
《杀戮尖塔》静默者卡组构筑综合指南。包含从基础游戏到进阶15难度均适用的策略。我旨在根据具体情况,针对各种构筑/卡牌/遗物提供合理且细致的建议,而非给出固定评分,因为大多数卡牌的价值会因情况不同而有很大差异。此外,我还会涵盖商店/路径选择/祝福建议以及其他可能出现的内容,希望能解答你可能有的任何问题,并助你成功通关进阶15难度。 简介:静默者基础与概述(静默者 vs 铁甲战士) 2023年5月17日更新:我不太可能再更新本指南了。这篇指南是在游戏相对较新时撰写的,因此已经相当过时。不过,这里面仍然包含不少有用的信息。如果你将本指南更多地视为一种思考游戏及其选择的方法指南,而非《杀戮尖塔》中“静默猎手”角色的刻板玩法指南,那么你可能会发现这些信息依然有用。 编辑:又过了几周,投入了数百小时游戏后,我对本指南中许多信息的看法发生了巨大变化。我仍然认为该指南对“静默猎手”的新手玩家有价值,但我计划在未来对本指南进行全面修订。最大的改动是我将完全移除“流派”部分,转而用多个章节来讲解卡组如何发展出特定功能(如伤害减免、前期爆发伤害、后期爆发伤害等),因为这是一种更好的《杀戮尖塔》玩法思路,尤其如果你想更稳定地获胜的话。追求特定流派固然能让你通关15级难度,但可能需要尝试好几次。现在我对大多数攻击牌的评价也高了很多,主要是因为它们能更轻松地解决精英怪和普通战斗。以前我玩“静默者”时更偏向毒系和防御流,但现在我会根据游戏提供的卡牌来调整玩法,这让我获胜的稳定性提高了不少。我对本指南的修订将使其更偏向进阶指南而非新手指南。尽管本指南仍能很好地帮助刚接触游戏的玩家学习如何通关至15级飞升,但我的下一篇指南将帮助你更稳定地攻克15级飞升。 首先我想说,每个人的游戏玩法都不尽相同。这款游戏的魅力在于其拥有众多奇妙的协同效果、组合技和游戏风格,任何人都能找到不同的方法一路通关至15级飞升。对于我对卡牌和特定策略的评价,有些人可能会有不同意见,但这些策略确实帮助我通过了15级飞升,所以我知道它们是有效的。即使你有不同看法,或者最终没有采用我的玩法,希望你仍然能从中有所收获。除了本介绍外,本指南的大部分内容将假设你已了解卡牌、遗物以及敌人遭遇/技能的基础知识。如果你尚不了解这些信息,指南中也会包含相关内容,但由于所有技能/卡牌/遗物之间存在广泛的相互关联和协同作用,没有简单的方法可以按线性方式向完全新手玩家传授所有必要信息。因此,你可能需要在本指南的各个部分之间跳转查阅。 使用铁甲战士进行一段时间的游戏后,你将解锁静默猎手。如果你习惯了使用铁甲战士,那么要想用静默猎手取得成功,就必须对自己的游戏风格做出一些重大调整。最显著的区别在于初始遗物。


