如何在狭窄空间战斗

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Fights in Tight Spaces
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《幽闭深渊》核心机制介绍及玩法技巧,助你打造专属战斗风格 战斗指南 本节将介绍战斗的基本规则。 屏幕右上角会显示每场战斗的目标。其中通常包含【击败X名敌人】这一主要目标,完成此目标才能赢得战斗并继续游戏。额外目标可让你获得额外金钱或其他奖励,这部分内容将在后续详细说明。 目前,你需要记住的关键是:在敌人消灭你之前,先将他们全部击败。游戏采用回合制进行,每回合会依次发生以下五个阶段: 1) 抽牌 2) 敌人移动 3) 出牌 4) 敌人攻击 5) 敌人增援 抽牌 战斗中所有行动都通过出牌来实现。每回合开始时,你需要弃掉上一回合剩余的所有卡牌,然后抽取等同于手牌上限数量的卡牌。 你的卡牌管理机制与现实中的卡组类似,所以一旦打出一张卡牌,通常要等到抽完牌组中剩余的所有卡牌,并将弃牌堆洗回牌组后,才能再次抽到该卡牌。 你可以点击屏幕左侧的牌堆,查看牌组中剩余的卡牌;点击右侧的牌堆,则可以查看弃牌堆中等待牌组耗尽后被洗回的卡牌。这意味着如果敌人行动两次(例如先进行一次反应攻击,再发动一次主要攻击),你将反击两次。 你会对每一次攻击进行反击。若有四个敌人攻击你,那么你可以通过一张卡牌发动四次反击。 你可以进行多次反击。如果你打出两张反击卡牌,那么每当有人攻击你时,你就会回击他们两次。 移动 你的部分卡牌允许你移动敌人,使其改变位置或朝向。 这与推击不同,因为移动无法造成碰撞伤害,也不能将敌人推出战斗区域。推击 使用推击类招式击中敌人时,敌人会被直接推离你一格。 若敌人撞到墙壁或障碍物,将受到4点生命值伤害。 若敌人撞到另一名敌人,两名敌人均受到4点生命值伤害。 若敌人被推离地图,则会被立即消灭。 教程中提到死亡区域会以骷髅头标记,别信它的鬼话!游戏中有许多地图,角色在未标记的地点被推离地图也会被立即消灭。通常来说,地图边缘有一个齐腰高的屏障,被推入其中即为致命。 射程 大多数攻击的射程为1:这意味着它们只能用来攻击站在你旁边的敌人。 部分攻击拥有更远的最大射程。例如,一个射程为1-2的攻击可以击中最远2格距离的敌人。注意,射程是按直线计算的,如果敌人与你斜向相邻,即使移动到他们那里需要2格距离,你也无法用射程为2的卡牌击中他们。 有些攻击有更高的最小射程。如果一个攻击的射程为2-2,这意味着它可以击中2格距离的敌人,但不能用于攻击紧挨着你的敌人。 在任何情况下,要注意敌人会阻挡视线,即使他们不能被该攻击瞄准。高障碍物也会阻挡视线。低障碍物会阻挡近战攻击,但不会阻挡远程攻击。 眩晕 如果你用造成眩晕的招式击中敌人,他们将根据卡牌上列出的回合数陷入眩晕状态。被击晕的敌人会陷入 daze 状态,无法进行任何行动。这包括被动行动,例如拥有在每回合开始时获得格挡的特殊能力。 投掷: 若你使用带有投掷效果的招式击中敌人,他们会摔倒在地。倒地的敌人无法被进一步攻击(除非招式明确针对倒地目标),且不再阻挡移动或视线。在大多数情况下,他们不再被视为在场,因此你无法重新定位他们,也无法利用他们通过滑步进行斜向移动。此回合他们不会攻击。下一回合他们会移动并起身,但该回合会处于击晕状态,同样不会攻击。如果敌人试图起身但因被他人踩在身上而无法做到,那么踩在其身上的人将失去5点生命值。 特殊移动 大多数移动卡牌都能提供一定的移动能力,你可以点击范围内的格子并移动到那里。不过,还有一些特殊的移动方式需要注意: 突进 部分远程攻击具有突进特性——这意味着当你在距离大于1的位置使用该攻击时,你会前进至近战距离。如果一个移动同时包含突进和推击效果,你会先突进,再进行推击,从而在你和目标之间留下一个空位(除非目标撞到障碍物)。 绕敌移动 这允许你以对角线方向绕着敌人移动。你必须与目标敌人相邻,且与该敌人正交相邻和对角相邻的格子必须为空。注意,即使正常移动到该格子的路径会被阻挡,你仍可执行此移动。 穿过敌人: 这允许你穿过敌人所在格子。你必须从与敌人相邻的位置开始,沿直线移动两格,穿过敌人并进入其后方的格子。该后方格子必须为空。 穿过障碍物: 这允许你穿过障碍物所在格子。你必须从与障碍物相邻的位置开始,沿直线移动两格,穿过障碍物并进入其后方的格子。此移动仅对低矮障碍物有效,且后方格子必须为空。 