
大家好!我叫里亚德。你们可能知道我是那个偶尔在Reddit上发帖的质量保证人员,或者是去年展示“黑锻炉游戏开发大赛”项目的人……或者,最近,是写那封道歉信的人。没错。 从那以后,黑工作室发生了很多事。我们发布了史上最大规模的扩展包《天下一家》,为《十字军之王3》增添了许多长期缺失的世界区域,最终完成了我们认为的游戏完整地图。 发布后社区的反响让我们真正感到惊喜,无论是热情程度还是收到的反馈数量都非常可观。更重要的是,在发布后的这段时间里,我们能够根据大量反馈采取行动。尘埃落定后,我们立即开始着手下一个项目。虽然目前我们还不准备谈论这些项目,但我保证在不久的将来会有更多消息。 如果你想了解2025年更深入的总结,我强烈推荐阅读我们的游戏总监亚历山大·奥尔特纳向社区发表的年终讲话。 不过,今天我不是来谈论下一章内容的。相反,我想谈谈另一件事。在我看来,这件事甚至更为重要—— 游戏健康。 我们的使命 随着新年的到来,我们借此机会重申我们的承诺:确保《十字军之王3》不仅保持趣味性,而且提供稳定的体验。这意味着我们将继续解决长期存在的问题,提供玩家频繁请求的生活质量改进,并确保游戏尊重你的时间。 我知道这是一个大胆的想法。 在我看来,我们显然有机会分享更多关于我们的工作方式以及开发流程的信息。我正在积极探索这一点,以便我们未来能够更加开放。我们或许可以从阳光明媚的西班牙同事们在《欧陆风云5》发布前开展“廷托会谈”的方式中汲取灵感。现在,他们再次受益于不会因瑞典寒冷黑暗的夜晚而缺乏维生素D——我不是在开玩笑,就在我写这篇文章的时候,我收到了医生寄来的检测结果信件……我很快就要预订去巴塞罗那的机票了!

我们的另一个主要关注点是为当前和未来的模组制作者提供更好的支持。我正与艺术总监@plundh(他对这类事情出奇地感兴趣)共同探索一个具体领域,那就是改进我们许多脚本系统的文档,让人们能更轻松地按照自己的意愿游玩和模组化游戏。 我们也致力于带来一些玩家会注意到的有意义的改动。在游戏方面,我希望今年能有一个开门红,直面社区的需求,进行一些亟需的改动。 第二季度更新 今年我负责的一项面向玩家的工作是我们的下一个重大更新,目前计划在第二季度初发布。本次更新主要聚焦于两件事:处理积压已久的漏洞,以及引入一系列我们认为能显著提升《十字军之王3》体验的改动和小型功能。 目前我还没想好一个酷炫的名称。但我保证在发布更新日志时,会想出一个足够有冲击力的名字。在此之前,我会用我们内部的称呼来指代它:Q2更新。我知道这很普通。 今天的日志不会涵盖所有细节——完整内容将在临近发布时公布。开发团队仍在全力开发中,相比打磨演示内容,我们更希望将重点放在质量上。

[这是我们一月份早些时候启动会议上的一张幻灯片,概述了我们计划的一些主要变更。我不得不对部分内容进行了屏蔽。] 相反,我想概述这次更新背后的愿景,并重点介绍两个特别需要你们反馈的功能。 让我们开始吧! 我们的愿景 荣誉系统重做 我特别兴奋地想谈谈荣誉系统的重做工作。我们最初是在2023年5月的“ Tours and Tournaments”中推出了荣誉系统。从那以后,我们收到了……很多……来自你们所有人(以及内部)的反馈。 我们看到了这个系统的巨大潜力,一直希望在未来重新审视它,以使其发挥应有的作用。不过,我们从未想过这次重新审视会在将近三年后才进行。但我们还是来了。迟到总比不到好! 成就系统的主要变化之一是对继承机制的全面改革。以前,当一名受赞誉的骑士因任何原因(比如死亡)离开时,统治者必须有指定的继承人,或者手动去寻找继承人。这给玩家带来了很多维护负担,而且可能很快就会让人感到沮丧,尤其是当你管理着多名受赞誉的骑士时。 这个继承系统已经被我们全新的、无需手动操作的侍从系统所取代。