With the ironclad you typically focus more on dealing damage quickly. Once again, there are many ways to play both classes, but typically Ironclad is str/damage focused, whereas the silent is dex/block focused. Because there are 51 floors you have ample opportunities to take damage. Unless you have a perfect deck, you could hit a bad draw and take significant damage due to the nature of RNG. On the Ironclad this isn't as much of a concern because you heal 6 after every combat. As a result, on the Ironclad you can feel pretty comfortable taking 1 damage as a tradeoff for dealing 6. Decision making is a lot more complicated on the silent because taking that 1 damage can snowball to 20, and could force a rest over an upgrade. Normally that isn't run-breaking, but once you get to high ascensions losing out on an upgrade can easily snowball to the end of your run. Because of this you'll often find yourself using a 3rd block to get your block from 10->15 to block an 11 damage attack and drawing out the fight. Do beware though, there are some fights where taking the damage can be worth it to end it more quickly. It helps to know how the AI of various encounters work so that you can plan for this, which I'll go into more detail on later. In addition to being more defense-focused, Silent is just all-around more skill/power focused. The nice thing about this is that most of your best powers cost 1, as opposed to the important 3-cost powers of the ironclad. This allows you to take your turn to prevent damage while still getting a power up. Still, you'll often find yourself taking the most damage during almost all fights at the very beginning while you're setting up. On the face of it, Silent's relic seems like it wouldn't be as useful if you're used to playing as the ironclad. However since the power setup phase is usually the most dangerous phase for the silent, this can help a lot in getting you started with a good foundation. There are of course more offensive ways to play The Silent, but typically, your play will need to be more cautious and the fights will be more drawn out. enemy str-increase abilities are more of a concern due to the turtle-style nature of most silent decks, but there are ways Silent deals with these mechanics. In this guide, I will focus on the decisions you have to make in the game (when to take a card, whether you should buy a relic, etc) rather than giving every card/relic/etc a flat rating, because everything in this game is highly situational and ultimately comes down to making the right decisions. This guide will be quite long and comprehensive, so I recommend using the table of contents to view the information you'll find most useful, you don't really need to go in any specific order to learn from the guide. Also, you'll find a lot of information/detail that is mostly unnecessary when you're not doing high ascension, but never hurts to know nonetheless. Deck Archetypes and Styles While I will outline many of the various archetypes below, please understand that rarely does any deck fit neatly into one and only one category. Because of the random nature of the game you're likely to have cards from multiple archetypes, and some archetypes work well together anyways. Poison - Poison is the most common archetype of any silent build, and arguably the best. It's personally the main damage in about 90% of my runs. Noxious Fumes is an absolute must. If you want the run to not last forever, you probably want another direct poison attack such as Bouncing Flask, Deadly Poison, or Envenom if you have a hybrid shiv/poison deck. Due to how Noxious Fumes works, your poison will deal more damage each turn even if you never use another poison skill, so this leaves your energy free to block and use utility cards and not feel like you're just wasting your turn. Easily the most flexible of the Silent archetypes (works well with all other archetypes) and is highly recommended for beginners. My advice is probably also the most useful for this archetype. Shiv - Probably the most obvious 2nd archetype for the silent. There are various skills/powers that generate shivs, increase their damage, or apply poison to them. Shiv has great potential with the right cards, but I personally rarely play it. However it's a bit too card dependent for my tastes, and while it can synergize quite well with poison, I personally find more success in focusing more on poison alone if I've already gotten poison cards. However you've got to work with what you're dealt, so if you get good shiv cards early before you see poisons, it's good to take them to see where it goes. However certain shiv cards are better early-shiv-build cards than others, so try and pay attention to that. I will go over this more in the card section, but basically the #1 shiv card that you usually can't go wrong with taking (especially in act 1) is Cloak and Dagger. However due to my relative inexperience with this archetype, my advice in this specific area may be a bit questionable, however I'll do my best to give my reasoning for why I prefer certain cards to others and you can decide for yourself. Power Control - This is a very difficult to define archetype that focuses on winning through the use of powers. Because The Silent's best cards are powers, almost all archetypes use a lot of powers, so it's difficult to have a pure power control deck, because you'll need to kill stuff with something. Pretty much every deck, with maybe the rare exception of extremely focused discard/cycle decks will use powers, and usually a good bit of them, so almost every deck you play as the silent will fall somewhat into this category, but The Silent is unique from The Ironclad because you can win basically from powers alone. Deck Cycle/Discard - The only other archetype that can really play by itself. However it's important to note that while you can be successful with a pure discard/cycle deck under the right circumstances, it's extremely rare to have such a pure deck, and because of this, I'd focus on using the advantages of this archetype to enhance your shiv or poison deck. Basically a cycle deck is able to cycle through the entire deck (or very close to it) every turn. Sounds difficult, but with a small enough deck and the right draw cards it's entirely possible. This allows for a lot more consistency since you know you'll come across all of your cards on most turns, and also allows for certain combos such as blur locks. My favorite play-style is a combination of poison and cycle, so I'll have some good insights into this archetype as well. This is also the best archetype to get the infinite achievement with, and probably the best to get the you are nothing achievement with. It's difficult to get an infinitely cycling deck, but when you can it's a very satisfying feeling. This is probably the only time I'd consider not taking noxious fumes since your fights will likely only last a few rounds and noxious fumes will only get in the way, but as I stated above, typically you'll want to use this style in conjunction with other strategies. Once again, there are other ways to play, but the way I see it, these are the primary archetypes, especially if you're reading this guide because you're new to the Silent and want the basics. There are lots of other interesting builds (Grand Finale comes to mind), but you'll typically want to experiment with those on their own, although you'll find commentary on how to use all the cards in the coming sections. Whale Blessings Whale blessings in my mind are fairly straightforward in terms of which benefits are the best, but are somewhat map dependent so be sure to check on your map before choosing. For those who want the quick and dirty answer, here's roughly how I rate the blessings in order: Lower Max HP for 250 gold Lower Max HP for 2 card removals (2xStrike or Strike/Parasite) Free 100 gold Lower Max HP for random rare relic (could be amazing, but very inconsistent) Free upgrade card (always Neutralize) Free card removal 99 gold for 2 card removals (2xStrike or Strike/Parasite) 99 gold for random rare relic (slightly higher rated before Ascension 10 when you get Parasite) Free common relic Next 3 combats enemies start at 1 hp (use to snipe an elite or fight an elite with full hp, 2 elites if you're really lucky would make this top tier) Lower Max HP/99 gold for choose a rare card 3 Potions (use these to try and clear an extra elite if you can for another relic) Lower Max HP for 2 card transforms (2xStrike usually) Free card transform (Strike usually) 99 gold for 2 card transforms (2xStrike usually) Replace starter relic with boss relic - I don't think I've ever seen this with none of the above options available, but it can make for some interesting runs. If you're willing to take some bad runs here and there and/or restart after the first boss this option probably has the biggest potential payoff. Option 4 - replace starter relic with boss relic This can make for some interesting runs if you get something like Snecko Eye or Sozu first, but our starter relic is incredibly useful for us, so you're taking a pretty big risk by gambling it away. With that being said, I never take it on a serious run, but if all the other options suck and I'm just looking to have some fun I'll take it occasionally. I can go more in depth if people want, but for now I'll just quickly explain my reasoning. 250 gold on top of 99 allows you to remove your parasite (or a strike) and likely buy whatever relics are there if you see any particularly nice ones, in addition to any necessary cards that will help you fight an elite. One of my favorite runs started with a toxic egg in the first shop. Gold is more highly valued when your ideal path crosses a shop, especially an early shop. Removals are great because they not only save you 75/175 gold on removals, but prevent those increases in price so that your first removals are still 75, so it's the same value in terms of raw gold, assuming you ultimately remove 4 cards, but gold allows you to buy cards/relics instead. Buying cards is especially important in ascension runs that force you to fight elites in act 1. Any random blessings I'm always hesitant to take, but common/rare relics and choose a rare can start off a run very nicely. Neow's Lament (3x1hp fights) is highly map-based, but can usually be used to snipe an elite or get close to one with full hp for a clean-as-possible fight. General Strategies Pathing - Pathing is very situational, so there's no easy ranking of what encounters are the best and worst. Things change as your deck does, but there are some basic principles you can try to follow. First, if your deck is already strong, it's usually best to avoid monsters, but you'll need early monsters to get your deck going. Events are almost always good to visit. Shops can be the top priority, but it really depends on your deck situation and how much gold you have. You always want to make sure you go through a shop before the last boss of act 3 if you have any gold remaining when you get there. Elites are also highly situational, I personally tend to avoid them, but the payoff can be worth it. Card Removal - I always remove all of my strikes before any of my defends, the only exception being when you get a lot of removals early in the game from events before you've added damage cards, because you may need those strikes to end encounters with buff/building debuff mechanics early. Card Upgrades - I always prioritize utility upgrades over static dmg/block upgrades, so Neutralize is often my first upgrade. Specific choices will depend on your deck, so check the cards sections if you're trying to decide on a specific upgrade. Act 1: The Beginning Act 1 lays the foundation of your entire run. You'll mostly have your niche set by the end of act 1, with only minor tweaks/improvements in act 2. Fortunately our best cards are mostly uncommon cards so we don't need to rely on killing the boss to get our decks setup. You'll be wanting to take cards more than any other act, sometimes cards you wouldn't normally take. However with that being said, don't be afraid to skip cards, but just keep in mind that you'll need more than your base deck when you finally encounter elites. I personally trend towards smaller decks, but your preference may be different. In terms of pathing, you want to hit an early store if you got bonus gold from your blessing, otherwise try to hit 3-4 monsters before you encounter an elite. Ideally find a path that allows you to progress through monsters for cards but allows you to fork off and avoid elites in case you don't get the cards you need to fight them. "?" events are also good because they can be beneficial or be combat for more cards. Take as many elites as you can, but only when you have the damage and remaining HP to do so. You'll need some kind of extra damage to take them out. Flying Knee, Deadly Poison (if you can upgrade it before getting to the elite), Bouncing Flask, and upgraded Noxious Fumes I find to be my ideals personally, and any one of those should be adequate. Dagger Throw is also a potential option. Having a Footwork can also be very beneficial. Dash can be useful against the Gremlin Nob (and most of the early elites frankly), but its usefulness falls off later in most decks. Be prepared to take some damage regardless of who you fight, especially on higher ascension levels. Cloak and Dagger is another good card that gives both defense and damage and could become useful later in a shiv build. Unless you're trying to win streak, Act 1 is the best time to take risks because the payoff can be huge, and if it's not you can just restart without too much time lost. Speaking of restarting, if you get bad cards/relics/events/etc you may just want to avoid all combat and reach the boss as soon as possible so you can restart with a blessing, but a blessing is not necessary to win even on Ascension 15. Even if you're trying to win streak, you probably want to take some amount of risk so that you can build your deck/relics up for later acts, although risk is a complicated thing when trying to win streak, so be careful. The bosses don't require too much preparation, just add useful cards to your deck and try to form an archetype that you can start building on in act 2. You may not even have a fully chosen archetype by the time you reach the boss, but just make sure you're not too varied on your cards, but don't be too afraid to pick up cards either. Act 1 - Monster Encounters First 3 Monster Encounters - The first 3 fights in act 1 will be very easy and you can avoid damage most of the time unless you get unlucky draws. I find that even on Ascension 15 playing defensive is better even against the cultist and jaw worm encounters. The Cultist encounter grows at a steady 3/4 str every turn, so you can plan accordingly, whereas the Jaw Worm uses his buff randomly, so you only need to worry about taking him out quickly after he uses his buff a couple times, otherwise just focus on preventing damage and deal damage with your remaining mana. For the louses focus the red ones first and trigger all shields before attacking shielded lice. The slimes are pretty random, but again you should play defensively. If you get unlucky you'll take some damage, but usually they aren't too bad. 4th+ Monster Encounters - These encounters are more difficult and some can deal as much damage as elites do, particularly the lots of slimes and gremlin gang encounters. Slaver (18.75% chance) - two types of slavers are possible, but this fight is pretty easy, just prevent damage and take them down slowly, there's no need to rush here. Thugs/Wildlife (18.75% chance) - comes in a variety of Slaver/Cultist/Looter/Fungi Beast/Jaw Worm with a Louse/Medium Slime. Focus the Louse/Slime first, but try not to let the Looter steal gold from you if you can avoid it, it might be worth taking some damage to kill the looter quickly or possibly even attacking it first. Large Acid or Spike Slime (12.5% chance) - fairly simple, just play defensively and do your best to split them at as low hp as possible. Once they hit 50% hp they'll stop their current move and split. If they're debuffing or you can block all their damage, just get it as close to 50% as you can and wait until next round to do more damage and split it at lower hp. If you're going to take ~3+ damage and can prevent it by splitting them even at high HP it's worth it to do so most of the time. 3 Louse (12.5% chance) - Same as the 2 louse encounters in the first 3, pretty easy, focus the red ones first and prevent damage. 2 Fungi Beast (12.5% chance) - Fairly easy fight, although is common to take a little bit of damage. Focus the lower hp beast first, or the first to buff, and be careful with the vulnerable the triggers when they die. Looter (12.5% chance) - Pretty straightforward, sometimes they run faster than other times, but be sure to kill him even if it means taking a bit of damage because losing that gold can be pretty bad, especially if you have a crucial shop coming up. Lots of Slimes (6.25% chance) - 5 small slimes, 3 spike and 2 acid. Sucks when you get this encounter because you're probably gonna take some damage if you don't have aoe damage like dagger spray or just good draws. Spike slimes always attack, so focus those first, starting with the lowest HP slime. You should be willing to take some damage on the first round to kill a spike slime, as you'll probably be weakened from round 2 and onward. Once you get down to 1 spike and 2 acid slimes you're pretty safe and can take it slow. Gremlin Gang (6.25% chance) - 4 Gremlins, can include 2x Fat, 2x Mad, 2x Sneaky, Shield, and Wizard. Sneaky and Wizard Gremlins should die first as they do the most damage. Sometimes you can kill a Sneaky before a Wizard and still kill the wizard before he gets his big hit off, but if you're not sure you can do that, just focus the wizard gremlin first, then the sneaky gremlins. Then kill the Shield, Fat, and Angry Gremlins in that order. Like the slimes, you're likely to take some damage during this encounter, especially if you get a bad combination, but once you have 1-2 of them dead it's a lot safer. Act 1 - Elite Encounters 3 Sentries - The easiest elite encounter. Start with the outside sentry with the lowest HP. That way after you get the first down you're taking only 9 dmg/turn which is manageable most of the time. Can be a long fight but usually does the least damage. Explosive/Fire potions will help you kill the first sentry, which lets you get to the much safer point in the encounter during which you're only taking 9 damage per turn instead of 18 and 9 alternating, which will help you prevent a lot of damage. Gremlin Nob - The worst encounter. gains str whenever you use a skill, so you have to kill him fast. This can be especially difficult if BFlask/DPoison is your main damage and you've already removed some strikes. I tend to avoid blocking for the first hit, but I use Survivor any time it's avalable and start defending when you're 2-3 turns from killing him, but prioritize damage most of the time. Dash, Neutralize, and Sucker Punch are all viable mitigation tactics that don't trigger his anger. Powers don't trigger anger so be sure to get those up if you have them. Artifact Potion helps a lot here to avoid the first vulnerable. Explosive/Fire potions will let you end the encounter faster, but save them until they'd kill him and only use them if they prevent at least ~8 or so damage. If you have a poison potion I'd just open up with it. Lagavulin - Can be made a lot easier with powers. He gives you 3 turns before he wakes, so get up any footwork/noxious fumes/infinite blades you can before you can wake him. Do note that he only wakes up when you break his 8 hp shield, so you can hit him with an upgraded Neutralize without waking him. Also, Noxious Fumes doesn't wake him until after the turn after you play it, so you can skip the first round you play it too. Even if you don't have powers you can just wait until you roll a good starting hand to open up with to maximize your opening damage. Because his hex reduces str/dex, you should be willing to take a little damage to speed up the fight. For example, if a defend will put you over the amount he hits for (meaning some of the value is wasted), I'd probably use a strike/attack instead usually, unless he's already close to dead and you're sure you can avoid the damage. Artifact potions can prevent the hex. Explosive/Fire potions will let you end the encounter faster, but save them until they'd kill him and only use them if they prevent at least ~8 or so damage. If you have a poison potion I'd just open up with it. Act 1 - Bosses Bosses The Guardian - Easiest boss by far. As long as you have ~20 hp you should be safe using the rest site for an upgrade. The fight really only gets easier as it goes on so if you can survive the first few rounds you should be fine, just avoid damage and deal damage when you have everything blocked and he's not attacking. No special preparation is needed for this boss. Slime Boss - Just like the large slime encounter, you want to split him at as low HP as possible. But you can take some damage in order to do so since you'll be healing after the fight, although on ascension 5+ you still want to avoid as much damage as possible since you only heal 75% of your missing HP, so it might be worth it to split him early to avoid damage, but usually it's worth taking the damage because the latter half of the fight is usually harder. Using Fire/Explosive potions on this fight can make it far, far easier as you can use them to split at lower hp. Even explosive potions are better to use on the boss slime. Because the AI is pretty random, you can sometimes take this fight with a bad deck and sometimes you'll lose with a really good deck, but most of the time it isn't too bad. I prefer to focus the Spike Slimes first, and always the small slimes before the large slimes. Hexaghost - A bit of a DPS race, although with 35 hp or so he usually doesn't cause too many problems for me. It may be worth it to take some damage to kill him faster before the burns build up. When he gets 6 green flames he'll use his big attack, so just be prepared for that. Act 1 - Events Coming Soon. Act 2: The Gauntlet So you've reached act 2, most of the time you can get here, but realistically, most runs also end here. Even the earliest encounters will test your deck, but if you have a solid foundation built and you can handle act 2 you'll find that you will probably clear act 3 no problem. You'll want to focus on fleshing out your archetype, or quickly choose one if you haven't already. During Act 2 you can still take some risks, especially if your deck is of questionable strength, but if you have a decent foundation it's probably best to just take the path of least resistance to the boss. Pathing - I almost always avoid elites in act 2 as much as possible because some of the elites can be harder than the boss, and can destroy decks that could otherwise clear act 2 and 3 without issue. After I've chosen the path with the least elites, I'll try to avoid monsters as much as possible, even taking a shop with 0 gold can be worth it to avoid monsters unless you really need the cards to flesh out your deck. Shops when you have gold can be the highest priority because there are probably a few cards that will make or break your deck at this point. More Act 2 information coming soon. Act 3: The Finale If you've successfully navigated act 2 and beat the boss without too much difficulty, congratulations, you probably won. Most of this act will be spent preparing for the boss and taking cards that'll finish up or slightly improve your deck. Pathing - Probably the most important thing is hitting a shop before the boss, the later the better. Otherwise, elites here are much easier than in act 2, but an unlucky draw can still get you killed, so be wary. If your deck is slow to kill things you may want to avoid elites because they tend to punish longer fights but are easier to setup than act 2. After a little bit of experience you can probably tell if your deck is ready for the boss, and most of the time the relics you get from elites wont make or break a deck if you've already made it this far. The monster encounters in this act are by far the easiest for silent to take no damage on, so it can be good to hit up a bunch of them for the opportunity to get the last few cards you might need, or cards specific to the boss you'll be up against. Malaise is almost always a good pickup in act 3, especially late in the act, as it'll make all the bosses a lot easier. More Act 3 information coming soon. Ascension Strategy Coming soon. Cards - Basics Cards sometimes fall into multiple categories, so if it fits one of the following categories, it'll be placed in the first it matches in the following order: Powers Attacks/Damage Skills - Cards that deal damage (Dash is here) Block Cards - Cards that give block (Cloak and Dagger is here) Utility Cards - Cards that purely give utility and/or don't fall into the above categories. Cards will be listed in their sections alphabetically. Terminology: Setup / Setup Phase - the beginning of a fight when you're still using all your Powers/Exhaust cards, during this phase you'll need to be playing cards that may not provide defenses in order to set you up for the rest of the fight. Because of this, this is often the most dangerous phase of any encounter for The Silent, so while even cheap powers can be useful, they can dilute your deck early on making setup more difficult than it needs to be. Dead Card - a card that is unable to be played due to not meeting the conditions for playing it, or requiring too much energy to play. Dead cards seriously hurt the consistency of your deck. Powers - Your bread and butter as The Silent. Most are cheap and increase in value the longer the fight goes on, which is typically fairly long with most Silent decks, but if you have more of a quick kill deck, powers are going to be weighted less. However do note that the more powers you have, the harder it is to set up your deck, but usually once you've set up your powers you're in a position to kill whatever you're fighting. Because of this, you'll want to be somewhat prudent about choosing powers. Once you've got a good set up, it can be wise to avoid picking up more powers. Mummified hand makes picking up excessive powers a lot more worth it, especially low cost powers, the only exception being when you're up against Awakened One, who gains str for every power played. Attacks and Damage Skills - This is how most decks will do damage if you aren't trying to build around A Thousand Cuts/Tingsha or some relic build. You'll likely need to pick up a couple of these early for the act 1 elites and boss. Block cards - because The Silent is inherently a defensive character you'll find you need these for a successful deck unlike The Ironclad who can rely almost entirely on attacks. Almost all of these also give some form of utility as well. Utility Cards - These are what make the various builds viable. Draw cards particularly are important for consistency and enabling certain builds, but there are lots of interesting ways The Silent's skills work together. Cards - Powers