敌人特殊技: 并非只有你拥有特殊技能!将鼠标悬停在敌人身上时,你会看到大量信息,其中概述了他们的特殊招式。一些最常见的特殊招式如下: 范围 普通敌人只会攻击正前方的目标,但许多敌人的能力更强。 有些敌人具有射程,会在其前方高亮显示一片区域。该区域内的第一个目标会被击中,其他目标则不会。 有些敌人拥有范围攻击。这类攻击会在地面上以粗线标示,区域内的所有目标都会受到影响。 有些敌人拥有远程攻击。这些攻击会一直延伸,直到击中目标或到达区域边界为止。它们以虚线表示,且不会被低矮障碍物阻挡。 格挡 敌人的格挡机制与玩家完全相同。阅读敌人描述以了解其格挡来源——大多数拥有格挡的敌人每回合都会恢复格挡值,但有些敌人的恢复条件更为有限。 反击 部分敌人在受到攻击时会发动复仇攻击进行反击。这可能会中断你的回合,导致你在出牌间隙受到伤害。 若敌人处于攻击范围外、被投掷、被击晕或因你的攻击而死亡,则不会发动反击。 但反击不受朝向影响,即使你从背后攻击拥有反击能力的敌人,他们仍会对你进行反击。 最后,拥有反击能力的敌人会无差别地进行复仇。若其他敌人攻击他们,他们会对该敌人进行反击。受伤 部分敌人的攻击若对你造成伤害,会在你的牌组中加入一张受伤卡牌。 这是一张临时卡牌,抽到时会产生负面效果。战斗结束时,该卡牌将从你的牌组中移除。 推击 部分敌人的攻击会造成推击效果。 推击对你的影响与对敌人相同,你会受到碰撞伤害,也可能被直接击杀。 若你被推撞到其他敌人身上,该敌人同样会受到碰撞伤害。 反击 拥有反击能力的敌人会在你使用每张移动或攻击卡牌后对你发动攻击。 只有当你处于其攻击范围内时,敌人才会对你发动攻击。 每个回合中,敌人的反击次数有限。 反击是无差别攻击。若你打出的卡牌移动了某个敌人,另一名敌人将对其发动反击。反击在你的卡牌结算后触发,且当敌人处于眩晕、被投掷或死亡状态时不会触发。需要注意的是,反击不会在单张卡牌结算过程中触发——例如,若某张卡牌使你前进至反击敌人的攻击范围内,随后你使用推击将其推离攻击范围,此时敌人不会发动反击。 转向面对:拥有转向面对特性的敌人会在你每次移动后转向面对你。此效果在你的卡牌结算后触发。处于眩晕、被投掷或死亡状态的敌人不会转向面对。请注意,这些显示并非按顺序排列,你可以知道卡组中有哪些牌,但无法知道哪张牌在顶部。 不过有一个例外:抽牌并非完全随机。你的第一张牌总是移动牌。如果卡组中只有一张移动牌,你必定会抽到它。如果卡组中没有移动牌,你将从弃牌堆中随机抽取一张移动牌。如果你只有一张移动牌,每回合都会抽到它。只有当你从卡组中移除了所有移动牌时,起始手牌才不会包含移动牌。不建议这样做。 敌人行动 在敌人行动阶段,所有敌人都会移动一小段距离,调整位置以攻击你或阻挡你的行动。转身判定在反击之后进行,因此如果敌人同时具有反击和转身能力,它无法对同一张卡牌既转身又攻击(但除非你采取某种措施阻止,否则它很可能会在你打出下一张卡牌后对你发动攻击)。 转身仅对移动产生反应。如果你能找到一种方法接近具有“转身”特性的敌人而不使其转身,那么你就可以反复攻击它的后脑勺而它不会转过身来。 基础战术 《幽邃战境》是一款消耗战游戏。 你的生命值在关卡之间不会恢复,但每组新敌人都会拥有满血状态。 因此,任何的攻防交换都应被视为巨大的损失,如果你承受5点伤害却只造成30点伤害,那这一回合你表现得很糟糕。这意味着在决定使用哪些卡牌以及采取何种行动时,你需要按优先级依次回答三个问题: 1) 我如何在本回合避免受到伤害? 2) 我如何在下一回合避免受到伤害? 3) 我如何朝着目标推进? 本回合避免伤害的方法是移动到某个格子,并确保所有指向该格子的攻击来源被消灭、被瘫痪,或者其总伤害量低于你的格挡值。 下一回合避免伤害则是指进入一个能帮助你在下一回合再次做到这一点的位置。 朝着目标推进通常意味着对敌人造成伤害。对于如何处理这些优先级,没有“一刀切”的答案,但以下是一些需要考虑的要点: 如果有多个敌人瞄准你,移动一格就能规避多次攻击。不过纯粹的移动会消耗卡牌、动量和连击数,而且意味着没有实质性进展,所以这是“最简单”而非“最佳”的解决方案。 如果你能击倒、击晕、击杀所有瞄准你的敌人,或者改变他们的位置,那么你也不会受到伤害。永远不要为了攻击而放弃防御,但要始终考虑攻击是否能让你变得安全。如果你有一张随着连击数增加而造成更多伤害的卡牌,在计算“攻击所有人”是否是最佳选择时,别忘了将这一点考虑进去。 