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《Simutrans》德国指南

2026-03-18 10:00:11
发布在Simutrans
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AI智能总结导读

这是《Simutrans》的德语游戏指南,它是一款运输网络经营类游戏,可使用公交、火车、飞机等多种交通工具。游戏需搭配扩展包运行,基础扩展包为pak64和pak128。它与OpenTTD在难度、复杂度等方面有诸多区别,还介绍了游戏的运输机制、成本计算、新手指引等内容。

《Simutrans》德语游戏指南 简介 在《Simutrans》中,你将经营一家为人员和货物建立运输网络的公司。 为此,你可以使用以下交通工具: - 公共汽车/卡车 - 火车 - 磁悬浮列车或其他单轨系统 - 窄轨铁路/齿轨铁路 - 船舶 - 飞机/齐柏林飞艇/直升机 扩展包 《Simutrans》必须选择扩展包才能运行(在Steam上以DLC形式提供)。 扩展包定义了游戏内容:图形、道路、交通工具、工厂及其货物和供应链、成本、菜单以及功能。 基础扩展包是pak64和pak128,由《Simutrans》开发者维护。 其他所有扩展包由不同人员创建或维护。遗憾的是,大多数扩展包多年来已停止更新。数字表示图形的像素数量:像素越多,图形越详细/像素感越弱。 点后面的名称描述了该图形集的风格或主题。 标准资源包64、128中包含一个内置的教程场景(遗憾的是仍处于alpha阶段,即未完善状态)。尽管教程篇幅较长,但仍推荐新手使用。 与OpenTTD的区别:在默认设置下,Simutrans比OpenTTD难度大得多;而在自定义设置下,OpenTTD在复杂度方面仍有所欠缺(例如不同货物的数量、更长的供应链)。 OpenTTD中的工厂可能会消失。 Simutrans中的工厂有合作伙伴。 Simutrans没有装载时间。(通过测试得出)F = m*g 或 F_a = sin(坡度弧度)*m*g 示例1:功率=100千瓦,速度=50千米/小时=13.9米/秒,质量=5吨,坡度为6° F_alt = 功率/速度=7.24千牛,F_a=0.10*5吨*9.81米/秒²=7.67千牛,新速度=功率/(F_alt+F_g)=6.7米/秒=24千米/小时(车辆能够上坡,最大速度24千米/小时,无冲力) 这只是一个近似值,因为游戏使用其他不太精确的方法,可能会有较大偏差 公式(简化版) 功率=力*速度 力=质量*加速度 达到速度所需时间=速度/加速度 达到速度所行驶的距离=1/2*加速度*时间² 示例列车:功率=515千瓦,质量=119吨/215吨,速度=55千米/小时=15.3米/秒,K=96单位,D=20格 => 时间(a)=53秒/97.5秒;距离(a)=411.9米/744米=7.3地块/13,23地块;t(2*D)=220.5秒=>平均速度=10.2米/秒=36.7千米/小时=0.65地块/小时=>吞吐量=2254.85单位/月 VS 卡车:功率=310千瓦,重量=16吨/36吨,速度=50千米/小时=13.8米/秒,载货量=20单位,距离=20地块=>加速时间=9.95秒/22.4秒;加速距离=69.14米/155.6米;t(2*D)=179.5秒=>平均速度=12.53米/秒=45.1千米/小时=0.80地块/小时=>吞吐量=577.28单位/月 中间结果:要达到与火车相同的吞吐量,需要4辆卡车。 成本计算: 火车:8670欧元(9.87欧元/地块)+20*55千米/小时铁轨35欧元(2欧元)+4*货运火车站600欧元(20欧元)=11770欧元(按每月469.76地块计算=4636.5欧元+120欧元=4756.5欧元) 卡车:4*3800欧元(4.95欧元/地块)+20*60千米/小时道路60欧元(20欧元)+2*货运站600欧元(20欧元)=17600欧元(在4*577.28格/月的情况下=11870.2欧元) 最终结果: 火车获胜 价格取决于游戏包,且可能在每个版本中发生变化 人员运输以及邮件运输 人员和邮件通常有一个未知的目的地。只有当他们在你的某个车站等待时,才会显示目的地。 最大的乘客和邮件集散地是旅游景点、市政厅、大型工厂、纪念碑。 旅游景点必须完全位于车站的覆盖范围内,其他建筑则至少有一格位于车站的覆盖范围内即可。 一旦多个城市相互连接,交通量将会大幅增加。建议创建1到多条市内线路,充分利用道路两侧,并让所有线路都在同一个长途旅行集散点(火车站或长途汽车站)结束。 由于有轨电车不会阻碍道路交通,因此在人口密集的城市中非常推荐使用。 乘客和信件通常有最高的速度加成,即速度越快越好。 为确保车辆间距,可以为车站设置最大装载量及等待时间。 提示:即使乘客和信件走同一条路线,也要为两者分别创建各自的线路,以便日后更轻松地更换车辆。或者更好的是,分别建立自己的路线。 产业链和货物运输: 货物或商品被分为不同的运输类型,每种类型都需要不同的运输工具。 每种货物都有其自身的重量(可在货物列表中查看)。 例如:煤炭=散装货物,乘客=特殊货物。 工厂: 工厂有合作对象,只有这些合作对象才能被供应。 许多工厂有气候带限制。 工厂不会被更现代化的版本所取代。部分工厂可以升级;通常只有商店和市场 部分工厂可以扩建;通常是农业企业 工厂会停止生产的情况: 1. 