千刀万剐——这是一个非常强大的能力。尤其适合配合【斗篷与匕首】,或者在一回合内使用大量卡牌的情况下。2点能量的消耗使其部署有一定难度,而且它确实非常需要升级,但一旦能够成功使用,就是一个极其出色的能力。

精准 - 通常只有在你有一套不错的小刀牌组时才是好选择。如果你有几张升级后的【隐匿 dagger】,可以考虑选它,但不要太早拿,因为它在准备阶段可能会变成废卡,总体来说价值也较低。

残影 - 基本上是步法的弱化版本。步法每打出一张防御牌获得2/3点格挡,而残影则是打出所有牌都获得1点格挡。我会选择残影而非步法的唯一情况是,我正在使用小刀流套牌和/或计划打出比防御牌更多的攻击牌。不过,如果你没有步法,它仍然值得拿取,而且通常来说更具灵活性,所以除非你已经有一两张步法且不使用小刀流,否则它通常不是一个坏的选择。中等优先级升级,使其变为固有。

绊索陷阱 - 这是一个强度相当弱的能力,在特定战斗中可能有用,但在大多数战斗中的价值相当低。不过考虑到它只消耗1点能量,也不算太差。我对是否选择它一直犹豫不决,但通常选择它是因为我的牌组中还没有很多其他好牌。它会稀释牌组,可能使构筑变得更困难,而且是对抗第三章觉醒 Boss 时最差的能力之一,但总体来说它不是一张糟糕的卡牌。尤其在对抗那些多次攻击的敌人(特别是飞鸟/六面鬼)时很有用。升级优先级为低到中等。

剧毒 - 我对这张牌的看法摇摆不定,但如果你正在使用一套不错的小刀流卡组,它可能会有一定作用。配合【毒蜥头骨】后它的实用性会提升,但通常我还是会跳过它。它有助于提升每回合的伤害输出,这对于小刀流卡组来说往往是个问题,这类卡组在对抗某些需要比拼伤害的 Boss 时会比较吃力。不过这张牌基本需要升级,因为消耗 2 点能量的话,在战斗初期除非你有机会幸运地打出它,否则提供的收益不够。

步法 - 静默能力中的黄金标准。我几乎会在任何卡组中都带上这张牌,除非你想组一套1-2回合速杀卡组——这种情况相当少见,而且通常不是理想策略,此时你或许应该避开几乎所有能力牌。由于大多数构筑都会使用大量格挡牌,所以这张牌几乎总能带来不错的收益。通常我看到两张步法时会都拿,三张或更多就需要斟酌了,但如果能做好铺垫,其实拿多少张都没问题。它还能大幅提升0费或1费格挡牌的价值,让你的能量使用更灵活。而且,由于它能强化你的格挡,并且只消耗1点能量,所以很容易在不受伤害或只受轻微伤害的情况下使用,升级后会变得更容易使用且效果更佳,因此它通常是我最优先升级的卡牌之一。对于觉醒者(A3 Boss)来说,这基本上是一张中性卡牌,因为额外的格挡值大体上能抵消其额外的力量值。

无限之刃 - 这是一个被高估的能力,尤其是在早期选择时。但如果你在游戏初期很难找到有用的卡牌,它也可以作为一个不错的选择。否则,只有当你拥有一些与匕首相关的协同效果时才考虑选择它。这主要包括剧毒、精准,或者苦无/手里剑。它的基础效果是每回合造成4点伤害,因此与剧毒烟雾相比就显得逊色了。升级(仅使其变为固有能力)实际上可能是个缺点,因为它通常是你最不需要优先设置的能力之一,所以除非你有苦无/手里剑,否则我倾向于完全不升级它。

【剧毒烟雾】——就像【步法】一样,它是静默系能力中的黄金标准。持续增强的毒素效果能支撑所有毒素构筑,甚至对纯匕首牌组也有帮助,可提供范围伤害并提升每回合对有增益效果敌人的伤害。只要遇到它,我通常都会选择。获得的第一张【剧毒烟雾】应是优先升级的对象之一,但在第一次升级后,如果有第二张,升级优先级会降低,但仍属中高优先级。一般情况下,我不会选择第三张,但两张通常是不错的选择。不过,如果你已处于第三章且即将面对【觉醒者】,建议避免额外获取此牌,因为那场战斗并非 dps 竞速,额外的能力反而会使战斗更困难。唯一的例外是当你的套牌非常不稳定时,额外的回合可能会导致抽到不好的牌。这是个艰难的决定,但我通常会避免在对抗觉醒者时使用第二张。使用第三张的价值会大幅下降,因为这会使场面布置变得更加困难,但它最终仍然不是一张坏牌。

【交易工具】是较为优秀的静默系能力之一,它能直接提高抽牌率和卡组的稳定性。该能力与【反应】和【战术家】具有极佳的协同效果,因此如果你已拥有其中一个,几乎应该总是选择此能力,甚至优先于【肾上腺素】。升级后效果尤其出色,因为0费的特性使其非常容易触发。在击败 Boss 后,我唯一可能不选择它的情况是看到了【肾上腺素】,有时如果已有一套不错的小刀卡组,也可能会选择【毒液】,但通常它是我在【肾上腺素】之后最喜欢的 Boss 掉落能力。在第三章面对【觉醒者】时,选择它可能不是个好主意,但总体而言,这是一张非常有用的卡牌。升级优先级相当高。

精心规划也是最出色的静默能力之一,只要看到我都会选择它。升级后它的实用性几乎翻倍,而且零消耗的特性使其成为必选的配置。不过我不会选两张,因为这最终会稀释你的牌组,而且通常每回合你需要保留在手中的牌不会超过两张。这个能力能实现一些更疯狂的构筑,让那些较难使用的卡牌变得容易得多,例如闪避、终局、穿刺和催化剂。即使你没有什么复杂的策略,保留一张格挡牌也能确保下一轮的安全回合。即使你手中只剩下带有【伤口/伤势】的卡牌,它们也不会被洗入弃牌堆或抽牌堆,因此除非这些卡牌会对你造成伤害,或者是虚无诅咒/状态牌,否则你几乎应该一直保留它们。

幽魂形态 - 你可以看到旧版那个可怕的幽魂形态。现在它消耗每回合1点敏捷,获得3/4回合的无形状态。在3/4回合的无形状态结束后,1点敏捷的损失效果仍会持续。新版幽魂形态强度更高,在仅持续数回合的走廊战斗中极为有用,尤其对某些拥有强力攻击的 Boss 效果显著,比如冠军或觉醒者。多张复制牌更容易使用,遗物可以抵消敏捷损失。将其升级至4回合是相当有价值的强化。 卡牌 - 攻击与伤害技能(A -> D)

全力攻击 - 新版本改为弃置1张随机卡牌,而非下回合少抽1张牌。新版本强度更高,是静默者卡组中最稳定的强力范围伤害卡牌之一。如果我缺乏范围伤害,我总会选这张牌。随机弃置效果很容易应对,只要最后打出这张牌就行,但在需要终结技时可能会有些尴尬。

背刺 - 我通常带1张,有时带2张,如果还保留着初始遗物的话。这样能保证每次几乎都能打出完整的初始手牌。即使没有初始牌组,带1张也能提供相当不错的前期伤害。

贝恩 - 我对贝恩的看法摇摆不定。当毒素生效时,它能以1点能量造成大量伤害,否则基本就是一张打击牌。如果你有瓶装烟雾,或许值得拿一张,但它往往不太稳定。不过,如果你需要前期爆发伤害来配合毒素,它倒是个不错的选择。

刃舞 - 与 Shiv( Shiv )协同(或与残影协同)时表现不错,但实际上我几乎总是更倾向于选择【斗篷与匕首】,它不仅能提供格挡,还能额外生成1/2张 Shiv,因此用途更加广泛。若没有 Shiv 协同,这张牌基本等同于一张打击牌,所以通常我会避免选它。唯一可能考虑拿它的情况是,当你拥有【苦无】或【手里剑】时,升级后的刃舞会提供3次攻击,能稳定触发苦无/手里剑效果。即便如此,我可能还是更倾向于选择斗篷与匕首,但如果你已经有大量 Shiv 协同,拿它也不算太糟。升级优先级:低-中等。

弹跳瓶的主要缺点是消耗2点能量,这使得在很多时候不受到伤害就很难使用。另一个缺点是它会随机弹跳,在多敌人遭遇战中很难瞄准特定敌人。它与史耐克头骨有很好的协同效应,能快速清除遗物。不过新版本的致命毒药在各方面都要优越得多,因此这些缺点意味着我现在倾向于避免使用这张牌,除非在特定的单体目标战斗中需要它。

催化剂——这是一张对中毒构筑而言优秀且有趣的卡牌。我只会在拥有致命毒药或弹跳瓶时才选择它,但一旦拥有,这张消耗1点能量的卡牌就具有很高的价值。它有助于快速结束战斗,尤其是像时间吞噬者这样的战斗。当我同时拥有剧毒烟雾和致命毒药/弹跳瓶时,我几乎总会选一张。唯一的缺点是在战斗开始时它是一张废卡。在第三章后期,我甚至会选第二张,因为所有首领要么有两个阶段,要么是双首领。它与爆发也能产生非常有趣的协同效果。配合弹跳瓶/致命毒药、爆发+以及2张催化剂,你几乎可以在一回合内击杀游戏中的任何敌人(12×9×9=972,6×3×3×3×3=486),包括时间吞噬者。即使面对只有5-10层中毒的目标,也不要害怕使用它。中高优先级升级

窒息 - 基本上是终结技的弱化版。2费的消耗意味着它的使用效率不高,但我认为这个效果可以穿透护盾,因为描述是“失去3/5点生命值”而不是受到3/5点伤害。可能会有用,但通常中毒效果在这方面表现更好。如果你有足够的 Shiv( Shiv 为游戏内专有名词,指一种特定的游戏机制或道具),或许值得携带,但我个人倾向于避免使用它。升级优先级中低。

