《电竞教父》v3.1.17更新 Yippo的深度分析与指南

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电竞教父
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各英雄及其卡牌的全面分析,以及推荐的队伍组合、装备选择等相关内容。 引言 欢迎阅读本指南。在本指南中,我将依次介绍各位英雄,对他们及其卡牌进行评析和分析,并为队伍组合提供一些帮助。考虑到我的友善,我还会提供一些关于选手选择和装备搭配的建议。 请注意,本指南的大部分内容主要针对地狱难度。我所说的一切在较低难度下大致仍然适用,但在较低难度下,你可以容忍更多错误的决策。因此,请不要因为你在普通难度下用某个角色轻松通关就跑来跟我说X或Y角色太强了——实际上用谁都能做到这一点。而且不管怎样,我可能也不会听你的,毕竟我就是这么傲慢。 为什么要听我的?当然是因为我已经毫无难度地打通了地狱难度。更重要的是,除了我的攻略写作能力(或者说缺乏这种能力,这取决于你的看法),值得一提的是,我是卡牌游戏、多人在线战术竞技游戏和自走棋的老手,并且曾为前两种游戏的理论研究做出过贡献,还发表过相关文章。 或者,就因为我是互联网上的一个声音,所以我说的就一定对。互联网不就是这样吗? 关于【英雄联盟】的说明:此后简称“联盟”。只要阵容搭配得当,即便属性差距较大,也能在后期团战中获胜。 - 前期策略带有一定的赌博性质——如果你为前期策略投入资源却未能成功,那么在游戏后续阶段就会处于明显劣势。你可能会说后期策略也是如此——如果这是一款真正的多人在线战术竞技游戏(MOBA),这种说法完全合理。但事实并非如此,人工智能(AI)并不擅长通过选择前期阵容来压制你的后期阵容。它更擅长选择稳健的团战阵容。 - 由于AI的阵容选择能力一般,所以在兼顾前期不弱的情况下,着眼于后期进行阵容构建其实并不难。这样你就面临两种选择:“前期强势但后期乏力”或者“前期尚可且后期强势”。简单分析一下,1.5大于1.0。总的来说,我的观点是专注于后期游戏比早期游戏是一种更容易且更可靠的策略。再次强调——两种策略都可行,都有价值,只是其中一种更简单。 术语表 ADC - 物理伤害输出核心,MOBA术语,对应本游戏中标记为“下路”的角色。严格来说这个术语并不准确,因为本游戏中没有“物理伤害”这一设定,但我拒绝使用“射手”或“下路玩家”这类说法。 AP - 攻击强度,本游戏中相当于基础伤害。请勿与《英雄联盟》中的AP术语混淆,后者代表法术强度,且专门与特定技能效果相关联。 Champion - 《英雄联盟》中对英雄的称呼。在本指南中我尽量使用“英雄”这一游戏内术语,但不能保证所有地方都没有疏漏。反野 - 指抢夺敌方野区资源的行为,目的是为己方获取金币并阻止敌方打野发育。 GA - 英雄联盟术语,指装备【守护天使】,该装备能在持有者死亡时使其复活;在本游戏语境中,我用它来指代任何在死亡时触发并能抵消该次死亡的装备。 前排/后排 - MOBA游戏通用术语,分别指希望在团队前方战斗的角色和在后方战斗、受到保护免受攻击的角色。这种区分很重要,因为多个角色定位可能属于同一类别——例如,坦克和战士都可以充当前排。Gank - 通用游戏术语,指以击杀为目的的突然袭击;在MOBA游戏中,通常指前往其他分路(或从野区出发)发起人数优势的战斗。 Global - MOBA术语,指一种效果,要么能命中战场上所有可作用的目标,要么可以无视距离对战场上任何目标进行瞄准。 Inevitability - 一种机制,指英雄或装备在战斗过程中逐渐积累伤害或增强效果,以此阻止拖延战术或使其难以实施。 Mage - 通常是以爆发或持续输出魔法伤害为主的角色;由于本游戏中没有伤害类型的区分,射手(ADC)和法师之间的唯一真正区别在于装备选择。小规模团战:每队有1-3名英雄参与的小型战斗;通常是为了击杀单个敌人或通过伤害将敌人赶出对线区域,而非团灭对方。有些队伍阵容会围绕频繁发起小规模团战来构建。 滚雪球:指部分英雄在取得优势后迅速变强的趋势,每次后续击杀都会让下一次击杀变得更容易。 脆皮:防御能力较低的英雄,一旦成为攻击目标就容易被击杀。 属性棒:指拥有大量属性但无附加效果的物品或英雄。通常用于描述装备(例如+100法术强度的剑就是属性棒),也可指那些在战斗中没有特殊效果、仅依靠纯粹属性压制对手的英雄。塔台 - 炮塔的另一种说法。 真实伤害 - 也称为纯粹伤害,这种伤害无视减伤和护甲效果。 检索 - 源自万智牌社区,后被广泛用于卡牌游戏术语中,指从牌组中搜寻特定卡牌并加入手牌。 白板 - 普通、平常,没有任何特殊特征。 快速提示 本节适用于那些对长篇分析没有兴趣或注意力持续时间较短的玩家。以下是提升游戏水平的快速技巧。 不要因为拥有8点技能点就必须全部用完。通常情况下,只使用能带来显著效果的部分点数,储存剩余点数能让你的下一回合更快到来。同样地,一定要尽量规划好你的技能点使用,以便在下次目标争夺战的计时器归零时获得一次行动机会。如果你有重要操作要执行,并非每次都能做到这一点,但十有八九,在计时器归零时进行那次重要操作会更好,这样你也能借此拿下目标。记住,如果你的操作没有造成击杀,在计时器显示1时执行会让对手有机会回城治疗,而计时器归零时他们则无法回城。 正如我在英雄部分所讲,有些英雄拥有优秀的卡牌,有些则卡牌欠佳。那些卡牌欠佳的英雄通常拥有良好的被动技能或战斗加成,这使得他们值得被选用。这可能有点违反直觉,但通常你不会想要组建一支全是拥有优质卡牌英雄的队伍——SP(技能点)是有限资源,总会有一些卡牌你根本无法使用。相反,通常更好的做法是挑选一些拥有优质卡牌的英雄(这些是你会使用的),再搭配一些卡牌较差的英雄,你会忽略他们的卡牌,但在战斗中利用他们的被动技能。 有些英雄是AI非常喜欢禁用的,因为他们可能会成为某些策略的强力克制——孙悟空就是一个例子,巴特是另一个。即使你根本没打算实际使用他们,让你的选手获取并精通这些英雄通常也是个好主意,这样可以吸引AI的禁用,让你有更多自由去使用你真正想玩的阵容。这款游戏核心是一款卡牌游戏。这意味着成功的关键,一如既往,是像一只三头山羊一样玩转行动资源管理。能量获取和费用减免几乎总是非常有用的,这样你就能做更多事。做事是好的,我们喜欢做事。 就像在《英雄联盟》中一样,反野是一种可行的策略,而且可能非常有效。与线上玩家不同,打野玩家如果没有野怪营地可刷就无法发育;偷取对手的野区资源会让他们只能在原地无所事事,直到野怪刷新。如果反野做得足够多,除非他们能通过击杀来弥补差距,否则就会在经济上远远落后。重要的是,由于打野不会进入他们未控制的【六边形区域】(除非是前往他们已控制的区域),你也可以利用这一点来保护弱势路——占据该区域的野区,对手将不得不消耗移动卡牌才能进入gank范围。 在这款游戏中,你能做的最强策略之一就是将资源集中到单个英雄身上。假设该英雄适合被资源集中,他们就能接管比赛,成为不可阻挡的怪物。不过,你需要选择合适的阵容来正确地进行资源集中。 你可以免费扩展选手的英雄池,尽管这需要付出一场表现不佳的比赛以及不选用该英雄的代价。虽然这款游戏明显受到了MOBA类游戏的普遍启发,但在某些方面,它从《英雄联盟》中汲取了更多“灵感”——比如弗兰克几乎就是蒙多医生的翻版。这种比较是不可避免的,而且我自己也是一名《英雄联盟》老玩家,所以很多时候很自然地就会想用《英雄联盟》的术语。大多数情况下我都尽量克制住了(除了ADC,我拒绝称其为“射手”,以后也会一直这样),但不能保证没有遗漏或不小心用了其他的。 不过,如果你幸运地不熟悉《英雄联盟》,我在下面提供了一些我会用到的《英雄联盟》术语词汇表。如果你确保将一名选手的整个英雄池全部禁用,使其完全没有可用英雄可选,那么该选手将被分配一个随机选择的本位置英雄。游戏结束后,这个英雄会以基础熟练度等级添加到该选手的英雄池中。 推线的价值比表面看起来要高得多。拿下一座防御塔确实能获得一些金币,但每个英雄120金币的收益单独来看影响不大。推塔的真正好处在于能将野区资源点翻转到己方阵营。打野选手只会自动在己方野区发育——如果你将足够多的敌方野区资源点翻转到己方控制下,你会发现己方打野能获得大量金币,而敌方打野则会开始发育受限。在游戏过程中,仅靠两块资源区就足以让打野位积累可观的经济优势。 出于某种原因,尽管游戏规则中并未明确说明,但所有英雄都有特定的攻击顺序。我不会列出每个英雄的确切攻击顺序(坦白说,这会耗费大量时间,而且我完全没兴趣这么做),不过留意战斗中的攻击顺序,你会大致了解哪些英雄倾向于先手攻击,哪些则后手攻击。这通常不会有太大影响,但在某些情况下可能会产生作用(例如,攻击触发的效果,或者你试图让特定英雄获得经济)。 打野英雄会按路线在野怪营地间移动,以尽可能持续地进行发育。虽然通常来说偷取敌方野区营地更好,但在某些情况下,使用卡牌效果击杀己方野区野怪也是合适的,具体来说是通过针对性操作迫使己方打野走特定路线——让他们在几回合后处于特定格子,为发起团战做好准备。不过,这需要小心操控你的【SP】才能实现。 v3.1 | 规则设定 应大家要求(而且我本来也在犹豫是否要加入这部分内容),我来解释一下我个人觉得最有趣的规则设定。 娱乐游玩时,我不会选择地狱难度——我觉得运动员寿命系统虽然合理,但会让我无法对球员产生投入感,从而降低我对游戏的参与度。如果我打算在整个游戏过程中都保留这些选手,那我还不如亲自挑选他们,所以我从自定义选手开始。这显然会有让游戏变得过于简单的风险。为了应对这一点,我从地狱难度预设开始,然后尽可能地进行自定义设置来增加难度。以下是我在地狱难度下的修改: 难度: - 启蒙难度:从高提升至极高 - 追随者增长:从低提升至极低 - AI俱乐部运动员的英雄精通度:从无提升至极高 队伍组成:自定义 初始运动员:是 英雄池限制:16人 任意位置英雄:否 所有衰减设置:无 战斗详情:无变化 版本规则:[这取决于我开始游戏时的心情,但如果我只是想放松一下,我会改为:] - 模式:逐步添加 - 调查:是 - 每个版本装备:最大 - 新增装备:3个 - 移除装备:0个 - 英雄:初始全部解锁 - 次要规则重roll:0次 - 联赛:无变化 - 俱乐部:教练笔记提醒:关闭 - 薪资水平:150% - 战术训练:800点 其他:英雄变体模式:自行调整【描述存在问题;据我所知,自我调整会使变体随机化,而另一个设置会改变最常用的英雄,这很容易导致英雄陷入最差的变体中】我没有提到的所有设置都保持地狱难度的默认值。 显然,为了完成地狱难度的成就,我会开启地狱难度并去应对,但就个人而言,反复这样做并不觉得有趣——这只是我为了挑战做过一次的事情。 最后,我本以为不需要说明(但经验表明有必要):这只是我的个人偏好。这是你的游戏,你想怎么玩就怎么玩。毕竟,这是一款单人游戏,如果你想的话甚至可以使用作弊。我不是你的母亲(至少据我所知),不会阻止你。这只是为了让你了解我觉得玩起来有趣的内容,或许能给你一些启发,帮助你找到自己喜欢的规则设定。唯一需要注意的是,本指南是基于【难度】规则页面设置为最高的视角编写的。 运动员 从管理角度来看,有点令人失望的是,实际上当你深入了解后会发现,这款游戏中的运动员之间并没有太大差异。技能、属性和英雄池都可以在之后进行更改或提升,所以实际上运动员之间唯一持久的区别在于他们的日常训练特质和比赛特质;同时,日常训练特质大致可以理解为“以某种方式获得更多属性”,因此它们本质上都差不多。 不过,替补队员是个例外。在这款游戏中,实际上并没有必要频繁地进行队员替换——在撰写本文时,游戏中没有士气系统,也没有状态设定,而且每个选手的英雄池足够深,即使在那些英雄众多的位置上,也能提供相当不错的阵容覆盖。话虽如此,你还是应该尽快挑选两名替补队员。原因在于,虽然替补球员实际上永远不会上场比赛,但存在许多常规训练模块,这些模块在对替补球员本身几乎没有提升的情况下,却能增强其他球员的能力。 v2.1 | 运动员系统 随着新补丁的推出,运动员系统进行了重大改革。你可能会认为这会使我之前的许多分析失效,但说实话,需要改变的内容并不多。最大的不同在于,现在你可以使用【集中训练】来更换战术卡牌,这基本上能让你自由选择和搭配你的装备组合——这确实开启了一些潜在的组合策略,要是以前的话,你得等着找到合适的卡牌才能实现这些策略,会非常麻烦,但这并没有改变你对运动员的选择标准。 实际上,你仍然需要挑选那些可以培养成强力选手的运动员。每个转会季你都可以一直购买已经很厉害的选手(而且我猜开发者希望这成为一种玩法),但说到底,这样做的话,你就得不断寻找具有不错比赛特质的运动员,并且重复进行集中训练,这只会变得很烦人。关于幽默感的说明:眼尖的读者可能会注意到,我喜欢在指南中时不时加入一些我自认为带点喜剧色彩的评论(当然,这可能只是我的一厢情愿)。希望这些评论能让你会心一笑,但说实话,我写这些主要是为了让自己在创作过程中保持乐趣,所以如果你不喜欢,那也只好请你多担待啦 :3 重要提示:v3.1.8版本及DLC 2更新说明 亲爱的读者们,大家好。没错,我默认读者不止一位,姑且让我“自大”一回吧。 v3.0版本已经发布,同时推出的DLC带来了五位新英雄(悄悄说一句,这些新英雄的影响力还挺大的)。原本我打算只做一个基础的更新,因为这次更新没有新增物品或变体,但在重新审视指南时,我发现了不少错误、判断失误以及一些不再符合我当前想法的内容。你最好寻找那些潜力高(而且重要的是,英雄池潜力大)的选手,并对他们进行培养——不需要太长时间就能让他们具备竞争力,而且他们的职业生涯会持续更久。 新增的情绪、忠诚度和友谊系统都会对游戏产生一定影响,但这些系统并非能让你钻空子的机制——只需优先建立友谊和忠诚度,然后再用团队建设预算来改善情绪即可。需要说明的是,虽然我一直强调英雄池潜力很重要,但从纯粹的优化角度来看,它实际上不如比赛特质或潜力重要。不过在实际游戏中,如果你和我一样,一直玩同样的阵容会感到厌烦。如果你打算长时间玩这款游戏,拥有一个潜力大的英雄池能让游戏保持新鲜感。 为了更清晰地说明(游戏内并未对此进行充分解释): - 心情会对运动员的属性提供简单的增益或减益效果,同时也会影响属性经验值的获取。心情每周会随机上升或下降,获胜会增加心情上升的可能性,反之亦然。心情上升或下降的概率还会受到与其他选手的关系以及性格特质的影响。奇怪的是,诸如晋升之类的重大事件并没有太大影响。 - 与队友关系越好,提升心情的几率就越高。 - 团队精神(即忠诚度)的提升对情绪没有影响,而是会让运动员在合同谈判中更容易满足(因此他们续约时需要的薪水更低,且/或要求的条件更少)。 - 所有这些因素都可能影响合同条款。不过,通常情况下,最好拒绝签署任何附带条件的合同,而是直接给运动员提供更高的薪水——金钱通常不会成为真正的问题,这样做还能让你的支出更加可控。 v3.1 | 运动员 尽管3.1版本并未改动运动员的基础系统,但有一个变化是英雄池上限从12人提高到了16人。这是一项重大改动,可能会对禁用/选用阶段产生巨大影响,并对你的选手优先级造成连锁反应。 既然现在拥有如此广泛的英雄池成为可能,你应该尽一切努力在需要的位置上拓展英雄池——特别是上单和打野。中单选手也会利用扩展后的英雄池,但实际上很多中单可选英雄在其他位置表现更佳——扩展中单位英雄池的主要价值在于能够进行摇摆选。 对于不了解的人来说——摇摆选是指在选秀早期选取一个可以在多个位置使用的英雄——例如,如果你的上单、打野和中单都能使用【奥雷利奥】,那么他对你来说就是一个摇摆选英雄。这能让你提前选出心仪的英雄,同时在后续的选人阶段保留足够的灵活性,以便进行 counterpick(反制选人)并将战力部署到你期望的位置。 不过,除了灵活选人外,上单和打野是唯二在禁用/选用阶段需要接触大量英雄的位置。射手和辅助位置的英雄数量仍然不多,即使在有限的英雄池中,也存在一些不佳的选择,或者在大多数阵容中可以相互替换的英雄。当然,英雄池越广总是越好的……但对于这些位置来说,这不像其他位置那样是优先事项,如果你必须在两者之间做出选择,对于这些位置,优先考虑选手属性而非英雄池。运动员 - 属性 同样,在属性方面并没有太多需要优先考虑的事项。五项属性各有不同作用,但坦白说它们几乎同样有用,因此你应尽可能优先寻求全面且均衡的属性成长。如果最终有一两项属性大幅领先或落后,不必过于担心,或许可以稍微调整日常训练来进行弥补。这真的不会造成太大影响。 不过这并不意味着属性本身没有作用——实际上它们的影响非常大。当属性值落后于对手时,你会发现他们在战斗内外的攻击更容易落空,在线上会不断被压制并丢失防御塔,获得的金钱也更少。尽管在属性值落后的情况下依然完全有可能赢得比赛,尤其是在出色的禁用/选用阶段之后,但显然难度会大得多。遗憾的是,除了集中训练外,并没有太多方法能加快属性增长,而集中训练通常更适合用于提升英雄熟练度。 如果你着眼于后期游戏,需要记住的一点是,从3.0版本开始,玩家的总属性值没有硬性上限,但单个属性的基础上限为120。然后,这个上限会根据玩家的个性特质进行调整,几乎所有特质都会提升一项或多项属性的最大值。不过,这在游戏过程中是不可见的——如果你想了解属性是如何变化的,可以开启自定义运动员选项开始新游戏,然后去查看他们的属性。不过,在游戏后期之前,这并不会造成太大影响。 运动员 - 英雄精通 是的,你需要这个。 好吧,我想再详细说明一下。一般来说,这是培养运动员最重要的部分——当然,每一点精通值在使用该英雄时都非常有价值,而且你的英雄池越深,在禁用/选择阶段就会有更多自由(尤其是因为AI往往会禁用你根本不打算使用的英雄)。不必放下所有事情专注于此,但通常来说,你的集中训练优先级应该是将每位选手的英雄池容量提升到上限(在你的教练执照允许范围内,且假设你会留下该选手),然后再着手将熟练度提升到最高。 需要注意的是,蓝色(专家级)熟练度通常足以让选手在某个英雄上具备相当的竞争力。这并不是说你不需要更高的熟练度——你当然需要——但通常你应该先尝试让每个英雄都达到蓝色熟练度,然后再开始将它们提升到最高。一旦英雄达到蓝色熟练度,你可以选择一个提升到最高,然后再提升下一个,以此类推。还要注意,AI喜欢禁用你的选手非常擅长的英雄,所以你实际上可以通过将一个不常使用的英雄提升到最高熟练度来吸引对方的禁用。运动员 - 强化训练 上述内容已基本涵盖。通常情况下,你应按以下优先级进行: 英雄池 > 英雄熟练度提升至专家级 > 英雄熟练度提升至满级 > 属性,必要时可通过直播获取所需训练点数。 运动员 - 技能 总体而言,技能的影响不大(但有一个主要例外)。由于存在许多非常相似的技能,且大多数技能作用有限,在此不逐一介绍。不过,以下是一些简单的规则。 必点技能: 骚扰命中率提升。除属性和少数特定比赛特质外,骚扰命中率很难提升,且该技能极为实用。因此,我打算进行一次彻底的转变——本次更新将对整个指南进行全面的回顾与更新。预计会有许多英雄的条目得到调整,新增队伍组合建议,更详细的装备分析,以及更多内容(可能吧,前提是我想到还有其他需要补充的东西)。 没错,我特意等到那个没有新增任何装备的DLC发布后,才进行更深入的装备分析。我真是最棒的作者了。 考虑到我正在进行的修改范围,我选择逐段进行更新,而不是先写在单独的文档里再进行转写。如果有谁经常查看这份指南,我在此表示歉意,因为你们会看到更新是断断续续的,完全看我什么时候想动手——但我保证更新一定会来。而且我向来信守承诺*。骚扰越多意味着经济越多、推进越猛、对敌方防御塔的伤害越高,并且当轮到你行动准备发起攻势时,敌方英雄会处于更多的受伤状态。由于骚扰能力的实用性以及其难以通过其他途径获取的特性,你应该尽可能通过技能来提升骚扰频率。 提升ADC的暴击率(根据你对中单位或打野位的使用频率,也可能需要提升这两个位置的暴击率)。当然,暴击率对于专注输出的英雄最为有用;通常来说,它对辅助英雄的作用不大,而上单位英雄中坦克较多,暴击率的价值也较低。至于中单位和打野位,它们往往是次要输出点,仅靠少量暴击率提升难以带来显著收益。然而,你的ADC始终能从暴击率中获益。从技能中获得更多收益并非必需,但一个金色品质的暴击技能可能值得投入。 刷钱效率。具体来说,是不受限制的刷钱效率——避免选择诸如“30回合前刷钱效率”或“50回合后刷钱效率”这类技能。刷钱效率是为了稳定、可靠的经济收入。唯一的例外是上路,通常上路不易被gank——你可以考虑为上路选手选择“首次死亡前刷钱效率”。辅助不要选这个,因为辅助从补刀中获得的金钱比其他位置少。 上路和辅助的存在感加成。这两个位置通常是你希望承受伤害的角色,而且提升存在感的途径并不多(装备,每个赛季可能不同,以及英雄熟练度)。尤其是【生命值高于50%时获得存在感】这一技能非常有价值,它能帮助你的前排吸收伤害,直到生命值较低时才停止。 如果你已经拥有某技能的金色等级,但还想进一步提升,那么该技能的银色甚至铜色等级也是有用的。实际上,让同一个角色同时携带【骚扰率】或【存在感获取】技能的铜、银、金三个等级是完全合理的。 不要选择: 几乎所有提供固定属性的技能,比如生命值或攻击力。这些技能带来的数值提升低得可笑——通常一个精通等级带来的影响就比一整个金色技能还要大。当你的英雄在2级时攻击力就已经突破100,此时增加5点攻击力几乎不会产生任何实质性影响。生命值加成也是同理。唯一的例外可能是给你的打野英雄带一个固定法强技能,因为他们会在前期进行战斗并参与所有的目标争夺,所以前期获得一点加成可能会很重要。不过,这仍然存在很大争议。 任何需要击杀才能触发的技能。不仅涉及的数值仍然相当低,而且依靠击杀触发本质上使它们成为“滚雪球”选项——它们不会帮助你获胜,只是在你已经领先时让你优势更大。 任何需要卡牌命中才能触发的技能。即使你通常只走一条路,你也不会希望这样限制自己的策略(而且同样,提供的属性数值通常太低,没什么影响)。 v3.1 | 技能 本部分内容暂未填写。 ……目前是这样。待我花更多时间体验v3.1版本新增技能后再补充相关内容。 运动员 - 日常训练与特质 正如上文属性部分所述,尽管属性很重要,但获取它们并没有特定的优先级。通常来说,日常训练应选择能获得最多经验值的训练模块,若某个运动员的属性开始失衡,可考虑调整其训练安排。记得尽快招募两名替补队员作为训练助手。 供参考(游戏中仅显示为“所有经验值”),以下是基础训练模块提供的总经验值。需要注意的是,后期的基础训练模块在效果上远超许多C级和B级训练模块。如果没有更好的选择,不要害怕使用基础训练模块,尤其是后期的那些。 基础训练1 - 每个模块40经验值,占用1个模块位 基础训练2 - 每个模块60经验值,占用1个模块位 基础训练3 - 每个模块70经验值,占用2个模块位 基础训练4 - 每个模块85经验值,占用2个模块位 基础训练5 - 每个模块120经验值,占用3个模块位 常规特性 常规特性大体上都差不多,它们都能提供更多经验值,但通常选择哪一个并没有太大区别,因为各种经验来源加起来会变得难以区分。常规特质的真正作用体现在替补队员身上,因为他们的存在就是为了提升常规训练效果。因此,你需要能增强其训练课程效果的特质,而非提升训练经验值(这只会对他们自身产生影响)。或者,像【服务员】和【老船长】这类辅助性常规特质也很实用。 运动员 - 比赛特质 与常规特质不同,比赛特质确实至关重要。它们会对团队的比赛方式和整体策略产生重大影响,有些特质能让你使用其他队员无法实现的战术。 由于运动员的其他几乎所有方面在你获得他们后都可以改善,所以这才是挑选运动员时真正重要的因素。假设你在队伍生成时运气并非特别好,那么你需要在早期转会窗口中寻找特定的特质,来组建一支可以逐步培养的队伍。 总共有71种比赛特质,因此我会将它们分为三类——优秀、普通和不良,并对每种特质给出简要说明。显然,你应该避开不良特质,而且说实话,既然你有很多选择的余地,通常你可能会希望等待优秀特质的出现。不过,普通特质也完全可以发挥作用。我的评分系统的总体前提如下: - 提供折扣和/或让你能做一些通常无法做到的事情的特质是好的 - 增加卡牌的特质通常是不好的,除非该卡牌被加入你的手牌并且是免费的(或者加入牌组且具有内置循环效果) - 提供属性值的特质需要提供足够多的属性值才能具有相关性 - 非常依赖特定情境或要求你以特定方式进行游戏的特质通常是不好的,除非它们能让你变得非常强大 - 相当于“锦上添花”的奖励类特质通常是不好的 良好对局特质内容警告:作者在所有可能的游戏中都喜欢玩潜行者角色,热衷于欺骗类游戏,并且认为自己是天生的说谎者。 重要通知:DLC 1 及 v2.1.8 版本更新 大家好,好久不见。DLC 终于上线了,同时还有一个大型内容补丁,对运动员管理系统进行了全面改革。我最初打算在 DLC 发布时简单更新各个条目,但这两个内容更新增加了太多东西(变体、英雄、额外装备),这种方法实在不可行(好吧,其实我可以做到,但那样我就得重写整个指南,而我没有那么多精力)。为了将旧分析(大部分仍然有效)与新分析(只要你相信我说的话,就完全有效)区分开来,我会在每个部分添加标有【v2.1】的新标题来附上新数据。这样一来,那些只关心新内容的人(你们大多数人)可以轻松跳转到相关部分,也能让我更轻松(显然这才是最重要的)。这份指南最大的变化其实是,所有这些新章节让导航变得更加麻烦。 不过,在进入正题之前,我想先回应一下大家对这份指南的各种评论中的几个要点…… 评论 首先,感谢所有(好吧,几乎所有)到目前为止对本指南发表评论的人。我收到了很多喜爱和赞赏(太棒了),也看到了不少合理的批评。不过,我想提醒部分评论者哪些反馈是有用的,哪些不是: - 积极的评论是有用的,因为它们让我感觉很好。太棒了。 - 带有细节、合理论据以及/或者能接受个人偏好的批评是有用的,因为它们能让我重新审视自己的分析。很好,即使我并不认同。 - 任何本质上可以归结为“你说这个不好,但我用它赢了”的论点都是没有用的。即使在最高难度下,用几乎任何阵容都完全有可能赢得英超联赛。结果导向的分析是无用的。此外,请记住,我在这里写的是一份指南。我不会解释所有可能的获胜方法——那根本不可能。我来告诉你哪些东西强势,哪些东西不那么强势,这样那些在这些方面感到困惑的人就能明白情况。如果你能用不太强势的东西获胜,那很棒,但这对我(实际上对其他人也是如此)来说并没有什么实际用处。 那些假装是批评却充满尖酸刻薄的评论完全没有用处。你可能提出了世界上最有道理的观点,甚至附带了治愈癌症的方法和完美班尼迪克蛋的食谱——但如果你表达时充满了毫无意义的侮辱,你仍然会被认为是个混蛋,你的评论也会被无视。如果你是这样的人,帮自己一个忙——卸载《英雄联盟》,花几个月时间学习基本的社交技能。相信我,这对你的人生会有好处。前期游戏 vs 后期游戏 评论区多次提到一个非常合理的观点,即我的分析往往更偏向后期游戏策略而非前期策略。这是一个合理的论点,并非因为我的分析有误(我会解释原因),而是因为我显然没有很好地解释我的推理过程。希望现在我能纠正这一点。 和这款游戏中的所有情况一样,使用前期和后期策略都完全有可能获胜。然而,前期策略存在几个问题: - 当你的选手实力弱于对手时,前期策略极难成功。这类策略在很大程度上依赖于早期击杀,而当你的场上命中率和战斗命中率较低时,早期击杀就很难实现。