每个荣誉现在都有一个【侍从属性】,用于显示其未来继任者的潜力。该属性会直接影响下一任受誉骑士接任时的特质和勇武值,可能产生积极影响,也可能略逊一筹。 侍从有五个资质等级: - 卓越 - 能干 - 经验不足 - 无能 - 低劣 显而易见的问题:如何提升侍从的资质?很简单,让你的受誉骑士切实履行职责即可。 荣耀是骑士随时间积累的“经验”,是侍从资质的主要驱动因素。其他影响因素包括受誉骑士自身的技能(尤其是勇武和军事技能)、作为领主的相关技能,以及已升级特质的经验(如【马上比武者】和【有志剑士】)。继承机制现在的运作方式如下: 1. 你当前的骑士会死亡。令人悲伤。 2. 系统会从你的宫廷中选择一位合适的受誉骑士,或生成一位新的受誉骑士并将其加入你的骑士名册。这位新骑士会根据侍从的资质等级获得增益或减益效果。一旦就位,侍从的属性会重置,新骑士的光辉生涯就此开始。 当然,你会通过消息收到通知。但除此之外,完全不需要任何手动操作。

【现在感觉不那么好了吧】 本次重做的另一个主要重点是增强玩家对荣誉属性的掌控权。在创建荣誉时,荣誉现在仅以一个属性开始,但保留了现有的三级阶梯式加成。

【好家伙!你妈妈怎么会让你拥有两种属性啊!】 当你的荣誉获得足够的声望升级时,作为领主,你可以选择提升现有属性等级或添加新属性。荣誉现在最多可拥有三种属性。 随着士兵解锁被移至二级奖励,你在属性搭配上拥有了更大的灵活性。这一改动强化了荣誉随时间不断进化、积累更多声望和力量的感觉。

我们还为大约29种属性中的大多数添加了新的解锁要求。这样做的目的是让属性成为你主动追求的目标,而非被动等待的结果。 现在,属性要求可在成就窗口中查看。不再是像“骑士必须拥有攻城者特质”这样模糊的触发条件,你现在会看到基于游戏玩法的明确目标,例如:“骑士必须参与8次及以上的攻城战。” 这意味着你可以有意识地规划骑士的职业生涯,以解锁你想要的属性。减少神秘感,增强发展的目的性。

我知道你在想什么。“这听起来很酷,但我为什么要让我的受誉骑士上战场呢?他们只会被痛击、战死,我所有的努力都会白费。” 好消息是,受誉骑士现在在战斗中被俘或战死的可能性大大降低了。你再也不用像保护珍贵的瓷器摆件一样保护他们了。 而且,如果他们在战斗、决斗或其他任何符合战士身份的戏剧性死亡中牺牲,传承时勋位不会损失任何荣耀值。 另外提一句:给勋位命名依然很有趣。我对自己的所有选择都不后悔。

【将厄勒海峡大桥设为单向通行!】 除此之外,用户界面进行了全面的美术优化,现在看起来有了显著提升。尤其是图标,终于变得清晰锐利,告别了我们长期以来使用的低分辨率版本。 需要说明的是,我并未直接参与该系统的开发。这项工作由一群非常敬业的开发者完成,由我团队的设计师杰森领导,我为他感到无比自豪。团队为这次更新付出了巨大努力,真心希望大家能喜欢这些变化。 与社区直接合作 Paradox一直认为,我们的模组社区是游戏的生命线,这一点毋庸置疑。在开发《十字军之王3》的各类系统时,我们始终致力于确保它们具备可扩展性和易用性,以便模组制作者能够为玩家打造个性化的游戏体验。 多年来,我们见证了众多出色的模组作品,既有极大提升游戏体验的优化类模组(其中不少还为我们的开发工作带来了灵感!),也有社区自发进行的漏洞修复,更有一些大型的完全转换类模组,它们在游戏中重塑了全新的世界。 在《天命》的开发过程中,我们与社区展开了紧密合作。通过这一过程,我更加深刻地认识到早期让社区参与的重要性。对于此次更新,我尤其希望能更直接地让社区参与进来,因为说实话,没有人比你们更清楚自己想要什么。多年来,我们一直在寻找与模组制作者合作的方式,以此作为回馈。这促使我们推出了内容创作者包计划,其中包括最近发布的《中世纪战争服饰》和《神圣建筑》等内容。 但这让我思考:如果不只是提供内容,而是让创作者直接参与到游戏本身的改进中,会怎么样? 于是,我联系了我们那位神秘的赞助者,他是一位模组制作者,你可能知道他是███████████和███████的创作者。他们的许多作品已经在内部给了我们启发,并影响了我们对游戏所做的改动。 当我联系他们时,我没有分配预设的任务,而是问了一个简单的问题:你想做些什么? 他们反馈的清单之长,着实让团队感到震惊。其中一些内容与我们已在开发计划中的内容有所重叠,但还有很多内容让我们不禁集体发问:“我们怎么就没想到呢?”