尸体爆炸 - 有少数情况下它会有用(比如对付飞鸟/暗灵/其他群体敌人),但考虑到它90%的时间都是废卡,我总是避开它。优先级中低的升级。

现在它被称为致残之云,对所有敌人施加4/7的中毒效果和2层虚弱效果,然后消耗。新版本在提供一些生存能力的同时,更适合范围伤害,而且消耗通常是个不错的特性。这是一张不错的卡牌,但并不会决定任何卡组的成败。

这张卡牌比乍一看要强。仅需1费,即使对单个目标造成的伤害也比【打击】高,因此在游戏初期非常有用,尤其在第一章对抗飞鸟以及史莱姆/地精群体时。不过到游戏后期,其作用会下降,但总体而言在前期拿一张也不算差。此外,它与力量属性的协同效果很好。升级优先级中等。

这是一张不错的实用伤害卡,在游戏初期很有用,但到了后期其作用会下降。不过该卡的实用性意味着它仍可能派上用场,只是有更好的卡牌可供选择。我通常会避开它,但即使选了也不会后悔。我不太喜欢它的主要原因是它没有明确的定位,感觉只是稍微稀释了我的卡组。但如果你喜欢使用更厚的卡组,这通常是个不错的选择。升级优先级低。

在游戏前期很有用,尤其是对抗【Gremlin Nob】时,因为这是一张能获得格挡的攻击牌,但【Leg Sweep】通常是更优质的2费格挡牌。它的能量价值比不错,如果你有多余能量(比如有【Ice Cream】、【Outmaneuver】或多个能量遗物),它会很有用。我通常会在第一幕看到它时拿,之后是否拿取决于我的卡组情况。它可能是配合【Necronomicon】效果最好的牌。升级优先级中低。

我更喜欢这张卡牌,在它还是4/6毒伤时就比弹跳烧瓶好用,现在它变成5/7毒伤后,可能是最强的毒系卡牌之一了。因为它只需1费,所以使用频率比弹跳烧瓶高得多——弹跳烧瓶常常会变成废牌。而且它还能指定攻击特定敌人,这在群体遭遇战中通常更有用。我觉得只有在你有斯奈克头骨时,弹跳烧瓶才更胜一筹。这是一张中高优先级的升级卡牌。

我以前觉得这是张很普通的卡牌,但现在我发现自己几乎每次都会选它。消耗1点能量的前置伤害很有用,即使它只针对1个目标,而且在某些群体战斗中它能彻底拯救你的卡组,并且自身消耗的特性意味着它不像其他群体伤害卡牌那样会过度稀释你的卡组。升级优先级较低。 卡牌 - 攻击与伤害技能(E -> R)

前期作为高伤害的横斩技能很有用,它会消耗能量,并且有更多的协同效果(如毒液/手里剑/力量等)。前期获取它是个不错的选择,但到了后期,只有在拥有相关协同效果时才考虑选择它。

这张卡牌有点特别,除了纯弃牌套牌外,在许多卡组中都派不上用场。如果你有一堆【强化准备】,或许值得选它,但通常我会避开这张卡。如果你打算玩纯弃牌/循环套牌(你可能不应该这么做),但我个人从未成功使用过这张卡。

这是一张适合 Shiv 套牌的优秀卡牌,通常比窒息(Choke)表现更好,因为它不仅伤害更高,而且仅消耗 1 点能量,所以几乎总能派上用场。它还与毒液(Envenom)有很好的协同效果,如果你有力量加成,它的强度会显著提升。此外,能量遗物/卡牌也能增强它的效果,而无限之刃(Infinite Blades)搭配周密计划(Well-Laid Plans)是轻松形成强力终结手段的组合。升级优先级中高。

这张卡牌有助于让侧重格挡/技能的套牌能够造成前期爆发伤害,但它需要一定的条件才能发挥作用。较高的技能牌与力量/攻击牌比例以及大量的抽牌会显著增强这张卡牌的效果。它在某些套牌中可能表现很差,因此在选择它之前,请确保它与你的套牌相契合,或者计划在未来让它能够发挥作用。

这张卡在游戏前期表现不错,因为它能为下一回合提供能量。不过在第一幕我基本还是会拿一张,毕竟在获得 Boss 遗物之前,能量尤为有用。如果我在第二幕或更后期已经有了合适的卡组体系,通常就不会再选它了,因为它会稀释我的牌组。这张卡比较看场合,但总体来说还是相当不错的。升级优先级较低。

这是第一幕最优秀的卡牌之一,能单卡助你度过3场以上精英战,让你获得更多遗物。升级后,伤害衰减几乎不成问题,因为战斗不会持续太久,尤其是当你牌组较大时。在后续关卡中,升级该卡牌可能会更困难,因为某些成长性卡牌(如【烟雾】或【步法】)可能会优先升级。如果你有多余的升级机会,升级它总是值得的;否则,有时也值得选择。这是优先级较高的升级卡牌。

这张卡牌的使用场合非常特殊,我只用它成功打出过几次,但如果抽牌顺利的话,还是值得拿的。如果计划得当,你可以留着它直到能用为止,但要确保你有1/2/3费的抽牌卡牌组合,比如【匕首投掷】/【准备】/【后空翻】/【杂技】,这样你就能调整抽牌堆的大小,让它派上用场。它的实用性高度依赖特定情境,虽然有时表现不错,但我通常会避开它。除非你至少有2-3种不同的抽牌卡牌和【周密计划】,否则绝对不要选它,因为它很可能会变成一张废牌,导致你的牌组非常不稳定。升级优先级低。

我通常不会拿这张卡,但我依然觉得它非常有用,尤其是在游戏前期。我总是倾向于保留足够多的虚弱卡牌,以确保至少能持续削弱一名敌人,在这种情况下,这张卡基本没有缺点,因为它能通过抽牌和能量来弥补自身消耗。然而,由于【静默猎手】的能力构筑阶段是最困难的,你会发现在最关键的时刻,这张卡往往会变成废卡。在我看来,即便没有负面影响,它造成的那点伤害也无法弥补构筑阶段增加的难度,但如果你缺乏能力牌,并且本身就没有太多构筑阶段的话,拿它可能还是值得的。优先级较低的升级。

这张卡牌的强度很难评估,但在合适的卡组中可能发挥奇效。卡组中弃牌比例越高、抽牌越少,它的效果就越好。如果在第一回合抽到它,且还带着初始遗物,那它基本就是张废牌。不过,要是有足够多的弃牌手段,并且换掉了初始遗物,它还是能派上用场的。但如果你没有十足把握,建议不要选这张卡。

你总是从这张卡牌开始,它非常好用。通常这是我升级的第一张卡牌,除非我很早就拿到了【腐蚀气体】,或者如果即将面对精英怪,我可能会优先升级【致命毒药】,但升级这张卡牌几乎不会出错。如果遇到复制卡牌的事件,而且我没有其他虚弱效果的卡牌,有时我会复制它来获得额外的虚弱效果。

如果你能及早获得它,并且只需要节能型伤害,那它还不错,但我通常会避开它,因为在毒素构筑中,致命毒素是一张更好的1费卡牌,而在非毒素构筑中,大多数其他攻击卡牌也更优秀。优先级较低的升级。

我以前觉得这张卡很弱,但事实证明我错了。虽然很难直观感受到下回合抽牌带来的影响,但这正是这张卡的一大优势。此外,它的高爆发伤害——尤其是升级后——非常适合前期打爆发,还能让你把前期伤害集中在少数几张卡上,这样就能在需要时抽到你的力量牌和防御牌。中等优先级升级。

我觉得飞镖投掷更有用,因为它能提供弃牌效果且伤害更高,所以我几乎从不选这张卡。如果你已经有了终极技,这张卡作为单卡抽牌选择还算不错,但大多数情况下我都不会选它。升级优先级低。

和大多数2费卡牌一样,它在大部分时候都没什么用,除非你有大量能量,否则会影响卡组的稳定性。它能与力量、毒液或战靴形成不错的配合,但总体而言最多算是一张实用性较低的普通卡牌。 卡牌 - 攻击与伤害技能(S -> Z)
除非我有冰淇淋和能量生成手段,否则我通常会避免使用这张卡牌,但在这些条件下,它可能成为制胜关键。X能量让它很少成为废卡,但对于静默猎手来说,没有任何辅助效果的纯伤害技能通常不是理想的卡牌。如果缺乏足够的协同效应,它可以被看作是一种在不往牌组里塞大量攻击牌的情况下,将能量转化为爆发伤害的方式。这是一张前期表现稳定的卡牌,中后期升级优先级较高。

零费攻击。主要缺点是可能会稀释你的牌组。不过它可以提升消耗能量的抽牌卡牌(例如【杂技】/【专精】)的价值,因为当你用1点能量使用它们时,仍然能获得收益。在游戏前期更有用,但到了后期作用会大幅下降,在某些牌组中甚至可能产生负面影响。低优先级升级。

这是一张意外不错的卡牌,因为它是唯一的1费虚弱牌,还能提供一些即时伤害。如果你的【中立】已升级,且卡组规模较小,你可以让敌人永久处于虚弱状态并造成少量伤害。不过,如果你能负担额外的能量,【扫堂腿】通常是更好的选择,因为它还能提供格挡。但如果你在早期遇到这张牌,在没有更好选择的情况下,通常值得拿一张。升级优先级高。

这是另一张有趣的卡牌,我个人目前还没找到太多它的用途。它的实用性更多体现在与【反应】/【战术家】/【卑劣打击】这类卡牌的弃牌协同效应上,而非其伤害本身,但1费12点伤害也不算差。不过对于大多数卡组来说,通常有更好的卡牌可以选择。但如果你有【战术家】/【反应】,或许值得考虑这张牌。 卡牌 - 格挡

可能是最好的格挡牌。除了提供格挡外还能抽2张牌,这使得这张牌几乎永远不会成为废牌,并且能显著提升许多卡组的稳定性。在4点及以上能量时会变得更有用,但3点能量时也不差。有时如果你在某些方面有所欠缺,可能会有更好的选择,但如果它是唯一有用的掉落牌,我几乎总会选它。升级优先级较低。

模糊这个效果有点复杂,但我发现只要看到它,几乎都会选。一张模糊就很好用,因为它能在回合之间保留你的格挡值,这样即使抽牌不顺,面对不攻击的敌人时,你也能凭借所有防御手段积累格挡,为下一回合做准备。两张模糊就更好了,只要有足够的过牌能力(通常几张后空翻再加上一张杂技就差不多了),你就能永久保持格挡值。这个效果可以叠加,所以如果在一回合内使用两张模糊,你的格挡就能持续到接下来的两个回合。要是过牌能力足够,你甚至能叠到5层以上的模糊效果,基本上能像铁甲战士的壁垒一样提供持续格挡,还不用花费3点费用来启动。如果你有一两张步法,模糊的叠加效果会变得更加有用。你会发现自己能积累足够的格挡值来轻松应对几乎所有战斗,格挡值的积累速度甚至超过敌人强度的提升。如果你获得多个【模糊】以及足够的循环手段,几乎能让所有敌人变得不堪一击,唯一的例外是那些能施加足够多状态效果以打破你【模糊】锁定的敌人。我觉得【模糊】构筑是最容易上手的,所以如果你在进阶模式中确实遇到困难,最终只要拿到几张【模糊】和一张【步法】,就能轻松应对遇到的任何敌人。低优先级升级。