冲锋号角 - 影响程度较低且无法控制,但全是正面效果,能让你在一回合内不用消耗任何冷却时间就能完成更多操作。与热身等一次性战术卡牌搭配效果很好。 话痨 - 通过在卡组洗牌后立即安排部署阶段(即弃牌堆为空时),可以触发一些非常强力的连招。 好斗 - 对于任何以gank/小规模团战为核心的阵容都非常强力,注意无论你是否发起战斗,击杀/助攻都会延长持续时间。 崭露头角 - 虽然使用时需要消耗SP,但热身不仅能提供少量不错的属性加成,还能额外抽一张牌,因为这张牌是直接生成在你手中而非卡组里。 能量效率 - 不错的即时卡牌爆发。在龙族出场较晚的游戏环境中效果会弱一些,但仍然有用。进化人工智能 - 通常情况下相当弱小,但当你把资源集中到像Qube这样的线上霸主身上时,会变得异常强大。这让Felyn比原本就已经很强的状态更加离谱。 凶猛光环 - 战斗命中率极高,且除了属性外很难获得;生成的卡牌是免费的,会加入手牌,并且对敌方野区也有效。 极简主义 - 影响可能不大,但你完全不需要做任何事就能获得相当可观的免费属性。 表演者特质 - 是上述进化人工智能的加强版,能打造出真正凶狠的线上霸主,如果资源集中,它会一路平推防御塔。 路霸 - 骚扰率很高,额外的补刀能力只是附加奖励。【超级力量】- 专门用于分推策略,通常给次要核心使用,比如打野(当你的主要核心计划受阻时)。 【先发制人】- 每局游戏仅触发一次,但能让你连续进行两个部署阶段,这有点破坏平衡。如果你能让选手存活到后期关键团战,就能直接免费结束游戏。 【意外灵感】- 可随时获得全手牌折扣,且不占用抽卡次数。因此,它可能是游戏中最优秀的特质。 【暴力倾向】- 仅对高战斗、频繁小规模团战的风格有用,但在这些风格中效果极佳。 【战士精神】- 在上路选手身上效果很好。4000生命值很容易达到,而双属性15%的加成非常出色。 v3.1 | 良好比赛特质 这里没有太多需要改动的地方。唯一需要注意的是,我怀疑自己有点高估了路霸——骚扰命中率确实不错,但考虑到列表中其他一些特质的强度,它可能不值得作为一个完整的比赛特质。 farming效率可以弥补差距,但需要它在大部分时间都处于激活状态才有可能实现,而这通常只有当你的选手已经比对手更强时才会发生。 普通比赛特质

嗜血:成长性不错,但生成的卡牌容易让手牌变得臃肿,而且骚扰效果本身并不可靠。 先手冠军:需要特定的运动员完成击杀,才能在未来某个时候获得1点费用减免。讽刺的是,就其名称而言,有很多更好的先手特质。 指挥家:不算差,但整局游戏仅触发一次,极大地限制了它的作用。 致命专注:如果离开 lane 后骚扰率不会重置的话会非常强;但目前来看,它过于“滚雪球”,不值得选用。 屠龙猎手:同样不算差,但需要满足多个条件才能抽牌。 早鸟票:影响较小。 远征:还不错,尤其是充能可以按需触发,但如果在线上陷入劣势,它就完全没用了。快速出拳:战斗持续时间的缩短不幸削弱了这个特性。对于依赖爆发伤害的特定英雄来说仍然相当不错,但在其他英雄身上毫无用处,因此通常不推荐选择。 炽热决心:不算太差,但在后期小龙的游戏环境中效果不佳,而且在寻找合适卡牌时可能会有些限制。 预言家:如果只有一名选手拥有这个特性,可能还勉强可用;但如果超过一名选手拥有,就会变得毫无用处。此外,偶尔还会导致【手卡】问题。 非法入侵:这是个尴尬的特性,它既鼓励你消耗法力值偷野,又促使你发起战斗。【偷猎者】卡牌的性价比也很低,还会占用你的手牌和卡组空间。 教练:影响力较低,如果不是在首次死亡时就失效的话,还算勉强可用。对于上单选手来说仍然可以使用。入侵者 - 仅为发起前的简单两格移动就需要30回合冷却。影响小得离谱。 投资者 - 不算太差,但需要投入大量能量和战术卡牌才能正常运作,即便如此也相当被动。 祈求者 - 折扣效果很棒,但弃牌效果可能会引发严重问题,导致其极不可靠。 保持冷静 - 不错的手牌重置技能。如果你的队伍中有能提供手牌折扣的运动员,它能让你打出所有手牌、重新抽满并再次打出,效果非常好。但在这种非常特定的配置之外,冷却时间太长,难以发挥作用。 低风险 - 不算糟糕,但影响很小。事实证明,低风险意味着低回报。 怜悯 - 遗憾的是,虽然效果不错,但它不会触发部署阶段。这意味着有一半的概率触发该效果时,英雄却在你还没来得及使用前就已经回城或阵亡了。 游牧民 - 实际上相当不错,但需要通过卡牌效果攻击才能触发,这意味着它有时会在你不想要的时候触发,而在你需要的时候却又不触发。基本上就是一个更不可靠的折扣版本。 过载 - 对于上单英雄来说其实还不算太糟,但在其他位置上太容易被重置了。即使触发成功,影响也只是中低程度。 超速 - 提供的属性收益较低。与战士之魂相比,它的属性成长只有一半,换来的只是一回合的推进效果。 偷猎者 - 在像狂热者这类清野效率高的英雄身上可能表现尚可,但生成的卡牌本身效率很低,尤其是它还会强制移动。秘密手册 - 如果不是每局游戏最多只能使用四次,它其实会非常好用。大多数时候你甚至用不了那么多次,因为它是基于打出的卡牌数量而非获得折扣的次数来计算的。 连环杀手 - 属性还算不错,但要获得这些属性需要付出大量努力。非常属于“滚雪球”型(越顺越强)。 分享者 - 如果不局限于友方野区的话会很棒。就目前而言,它发挥作用的速度太慢,难以产生实际影响。 银冠 - 12%的刷钱效率提升影响相当有限,而且当你表现出色时它还会失效,这有点奇怪。对于上单来说还算可以,但仍然不算优秀。 滚雪球 - 非常属于“滚雪球”型(越顺越强),仅通过击杀来获得SP。有趣的是,尽管名为滚雪球,但它的图标显示的却是一种完全不同的球。技术精湛 - 凭借稳定的基础属性勉强算得上不错。2%的场地命中率对于骚扰来说实在不够用。 这是我的地盘 - 生成一张相当不错的卡牌,但遗憾的是触发条件太不稳定。 VIP - 一般般。需要大量SP投入才能维持效果。 野外生存 - 如果不是需要角色存活的话会非常棒。实际上,由于运气不佳,很容易无法触发。 v3.1 | 中等匹配特质 这里需要做一些调整。 首先,我显然低估了召唤师——虽然在单独评估时我的排名可能是合适的,但关键在于它可以与搜索效果配合使用,只需很少的投入就能让一个被集火的英雄变成怪物。这也是该特质在地狱难度中被禁用的原因。其次是【早鸟票】。总的来说,我也认同这里的分析——对于常规玩法而言,它确实相当普通。但另一方面,如果你经常玩进攻性阵容,它就会变得非常强大,因为无论处于蓝色方还是红色方,它都能让你在每局游戏中获得优先选择权。不过就我个人而言,这没那么重要,因为我喜欢玩多样化的阵容(而且正如我在其他地方提到过的,我认为后期阵容更可靠)——但如果你是那种热衷于进攻的玩家,那么【早鸟票】应该是优先选择。 不良匹配特性

