《SCUM》1.1.0.0.99356版本更新内容

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人渣
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大家好,是时候更新啦!本次更新包含体验优化、全新内容以及一些期待已久的功能,快来看看吧!

那么我们先从最主要的、被提及最多的问题说起。那个令人头疼的遭遇管理器,简直是眼中钉。不过,我们对其运作方式进行了大量改进,甚至开放了部分功能供大家体验。

那么具体有哪些变化呢? 首先是生成距离。简单来说,我们对系统进行了调整,以实现更佳、更远的生成距离,在较小的兴趣点(POI)中实现更好的生成效果,整体带来更具沉浸感的体验。这样一来,你不仅能从更远的地方发现它们,而且它们凭空突然出现的情况现在也变得更加罕见了。在村庄、加油站等较小的兴趣点中,我们对生成机制进行了重新设计,使其介于新系统和旧系统之间。这意味着当接近这些兴趣点时,所有威胁都会一次性生成,让你在接近时就能知道即将面临的危险。 我们不仅改变了生成距离,还对它们的虚拟化处理过程进行了调整。不过多赘述大多数人觉得枯燥的技术细节,我们已实现了更好的检查机制:当兴趣点(POI)的危险被清除后,或在区域无人时记住敌人位置。这对你意味着:一旦兴趣点被清理干净,它将保持清空状态,直到该区域不再被占用;若未清理干净,敌人会在你离开后的一段时间内保持在你离开时的位置。 现在是压轴内容,我们还在服务器设置中开放了所有相关选项,供各位出色的服务器进行自定义和设置。当然,这里要提醒的是,如果过度调整设置可能会导致问题,所以请记录好自己切换的选项和位置: 【世界】 在游戏中“世界”子菜单的“NPC”项下: scum.PuppetCullDistanceOverride=-1.000000 - 此设置以米为单位,表示所有已连接客户端渲染傀儡的最大距离。 在游戏中“世界”子菜单下的“遭遇”选项中: scum.EncounterCharacterSpawnDistanceMinOverrideLTZ=-1.000000 - 此设置以米为单位,决定玩家与角色生成的最小距离,适用于所有LTZ遭遇战。 scum.EncounterCharacterSpawnDistanceMaxOverrideLTZ=-1.000000 - 此设置以米为单位,决定玩家与角色生成的最大距离,适用于所有LTZ遭遇战。 scum.EncounterCharacterSpawnDistanceMinOverrideLargePOI=-1.000000 - 此设置以米为单位。scum.EncounterCharacterSpawnDistanceMaxOverrideLargePOI=-1.000000 - 此设置以米为单位,用于确定角色与玩家之间的最大生成距离,适用于所有大型POI遭遇战。 scum.EncounterCharacterRespawnDistanceMinOverrideLTZ=-1.000000 - 此设置以米为单位,用于确定角色与玩家之间的最小重生距离,适用于所有LTZ遭遇战。 scum.EncounterCharacterRespawnDistanceMaxOverrideLTZ=-1.000000 - 此设置以米为单位,用于确定角色与玩家之间的最小重生距离,适用于所有LTZ遭遇战。 scum.EncounterCharacterRespawnDistanceMinOverrideLargePOI=-1.000000 - 此设置以米为单位。它决定角色与玩家之间的最小重生距离,适用于所有大型兴趣点遭遇战。 scum.EncounterCharacterRespawnDistanceMaxOverrideLargePOI=-1.000000 - 此设置以米为单位。它决定角色与玩家之间的最大重生距离,适用于所有大型兴趣点遭遇战。 scum.EncounterLTZRadiusMultiplier=1.000000 - 此设置用于乘以LTZ遭遇战的有效范围,这意味着通过更改此值,你可以改变遭遇战覆盖区域的大小,从而获得更大的区域/距离来保持遭遇战所属角色的生成状态。 scum.EncounterMTZRadiusMultiplier=1.000000 - 此设置会乘以MTZ遭遇战的有效范围;这意味着通过更改此设置,你可以改变遭遇战覆盖的区域大小,从而获得更大的区域/距离来保持遭遇战生成的角色处于激活状态。 scum.EncounterVirtualizedTimeOverride=-1.000000 - 此设置以分钟为单位;它会覆盖遭遇战在被销毁前处于虚拟化状态的时间。 scum.EncounterZoneActivationDistanceMultiplier=1.000000 - 此设置控制遭遇战区域(城市、兴趣点等)边缘的距离,在该距离内遭遇战开始被触发。 如前所述,这只是我们对该系统改进的第一阶段,更多内容已在计划中。请务必告诉我们这些新改动的体验如何,我们会根据反馈进行更多改进!

