《Fights in Tight Spaces》实战压缩指南+DLC

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Fights in Tight Spaces
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想要成为像香港电影中的某个场景那样,通过拳打、脚踢、投掷、击飞敌人来消灭他们的格斗之王特工吗?本指南专为你准备。 0. 基本操作

从完美主义者难度通关后开始整理。 主要敌人属性 虽然完成贴心准备的教程后大概能有个了解,但这里只整理了其中容易混淆或忘记的敌人防御属性。 -【无法被推开】:不会受到推开(Push)效果的影响。 要知道像猛撞(Tackle)或过肩摔(Suplex)这类带有击倒判定且会造成位移的卡牌能很好地对其生效,这样应对起来就简单了。 -【自动攻击】:当角色进入攻击射程时会自动发起攻击。 可以看作是弱化版的反击。用强制位移技能将敌方角色推到其攻击范围内,就能让其在一回合内攻击两次,很适合反向利用。通常情况下,该技能只会发动1次,但到了游戏后期,会出现每回合最多发动3次的机枪手。 因为在我方回合中它也会无差别发动,所以计算行动顺序时如果不注意,回合就会变得混乱。 在我方回合中,若受到敌人发动的自动攻击,我方已准备好的反击就会触发。 -【反击】:无视方向,对攻击自己且处于攻击范围内的角色进行反击。 这种敌人每次攻击都会触发反击,所以是最难对付的。不过,可以使用【前踢】等技能在攻击的同时将其推开,这样会比较安全;如果是反击卡组,计算好防御力,先叠加防御,再用剩余的行动力进行攻击即可。 在我方回合中,即使受到敌人的反击,我方已准备好的反击也不会触发。-对移动的反应:当玩家使用移动(Movement)卡牌时会立即移动 这是最糟糕的属性,尤其是攻击射程远的敌人进行风筝战术时,血压会飙升。虽然可以通过壁咚来应对,但如果没拿到多少移动卡牌或者动量不足就会很困难,所以建议选择1个2射程+近战型攻击卡牌会更容易应对。 如果觉得逐一应对上述属性很麻烦,可以组一套钩爪+眩晕卡组,就能全方位应对了。 严格遵守选手费后续行动顺序 设计卡牌使用并确定使用顺序时,请尽量先使用带有防御力的卡牌。如果不养成这个习惯,你就只能眼睁睁看着自己吃满所有反击,陷入提升防御的悲惨境地。低难度下还能读档重来,但在纯净模式/经典模式中没有读档功能,所以会非常令人心痛。 地图条件奖励说明: - 圆形内有卡牌:普通卡牌奖励 - 圆形内有卡牌+箭头:升级卡牌奖励 - 圆形内有一个箭头:最大连击数增加 - 十字上方有一个箭头:最大生命值增加 - 八边形内有两个箭头:最大动量值增加 当然,最大动量值增加在达到5点之前都具有非常非常高的价值,所以只要条件允许,一定要优先选择这条路。当动量强化达到6点时,就能轻松使用2费卡牌;若能提升到7点,即使不对卡牌进行费用降低升级,也能有足够的动量来使用额外抽中的卡牌。如果以消耗动量来生效的卡牌作为核心卡牌使用,那么多获取一些动量固然不错,但通常将动量控制在6点左右即可,之后生命值会是更好的选择。 最大连击数在以反击卡组或连击技能、重拳、终结技为核心的连击卡组中较为重要,但否有必要刻意叠加到10以上,这一点存在疑问。反正要是消失了就消失了,也没有只消耗部分连击数值的卡牌,像【湮灭】(Obliterate)这类连击=伤害的卡牌,10连击就能造成80点伤害,这样的话除了最终BOSS战之外的敌人都能一击秒杀。 1. 卡组