格挡所有伤害是另一种避免受到伤害的方式,但和移动一样,这通常意味着要花费卡牌却无法造成伤害。 最糟糕的情况是被包围且无路可逃。避免这种情况的一个简单方法是在回合结束时,确保你身边有多个(3个及以上)空格,这样能提供更多的逃生路径。 不过,“最简单”并不总是意味着“最佳”。即使在一片空旷的场地上,四个敌人也可能将你包围,而你可能抽不到特殊的移动卡牌。把离你最近的敌人打到只剩1点生命值,意味着无论敌人和增援部队出现在哪里,你都几乎能保证有一条“出路”。造成最高伤害往往取决于你对行动顺序的考量。将“如何生存”视为首要任务,并不意味着它必须是你要做的第一件事。先规划好逃生动作,再进行几次攻击,这种策略可能会很有效。 将敌人推出关卡,其效果等同于对该敌人造成等于其剩余生命值的伤害。敌人的生命值越高,这种推击的价值就越大。如果你有很多推击类卡牌,尽量避免分散伤害,这样当你用推击完成击杀时,就能获得更高的收益。 将一个敌人推撞到另一个敌人身上,会对两个敌人都造成伤害。你可以思考一下,你的“逃生伤害”动作是否也能成为“让我的推击卡牌额外造成8点伤害”的动作。 有些敌人的攻击力非常高。有些敌人则会互相进行反击。如果你拥有交换、抓取、推搡等位移技能,要计算让敌人互相造成的伤害,并将其与你的直接攻击伤害进行比较。 你可以将鼠标悬停在敌人身上,查看他们的攻击顺序。利用这一点,你可以判断一系列操作是否能让某个敌人在攻击你之前就被友军击杀。 最佳的技能能达成多个目标。要时刻思考“这样不错,但有没有更好的方式”。当你的前踢技能不仅让你闪避脱离战斗,还能让你在下一回合处于更难被包围的位置,同时将高生命值的敌人踢下栏杆时,那你这天的运气可真好。 特定敌人 有些特定的敌人会给玩家带来更多麻烦。以下是一些大家常觉得棘手的敌人的说明: 戴眼镜的敌人 这些烦人的家伙既有反击攻击又有推击能力。这可能会导致一种情况:你打出一张牌向他们移动,他们会反击造成伤害并把你推开,这样就取消了你的移动,让你无法对他们造成伤害。真讨厌! 应对技巧: 1. 他们只能反击一次。把另一个敌人推到他们面前,在他们推开那个敌人后,你就可以自由移动了。 2. 他们只会在你行动后反击。如果有一个戴眼镜的敌人一开始就站在你旁边并面向你,你可以使用踢击或推击将他们击退到攻击范围外,这样你就不会受到伤害。 3. 他们会对被移动做出反应。如果你能将一个戴眼镜的敌人推或拉到另一个敌人身上,他们会立即使用反击攻击那个敌人。在理想情况下,敌人撞到障碍物后不仅会受到额外伤害,还会停留在原地,让戴眼镜的角色可以再次攻击。 他们不会主动转向。绕到他们身后或侧面攻击会很有效。 他们会对被迫转向你做出反应。小心【换位】、【墙壁猛击】以及类似技能。这是一场消耗战,为了造成那点伤害而承受四点反击伤害是不值得的。 记住,你不一定非要行动。有时反应型敌人会站在一个让你前进就会受伤的位置,跳过回合什么都不做可能会让人感觉很糟糕,但总比受伤要好。 【纹身囚徒】 这家伙有一个反击技能,能造成大量伤害并附带击退效果。他拥有大量生命值,并且这是许多玩家首次体验到反击机制,很容易因此陷入困境。 小贴士: 反击不看朝向!从背后或侧面攻击他并不安全。 不过,他的反击也会对 fellow prisoners 生效,所以安排敌人之间互相攻击会更有收益。 如果你与他相距2格及以上,他的反击就不会生效,此时可以使用远程招式。 如果他被推到攻击范围外,反击也不会生效。这使他成为少数几个最好被推到空旷区域而非其他敌人身边的敌人——到目前为止,你的直觉在这一点上可能是错误的,所以花点时间重新评估一下。 如果他被眩晕,反击同样不会生效,先将其眩晕,然后就可以随意攻击了。他拥有海量生命值,但和其他敌人一样,被踢出竞技场就会死亡。待在距离门口一到两个格子的位置,能提高达成这一理想结果的几率。 马尾辫 这个敌人诡计多端,她会传送、进行远程攻击,还能制造分身。单独一个她并不危险,但在满是敌人的房间里,她的特殊能力会让你颇为头疼。 小贴士: 她每隔几回合就会克隆。如果你将鼠标悬停在她身上,看到显示“???”,就说明这一回合她会克隆。这意味着你不用担心她会攻击你,可以靠近并全力战斗。 她的传送能力会让你的站位策略效果大打折扣。原本将所有敌人控制在你一侧以避免被包围的方法不再奏效。敌人会按照固定顺序逐个行动,且无法穿过障碍物、你或其他敌人。 出牌 敌人行动结束后,你将获得出牌机会。你的手牌显示在屏幕底部,要打出卡牌,需先点击该卡牌,再点击卡牌的目标(你想要移动到的格子或你想要攻击的敌人)。 