и все имеют ключевую абилку Antitank support, аналогичную артиллерийской поддержке, только здесь пушка реагирует на атаку рядом стоящего юнита hard-целью (в 99% случаев танком). Как и в случае с артиллерией, атака должна быть "прямой" - т.е. не артиллерией, не самолетом, не кораблем. ПТ-артиллерия не саппортит другую атакуемую пт-артиллерию, так что ставить на защите какого-нибудь "Федю" и прикрывать еще пт-пушками - не работает. Как и базовая артиллерия, бывает буксируемая и самоходная. Самоходками следует прикрывать свои танки в танковых сражениях, буксируемая для обороны. Обратите внимание, что в большинстве случаев напрямую атаковать танк даже мощной пушкой - плохая идея. Это связано с показателем инициативы - у танков он почти всегда больше, что приводит к тому, что танк стреляет первым, нанося пушке урон и подавление. "Быковать" хорошо получается только поздними самоходками. Так что поберегите их, пусть они и недороги. Среди самоходок есть одна или две, умеющие переключаться в артиллерийский режим - не забывайте об этом, дополнительные опции - это всегда хорошо. Я не очень понял, почему какая-то из таких САУ находится в артиллерии, а какая-то в ПТ, ну, видимо, такое было изначальное предназначение этих машин. Итого, мое мнение: буксируемая пт-артиллерия весьма сомнительна, хоть и дешева. Не получалось у меня с большим эффектом применять их в обороне (хотя это в целом моя слабая сторона) Самоходки же надо иметь и прикрывать ими танки. Обычно чем самоходка дороже, тем и лучше. Обратить внимание можно на Nashorn - при очень мощной пушке уж очень он "ватный". Не рекомендую брать его в оборону и нужно беречь его в любом случае. ПВО Как и остальная артиллерия, ПВО можно поделить на 2 типа - буксируемая и самоходная, обычно занимающая грузовик, но к концу игры гоняющая и на танковых шасси. Самоходная ПВО весьма полезна в атаке, чтобы прикрывать хрупкие юниты, типа артиллерии. Однако нет самоходного аналога немецким знаменитым 88-ым, стоящим в этом разделе особняком. (Хотя есть - это Насхорн=) Но он не умеет стрелять по самолетам) Не забывайте, что все ПВО умеют переключаться в "полевой" режим, в котором начинают исполнять роль противотанковых пушек, и получают соответствующую способность ПТ-прикрытия. Так что когда воздух зачищен, а также в дождь и снег, используйте это, но все равно не забывайте что пушки весьма уязвимы, так что берегите их. Иногда (и исторически так и было) тяжелые 88-е будут вашим практически единственным ответом на тяжелые танки. Важно! Помимо этих, выделенных, тяжелых пушек, зенитки разделяются еще на 2 вида - мощные (но не такие как 88-е) пушки и автоматические пушки и пулеметы. Вторая группа имеет способность "атака на малой высоте". Такую же способность имеют все истребители и тактические бомбардировщики. Это означает, что такие пулеметы особенно хороши против этих двух групп самолетов, а вот против стратегических бомбардировщиков, летающих на большой высоте, нужна мощная артиллерия. В общем и целом, на мой взгляд, когда Вы в атаке и Ваш танковый кулак несется по равнинам, сметая всех, для вас наибольшую опасность представляют штурмовики. Поэтому выбирайте скорострельные зенитки на грузовиках. В обороне же начинают играть немалую роль стратегические бомбардировщики противника, ослабляя ваши войска и забирая у них драгоценные выстрелы. Так что берите пушки помощнее. Правда, штурмовики и тут наводят шороху, так что парочка пулеметов тоже не помешает. Самолеты Истребители В большинстве случаев - чем дороже и позднее - тем лучше. К концу войны появляются совсем крутые, но и совсем дорогие. Балансируйте. Имеют абилку, схожую с артиллерией, позволяющую им защищать соседние клетки Тактические бомбардировщикиЭто очень интересный класс, который можно поделить на три подвида Разведички Не пренебрегайте хотя бы одним. Поможет избежать сюрпризов на марше, с большей эффективностью чем бронеавтомобиль. Стоит дешево. Дает бонус, если висит непосредственно над атакуемой целью. Не понятно, почему там не висит Ваш "стратег", но положим целей у вас больше чем стратегов=) В