除平衡型外,游戏提供的各概念卡组以及围绕这些概念构建卡组时的优缺点如下。除欺诈师外的所有卡组都具备足够的优势,因此不存在所谓的“破坏平衡”或“无法使用”的卡组。 攻击型 几乎不使用位置控制及防御卡牌,将费用全部投入攻击,通过消灭敌人来确保安全,是“攻击就是最好的防御”的卡组。看似简单粗暴,却意外地有助于快速完成速通挑战。优点:获得 momentum(动量)后后期爆发力强 + 较快的通关时间便于获取任务奖励 缺点:对抗 counterman(反击者)较困难 + HP管理难度大 + 卡组僵化(若试图补充不足部分,卡组概念本身容易崩塌) counterattacker(反击攻击者) 这是一套以格挡后反击的 counter(反击)类卡牌为主,实现防御与攻击同时进行的卡组。虽然存在无视防御攻击的敌人,但出现频率不高,完全可以使用。好好动动脑筋的话会相当有趣。忍者 boss 防御高且攻击距离长,还拥有被攻击时会让你受到伤害的棘手特殊能力,但它对推击不免疫,而且地图上有很多坠落区域,所以只要适当引诱它,把它推出去就行了。另外,它的攻击不是无视防御的,所以如果有很多增加防御力的卡牌,对付起来会比较容易。 (虽然应该不会出现这种情况)但如果完全没有任何方向的推击卡牌,就先攻击杂兵积攒连击或额外伤害数值,然后用强力一击来应对。 4 区域 黑手党 - i Completi 会出现两个非常棘手的敌人。有调酒师和步枪手这两个敌人,调酒师虽然能承受负面效果,但会不断召唤带有烦人的自动攻击的杂兵;步枪手每回合自动攻击3次,实际上无法解除其自动攻击,因此根据卡组不同,有时会严重限制操作。所以要想顺利突破这个第4区域,需要有较多的移动技能/位置控制技能,或者卡组核心已经成型。 第4区域的 boss 拥有防击退+移动追踪+方向追踪这种极其棘手的追踪能力,并且攻击力也非常高。不过在眩晕面前,它也占不到什么便宜,而且比较容易被抓住。另外,一同出现的两个副官攻击力相当高,所以如果反向利用这一点,反而能轻松将其击败。 5区域最终BOSS - 特工XI 最终BOSS每回合都会切换属性,因此每回合都需要确认并重新调整攻击角度。每隔一定回合,它会召唤杂兵并使用跺脚全图击退技能。如果地图上的坠落点不多,击退技能并不会造成太大威胁,但杂兵召唤却相当麻烦。在三场战斗中,只需造成45点伤害即可。此时,如果提前处理掉出现的副官,他们就不会在最终战中出现,所以如果有合适的击杀机会,建议优先处理副官。那些施加减益效果让人烦躁的忍者最好尽快处理,但对于会自动攻击的壮汉,通过移动位置,他们可以成为能稳定对 boss 造成20点伤害两次的“非队友的队友”,因此可以根据卡组策略来选择如何应对。 最终战没有附加条件,反正只要通关就结束,所以如果目标只是通关,那就下定决心只选择绝对安全的方式即可。需要注意的是,当以45点伤害结束关卡时,并不会直接结束,而是会进行反击判定,因此在带有反击属性的回合需要谨慎考虑攻击。有趣的是,虽然boss的【无法被推开】属性是一直生效的,但具有抓取免疫效果的【沉重】属性只会偶尔触发,所以可以使用虽然有前方推开效果但属性为击倒类的冲撞卡牌将其击落秒杀。 5区域DLC最终boss - 刺客boss优点:中前期突破能力强 + 高防御力便于生命值管理 + 易于使用需要连击值的高威力卡牌 + 关键卡牌升级效率高 缺点:后期游戏节奏拖沓 + 升级及防御型强化的有无差异显著 + 对远程攻击者的应对能力不足 狂战士 以流血伤害为主的卡组。流血效果会随着数值叠加而造成巨额伤害,因此虽然节奏较慢但威力强大。反正也是慢节奏的卡组,也很容易搭配使用其他攻击卡牌。具有一种独特的乐趣。优点:每2-3回合稳定击败1-2个敌人,运营安全且强力,卡组灵活性高。 缺点:游戏过程本身较慢,获取奖励有难度,对出血翻倍卡牌依赖度高。 【抓钩手】 以击倒类卡牌为主构建的卡组。用适当的位置控制手段清除重型敌人后,持续压制剩余敌人,稳定性很高。虽然无法对单个敌人连续攻击,伤害也有所不足,但只要成功收集几张升级后的击倒攻击卡牌,就能变得简单、有趣且强力。