开发日志 #179 - 包罗万象的更新内容

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十字军之王3
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大家好!在传统的瑞典暑假结束后,Studio Black 正全力投入工作,所以今天的开发日志将涵盖我们开发团队几位成员带来的多个主题。我们将重点讨论天庭政府机制,同时也会提供更多关于边境战争以及新的瓦努阿政府独特机制的细节。 国库预算 大家好,我是达恩!自“中国机制”开发日志以来,我们一直在反复完善的新功能之一就是帝国国库(简称“国库”)。 我们想要改进的一个关键方面是国库资金如何流向帝国中那些没有自己税收收入的部门,例如各部委。大臣应该从皇帝那里获得多少国库资金?这取决于帝国的经济状况,而经济状况又与领土大小、发展程度等因素相关。像“每月获得10国库资金”这样的固定数值根本无法很好地随情况变化而调整。 其他集中设定的数值,比如薪资,也存在类似问题——在876年算得上高薪的数额,到了1178年可能就变得微不足道了。 为了提供一个更具可扩展性的数值,而非“固定”的修正值,我们实施了一套新的法律,将国库盈余(称为【预算容量】)分配给多个接收者。

【预算颁布前的国库预算窗口,显示部门和薪资预算百分比、成本及效果的变更(开发中)】 我们为这个集中化的国库预算新增了三个类别: 薪资预算 - 发放给所有应领取薪资的封臣和次级封臣的国库资金,形式为黄金收入。 部门预算 - 各部门将从该预算中获得一部分作为国库收入。 军事预算 - 每个军事省份类型( circuit type)的持有者将从该预算中获得一部分作为国库收入(此外,他们还会获得基于所缴税款的常规国库收入)。 任何未分配的预算都将成为总国库的收入,由皇帝随意支配。如果你愿意,也可以运行预算赤字,但这会消耗你已积累的国库资金。如果你希望保持政府的满意度和权力,运行赤字可能会很有效。不过不要耗尽国库,因为国库债务对你的影响与黄金债务类似。

【预算窗口部分显示运行赤字的样子 - 开发中】 计算预算基本费率

【预算基准率游戏概念】 预算在各接收者之间的分配通过基准率计算得出。基准率代表一名“标准”类型的接收者所能获得的额度。每位接收者实际获得的额度可能高于或低于基准率,具体取决于其头衔等级、功绩等级(就薪资而言),以及可能存在的任何个人修正值。

【总督薪资明细,基于基础比率、主要头衔等级及功绩等级】 计算示例:假设某预算类别获得100国库拨款,该类别下有8名领取者,其中6名的“基础比率”为100%,2名的“基础比率”为150%。 6×1.0=6基础比率单位 2×1.5=3基础比率单位 总计:9基础比率单位(分配给8名领取者) 100÷9≈11.1基础比率值 6名普通领取者每月将获得11.1国库,2名高比率领取者每月将获得16.6国库。 制定国库预算 若持续计算此基础比率,你的国库预算将始终处于“完美平衡”状态。但这并非现实世界中制定预算的通常方式,而且有点枯燥。 因此,预算改为通过“颁布”来实施,这会将基本税率设定为一个固定数值,直到未来颁布新的预算为止。 如果每位受领者的支出(即基本税率)远低于上一个预算,民众会感到愤怒,从而产生 opinion malus。如果他们获得的更多,就会更开心! 为每个类别分配更低或更高水平的预算也会产生额外影响。例如,将薪资预算设定得极低可能会滋生地方腐败。 关于多久可以且应该颁布一次预算,我们仍在进行平衡调整。 举例:你扩张了自己的领地,拥有了更多封臣,但税收收入却没有相应增加?你可能需要增加薪资拨款以维持所有人的待遇水平,但这会占用其他人的份额。是惹恼所有军政长官?还是大臣们?这是个艰难的选择。或许暂时维持小额赤字也无妨? 作为附庸操控国库预算 在中华帝国,许多人会向皇帝提出预算分配的建议。政治运动将推动各自的议程,明智的皇帝应当听取他们的意见。 当然,你也可以通过操控附庸契约来相对增加自己部门/辖区/薪资的预算。 王朝循环 PDS_Arky带来更多关于中国的消息,以及一个将影响整个地图的新功能的额外信息。皇帝的偏爱 让我们从天子,即中国皇帝开始说起。作为玩家,你将拥有两项决策,可用于表明你偏爱的时代和学派。处于受偏爱学派中会对触发事件产生影响,并能提升通过计谋或互动影响他人的效果。同样,受偏爱的时代也会触发事件,同时还会影响亲王朝学派成员的行为,以及在结束动荡时代后将确立哪个时代。AI皇帝不会使用这些决策,因为AI皇帝更容易受影响,会遵从最强大学派的意愿。只有当亲王朝运动掌权时,皇帝才会根据性格做出选择:倾向文治或经济的皇帝会选择【发展】,而好战的统治者则会选择【扩张】。对于受宠运动,AI皇帝会根据辩论活动的结果来做决定;更多关于辩论活动以及玩家影响的内容,请见本开发者日志的辩论部分。