【更大舞台】——每个部署阶段,获得一张低价值但消耗大量SP的卡牌。不推荐。 【保镖】——提供低级属性加成,若有人死亡则大部分加成消失,还会附带一张卡牌,该卡牌可能提升两名运动员的训练效率,但会禁用他们自身的训练(有趣的是,这也使得大部分属性加成变得无用)。 【资本家】——每500金币获得少量属性提升,当提升到你可能注意到的程度时,游戏已经结束了。 【连击奖励】——本质上是每15回合使一张 poke 风格的卡牌在你发起攻击时减少1点消耗。强烈不推荐。 【竞争精神】——极度顺风局专用,当你处于劣势(最需要帮助的时候)时则毫无用处。快节奏 - 要到游戏中期才能解锁,前提是你已经能赢得目标团战,而它的奖励只是不错的SP加成,却会让你的牌组塞满废卡。 金冠 - 同样是纯粹的滚雪球效果,一旦处于劣势就变得毫无价值。 模仿大师 - 效果非常奇怪,而且影响相当小。 孤岛 - 属性数值很低。虽然移除卡牌对某些集中策略可能有用,但游戏中几乎没有哪个英雄的卡牌是你一张都不想要的。注意它还会移除战术卡牌,这让它变得更糟。 机器学习 - 在游戏中生效得太晚了。 神经连接 - 几乎没什么作用。 机会主义 - 会塞满你的牌组,而且影响非常小。为了偶尔看到你的坦克发疯般地免费将整个敌方队伍锤死时露出的笑容,这点尴尬是值得的。 v3.1 | 备用战术卡牌 v3.1版本的新内容是备用战术机制。这一机制允许你为每位选手保留一组独立的三张战术卡牌,并可在任何一场比赛开始前进行更换。为了让大家更清楚(因为游戏本身没有说明),在比赛间隙更换时,只需进入选手页面 -> 比赛统计标签,然后点击红色的A按钮。在禁选结束后更换时,可在物品选择阶段进入选手页面,同样点击红色A按钮即可。 实际上你并非必须使用备用战术——一套通用的三张战术卡牌也能很好地发挥作用。不过,你可以通过使用它们来挑选三张与特定英雄配合良好的卡牌,并在选用该英雄时将其换入,从而获得优势。不过,我强烈建议将一套三张通用的战术卡牌作为你的主要卡组,同时只准备三张备用卡牌,而不是尝试使用储备功能为每个英雄定制精确的战术;这虽然可行,但会严重限制你的禁用/选用阶段。 如果你打算使用这个机制,我强烈建议只要有储备战术卡牌可供选择,就一定要获取它们,即使它们很垃圾。之后,你可以(通过运动员界面)将一张不好的卡牌换入你的主卡组,以便在强化训练中用你真正想要的卡牌替换它,然后再换回来。在这里我不会展开过多细节,而是会在每个英雄的3.1版本条目中,在相关位置特别标注出特定的【战术】卡牌。至于哪些是最佳的通用战术卡牌,战术卡牌的原始说明应该能为你指明正确方向(而最佳选择很大程度上取决于你的个人偏好、游戏风格以及禁用/选用倾向),不过以下是一些例子: 智囊团(仅限辅助使用,因为它确实是游戏中最棒的卡牌) 战术调整 赛前热身 快速决策 快速召回 完美时机(当然这两张卡牌是相邻的) 以及次要推荐: 重新思考 清醒头脑 完美节奏 辅助传送 看我的 我的队伍 下面我将列出我当前队伍的要点,这支队伍(在地狱难度下)参加的每个英超赛季都获得了冠军(目前已八个赛季)。重要提示——我并不是说这就是最优队伍。不过,这是一个强大阵容的良好范例,你可以用它来辅助自己做决策。 顶级阵容 比赛特质 - 进化AI 战术卡牌 - 战术调整、精准消耗、快速召回 技能 - 生命值高于50%时获得生命值和存在感(金级和银级)、存在感和生命值(金级)、骚扰率(金级)、护甲和生命值(金级) 英雄池 - 悟空、哈斯、正义、弗兰克、巴特、基德、方块、小方块、大脚、梅里西、宝贝、莱因哈特 阵容解析 - 比赛特质符合我大量使用方块、小方块、正义的倾向;精准消耗与之相辅相成。他选择快速召回是因为需要有人这么做。理想情况下,我希望英雄池里能有几个目前没有的英雄——尼希尔、兰、米霍克——但英雄池上限为12个,所以能做的有限。打野 比赛特性 - 崭露头角的天赋 战术卡牌 - 佯攻、试探性攻击、偷野 技能 - 攻击力(金色)、暴击率(金色)、暴击率与暴击伤害(金色和银色)、刷野效率(金色) 英雄池 - 吉利斯、奥雷利奥、狂热者、镰鼬、哈库纳、莫、湘西客、虚无、曼塔、邦德、莱因哈特、卢博斯 备注 - 好在打野英雄数量不多,我可以带上所有我在意的英雄。选择崭露头角的天赋作为比赛特性是因为打野很少死亡;佯攻和试探性攻击用于那些没有(或很差的)开团能力的英雄,同时尽可能保证技能点效率。偷野虽然效率不高,但几乎总能使用,有助于扩大打野之间的差距。暴击导向型技能,因为许多打野英雄要么需要暴击,要么拥有大量额外法术强度来充分发挥其效果。 中路 匹配特性 - 冲锋号角 战术卡牌 - 试探性攻击、热力之手、精准戳刺 技能 - 骚扰频率(金级和银级)、暴击率(金级)、暴击率与暴击伤害(金级)、补刀效率(金级) 英雄池 - 埃尼迪、尼尔斯、奥雷利奥、沃尔夫冈、迪伦、迪戈、克兰克、兰、亡火女士、布努·山、镰鼬、米霍克 说明 - 构建为多功能型。冲锋号角能在前期提供不错的加成;攻击类卡牌反映了我经常选用沃尔夫冈的倾向(并提供第二个试探性攻击来帮助打野高效发起gank)。双重骚扰频率即使在被多次gank的情况下,也能保持对线相对稳定。匹配特质 - 表演者性格 战术卡牌 - 手感火热、赛前热身、战术调整 技能 - 暴击率(金级和银级)、暴击率与暴击伤害(金级和银级)、骚扰率 英雄池 - 除了雷公以外的所有英雄 解说 - 这是大量使用费林时的绝对最佳匹配特质(我就是这么做的)。如果不是辅助的匹配特质,同时选择手感火热和赛前热身会显得过于贪心;有了辅助的特质,它们就能与从 blockers 那里获得的信号探测很好地协同,在第一个部署阶段大幅精简牌组。技能方面,全都是暴击相关技能,因为这是 ADC 最好的成长性技能。辅助型 比赛特质 - 意外灵感 战术卡牌 - 战术调整、急智、智囊团 技能 - 生命值高于50%时增加生命值和气场(金色)、增加气场和生命值(金色)、骚扰率(金色)、增加护甲和生命值(金色)、提升其他选手的补刀效率(金色) 英雄池 - 艾西迪亚、帕露露、迪伦、拦截者、死火女士、缇薇、贝弗莉、派赛、彼得、卡戎、克兰克、猪二娘 解说 - 比赛特质搭配消耗大量能量值的战术卡牌,能打出精彩回合。辅助型选手需要具备多面性,所以技能组合比较多样。 v3.1 | 我的队伍 当前游戏进程中,我的队伍尚未证明自己值得被记录。这群懒家伙。装备选择 在游戏中,你无法随时获取所有装备(除非你调整了装备设置),因此我不会逐一介绍每件装备或为每个英雄提供特定出装。不过,从《英雄联盟》的情况来看,我猜大多数玩家并不擅长装备选择(而且AI在这方面确实很糟糕),所以下面我会给出一些建议。 首先,我会列出一些关于装备选择的通用要点。但需要明确的是,这些只是通用原则,并非对所有英雄都绝对适用。接下来,我会针对特定角色的装备搭配给出一些基本建议。 通用装备选择要点:仅在特定回合生效的装备通常不太好用。暂停一下——颇具讽刺意味的是,每局游戏限用3次反而成了优点,因为这能减少你忍不住打出那张烂牌的次数。 抢占优势——每局最多触发两次,作用微乎其微。不过卡牌图案倒是挺酷的。 快速成长——初始属性就相当低,还会迅速消失,即便获胜也只能换来平庸的收益。 散兵——要是在极短时间内完成击杀,就会得到一堆低价值卡牌塞满你的牌组。可真是太棒了。 飞毛腿——前期能获得少量资金,后期的减益效果却更轻微。唉,也就那样吧。 冲浪爱好者——这一特性会让你的牌组塞满废卡。 战术专家——收益还算不错,但每局仅限使用一次,导致其作用小得离谱。不过,有一小部分英雄依赖爆发伤害,这些装备对他们来说可能很有用。 multiplicative scaling需要重点考虑。它的意思是,如果你有大量的某一种攻击或防御属性,那么其他相关属性的购买价值就会更高。举个非常简单的例子,如果你有100点攻击力,增加1%暴击率(暴击伤害为150%)平均每攻击能提升1.5点伤害。而如果你有1000点攻击力,1%暴击率平均每攻击就能提升15点伤害——但两种情况下1%暴击率的花费是相同的。 实际应用中,这意味着如果你的英雄有外部暴击来源,你就需要攻击力;有攻击力,就需要暴击率;有生命值,就需要护甲;以此类推。记得在你的出装方案中考虑装备成本。给辅助英雄的装备列表里放上价值10000金币的装备没什么意义,因为他们根本不可能出完。同样,如果你希望你的英雄滚雪球(比如兰),或许值得在他们的出装列表里优先放一件相对便宜的装备,这样他们就能通过早期击杀获得显著的战力提升。 每次装备改动后,记得手动调整英雄出装。我知道这很麻烦,但AI自动出装时会做出一些非常愚蠢的决定(比如给迪戈第一件出凤凰羽)。 装备选择(续)角色装备选择 坦克 坦克在本游戏中的唯一职责就是承受原本会命中团队中更重要成员的伤害;这与他们在正统多人在线战术竞技游戏(MOBA)中的角色不同,在MOBA中,坦克的作用不仅是承受伤害,还包括干扰和制造威胁,但这里不一样。 为此,坦克的装备选择应优先考虑存在感,其次是护甲;存在感使他们更有可能成为目标,从而能够承受伤害,而护甲则能提升他们的 durability(生存能力),让他们能承受更长时间的伤害。虽然生命值可能是一个不错的额外属性,但绝不应作为重点,因为坦克通过金币和等级自然会获得大量生命值——从护甲中你能获得更多的生存收益。在辅助位置使用坦克英雄时,应优先选择能提供三种属性的泛用型坦克装备。这是因为辅助角色通常比线上队友获得的经济少很多,这不仅会降低他们的基础属性,还会导致他们在游戏后期之前很难出到超过一件完整装备。 除非是为了其他原因出的装备附带AP属性,否则不要尝试给坦克英雄出AP装备。坦克的职责不是造成伤害(如果需要造成伤害,其技能机制中会自带相关能力)。如果你仍然考虑出AP装备,那你可能应该选择战士英雄来出装。战士 战士的装备选择因英雄的固有技能而有很大差异;不过,关键在于所有战士都需要一定的生存能力和输出能力。有些英雄,比如Qube,需要从装备中获得较高的输出,以利用其内置的伤害增幅效果;而像Kid这样的英雄,由于能从其他途径获得足够输出,因此可以更倾向于生存。最终的装备选择需要根据实际情况判断。 法师 在这款游戏中,法师并非真正意义上的装备分类,因为游戏中没有物理伤害和魔法伤害类型的区分;法师与其他职业的区别仅在于他们可以使用魔法装备而非物理装备。因此,和战士类似,法师的装备选择也很大程度上取决于具体的英雄。射手 总体来说,大多数ADC由于自身技能已具备可观伤害,通常会倾向于暴击率和暴击伤害的出装。ADC基本可以忽略防御装备,因为这类装备往往只能让你多承受一两次攻击,却会严重限制其输出能力。ADC最接近防御的装备选择应该是【守护天使】效果的装备。 辅助 辅助可以分为坦克辅助和法师辅助;不过,这其实本质上是近战与远程的区别。近战辅助没有能让你希望他们持续作战或出输出装的技能效果——这意味着你应该始终将他们作为坦克来出装。即便是像贝弗利和艾西迪亚这类看起来不太像坦克的英雄,也应该这样出装。因为实际上,他们在战斗中能提供的只有微弱的普通攻击——所以他们不妨为更有用的英雄承受一些伤害。而远程辅助英雄,都有让你希望他们能多撑一会儿的理由,所以通常你可以给他们出一件通用型输出装备,除非有真正好用的辅助装备(这种情况很少见)。 v2.1 | 装备系统 DLC新增了20件装备,不出所料,这些装备的品质参差不齐,有垃圾也有神器。有两个明显的赢家——【加速线圈】对于任何拥有额外攻击的英雄来说都非常出色(尤其是费林、梅里西和镰鼬),而【农夫之铃】作为一件廉价装备,能在前期提供不错的战力提升,通过 farming 增加金币收入,最终以其成本而言成为一件属性不错的装备。还有一些其他值得注意的组合——【蛋白粉】对任何堆叠生命值的坦克都很有用,尤其是孙悟空,原因显而易见;护盾类装备对新加入的福索效果很好,而【超铁拳】是让贝比的被动技能物有所值的极其高效的方式。 v3.1 | 装备系统 随着新的更新,全新的我出现了——这个全新的我决定在装备系统上投入更多细节。我会在各个英雄的介绍中补充那些效果尤为显著的装备,但对于那些在这方面需要更多帮助的玩家,接下来就是相关内容。 为英雄构建装备方案时,首先要确定他们将要承担的角色。以下是在装备选择时值得考虑的几类主要角色——不过这并非全部,所以不要盲目听从我的每一个建议(至少在我启动计划中的那个“教派”之前是这样)。稍后我会更详细地介绍这些角色。- 纯坦克 - 半肉坦克(1件输出装备) - 一击流角色 - 战士 - 刺客 - 多段攻击型 - 范围伤害型 - 射手 - 法师 - 辅助 - 替补队员 - 特殊情况 一旦你选择了其中一个角色定位,还需要进一步决定是否优先考虑暴击属性。暴击是一种数值越高效果越好直至达到上限的属性——这并非因为它在数值上有变化,而是因为它能让你的暴击更稳定。毕竟,如果你在发起进攻时消耗了所有技能点,却因为没触发暴击而错失击杀,那会非常难受。 如果你的英雄需要暴击,就优先选择暴击装备。如果不需要,就不选。听起来很简单,但其中也有一些细微差别。例如,有些装备本身就很实用,同时还带有暴击属性。先锋:本质上就是【后起之秀】的劣质版本。 狂暴招财猫:如果它不会在第50回合随机失效的话,还算不错。 watchdog(所有三种类型):影响极低,只有在你已经稳赢的情况下,才能从中获得任何实际价值。 心如止水:每个部署阶段仅提供一次折扣,却要以让你手中的大量卡牌在之后几乎无法使用为代价。可以通过只打出一张卡牌然后反复结束回合的方式稍微利用这个机制,但这会带来极大的操作不便,而回报却相当低。 运动员:战术卡牌 战术卡牌数量很多,所以同样,我不会逐一介绍它们。其他装备没有暴击率,但有暴击伤害,因此与以暴击为核心的英雄搭配效果很好。判断需要权衡,但要理智。 之后你需要考虑游戏的节奏和经济收入: - 如果你玩的是有多个刺客和多种开团手段的进攻性阵容,应该优先选择廉价装备。你的目标是早期拿到击杀并滚起雪球优势;完成装备会带来有效战力的提升。你的目标应该是获取早期击杀,用击杀经济快速获取装备,即使这些装备在理论上不如最优装备的效果,然后利用战力提升获取更多击杀。如果对手在最终团战中只完成了一件装备,那么就算他们的装备组合“更好”也无济于事。如果你倾向于团战,也就是通常所说的后期打法,那就要做好相应规划。当然,你可以选择更贵、更强力的装备,但要记住你无法保证一定能获得足够的金币。如果有某件装备是你的英雄核心,不要把它留到第三件再出,因为很多时候你可能根本出不到这件装备。 如果某件装备会随着时间叠加效果,那它应该是你的第一件装备。如果它不能作为第一件装备出,那就干脆别出这件装备——即使它的属性再好,也总会表现不佳。由此引申出一个结论:如果有一件不错的装备有“必须先出”的要求,你就需要在这件装备和你选择的叠加类装备之间进行权衡。话虽如此,如果你能获得带有相关属性的叠加型装备,这通常是团队作战/后期阵容的不错出装,因为从长远来看,它们最终会非常具有经济效率。 最后,当你完成所有这些考虑后,就可以决定你的出装了。恭喜!不过,不要就此认为已经完成——每次内容更新后,由于装备的增减,你都需要重新审视每一套出装。而新赛季则意味着要彻底重做。这是一场永无止境的战斗。 v3.1 | 装备选择(续)接下来是各个角色的具体情况: 纯坦克 最佳装备:连接线路、双层装甲、铁胎 代表英雄:哈库纳、巴特、彼得 纯坦克的装备选择通常适用于那些没有迫切机制需求去打高额伤害的英雄。任何没有先天提升法术强度或暴击率效果的英雄都属于这一类。那些在受到攻击时能获得增益效果的英雄(如弗兰克、梅里西等)也在此列。一个在战斗中没有特殊效果的普通英雄也属于这一类别,原因很简单:如果你没有什么特殊作用,那你的职责就是承受伤害,让那些有特殊作用的队友能够持续发挥。最后一种适合此类出装的英雄并非常规类型,而是那些只需在战斗中存在就能施加自身效果的英雄。这类英雄的例子包括【朱佩娘】和【大脚怪】——装备对他们的技能效果影响不大(仅有极少数例外情况),他们的技能触发依赖于其他单位的行动。这意味着对于这类英雄(同样,除了一些特定情况),你真正需要做的就是提升他们的坦度,确保他们能持续在场以施加更多效果。 纯坦克出装应优先考虑两项属性——护甲和存在感。生命值对坦克而言固然重要,但通常通过等级提升和金币获取就能获得足够的生命值,而且许多坦克装备本身也会附带生命值加成。另一方面,护甲获取难度要大得多,但它在减少受到的伤害、让你的坦克存活更久方面有着巨大作用。不过,存在感同样至关重要,因为一个没被攻击的坦克就是一个毫无作用的坦克。 在几乎所有情况下,都要避免纯生命值装备,比如【大块头背心】。即便是像【孙悟空】和【弗兰克】这类拥有固有生命值成长的英雄,选择护甲也能让他们存活更久,因为生命值装备对他们实际生命值总量的提升相对较小。通常情况下,坦克英雄应避免携带治疗类物品(没错,曼德拉药剂效果并不好)。这类物品乍一看不错,但实际上坦克承受的伤害远超过其治疗量,相比之下,护甲类物品能让他们存活更久。唯一的例外是当某个英雄通过其他方式获得极高护甲时(例如能自我叠加护甲的沃尔夫冈变体)。 示例出装: 链接线路、双层护甲、【嘲讽】教科书 双层护甲、荣耀之盾、心形镜子 半肉坦克(带一件输出装) 最佳装备:自我强化哑铃、重力转换器、巨型战锤 代表英雄:悟空、梅里西、弗兰克 这类英雄与纯坦克非常相似。两者的区别在于,后者这类英雄拥有某种天生机制,使其具备一定威胁性——要么能提升自身攻击力,要么能获得额外攻击次数。 虽然这些英雄的技能组中存在一些额外能力,让他们比单纯的“肉盾”更具危险性,但在大多数情况下,仅靠这些天生机制并不足以让他们摆脱“带刺的肉盾”这一本质。对于这类英雄,你可以考虑采用标准的坦克出装,但要搭配一件能让他们在攻击时真正对敌人造成威慑的装备。通常的经验法则是,如果你使用的坦克拥有额外攻击次数(例如如果你是梅里西,你应该寻找能触发攻击特效的装备;如果不是,就选择能基于自身坦度进一步强化单次攻击的装备。 重要的是,这类装备不适合拥有一次性效果的坦克英雄。像哈库纳和莱因哈特这类英雄可能在第一回合有不错的全队范围群体伤害,但之后就变得平平无奇(好吧,莱因哈特偶尔会有一些小范围溅射伤害,但伤害太低以至于无关紧要)。除非某次攻击是该英雄的核心技能,否则围绕单次攻击来构建装备搭配不是个好主意。 不过,关键是只有在有合适的装备可选用时,才应用这一类别。你不能随便塞个旧的输出装备就指望它有实际作用;一把百攻剑或者天堂之剑根本没用。只有当某件装备能与该英雄的额外属性或固有效果产生协同作用时,才给其装备输出装;如果没有这样的装备,就把他当成纯坦克来出装。 需要注意的是,梅里西作为唯一真正拥有额外攻击加成的坦克,是加速线圈的绝佳使用者,因为他能在战场上存活足够长时间来叠加效果,而且他的攻击力足够低,很快加速线圈带来的伤害就会超过他的实际攻击伤害。氦气罐则是一个明显更差的替代品,它价格更贵,虽然能无视护甲,但很快就会被其他装备比下去。而无畏头带则非常出色。不过,在选择它们时需要注意以下几点: 通常情况下,战术卡牌的效果不如英雄卡牌,效率也更低。例如,具有发起效果的英雄卡牌总是比发起类战术卡牌更好,而且几乎总是优于不同战术版本的发起类卡牌(如精心计划、完美时机等)。只有当你确实希望确保获得某类效果时,才考虑选择可能与英雄卡牌功能重叠的战术卡牌——最典型的就是打野英雄的发起类卡牌,因为有些打野英雄缺乏良好的发起手段。虽然装备选择的时机各不相同,但通常你会希望将输出装备作为第二件装备,有时也可以是第三件。出一件真正的坦克装备几乎总是必要的,这能让英雄真正发挥作用(一个没有【存在感】装备的梅里西,就永远无法获得额外攻击)。一旦坦克装备就位,你就可以考虑给他们出输出装备了——通常你会希望把输出装备放在第二件,这样他们就能开始真正影响战斗。只有像弗兰克这样的英雄,才需要把输出装备推迟到第三件,对他来说,造成伤害在很大程度上是一种奢侈。示例出装: 链路、重力转换器、【嘲讽】教材 荣耀护盾、自增哑铃、双层护甲 一击流角色 最佳装备:破甲弹、孤独企鹅、幽灵爪、恐惧选集 示例英雄:哈库纳、莱因哈特、陈风成 没错,这个名字是我自己想的,而且我对此非常自豪。 一击流角色是那种登场战斗后,对敌方全队发动一次特殊攻击,然后就变得平平无奇的英雄。重要的是,卢博斯不算一击流角色,因为他是戳刺而非挥击,也可能是因为他确实能造成伤害,你选哪个原因都行。 这些英雄的出装和纯坦克非常相似。这里的区别在于,它们的特殊攻击会在第一回合针对整个敌方队伍——这意味着它们是当前版本中任何基于道具的减益效果的绝佳载体。【破甲弹】是其中最常见的一种,如果能在战斗中立即施加,会产生显著影响,不过其他减益效果也因其早期施加的特性而具有相关性。 需要注意的是,虽然我在上面提到了【孤独企鹅】,但使用它时不能不假思索。只有当你的至少一名伤害输出角色也在使用它时,才考虑让坦克携带它——这样坦克可以施加减益效果,从而让伤害输出角色确保获得伤害加成。示例出装: 链路、破甲弹、【嘲讽】教材 荣耀之盾、孤独企鹅、双层护甲 v3.1 | 装备系统(续) 斗士 最佳装备:充能炮管、机械臂、屠龙者、黄金票券 示例英雄:哈斯、正义、沃尔夫冈、尼希尔 斗士终于摆脱了纯坦克的装备分类,转向更具分量的定位——这类角色既 bulky 又需要成为兼具生存能力的伤害输出者,而非只会用拳头的肉盾。值得注意的是,游戏将斗士细分为战士和角斗士两个子类别,但这仅会影响基础属性成长。通常你会在这里寻找那些能在一定程度上同时提升伤害和生存能力的物品,或者是那些无需与其他物品协同就能提供大量固定属性的物品。你应该避免过于强调暴击的物品(不过也不要完全无视暴击物品,像【兔子匕首】这类在较弱物品版本中可能值得考虑)。 重要提示 - 【痛苦之甲】本应是这类英雄的绝佳物品,但目前似乎存在bug - 据我观察,它的功能基本符合预期,只是其叠加层数永远不会清零。这意味着在长时间战斗中,它不会延迟承受伤害,反而会叠加巨额伤害,最终不可避免地导致你死亡。示例出装: 鸡肋、屠龙者、重力转换器 高度探测器、黄金门票、机械臂 刺客 最佳装备:小闪电、转换齿轮、顺从之鞭、锋利穿刺者 示例英雄:兰、湘西客、渡鸦 与之前的英雄类型形成鲜明对比,刺客的装备选择完全围绕伤害,始终如此。不必理会任何负面效果,你无需在意自身有多脆弱——毕竟,如果ADC在开枪前就被击杀,他就无法对你造成伤害了。 值得注意的是,有两类装备可合理归为刺客装备。第一类是更明显的刺客装备——这类装备拥有大量伤害,没有防御属性,有时甚至带有负面防御效果。第二种则不太明显——这类攻击性装备的加成较低,但其主要优势在于价格便宜。刺客英雄喜欢通过击杀来滚雪球,而实现这一点的方法之一就是让装备足够便宜,以便连续出件,从而将一次击杀转化为更多的击杀机会。 和战士英雄类似,刺客通常也应避免出暴击装备——你需要的是稳定地秒杀脆皮,而不是依赖那40%的暴击概率。当然,这条规则也有明显的例外,那就是当你的英雄机制围绕暴击展开时,比如【曼塔】或【兰】——对于前者,你需要将暴击率堆到100%且不溢出;对于后者,则是尽可能堆高暴击率。需要注意的是,和ADC一样,有一种观点认为刺客也应该选择像凤凰羽毛或不谐音符这类具有守护天使效果的装备。不过在这种情况下,通常是不值得的——刺客通常是近战,而且你会预料到他们在团战中会倒下。你只需要确保他们在倒下之前造成毁灭性的伤害。 示例出装: 小闪电、锋利穿刺者、 carnivore's medical record 便捷匕首、伊莎贝尔、顺从之鞭 多段攻击型 最佳装备:加速线圈、氦气罐、幽灵爪、恐惧选集 示例英雄:Felyn、镰鼬、Qube 这类英雄有点特别。他们的单次攻击不一定很强,但攻击频率很高,这意味着需要完全不同的出装思路——寻找能提供伤害或通过攻击叠加减益效果的装备。这个类别具有很大的灵活性,因为有很多英雄可以进行多次攻击,但不会过度——例如埃莱米,还有基德、莱因哈特等其他英雄。这些英雄可以被培养成多段攻击型,但在该角色上表现不会特别突出——通常你会希望通过其他类别来培养他们,除非他们是比赛中唯一的多段攻击者,在这种情况下,你可以稍微侧重这方面。 多段攻击型英雄也不一定非要被归类为此类才能发挥作用;你可以通过其他类别来培养他们,他们也能表现得很好。只有当你的版本中有多个强大且合适的装备时,这才真正成为一个独立的角色定位。尽管如此,在培养相关英雄时,你还是应该记住这一点。你还需要记住,如果你在游戏中表现不佳,这些出装组合可能会效果平平,原因很简单,它们依赖大量的伤害触发;如果战斗更短、更致命,它们就没有足够的时间发挥作用。 示例出装组合: 加速线圈、氦气罐、恐惧选集 无畏头带、幽灵爪、伸缩剑 范围伤害 最佳装备:蓝色方尖碑、潜行匕首、不谐音 示例英雄:尼尔斯、埃尼迪、福索 范围伤害类别在区分度上稍显不足,而是介于刺客和多段攻击型英雄这两种 archetype(原词)之间。这些卡牌将构成你卡组的很大一部分,至少在初期是这样;由于英雄卡牌通常更优秀,那些可以低成本使用且会从卡组中移除的战术卡牌更为可取,因为它们能帮助你精简卡组,只留下相对优质的卡牌。【热身】就是一个很好的例子,它成本低、实用性强,还能循环使用并自我移除。 和所有卡牌游戏一样,任何能影响行动资源的手段都是关键。费用减免和SP生成对于确保你在任一回合能比对手做更多事(尤其是在游戏初期)都极为出色。【思维坦克】可能是游戏中最优秀的战术卡牌,其次是【战术调整】和【快速决策】这类卡牌。虽然在机制上与刺客类英雄不太相似,但你的策略是类似的——在阵亡前造成尽可能多的伤害;从机制角度看,他们更接近多段攻击型英雄,主要区别在于多段攻击型英雄对每个目标的伤害通常较低,而范围伤害型英雄对所有目标造成全额伤害(但通常会有某种负面效果)。 游戏中真正的范围伤害型英雄并不多——实际上,上面列出的可以说就是全部了——而且他们基本上都使用魔法物品。专注于最大化你的伤害潜力,不必过多担心其他方面——伤害,伤害,还是伤害。减益效果之类的虽然不错,但可以由那些伤害能力较低的英雄来施加。你的范围伤害使用者的职责是在不可避免地被击败前,造成尽可能大范围且强效的伤害。 示例出装: 蓝色方尖碑、蝗虫群、大法师之帽 心灵手套、潜行匕首、蝗虫群 射手 最佳装备:天堂之剑、便捷小刀、激光剑、拳击手套 示例英雄:八戒、邦德、雷公 在你使用的绝大多数阵容中都会有一名射手,这是有充分理由的——你通常需要一个在团队战斗中负责打出高额单体伤害的角色。射手的防御属性非常低,这一点几乎无法避免;除非可能需要一个【复活甲】效果(或者部分射手可使用的潜行匕首),否则不必考虑防御装备。ADC和刺客在装备选择上的主要区别在于,ADC不太需要考虑装备预算,而更注重暴击。ADC天生拥有较高的攻击力,这与暴击效果搭配非常出色;你几乎总是要尽可能接近100%的暴击率。唯一不需要为ADC出暴击装备的情况是,他们属于其他装备类型(比如Felyn),或者在你当前的版本中没有足够的暴击装备来组成一套出装。 不用太担心ADC的装备成本——他们存在的全部意义就是为后期团战提供保障。当然也不要太离谱——只有八戒可以选择终极铁拳,其他人这么做就太不切实际了——但你的出装成本预计会超过9000金币。该规则的例外情况是初始构筑装备,例如堆叠类装备(【物理教科书】效果非常好)或【鸡肋】,这些装备能帮助你将整体成本降低到不那么高昂的水平。 示例构筑: 【天堂之剑】、【手持望远镜】、【激光剑】 【物理教科书】、【无限芯片】、【食肉者的病历】 v3.1 | 装备系统(续) 法师 最佳装备:【易碎贴纸】、【蓝色石碑】、【潜行匕首】、【末日之罐】 示例英雄:【亡火女士】、【布努·山】、【 crank】 乍一看,这其实不能算一个类别。毕竟,它也是另一种“纯输出”构筑——那么法师与刺客或ADC之间有什么区别呢? 答案在于你被允许构筑的装备类型。虽然物理英雄和魔法英雄的数量相当,但后者绝大多数不是法师就是辅助——而辅助通常得不到足够的经济来满足这个定位的需求。 这意味着法师的装备选择与刺客或射手类似,但他们能使用的装备种类却少得多——通常你的法师是唯一能使用这些装备且有经济购买它们的英雄。 法师装备也更倾向于提供高额的百分比伤害加成——【蓝色方尖碑】和【末日之罐】就是很好的例子——这比物理装备上的固定法术强度带来的战力提升要大得多。此外,它们也几乎没有暴击属性。这意味着你首先要追求的是伤害加成和法师特有的实用性,而固定法术强度则是受欢迎的次要属性。 示例出装: 潜行匕首、蓝色方尖碑、末日之罐 大法师之帽、顺从之鞭、不谐音符 辅助型 最佳物品:午餐盒、兴奋剂、葱油面、群体免疫传单 示例英雄:派赛、帕露露、安娜、白胖子 进入辅助 archetypes(体系),辅助型是一个相对稀有的类别,专门包括那些能为友方单位施加团队增益或重复增益(理想情况下两者兼具)的英雄。尽管相关英雄和相关物品的数量都相当少,但这仍然是一个需要记住的重要类别,因为当你能将它们组合起来时,会产生不成比例的强大效果。派赛单独作为辅助虽然泛用但也实用;若派赛同时装备【兴奋剂】和【葱油面】,则会对队伍属性产生显著影响。 当没有足够的专属增益物品来构建完整出装时,你仍应尽可能多地装备增益型物品——这类物品价格低廉且效果极强——之后再使用下文的【替补位】类别物品来填充剩余装备栏。 示例出装: - 【兴奋剂】、【葱油面】、【午餐盒】 - 【兴奋剂】、【群体免疫传单】、【药水袋】 替补位 最佳物品:【战旗】、【利息票据】、【群体免疫传单】 示例英雄:贝弗莉、卡戎、阿西迪亚 该类别适用于那些担任辅助角色(因此获取金币极少)但几乎没有战斗内机制的英雄。他们的攻击几乎没有伤害,法术强度对其技能效果影响很小甚至没有。你选择他们是为了他们的技能或被动效果。 在理想情况下,你会把这些英雄打造成纯坦克,让他们通过承受伤害在战斗中发挥实际作用,但现实并非如此,你的辅助也没有钱购买那些好东西。相反,你应该寻找那些效果不错但成本低得多的装备,这样你的辅助才能在不至于遥遥无期的某个时候,为你提供一些关键的装备提升。需要注意的是,除了少数极为强力的辅助增益物品(最典型的如【群体免疫传单】)外,如果游戏进入大后期,或者存在促进辅助经济增长的版本规则,这些出装组合将不如纯坦克(某些情况下也不如法师)出装。关键在于,在十局游戏中有九局不会出现上述情况,此时拥有三件普通物品比两件不错的物品更好。同样,可以考虑将较便宜的坦克物品也纳入此类,以提升承受伤害的效果(【双层护甲】就是个不错的选择,因为它的成本基本相同)。 示例出装: 【利息笔记】、【群体免疫传单】、【葱油面】 【战旗】、【易碎贴纸】、【双层护甲】 v3.1 | 物品选择(续)特殊情况 最佳装备:无 示例英雄:无 就像任何分类系统(至少是针对相当复杂数据集的系统)一样,总会有一些异常值不太适合归入任何类别。对于某些英雄,你需要准备好抛开所有这些规则;而对于其他英雄,则需要大幅调整规则。我不会详细介绍这些英雄——这会在他们各自的条目里说明——但会简要总结以下最值得注意的英雄: 朱佩娘——不是范围法师或多段攻击型英雄,但拥有大量潜在的伤害触发次数——那些专门基于伤害而非攻击触发的效果非常出色。 迪戈——完全对任何类型的防御毫无兴趣,无论何时何地。一般来说,这款游戏中的移动类卡牌几乎都定价过高;虽然移动有助于为gank(抓人)创造机会,但你肯定不想为此消耗2点以上的SP(技能点)。因此,要避免使用移动类战术卡牌——它们不仅价格昂贵,而且作为战术卡牌,你总会抽到它们,却很少有机会真正需要用到。不过这条规则也有少数例外——【快速召回】和【支援传送】就是特别值得注意的两张,尤其是【快速召回】,你的团队至少应该常备一张。 以发育为导向的卡牌在你没有特定打法时可以作为填充卡牌使用,但要避免那些需要大量SP投入才能发挥作用的卡牌(比如【黄金rush】或【发育训练】)。狂热者 - 克隆体的特殊性意味着战斗开始时的固定属性是关键。 宝贝 - 第一件物品享受大幅折扣。要么尽早获取有叠加效果的物品,要么以低于小闪电的价格购买终极铁拳。 渡鸦 - 唯一能从穿透效果中获得比直接收益更多好处的英雄。 费莉西蒂 - 会吸收减益效果。不要对其使用减益技能。 v2.1 | 场地 本次更新新增的内容,主要是为了增加游戏趣味性,无需过多分析。简而言之 - 一旦有能力就尽快升级到下一级场地规模(很快就能回本);在每个区域填满槽位,同时保持两种属性的平衡(即使是功能槽位也能获得高评分,所以不妨选择能提升属性等的物品)。在每场主场比赛后检查上座率,并持续提高票价,直到上座率刚好略低于100%。就是这样。如果你真的想做得更出色,可以贷款升级到下一级别的场馆(你或许也应该这么做),但说实话,如果你能赢得比赛,其实可能并不需要这么做。 英雄 下面你将看到游戏中每个英雄的完整分析,我猜这也是你们大多数人来这里的目的。为了分类方便,我会把英雄按照我认为最适合他们的分路进行分析(因为这样对我来说更简单,这才是最重要的,该死的)。 每个分路前我都会附上一份 tier list。重要的是,请注意这份英雄强度榜并非绝对的实力衡量标准;为了尽量减少错误和争议性评论,我会单独发布每个强度榜的说明。 每个英雄我将遵循以下模板: 名称:希望你不需要我解释这个。 位置:上单、打野、中单等,我认为的最佳位置会特别标出。 角色:坦克、战士等。 天赋选择:我不会重复列出所有天赋等级——如果你想了解可以在游戏内查看,但我会指出有两个选项的情况,并标出最佳选择。 装备:简单的装备指南,可能会特别标出特别有用的装备。协同英雄:可与之搭配的优秀英雄的简要非详尽列表。 克制英雄:该英雄的简要非详尽克制列表。 总结:简明扼要的概述。 分析:关于该英雄及其潜力的详细说明,以及如何发挥其最佳效果的玩法。 卡牌:对每个英雄卡牌的详细分析,因为我显然坚持要详尽的细节。 互动:关于与该英雄配合良好或克制该英雄的英雄的详细说明。同样,这将是非详尽的,例如我不会为每个喜欢获得护盾的英雄列出所有带护盾的英雄。 v3.1 | 英雄 为纪念v3.1,我将在每个英雄条目中添加以下内容: v3.1. 更新内容:会包含我因想法改变而对前一条目所做的任何修改,以及发生的任何增强或削弱(如果我注意到的话)。 2. 装备出装:指引你参考上方装备部分中的哪套装备,然后突出显示任何特殊装备或出装的灵活性。 3. 备用战术:任何与该英雄配合效果特别好的战术卡牌,你可以考虑将其保留在备用卡组中。 4. 资源倾斜:如果你决定将大部分资源投入到该英雄身上,你可能会采取的假设性做法。这是否是个好主意则另当别论。 5. 舍弃的玩笑:仅供我个人娱乐,指我曾考虑用于条目开头但未使用的玩笑内容。因为只要能让我会心一笑,不管多么无意义的内容都会收入本指南。 v2.1 | 变体系统 这或许是DLC和本次更新中最重大的改动。变体系统是一种伪补丁机制,会使英雄在每个后续游戏版本中随机切换为略有不同的技能组合。在某些情况下,这不会造成太大影响(少数情况下甚至是直接的增强或削弱),但许多变体可能会对英雄的玩法产生实质性影响,使其强度快速升降,并增减技能协同效果。请留意每个游戏版本的变体变化,因为这非常重要。 需要注意的是,在我看来变体可分为三类: 1. 让英雄在原有定位上表现更出色的变体。这类非常棒。 2.第三类变体:大幅改变英雄技能组合,导致其在阵容中的角色发生显著变化。这类变体的效果好坏参半。 第三类变体:改变英雄技能组合,但不足以改变其角色定位。这类变体几乎普遍表现不佳,因为它们会削弱英雄在原本定位上的表现,同时增强的方面要么无关紧要,要么属于冗余强化。 使用强度分级表 再次强调,请理解强度分级表并非绝对标准。你不应该在游戏中直接选择所有我列为A级的内容,然后在输掉比赛时感到困惑。英雄强度榜的作用是展示哪些英雄在更多情况下有用,或者可以作为阵容构建的核心——但它并非绝对标准,对于这类游戏而言,绝对的强度榜根本不可能存在,除非游戏平衡彻底崩坏(而本游戏的平衡并非如此)。 通常来说,你的阵容中至少要包含一到两名S级或A级英雄,因为这些英雄是你制定游戏计划的基础,也很可能成为你的主要输出核心。其他位置则可以放心使用从S级到B级的任何英雄——B级英雄依然能充分发挥其作用,只是无法主宰比赛。即使是C级英雄,在紧急情况下也能凑合用——但要避免使用该位置的D级英雄,因为他们的作用实在微乎其微。更重要的问题在于你的队伍阵容和协同是否合适,这一点我们稍后再谈。 v2.1 | 英雄强度分级 英雄强度分级现已更新至v2.1版本。我曾考虑纳入所有英雄变体,但最终决定不这么做——实际上,大多数变体只是横向调整或小幅增强/削弱,不足以改变整个英雄的强度等级。与之前一样,各级别内的英雄没有特定顺序,且均以基础版本为准,不涉及任何特定变体。有关变体的分析,请参考各个英雄的单独条目。 上单英雄 强度分级:同时也要避免那些只是重新分配经济的卡牌,比如【单核战术】,这类卡牌本质上是花费技能点却让团队整体收益为零。相比之下,【热力之手】就特别好用,虽然它价格不菲,但能为你带来经济和额外属性,而且使用后就会移除。 需要注意的是,大多数搜索效果不仅能检索英雄卡牌,也能检索战术卡牌。如果你计划大量使用搜索效果(你也应该这么做),那么确保你的战术卡牌成本低且用途广泛是关键,尤其是在你可能进行搜索的位置(打野和下路)。 通常来说,消耗型卡牌并不值得使用——尽管它们价格低廉,但除了轻微的骚扰外,实际影响不大。唯一的例外是如果你倾向于玩单人路压制型英雄,这类英雄通常拥有与攻击卡牌互动的机制(即便如此,也不要过度使用)。 v3.1 | 战术卡牌 有一个重要的点我之前没有指出,那就是【清晰思维】卡牌。 一般来说,【清晰思维】并非最优选择。它绝不是一张坏卡,如果可能的话,我倾向于带一张,因为它有时能让你获得一个强力回合(尤其是如果你像我一样喜欢【热身】卡牌的话),但也有很多时候,它会卡在一些尴尬或无法使用的卡牌后面,除了让你的手牌充满无用的东西外毫无作用。 然而,需要强调的是,它偶尔能发挥一些厉害的作用,特别是在生成卡牌和/或自我循环卡牌方面。如果它最终出现在你手牌的最左侧,并且任何抽牌或生成的牌都从左侧进入,那么它会在回合中为你获得的任何牌提供费用减免。 为什么我说这很“脏”呢?我们来看看梅里西。每当“老大”效果触发时,他就会生成“恐吓”,而触发“老大”需要四次命中。“恐吓”的费用为1点,并且能攻击2格范围内的所有目标。 明白我的意思了吗?当梅里西处于四个目标的范围内时,将“清醒头脑”放在你手牌的左侧,你就可以用0点能量值反复使用它,直到他未命中足够多次导致“老大”效果无法触发,或者某个目标死亡。如果有足够的场地命中加成,这简直就是0能量值的自动击杀。 这就是为什么我觉得有必要指出这一点,也是为什么即使它可能不是我能拥有的最佳选择,我仍然保留着它。