大多数卡牌消耗动量。动量是每回合都会恢复的资源,在屏幕左侧,你可以看到一个六边形中的数字,显示本回合可用的动量值,旁边还有一个较小的数字,表示回合结束时将恢复的动量值。当你打出消耗动量的卡牌时,当前动量会减去该卡牌的消耗值,回合结束时,你的动量会按照动量恢复值进行恢复。将她逼至角落以触发击落(ring out)的战术不再奏效。请相应地重新评估你的最佳招式。 分身无法再召唤更多分身。如果你被一些杂兵缠住,而她的分身出现,优先攻击本体,这样在你对抗分身时,就能阻止她召唤更多分身。 步枪兵 这种敌人会转向面对目标,并进行反击射击,且能在远处发动,一回合内可多次射击。他是论坛中被抱怨最多的敌人。 小贴士: 绕到他周围移动比直接冲向他更有效。他会转向面对你,然后在你打出下一张卡牌时射击,而不是在你接近时射击一次,攻击时再射击一次。在没有计划前不要移动到他身边,你打出下一张牌后他就会向你射击,所以一定要让这张牌发挥作用: 把他踢下场地。 投掷他。他被击晕后,你可以在下一回合击败他。 用抓钩拉他或改变他的朝向。他不会再转向面对你,这样你就能持续攻击他。 使用格挡和反击。他不会对非移动、非攻击的行动做出反应,而且他的伤害较低,所以格挡和反击对他效果很好。 策略基础 本节仅涵盖游戏策略层面的规则说明,如果你已经了解这些机制,只是来寻求建议,可以直接跳至下一节,不会错过任何内容。 《幽闭深渊》不仅仅是关于在狭窄空间中战斗,例如,你还需要选择在哪些空间战斗以及这些空间应该有多狭窄。每场战斗结束后,你会进入关卡选择界面,从而可以选择接下来要前往的节点。节点之间的路径会显示出来,你可以通过点击并拖动来查看更远处的路径——游戏不会让你选择无法到达的节点(即没有路径与你当前位置相连的节点),但你仍然可以将鼠标悬停在这些节点上以获取信息并规划下一步行动。 共有五种类型的节点: 战斗——在另一个狭窄空间中的又一场战斗 事件——具有多种可能结果的随机事件 健身房——用于强化你的卡组的地方 医疗中心——治疗伤势并提升最大生命值的地方 办公室——你的上司对你发号施令、指点你生活的地方 我们将逐一介绍这些节点。 战斗 战斗节点看起来就像游戏中的某个房间。图示会显示战斗所在的房间,将鼠标悬停在上面可查看额外信息,例如你将面对的敌人以及可能获得的奖励。 奖励旁列出的图标表示完成本场战斗目标后你将获得的物品: 货币符号:金钱(普通关卡通常为30英镑, boss关卡通常为60英镑) 卡牌图标:卡牌(通常可从3张中选择1张) 大十字图标:治疗(15-30点) 带箭头的小十字图标:最大生命值(2-4点) 双箭头组成的圆形图标:最大连击数(2-4点) 三个向上的小箭头图标:最大动量(1点) 如果存在多个奖励,那么本场战斗会设置获取这些奖励的目标,例如在时限内完成关卡或避免受到过多伤害。这将在下方的目标部分进行讨论。事件 事件会为你呈现一段小故事,随后让你做出选择。你的选择可能会带来多种不同的结果,包括但不限于: - 向你的牌组添加卡牌。 - 从你的牌组移除卡牌。 - 升级你牌组中的卡牌。 - 受到伤害。 - 恢复生命值。 - 获得强化效果。 - 留下长期伤势。 - 获得气势。 - 获得气势回复效果。 - 获得连击。 - 解锁后续可能在本次游玩过程中出现的后续事件。 - 立即生成一个新的独特战斗节点并让你进入战斗。 有些事件会明确显示特定选择的后果,而另一些则需要你通过反复尝试来了解。 健身房 在健身房,你可以通过添加、移除和升级卡牌来优化你的牌组。 提供的卡牌会展示出来,并且每张卡牌都有固定的费用。点击【升级】按钮会进入你牌组中未升级卡牌的查看界面。每一张卡牌的升级费用都会显示——如果你点击卡牌,就能看到升级效果,并且在花费金钱前有机会取消操作。每张卡牌的升级费用和效果都是固定的,特定卡牌的升级方式始终相同,前往其他健身房也不会有不同的升级选项。 点击【移除卡牌】按钮会进入你的牌组查看界面,你可以点击其中一张卡牌,花费60英镑将其永久移除。 在健身房中使用某一功能后,该功能的费用会翻倍。例如,如果你花费60英镑移除一张卡牌,再次点击移除卡牌功能时,费用就会变为120英镑。这不会影响其他选项的花费,移除不会使升级变得更贵,也不会影响未来健身房的花费。 医疗中心 在医疗中心,你可以花钱治疗生命值、提升最大生命值或移除长期伤势。 医疗中心(几乎)总是出现在健身房旁边,迫使你选择访问其中一个。 办公室 当你完成一个链条中的最后一个节点(该节点总是一个包含 Boss 的战斗节点)时,你会自动被送往办公室,与你的上司进行简短对话。 