плане бонусов получается немного хуже чем БА, так как тот может дать несколько бонусов за ход, зато бонусы разведки складываются. Тактические головоломки учат нас интересному - можно сплитить разведчика, и каждая половинка будет давать и разведку и бонус, как полный отряд. "Штуки" (Ju-87) Знаменитейший самолет-штурмовик-пикировщик. Сбрасывает дуры на крыши танков. Малая дальность полета, высокая уязвимость - компенсируются огромным уроном. Один из немногих инструментов начального этапа игры, позволяющий выбивать жирные французские танки. Также прекрасно бомбят бункеры. Обязательно надо иметь хотя бы один. Истребители-бомбардировщики Все остальные самолеты "тактиков" - прекрасные многоцелевые ребята. Они могут и бомбить и помогать вашим истребителям добивать вражеские самолеты. Я считаю, что их тоже не помешает иметь, они актуальны на протяжении всей миссии (пусть и не справляются так хорошо как специалисты) Стратегические бомбардировщикиВ целом, тоже достаточно понятный класс. Немногочисленны, обычно чем дальше тем мощнее. Важные детали: Лучшие убийцы кораблей. Садятся не на все аэродромы. Единственный тип войск, который атакой отбирает часть топлива и снарядов цели, помимо того что наносит подавление и снижает окопанность"Стратеги" великолепны в атаке, совместно с артиллерией за 1-2 хода позволяют измотать гарнизон любого укрепления. В защите не так полезны. ОбщееВ туториале говорится, что штурмовики и истребители получают бонус к атаке в зависимости от близости к базе. Учитывайте это, переезжайте на новые аэродромы! Самолеты не летают в дождь и снег. Если аэродром захватывается в такую погоду, все находящиеся там самолеты уничтожаются. Общие советы Соединим все премудрости и опыт ошибок в краткую выжимку. Играйте аккуратно, не подставляйтесь Пехота в укрытиях, техника на открытой местности Используйте прикрытие - ПП, ПТ, АА (ПВО) Меняйте свою группу под миссию с учетом цели (атака, оборона) и особенностей местности Изучите базовые механики - окружение, разделение (split), усиление (overstrength), используйте местность в свою пользу Изучите окапывание, отступление, сдачу. Берите в плен тяжелые танки и другие дорогие юниты противника, по возможности. Получите много престижа и трофейную технику. Используйте ее. Слушайте, что говорит и показывает ваш брифинг-офицер. В большинстве случаев его план битвы - неплохой, но иногда бывает план и лучше. А иногда, поскольку он человек (ну, Вы поняли=) ) случаются и сюрпризы. Запоминая эти сюрпризы, вы в следующий раз проходите миссию лучше. Не забывайте про нюансы транспорта. К середине игры, русской зимой, пехоте на грузовиках становится грустно. Пересаживайте на полугусеничные БТР. Используйте поезда! Знайте про возможность переброски пехоты самолетами, и цену этого - потерю транспорта Экономьте престиж, откладывая лечение на начало следующей миссии, если возможно Если по началу играть трудно и вы быстро проигрываете кампанию, то см. советы вначале. Если вам больше по душе танки - идите по африканской ветке, в ином случае по советской, старайтесь выбрать "фантастический" сценарий и не ходите в ветку СССР после Сталинграда. Непроверенный, гипотетический совет: Если вы быстро получили пятизвездочный юнит - посадите его в резерв и качайте новый. В конце игры опытные юниты на вес золота, вам нужно их как можно больше. Совет по удобству игры для тех, кому не так важна историческая точность и эстетика: Я довольно часто путаю юниты. Герои усугубляют ситуацию, потому что некоторые герои влияют на оптимальный стиль игры (например, должен атаковать первым или что-то этом роде), но наибольшие неудобства возникали у меня с самолетами - они всегда кучкуются на аэродроме и на большом удалении не сильно отличаются. У вас есть следующие средства выделить юниты: 1) Изменить название (щелкнув по нему) 2 и 3) Цвет и логотип. Заметьте, что в большой библиотеке "скинов" есть и однотонные базовые цвета, типа голубого и малинового. Может быть, это портит эстетику, зато вы теперь гораздо легче сможете отличить свои юниты, а значит будете играть эффективнее!