这可能是游戏中最好的 Shiv 牌,因为它能提供格挡,而且仅需 1 点能量消耗,非常灵活,兼具伤害和格挡能力。此外,它能提供 6 点格挡,是 1 费格挡牌中最高的。即使我不确定最终是否会走 Shiv 构筑,在第一幕我几乎都会拿这张牌,因为它通常是我开始 Shiv 构筑的前提。即使最终不走 Shiv 构筑,它也会是一张有用的牌,因为它同时提供格挡和伤害。唯一可能对卡组造成负面影响的情况是,当你面对时间吞噬者时,无法使用它生成的 Shiv,这些未使用的 Shiv 会被洗入弃牌堆/抽牌堆,从而稀释你的卡组。如果你确实构建了一些【 Shiv 】协同效果,那么它会是一个优先级很高的升级,否则就是优先级较低的升级。

我通常喜欢在卡组里带一张【偏转】,不过它的实用性比较看场合。0费的格挡效果确实不错,但它可能会占用一张更有用的卡牌的位置。如果你没拿到加能量的遗物,它会特别有用;而且在有敏捷加成的情况下,【偏转】和其他需要消耗能量的格挡牌之间的格挡值差距可以忽略不计。如果有很多过牌/抽牌卡,比如【杂技】/【精通】,它的作用也会提升,因为即使只消耗1点能量使用这些牌,【偏转】也能从中获得收益。【偏转】在游戏前期更有用,但在后期依然可能有不小的作用。缺点是会稀释卡组,和【史耐克头骨】的协同效果很差,在某些战斗中表现也不佳(比如与【选民】/【史耐克】/【时食者】的战斗)。升级优先级较低。

在我看来,【闪避翻滚】被严重低估了,但它在某些套牌中比其他套牌更有用。它是唯一能两次从敏捷中获益的卡牌。配合【模糊锁定】或【卡钳】,你永远不会耗尽格挡值。不过,即使没有【模糊】【卡钳】或敏捷加成,这张卡也几乎不会成为废卡,因为只要你有能量使用它,即便本回合不需要格挡,它也能为下一回合提供一些灵活性,让你可以打出其他卡牌。我看到它时几乎总会拿一张。升级优先级较低。

它看起来比实际效果好很多。这张牌消耗0点能量,能抽一张牌,有时还能获得格挡值,所以它能补充手牌,偶尔还能提供格挡。听起来很棒,而且大多数时候确实不错。不过在特定战斗中表现不佳(比如对抗斯耐克、被选中者、时食者),还会让你无法拾取斯耐克头骨。总体来说,这是一张低 impact 卡牌,所以早期可能不值得拿,但如果你在第三章且不会对上时食者,那几乎总是值得拿的。不过它的实用性会随着敏捷提升而增加。升级优先级低。

这可能是我唯一会持续选择的2费卡牌。虽然它并非总能派上用场,但作为2费卡牌,12/15点格挡值以及2/3层虚弱效果,通常使其每点能量的价值高于两张1费格挡卡牌,这也让它成为极少数几乎不会成为废卡的2费卡牌。除了【中和】之外,我希望至少拥有一张虚弱卡牌,而这通常是我的首选。中等优先级升级。 卡牌 - 辅助(A -> M)

这张卡牌或许有些用处,但它绝不会是决定卡组成败的关键,而且你往往会在想要其他卡牌时抽到它。它提供的药水在某些时候几乎总是值得消耗1点能量的,不过在使用的那回合,它可能会在你需要格挡时给你一瓶伤害药水,这种不稳定性让我倾向于避免使用这张卡。如果有必要,它可以帮助你为 Boss 战积累药水,尤其是配合【药水腰带】时,但如果你有多余的能量来使用它,或许你根本就不需要这瓶药水。升级优先级低。

我发现【杂技】是一张非常实用的卡牌,尤其是在拥有4点或更多能量时。即便在当前回合用不上它,当你的抽牌堆里全是无用卡牌时,它也能帮助你在下一回合滤掉那些废牌,或者通过为你提供更好的卡牌来让你的回合更加高效。基本上,它是循环/弃牌套牌的必备卡牌,但在几乎所有套牌中都能发挥作用。升级优先级中高。

这绝对是静默猎手最好的卡牌之一。它能提供能量,消耗为0,还能抽多于1张牌来替换自身。这让起手变得更容易,而这正是静默猎手在任何战斗中最困难的部分。如果有机会,我通常会复制它,而且看到多张时拿下来真的不会错。中高优先级升级。

静默者确实没有太多有用的高费卡牌,因此这张卡的实用性确实会因此大打折扣。但如果你有很多抽牌手段(杂技/精通),你可能会发现这张卡有用。它最有用的时候可能是当你拿到了史耐克之眼,否则我倾向于避免选它,但它其实也不算差,因为它能让你打出手中所有的牌,不过你可能已经有足够的能量来打出所有卡牌了,而且它可能会占据更有用卡牌的位置。在有能量遗物和/或低费/零费卡牌时价值较低,在有高费卡牌/低能量时价值提升。如果你有杂技/精通这类抽牌卡,升级优先级较高,否则优先级较低。

如果你和我一样玩游戏,你的卡组里几乎已经包含了所有技能,所以选择【爆发】几乎不会出错,尤其是当你有周密计划并能将其留到特定目标使用时。它能让你使用消耗类技能(例如催化剂/肾上腺素)两次,并让你能灵活地根据需要造成更多伤害或进行格挡。它甚至只需1点模糊就能帮助维持模糊锁定。当搭配2费卡牌(如弹跳烧瓶/扫堂腿)使用时,它的价值会提升,但升级后即使搭配1费卡牌也能提供额外价值,我甚至发现自己会将它与0费卡牌(偏转/逃跑计划/灵巧)搭配使用,因为这能让你用1点能量获得这些卡牌双倍的效果。中高优先级升级。

这张卡牌相当复杂,我有时会刻意避开它,但它通常是个不错的选择。尤其适合与弃牌体系配合,不过在战斗的准备阶段也能提供很大帮助。如果你有足够的能量打出所有卡牌,那它可能会因为占据一个卡牌位置而产生负面影响,但大多数时候你都能为它找到合适的用途,而且准备阶段结束后,你可以消耗0点能量将其耗尽,之后就不用再管它了。升级它是一件复杂的事,因为升级会移除“消耗”属性。这让它在循环套牌中表现出色,尤其在尝试达成“模糊锁定”时。但一旦套牌安全成型,无法移除它就可能使其变成废卡。因此,只有那些每回合需要循环整个牌组一次以上的特定套牌才真正应该升级它。我通常会在游戏后期,拥有一些能在每场战斗中提供增益的能力后,才考虑升级它。

我个人不常使用这张卡牌,因为弃置3/2张卡牌的代价往往会让你剩下的能量无处可用,导致它经常成为一张废卡。一个主要的例外情况是当你拥有【冰淇淋】时,因为即使它是你手牌中的最后一张牌,你也可以使用它并将能量保留到下一回合,但即便如此,我发现几回合后多余的能量就变得没有必要了,你会希望自己抽到的是另一张牌。不过,它在弃牌协同效应以及与【战术家】/【反射】这类卡牌配合时会相当有用,但这仍然依赖于这些卡牌在你手中才能使用它。当你拥有像杂技/专长这样的抽牌时,它的价值会显著提升,但如果没有弃牌 synergy 或冰淇淋,你可能需要 2-3 张抽牌才能值得选取。它是能够让套牌无限循环并在 1 回合内消灭任何敌人的卡牌之一,但我不会指望这种情况发生。高优先级升级。

我个人几乎从不选这张牌,因为它会带来随机性,而我更喜欢围绕稳定性来构建卡组。不过,如果我有【死亡树枝】或者这张牌是已升级状态时,我有时会选它。升级优先级低。

X+1升级后有所改善,因为你可以在0能量时触发其效果,但你或许能用能量做更有价值的事,而且你可能更希望抽到其他卡牌。它与能量遗物(茶具/灯笼/首领能量遗物)搭配效果更佳,但我通常会避开它。

在我看来,这是另一张被低估的卡牌。只有当你有多余能量时(比如有遗物、冰淇淋、灵活走位等),我才会选择它,但如果你确实有多余能量,它能帮助你更好地利用这些能量。我可能仍然认为杂技是更优秀的抽牌卡,但专家意见肯定有其用武之地,尤其是当你有很多0费卡牌,比如偏转/切割时。升级基本上是必须的,因为它能将抽牌数量从6张提升到8张,让你从回合开始就能使用它。

这可能是最强的防御型静默卡牌之一。我以前觉得它很弱,但实际上它各方面都相当不错。你可以完全抵消大量战斗(比如【六面幽魂】【穿刺之书】【时食者】)。即使你用它来对付单体攻击敌人,它提供的虚弱效果也值得消耗那点能量。现在它是稀有卡牌了,因此要和许多其他强力卡牌竞争,但即便如此,它可能仍是最佳稀有卡牌之一。 卡牌 - 实用(M -> Z)

它能让某些战斗变得极其一边倒(例如对时间吞噬者施加4倍痛苦),但大多数战斗即使不用它也能获胜,而且它可能无法让原本无法通关的卡组成功通关。不过,就算只是用它来复制一次后空翻,也会很有用。配合周密计划这张牌使用会更简单,所以在合适的情况下它可能有用,但这种情况通常不会出现。我确实喜欢梦魇这张牌,但它是一张很难解释或评估的牌,所以我建议新手避免使用,除非你只是想找点乐子或者急需一个制胜手段。升级优先级低。

我发现自己经常会选这张牌,尤其是当我已经有一两张【杂技】时,因为它能让这些牌发挥出巨大的价值。只要有足够的过牌能力,基本上每回合都能获得+3能量,这能让战斗变得一边倒。当你手上没有伤害牌,但有足够的格挡值且剩余1点以上能量时,这张牌也很好用。如果你已经有了能量遗物,它的实用性会更高。不过,它也可能变成一张废牌,所以我通常要等到有能量遗物或者几张【杂技】后才会选它。但我在高进阶难度的胜利中有相当一部分都用到了【闪避】,这可能是因为我比较喜欢用大量过牌类卡牌。升级优先级:中等

通常来说这张卡不值得消耗2点能量。或许在能量充足的情况下(可能搭配冰淇淋+浓缩/机动),或者在合适的 Shiv 构筑中能发挥作用,但我很难从这张卡中获得价值。升级优先级高。

这张卡牌其实相当实用。你可以把它当作一张格挡牌,它不会随敏捷值提升,但在对抗多段攻击或多个敌人时要有用得多。如果遇到的话,我通常会拿1-2张,但如果对剩余牌组有信心,也可以在准备阶段后使用它,这样就不会在不需要的时候抽到。升级优先级较低。

未升级时表现极差,即使升级后也只是平庸水平,但在特定弃牌协同效果下能变得好用。可以这样理解:抽到【准备】时,你会少抽1张牌,但能将一半手牌替换成另外一半新牌。未升级状态下,你只是用1张牌替换了原本【准备】的位置,这意味着该回合你永远无法打出5张牌。我只有在有弃牌协同效果时才会选择【准备】。

乍一看似乎没什么用,但如果你有几张【杂技】或【准备】,它就能大幅提升这些卡牌的实用性。而且,它和【交易工具】有着惊人的协同效果。如果我拿到【交易工具】,我肯定会拿一张这个并升级它,因为这样一来,当它触发时,原本的“抽1弃1”就相当于额外抽3张牌。不过,在你拿到【交易工具】或者2-3张【准备】/【杂技】之前,绝对不要拿它,而且你可能也不需要拿超过1张。