【选择偏好时代和行动的决策】 根据外部和内部反馈,我们决定更改部分时代名称,以避免与时代类型混淆,并更好地传达周期状态。时代名称及其类型如下: 进步 - 稳定 扩张 - 稳定 紧张 - 不稳定 征服 - 不稳定 分裂 - 混乱 【长老与弟子更新】 长老-弟子关系是中国功过晋升体系的重要组成部分。由于功绩目前仅在有宅邸的政府中使用,因此在庄园中添加了总览标签。你可以在那里管理你的弟子和长老。如果长老除你之外还有其他弟子,你也会在那里看到他们。为了开启这一机制,游戏会在开局时随机分配人物关系(基于人物功绩、是否同属一个派系或仅因领域邻近)。接下来,我们添加了一些快捷互动方式,以便更轻松地断绝现有关系或建立新关系。如果你不喜欢初始的人物组合,或者仍未达到上限,你可以进行调整。没错,现在你同时能指导的人数是有限制的。设置此限制的原因之一是,追随者总是会跟随导师加入同一派系,因此带领大量追随者会显著改变权力平衡,使权力斗争要么变得过于简单,要么过于不稳定。不过,这一限制可以提高,主要通过升级住所来实现。

【住所窗口中的长老/弟子视图】

在新视图中可进行长老互动

【若长老被说服加入另一势力,其追随者的情况】 实现官僚梦想 职业道路若没有最终目标,便不算完整。你渴望成为天位上的新王朝。如何在不打破循环的前提下实现这一目标?我们借助现有机制来呈现这一设定,新增了一种名为“内阁”的首相双轨制变体(现有的变体为“维齐尔”)。摄政者被称为“内阁首辅”,负责天子的行政事务,并通过新的“天命”使各部大臣始终保持忙碌。“权力天平”将为他们提供发动政变的途径,与维齐尔的机制相同。这种摄政类型的独特之处在于,它通过一项新的王国法律与大丞相绑定,该法律仅适用于天朝政体。这项法律具有灵活性,允许将摄政改为追随其他大臣。

【内阁大学士,天庭政府的新双元首制】

【通过运用移动力来改变力量平衡的新方式】 边境战争 边缘蚕食 暂且将中国相关内容搁置一旁,我可以分享更多关于边境战争的细节。 设想两种情景: 情景一:一名征服者正在附近肆虐,吞并了你宣称拥有主权的土地,此时你有三个选择:将其刺杀、正面迎战,或是屈服认输。 情景二:你再次重建了罗马帝国,并且又一次没有选择困难模式。现在你已没有挑战,要么开始乏味地征服世界,要么重新开启一次重建罗马的游戏。 我们希望让这两种情景都变得更加有趣,使得在强大王国旁生存不再是件痛苦的事,同时游玩过程仍具有挑战性。让我来介绍【边境政策领域法】。该法律模拟了最高领主在首都忙于宫廷事务,无暇顾及偏远郡县之间无关紧要的战争的情况。这使得角色可以向该领主的附庸宣战,且最高领主在3年内不得干预。这会降低大型领域的安全性和稳定性。保留边缘、弱小的附庸会使他们容易成为邻国统治者的攻击目标,并在其最高领主做出反应前被击败。你的附庸应该能在没有你帮助的情况下长期应对这种情况,对吧?或者你可以亲自赢得一场战争,在中国皇帝意识到你在他的后院搞什么名堂之前。该法律会根据设定的触发条件自动启用或关闭。要使法律生效,至少需满足以下条件之一: 最高领主为霸权级, 领域规模超过160(作为参考,1066年开局时,除中国外,只有神圣罗马帝国颁布了该法律), 最高领主的家族团结为敌对状态, 最高领主正处于内战中。

【边境政策领域法律】

【对附庸国宣战界面的警告提示】 辩论与科举更新 大家好,我是PinkAxelotl(或者你们也可以叫我考官)。我在之前的日志中已经介绍过科举系统。现在,我想为大家介绍王朝轮回中的一项新活动:辩论。

【辩论活动】 辩论活动中,作为王朝循环中某一势力的成员,你既可以夺取所在势力的领导权,也可以通过学者式的辩论与其他成员一决高下,成为王朝循环的受宠势力。该活动中的事件均围绕势力间的相互作用展开,同时也关乎招募弟子或长老来支持你的功绩之旅。