在那里,你会得到一个“选择”,即你接下来必须做的一件事,这将带你前往一个新的区域,那里有一组新的节点和不同类型的敌人。这些被称为幕,共有五幕: 幕1:摩托帮 幕2:囚徒 幕3:忍者 幕4:黑手党 幕5:摩托帮、囚徒、忍者和黑手党 你必须按固定顺序依次进行,初始时可以选择跳过关卡,但游戏一旦开始就无法再跳过。 进入新区域时,你会获得最近完成的 Boss 战奖励,通常是一项强化,并且(如果足够快地完成该关卡)还会恢复 20 点生命值。 这就引出了策略层面的最后一个话题:强化和长期伤势。 除了你的属性和牌组外,还有两样东西可以从一个关卡带到另一个关卡。强化是永久性的升级,与特定卡牌无关。它们可以提供诸如每回合获得一定格挡值、降低治疗成本或从牌组外将卡牌加入手牌等效果。 你拥有4个强化槽位,初始时解锁1个。当槽位已满时,你仍能获得新的强化,但每次都需要选择移除一个已有强化。其中一种强化可以为你额外提供2个槽位(不过由于该强化本身会占用1个槽位,因此实际仅增加1个槽位)。 长期伤势与强化效果相反,会在游戏剩余时间内造成一些负面影响,例如使所有移动额外消耗动量。 这些伤势可能会带来严重阻碍,而移除它们既昂贵又麻烦,需要你前往医疗中心并花费一大笔现金。幸运的是,它们也相对难以获得,目前仅通过事件出现。你始终可以选择不会有LTI风险的结果,所以除非你愿意或喜欢高风险,否则你不会经常见到这个机制。 组牌 好吧,你正在赢得战斗,但你会往牌组里添加哪些卡牌?又会移除哪些呢? 决定如何组牌是游戏的一大乐趣,我不会通过规定一套“必选”卡牌来剥夺你的这份乐趣。事实上,你可以用任何一种流派获胜,而且每种流派都有许多不同的组牌方式。如果没有足够的动量,你将无法打出卡牌。 部分卡牌没有动量消耗,而是有连击要求。这类卡牌可以通过其图标来识别——一个数字周围有一对环形箭头。此类卡牌的动量消耗为0,但需要你拥有足够的连击数。与动量卡牌不同,它们不会消耗连击数,你只需满足连击数要求即可。 每次击中敌人时,你的连击数都会增加。如果一张卡牌多次击中敌人,每次命中都会使你获得一点连击数。但你每移动一格,连击数就会减少。此外,如果你打出任何标记为连击终结技的卡牌,连击数也会重置为0。 需要注意的几个要点: 移动导致的连击数减少是“每移动一格”,而非“每张卡牌”。不过有几点需要牢记: 小牌组在任何情况下都始终优于大牌组。 即使卡牌完全相同,小牌组也比大牌组更好。 如果一个牌组包含你认为最好的五张卡牌,你每回合都会抽到这些牌,从而获得源源不断的完美抽牌序列。 如果一个牌组中每张最佳卡牌都有十张复制,那么有时你可能无法抽到想要的牌。你可能会抽到五张你最喜欢的移动牌,导致无法攻击;或者抽到四张推击牌,但只有一张移动牌,这样你就无法在推击后接第二次推击,让那个难以够到的敌人“即兴体验飞行课”了。 此外还要考虑卡牌升级的问题。第一个牌组只需五个健身房就能完全升级。就算你收集了游戏中所有的金币,第二副卡组也无法完全升级。所以在往卡组里添加卡牌时一定要谨慎。在80%的关卡中,拒绝额外卡牌会让你表现更好,只有当你看到完全符合卡组构建需求的完美卡牌时才添加。有些卡牌确实比其他卡牌更优秀。比如,投掷和前踢哪个更好?这是个见仁见智的问题。前踢既能帮你摆脱困境又能进行攻击,非常适合将敌人推离特定区域,而且灵活的攻击范围让你更容易调整位置来实现这一点。此外,它还能进行连招,这是一个非常出色的特性。另一方面,投掷能使敌人两回合无法行动,并且可以克服许多烦人的反击和格挡类特性,其效果也不依赖地形和你的位置。两者各有优点。 哪个更好:踏步还是冲刺? 冲刺更好。冲刺能移动1-2格,而踏步只能移动1格。踏步能做到的,冲刺完全能做到——但冲刺能做到的,踏步却做不到。 游戏中有很多卡牌是彼此的直接升级版。随着你对卡牌的了解加深,你会逐渐习惯这样一个概念:有些卡牌几乎总是应该被拒绝,因为存在明显更好的版本。 还有一些“隐藏”的情况,基础卡牌不同,但升级后的卡牌是相同的。很难说快速踢击和推击哪个更好,快速踢击伤害更高但消耗动量,推击则不消耗动量,所以两者各有优势。不过推击的升级是“造成更多伤害”,而快速踢击的升级是“消耗0动量”,因此升级后的快速踢击完全就是升级后推击的强化版(两者现在机制完全相同,但踢击伤害更高)。 你是如何处理连击的? 连击有三种处理方式。 1) 无视连击。不选择依赖、使用或与连击相关的卡牌。这样你可以无视移动卡牌“失去连击”的负面效果,从而更充分地利用移动卡牌。 