这张牌本身没什么用,但升级后(0费)还算能用。如果我找到已经升级的,有时会拿,但一般情况下不会主动选。它配合噩梦之类的卡牌可能会更有用,但本质上会让你本回合的手牌减少2张,通常意味着你只有3张牌可用。它和高费卡牌配合效果更好,但如果你本回合用不上后空翻/杂技,也可以用它把这张牌留到下一回合。总的来说,升级后不算差,能提高卡组的稳定性,但它也会占用一个通常可以由其他卡牌填充的卡组位置。升级优先级中高。

如果你已经拥有大量的 Shiv/弃牌协同效果和额外抽牌,或者有时配合Dead Branch,这张牌可能会有用。如果你有足够的能量抽牌并仍能使用这张牌,那么你的能量或许更适合用于打出你正在弃掉的那些牌。或许可以降低它的费用,但升级后的Shiv每张只会额外造成2点伤害。升级优先级较低。

它能让循环/弃牌套牌实现无限连击,并且与【交易工具】有极佳的协同效果。和【反应】类似,你首先需要2-3张弃牌卡或【交易工具】。【周密计划】也能让使用过程更轻松。但要注意,如果你没有足够的弃牌手段,拿这张卡很容易变成废卡,有时即使弃掉它,你可能也用不上获得的能量,所以搭配【冰淇淋】和/或能量消耗牌(例如【穿刺】/【虚弱】)会很有帮助。这是一张优先级很高的升级卡牌。

在大多数走廊战斗中表现较弱,但在大多数 Boss 战中表现出色。评估这张卡牌时,只需考虑它能带来多少伤害收益即可。它可能会延长你的准备阶段,但这是一张相当不错的卡牌,尤其是在游戏初期,即使到了后期,如果你使用攻击牌造成伤害,它依然好用。优先级为中高升级。

整体来说相当糟糕。即便是换成【潜行打击】后依然表现不佳。我会选择这张卡牌的唯一情况是:你拥有【交易工具】,但没有【反应】或【战术家】,而且游戏阶段已经比较后期,你不指望能再获得这两张牌,此时它能让你通过弃牌获得些许额外收益。优先级很低的升级。 遗物 - 基础 遗物是随机的,所以你不能过度依赖它们,但其中有些遗物可能会改变游戏局势或定义构筑流派,因此通常值得冒一定风险去获取它们。话虽如此,如果你已经有一套稳固的卡组,我更倾向于避开精英怪,以免不幸的抽牌导致你的 run 提前结束。遗物——普通 你几乎总是想要拾取遗物(【死亡树枝】可能除外),所以关于遗物的唯一决策通常是购买它们(Boss遗物除外),因此我会尽力针对特定遗物来介绍这方面内容。在最后一个商店,你需要花光所有金币,所以如果你还有剩余金币且没有想要的卡牌,你或许应该购买即使是增益较小的遗物。

锚点 - 每场战斗开始时获得10点格挡。这是一个小增益,能帮助你进行战斗准备,在早期战斗中还能帮你造成一些初期伤害。

古茶具 - 每当你进入休息点,下一场战斗开始时获得2点额外能量。与船锚类似,它有助于场面布置,若你的牌组中有冰淇淋等能量相关遗物,其效果会更佳。对 Boss 战始终生效,这点很不错。游戏后期若商店中没有其他需要购买的物品,它是个不错的选择。

战争艺术 - 如果你在回合中不使用任何攻击牌,那么下一回合获得1点额外能量。这件遗物对于毒系构筑相当不错,因为毒系构筑主要通过技能和能力造成伤害,本来就很少使用攻击牌。对于刀系构筑来说,它没那么好用,但仍能带来一些小收益。在合适的卡组中,它可能是最值得购买的遗物之一(如果你完全不使用攻击牌,它基本就是最好的能量遗物),但通常不值得花费金币购买。

弹珠袋 - 每场战斗开始时,对所有敌人施加1层易伤。收益非常小,除非你的卡组能做到一回合秒杀,否则不值得购买——而如果你真能一回合秒杀,可能也根本不需要它。毕竟你的第一回合通常都用来施放技能或叠加格挡了。

准备之袋 - 每场战斗开始时,额外抽2张牌。这是个非常不错的遗物,只要我有多余的金币,看到它时通常都会购买。它能让战斗准备阶段更轻松,与赌博筹码搭配使用时效果加倍。

血瓶 - 每场战斗开始时,恢复2点生命值。小幅度增益,治疗总不是坏事,但不太值得购买,因为它无法让本不可能获胜的游戏进程变得可以获胜。

青铜鳞片 - 每当你受到伤害时,反弹3点伤害。这是一个次要增益,在特定战斗(尤其是鸟类敌人)中很有用,因此如果能早期获得会非常不错,但后期其作用会减弱。如果你在第一幕后期没有太多应对鸟类敌人的手段,它可以作为不错的选择,但通常在那个阶段你会更愿意把金币花在移除卡牌或购买卡牌上。

捕梦网 - 每当你休息时,可以将一张卡牌加入你的牌组。这是一个次要增益,因为你通常会在休息地点进行卡牌升级,但如果你确实缺少卡牌且大部分有用的卡牌都已升级,它会有所帮助。我不建议购买它。

快乐花朵 - 每3回合获得1点能量。这是一个非常不错的简单遗物,能在每第3回合为你提供帮助。没什么太多可说的,它不是很可靠,也不会决定一套卡组的成败,所以通常不值得购买,但遇到时还是很不错的。与冰淇淋搭配时额外有用。

【念珠手环】- 在“?”房间中不再遭遇普通敌人战斗。适合速通,且如果你已有不错的卡牌,在大多数对局中表现尚可,但并非值得购买。

灯笼 - 每场战斗开始时获得1点能量。这是一个不错的配置类遗物,能帮助你的卡组运转起来,有时如果我有多余的金币,我确实会买下它。

奇异光滑之石 - 每场战斗开始时,获得1点敏捷。这是个不错的遗物,基本上相当于一个内置的1/2或1/3【迅捷步法】,我喜欢拥有它,但从未购买过。

护身符 - 抵消接下来获得的2个诅咒 - 这是个不错的遗物,不过我从来不会特意买它,因为你不能指望一定会遇到诅咒。它可以让你放心拾取唤铃,也能让你在会获得诅咒的事件中更敢于冒险。

山铜 - 若你在回合结束时没有格挡,则获得6点格挡。我通常不会用静默者购买这张牌,但它与针线有一定的协同效果,因为当你不进行格挡时可以获得11点格挡。只有在抽牌不顺导致没有格挡牌时才有用。

钢笔笔尖 - 你使用的每第10次攻击造成双倍伤害。如果配合【 Shiv 】套牌,并将其与终结技/穿刺等攻击牌配合使用,效果会相当不错,但由于你的大部分伤害要么通过技能造成,要么通过【 Shiv 】这类低伤害攻击造成,所以它并非总是特别有用。我个人不会购买它。

转经筒 - 非首领宝箱现在也包含卡牌。如果在第一个首领宝箱前获得它,可能会是个意外有用的道具,但越晚获得其作用就越弱。如果早期商店里没有太多好选择,它可能是个不错的购买项,但通常我会避开它。

皇家枕头 - 休息时额外恢复15点生命值。在高进阶难度的游戏中,当你牺牲最大生命值导致休息点效果降低时,这个遗物可能会有用。但如果你需要频繁在休息点休息才能从这个遗物中获得价值,那么你的卡组可能太弱,无法完成本次游戏。如果你的卡组很强且大部分已升级,但在战斗准备阶段会受到大量伤害,这个遗物可能会有用。

颂钵 - 当你向牌组添加卡牌时,你可以选择增加2点最大生命值 - 这是一个小收益,我经常跳过卡牌,所以确实能从中获得一些价值,但最大生命值并不是很有用。不值得购买。

【蛇颈龙头骨】- 每当你施加中毒效果时,额外施加1层中毒。这是一个极佳的遗物,我看到时几乎总会购买。它与【毒液】和【弹跳烧瓶】有出色的协同效果,对其他所有中毒相关的卡牌也很有用。

草莓 - 最大生命值提升7点 - 不是特别有用,但或许值得在最后一个商店购买,不过即便如此,它可能也无法让你躲过任何危险。

小型宝箱 - 获得30金币,在?房间中发现宝藏的概率提高10% - 收益非常小,10%的提升过于不稳定,不值得购买。

金刚杵 - 每场战斗开始时,获得1点力量。在刀片流卡组中相当有用,但在中毒流卡组中几乎没用。如果是合适的刀片流卡组,我可能会购买它,但通常我会把金币留着买更好的东西,除非这是最后一个商店。

战漆 - 拾取后,随机升级2个技能 - 几乎总是会升级格挡,运气好的话会升级生存者。不是很值得购买,但如果碰巧遇到,会有一点小收益。我从未在游戏后期见过它掉落并真正升级有用的技能,但理论上是可能的。

磨刀石 - 拾取后,随机升级2个攻击技能 - 比战纹更没用,因为它通常会升级普通攻击。如果它升级“中和”技能的话会很不错,但通常“中和”已经升级过了。购买它太不可靠了。 遗物 - 稀有(A -> O)

蓝蜡烛 - 诅咒牌现在可以被打出。打出诅咒牌会使你失去1点生命值并将该牌耗尽。通常情况下你不会拥有诅咒牌,或者你会将它们移除,但如果你使用玩偶配合小刀流,诅咒牌耗尽后力量加成仍会保留,不过通常如果你使用这个遗物,说明你的牌组已经存在问题。不值得购买。

瓶装火焰 - 拾取后,选择一张攻击牌。每场战斗开始时,这张牌会在你的手牌中。对于【静默猎手】来说不是特别有用,因为在任何战斗开始时,你通常都需要格挡并叠加能力,所以并没有真正需要的攻击牌。但如果我拿到它,通常会选择【中和】,因为它能以0点能量降低敌人的伤害,让前期准备更轻松。不值得购买。

瓶装闪电 - 拾取后,选择一张技能牌。每场战斗开始时,这张牌会在你的手牌中。比火焰瓶有用得多,配合【神化】(Apotheosis)效果加倍。通常我会选择后空翻,或者如果没有能量遗物的话就选准备+。这能让第一回合更有效。通常不值得购买,但如果能捡到就很不错。

瓶装旋风 - 拾取后,选择一张能力牌。每场战斗开始时,这张牌会在你的手牌中。对于【静默猎手】来说也相当有用,因为其起手就是要布置各种能力。我通常会选择【敏捷】,因为叠起【敏捷】能让后续的战斗准备更轻松。如果没有更好的选择,这张牌或许值得购买。

百年谜题 - 每场战斗中首次失去生命值时,抽3张牌。这是另一个有助于启动的实用遗物。它不会改变游戏格局,但能让事情变得更简单,不过通常你希望完全避免失去生命值,所以它不如其他遗物有用。我不会购买它。

暗石吊坠 - 每当你获得诅咒时,最大生命值增加6点。通常情况下你会想要避免诅咒,所以它相当无用。不过你可以移除诅咒并保留增加的最大生命值,因此它确实让诅咒事件变得更有吸引力。

冰冻之卵 - 每当你将能力牌加入牌组时,该牌会被升级。这张遗物相当不错,尤其是在游戏初期,因为它能让你在升级和休息地点的选择上更具灵活性。如果在第一幕遇到它,我通常会购买,不过它需要一些时间才能发挥价值,所以你可能需要用那些金币来充实你的牌组。