这个“大家伙”里有超过60个条目。经过大量讨论和非常实际的范围规划,我们确定了几个功能,作为这次合作的良好开端。虽然我会让他们在未来的开发日志中正式介绍他们的工作,但有一个功能我迫不及待想展示出来。 下面为大家介绍:账簿。 需要明确的是,这仍在开发中。经过测试后,最终版本的表现可能会有所不同,而且在经过适当的美术处理后,外观肯定也会有所变化。但即使在目前的状态下,我对它所带来的东西感到非常兴奋。

【现在你可以真正弄清楚自己是不是世界上最厉害的玩家了】 现在你可以在上班时间玩《十字军之王3》,同时让老板以为你在看你最喜欢的电子表格程序里的数据。这简直是双赢。 从整体来看,账本系统提供了一系列标签页,让玩家可以探索和概览世界的不同方面。和我们的其他系统一样,我们很期待看到玩家们能想出哪些额外的标签页!说不定,我们在游戏发售后也会自己添加更多标签页呢。 每个标签页还附带了一堆筛选器,让你能获取到你想要的确切数据。

巧合的是,这对于查找漏洞非常有用。 已确认的初始标签页包括: 【文物】 【角色】 【进行中的战争】 【家族】 你再也不必点击数千个角色来查看世界上存在哪些文物了。所有内容都在那里,一键即可查看。你还可以将它们标记为收藏,以便在记录中保留有趣的内容。现代科技真是不可思议。

【这简直是博物馆级的藏品!】 我们也在探索更多标签页功能,但由于时间限制,部分功能可能会在未来的更新中推出: - 伯爵领 - 头衔 - 地产 - 信仰/宗教 - 文化 请在评论中告诉我们你最期待哪些功能,这样我们就能将精力集中在最重要的地方。 这只是█████将与我们合作开展的众多工作之一。在未来的开发日志中,我会让他们正式介绍自己,并更详细地向你展示他们的工作。敬请期待。 春季大扫除 最后,正如之前提到的,我们关注的领域之一是处理积压的漏洞。在社区团队的协助下,我们一直在各平台排查问题,以便更清晰地了解那些尚未解决的常见问题。 我们正全力处理这份问题清单,希望此次更新能缓解大家在游戏中遇到的部分问题。如果有任何漏洞希望我们务必留意,无需担心,你们有机会直接告知我们。 那么,对于此次更新中我们所做的这些工作,你们需要支付什么费用呢? 什么都不用。分文不取。完全免费。就金钱方面而言。 此次更新是我们致力于改善《十字军之王3》长期健康状况的一部分。我们也在玩这款游戏。我们也会遇到同样的漏洞、同样的挫折,以及同样的“它为什么要这么做”的疑问。“?”时刻。我们和你们一样,都希望这款游戏能成为最好的自己。 同时,有一点需要明确说明:我们之所以能在《十字军之王3》发行六年后继续为其提供支持,是因为你们一直在支持它。无论是通过章节、内容创作者包,还是其他单独的DLC,正是这种支持让我们能够继续投入到像本次这样的大型免费更新中。 因此,所有《十字军之王3》的拥有者在更新发布当天都可以获得此次更新,无需额外购买。 我们的承诺 我在这里展示的只是第二季度更新计划中的一小部分。如前所述,本次更新的重要部分集中在错误修复和调整上,我们希望这些能为大家带来更好的整体体验。 我们希望这次更新能暂时满足大家的期待,直到我们准备好公布未来章节中所有令人兴奋的内容。我们保证会有更多信息公布! 我希望你们不仅仅将这篇开发者日志视为又一次对即将推出功能的宣传(当然,这部分也是有的),更将其看作是我们黑工作室的承诺。自从被任命为设计团队负责人以来,我和@lachek都非常兴奋能与其他开发团队成员合作,确保《十字军之王3》不负其名,也不负你们的期望。作为这项工作的一部分,我们还将尝试一项极少进行的举措:为此次更新开启公开测试。 这并非《十字军之王3》的常规操作,但我们认为这是一个有趣的工具,有助于在正式发布前优化游戏体验。它让我们有机会收集更广泛的反馈,发现边缘情况,并以内部测试无法实现的方式对改动进行压力测试。 我们将在日后分享更多关于测试机制的细节。这对我们而言是一个相当复杂的过程,因此我们希望在开放测试前确保一切准备就绪。 谁知道呢。如果这次测试顺利且你们喜欢,或许我们未来会更多地采用这种方式。 暂时告别,下次再见~ 敬请期待!
2026-02-17 12:59:34 发布在
十字军之王3
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