2) 构建连击但永不中断。从牌组中移除所有“连击终结”卡牌,但纳入多张随连击数提升而增加伤害的卡牌。尽量让你的连击数叠加到较高数值,然后在接下来的战斗中释放强力终结技。 3) 充分利用连击机制。 这些策略各有优缺点,但请选择一种并坚持使用。每回合如何管理连击取决于你对它的使用计划,最好不要出现偶尔抽到一手牌却让你后悔没选另一种策略的情况。 部分卡牌之间能产生效果叠加。 在理想情况下,一张反击卡牌可以格挡一次攻击并获得一次免费攻击,总共造成1次攻击伤害。 但理想状态下,两张反击卡牌能格挡两次攻击,并且每次格挡后都能获得2次免费攻击,总共造成4次攻击伤害。三张反击卡可以格挡三次伤害,并对每个敌人各攻击三次,总共造成9点伤害。 同样地,一张推击卡也能发挥作用。但两张推击卡、两张机动卡再加上一张抓投卡,意味着能把地图中央那个140生命值的敌人扔到屋顶外,直接宣告胜利。 当你考虑那些能相互提升效果的卡牌时,最好果断决定并全力投入。要么选择多张同类效果的卡牌(更重要的是,拒绝那些效果不同的卡牌,即使它们本身不错),要么就一张都不选。犹豫不决只会让你丧命。 你的动量会随时间变化 大多数卡组初始拥有3点动量容量和3点动量回复。这意味着每回合你可以使用消耗3点动量的卡牌,并且用不完的动量不会保留到下一回合。因此,理想的手牌是3张【消耗1】的卡牌和2张【消耗0】的卡牌,这样就能打出所有牌。到了游戏后期,你可能会发现自己的能量上限和回能值达到9,这时【消耗0】的卡牌突然就成了手牌里最没用的,你会希望能有更厉害的牌。这意味着你很少需要往牌组里添加像“快速格挡”这样的低费卡牌,而何时开始移除它们,则需要根据你获取 momentum 的情况来判断。另一方面,能让你抽更多牌的卡牌在游戏后期极其有用,但在初期却可能带来负面影响。在第一幕决定是否选择一张【沉思】类卡牌是个艰难的抉择——这类卡在第五幕可能会大放异彩,但在需要3点行动力的卡组中,它往往形同废卡。你的进展如何?如果你正势如破竹地攻克每个目标,那么现在承受一点小小的劣势或许值得长期的回报。 敌人的强度提升速度比你的卡牌快。 每张卡牌只能升级一次,但游戏后期的敌人拥有数百点生命值。游戏初期,高伤害能让一张卡牌非常实用,但到了后期,诸如推击、眩晕、投掷之类的附加效果会变得更加重要。 “现在好用的卡牌”和“在第五幕结束时仍然好用的卡牌”之间存在着矛盾。你很少会想加入那些最终计划移除的卡牌,但同样重要的是,不要过早移除当前仍有用的卡牌。最好的卡牌往往能一石二鸟。 这并不一定意味着像【选择战术】那样有两个明确的选项——更多是指选择一张在多种情况下都表现出色的卡牌。 【推击】就是一个很好的例子,它同时具备进攻和防御功能,因为它能将敌人击退到无法攻击你的范围(即使敌人有反击能力),也能直接消灭满血高生命值的敌人。 带有特殊移动效果的移动类卡牌也属于此类。移动的目的不同,其作用可能是进攻也可能是防御,但你拥有的移动方式越多,你的选择就越多。像【滑步】和【翻越】这类卡牌就为你提供了更多可能性。 与之相反的是,那些仅能造成伤害的卡牌,几乎都是你迟早想要从牌组中移除的。快速出拳、长距离打击这类招式或许是你前期游戏的主力,但到了后期它们就毫无用处了。有机会就赶紧换掉它们吧。 享受游戏乐趣 如果你用有趣的卡牌输了比用高效卡组赢了更开心,那就基于闪光粉末组建卡组吧,你这个了不起的英雄! 路线规划 在推进剧情时,你通常可以选择不同的节点:应该选择哪些呢? 以下是需要考虑的重要因素: 最好的节点是健身房。移除和升级卡牌是成功的关键,前期错过太多健身房,后期无论战术多好都可能失败。 出于同样的原因,医疗中心是个陷阱。小心快攻卡牌! 连击终结卡牌不一定是需要连击的卡牌——部分有动量消耗的卡牌会结束你的连击。请注意! 敌人攻击 当你不想再使用卡牌(或因卡牌、动量和/或连击耗尽而无法继续使用)时,点击结束回合,所有敌人将会发起攻击。 并非所有敌人都会攻击。要进行攻击必须满足两个条件: 1) 敌人的攻击必须处于能够命中目标的位置 2) 敌人必须已锁定目标 所有为了能直接攻击你而移动的敌人,即使你随后移开,也会被视为已锁定目标。 此外,每当敌人攻击范围内的情况发生变化时,他们也会被视为已锁定目标。花钱治疗或许能提高你通过当前关卡的几率,但代价是降低你通过下一关的可能性。即使你的生命值所剩无几,我也建议选择健身房而非医疗中心——毕竟你的目标是在之后的每一关都不受伤害。 