【考核活动】 说到功绩,科举是积累这一资源的关键途径,对于无地官员而言尤其如此。随着该活动的最新重做,现在拥有领地的官员也可以参加科举,目的是帮助家族成员和门生参加考试。不同的科举等级得到了进一步充实,乡试现在也成为了独立的活动。所有使用功绩系统的政府都可以举办乡试。名称已从“Imperial Examinations”更改为“Civil Service Examinations”,此后将以此名称进行引用。东南亚服饰与头饰 鉴于我们已为中国和日本创作了大量角色美术,很多人询问我们为东南亚准备了什么内容。在此很高兴地分享,我们将在现有范围内为男性和女性角色各新增一套服饰与头饰。 我们决定主要以高棉帝国的服饰为设计基础。 服饰/头饰 我们将根据一些保存完好的实物范例,以及现今柬埔寨吴哥窟遗址中的雕塑和浮雕描绘,来新增服饰与头饰。

【男女服装参考】 以下是一个女性皇冠的开发中示例。丰富的细节让3D艺术家在制作这些服装时如同梦想成真(如果工期紧张的话,可能就成了噩梦!)。

【女性王冠】 种族与整体改进 除了对东亚种族的全面改进以及新增中国人、日本人、朝鲜人外,我们还加入了东南亚大陆及岛屿的新种族。 此外,我们还对基础头部纹理和渲染设置进行了一些调整,这将有助于改善地图上所有角色的外观。 物物交换 大家好!我是查德林。你们之前可能看过我写的关于设计选择的文章,不过现在我要介绍的是我们为瓦努阿政府实施的一个新编码系统:物物交换。在你们想入非非之前,我们要明确一点——这不是一个贸易系统。相反,这是我们为瓦努阿角色打造的独特机制,用以反映该地区的历史商人。后续截图中的所有数值将随着我们对该功能的平衡调整而变化。

【交易军队窗口展示】 瓦努阿角色将能够组建交易军队,该军队可与地图上的其他角色进行交易。当交易军队抵达拥有战利品的男爵领时,会用其交易货物(瓦努阿角色的新货币)交换该男爵领的战利品。 随后,该男爵领将获得一个限时修正效果,将其战利品减少至0,但会提升发展度等属性。交易军队返回后,会将战利品兑换为金币。

【新交易地图模式中详细图标的开发中版本展示】

【一个显示交易行动进度的开发中窗口】

【交易军队返回家园并将战利品兑换为金币时向玩家显示信息的界面通知】 这是瓦努阿角色获取金币的主要方式。他们的大部分建筑、封臣和附庸不会提供金币收入,而是提供交易物资。亲兵招募需要消耗金币,但维持则需要消耗交易物资。

【显示易货商品月收入明细的提示框】

【持械士兵详细提示框显示以易货商品支付的维护费用】 掠夺者对身处其本土领域之外的易货军队抱有敌意,并可与他们交战以夺取其战利品。

【用于显示易货军队如何被视为掠夺军队的敌对势力以及反之亦然的调试工具提示】 整个系统通过一项新的政府规则解锁,模组制作者可根据意愿将其添加到任何政府类型中。与此同时,还新增了一系列定义和脚本支持,包括触发器、效果和可用于自定义系统的触发事件。 希望你喜欢这次对东南亚瓦努阿角色独特机制的快速介绍!查德告辞。 行政窗口更新 大家好,我是延斯。尽管此次我们主要致力于世界东部地区的内容,但此次用户界面更新将改变所有行政领域,包括拜占庭。

【行政政府窗口显示了领域内所有头衔的列表,当你选择其中一个头衔时,其子窗口会显示你可以采取的行动】 我们减小了纹章的尺寸,以腾出空间显示更多细节,并添加了几个快捷按钮,例如更改封臣指令。现在在此处打开头衔详情可以直接控制其主题军队,这在以前只能通过军事视图实现。 贵族家族标签看起来基本相似,但增加了显示家族在领域内统治的伯爵领百分比。

【政府管理窗口中新增一个标签页,显示领域内所有贵族家族列表,最重要的人物排在顶部】此外,我们还添加了【你的家族】标签页!打开窗口时,此标签页将作为默认显示的主标签页。在这里,你可以快速概览家族成员,并能从每个角色的视角轻松规划和管理他们的头衔任命。此前,唯一的操作方式是先选择一个头衔,然后滚动查找你偏好的候选人。

政府管理窗口中的一个标签页,显示所有家庭成员列表,你可以在此管理他们的头衔任命。

政府管理窗口中的一个标签页,显示你所选家族成员可被任命的领域内所有头衔列表。点击头衔会打开一个子窗口,你可以在其中影响他们的候选人评分。 以上就是今天的全部内容!我们希望你喜欢这次对《天下一家》当前开发内容的简要介绍。我们将于周四回来,讨论即将推出的另一个DLC【加冕礼】的更多信息,届时请务必回来查看详细解析。