我们也为大家准备了一些新元素,其中有些是大家期待已久的!首先是每个家庭的核心——厨房。

这里新增了一些内容,比如全新的简易烤箱,它上方有2个烹饪槽,下方有1个烘焙槽。还有一些不错的厨房新元素和料理台,每个都有独立的存储空间,让你的厨房区域保持整洁。另外,墙上那个是煤气灯,这是基地的新光源(而且不是唯一的),终于能让你有更多选择来提供更多照明了。

这里还有更多元素。终于有了些舒适的物件,新增了3种可制作的沙发,还有一些漂亮的新地毯。这样你就能利用那些动物皮毛来打造你的基地,你的家了。在角落里,你可以看到一个新的储物架,实际上有2种新储物架可供你整理箱子。说到箱子,它们也有了全新的外观!

(不仅有箱子,还有多种BB元素,但不用发带图片的帖子了,你们自己去看看吧。) 回到最初的图片,我们还有一个元素要介绍。电灯。没错,你可以制作并在基地放置电灯,让发电机消耗更多电力! 我们还新增了迷彩网墙壁和屋顶,这样你可以扮演树林里的民兵,或者确保没人能从空中发现你。

还有最后一个细节。在武器架和壁挂架上,我们扩展了可放置的物品类型。现在你的壁挂架也可以放置双手武器,这样你就能展示那把你一直在寻找的武士刀了;武器架现在也能放置长矛,让你在SCUM岛上开始第一次冒险时,能记住自己的起点。 如果你想要更多基地装饰,我们推出了一个新的DLC来提供这些选择。这个可选的外观包将为你的基地装饰带来更多多样性。

另一项重要的便利性改动是我们处理物品图案绘制的方式。首先,你需要制作一个新物品——喷漆器。

当你获得它后,需要将其拿在手中,并把想要的油漆罐安装上去。完成后,在右下角可以打开预览界面。

从这里,你现在可以轻松选择将哪种颜料应用到哪种图案上。系统会为你提供所有图案的清晰预览,让涂色过程更加轻松。

一切准备就绪后,应用该图案即可。

就这样,一个曾经冗长且繁琐的流程如今变得轻松简单了。

你们想要更多疾病和新陈代谢方面的危险,现在它来了。恭喜,你现在可能会患上普通感冒,要是不够小心,还可能得流感。你可能会想:“但是Gamepires,这有什么大不了的?我得过无数次普通感冒,还不是好好的。”是啊,在舒适的床上和现代医学的加持下说这话当然轻松,伙计,我们现在说的可是生存场景。 那么,你是怎么感染上这些神秘的无声杀手的呢?就和在可怕的现实生活中一样。外界温度和角色的潮湿程度是你是否会感冒的重要因素。哦,当然,要离那些抽鼻子的受感染玩家远一点,他们也会把感冒传染给你。 那么,如何对抗这些疾病呢?嗯,对抗普通感冒最强大的武器就是你的免疫系统。接下来是维生素摄入,最后是必不可少的休息。 所以,再也不能毫无后果地在雪地里裸奔了。你可能会想,症状有哪些,为什么要在意呢?好吧…… 咳嗽和打喷嚏 角色会时不时地开始咳嗽和打喷嚏。这不仅会发出声音,让他人察觉到你的存在,还会增加你将疾病传染给他人的概率。 喉咙不适 进食和饮水动作速度减慢25%。 鼻塞 休息效果降低15%。 头痛 智力属性降低10%。 发烧 体温也会升高,具体取决于严重程度。体温升得越高,身体消耗的卡路里就越多,需要更多能量来维持体能。流感的作用机制与感冒相同,但更难感染,因为需要极端条件才会触发,不过其症状也更为严重。需要注意的是,你自身所患的疾病类型就是你会传播的类型,所以如果你得了流感,就会传播流感。

我们已创建了一种新材质,用于模拟光线穿过窗户的效果,同时重点关注性能效率(即“保持低成本”)。

1.1.0版本前视觉效果

1.1.0版本画面更新 本次新增材质考虑了以下因素: - 时间变化 - 直射阳光(会产生更强的光照效果) - 云层覆盖(阴天时光照会减弱) - 屏幕空间高光遮挡(当光源被物体阻挡时,会减少高光反射) 这些计算在顶点着色器中进行,效率极高。 此外,我们还新增了半透明材质的实例化渲染支持,大幅减少了绘制调用次数。 与虚幻引擎原生的矩形光源相比,我们的方案性能更优,因为它避免了那些对视觉效果影响极小的额外检查和计算。

游戏规则即将迎来重大变革。护甲/穿透力系统的重做将彻底改变一切,尤其是在PVP的玩法中。掩体和隐蔽从未像现在这样重要,面对危险时的站位也同样关键。老玩家们应该还记得我们曾经实装过子弹穿透力系统,但由于存在问题而遗憾地将其禁用。现在,它将强势回归。

所有因素都在计算之中,包括子弹的口径、命中的材料、物体的厚度,这些都会影响子弹穿透时的穿透力和能量损失,或是子弹以一定角度发生偏转的情况(包括BB弹元素!)。不仅是游戏世界中的物体,还包括身体部位和防弹衣。具体影响取决于防弹衣的等级和命中位置。