事件通常是非常强力的节点,前提是你不介意在开始获胜前承受较大损失。平均而言,事件提供的奖励比大多数普通节点(除了动量节点)都要多,但这只有在以下两种情况时才成立: (a)你熟悉各种奖励,并开始选择最佳奖励; (b)你能凭借初始卡组稳定赢得诸如格斗竞技场之类的战斗。 事件也可能很糟糕,如果你处理不当,有些事件甚至会彻底毁掉你的游戏进程。刚开始时,跳过所有事件能提高你获胜的几率,但从长远来看,开始利用这些事件会让你更成功。当你资金不足时(在事件中即使钱不够也能购买物品并获得全部奖励),以及生命值较高时(有些事件允许你用生命值换取金钱、升级和强化。如果关卡结束时的治疗会让你超过最大生命值,那这就是免费的战利品),可以认为事件更有价值。另外,试着记住你牌组中哪些卡牌升级成本最高,以防遇到免费升级的机会。要在事件中表现出色:不要花你没有的钱,无论如何都不要冒着长期受伤的风险,愿意点击无效果的选项,只要有战斗就接受(除非对手是鲨鱼),选择最“按部就班的专业”选项。要假设加入牌组的随机卡牌会让情况变糟,通常确实如此。 战斗节点会提供各种奖励,其中最重要的可能是最大动量。你总是以满动量开始战斗,所以将最大动量提升到4或5,就能让你在开局时打出整手牌的强力组合,这对依赖速度的目标很有帮助。为了确保能获得遇到的前一两个动量升级,几乎值得放弃其他任何类型的节点,而且这些升级在整个游戏过程中都很有价值。它们通常不会在第一个监狱 Boss 前出现,所以到那时可以向前浏览一下,确定它们的位置,这样就不会错过。 在那之后,不同奖励的价值取决于你使用的卡组类型以及你希望用它达成的目标。最大连击在某些卡组中很强大,而在另一些卡组中则完全无用。治疗非常看情况,但有时能救你一命。 在其他条件相同的情况下,留意战斗所在的房间。根据经验,空间越狭窄,战斗就越好。让敌人互相攻击、将敌人推出关卡、达成高连击、在时限内完成关卡——所有这些精彩操作,在敌人挤在狭小空间时都会变得更容易。如果奖励看起来差不多,就选物理空间最小的关卡。 提前做一点规划是合理的,但通常规划几个节点就够了,因为所有路线都会在每个 boss 战处汇合,没必要规划得比那更远。 目标 如果你的长期成功取决于尽可能多地击中健身房,并且在需要时总能有 60 英镑来移除一张卡牌,同时你还想要那甜蜜的额外 momentum,那么你就需要完成一些支线目标。 这些目标有几种类型: 在 X 回合内完成关卡 这是最常见的目标。完成它需要将“造成伤害”视为更高优先级,这通常意味着要承担一些风险。下回合的非最佳站位通常是可接受的风险。有时情况会出错,你会受到攻击,但大多数时候,只有2个行动自由度或类似情况是你能够应对的。除非你的牌组中已有治疗卡牌,否则你可能仍然不希望为了完成目标而承受伤害,除非你100%确定这会有所帮助。不要在第一回合就承受攻击来增加你更快完成目标的可能性,因为你可能本来就能完成,或者这样做并不足以带来帮助。但在倒数第二回合或最后一回合,你会更清楚承受这次攻击是否意味着能完成目标,届时再做决定。请记住,快速完成子首领关卡的额外奖金远高于其他关卡的额外奖金,因此值得做出更大的牺牲。 在构建卡组时,也需要考虑到这个目标。如果你从标准卡组开始,并打算在某个时候移除【快速格挡】和【快速出拳】,请先移除格挡,因为即使出拳不是你的首选,它也能让你更快地通关关卡。 在X回合内拿到公文包 这是一个有些令人讨厌的目标。你需要在时限内移动到有公文包的格子上。 它的存在仅仅是为了标记目标格子,所以不用担心它会被攻击或类似情况。不过敌人可以(而且会)站在公文包上面,阻止你获取它。 处理这种情况通常需要有效地使用你的移动卡牌。记住,像【前踢】这样的远程推进移动也属于移动卡牌。如果你使用的是基础卡组,且每个场景有一次紧急移动的机会,那么要保留它,直到你能(有效地)利用它进行完整的2格移动,但一旦有机会就抓住它。 如果你在公文包消失前消灭了所有敌人,你会自动获得它(即使你在地图的另一边),但这通常不太现实。 组卡时另一个值得注意的点——动量升级物品通常是公文包,所以在监狱关卡开始时额外加入一张移动卡牌是个不错的主意。达成X连击 此成就要求你在游戏中某一时刻达成X连击,之后即使立即失去连击也没关系。 移动会消耗连击数,因此如果你不赶时间(没有限时目标),可以让敌人主动靠近你,即使这意味着要跳过一两个回合。 如果关卡中同时有近战和远程敌人,尽量先攻击远程敌人。要是因为敌人不断逃跑,而追击他们又会耗尽你的连击槽,导致无法达成这个目标,那就太可惜了。 