地精号角 - 每当有敌人死亡,获得1点能量并抽1张牌。在多敌人遭遇战中可能有用,但通常帮助不大,也不会改变游戏局势。我不会购买它。

苦无 - 每当你在一回合内打出3次攻击,获得1点敏捷。这与小刀构筑有极佳的协同效果,因为你通常可以不消耗任何能量就打出3次攻击,这意味着随着战斗进行,你的防御会越来越好。如果我在早期发现它,或者已经有几张小刀牌,我通常会买下它。与【斗篷与匕首+】和【无限之刃】有很好的协同作用,几乎每回合都能让你获得敏捷。

拆信刀:每当你在一回合内使用3个技能,对所有敌人造成5点伤害。对于让循环套牌无需伤害技能/攻击就能击杀敌人来说相当有用,而且通常也很实用,因为静默者会使用很多技能。我不知道自己是否会购买它,但每次找到它我都很开心。

套娃 - 接下来开启的2个非Boss宝箱会包含2件遗物。如果你能确保会开启2个宝箱(比如你处于第一幕或第二幕前半段),那么运气好的话购买它是值得的,但我通常会避开它,因为它带来了随机性。

骨肉相连 - 若战斗结束时你的生命值处于或低于50%,则恢复12点生命值。我发现这在高进阶难度的游戏中特别有用,当你的最大生命值较低时,它几乎会在后期的每场战斗中触发,让你在准备阶段可以承受更多一点伤害或风险。如果我的最大生命值低于60且在准备阶段会受到伤害,我可能会购买它,但通常有更好的选择。

水银沙漏 - 在你的回合开始时,对所有敌人造成3点伤害。对【静默猎手】来说还算有用,因为战斗往往持续较长时间,能让你更好地采取防御策略,但实在不值得购买。

熔岩蛋 - 每当你将攻击牌加入牌组时,该攻击牌会被升级。效果不错,但由于静默者更注重技能,它不像其他蛋类遗物那样有用。不值得购买。

木乃伊之手 - 每当你使用一张能量牌时,你手牌中随机一张牌本回合费用变为0。这是一张相当实用的起手遗物,能让你使用大量能量牌而不会有太多负面影响。这或许是我最喜欢的起手遗物,如果我已经有大约3张或更多能量牌,并且没有更好的选择时,我会购买它。

忍者卷轴 - 每场战斗开始时手中有3张小刀。这是个不错的遗物,尤其对小刀构筑来说,但通常你需要先打出小刀协同卡牌,所以要想让这个遗物不只是一个12点伤害的开场,你得靠运气。我不太确定它和准备之袋如何互动,因为那会让你在起始回合超过10张牌,这可能取决于你拾取它们的顺序,但准备之袋绝对更优。我不会买这个遗物。

装饰扇 - 每当你在一回合内进行3次攻击,获得4点格挡。我认为这个遗物的格挡效果需要加强。在使用0费 Shiv(刀瓣)时它可能有用,但4点格挡实在太少,没什么实际作用。我不会购买它。 遗物 - 稀有(P -> Z)

集电弓 - Boss 战斗开始时,恢复 25 点生命值。找到它时很不错,因为它能让你更轻松地在各幕使用最终休息点进行升级,但通常不值得购买,除非这是你最后一家商店。

纸鹤 - 带有虚弱效果的敌人现在造成的伤害降低50%而非25% - 这个遗物非常强大,它极大地提升了虚弱类卡牌的价值,尤其是【中和】。如果我找到它,几乎总会购买。

梨 - 最大生命值提升10点 - 相当基础的遗物,除非是最后一个商店且没有其他东西可买,否则不太值得购买。

符文十二面体 - 若你的生命值全满,在每个回合开始时获得1点能量。在高进阶难度的对局中,这件遗物表现相当糟糕,但当你在 Boss 战后完全恢复生命值时,它的效果就没那么差了。我曾在一次进阶15的对局中购买了它,并且凭借极具统治力的卡组成功用到了第三章,但实际上找到它的用武之地的情况非常罕见。通常来说,这件遗物不值得购买,因为在你最需要能量的时候,它的价值往往已经消失了。

手里剑 - 每回合使用3次攻击时,获得1点力量。对于手里剑构筑来说,这是一件很棒的遗物,因为力量非常有用,毕竟你会使用很多攻击牌。如果我已经有几张手里剑卡牌且处于游戏早期,我总会购买它,但如果你主要玩毒系流派,那它确实不值得购买。我更喜欢苦无,但手里剑也可能非常强力。

微笑面具 - 商人的卡牌移除服务现在固定花费50金币。如果你能在早期获得这个遗物并光顾多家商店,它会非常有用。如果你在游戏进程的前半段拿到它,通常它最终能回本,所以通常值得购买,但也可能有更好的选择。

信使 - 商人不再耗尽卡牌、遗物或药水,且其价格降低20%。如果你足够早获得它可能会有用,通常有更好的东西值得你花费金币,但如果你在第一幕看到它且没有其他值得购买的东西,它可能是个不错的选择。

工具箱 - 每场战斗开始时,将一张随机无色牌加入你的手牌。这可能有好处,但有时也可能带来负面影响。我认为大多数情况下它是好的,但由于其随机性,我不会主动购买它。不过如果我遇到它,通常还是会选择它,因为大多数无色牌都是有用的。

坚韧绷带 - 当你在回合中弃置一张牌时,获得3点格挡。这是一张相当实用的卡牌,能让【准备+】变得尤其有用,因为它现在能为你提供6点格挡。同时,它也让【杂技】更容易使用,因为该牌能提供3点格挡。此外,它还能使【幸存者】的格挡增加3点。总而言之,这是一个很棒的遗物,如果你有几张弃置牌,看到它时就应该买下。

剧毒之卵 - 每当你将技能牌加入牌组时,该技能牌会被升级。这是【静默猎手】最好的稀有遗物之一,尤其是在早期获得时。你几乎所有最有用的卡牌都是技能牌,因此拥有这个遗物后,你的牌组会变得非常强大。显然,当你已经获取了大部分重要卡牌后,它的作用就没那么大了,但在早期,它是最值得购买的遗物之一。 遗物 - 稀有(A -> G)

鸟面瓮 - 每当你使用一张能力牌时,恢复2点生命值。这无疑是静默者(Silent)最好的遗物之一,因为你每回合可能会使用3张以上的能力牌,这使得它几乎能与铁甲战士(Ironclad)的初始遗物相媲美,在某些情况下甚至更优。它让卡组构筑变得更轻松,因为你知道即使需要承受一些伤害也无妨。通常值得购买。

卡尺 - 在你的回合开始时,失去15点格挡而非所有格挡。配合合适的卡组,这会是一件非常强大的遗物。不过你需要每回合生成超过15点格挡才能发挥其作用。即使装备了卡尺,模糊依然能帮助你提升格挡,因为它能让你一回合免受15点格挡的损失。但要充分利用卡尺,你至少需要1张步法,理想情况下是2张,不过只要配置得当,你几乎可以用卡尺击败任何敌人,类似于出色的模糊锁定。翻滚闪避配合卡尺尤其有用,因为它提供的格挡本质上是翻倍的,并且能从步法中获得双倍收益。这款游戏的后期体验比前期好得多,所以如果在游戏前期遇到它,选择它可能会有些疑问,但如果你能带着它坚持到后期,通常是值得的。

死亡树枝 - 每当你弃置一张牌时,将一张随机牌加入你的手牌 - 这是少数即使免费也不建议拾取的遗物之一。当然,它可能会很有趣,但它会给你的牌组带来过多的随机性和通常无用的卡牌。我偶尔会选择它并搭配小刀流来娱乐一下,但如果你在认真游玩,确实应该避开这个遗物。

杜武娃娃 - 你的牌组中每有1个诅咒,每场战斗开始时获得1点额外力量。如果你已经在使用带蓝色蜡烛的 Shiv 流,或许值得拿,但通常不是很有用。

冰冻之眼 - 查看抽牌堆时,卡牌现在会按顺序显示。这是个很棒的遗物,只要有一些抽牌手段并稍加规划,即便是烂牌组也能靠这个遗物通关。当然,大多数人不会花时间去看抽牌堆,但如果你真的按它的设计用途去使用,它会非常强力。如果我的牌组里有几张抽牌卡(通常情况下我都会带),我通常会买下它。

赌博筹码 - 每场战斗开始时,弃置任意数量的卡牌,然后抽等量的牌。这是一个极佳的起手遗物,因为它可以帮你弃掉不想要的牌,让你获得更理想的第一回合。如果有金币的话通常值得购买,但具体是否购买取决于你的卡组对第一回合起手的依赖程度,也可能存在更好的选择。

生姜 - 你将不再陷入虚弱状态 - 对匕首套牌有帮助,但并非对所有战斗都有用,所以我通常不会购买它,除非你担心某个特定的虚弱战斗,但在后续章节中这通常不是问题。 遗物 - 稀有(K -> Z)

哑铃 - 现在可以在休息点获得力量(最多3次)。对于匕首构筑来说可能相当不错,但你可能需要休息点来进行升级,所以除非1点力量的收益超过你可能需要的任何升级,否则我不会购买这个。

冰淇淋 - 能量现在可在回合间保留。这是游戏中最优秀的遗物之一。不过我个人还没有哪次通关是完全靠它成功的。如果你已经有一个能量遗物并且有大量抽牌,它会好得多,这样你就不会没有消耗能量的事情可做。它在游戏的几乎所有阶段都表现不错。能将穿刺转化为制胜手段。如果我有金币的话,通常会选择它。

芒果 - 最大生命值提升14点。效果相当简单,不会改变游戏玩法,可能在最后一家商店值得购买,否则可能有更好的选择。

旧硬币 - 获得300金币 - 获得300金币,太棒了,现在你可以购买另一个遗物或一些卡牌。不确定商店里是否真的有这个。

和平烟斗 - 现在你可以在休息点从牌组中移除卡牌。这对于构建高度专精、优化或极简的牌组可能有用,但大多数时候你会在休息点进行卡牌升级,因此它是一个普通的遗物。除非我有特定的构筑思路(例如无限飞踢构筑),否则我通常会放弃选择它。

红骷髅 - 当你的生命值处于或低于50%时,你获得3点额外力量。对于使用 Shiv(刀)的构筑来说效果相当不错,尤其是在高进阶难度下,你几乎永远不会处于满血状态。它与【骨肉相连】也有很好的协同效应,让你可以冒险承受一些伤害来提升自身能力。在某些情况下值得选择,但大多数时候我会把金币花在其他物品上。

铲子 - 现在你可以在休息点挖掘战利品了。如果你没有什么重要的升级需要获取,这可能会不错,但我个人不会购买它。

日晷 - 每洗牌3次,获得2点能量 - 能显著帮助循环套牌转变为无限循环套牌。即使你没有足够的循环能力在3回合内过穿牌组,大多数静默猎手套牌也能在1-2回合内过穿牌组,因此最终能获得大量能量。如果我有大量抽牌/弃牌牌,我会选择它。

线与针 - 每场战斗开始时,获得5点镀层护甲。这是一个很棒的遗物,在受到伤害前,每回合提供5点格挡能让前期游戏轻松不少。不过到了后期,它的作用会减弱,但永远不会变得毫无用处。我通常只有在没有其他东西可买时才会选择它,但在游戏初期,它确实值得入手。

【铜铃】- 每当你在自己的回合弃置一张牌时,每弃置一张牌便对随机一名敌人造成3点伤害。与弃牌套牌和坚韧绷带有很好的协同效果。和坚韧绷带类似,它提升了预备的价值,使其不再只是一张用于交换卡牌的牌,而是具备了实际功能。此外,它还能让无限循环套牌实现一回合击杀。