S级:可以放心盲选的英雄,没有真正的克制关系,拥有强力卡牌且能克制部分英雄;或者在合适的阵容中具备完全掌控比赛潜力的英雄 A级:稳定的选择,几乎没有克制关系,通常在任何情况下都能有至少合格的表现,同时具备出色发挥的强大潜力,但缺少成为全能英雄的某些关键能力;或者在合适的阵容和配置下能变得极其强大的英雄 B级:非常依赖特定情况的英雄,只有在极佳的配置下和/或对抗特定敌方英雄或阵容时才能发挥良好(例如反制选择);或是那些能变得极其强大,但被太多英雄克制以至于难以通过禁用全部针对的英雄;又或是那些团战能力出色但卡牌很差的英雄,反之亦然。 C级:通常表现并不出色的英雄;他们缺乏脱颖而出的手段,这意味着他们最多只能期望以令人满意的方式完成自己的角色任务。 D级:几乎永远无法发挥作用的英雄。这是你通常应该避免选择的唯一层级英雄。 说明:S级:所有英雄均难以被反制,其中悟空和哈斯是出色的反制选择,而基德和方块则拥有接管比赛的巨大潜力。 A级:可靠的选择。库比的特点是除非得到支援否则表现不佳,但在有支援的情况下能彻底摧毁整个队伍。B级:大多为特定场合适用的英雄。沃尔夫冈、奥雷利奥和狂热者都是非常强力的英雄,但在孤立的上单位置表现挣扎。其余英雄要么适合特定阵容,要么作为 counterpick 选择。 C级:虎子和哈库娜都是表现平平的英雄,不太值得单人路的经济。费琳则是一名出色的英雄,但非常需要辅助,更适合走下路;她也很容易被像方块这样的英雄压制。 D级:白胖子非常糟糕,完全是浪费单人路经济。彼得虽然能提供一些辅助效果,但他在辅助位同样能做到,且不会占用大量经济。上单英雄选择 上单是我禁用英雄的重点位置,因为有很多英雄能彻底打乱你的游戏计划(孙悟空、哈斯、基德等)。除此之外,我通常将上单视为一个英雄可以安稳发育、为团战做准备的位置,除非我想选择线上压制型英雄并主动出击。我只会在以下两种情况选择线上压制型路线:一是敌方选择了脆皮上单(这种情况下他们就是自讨苦吃),二是我正在组建一支以战士为核心的队伍(这种情况下无论如何我都会选战士,所以不妨选一个能把对手打得落花流水的)。 v2.1 | 上单英雄

v3.1 | 上单英雄更新内容 除了新增三位英雄进入上路外,其他方面没有任何变化——尽管部分英雄因装备调整而增强或削弱,但这些变化通常影响的是更适合其他分路的英雄,他们在上路无法充分发挥优势。 S级:福索表现依旧强势,和在其他分级中一样。她是一名韧性十足的法师,在2v1的gank中拥有强大的反杀能力,并且在整个游戏过程中都有良好的成长性。 B级:马塔塔和秦虎均为中等水平的英雄,虽然可以使用,但通常有更好的选择。秦虎在上路比在其他两个位置表现更好——他喜欢 solo lane 的经济,但不想参与小规模团战——不过与其他分路相比,这种优势不足以让他提升一个等级。

五位新英雄中有四位可走上路,这使得上路可选英雄数量达到了夸张的31个——这就是为什么上路英雄池如此重要。话虽如此,B级英雄中有很多实际上只是用于非常特定的场景或摇摆位选择。随着我的思路不断发展,一些排名也发生了变化。 S级:弗兰克从A级升至S级——我得出的结论是,他是游戏中最出色的通用坦克之一,与悟空并列,拥有庞大的基础生命值和一张出色的功能型卡牌,同时不会过多占用你的卡组空间。而哈斯和奎贝则从S级掉落——他们仍然是不错的选择,但我认为这两位都不是能在任何情况下选出的英雄。A级:费尔南、陈风城和莱昂登场即位列A级。这三位英雄都是可靠的选择,没有明显的克制关系,并且能轻松在单线发育获取 solo 经济,但还未强到非选不可的地步。哈斯和丘比因相同原因降至A级,而巴特则从B级晋升——他与孙悟空或弗兰克一样,是常规的坦克选择,但他那些价格高得离谱的卡牌限制了他的发挥。尼希尔降至A级。 B级:保持不变——这里是所有表现尚可但要么非常依赖特定阵容、要么表现平庸,或者更适合其他位置的英雄的“收容所”。巴特和尼希尔互换位置——后者在单线获取经济后似乎总难以发挥出足够效果,并且在盲选他之前仍需要禁用哈斯。C级:费莉西蒂登场,但她的卡牌作用基本都浪费在了上路岛,且在其他方面的贡献不足以支撑单人路的经济。其他方面无变化,不过最近看到论坛上有帖子主张让费琳走上路,这挺有趣的(我总是很乐意看到AI选她,因为这意味着我能在那条路轻松获取击杀)。 D级:无变化。不要给这些角色额外的经济和等级,他们拿了也没用。

尽管贝比是一名注册超级英雄,但他目前没有任何英雄行为记录在案,也没人知道他的存在。这主要是因为贝比还没弄明白自己代表什么、信仰什么,以及他的服装到底是怎么回事。 姓名:贝比 位置:上单/中单 角色:战士 精通选择: 混战消耗减少2点/混战持续时间增加1回合 礼物包没有代币上限/礼物包每个代币额外提供2点AP和13点生命值 装备类型:战士/射手/法师(混合型) 协同:大脚怪(快速冷却) 克制:无 被克制:无 总结:属性堆砌型战士,没有明显的优势或劣势。分析:贝贝是一名纯粹的数值型战士,除了拥有高额属性外,没有其他真正独特的特质。他的被动技能同样提供属性加成——他的第一件装备只需常规价格的20%。这让他能在游戏初期获得显著的战力提升,但到了游戏后期,当所有人都拥有完整装备时,这个被动就完全失去作用了。 除了第一件装备价格低廉外,贝贝的主要特色技能是【礼物包裹】。该技能在手中时会叠加【开心开心】层数(提供属性加成)。值得注意的是,这不仅能提供法术强度和生命值,还能增加护甲,让贝贝比一般战士拥有更强的生存能力。由于你的快乐快乐叠加层数能提供充足的生存能力,通常可以给贝贝装备任何能最大化其伤害的物品——他的混合伤害类型对此很有帮助。你也可以将他打造成一个相当有效的伤害吸收者,但由于没有固有效果或额外的存在感,他在这个角色上表现不会特别出色。 贝贝缺乏独特效果,这使他成为一个相当可靠但缺乏亮点的选择。他很少会表现出色,但也不会轻易被击败——是一个安全的盲选,但不是强力选择。通常你会想把他放在上路——他有足够的属性来承受被孤立的局面,而且他的效果是全局的,所以他在任何位置都能发挥作用。在中路选用他的唯一原因是,当你处于需要中路参与早期目标团战的版本环境时,这种情况下你可以利用他的早期装备成型优势,尝试获取一个免费目标。 卡牌:

以一名英雄为目标;移动到该英雄所在的格子并赋予其【邀请】效果,该效果会使该英雄在下次【混战】被抽到时分担伤害。随后驱散1格范围内所有友军的减益效果,并为他们提供相当于10×【快乐快乐】层数的护盾。回合结束时,宝贝会返回其初始格子。 这张卡牌的费用较高,但提供的护盾相当有限;你主要会在希望迫使目标离开兵线或获取悬赏时,用它来指定【混战】的目标。除非有特定计划,否则避免使用这张卡牌,并且要记住【邀请】效果是在你下次抽到【混战】时生效,而非立即生效。

当此卡牌在手中时,宝贝会在每回合结束时获得一层快乐快乐效果。若打出此卡牌,宝贝将获得5层快乐快乐效果,且此卡牌会移至手牌最左侧。 这张卡牌的使用成本相当高——相当于花费4点技能点来获得20点攻击力、125点生命值和2.5点护甲——但将其留在手中仍然是值得的。否则,就让它留在手中积累层数。需要注意的是,选择从快乐快乐效果中获得额外属性的专精的唯一理由是,如果你完全专注于早期游戏——在满层数时,这相当于50点攻击力和325点生命值,这意味着无限制叠加的专精在达到38层时,其攻击力和生命值加成将超过前者(而对于护甲,由于额外专精不提供护甲加成,所以在25层时无限制叠加专精的护甲加成会立即超过前者)。

当此卡牌进入手牌时,会从当前存活单位中随机选择2名友方单位和3名敌方单位(持有【家宅快递邀请函】的目标将必定被选中)。使用此卡牌后,将开启一场由贝比与被选中英雄参与的战斗,持续4回合(若为本部署阶段打出的第一张卡牌,则持续5回合)。 这张卡牌虽不稳定,但凭借精通效果,是一张廉价且持续时间较长的先手卡牌。由于贝比能较早获得装备和属性加成,游戏初期你会希望频繁使用此卡,而随着游戏进行,则需更具选择性,只在局势有利时发起战斗。需要注意的是,若在此卡牌进入手牌后击杀了一名被选中的英雄,将为你带来人数上的优势。互动: 大脚怪——作为一个完全普通的角色,贝比与其他角色没有真正的互动;不过大脚怪的【快速冷却】卡牌值得注意,它能让你将【礼物包】留在手中,而无需支付高昂的4点技能值费用。 v2.1 | 贝比 更新后没有太大变化;新增的强力装备带来了一些小幅度增强,其他方面则与之前保持一致。 变体1 移除——参与击杀时搜索【礼物包】,若已在手中则移至最左侧。 新增——贝比每购买一件装备,【自由混战】的费用就降低3点,直到该卡牌被使用为止。 这个变体总体上算是一个小削弱——贝比的优势在于单纯以属性压制对手,而无法免费将【礼物包】搜索到手后,做到这一点会变得更困难。如果你的英雄选择运气不错,这能让贝比轻松设置低成本的战斗击杀,但除非你围绕大量小规模冲突构建阵容,否则很难真正让这一机制稳定发挥作用(而且即便如此,每局游戏仅能获得三次折扣也显得有些尴尬)。不过,这确实能让贝比快速滚起雪球,因为获取击杀能让他更快获得下一件装备,进而更快触发折扣。 v3.1 | 贝比 v3.1更新:贝比未做任何改动,他依然是那个一直以来拥有高额属性的角色。装备组合: 终极铁拳、重力转换器、屠龙者 农耕铃铛、重力转换器、自增哑铃 大法师之帽、蓝色石碑、末日之罐 备用策略:寻找另一个机会保留礼物包10回合——有争议,因为你可以多支付2点SP来获得5层效果,但这个策略更适合你的回合节奏,并且能延续到第二个部署阶段。 集中强化:在每个部署阶段通过频繁使用自由混战来将礼物包留在手中而不使用;通过昂贵但易获取的装备放大给予贝比的任何增益。不完全推荐,但也不是最糟糕的选择。 被否决的玩笑:无。角色设计本身已经足够荒谬,难以再进行调侃。 等等。等一下。“送货上门”……这难道是……她的另一种设计吗?! 巴特

巴特年少成名后,其青少年时期因疯狂派对和滥用药物而陷入困境。他在本游戏中的形象设定是成功戒毒康复数年后;不过,他坚持将自己的薪水捐赠给慈善机构,而是依靠《辛普森一家》的版税生活。 姓名:巴特 位置:上单 角色:坦克 精通选择: Presence+1,额外反射5%AP物理伤害 / 盾墙护盾值增加巴特生命值的10% 每级获得1点护甲 / 获得2点Presence和200点生命值 额外反射7.5%AP物理伤害 / 每级获得2点Presence和35点生命值 装备:纯坦克装,优先堆Presence和护甲。协同效果:无 克制对象:低生命值/高攻击强度物理攻击者 被克制对象:魔法伤害、幻影斧 总结:具有一定反弹伤害的肉盾型坦克。 分析:巴特是一名相当简单直接的英雄——他站在前排吸收伤害,如果受到的是物理伤害,就会反击攻击者。大致情况就是这样;他的攻击强度非常低,所以他的普通攻击造成的伤害实在不值一提。他的技能卡对于推进防御塔的策略很有效,但这些技能卡也极其昂贵,所以如果这是你的目标,你就得全力以赴。 使用他真的没有什么技巧或复杂操作可言——如果你想要一个大块头肉盾,就选他。就是这样。值得注意的是,当受到魔法伤害时,他不会反弹伤害。由于反弹伤害基本上是他所有的伤害来源,所以只有当敌人没有太多魔法伤害时,你才真正需要选择他。 如果你想让他在小规模战斗中存活甚至获胜,你应该优先考虑护甲而非其他属性——伤害反弹基于攻击者的法术强度,而非所受伤害,因此伤害减免很重要。不过归根结底,如果没有【存在感】,他就毫无用处,因为如果没有被攻击,他就无法做出任何贡献。 遗憾的是,虽然他在战斗中是个还算不错的坦克,但他的技能卡片相当平庸。巴特最终只是有点一般,从未真正表现出色。虽然他表现尚可,但通常有更好的英雄可以胜任这个角色。不过,他确实有一个擅长的特定定位,那就是作为对抗某些依赖暴击的英雄(如【八戒】和【澜】)的屏障,因为他对暴击免疫。 卡牌:

选择一座防御塔;该防御塔在本局游戏剩余时间内受到双倍伤害。 就其作用而言,它的花费非常高昂。并非效果不佳,而是它实际上无助于你赢得对线——只是在你占据优势后能让胜利来得更快。对于四点技能点来说,这实在不够划算。

为队友提供相当于巴特最大生命值20%的护盾。这张卡牌总体来说还不错,但也就这样了。能提供相当可观的护盾量,且持续时间无限。

选择一条兵线并推进三次。 和【金属疲劳】类似,它本身并不能直接帮助赢得对线,只是在你已经占据优势时进一步扩大优势。两者结合可以快速推掉一条兵线,但通常只有在你赢得一场关键团战或者这是你的主要游戏计划时,才会考虑同时使用它们。 互动效果: 对暴击免疫的效果能防御那些依赖暴击的英雄,而一个可主动触发的护盾能为需要这类保护的英雄提供帮助。你也可以将【金属疲劳】与直接对防御塔造成伤害的技能结合使用,但通常这样做的技能点消耗过高,难以实现。 【分身斧】——当巴特处于暴击免疫状态时,【分身斧】可以无视这种暴击免疫效果。这使得曼塔成为少数几个能够切实进行上路gank并有望获得击杀金币全身而退的英雄之一。 v2.1 | 巴特 没有本质变化。尽管如此,他始终会是一个 counterpick 坦克,因此可以说不同变体对您的决策过程几乎不会产生任何影响。 变体1 改动 - 受到物理伤害时,对攻击者造成其30%→25%法术强度的伤害。 新增 - 若受到的物理伤害为暴击,则对攻击者造成的伤害提升50%。 这使得巴特在对抗像八戒这类依赖暴击的英雄时成为更有力的 counterpick,但代价是在对抗非暴击英雄时表现更差。主要是当你选择了能在巴特消耗敌人后稳定击杀那些依赖暴击的对手时的一种增益,但它本身仍然无法单独杀死敌人。 变体2 获得效果 - 受到魔法伤害时,攻击者受到等同于巴特护甲值的伤害。 这是一个直接的增益,但幅度较小。这确实能让巴特在更多情况下反弹伤害(并且与一些能大幅堆叠护甲的装备有一定协同效果),但同样,在大多数情况下,这个伤害并不足以产生显著影响。不过需要注意的是,此效果在受到魔法伤害时触发,而非被使用魔法的英雄攻击时触发——装备几件优秀的护甲装备后,你可以对像朱佩娘和克兰克这样的次要伤害输出者造成大量的消耗伤害。 v3.1 | 巴特 v3.1. 更新内容:调整了对他第二个精通技能选择的看法——虽然护甲确实不错,但存在感更难轻易获得,且如果游戏前期上路有目标团战,能让巴特在前期更有效地完成任务。此外,还进行了一些调整和补充,尤其是在变体方面以及对推塔策略效果的认知上。 装备出装:标准纯坦克出装。恐怖选集是一个选择,因为它能配合巴特的伤害反射生效,但要注意它只对物理伤害的对手有效。 备用战术:激进推塔/突破——如果你采用强势推进策略,这与该策略能很好地协同。【强行突破】风险较低,因为你无需承受伤害,而且使用后就会被移除,但它只能让你全力推进一条兵线,而非整局游戏都能如此。 【资源集中】:如果你的策略是将防御塔彻底摧毁,那么培养巴特的卡牌是必要的。卡牌提供的额外生命值或金币将有助于让他成为前线坚不可摧的存在,但要确保他有足够的气场来阻止敌方队伍绕过他。 被否决的搞笑点子: 别打自己了。别打自己了。别打自己了。 大脚怪