缺乏生产所需的全部物资 2. 所有收货方的仓库已满 3. 所有输出仓库已满(当相邻车站溢出时发生) 4. 未连接任何收货方 生产可通过邮政/乘客或电力得到提升 运输量或最大运输量显示在数字链的中间位置。 由于该数值似乎与生产者和收货方之间的距离无关,且通常约等于10年的消耗量,因此车站溢出的情况十分常见。需求计算:距离*2(往返)/速度*货物需求/每辆车的容量=所需最小车辆数 示例:D=100格,v=10千米/小时,B=300货物/月,K=96货物/车;=》100*2/1280/0.1*300/96=4.88辆车=》5辆车 问题:遗憾的是无法控制装卸的货物。由于缺乏时间限制,当多个工厂有相同的客户/供应商时,可能会出现同一运输类型的非预期货物通过数十条其他线路和迂回路线进行运输的情况,这会打乱原本的规划。 工具和链接:Simutrans,Simutrans主页,Simutrans主页,Simutrans Extended(原Experimental)下载指南其他指南 铁路信号 查看Steam指南 扩展包剧透内容 扩展包(非最新)《Simutrans》除了pakset本身或Steam创意工坊外,遗憾的是没有太好的模组功能。 开始 选择语言:首次启动游戏时会询问语言(与Steam库中的语言设置无关)。可后续更改 选择数据包 通过Steam《模拟运输》DLC页面或《模拟运输》官网/论坛下载(数据包文件夹必须位于游戏目录中) 开始菜单 新游戏:创建新游戏 加载游戏:加载已保存的游戏 选择任务:游玩场景,具有预设和事件的游戏,取决于数据包 在线游戏:创建或加入网络游戏 退出:退出游戏,更换数据包时需执行此操作 新游戏/地图生成 地图编号:用于地图生成,相同编号=始终生成相同地图 两个数字:x和y为地图的格数大小(新手不应选择超过512) 随机地图:随机选择一个地图编号。加载高度图:加载自定义或下载的高度图格式地图 城市数量:城市的数量 平均城市规模:所有城市居民的平均值(最多100人时仅有一座市政厅) 连接道路长度:已通过道路连接的城市之间的最大距离,以及同一商品链中工厂之间的最大距离 工厂和商店:工厂的数量,其消费者(未获取具体数值,是否与居民数量相关?) 旅游景点:旅游景点的数量 按年份划分时代:起始年份,从该年份开始可完全游玩,具体取决于游戏包(pak128.german=1800,pak128.英国风格=1750年,标准风格=1920年) 如果不选择以上风格,则可以游玩沙盒模式或创意模式(均无时间限制) 新手模式:更高收益 详细设置:高级设置(simuconf.tab,仅推荐专家和有经验的玩家使用) 地形设置:将高度图转换为游戏地图的相关设置(pak128.german在其套装文件夹的Readme文件中提供了推荐设置) 游戏初期建议先让游戏运行一段时间,待所有建筑建造完成后再暂停。 选择客运还是货运? 客运: 初期建议优先发展已连接城市之间的客运,这样可以节省道路的建设成本和每月维护费用。初期先使用巴士,当巴士或道路的运力不足时,再升级为铁路。 货物运输: 对于初期的货物运输,我建议采用简单的运输链(不包含中间产品),例如将煤炭运往燃煤发电厂,或将鸡蛋和牛奶运往市场,前提是这些路线距离短且没有障碍物。 游戏机制 成本:车辆每格都会产生费用。 建筑物和道路每月都有维护成本。 坐标:坐标显示在右下角,格式为(x,y,z): x:从北向南的格数 y:从西向东的格数 z:层级/高度 距离:由于地图采用等距格子,因此使用曼哈顿距离计算。 即:距离等于格子数量,且对角线与“L”形路径的距离相同。 公式:各段差值之和 示例:从(10,342,z)到(32,200,z)的直线路径=|10-32| + |342-200| = 164格 时间与速度 1280格/月=100千米/小时,1个月为30天×24小时=720小时 超载车辆最低行驶速度为1千米/小时=12.8格/月 现实与游戏换算 若1280格/月=1280格/720小时=100千米/小时,则1格=(720小时×100千米/小时)/1280=56.25千米 若bit_per_month(位/月)=20,则2^20=1048576毫秒=1048.5秒=17.5分钟=1个月 若1个月=720小时=1048.5(现实)秒,则1小时=1.46(现实)秒如果一辆车辆需要53(实际)秒加速,但只需14.72(实际)秒制动,那么加速度需乘以3.6(t = v/a),若要行驶特定距离,则需将结果与每格56.25米对应。(从0加速到55千米/小时需53秒,即14.7秒或411.9米=7.3格) 车辆 注:遗憾的是,不建造对应类型的车辆 depot,无法查看可用车辆。可从 pakset 中获取数据(见链接),或创建一个沙盒游戏,建造所有 depot 进行查看。 注:自V122版本起,游戏内已提供完整的车辆列表。 车辆类型:我应该选择哪种车辆?关于成本计算 当距离达到30-40格后,加速模型的影响可忽略不计 车辆站台长度:该车型所需的站台模块数量 功率:车辆可输出的能量,数值越高越好 最高速度:最大速度,对速度加成起决定性作用 (档位)传动比:功率的乘数,数值越高越好 质量:空载重量和最大重量(满载状态) 坡度 我的车辆何时能爬上坡度,何时不能? 我假设简单的堆土坡度对应2°/3%,双倍堆土坡度对应6°/10%

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