更新前,防弹衣仅以单纯降低受击伤害的方式运作。现在,防弹衣本身作为一种材料,将按其应有方式发挥作用。若被较小口径子弹击中,防弹衣会削弱子弹能量并尝试阻止其穿透,同时自身会受到损伤。这一效果取决于防弹衣的耐久度和类型。若子弹击中的部位不在防弹衣的大致防护区域内,则该部位不受防弹衣保护,将承受子弹的全部能量。

图中展示了最糟糕的受击方式。由于没有护甲覆盖,子弹会击中多个身体部位:手臂→躯干→另一只手臂。这会导致承受巨额伤害。 最后要提的是穿甲弹。它们现在也已按预期生效,因此穿甲弹不仅对防弹衣造成更多伤害,还拥有更强的穿透力,可用于击穿防弹衣。

我们推出了首批NPC升级内容,为你提供更多对抗这些终结者的方法。首先是跛行机制:NPC不再会一直攻击直到死亡,现在它们拥有与玩家相同的伤害阈值,当受到足够伤害时会进入跛行状态,从而失去战斗能力。

我们还让它们对更多手榴弹做出反应。闪光弹和催泪瓦斯现在会使它们眩晕,为你提供清除它们所需的额外时间。

全新军用战斧登场。它本应在上次更新中推出,但遗憾的是当时未能准备就绪,现在它来了!

任务方面也有一些新消息。为了让任务完成起来不那么繁琐,首先是在任务发布者处新增了可获取的箱子。

你可以指定想要用于完成任务的物品。但交任务的地点不仅限于任务区域,在各个兴趣点周围还新增了可用于提交物品的邮箱。当靠近邮箱时,你会看到这样的用户界面标记。

它会带你到邮箱处,你只需将物品放入其中即可。

新邮箱位置,若同一地点被多次提及,则表示该地点有多个邮箱: Z-0 - 弗尔萨尔 Z-2 - 诺维格勒 Z-4 - 普尔沃塞洛 A-2 - 蒂斯诺 A-4 - 布拉托 B-1 - 普尔科诺 B-2 - 斯皮科维纳 C-0 - 废弃城市 C-0 - 废弃城市 C-1 - 温斯基弗尔 C-3 - 扎戈尔耶 C-4 - 鲁德 D-1 - 普里戈耶 D-1 - 戈里察 D-3 - 戈尔尼胡马茨 D-4 - 萨莫博尔 D-4 - 萨莫博尔

修复了黑鹰十字弩装填动画错位的问题。 多项关卡设计修复。 修复了不该出现风声时出现风声以及反之的问题。 修复了蹲下时搭箭导致箭矢错位的问题。 修复了瞄准镜上显示不该有的文字的问题。 修复了部分武器瞄准具错位的问题。 修复了载具碰撞时受到过多伤害的问题。 修复了动物尸体过早消失的问题。 修复了哨兵不会触发地雷的问题。 修复了部分武器型号上的武器吉利服不可见的问题。 修复了可以在不该放置的位置放置BB元素的问题。修复了已砍伐的植被仍会发出声音的问题。 修复了在技工NPC处禁用所有非服务类可交易物品购买后,购买界面面板出现异常的问题。 修复了枪套和箭袋在耐久度为0%时掉落会立即消失,而非变为不可修复物品,导致无法取出其中物品的问题。

1. 调整了风声音量。 2. 改进了手推车操控。 3. 调整了多个任务文本。 4. 调整了任务声望和金钱获取。 5. 玩家现在无需瞄准即可从载具中探身。 6. 从圆形菜单中移除了离开小队选项。 7. 增加了角色创建时教程的启用/禁用选项。 8. 增加了新选项,玩家可选择是否生成时穿戴特定生物群系服装。 9. 大鱼现在会产出更多肉。 10. 舞蹈DLC和豪华DLC各新增3种舞蹈。

新增服务器设置: [常规] scum.MaxPingCheckEnabled=1 - 此设置决定服务器在玩家加入时是否检查其 ping 值。设为 0(关闭)将允许高 ping 值玩家加入服务器。 [重生] scum.ShelterRespawnPriceOutsideFlagArea=1g - 此设置决定在旗帜区域外的避难所重生所需的价格。 [功能] 游戏内“功能”小节下的“杂项”中: scum.EnableDigitalDeluxeFreeGoldCard=1 - 此设置决定拥有数字豪华版DLC的玩家是否会获得一张免费金卡。 游戏内“功能”小节下的“基地建造”中: scum.OvenMaxAmountPerFlagArea=-1 - 此设置决定每个旗帜区域内烤箱的最大数量。OvenStartDecayingIfFlagAreaHasMoreThan=-1 - 此设置决定每个旗帜区域内烤箱的最大数量,超过该数量后烤箱将开始加速衰减。 游戏中“功能”子菜单下的“资源”部分: scum.GasolineProximityReplenishAmountMultiplier=1.000000 - 汽油在特定间隔内的补充量倍数 scum.GasolineProximityReplenishChanceMultiplier=1.000000 - 汽油源补充的概率倍数 scum.GasolineProximityReplenishTimeoutMultiplier=1.000000 - 汽油源补充检查间隔时间的倍数