终于证实其真实存在;颇具讽刺意味的是,他的脚型比例相当合理。 名称:大脚 位置:上单 角色:坦克 精通选择: 寒霜刺骨消耗增加1点,但会施加两层冰封效果/寒霜刺骨伤害提升5% 每级获得35点最大生命值和1点气场/获得200点最大生命值和1点气场 装备定位:坦克 协同效果:适合拖延型阵容和英雄,与宝贝(快速冷却以获得礼物包)搭配 克制:多段攻击坦克 被克制:悟空(debuff反弹) 总结:能削弱敌方团队法术强度的肉盾坦克。 分析:大脚作为一名坦克,遗憾的是,实际感觉作用不大。该英雄完全依赖其减益效果【冻结僵直】,在战斗中敌方英雄每次攻击时都会叠加一层该效果;每层(在有精通加成的情况下)会降低6%的法术强度,最多叠加5层,降低30%法术强度。一旦叠满层数,敌方英雄每次行动都会受到当前生命值8%的伤害。【v3.1版本改动:冻结僵直不再受精通加成,叠满层数时造成当前生命值6%的伤害。真不知道他们为什么觉得需要削弱这个英雄。】 问题在于,这个减益效果并不足以支撑一个完整的英雄位置,而他除此之外仅能提供一张好用的卡牌和几张效果不佳的卡牌。当前生命值伤害低得可笑,即便目标有多个攻击来源能使其频繁触发。虽然AP削减效果不错,但它和所有类似效果一样,采用的是快照机制而非动态计算。这意味着任何在减益效果施加后触发的效果都不会受到影响——例如,如果“小子”有五层叠加效果,然后有单位死亡,“小子”仍会获得正常情况下的全额AP,而非减少25%的增益。考虑到有许多基于装备的效果可以提升AP,这使得“冰封僵硬”减益效果的实际强度远低于应有水平。 话虽如此,如果你采用依赖重型坦克线的策略,“大脚”的表现相当不错。他的减益效果不仅能提升自身的生存能力,还能增强其他坦克的生存能力,而且他自身的身板也相当厚实。可惜他只能走上路——如果作为偏防御型的辅助,他的表现会好很多。话虽如此,他还是能发挥作用的——只是别对他抱有任何奇迹般的期待,通常情况下,除非你有特定的策略,否则尽量不要选择他。 卡牌:

选择一张手牌。当该牌将要进入弃牌堆时,改为将其置于你的牌组顶部。 大脚怪的这张强力卡牌,至少能确保你连续两个部署阶段都能使用到一张特定卡牌,如果你手中至少有一张抽牌,还能实现双重使用。当然,其发挥的效果完全取决于被返回的卡牌,例如【孩子的特赦】、【库比的加速代谢】和【贝弗莉的革新】都是非常适合重复使用的强力卡牌。但需要注意的是,这张牌无法让你重复使用那些在使用后会被移除的卡牌(不过如果让未使用的此类卡牌进入弃牌堆,它会将其返回至你的抽牌堆)。 注意:此卡牌目前可能存在漏洞或描述不准确的问题。英雄界面显示其会在1级/6级/11级/16级生成,这与那些使用后卡牌会被移除的英雄格式相同。但实际上,【急速冷却】使用后不会被移除,因此只会在6级生成一张,之后不再生成更多的复制。

选择一名敌方英雄并施加冻伤效果,使其下次受到伤害时额外承受相当于大脚怪最大生命值10%的伤害。 这张卡牌的效果与其消耗相比显得有些昂贵,主要用途是为后续战斗做铺垫。大脚怪最大生命值的10%本身就不是一个很大的数值,而且这是未经过伤害减免前的伤害,所以实际造成的伤害会更低。它不是优先使用的卡牌,但如果你需要扭转一场预期会比你希望的更胶着的即将到来的战斗,它可能会有一些用处。

选择一名敌方英雄。该英雄及其周围1格范围内的所有敌人将获得2层【冻结僵硬】效果,该效果持续至下一场战斗结束。 这张卡牌的消耗高得离谱,花费4点技能点获得2层【大脚】的被动效果简直荒谬。没错,它能在战场上施加法术强度减益,降低敌方潜在的骚扰和攻击卡牌伤害,但花费4点技能点换取12%的法术强度 reduction实在不值。你唯一可能想使用这张卡牌的情况是,你正在使用一套指定的拖延流阵容,但即便如此,你也很可能有更好的技能点花费选择。 互动: 拖延流阵容——虽然【大脚】没有太多直接的协同效果,但法术强度削减和高坦度的结合,对于专门设计用来拖垮对手的队伍阵容来说具有价值。拥有必然性效果或持续伤害的英雄,例如 crank、wolfgang、猪佩娘等,能从他身上获得一定价值。 多段攻击者——一个效果较弱的克制手段,敌人每次行动时都会叠加【冻结僵硬】效果。这意味着进行多次攻击的英雄会快速叠加层数并开始受到伤害——比如 felyn,在战斗开始时就会立即叠满层数并受到一些小额伤害。【冻结僵硬】的伤害较低,算不上真正的克制,但如果你在选择英雄时犹豫不决,这一点值得注意。 v2.1 | 大脚 大脚的变体对其机制做出了相当大的改动。尤其是变体2,让他成为了一个更具吸引力的选择。 变体1 改动——【冻结僵硬】每层减少的 AP 从5%调整为3%。改动 - 当叠加层数达到最大值时,【冰封之僵】在每次行动后会造成目标当前最大生命值6%的伤害。 此次改动将部分强度从AP减益效果转移到了伤害上。在大多数情况下,这对【大脚怪】来说是一个小幅度削弱——毕竟选择他的主要目的是削减AP,而非造成伤害。不过,这能让他成为大型坦克的强力克制角色,并且通过提升周期性伤害的致命性,增强了他与【曲柄】的协同效果。 变体2 移除 - 【冰封之僵】每层减少5%AP;叠加层数达到最大值时,改为造成6%当前生命值的伤害。 新增 - 【冰封之僵】每层减少4点护甲,最高可减少32点。 这一改动极大地改变了【大脚怪】的选择优先级;他不再是防御型坦克,而是转变为极具威胁的进攻型坦克。虽然这个减益效果需要一段时间叠加,但随着战斗的持续,它最终会产生难以置信的影响——32点护甲对于脆皮英雄来说,即便不是全部,也占据了他们大部分的防御力。这也使得【大脚怪】成为对抗高行动力英雄的强力克制手段,尤其是与【渡鸦】搭配使用时。最后,更高的叠加层数加上伤害放大效果,让【暴风雪】的使用价值略有提升(尽管它的价格仍然高得离谱,令人痛苦)。 v3.1 | 大脚怪 v3.1更新内容:更新了条目以反映技能专精略有变化且减益效果已被削弱(我认为这实际上可能是在v2.1版本中就已实装,但【大脚怪】实在太没用了,所以我之前没注意到)。然而,一个重要的变化是,随着【猪佩娘】晋升为高优先级辅助,【大脚怪】凭借其被动叠满后触发【闪电标记】的特性,成为了一个强有力的特定选择。 出装推荐: 标准纯坦克出装。【心之镜】是个不错的装备,因为其法术穿透效果会降低攻击者的伤害,从而让更多伤害被格挡。【恐惧选集】可能会有一些特定场合的用途,但实际上要等到攻击者叠满层数后才能触发效果。 备用策略:考虑使用【专注】来移除他那些没用的卡牌(仅限辅助位,只有辅助才能获得此技能)。【急速冷却】可以用来让像【强力】这样的卡牌持续更久。 经济倾斜:绝对不要。这样做没有任何好处。 被否决的玩笑: 【大脚怪】在他的角色立绘里看起来简直开心得不行。人们常说的话看来是真的——手冷的人,心却是热的。 库比

尽管名字相似,但库比和Qube之间并无关联。至少,就目前所知是这样。不过它们看起来确实有点像…… 名称:库比 位置:上单/中单 角色:战士 精通选择:无 装备类型:战士 协同效果:搜索效果、最大生命值加成 克制关系:无 被克制:米霍克(高生命值、高护甲目标)、多次gank 总结:贪婪的上单战士,若未得到优先照顾则表现不佳,反之则表现超预期。 分析:很容易对库比不屑一顾。毕竟,它看起来很奇怪,而且如果没有预先准备就选择它,确实发挥不了太大作用。事实上,我所看到的关于库比的评论似乎都认为它很弱。然而,那些人似乎没有意识到,如果你优先培养它,方块仔(Cubey)能成为最厉害的斗士之一。 方块仔的玩法核心在于它的卡牌。每当它使用一张分化(Differentiation)卡牌,就会获得一层进化(Evolution)效果。每一层进化效果,都会让方块仔在战斗开始时获得一层生命汲取(Drain The Life)效果,每层生命汲取提供4%的生命偷取和8点护甲。这本身就给了你一个狂刷方块仔卡牌的充分理由——只要叠加足够层数,方块仔在战斗的前几个回合几乎是不可战胜的。此外,当进化层数达到6层时,分化的所有效果都会翻倍(包括已使用的效果),并且会额外获得一张卡牌来增强已打出的分化卡牌。 除了进化层数(如前所述,其效果非常强大)外,库比的分化卡牌均基于其生命值(或者更准确地说,是使用这些卡牌所消耗的生命值)来发挥作用。由于其中一张分化卡牌能提升最大生命值(而且在游戏过程中,最大生命值会通过金币自然增长),因此每后续打出一张分化卡牌,都能提供更多的属性值。因此,库比的收益取决于你的投入——如果你不专注于使用它的卡牌,那么自然难以积累足够的属性值来产生显著影响。另一方面,如果你围绕它组建一支队伍,你就能积累起一些惊人的数值。

不过有一个重要的注意事项——我不知道这是否是有意设计的,但出于某种原因,【Cubey】的“汲取生命” buff 可能会变成负值。【Cubey】在攻击时会获得一层叠加,受到伤害时会失去一层叠加,但在战斗过程中,它受到的攻击很可能比它造成的攻击更多——这完全可能导致叠加层数降至零以下。幸运的是,负生命偷取没有任何效果,但这可能会导致你的护甲值变为负值。 因此,总的来说,【Cubey】可以合理地与【Frank】进行比较。如果不经思考就选择【Cubey】,它的表现会比【Frank】差很多;但如果给予它优先级,它就会变成“强化版【Frank】”,拥有【Frank】的所有生命值,同时还拥有更多的 AP,并且即使在高生命值时也能保持这些 AP。换句话说,你最终会得到一个这样的立方体。

卡牌

在掌机模式下无法启动——当库比达到6层进化层数时,此卡会生成并加入抽牌堆。使用时,将库比的生命值恢复至满,然后搜寻一张分化卡牌。 一旦库比开始行动,这张卡就会生成并帮助维持战斗。由于库比必须消耗生命值才能通过其卡牌获得属性加成,治疗效果对它而言极为重要;除了你牌组中可能持有的紧急召回卡牌外,这是为库比恢复生命值的主要方式,确保其其他卡牌能发挥全部效果。它还会帮助你搜寻一张可使用的卡牌,以避免生命值被浪费。

承受最大生命值25%的伤害;每失去2点生命值,获得1点最大生命值。每次使用此卡牌时获得1个标记;集齐5个标记后,此卡牌将被移除,并在其位置生成一张【分化-a】的复制卡牌。 实际效果为最大生命值提升12.5%,当进化层数达到6层时提升至25%。这是优先使用的卡牌——更高的最大生命值意味着能从其他分化卡牌中获得更多行动点。不过,由于此卡牌最多只能使用5次,所以稍微延迟使用也有一定道理——通过金币获得的最大生命值越高,此卡牌带来的生命值提升就越多。这需要一定的平衡考量,但在我看来,尽快使用此卡牌更为重要,这样才能堆叠足够的生命值,开始发挥威胁作用。

承受最大生命值的35%伤害。每失去25点生命值获得1点行动点,然后攻击1格范围内的所有敌方英雄和防御塔。 另一方面,这就是当方块怪的生命值叠加起来后接管游戏的方式。具体来说,每1000点当前生命值相当于14点行动点,当你达到6层进化堆叠时会翻倍。这听起来可能不多,但当你专注于提升方块怪的生命值并为其治疗时,它的叠加速度会非常快。这张卡牌自带的攻击效果通常是你甚至会忘记其存在的部分——这绝对不是你使用这张卡牌的原因——然后在后期你打出两张复制,你的对线对手就会瞬间爆炸。这总是很有趣。 互动效果: 搜索效果——方块怪想要使用方块怪的卡牌。就这么简单。随着游戏进程的推进,你赋予它的任何搜索效果都能提升其有效性。正如你所料,【拦截者】作为游戏中顶级的搜索单位,是你的最佳选择——尤其是因为【立方体】只有它想使用的卡牌,所以即使是【干扰力场】也可能帮助找到目标卡牌(同时还能为你恢复生命值)。【莱因哈特】也值得注意,虽然【超音速】弱于【信号探测】,但在游戏后期,它能让你调整位置,从而对其他线路造成爆发性伤害。 生命值加成——【立方体】所有的属性加成卡牌都基于其生命值。这意味着最大生命值加成会影响整体运作,进一步增强其属性。即使没有最大生命值加成,简单的治疗也能帮助库比保持满血状态,从而充分发挥其卡牌的价值。最后,如果上述两种情况都不存在,要注意分化卡牌被编码为伤害而非消耗,因此你实际上可以在承受伤害时进行护盾防御,同时仍能获得所有收益。 迪戈——值得注意的是,它可能是库比队伍中最佳的下路选择。你的禁用/选用阶段的核心目标就是让库比成为一个无法被击杀的庞然大物——如果库比无法被击杀,那么迪戈也是如此。你无论如何都会选择布洛克,它在1对2的gank中表现尚可,而且迪戈的卡牌不多,所以你有更多机会抽到库比的卡牌。当然,当你的库比拥有3000以上的法术强度时,这些都差别不大,但优化总归是重要的,我想。 v2.1 | 立方体 变体再次对立方体的效果产生重大改变。其有效玩法保持不变——叠加叠加再叠加——但结果有所不同。 变体1 新增:在场上每回合开始时,立方体的最大生命值增加3×进化层数 移除:进入战斗时获得生命汲取层数,每层提供4%生命偷取和8点护甲。命中时获得1层,被击中时失去1层。 新增:进入战斗时获得活性躯体层数,每层提供10点护甲。被击中时失去1层。 总体而言,这是对立方体玩法的显著增强,因为它缓解了一个主要问题——你希望尽早频繁使用分化-b,但这样做对其最大生命值的影响不如游戏后期生命值池较大时明显。在游戏过程中持续获得最大生命值可以减轻伤害。【活力身躯】通常比【生命汲取】弱,因为它无法重新叠加层数,但说实话这只是次要考虑因素——你的目标是将【库比】打造成拥有3000+法术强度的怪物,而不是靠生命偷取来充当坦克。 变体2 获得 - 基础护甲设为0。 获得 - 每层【进化】额外提供6点护甲。当【进化】达到6层时,护甲增益翻倍(追溯生效)。 理论上这看起来是个 buff——一旦达到6层,你将获得72点护甲,这比正常基础护甲有所提升。然而在实际情况中,这使得库比在很大程度上更依赖战场上的治疗效果——早期没有护甲会导致它承受更多伤害,进而使其生命值降低,从而削弱分化技能的效果。不过,如果你能妥善安排治疗,这就是一个显著的增强。 v3.1 | 库比 v3.1更新内容:没有重大改动。更新了位置建议,以反映我新的观点,即中单库比更强——他更容易受到可能将其击杀的gank(因为死亡会导致他从你的手牌中掉落卡牌),但更有可能对线上对手造成爆发伤害(并在交火中波及打野)。 装备出装:说实话,库比几乎可以出任何装备。他真正不需要的是固定法术强度——相信我,他已经拥有足够多了。护甲装备能帮助保护中期的库比,前期的生命值装备能让他更好地叠加属性,而且通过叠加他已经拥有了足够大的生命值池,所以他可以毫无顾虑地使用像【蓝色方尖碑】这类有负面效果的装备。【机械臂】值得注意,因为叠加后能为他提供大量护甲,还能提供一点【存在感】来浪费一些攻击。 备用战术:【快速召回】是必须的,用于治疗以进行高效的【差异化】操作。(对其他选手使用的)【资源牺牲】实际上是值得的,因为库比会指数级地放大获得的属性,而且有了这些属性他不太可能死亡。【个人秀】也能帮助他快速启动,足以影响中期战局。 集中资源:是。是的,千真万确。除非你在为库比输送资源,否则不要使用他。 被否决的玩笑: 事实证明,进化只是在引导我们变回巨大、无定形的 blob。 那些小 blob 实际上并不是库比的一部分。它们在那里只是为了让库比不用花钱请保姆。Blob 保姆,管它呢。 弗兰克

懒惰、缺乏创意或抄袭的角色设计?别开玩笑了! 姓名:弗兰克 位置:上单/中单 角色定位:坦克 技能选择: 每级获得35点生命值和1点气场值/额外获得在战场上承受伤害的5%作为生命值 每25金币额外获得3点生命值/生命值高于50%时气场值增加2,低于50%时气场值减少1 装备选择:坦克装,尤其是护甲装 协同英雄:钢格、基德 被克制:线上压制型英雄 克制:无 总结:堆叠生命值的坦克,拥有中等伤害输出。 分析:弗兰克是一名坦克。具体来说,他是一名依靠被动技能堆叠大量生命值的坦克,其被动能让他获得在战场上承受伤害的25%作为最大生命值。虽然他的卡牌能迫使敌人攻击自己,但当他对上像费林和奎布这样的线上压制型角色时表现最佳,这些角色除了攻击他之外几乎无法发挥作用。他的生命值随等级提升的自然成长很高,但基础护甲为零——这让他比生命值总量看起来要脆弱,但也确保了他在场上受到攻击时能获得最大的生命值增益。 在战斗中,他利用可观的生命值池来承受伤害。重要的是,每损失15点生命值,他就会获得1点法术强度——这意味着弗兰克越抗揍,他潜在能造成的伤害就越高。需要注意的是,他在战斗中受到攻击不会获得额外的最大生命值加成,只有在场上时才能获得。弗兰克作为一名拥有出色固有伤害来源的坦克,非常适合加入大多数队伍阵容,为前排增加厚度。但重要的是要意识到,弗兰克并非伤害输出型角色;如果你因为他的法术强度加成而选择他,那你就错了。如果你想要一个能打伤害的上单,要么选择像Qube这样的战士,要么选择像Cubey这样的核心型英雄。选择弗兰克的首要原因是你需要一个坦克,他的额外伤害只是锦上添花。 卡牌:

获得4点技能点,随后所有敌方英雄(全局范围)攻击弗兰克,必定命中。此卡在等级6/11/16时生成于你的牌组,使用后移除。这张卡牌的效果强大到可以理解其使用限制——4点免费技能点加上为弗兰克提供大量最大生命值。关于这张卡无需多言——它非常出色,有机会就使用。

弗兰克周围1格范围内的所有敌方英雄会攻击弗兰克两次,同时也会被弗兰克攻击两次。敌方的攻击必定命中。 花3点技能点来获得被攻击的“特权”,这听起来有点滑稽,但这就是弗兰克的风格。尽管代价高昂,但你还是要尽可能多地使用这个技能,以确保弗兰克在团队战斗中有足够的生命值;理想情况下,你会在敌方打野英雄经过时使用此技能,以最大化生命值的获取。 互动: 米霍克——米霍克和弗兰克的关系有些奇特。一方面,米霍克在团队战斗中会对弗兰克造成大量伤害,因为他有基于当前生命值百分比的真实伤害;另一方面,米霍克在战场上的真实伤害可以让弗兰克获得极高的生命值,使他对其他英雄的攻击更具抵抗力。孩童——这是一个次要的点,尤其是因为这两个英雄通常都希望在上路使用,但孩童的【特赦】技能在用于弗兰克时会变得更好,因为自残反而成为一种优势而非阻碍。如果你队伍中碰巧有尼尔,他的【启示】技能会进一步放大这一效果。 帮派——帮派喜欢到处扔伤害,而且有一半时间是扔向自己队伍的。虽然帮派向上路扔炸弹对其法术强度增益来说并非最佳选择,但弗兰克是你队伍中唯一希望被这类技能命中的英雄。以这种方式使用帮派和弗兰克可以减轻帮派的一些风险,不过也会在一定程度上降低帮派的收益,因为他没有通过瞄准下路来命中最多目标。渡鸦——弗兰克的基础护甲为0,这基本意味着渡鸦会对他造成大量暴击,除非他获得一件不错的护甲装备。不过这还不足以构成克制关系,因为你其实希望刺客攻击你的坦克而不是其他角色,但这确实意味着弗兰克的倒下速度会比你预期的快不少。 v2.1 | 弗兰克 该变体极大地改变了弗兰克的选秀优先级,但除此之外没有重大改动。 变体1 移除——弗兰克每级额外获得50点最大生命值。 新增——当对战场上的敌方英雄造成伤害时,弗兰克获得所造成伤害的25%作为最大生命值。该变体的效果会根据你对弗兰克的投入程度而变化: - 如果你完全不投入资源,只在他的卡牌强势时才使用,那么这会是一个显著的削弱 - 如果你每次拿到他的卡牌都会使用,但没有其他方式支持他,那么这个变体与基础版本大致相当 - 如果你通过在战场上给予他额外攻击来投入资源(无论是通过英雄卡牌,如派赛的蛮族符文,还是通过战术卡牌,如戳刺),那么这最终会成为一个不错的增强 总体结果是,弗兰克不再是一个标准的中等优先级坦克选择,而是成为一个可以围绕他构建阵容的英雄。选择派赛、帕露露或拦截者等英雄,使用持续戳刺等战术卡牌,并获取提升他护甲的装备。请注意,这个弗兰克的变体很适合那些使用多种攻击战术的选手,能与其他喜欢正面硬刚的路线选择(如方块、立方体等)形成良好的协同效果。到了中期,他的表现也会变得好得多。 v3.1 | 弗兰克 v3.1更新:弗兰克没有特别的改动,他和以前一样。尽管如此,他在梯队排名中仍在上升,原因很简单,他是一个纯坦克,既能胜任坦克的职责,又能造成战士级别的伤害。 装备出装:纯坦克出装,如有合适的装备,可选择一件输出装(如重力转换器、自我增长哑铃之类的装备)。护甲是优先考虑的,因为他的基础护甲为零,这对他的生命值加成有好处,但在团队战斗中却很不利。【战术储备:鲁莽突袭】会额外提供一张非正规的【徒手搏击】,不过将其换入可能意味着大量技能点会被分配给弗兰克。如果这招行不通,当他在线上状态不佳时,任何以【戳刺】为核心的卡牌都能造成高额伤害。【压制】自然是其中伤害最高的(能轻易击溃脆皮单位),但要注意它在使用后会被移除。 【资源集中】:定向检索弗兰克的卡牌非常有效——这些都是你想要频繁使用的牌。【徒手搏击】处于冷却时可能会让你的上路防御塔面临风险,但能确保弗兰克成长为他本就该成为的怪物。不过不要尝试给他附加额外属性——他的生命值和法术强度会通过被动获得大幅提升,所以你给他的任何加成都只是杯水车薪。被否决的笑料: 好吧,我知道他们用机械部件,大概还有身体部件把弗兰克组装起来……但为什么是木制假腿?这看起来效率太低了。 哈斯