将X名敌人推出关卡 这通常是个送分成就,因为很多时候这是最高效的击杀方式。 记住你的牌组中有哪些移动和推击卡牌,并相应地调整自己的站位。敌人喜欢靠近你,但不喜欢靠近死亡——所以给他们机会站在符合这些条件的位置,这样你就能用抓投、背摔或其他你拥有的技能击杀他们。 另外要记住,你可以使敌人无法行动以阻止他们移动,所以如果你不能把他们推下边缘,那么确保当你获得新手牌时他们站在边缘旁边就是次佳选择。 让X个敌人互相击杀 这相当好理解。 关卡开始时,不要花太多时间让敌人互相攻击,“让一个敌人耗尽另一个敌人的全部生命值”并没有奖励,而是把他们都打到只剩一丝血,然后集中精力引导他们的攻击到彼此身上。综合来看,这意味着敌人默认不会互相攻击,但如果你将敌人移到彼此的攻击区域,或者在攻击路径上让开,就可以诱导它们互相射击。 援军 回合结束时,如果有援军到来,他们会降落到地图上,并在回合开始时立即行动。 你可以通过查看任务目标大致了解是否有援军。如果你的任务目标是“消灭5个敌人”,而当前屏幕上有3个敌人,那么迟早会有援军出现。 一旦援军即将到来,地面上会出现标记,显示他们的出现位置。尽量避免在敌人完成击杀前造成击杀,不小心将敌人打到只剩最后一个,却发现它无法自杀,这种感觉会很糟糕。 保护大使 大使会显示为黄色,敌人会同时将你和他作为目标。 此任务总是与治疗相关,所以如果你生命值已满,只需让他死亡,然后谨慎地进行这一回合。 如果生命值未满,那么有时为大使承受一次攻击是值得的,因为治疗量会超过你所受到的伤害。 你可以将大使当作敌人进行攻击,但他不会受到伤害。这能让你将他推或踢离危险区域——如果敌人在他两侧形成夹击,他们甚至可能会互相攻击。无论大使是满血还是只剩1点生命值,你获得的奖励都是一样的,所以不要为了避免他受点小伤而冒大风险。 敌人的强度增长比大使快得多,如果你处于最终章节,就当他已经“牺牲”了吧,如果他能活下来,那就是意外之喜。 保护线人 和保护大使类似,但这次你要保护的对象是敌人,而且他还会试图攻击你。 线人不再免疫你的伤害,杀死他会导致任务失败。 不过敌人不会再刻意攻击线人(但仍可能像正常情况一样造成误伤)。 这个任务通常相当简单,只需移动位置,让线人离其他敌人比离你更远,通常就能让他远离危险。让敌人毫发无伤并不会获得额外奖励,所以如果你需要对他们造成一些伤害来将其击退或击晕,以便在对付其他敌人时他们不会打扰你,这是可以接受的代价。 结束 希望这份指南对你有所帮助。 这是一款鼓励探索和尝试不同策略的游戏。这里的内容并非绝对真理,如果你有其他好的策略想法,不妨尝试一下,看看是否有效! 祝你好运,战斗愉快。如果你能用自己或其他敌人阻挡这个标记,那么增援就会被延迟,并在一回合后出现在另一个位置。这不会增加有时间限制的任务的剩余时间,因此并不总是可取的。 在大多数关卡中,随着敌人被消灭,增援会变得迫在眉睫。因此,当敌人死亡时会出现一个标记,这可能发生在你的回合(由卡牌导致)或敌人回合(由友军火力导致)。 胜利与失败 敌人拥有生命值,将鼠标悬停在他们身上时会显示。你的攻击卡牌会显示造成的伤害值,攻击敌人会使其生命值减少相应数值。当敌人的生命值降至0时,他们会被消灭并退出战斗。消灭所有敌人即可赢得战斗!屏幕左侧会显示你的生命值,该生命值在关卡之间会持续保留。如果你以低生命值赢得一场战斗,那么下一场战斗开始时你仍将处于类似的受伤状态!将鼠标悬停在敌人身上,你可以查看敌人的攻击会对你造成多少生命值伤害。一旦生命值归0,你就会被淘汰,你的战役也将结束。 特殊攻击 上述基础指南介绍了仅造成伤害的简单攻击。看看你初始拥有的卡牌就会发现,实际情况通常要复杂一些。游戏中有许多卡牌,以下是一些你可以使用的最常见特殊攻击: 格挡 部分卡牌会提供格挡效果,为你提供仅持续一回合的临时额外生命值。你受到的任何伤害都将首先从格挡值中扣除,从而避免你损失生命值。格挡仅能阻挡伤害(除非效果另有明确说明)。即使你格挡了所有伤害,仍可能被攻击推开。 部分敌人会无视格挡,直接对生命值造成伤害。 反击 部分卡牌会为你提供反击机会。这是一种特殊的攻击形式,在本回合结束前,每当你受到攻击时,你都将执行反击。 大多数反击的攻击范围为1,部分为2。若敌人从更远距离发动攻击,你将无法反击。 反击在敌人攻击结算后进行。若敌人将你推至攻击范围外,你将无法反击。若你已死亡,也无法反击。 即使你格挡了所有伤害且未受到伤害,只要触发了反击条件,仍可进行反击。 每次敌人行动时,你都可以进行一次反击。