优点:压制敌人和移动都很轻松,稳定性高,可进行条件性爆发伤害 缺点:面对重型敌人时火力急剧下降,高度依赖下击攻击,升级成本高,高度依赖下击攻击卡牌 欺诈师 以【怪异的卡牌】为主构建的卡组。卡组构成非常随意,就像是把其他各种卡组的辅助卡牌一股脑全堆在一起。如果以此为基础构建出想要的卡组,会意外地有趣且强力,但要达到这一步过程很折磨。 优点:如果卡组构建得当,潜力很高 缺点:如果卡组构建不好就会崩盘,中期战斗能力会陷入毁灭状态 双枪侠(DLC) 通过DLC新增的卡组。这是一套只能在【手枪姿态】下使用射击卡牌的卡组,主要擅长2格以上的远程攻击,但如果组合得当,也能构建出以近战为主的卡组。【抽枪】卡牌会无条件额外加入手牌,抽枪后还会无条件抽1张射击卡牌,这是其优点。不过,该卡组会清除连击数,因此在构建4以上的高连击卡组时,连击的使用会变得非常困难,还可能陷入无法及时抽枪的两难境地。 优点:出色的远程战斗能力,实用性高的固定抽牌系统 缺点:极难驾驭连击卡组,射击卡牌过多会降低稳定性,低价值卡牌较多。我也不知道的眩晕套牌 击倒、击退、绕后全都无效的属性可能会出现在敌人身上,但就连最终BOSS都无法免疫的眩晕,能够让反击和自动攻击全部失效,甚至还能跳过敌人的回合,是非常强力的控制效果。不过,眩晕的伤害量非常低,而且有个共同的条件,那就是必须突破敌人的防御力才能使眩晕生效。 到了游戏后期,敌人的防御力都会变高,可能会让人觉得很难应对。但除了最终BOSS战之外,并没有哪个地图会全是拥有超高防御力的敌人,所以用眩晕来化解杂兵的攻击,只承受或躲避强敌的攻击,能大幅提升套牌的稳定性。所以如果想通关却觉得太难的话,可以先专注解锁一些眩晕卡牌,然后在 drafting 模式(选牌模式)中反复调整卡组,直到抽到眩晕卡牌,这样玩起来就会简单很多。 地区与 boss 攻略 1. 地区:摩托车帮派 - 死亡之首 这里的敌人都很弱,所以 momentum( momentum )奖励也很少。建议在这里尽可能获取加成,确保拿到关键卡牌或者升级已有的关键卡牌。 这个 boss 相对来说非常弱。它就是个血多的笨蛋,只要积极利用一开始一起出现的枪手敌人的误伤,甚至有可能在 3 回合内就将其击败。由于敌人具有方向追踪能力,因此切勿掉以轻心,否则可能会受到严重伤害,需要小心应对。 2区域 监狱 - 内部人员 这里会出现无视护卫进行攻击的持刀者,所以在使用反击套牌时需要格外注意。护甲值较高的狱警颇具威胁,但与外表不同的是,他们很容易被击退和击倒,因此采取主动进攻会比较轻松。 至于 boss,它具备方向追踪和自动攻击的能力,导致攻击角度难以寻找。不过可以利用其没有防御力这一点,使用眩晕技能就能轻松击败它。另外,由于其攻击是自动攻击而非反击,也可以结合位置控制技能对其进行持续打击。刚开始出现的杂兵敌人很嚣张,不过它们的伤害本身不算太高,反而是那些源源不断涌出来的敌人比较有威胁。所以建议无视杂兵,全力攻击 boss 快速通关。如果运气好的话,第一回合就能遇到第三章的忍者——翡翠法杖。 会出现很多攻击范围极远的敌人,不过可以反过来利用这一点,使用像交换、钩爪、滑步之类的位移技能和位置控制技能来针对它们,这样会轻松不少。尤其是那位每回合能进行 5 段攻击的醉拳大师,用得好的话会成为帮你清理敌人的得力助手。

如你所见,它浑身堆满了各种特殊能力,非常非常棘手。尤其是和之前还能用机制性手段应对的第十一关不同,它会一直带着这些能力,稍有不慎就会不管三七二十一直接开枪,发动猛烈的攻击,因此【眩晕控制】或【闪避叠加】流派实际上是必不可少的。 还算幸运的是,它对抓取并不免疫,所以使用抓取为主的攻击时,可以不用担心被反击或闪避,安心输出伤害。但由于它有倒地后立即起身的特殊能力,所以如果要用抓取卡组进行DLC通关,建议只放一张倒地攻击卡牌,到最后打BOSS前后就把它去掉。射击卡牌中的【Near Miss】拥有近乎作弊级别的眩晕效果,所以在构筑卡组时务必加入,会让游戏轻松不少。先用【Near Miss】将敌人眩晕控制住,清掉杂兵后,再想办法进行远程输出消灭敌人即可。不知是否因为收到了大量反馈,在中期关卡中,达成胜利条件后敌人就不会发动反击了,所以如果觉得能秒杀敌人,就果断发起攻击吧。

大致上, boss战会以这种方式进行。