尽管哈斯以其暗影模仿能力闻名,但他其实并不擅长模仿。只是没人有勇气告诉他这一点。 姓名:哈斯 位置:上单/中单 角色:战士 精通选择: 暗影狩猎消耗减少2点/哈斯在暗影狩猎期间对目标造成额外30%伤害 装备类型:战士 协同效果:无 克制:拥有护盾或临时增益的英雄 被克制:无 总结:属性扎实的英雄,能直接克制许多辅助 分析:哈斯是一名战士,因其独特效果通常被用作 counterpick。在战斗中,每当他攻击目标时,都会窃取目标身上所有的护盾和临时增益;为实现这一点,在适用情况下,他总是优先攻击拥有最多增益的敌人。不过,区分临时增益和永久增益非常重要,而游戏的提示文本并未对此进行说明。哈斯不会窃取永久增益——换句话说,哈斯不会窃取诸如贝弗利的“革新”或弗兰克的最大生命值提升这类效果。除护盾外,他会窃取那些具有固定回合持续时间、攻击后失效或战斗结束时失效的效果;典型的强效例子包括奥雷利奥的“火焰”、沃尔夫冈的“吸收”、基德的“审判”以及虎仔的“双重麻烦”。 顺便一提,哈斯会以拥有增益的任何目标为攻击对象,但这一规则不适用于护盾,除非该护盾是由卡牌产生的。这意味着【旅行者祝福】会导致目标选择和窃取效果,但像【格挡护盾】或【符文屏障】这类技能是否生效,取决于他在所有增益效果消失后是否决定攻击它们。 虽然哈斯的主要价值在于他的 counterpick 潜力,但即使没有可窃取的增益效果,他依然是一个相当不错的属性载体。得益于【暗影模仿者】,他通常能在属性上超过对手,所以如果其他策略都行不通,他完全可以充当一个强力的战士。凭借这些额外属性,他不仅是一个出色的 counterpick,也是一个通用性很强的选择,甚至可以在早期选出来限制对手的选择。 卡牌:

锁定1格范围内的敌方英雄;开启一场参与范围为2格、持续5回合的战斗。若有英雄死亡,战斗将提前结束;战斗期间,哈斯对目标英雄造成50/80%的额外伤害。 这是一个使用起来有些别扭的先手技能,原因在于其较高的消耗(可通过精通固定)、较短的施法距离以及较广的参与范围。这张卡牌是你选择让哈斯走上路而非中路的主要原因——在上路更容易找到孤立目标的位置,而在中路则不然。尽管哈斯对其目标造成额外伤害,但你并没有其他方法能确保他命中目标。

选择一名敌方英雄,复制其20/35%的法术强度、生命值和护甲。若再次使用,将替换之前的增益效果。 哈斯即使不针对任何英雄也是个不错的选择。原因在于,你不仅能直接窃取目标35%的属性(这让哈斯在属性上可能超过对方团队的任何成员),还可以专门瞄准那些获得加成的敌人——例如,你可以获取贝弗莉35%的属性加成。需要注意的是,与所有类似效果一样,此卡牌的效果基于快照机制而非动态更新——你获得的是使用时目标属性的35%,后续变化不会更新这些数值。这意味着你需要定期重新使用这张卡牌,以获得目标的金币、等级和装备成长所带来的收益;同时也意味着,如果你时机把握得当,还能窃取大量临时增益效果,例如【布努·山之怒】或【克兰克的幽灵武器】。

以2格范围内的敌方英雄为目标并发起攻击。此次攻击必定命中,造成150%伤害,且哈斯获得等同于伤害量的金币。 显然,这张卡牌主要用于通过额外生成金币,让哈斯在属性上进一步领先敌方队伍;但即便考虑到金币生成,其费用也异常高昂。因此,在使用【暗影模仿者】之前,应避免打出此牌(因为额外的法术强度有助于生成更多金币)。请注意,由于生成的金币基于造成的伤害,攻击低护甲的敌人(尤其是弗兰克)能获得最佳效果。 互动效果: 护盾/增益效果——如上文所述。 v2.1 | 哈斯 无改动;不过可以通过窃取【深渊】来重创雷文。变体1 改动 - 命中时窃取目标1个增益效果。 新增 - 每层增益使哈斯的伤害提高12%。 这是一个略显尴尬的改动;此变体虽然倾向于提升哈斯的伤害,但使其核心优势——彻底压制增益型英雄——变得远不如以前可靠。该改动提高了哈斯在对阵拥有可重复施加且不会消耗的增益效果的英雄(例如奥雷利奥)时的选用优先级,但实际上他的优先级本就已经基本拉满了,所以…… 另一方面,除非对手在选人阶段出现重大失误(如今AI不太会出现这种情况),否则每次攻击你可能最多只能窃取1个增益效果,因此在大多数情况下,这或许就是一个纯粹的增强。 v3.1 | 哈斯 v3.1. 更新内容:无重大改动,但新增了一段文字以阐明护盾和目标选择相关的交互机制。 2. 哈斯的优先级有所下降,主要原因是当前上路英雄选择众多,且其中不少英雄具备强大的特殊能力,因此哈斯只有在特定情况下针对某个特定增益效果时才能发挥作用,否则会显得较为弱势。 3. 由于在最初的内容中未具体列出,以下是哈斯能够有效克制的英雄。需要明确的是,这并非他可以窃取的所有增益效果的完整列表,而仅仅是那些会被哈斯彻底压制的英雄。奥雷里奥(火焰) 基德(裁决) 深空(火力全开) 吉利斯(蓄力,若她攻击未命中) 库比(生命汲取或其变体) 迪伦(强化药剂) 沃尔夫冈(吸收) 尼希尔(幽灵斗篷) 雷文(深渊) 费尔南(重塑) 装备出装:通常你会将哈斯作为常规战士来出装,以利用他吸收的属性。主要例外情况是当你让他针对上述某个英雄时——此时你可以根据能获得特定增益的预期来出装。例如,如果哈斯在针对费尔南,你可以给他出更多输出装,因为他会获得额外的护甲和生命偷取。 备用战术:无特殊内容。 资源倾斜:不值得。哈斯的卡牌价格过高且定位小众,不值得反复搜寻,他的功能来源于其固有效果。而且无论如何,他都会拥有属性优势。选其他人吧。 被否决的玩笑:哈斯留着黑胡子是因为他染了胡子,还是他把头发和胡子都染成了同一种颜色?他是不是偷偷当了海盗? 正义

你可能会认为正义的名字来源于她喜欢用巨剑惩罚敌人,但事实并非如此。这其实是她早年上学时的一个昵称,当时她在快餐店自助取饮料时犯了个错,往杯子里只装了冰块。 姓名:正义 位置:上单/中单 角色:战士 精通选择: 每级额外获得2.5点法术强度和10点最大生命值/每级额外获得1.5点法术强度和18点最大生命值 装备类型:战士 协同英雄:米霍克(基于当前生命值的伤害能快速压低敌人血线) 克制英雄:弗兰克(在他最危险的时候执行处决) 被克制英雄:无 总结:线上压制型混合战士,拥有自动处决能力。解析:正义是一名线上极具侵略性的战士,其标志性技能是可以处决生命值低于25%的敌方英雄。为了触发这一效果,她在使用卡牌或战斗中攻击命中敌方英雄时会获得正义之剑层数;这些层数本身并无其他作用(除了在满级精通时每层提供5点护甲)。当正义积累到4层时,下次战斗中若有敌方英雄生命值降至25%以下,她就会消耗所有4层层数将其瞬间击杀。 虽然这是正义技能组中最显著的部分,但实际上每场游戏你通常只会看到它触发几次。让正义成为强势选择的主要原因在于,她是游戏中仅有的四名混合类型英雄之一——这使她在选择装备时可以同时挑选物理和魔法物品。这让她能够打造出一个理想的战士构筑,再加上她那些廉价的进攻型卡牌,通常意味着她能相当轻松地赢得对线。与像Qube这样类似的压制型英雄不同,她不太可能拿到单杀,但会把对手推离兵线,并为团队战斗积累经济优势。 考虑到这些因素,当你需要一个强大且通用性强的战士来稳住对线时,选择正义是明智的;她之后可以加入后期团战,并提供一个处决技能(实际上通常也就相当于一次普通攻击的伤害,但聊胜于无)。她没有真正的克制英雄,因此是一个安全的盲选英雄,几乎在任何阵容中都能有不错的表现。 卡牌:

攻击1格范围内的英雄或防御塔。对防御塔造成2点伤害,若命中英雄则抽1张牌。命中时还会额外叠加1层【正义之剑】效果。 这是一个实用的消耗型技能,因其费用低廉且能自我循环;当然,如果你有手牌减费卡牌,它的效果会更好。它可以选择攻击防御塔的特性赋予了其一定的灵活性,这对于【正义】阵营作为推进型分路霸主来说非常有价值。

获得20/30%最大生命值的护盾和【我即正义】增益效果,该效果可使法术强度提升30/35%,持续到下一场战斗结束。同时获得2层【正义之剑】层数。 考虑到其效果的强大,该技能的消耗非常低,每场战斗后你都应尽快使用它;护盾能通过吸收骚扰伤害让正义留在线上,而提升的法术强度则能帮助她更好地打击对手。至少在正义将要参与的目标争夺战之前,你要确保该效果已生效。

用低于25%最大生命值的状态击杀敌方英雄或防御塔。消耗4层正义之剑层数。 不知为何,只有当正义达到6级时,这张卡牌才会出现在你的牌组中,尽管她从1级开始就能在战斗中处决敌人。大多数情况下,这张卡牌的唯一目标只能是防御塔,因为敌人在生命值降至约40%以下时往往会回城;当然,你也可以在使用一些伤害卡牌后用它来跟进,但要将其融入这样的连招中成本非常高。总的来说,你不应该费心使用这张卡牌,因为它的代价太高,但偶尔你会发现它的用处。 互动: 米霍克 - 正义与任何英雄都没有特别的互动,但值得强调她在团队战斗中与米霍克的配合。米霍克的主要优势在于对高生命值目标造成伤害;目标生命值越低,他造成的伤害就越少。正义能够在他之后进行收割,使两者都能高效发挥作用,虽然这种组合并非特别出色,但仍值得注意,是一组不错的协同选择。 v2.1 | 正义 小幅度调整。 变体1 改动 - 正义之剑的处决效果触发条件从敌人单位生命值低于25%调整为18%。该处决效果会击杀所有生命值低于25%的敌人单位。 在几乎所有情况下,这都是一次削弱。理论上,这能让正义瞬间击杀两个或更多目标;但实际上,这需要敌人的生命值恰好处于18%到25%之间的一个非常狭窄的区间,且不能再降低。这根本不可靠,实际上这通常意味着你只能在较低的处决阈值下操作。你可以尝试通过选择范围伤害英雄(福索、尼尔斯、埃尼迪)来应对,但仍然很难实现多次处决。 v3.1 | 正义 v3.1更新:无变化,她仍然完全一样,我的分析依然适用。 装备出装:通常是半肉战士装,但由于她是混合类型英雄,你也可以灵活选择她可能需要的其他装备。大多数魔法装备对她来说都太脆了,但像【黄金门票】或【高度探测器】这类装备还是值得考虑的。 备用战术:没有什么特别的。可能会用到一些推塔卡牌,但说实话,不值得为此占用一个备用槽位。分推战术:如果她被推到高位,为了获取大量反塔卡牌,值得特意培养。不过不要将额外属性集中在她身上——倒不是说她用不了这些属性(至少和其他 bruiser 英雄一样能用),而是正义通常适合更具侵略性的推进阵容,这类阵容能快速结束游戏,而属性增益型英雄往往希望游戏拖到后期。如果你最终把她选为稳妥的盲选英雄来开启一个增益阵容,你心里应该会有更合适的目标。 被否决的笑料: 大多数英雄在档案界面会四处移动,但正义不会。我很确定这是因为她的剑插在地里拔不出来,而她又不好意思承认。 孩子

这是对刑事司法系统的可悲控诉,因为刑事定罪对近战个体表现出不成比例的偏见。 名称:基德 位置:上单/中单 角色:战士 精通选择: 战斗中友方单位死亡时,额外恢复其5%最大生命值/战斗中敌友方单位死亡时,额外获得7%法术强度 每级额外获得1点护甲/受到审判之眼影响的目标死亡时,获得4点护甲 每级获得1点存在感和额外35点最大生命值/每级获得2.25点法术强度和30点最大生命值 装备路线:战士装,可能需要少量坦克装备 协同效果:刺客(快速消灭目标)、吉利斯(魅力效果金币复制)、莫(赏金生成) 克制:消耗型阵容 被克制:哈斯(窃取基德的叠加层数)高输入伤害,极高耐久度的坦克 总结:【秃鹫战斗机】能治疗并在目标死亡时获得AP,从而接管战斗后期。 分析:基德是一名战斗机,其角色是在长时间战斗中充当保险,为你在持久战中提供巨大优势。他有两种效果,第一种是对敌方英雄施加【审判之眼】(优先近战,否则随机)。这会产生双重效果:使基德专注攻击该目标,并且当该目标攻击其他英雄时,基德会对其进行攻击。第二种效果是,战斗中每当有英雄(友方或敌方)死亡,基德会恢复该英雄最大生命值的一部分,并在剩余战斗中获得一部分该英雄的AP。这两个技能的整体效果使基德(Kid)在战斗初期是一名表现平平的战士,他会对相对肉盾的前排目标发动低伤害攻击,作用不大。然而,当几名英雄阵亡后,你会突然发现尽管承受了大量伤害,基德却依然满血,并且能造成可观的伤害。因此,为基德搭配装备的目标是:a) 让他存活足够长的时间,以便其他英雄阵亡并开始滚雪球;b) 给他足够的伤害,使其在那之前就能成为可靠的持续伤害威胁。理想情况下,你还会同时获得一些暴击率,以放大他在战斗中获得的额外法术强度(AP)。这也是为什么你要选择每级护甲的精通——当审判之眼的目标开始死亡时,他已经处于优势地位,战斗很可能对你有利,所以更重要的是专注于让他达到那个状态。 这孩子天生就有相当不错的坦度,再加上他稳定的产金卡牌,通常可以作为团战中可靠的前排。正因为如此,他没有明显的克制关系,且在中期团战中具有很强的滚雪球潜力,所以他是上路非常强势的选择,可以放心地进行盲选。他并不真的需要特定的阵容就能发挥出色,即使你不需要他作为战士,他也能很好地充当纯坦克角色。他唯一真正的弱点是在其他英雄开始阵亡前被爆发伤害击杀,但这并不容易做到(而且通常意味着敌方队伍全是容易击杀的脆皮英雄,反正能让局势顺利展开)。 最后,值得注意的是,Kid的卡牌数量相对较少——只有两张卡牌,每张各一张——这有助于保持你的卡组稳定性。而且这些卡牌也相当不错,就其价值而言。 顺便一提,即使在一个有像虎男孩这样英雄的游戏中,Kid也有着一些最怪异的角色设计。他的被动技能和卡牌名称暗示着“法官”主题,发型也可能是对此的一种呼应——但话说回来,为什么会有怪异的长礼服和轮状皱领呢?同时,六条腿的设计看起来就像是偷懒的设计抄袭。卡牌:

选择一名友方英雄,对其发动一次必定命中且造成双倍伤害的攻击。随后,两名英雄都会获得等同于基德法术强度的金币。 这是一张相当实用但价格不菲的卡牌。这也是将基德培养成战士而非坦克的另一个充分理由——更高的法术强度意味着他和盟友能获得更多金币。随着游戏后期的到来,这张卡牌最终可为他们每人带来500多金币,从而建立稳固的经济优势。最佳使用方式是按Tab键查看队友中谁最接近购买装备,因为获得额外装备可能会带来显著的战力提升。

选择一个敌人,为其附加等同于【Kid】等级×30的额外赏金。该目标随后会获得一个减益效果,使其在下次受到伤害时承受等同于其赏金的额外伤害。 作为产金手段,它的效果不如【Amnesty】,但仍然相当不错;这张卡同时也可作为铺垫卡,让你在即将到来的战斗开始时造成可观的爆发伤害,且不会让对手有机会将其治疗抵消。但需要注意的是,你必须在某个时刻击杀该目标才能获得这张卡带来的金币——尽量避免将其用于你不太可能击杀的纯坦克目标。另外,伤害减益效果似乎有1000的上限。 互动效果: 【Gillis】——虽然是一个成本很高的组合,但【Charm】与【Amnesty】搭配可以带来金币的大幅增长。这也能很好地与下文内容搭配使用。 莫——莫的生存和战斗都依赖于获取悬赏,当然,除非你处于劣势(至少在一路是如此),否则很难做到这一点。坚定信念可以为目标增加相当可观的悬赏,莫随后就能获取这些悬赏——再加上上文提到的吉利斯的魅力,就能产生更多金币。叮当作响! v2.1 | 基德 总体而言,基德的变体在实际使用中相当于削弱,因为它们并没有真正契合你选择他时所期望的角色定位。他在新装备方面也有所损失,这些新装备中没有一件真正对他有很大帮助。 变体1 改动——当一个单位死亡时,基德恢复该单位最大生命值的15% 500点生命值。 改动——当一个单位死亡时,基德获得该单位15%的法术强度 2倍战斗回合法术强度。一次重大削弱,这些改动仅在游戏极早期生命值和攻击力数值都很低时才具有积极作用。无论如何,你选择征召基德(Kid)都不是为了早期阵容——他的存在是为了接管后期游戏——所以当这个变体生效时,避免征召他。 变体2 改动——当一个单位死亡时,基德获得该单位15%的攻击力(15% increased AP)。 实际上是一次小幅度削弱。这一改动导致你需要优先给基德配备不错的攻击力装备,才能让他像预期那样接管比赛——但这样做会降低他在战斗后期(他最有价值的阶段)存活下来的可能性。唯一的亮点是,他在触发效果时会锁定当前攻击力,因此在战斗期间提升攻击力的方式(例如 Paisai)会产生叠加效果(即首次触发时为15%,第二次触发时为15%加上首次触发数值的15%,以此类推),但这并不能真正弥补你所失去的。不过这也算不上是个严重问题。 v3.1 | 基德 v3.1更新内容:除了突出显示上次未明确说明的哈斯克制关系外,再次没有重大改动。基德依旧保持着他的基德风格。 装备出装:基本就是纯战士出装。如果你面对的是纯脆皮队伍,或许可以换一件坦克装备,甚至两件,以确保他能存活足够长时间,从而让自己变得具有威胁性。不过要避免出【存在感】装备,他不是那种适合承受伤害的角色。 备用战术:实际上没什么特别的。你可以通过【资源牺牲】来做一些奇怪的操作,将经济集中到特定目标身上(然后用【特赦】来弥补损失),但这真的不值得。尤其是因为重装战士的出装往往比较昂贵。 资源倾斜:不太值得。他的卡牌数量少且价格高,而且他唯一在乎的额外属性是他自己生成的那些。 被舍弃的玩笑: 如果你好奇基德的眼睛,他是在运动时弄伤的,不得不接受了来自黑白熊的角膜移植。这样一来,我终于在攻略里加入了一个弹丸论破的梗。 美纪

一个男人骑着巨型鸡?还把它当作战骑?简直太荒谬了。 姓名:米琪 位置:上单/中单 角色定位:坦克/战士 技能精通选择: 先发制人额外获得1点技能点/先发制人额外抽2张卡牌 装备路线:坦克装 协同英雄:所有依赖护盾的英雄(尤其是尼尔斯) 克制英雄:无 被克制英雄:哈斯(偷取护盾) 总结:专注于目标战的标准坦克。 分析:米琪是一名坦克(游戏中标注为战士),其主要特点是无论身处地图何处,总能准时参与目标战(当然,死亡状态除外)。此外,当他参与目标战时,会为队友提供数值为10/17的护盾。造成其最大生命值5%的伤害,若他获胜,随后会生成一张强力卡牌。 显然,这一切都意味着,如果你想专注于赢得目标团战,米基是最佳选择。话虽如此,要注意你当前的规则设定——例如,如果你的所有目标团战无论如何都会涉及中路,那么在中路选择米基就没什么意义了。米基自身除了一个小护盾外,并没有太多其他作用;他的价值在于能够让目标团战变得不均衡。 由于他除了基于自身最大生命值的护盾外没有其他效果,米基最适合作为坦克来为其他更具伤害能力的英雄承受伤害。因此,你需要谨慎对待你的阵容草案——如果最终阵容的伤害过低,那么战斗是否失衡往往都无关紧要。 这一切使得【Miki】成为优先级相当低的英雄。他在目标团战中能提供一些收益(并且有相当不错的先手能力),但与许多其他英雄相比,他自身能带来的东西并不多。话虽如此,如果你确实能赢得战斗,他可以成为一个相当好用的坦克,还有一些不错的优势,所以如果你的优先选择不可用,他作为备选 pick 是没问题的。 卡牌:

获得2/3点SP并抽3/5张牌。在赢得目标战斗后的部署阶段生成至手牌;使用后移除。这是使用美纪并成功达成美纪期望目标的奖励。此卡牌能让美纪扮演一种伪辅助角色——帮助队伍赢得目标战斗,然后让队友打出更多卡牌以滚雪球扩大优势。这样或许是最佳选择,因为美纪自身确实没有任何滚雪球的手段。

以3格范围内的敌方英雄为目标。发起一场参与范围为1格、持续4回合的战斗。 这是一张相当可靠的先手卡牌,得益于其不错的施法距离和比基础版本更长的持续时间。不过,米奇通常很难发挥这个距离优势,因为(除了承受伤害外,他在战斗中实际作用不大)让他真正发挥作用的最佳方式是使用下文的【小鸡快跑】。这个3格距离是你会考虑让米奇走中路的唯一原因——如果你的下路(或者上路也行)能轻松赢得战斗,米奇就可以为你发起战斗。

米琪可以移动最多2格,然后为1格范围内的所有友军(包括自身)提供相当于其最大生命值10%的护盾。 作为一张移动类卡牌,它的费用相对较低,但和通常的移动卡牌一样,影响力也较低。最佳使用方式是通过提供护盾来支援其他线路,尤其是当你能配合下路的召回技能时。 互动: 增益效果——尽管米琪缺乏carry能力,但如果你没有明确的资源集中目标,米琪因其无处不在的特性而成为一个不错的选择。凭借其被动技能和远距离的进场能力,米琪会参与绝大多数战斗;因此可以认为,将增益效果施加给米琪比给其他英雄能获得更高的效率。话虽如此,通常情况下选择一个carry英雄仍然是你最好的选择。尼尔斯——一个值得注意的次要协同效果,尼尔斯或许是游戏中最依赖护盾的英雄。在小鸡快跑中,米琪拥有极为廉价的护盾,并且在目标战中会自动为全队施加护盾,这能确保尼尔斯在大多数战斗中都有护盾加持,而无需消耗过多的SP。 v2.1 | 米琪 几乎没有变化。没有实际的装备改动,且变体影响较小。 变体1 已更改——在目标战和最终战斗开始时,米琪为所有盟友提供一个护盾,数值等于其最大生命值的10%,以及等于其等级×7的AP。 将一个低影响效果更改为另一个低影响效果。从实际效果来看,这算是一种增强——7倍等级的法术强度通常相当可观,尤其是对于坦克而言——但实际上你可能根本注意不到这一点。 v3.1 | 米奇 v3.1更新内容: 1. 修复了角色定位(我之前把他设为打野位——不确定他是否曾经是打野位,或者是否有过变动)。 2. 除此之外,没有其他变化,仅增加了关于他攻击范围的说明。 装备出装:纯坦克装。同样,游戏将他标记为战士,我完全不明白原因——他根本无法利用额外的法术强度,而且他提供的少数增益要么与属性无关,要么由他的生命值决定。把他打造成一个肉盾,让他为那些真正能造成伤害的角色承受伤害。 备用战术:无。如果你想玩得更花哨一些,可以额外带一个【快速召回】,毕竟如果你选了米基,就意味着要全力投入到目标团战中。 资源倾斜:作为最后的手段,当然可以。他既有参与目标团战的天然优势,又拥有超远的开团距离,因此他能比大多数英雄更快地让额外属性发挥作用。不过,他本身并不能很好地利用这些属性,所以只有当你选择了前期增益型英雄,而后续的禁用/选择阶段导致你原有的策略无法实施时,你才会考虑将资源倾斜给他。 被舍弃的玩笑: 尽管米基不知为何骑着一只巨大的鸡,但在我看来,他设计中最令人费解的部分是他不知为何使用一把双叉戟。谁会用双叉戟啊?除了我之外,谁 even 知道那是什么东西? Qube