鸟居 - 当你即将受到5点或更少的未格挡伤害时,将其减少至1点。这是个相当不错的遗物,对付飞鸟怪效果显著,但到游戏后期实用性会大幅下降。大多数情况下我不会购买它。

不息之冠 - 在你的回合中,当你的手牌为空时,抽一张牌 - 这个遗物能让你打出一些疯狂的连招,并且让冰淇淋等能量遗物以及机动/专注等能量卡牌变得更加实用。你可以将专注作为手牌中的最后一张牌使用,仍然能抽牌来替换你弃掉的牌,并消耗从中获得的能量。如果你有很多零费卡牌,它的价值也会提升。 遗物 - Boss

星盘 - 拾取后,选择并转化3张卡牌,然后升级它们。优先级低于大多数能量遗物,但如果你想移除打击牌并希望获得更好的卡牌,它会是个不错的选择。如果你已经构建好一个良好的卡组体系,这可能不是最佳选择,但即使运气很差,它对卡组的负面影响可能也不会比3张打击牌更大。

黑星精英现在会掉落2件遗物。如果你有足够强力的卡组来应对大量精英,那么这可能是值得的,但我通常会避开它,因为大多数时候我倾向于避开精英。

Calling Bell - 获得3个诅咒和3个圣物 - 如果你已经拥有【御守】的话可能值得一试,但通常3个诅咒的负面影响太大,不太值得选择,不过偶尔选一次也挺有意思的。

诅咒钥匙 - 每回合开始时获得1点能量。每当你打开非首领宝箱时,获得1个诅咒。这无疑是最优秀的能量遗物之一,因为它最多只会叠加2个诅咒,你也可以通过跳过宝箱来避免诅咒,而且诅咒每次只出现1个,让你有充足的时间将其移除。

灵质 - 每回合开始时获得1点能量。你将无法再获得金币。这是一个强力的能量遗物,但如果在第一幕 Boss 战后获取它,失去金币会是相当严重的劣势。只有当你的卡组已经成型且只缺少几张卡牌时,我才会考虑选择它。

永恒之羽 - 每当你进入休息点时,你的牌组中每有5张牌,便回复2点生命值 - 完全不是优先选择,但确实没有缺点。牌组越厚效果越好,但只有在没有其他好选择时我才会选这个。

蜥蜴尾 - 当你即将死亡时,改为恢复至最大生命值的50%(仅生效一次)。这可能是最糟糕的遗物。如果你即将死亡,你很可能无论如何都无法完成本次 run。不过,它可以让你进行更冒险的升级/避免在休息点休息。

星图仪 - 选择并添加5张卡牌到你的牌组。如果没有其他更好的选择,这是一个不错的选择;如果你的牌组确实很缺乏卡牌,它可以帮助你完善构筑,但我发现自己还是会跳过它提供的大多数卡牌选项。

潘多拉魔盒 - 将所有打击和防御牌变形 - 实际上它比乍看起来要好得多。理想情况下,你无论如何都想要移除这些打击/防御牌,它可以轻松地将一套垃圾卡组变成一套非常好的卡组,所以我最终将它列为优先级较高的 Boss 遗物之一,但要注意,由于它会移除你所有的防御牌,你需要已经拥有相当多的防御卡牌,并且在获得它之后可能很快还需要再拿一些。但总的来说,这是一个非常有趣且实用的 Boss 遗物。我的许多成功的高进阶难度通关都使用了潘多拉魔盒。

哲学家之石 - 每回合开始获得1点能量。所有敌人初始获得2点力量。这是一个不错的遗物,但它也可能在面对怪物和精英怪时给你带来很大麻烦,尤其是在多敌人遭遇战中。如果你能设法通过杂兵,它在 boss 战中会有用得多,但我发现在第一幕我会选择其他遗物,因为即使你有不错的卡组,它也可能导致第二幕初期的飞鸟怪彻底击败你。

卡牌奖励界面:从4张卡牌中选择,而非原来的3张。这算不上极佳选择,但在没有更好选项时也不算差。它能帮助你更好地优化卡组,更轻松地获取所需卡牌。没太多好说的,这是一个中等优先级的 Boss 遗物。

符文穹顶 - 每回合开始时获得1点能量。你将无法再看到敌人的意图。如果你有足够的耐心去了解各种怪物的AI,或者你已经玩得足够多以至于了解它们,那么这个遗物会相当不错。即使你了解AI,战斗中仍存在一定程度的随机性,所以这仍然是一个劣势,但在某些战斗中,它是最好的能量遗物。我个人经常避开它,因为我懒得去研究AI。

符文金字塔 - 在回合结束时,你不再弃置手牌。每回合少抽1张牌。这可能是一个相当不错的遗物,但它会使周密计划变得无用,而且升级后的周密计划可能无论如何都更好。如果你有一堆无用的卡牌,你可能会发现手牌里塞满了它们,所以它更适合小牌组。视情况而定,但我偶尔会选择它。

【贪食蛇之眼】- 每回合额外抽2张牌。每场战斗开始时陷入【混乱】状态。这个遗物在我看来随机性太强,但额外抽牌在一定程度上能抵消能量消耗的增加。如果你选择了【子弹时间】,它会很有用,但由于你大多数优质卡牌本身费用就较低,所以它通常不是最佳选择。

索祖圣像 - 每回合开始时获得1点能量。你将无法再获得药水。这可能是最好的能量遗物。药水虽然不错,但我还是更喜欢专注于我的卡牌。无论何时看到它,我都会选择它。

样本——每当敌人死亡时,将其身上的所有中毒效果转移给一名随机敌人。在多敌人遭遇战中表现出色,对单敌人遭遇战则毫无用处。如果没有其他更好的选择,我会选择它,但对我来说这是优先级相当低的遗物。

小房子 - 获取1瓶药水。获得30金币。最大生命值提升5点。获取1张卡牌。随机升级1张卡牌 - 垃圾,从未帮我赢过一局,只会提供非常微弱的增益。不过你可能会选择它而不是蜥蜴尾巴和召唤铃。

天鹅绒颈环 - 每回合开始时获得1点能量。每回合最多只能打出6张牌。这是一个能量遗物,但由于静默者的很多卡牌费用都很低,所以它反而对我限制很大。通常来说这种取舍是值得的,但因为我个人喜欢使用大量循环卡牌,所以我通常会避开它。

白色野兽雕像 - 战斗后必定掉落药水。说实话,我懒得在每场战斗中都使用药水,但这确实是个有用的遗物。我曾靠着它和【炼金】在一场本不该赢的高进阶难度对局中获胜,每场战斗都能用两瓶药水,但我还是更喜欢不依赖药水的卡组。 遗物 - 事件

血腥偶像 - 每当你获得金币时,恢复5点生命值 - 如果你恰好拿到了黄金偶像,然后触发了这个事件,那这就是一个非常不错的遗物,恭喜你。

【魔法手册】-每场战斗开始时,将一张随机的能力牌加入你的手牌。该牌在回合结束前消耗为0。这无疑是【静默猎手】最好的遗物之一,因为它能提供一张免费的能力牌。虽然有一定随机性,但通常让阅读【诅咒之书】变得值得。

黄金圣像 - 敌人掉落的金币增加25% - 这是一个很棒的遗物,并且在第一幕就能获得,如果你找到了它,绝对不要选择【灵质】。

死灵之书 - 每回合使用的第一张消耗2点或以上的攻击牌会被使用两次。当你获得这个遗物时,会受到诅咒。如果你有消耗2点的攻击牌,这会很有用,但大多数时候我没有。试着获取【冲刺】或【掠食者】,如果你有【毒液】的话,也可以选择【千疮百孔】。总体来说还不错。

尼奥的哀叹 - 前3场战斗中的敌人生命值为1 - 鲸鱼祝福,当你可以用它快速击杀精英敌人并让你的游戏进程更快时非常好用。

尼尔瑞法典 - 在回合结束时,你可以从3张随机卡牌中选择1张洗入你的抽牌堆。除了随机性较强外,它确实没有什么缺点,因此通常值得携带。但要注意不要让随机卡牌稀释你的牌组,并且记住它会进入抽牌堆,所以你很可能在添加后不久就会抽到它,这能让你更容易规划使用它。

尼洛斯的馈赠 - 使怪物奖励中获得稀有卡牌的概率变为三倍 - 消耗一个随机遗物。如果用一个不好的遗物来换取它,倒也不算亏,但实际上我们真正想要大量获取的稀有卡牌只有肾上腺素,所以我认为它对静默者来说大多数时候表现平平,通常不值得为此牺牲遗物。

奇异蘑菇 - 处于易伤状态时,受到的伤害增加25%而非50%。如果我有额外生命值来承受它通常造成的伤害,我几乎总会选择这个事件。它相当不错,但不会改变游戏局势。

红面具 - 每场战斗开始时,对所有敌人施加1层虚弱状态 - 另一个能简化战斗准备的遗物。获取它需要消耗你所有的金币。通常出现得很晚,所以如果在 Boss 战前没有其他商店,或者你金币很少,我会选择它,但即使之后有商店,花大约100-200金币买它也是个不错的选择。

精神排泄物——它不太好闻——游戏中最好的遗物之一。开个玩笑,但如果你拥有它,就意味着你通过营火事件移除了一个诅咒,所以恭喜你,触发了一个好事件。 遗物——仅商店出售

坩埚 - 获取时会酿造5种随机药水 - 非常糟糕,我从未见过需要选择它的情况。你甚至无法携带5瓶药水。

李氏华夫饼 - 最大生命值提升7点并恢复所有生命值 - 如果你生命值较低,这是个不错的选择,因为它能让你使用休息点进行升级。否则,它只在后期作为遗物时有用。

医疗包 - 状态牌现在可以被打出。打出状态牌会使其耗尽。如果你的牌组很小,且特别容易受到像“燃烧”这类状态影响,在第三幕遭遇战中或许值得为此“死亡”,但大多数时候我会把金币留着买更好的东西。

会员卡 - 在后续章节中,商店出现概率提升50%。额外奖励:所有商品享受20%折扣!如果能在早期获得这张卡会非常不错,尤其是与黄金偶像或其他折扣遗物搭配使用时。通常在第一章是个出乎意料的好选择。

奇异汤匙 - 会消耗的卡牌有50%的概率改为弃置。我通常不会选择它,因为它不太稳定,但我发现它可能会给 Shiv 套牌带来麻烦,因为那些 Shiv 最终会稀释你的牌组。不过,它可能对【炼金】【虚弱】【尖啸】和【催化剂】这类卡牌有用。

玩具扑翼机 - 每当你使用药水时,恢复3点生命值。单看这张牌效果不算好,但如果你已经拥有白色野兽雕像、炼金石,或者两者都有,这就意味着每场战斗能恢复3-6点生命值,这就相当不错了。所以,如果你有这些道具,并且没有其他更好的花费金币的选择,那么它或许值得入手。 资源与鸣谢 感谢Reddit用户/u/_crude_所撰写的《高进阶难度静默者综合指南》。他的指南对我改进自己的玩法以及认识那些我之前没怎么使用但其实很有用的卡牌帮助很大。我们在一些观点上存在分歧,但大部分看法是一致的。 尖塔奇兵参考资料 - 能告诉你所有遭遇战和敌人AI的信息,尤其在你使用符文穹顶时非常有用。有很多高质量的信息。不确定是谁整理的,但无论制作者是谁,都值得称赞,内容非常有用。
2026-02-20 10:00:08 发布在
Slay the Spire
说点好听的...
收藏
0
0