“我当然只射杀有罪之人。我只射杀那些被我用球棒打过的人,不是吗?而且如果他们没罪,我是不会用球棒打他们的。所以他们肯定有罪!砰!”——Qube 姓名:Qube 位置:上单/中单 角色:战士 技能精通选择: 即使攻击未命中,快速交涉也会搜寻高潮 即使攻击未命中,关键线索也会搜寻审讯/快速交涉 将一张审讯加入你的牌组 快速交涉会在你的抽牌堆生成一张审讯的复制,而非弃牌堆 装备类型:战士 协同效应:多攻击者协同 克制:单路脆皮 被克制:单路坦克、Felicity 总结:强势的团战型线上压制战士。分析:Qube是一名在团战中拥有高额伤害输出且擅长线上压制的斗士。她的核心机制是【嫌疑】——当她在战场上用攻击命中敌方英雄时,会使其获得一层【嫌疑】(最多5层)。在战斗中,她每回合可进行两次行动:第一次是挥舞钉头棒,造成70%自身AP的伤害并叠加一层【嫌疑】;第二次则是用左轮手枪向所有带有【嫌疑】层数的敌人射击,造成(30%×层数)AP的伤害。需要注意的是,【嫌疑】虽看似减益效果,但实际上并非减益,因此无法被孙悟空反弹,也不能被各类具有减益移除能力的英雄清除(否则看到Qube向自己全队开枪的场面会很有趣)。Qube的理论伤害输出是天文数字(前提是她能在战斗前对所有敌方英雄施加5层叠加效果);但实际上达到这种最大值几乎是不可能的。尽管如此,她的伤害依然相当可观——只要你勤于叠加层数,在战斗开始时,若她线上对手身上有5层【嫌疑】效果,那么她每回合至少能造成220%的法术强度伤害(作为参考,觉醒后的Bunu Shan伤害为240%)。在大型团队战斗中,Qube的伤害与镰鼬这类英雄相当;随着战斗进入后期,当她的5层叠加目标死亡后,她的伤害自然会下降,但到那时(希望如此)你们应该已经赢得了战斗。除了是团战中的高伤害战士外,Qube 主要因其线上压制力而被选用。她拥有多张攻击卡牌,既能消耗对手,又能叠加【嫌疑】层数;不过,与其他线上压制型英雄不同,她并不依靠伤害迫使对手离开兵线。相反,她会使用自身的先手卡牌发起极具优势的战斗并拿下单杀,这一点与沃尔夫冈类似(尽管可靠性稍低)。 Qube 凭借在高耐久战士框架下拥有大量伤害,使其在大多数队伍阵容中都是不错的选择。比自身队伍阵容更重要的是敌方阵容;虽然她可以在线上对阵坦克并发育,但这并非发挥她的优势。她最适合对线那些可以被压制并反复单杀的脆皮英雄——例如,她曾是上路费林(Felyn)的最佳counter(直到费莉西蒂出现)。话虽如此,作为一名低操作需求的团战战士,她依然表现出色,这也是她能处于高 tier 级别的原因。 卡牌:

攻击与Qube在同一格子内的所有敌方英雄。若没有,则Qube改为推进一次。在你的抽牌堆生成一张【快速谈判】并移除本卡牌。 就其效果而言费用较高,但对于维持【谈判-审讯】链条至关重要。需要注意的是,尽管游戏并未说明,但本卡牌和【快速谈判】实际上是彼此的不同形态——使用时会相互转换。

攻击2格范围内的敌方英雄。若攻击命中,将【Climax】检索至手牌。在弃牌堆生成一张【Interrogation】并移除本卡。 这张卡比【Interrogation】更值得使用,它拥有足够的攻击范围,如果你想为目标团战做准备,不仅能对敌方打野叠加层数,还能为单杀检索Qube的先手卡牌,而不只是针对Qube在线上的对手。需要注意的是,如果你选择了将【Interrogation】加入抽牌堆而非弃牌堆的专精,就能在快速部署阶段连续使用这两张卡,迅速对线上英雄叠加5层【Suspect】效果。

以2格范围内的敌方英雄为目标;移动至目标所在格子并对其发起攻击。将【审讯】或【快速谈判】置入你的手牌。 单看这张牌的话,它比【快速谈判】要逊色一些,主要作用是拉近与目标的距离,以便你能够使用【审讯】(这样就能实实在在地命中目标,而不是花费2点技能点只移动1格)。也可以用它来跳向敌方打野英雄,从而集火他们,而不是攻击线上的对手。

与Qube所在格子内的所有敌方英雄,以及2格范围内拥有至少1层【嫌疑】的所有敌方英雄开启战斗;为已拥有至少1层【嫌疑】的每个敌人再添加1层【嫌疑】。战斗持续时间为【嫌疑】层数的回合数。 这是一种相对低成本的开战方式,针对孤立目标时能开启一场长达5回合的理想战斗;得益于【嫌疑】的目标机制,即便敌方打野就在旁边,你也能借此与线上英雄开战并将其击杀。但反过来(比如想攻击打野却不想与线上英雄战斗)时要小心,因为Qube所在格子内的英雄无论如何都会加入战斗,你肯定不希望与尚未叠加足够层数【嫌疑】的敌人开战。另外,如果你不打算很快进入野区资源团战,要注意不要给敌方打野叠加层数,因为这可能会在不经意间让你无法获得单独对决的机会。 互动: 除了标准的多段攻击协同/克制关系外,没有其他特殊互动。 v2.1 | 方块 装备对多次小额伤害的提升进一步增强了方块的效果。她的变体也相当不错。本次更新的受益者之一。 变体1 改动 - 方块的第二次攻击每层嫌疑叠加造成30% 15%伤害。 改动 - 战斗结束或角色死亡时,嫌疑叠加层数将被移除。 这是一个非常棒的改动。虽然这看起来像是削弱——实际上是将每层【嫌疑人】的伤害减半——但在大多数情况下,这最终会变成一种增强,因为你不会再因为敌人发起小规模冲突或拒绝目标团战而导致层数不断掉落。你可以放心地对所有靠近Qube的敌人叠加【嫌疑人】层数,因为你很可能迟早会从中获得收益。这使得中单Qube明显变强,因为她更有可能给打野叠加层数。 v3.1 | Qube v3.1更新:为适应Felicity在当前版本的出现进行了小幅调整。除此之外没有实际变化;她仍然能轻松击败脆弱的单线英雄。 装备构建:战士装和/或多段伤害装。Qube在两种装备组合下都能有不错的表现;一般来说,你应该从后者中选择最强的装备(换句话说,选择加速线圈),然后用战士装备填补剩余的装备栏,因为她的技能本质上是围绕法术强度构建的。你也可以把她打造成玻璃大炮,不过你需要一些高存在感的坦克来让她存活足够长的时间来叠加层数。 备用战术:poke卡牌,尤其是持续poke,确实能叠加嫌疑层数,如果你经常使用Qube,值得将其保留在备用战术中。或者,那些无法直接用于战斗的卡牌也可能派上用场——如果在线上遇到无法单杀的对手,【压制】是最大化经济收益的好方法,而【激进】【能量强化】这类卡牌则能帮助你提高精准度,以维持连招的连续性。 资源倾斜:在这两方面都表现不错。Qube需要获取大量自身专属卡牌才能稳定击杀敌方线上英雄,而且凭借她多段攻击的近战特性,任何属性加成对她都能发挥巨大作用。她是游戏中较为出色的资源倾斜选择之一(至少不是那种一眼就能看出来的明显选择)。 被舍弃的搞笑设定: 我坚信在你看不到的球棒侧面少了一颗钉子。她就是用那颗钉子来固定帽子的。我完全搞不懂Qube的审美——亮黄色的眼影、渐变发梢、还有那顶小帽子——但我还挺喜欢的。真没想到一款体素游戏能让我产生这种感觉。 悟空

我无处不在,因为我就是最棒的。我是最强的存在。这绝对不是因为我作为中国古代神话人物处于公有领域。——悟空 名称:悟空 位置:上单 角色:坦克/战士 精通选择:坚不可摧提供+100最大生命值/钝器猛击额外减少10点护甲。 获得最大生命值的1%作为额外法术强度/每级获得1点护甲。 将一张坚不可摧加入你的卡组/每级获得1点气场和35点生命值。 装备选择:以坦克装为主。你可能需要添加一些暴击或其他伤害属性来利用法术强度加成,但避免纯法术强度装备,因为你能从生命值中获得大量法术强度。 协同效果:与一些固定加成有微弱协同(例如迪伦)。 克制关系:任何依赖减益效果的角色,尤其是 crank、虎童。克制关系:基本没有。米霍克算是最接近的克制者。 总结:非常强力的上单英雄,拥有出色的伤害、生存能力和减益免疫。 分析:悟空是一名非常非常优秀的上单英雄。事实上,如果游戏中存在所谓的“最强英雄”,他绝对有实力竞争这一称号——他没有真正的克制者,自身却能克制许多不同的英雄,天生就非常肉,同时还具备可观的法术强度加成,并且他的所有技能卡都很优秀,值得选用。 当然,这并不意味着他在任何情况下都是最佳选择——虽然他从未处于弱势,但很多时候会有其他英雄更适合你的阵容。不过,这确实意味着你的上单玩家必须能够熟练使用悟空,因为至少AI几乎每次都会禁用他。关于悟空的一个争议点在于他应该堆叠多少【存在感】。一方面,存在感越高,他就越有可能拦截带有减益效果的攻击;但另一方面,他也会拦截更多高伤害攻击,从而更快死亡,使团队其他成员陷入危险。在我看来,默认情况下最多只能少量堆叠存在感,依靠概率法则来确保他迟早会被攻击;只有面对减益效果密集的队伍时,才应该尽可能堆叠存在感。 需要注意的是,悟空理论上也无法受到增益效果影响,但这仅适用于临时增益效果。永久性的效果,例如【迪伦的绿瓶】或【贝弗利的翻新】效果会很好(不过由于他没有任何类型的倍率加成,通常不是行动点增益的最佳目标)。 卡牌:

击中地图上任意位置的敌人,在10回合内移除其25点护甲。有趣的是,悟空卡组中最烂的卡牌却是许多其他英雄梦寐以求的。它可以瞄准地图上的任何敌人,在10回合(相当长的时间)内削减25点护甲(这是个惊人的数值),而且费用相当低。非常适合在爆发伤害或发起进攻前使用。现在这张卡名为碎颅者。我也不知道为什么要这么命名。

从地图任意位置对任意敌方英雄及其周围1格范围内的单位发起战斗。本质上这是一张完全基础的先手卡牌,但由于没有距离限制而变得极为强大。这意味着必须走上路的【孙悟空】可以轻松对其他分路产生影响。

在本局游戏剩余时间内,悟空的最大生命值提升300/400。这个效果简单却极为有效,尤其是配合基于生命值获得的额外法术强度时。只要这张牌在你手中,你很可能会想要使用它。 相互作用: 克制关系:虎子、暗火夫人、大脚怪、 Krank。当然,还有其他拥有可被反弹减益效果的英雄(例如雷公寿公),但这四位是主要依靠施加减益效果来定义自身特点的英雄【后来又出现了费莉西蒂】。需要注意的是,悟空不仅免疫该减益效果,还会将其主动反弹给整个敌方队伍——因此虎子的一次攻击会同时眩晕整个敌方队伍。 沃尔夫冈的相互作用略有不同,他的减益效果会被反弹,而生命吸取效果则会正常生效。如果沃尔夫冈攻击悟空,他会获得本应从悟空身上获得的AP和护甲(尽管悟空处于免疫状态)。随后,减益效果会施加到沃尔夫冈的整个队伍(包括他自己)身上,降低他们的AP和护甲。 米霍克——米霍克基于生命值百分比的真实伤害对极度依赖堆叠生命值的悟空尤为有效。 费尔南——算不上克制,但对局中相对处于劣势。费尔南可以攻击悟空并获得他的重塑层数,但减益效果会施加到自己的队伍身上;不过该减益效果实际上不会造成任何有害影响。这意味着费尔南可以通过持续攻击悟空来不断堆叠重塑层数,虽然他无法从悟空身上获得强化参照,但可以通过己方队伍成员的死亡来获得。这或许是悟空唯一算得上比较难打的对局了。 v2.1 | 悟空 一些装备选择上的小加强。他的变体效果好坏参半,但主要只是改变了你寻求的装备类型——他的角色定位和选取优先级基本保持不变。 变体1 改动 - 当悟空即将受到减益效果时,该减益效果会反射到所有敌方单位一名随机敌方单位身上。 改动 - 悟空获得相当于其最大生命值2%5%的法术强度。 这个变体使悟空在其 counterpick 角色( counterpick 指针对性选择的英雄)上的表现大幅下降(尽管仍然非常不错);作为交换,他在所有情况下都变成了一个相当棘手的持续输出者。此变体将悟空从一个你作为 counterpick 选取但在一般情况下也表现良好的英雄,转变为一个你通常会优先选取的重装战士,附带减益反击作为额外加成。变体2 改动 - 悟空获得的法术强度由最大生命值的2%调整为1%。 新增 - 悟空每级额外获得100点最大生命值。 总体来看是小幅削弱——你几乎无法通过等级获得足够的生命值来弥补失去的法术强度,但换来的生命值提升让悟空成为更耐打的坦克。在拥有强力单体伤害装备(如重型哑铃、重力转换器)的版本中,这可能算是一个小加强。 v3.1 | 悟空 v3.1更新:添加了关于费莉西蒂和费尔南的说明。其他无特殊说明。悟空依然强势。不过他们无缘无故改了他一张卡牌的名称。 装备出装:纯坦克装、一件输出装和/或半肉装均可。根据我的经验,通常最优的出装顺序是:先出你能拿到的最好的护甲装备作为第一件装备,第二件出输出装(理想情况下是【重力转换器】或【哑铃】),第三件根据你是否想让他获得【存在感】,选择任意通用坦克装或战士装。 保留战术:没有什么特别突出的。不过,他是少数几个确实值得投入【热手】的上单英雄之一,因为他能很好地利用属性。如果你真的想全力培养他,选择【独奏表演】也是合理的。由于【陨落】技能确实会将孙悟空移到目标格子,如果你没有拿到所有击杀,我认为选择【冲突】作为后续技能是有道理的(在这种情况下被称为“给幸存者补刀”)。分推:适合教学,你需要经常使用【坚不可摧】,而【陨落】就是泛用性很强的技能。不是提升额外属性的最佳选择,但至少能很好地吸收你闲置的随机生命值加成。 被否决的玩笑: 和【邦德】不同,这真的是一只可以去任何地方的猴子。或者至少是任何能用棍子打到东西的地方。 v2.1 | 秦虎

秦虎是就业市场上最不可靠的雇主之一,他因每次发起攻击时都会雇佣一名下属,而一旦攻击命中就立即解雇对方而臭名昭著。不过,他至少会为自己的守卫者提供防护装备。 姓名:秦虎 位置:上单/中单/辅助 角色:辅助型法师 精通选择:守卫者额外获得25点护甲。家园前线技能为秦虎提供其法术强度25%的额外护盾值。/攻击指令技能的消耗减少1点。胜利冲锋技能额外获得被击杀单位5%的法术强度。 每级额外获得4.5点法术强度。/守卫者获得2点存在感和300点最大生命值。【法术强度每级可转化为11.25点最大生命值】 装备选择:固定法术强度装备 协同英雄:脆弱的单线英雄 克制英雄:依赖击杀的英雄,例如澜。克制方法:特定目标选取、Foso 概述:一个基础的高代价保镖载体。 分析:秦虎本身是一个完全普通但还算合格的英雄。他的主要吸引力在于其【守卫者】——一个相当肉的召唤单位,其独特之处在于无论秦虎身处何地(前提是他还活着),都能加入地图上任何地方的战斗。这既是优势也是劣势——它让秦虎无需预先准备就能持续提供支援,包括防御方面,但也使得【守卫者】迟早更容易倒下。【守卫者】的最大问题在于,尽管它很有用,但复活它需要找到并使用一张极其耗费6点SP的卡牌——在做到这一点之前,秦虎本人相当无用。话虽如此,典狱官在合适的阵容中可能会非常有用。它无需准备就能出现在任何位置的能力,为像尼尔斯这样的脆弱单线英雄(实际上任何中单法师都是如此)提供了重要的保护;这在早期游戏中尤为明显,此时伤害相对生命值较低,能否拿到击杀往往取决于最后一次攻击。典狱官的替换成本可能极高,但如果不这样做就会让敌人成功gank,那么通常你会很乐意付出这个代价。 秦虎对团队的另一项贡献是他的战术目标减益效果——进入战斗时,你只需选择一个敌方单位,就能削减其20点护甲。如果你能成功击杀那个单位,你的整个队伍将获得被击杀单位15%的法术强度,这基本上相当于触发了全队范围的【Kid】效果。你会有强烈的动机将此技能施加在脆皮单位身上——20点护甲对于低护甲目标的影响更大,他们更容易被击杀,并且在被击杀时能为你提供更多的法术强度,这反过来意味着你可以从能够进行目标选择的英雄(例如湘西客)那里获得一定程度的协同效果。 考虑到秦虎的能力全部体现在辅助功能上,你可能会合理地认为他在辅助位置上表现会更好。但实际上情况恰恰相反——【Warden】技能基本上是你选择他的全部原因,并且其属性会随着等级和法术强度的提升而良好增长。除非你要保护多名脆弱的单线英雄,否则你可能希望他自己走单线,以获取额外的金币和经验值,确保这种保护值得你花费的6点技能点。他在辅助位置上仍然能发挥一定作用——只是你会更讨厌支付那6点技能点。 总体而言,秦虎在每个可能的位置上都算是一个中等水平的选择。他在任何方面都不算突出(除了保护能力),但拥有一套不错的卡牌和实用功能,使其能在许多阵容中发挥作用。 卡牌:

每25回合获得1层充能(最多2层)。使用时,消耗1层充能并弃掉你的手牌,然后搜索秦虎的两张英雄牌以及其他每位英雄的各一张英雄牌。 这张牌就像秦虎本人一样,是个实用的(哈哈)重置手段——它并不擅长某一方面,因为它只为每位英雄搜索一张牌,但在各种情况下都能充当一个不错的、可靠的工具箱。话虽如此,十有八九你使用这张牌是因为你的守卫倒下了,需要找个替代品。注意,这张牌检索的是英雄牌,而不仅仅是卡牌,所以它不会获取战术牌;这是好是坏完全取决于具体情况。

使典狱长重生,并为所有友方英雄提供秦虎100%法术强度的护盾。 此技能花费高昂,但如果你不想让秦虎失去存在的意义,就必须使用。护盾更像是事后的补充(或者更准确地说,是对高额花费的一种补偿);尽管如此,它让你有另一个理由将秦虎置于能获得可观法术强度的位置,并且与福索、费琳等受益于护盾的英雄有一定的协同效果。

每个友方英雄会攻击1格范围内的一名敌人。若英雄没有有效目标,则改为进行一次推击。 通常来说,这张卡牌的费用对于其实际用途(通常是让特定英雄进行一次攻击)而言有点过高;需要通过精通等级降低费用,才能使其成为一张好用的卡牌。这张卡牌强化了【守卫者】可以替代真正坦克的理念,因为你拥有的输出型英雄越多,这张卡牌能带来的价值就越大。需要注意的是,如果你有办法让团队集中攻击单个敌人,就可以用这张卡牌来集火他们,这虽然很有趣(但如果没有良好的场地效果就不太可靠)。 互动: 【守卫者】:由于它基本上是秦虎存在的唯一原因,任何降低【守卫者】实用性的因素都会让秦虎的选择价值下降。值得注意的是,卢博斯能让其作用变得相对有限(除非目标能在对决中赢得伤害比拼,否则典狱长将毫无作为),而福索则像应对其他所有召唤物一样轻松碾压它。 薄弱环节:战术目标/胜利突袭偏好高 AP、低生命值、易于锁定的敌人——像兰这样的脆皮近战英雄就是理想目标。如果对手出于某种原因过早选出脆皮单线近战英雄,秦虎可以构建一个极具威胁的阵容开端;针对那条单线进行压制,你就能在团战初期轻松找到一个易于击杀的目标,从而获得不错的 AoE AP 增益。 停止抵抗:攻击指令通常效果平平,但如果你能将大量英雄聚集在一个区域,它会突然变得极具威力。费莉西蒂的【回归拥抱】技能能聚集大量英雄准备一场大战——此时【攻击指令】会突然造成极高的相关伤害。如果你能孤立一个目标进行集火,那场面就像典型的美国警察部队逮捕嫌疑人一样。 v3.1 | 秦虎 v3.1更新内容: 1. 我对推荐的精通选择做了180度转变,现在我认为最佳选择是让典狱官尽可能肉,因为如果你不依赖他,你早就选别人了(而且重新召唤他的成本高得令人痛苦)。 2. 同时修正了我在文本中称他为法师的错误——虽然在为他配装时你应该那样思考,但他实际上是物理伤害类型(我不确定这是否一直如此)。进一步对各处内容进行了调整,以增加说明性。 装备构建:法师,尽管无法使用魔法物品。秦虎真正需要的是法术强度,越多越好;更高的法术强度意味着更强大的守卫,而且再说一次,如果你不关心守卫,你本该选择更合适的英雄。有召唤物在身边时,防御属性应该是多余的,而暴击则效率低下。 备用战术:没什么特别的。【独奏表演】可以为你提供卡牌和技能点,以便在守卫倒下时将其复活,但这需要相当大的投入。 资源倾斜:可能不需要。可以利用额外的法术强度来继续强化守卫,但仅此而已;秦虎的卡牌是你不得不使用时才会打出的,而非你主动想要使用的。 被舍弃的玩笑: 秦谁?——大多数玩这款游戏的人。因为,你知道的,他不受欢迎。懂了吗?你懂的。 你可能会觉得失去一只眼睛会让他修改“只保护下半张脸”的头盔政策,但我猜他很固执。也许他只是想炫耀那对超酷的眉毛。 v3.1 | 陈风城

他听闻有个忍者假扮成海盗四处招摇,于是前来教训她——方法是杀掉所有人,抢走他们的东西,然后完全无视她。 姓名:陈锋城 位置:上单/打野/中单 角色:战士 精通选择:每回合获得4枚船币;奖惩机制产生的金币增加50%。/每回合获得4枚船币;奖惩机制产生的船币增加50%。 每回合获得3枚船币;特殊攻击额外造成35×等级的伤害。/每回合获得3枚船币;参与击杀时获得50枚船币。 装备:一巴掌手套 协同效果:无特别值得注意之处。 克制对象:落单的脆皮。 被克制对象:任何形式的gank、安娜(第一回合护甲) 总结:一名爆发伤害高但后续作用有限的重装战士。分析:我们要介绍的第一个DLC中的第二位英雄,遗憾的是,他是最缺乏亮点的。陈锋成(为了省事以下简称陈)有两个技能机制,均围绕【船运币】展开。他在场上每回合会生成20枚船运币,加上精通等级提供的额外4枚、3枚和3枚(对于数学实在不好的人来说,总计30枚)。 这些船运币有两种用途。主要用途是在进入目标战斗时(或使用【远征准备】后的任何战斗)。在这种情况下,陈会在回合开始时让一艘莫名其妙的幽灵船撞向敌方队伍;总伤害等于他的船运币数量加上每级100/135点伤害。此伤害会平均分配给敌方全队(在伤害减免前计算)。第二种用途则没那么有趣,即通过【战利品分配】将他一半的【船币】转化为金币,并在所有存活英雄之间进行分配。 陈的主要亮点在于其特殊攻击的伤害会分摊给多个敌人。该技能的基础伤害相当高——在早期战斗中,他轻松就能造成约2000点伤害——但当敌人数量较多时,伤害就会被大幅稀释,变得如同隔靴搔痒。要想让这个技能发挥真正的价值,你需要选择小规模战斗,最多面对两个敌人(最好是一个);敌人数量再多,伤害就会过于分散。然而问题在于,特殊攻击是他的全部依仗;一旦使用完毕,他剩下的普通攻击就如同面条般软弱无力,再无其他手段。这让你陷入两难境地:要么得瞄准一个非常脆弱的单个敌人,要么身边得有个【打野】来打实际伤害。 更糟的是,除非你先打出极其昂贵的【远征准备】,否则根本无法获得【特殊攻击】(除了目标战之外),而且除非这场战斗是由陈自己的【先手卡牌】发起的,否则【远征准备】会在一场战斗后就失效。所以你不仅需要非常特定的战斗参与方式,还需要用非常特定的卡牌来发起战斗。除此之外,如果敌方队伍对他发起战斗,那你的【船】就别想要了。 所有这些都可能意味着他是个【弱势英雄】。他其实并非如此——他只需要专门待在上路,在那里他很少会被gank(抓人),而且凭借【燃烧】【击杀】和【掠夺】技能,他有相当大的机会在1v1或2v1战斗中占据优势。希望你在游戏中只需要使用5点技能点一到两次,就能用你那艘武器化的海上舰船把(想必是脆皮的)对方对线英雄打成碎片。所以说,这是一个非常特定的选择——但却很有效。 卡牌:

当陈下次参与战斗时,他可以使用特殊攻击。在参与目标战、最终决战时,或由燃烧、击杀掠夺触发战斗时,此效果不会消耗。 这本质上是使用陈的代价。它本身完全没有作用,所以你花费5点技能点是为了让他在下次战斗时能真正发挥作用。显然,你非常希望避免再次花费那5点技能点的情况。

对2格范围内的敌方英雄发起战斗。2格半径,持续3回合。若你击杀目标,战斗后可搜索【分赃】。 这就是无需缴纳更多税款就能使用船只的方法(谁能想到海盗竟然如此擅长逃税呢)。2格半径的不错施法范围,对大多数英雄来说都是一张好卡,但对陈来说,这个半径却是个严重的缺点——他最不希望的就是其他人分摊部分伤害。这张卡充分说明,在部署阶段反复以少量甚至零技能点消耗结束回合,等待完美时机是很有必要的——你希望己方打野靠近上路,而敌方打野在地图下半区。顺便说一下,对于那些考虑自己搞点盗版行为的人来说,这将是一个糟糕的操作顺序——你只会抢到一堆灰烬。正确的做法是,先击杀,再搜刮,最后再烧毁。

对1格范围内的敌方英雄发起攻击。此攻击必定命中,陈会获得等同于造成伤害量的金币和船币。 表面上看没什么特别——就像哈斯的暗影之刃,但少消耗1点技能点,获得的金币却只有一半。不过真正的价值在于船币——你一次攻击造成的伤害会转化为船币,而这些船币在游戏剩余时间内,会对每一个船只炸弹都造成等同于该伤害量的效果。如果你打算在单人上路获取击杀(如果你选择陈,就应该这么做),那么消耗这些技能点绝对是值得的。

所有存活的英雄(友方或敌方)都会获得金币,金币数量等于陈的船币的50%,并在他们之间平均分配。 这是船币带来的一个不太显著的收益。由于金币会在双方队伍之间分配,所以你需要在己方存活英雄数量多于敌方时使用这个技能;不过,如果只有一名敌人死亡(即5对4的局面),你获得的相对金币增益会非常小(差额仅为陈船币的1/9)。当然,这确实是个收益,但微不足道。因此,有两种使用方式——要么除非战况极佳、时机成熟,否则完全不用;要么(如果你足够聪明的话)可以将装备路线调整为更贵的装备,只要有这个技能就使用。如果双方队伍都获得额外金币,那么拥有更昂贵装备的一方将获益更多。或者,在每次【DP】(原词)中按Tab键,看看通过这样做是否能达到装备爆发点。 需要注意的是,虽然没有明确说明,但这些道具是一次性使用的——每激活一件装备,你就能获得一个。这可以说是件好事,因为它能避免你的卡组陷入这种平庸的境地。 互动情况: 该死的安娜——事实证明,当你的所有战力都集中在第一回合时,如果敌方队伍在该回合拥有大量护甲,你就会陷入困境。这可以说是一个强效克制手段。 毫无吸引力——你可能会认为【分赃】(原词)与吉利斯的【魅力】(原词)搭配能产生额外金币。但不幸的是,实际的金币收益微乎其微,因此额外花费4点【SP】(原词)来复制它真的没什么作用。另一方面,如果你已经在使用【Acedia】,我觉得这算是额外的补充吧。 半人马不擅长航海——可惜由于行动顺序的问题,莱因哈特和陈的配合并不像你期望的那样出色。陈会在游戏中第八次把他的船撞得粉碎,然后莱因哈特才会随后撕碎敌人的护甲。他们真的需要好好沟通一下。 v3.1 | 陈风诚(续) v3.1更新:已添加。很明显。 装备出装:一击流。他打出那关键的一击(希望如此),之后在战斗的剩余时间里就只能依靠平平无奇的战士属性了。你可以为他配置最大化的法术强度装备——这会提升他【奖励与惩罚】技能的额外伤害,也能增强他在单人战斗中的后续输出,但这样做的话,他在团队战斗中的表现会严重拉胯。 保留战术:没有特别推荐的。有观点认为,像辅助携带【传送】这类卡牌,或者打野携带移动类卡牌,有助于创造良好的【焚烧】【击杀】和【掠夺】的启动机会。 资源集中:【指导】技能还算不错,因为只要有好的开战机会,你就会想要使用【焚烧】【击杀】和【掠夺】来弥补准备阶段的成本。属性提升效果不大,因为特殊攻击没有法术强度加成——不过通过提升【奖励与惩罚】的伤害,你还是能获得一些收益。 被否决的玩笑话:“是啊,我知道我的船有大炮——但那动画做起来太难了。现在,全速冲撞!”- 陈风城 v3.1 | Fernan

他们告诉我,我可以去任何地方,做任何事。所以我照做了。——费南 姓名:费南 位置:上单/打野/中单/下路 角色:战士 精通选择:在第一个部署阶段,将【短暂收集】搜索到你的手牌。/【短暂收集】的费用降低2点。 【镜像闪现】的费用降低1点。/每级获得3点法术强度。 装备类型:战士 协同效果:无特殊协同 克制关系:无特定克制 被克制:哈斯(【重塑】会被窃取) 总结:极其灵活的战士,但战斗表现中等。 分析:好家伙,这家伙。费南有超多可能的互动方式,多到需要在下面单独列一个部分来讲……不过我猜他会是我3.1版本后一半浏览量的原因,所以我必须好好介绍他。各位坐稳了,这会是个长篇大论。首先,费南的卡牌……很奇怪。奇怪之处在于,这些卡牌大多涉及窃取他人卡牌并加以使用。这情况太复杂,我暂时先不讨论,之后会在专门的部分细说。现在,我们来聊聊战斗。 在战斗中,费南有一些特别的机制。当他攻击敌方英雄时,会获得一层【重塑】效果,为自身提供5点护甲、5%生命偷取和8%额外法术强度(顺便一提,他是游戏中除了尼希尔外唯一拥有固有生命偷取的英雄)。随后,他会对目标施加【参照】减益效果。需要重点说明的是,【参照】对目标本身没有任何影响;它的存在本质上是为了表明“费南已经从该目标身上获得了【重塑】层数”。不过,若带有【关联】效果的目标死亡,费尔南会获得其8%的AP,并移除所有其他【关联】减益效果。AP的增益是永久性的,尽管游戏初期并未明确说明这一点。此外,AP增益是在获得的瞬间固定的——目标后续获得AP时,你不会再额外获得。 这一系列机制本质上是为了让你获得一个相当坚韧的战士。虽然费尔南能通过两种不同途径获得AP,但两种情况下的数值都较低,因此他永远不会凭借这些AP主宰比赛——这些数值仅足以让他在战场上立足,不至于被忽视。单独来看,费尔南的技能组合使他成为一名合格且坚韧的重装战士,与尼希尔属于类似类型——他永远不会拥有足以碾压对手的力量,但作为一名难以被击杀的英雄,他仍能造成可观的伤害。不过,这需要结合他那些强大的卡牌来考虑,这些卡牌能极大地改变他在战斗中的能力。因此,他是否值得使用完全取决于你能从他身上挖掘出多少互动效果;通常情况下,你会希望让他走上路,除非你有特定的卡牌目标。 不过他的卡牌……那可真是太棒了。 卡牌:

从你选择的目标英雄身上抽取一张卡牌【通过提取记忆】。创建一张属于费尔南的复制牌置入手牌,并赋予其单次使用和消失效果。此牌仅通过提取记忆生成,无其他获取途径。该牌无需消耗费用,但会在回合结束时消失,因此除非你确实不想要对方提供的任何卡牌,否则务必使用它。

移动至场上任意位置。此卡牌的费用随后将等于移动的格子数【基础费用2】。 就和弗南其他技能一样独具一格,你几乎可以让他出现在任何你想让他去的地方。但要注意——如果移动距离过远,这张卡牌在本局游戏剩余时间内基本就无法使用了,所以务必确保你能接受这一点。重要的是,如果你对这张卡牌应用了费用减免效果,即使不想移动,也尽量使用它——如果你使用它并选择不移动,就能将其费用设为0,以备后续需要时使用。

一次性使用。选择一名敌方英雄,然后选择其一张卡牌;将该卡牌的复制加入你的手牌。该效果由费尔南控制,拥有3/4个指示物,当最后一个指示物消耗完毕后移除。 这就是它的效果机制。重要的是,尽管卡牌文本中写着“一名英雄”,但实际上仅限于敌方英雄。选择一张卡牌,任意一张……然后获取它。注意,【短暂收集】(EC)是一次性使用的,这一点与【提取记忆】(EM)不同,且生成的卡牌并非一次性;这意味着你应该避免用它来获取一次性卡牌,因为你仍然只能使用它们一次。相反,应该用【短暂收集】来获取你想多次使用的卡牌(且能以更高效的SP价格获取),而用【提取记忆】来获取一次性卡牌。一旦你掌握了将其费用降至2的技巧,玩起来就会轻松很多。

锁定一名敌方英雄(全图范围)并发起攻击。若命中,在你的手牌中生成与该英雄关联的【再现】。 这是【短暂收集】的劣质版本,在解锁专精后两者消耗相同,但此卡需要成功命中攻击,且仅生成一次性卡牌。不过它仍能实现一些离谱操作。需要注意的是,生成的卡牌若未被使用不会消失(与【再现】不同),因此你可以无惩罚地获取像【藏匿物】这类无法使用的卡牌;但该卡牌若离开你的手牌则会消失。 互动效果: 所有角色:没错,费南很特殊,所以他有单独的说明部分。有他在场时情况会变得很奇怪。 悟空 - 无互动。此前我错误地指出悟空会反弹【参照】,实际并非如此。抱歉。哈斯:和所有能为自身提供增益的英雄一样,哈斯会让费尔南非常难受。避免选用。 其他英雄:说真的,他很奇怪。你可能不会被 counterpick,但你选他可能会让其他队友被 counterpick。好好考虑一下,或者直接选他来娱乐,由你决定。 v3.1 | 费尔南(续) v3.1 更新:尽管我不情愿,但还是添加了他。 装备出装:默认情况下,费尔南适合出战士/法师装备——他没有足够强的增益效果,也没有多段伤害技能来支撑高额法术强度的收益,但他至少需要一些伤害才能成为真正的威胁。不要让他太脆,因为重塑层数的生成并不稳定。艾雷米派系:总体表现平平,尤其是如果不额外花费更多技能点解锁超频能力的话。不过要是你实在没别的地方花技能点,选它也能凑合用。如果你在属性上有优势,那它会非常好用。 曼塔派系:有一大堆表现中等的卡牌。和艾雷米类似,如果你需要消耗技能点,选它也能应付。 镰鼬派系:对费尔南来说效果差很多,因为你没有镰鼬的被动技能来触发弃牌效果。但如果你确实需要搜寻其他卡牌,它还是能派上点用场的。最佳用法是获取【冥想】,并调整你的技能点,以便在下一个部署阶段开始时让它处于手牌右侧。 吉利斯派系:卡牌质量尚可,但通过这种方式获取的成本实在太高。不过,抓取【附魔入侵】也不算最糟糕的选择,因为你可以用【镜像闪现】将其放到理想的位置。拦截者 - 需要大量SP投入 - 你首先需要用EM(能量掌握)释放干扰力场,然后用EC(能量消耗)释放信号探测,但之后会获得一个持续整场游戏的强大检索效果。注意你不会获得干扰力场的护盾/护甲效果,那些是他的被动技能。 帕露露 - 卡牌质量不错,但即使在帕露露身上,其效果对应的费用也略高。不过另一方面,你可能拥有更多的SP支持。 弗兰克 - 生成痛苦欢愉会带来SP净收益,但要获得它,你要么得给弗兰克恢复生命值(EM),要么只能让你的EC卡牌使用一次。使用后你可能会因此被打得很惨。不过这仍然可能是值得的。 哈斯 - 他是暗影模仿者,而你是模仿暗影模仿者的人。如果你直接以哈斯为目标,那么他也会以你为目标,你们可能会陷入属性无限增长的循环。如果他的战斗机制不会克制你的机制,那他本可以归为【优秀】类别。 米琪——避免生成先发制人,能量值会归零,所以你所做的只是抽牌。不过,小鸡冲锋是影响中期战局的不错方式。 彼得——盾牌冲击显然代价高昂,但超级防护是在线上恢复生命值的好方法。如果你有像哈斯或库比这样能提供额外生命值的角色,他可以成为不错的盾牌炸弹,尽管你缺乏使其具有致命性的专精。 埃尼迪——不是你见过的最高效玩法,但有很多价格适中的攻击牌,你可以通过复制这些牌来造成一些持续伤害。迪戈——通常来说费用过高,但如果时机把握得当,或者与合适的战术卡牌搭配使用,【支配】能让你打出一场相当激烈的战斗。 湘西客——大多时候表现平平,【闪电突袭】在紧急情况下或许能派上用场。生成【旧时光】会让你获得收割者层数,但除非你真的想孤注一掷,否则可能得等到它从你手牌中弃掉才行。 正义——窃取【我即正义】会让你获得两层正义的被动效果,但无论是战斗攻击还是正义斩击都不会再生成更多层数。如果你使用它两次,游戏会提示你他将获得处决效果,但这是假的。不过它的属性还不错,而且我猜你之后可以接着窃取【正义处决】。 狂热者——【吞噬】费用太高,而【同化】除非你先用能量核心激活【迎击】,否则就只是一张还算不错的戳刺卡牌。不过,如果你选择这样做,就能以合理的消耗获得一个不错的组合效果(而不是狂热者那种强到离谱的消耗)。 亡火女士——总体来说,她的卡牌即使对她自己而言消耗也偏高,但使用这些卡牌能获得暗焰层数(不过移动部分不会触发)。 卡戎——消耗极高,但死亡指非常强力,所以可以将其视为一种特定情况下的选择。 蒂维——避免使用复活旋律。生命之雨在你既需要治疗又要清除debuff时可能有特定用途(如果只用来做其中一件事就太不值了)。主要的吸引力在于天堂降雨,即使消耗3点SP,仍能带来SP正收益。 邦德——猴子模仿虽然消耗SP,但能为你的下一场战斗提供目标,不算太糟糕的用法。不过另外两张卡牌就不值得使用了。沃尔夫冈 - 《战争锁链》永远不值得获取,因为你需要消耗能量核心(EC)来使用它,然后还要反复消耗能量核心(EM)使用《噬魂》来为其提供标记。不过,单靠《噬魂》就是线上稳定局面的好方法,而且《幽魂之环》会触发沃尔夫冈的被动效果。 胖子怀特 - 总体来说比较弱,但如果你需要战前增益,《扔雪球》算是《碎颅者》稍弱的版本。 v3.1 | 费南互动(负面) 负面 巴瑞尔 - 《加农炮打击》价格过高,而且除非你已经生成了《突破防线》,否则《冲锋》不会有任何效果。窃取后者相当于花费2点技能点(SP)来生成一张《初级战术》卡牌。 雷公 - 卡牌价格高得离谱,完全围绕着“脆弱”效果来平衡。费南没有“脆弱”效果,所以这些卡牌基本无法使用。贝弗利——你可能觉得不用她那没用的基础身体就能获得贝弗利的专长会很棒……但你得先花费2点技能点来装备一个职业定位,改造才能生效,而且你还无法从她的专精树中获得那部分额外属性和机甲专精。效率低得可怕。 大脚怪——大脚怪持有的卡牌本就价格虚高,你肯定不想再花费技能点去获取它们。注意,快速冷却无法让你保留通过装备生成的卡牌,因为这些卡牌会先离开你的手牌。 深空——花费大量技能点生成导弹,之后却没有办法在不花费更多技能点的情况下使用掉它们。放弃吧。 卡卡——费尔南,你根本没有狗,你到底在做什么。有趣的是,即便【石咒】无法提供任何增益效果,生成它时仍会消耗你2点SP。 莫——对你而言基本毫无价值;你无法像莫那样生成悬赏,而【猎手直觉】的主要优势在于其低廉的消耗……但这只针对他。 米霍克——你没有他的被动技能,因此无法为他的卡牌生成代币。实际上,你最好的选择就是花费5点SP使用一张普通的【灵魂汲取】,情况就是这么糟糕。 迪伦——花费双倍SP获取效果更弱的迪伦卡牌复制版,这些卡牌还会消耗你的金币,除非你再花费2点SP使用【平衡】,而【平衡】一旦离开手牌就会消失。所以,还是算了吧。理论上,如果你在第一回合复制一张【蓝色药丸】,用在费尔南身上并且永不死亡,确实能实现金币净收益……但你的第一回合SP肯定有更好的用途。艾西迪亚:你现在非常清醒,伙计。费南无法叠加睡意层数,所以除非你出于某种原因想花费5点SP来使用“晚安”技能,否则请避开他。 梅里西:行动点(AP)的获取来自监狱战斗中的特定标记,因此你必须先消耗能量(EC)获取这些标记,然后开始花费3点SP来强化(EM)恐吓技能。你的奖励是少量行动点和一张可能在游戏结束时才能使用的能量消耗(EC)卡牌。不值得。 钢:钢会通过自爆来生成行动点。但你不需要这么做。 奎贝:你无法获得她的被动技能,所以只能选择一系列价格高昂的戳刺卡牌。放弃。 费琳:你同样无法获得她的被动技能,因此没有能量等级。不过,如果你急需护盾和/或戳刺伤害,突击模式还是可以使用的。 尼希尔:就连尼希尔自己都不喜欢他的卡牌。如果他真的懂,就不会对这些这么敏感了。 马塔塔——你又没搞懂他的被动,所以他的卡牌全都是基础垃圾,价格还高得离谱。 陈风城——你没有船,旱鸭子。奖惩机制给金币但不给船币,远征准备完全没用,你甚至都无法生成分赃卡牌。 雷文——绝对不要再用了。没有羽毛意味着他的两张卡牌根本无法复制,而第三张卡牌则需要花费2点技能点才能移动1格。 打野位 强度排行榜:保留策略:有一种观点认为,【寻找另一次机会】或【耐心等待】可以让能量生成的卡牌保留到你真正想使用它的时候。【清晰思维】也更有可能发挥作用,因为你在左手边生成卡牌(如果【清晰思维】在那里,就能获得收益)。 集中策略:除非你在寻找真正优秀的东西,否则可能不值得特意检索。不过,他是个不错的属性目标,因为他足够耐揍,能一直留在场上发挥作用,而且有足够的行动点造成可观的伤害。 被否决的玩笑:看看那副欠揍的假笑。他知道自己不肯好好坐着,把我的截图都搞砸了。他就是故意的。他的发型特意弄出了呆毛[动漫术语]他专门去试镜《弹丸论破2x2》的角色,却没意识到所有老演员都回归了。对此他至今耿耿于怀。 v3.1 | 费尔南互动(良好) 好了,开始吧。我会按英雄分类,并分为三类: 良好——这些英雄是选择费尔南的理由。 一般——不是选择费尔南的理由,但如果你需要目标,他们的卡牌可以用。 糟糕——他们的卡牌对费尔南来说很糟糕,不要选。 待测试——我还需要找游戏测试奥马哈和雷文的互动,所以暂不列出。 良好 奥雷利奥——主角很棒,【地狱行军】能让你偷取敌方野区的大量资源,同时返还大部分成本。请注意,除非你先使用EC创建一个主角,否则无法用主角指导火焰冲击。 朱婆娘——由于EM无视代币限制,你可以比她更频繁地使用雷云,而且是单线等级。有点脏。 虎子——出奇地好用,奇思妙想会抽牌,同时通过折扣返还你的投入。双重麻烦确实能让你变成属性更好的虎子。 八戒——支付2点SP,生成一张能产生免费金钱的卡牌。这可能是保留一张耐心等待在储备区的最佳理由。 莱因哈特——骑兵冲锋能让你从上路发起下路的战斗(如果条件允许)。超音速是个不错的实用技能,尽管SP消耗巨大。卢博斯 - 决斗是上路单杀坦克的绝佳手段,因为它没有回合限制。如果其他路频繁被gank,骑士誓言也并非毫无用处。 库比 - 很不错。虽然无法获得他的进化被动等效果,但仍能生成额外属性。价格略高,但物有所值。 哈库纳 - 支配猛攻能让你在自家安全区域轻松干扰中路。注意,战斗结束后(如果击杀了目标)你会获得战利品,除非有个只剩1点生命值的炮塔你确实想拆掉,否则无需花费2点技能点直接生成战利品。 尼尔斯 - 束缚有一些特定的应用场景,但它被归为“良好”类别的主要原因是,你可以生成启示来获得场地效果,而无需实际使用尼尔斯。宝贝 - 礼包值得用来获取免费的廉价属性。不过要确保使用能量核心来获取它,以免它消失,并且记住由于你没有他的专精,你最多只能叠加25层。 crank - 湮灭对crank来说太贵了,唯一的原因是他已经可以通过攻击来触发被动。你不行。窃取它并在目标团战前使用,以获得crank的必然效果。 paisai - 药剂和蛮族符文都有很好的实用性,即使价格较高也值得使用。蛮族符文尤其适合作为能量核心的目标。 lan - 由于步骤A/B/C都能相互生成,你只需要强化其中一个就能成为低配版lan - 从C开始以获得先发优势。将EC留到重启时使用,因为步骤C反正只能使用一次,而且使用后会生成新的步骤A。 艾达——她必须集齐一整套装备才能获得模组升级;而你只需进行一次攻击即可。不过,她只需花费2点SP,你却要花费6点,所以我觉得这算是扯平了。记住模组升级是一次性的,不要浪费你的EC。 秦虎——好吧,确实,对于你来说“家乡前线”比秦虎使用时更贵。但另一方面,使用它后,你现在几乎能做到秦虎能做的所有相关事情。在那个典狱长死亡之前,你比秦虎本人还要强。 奎因——用EC强化她的“下午茶时间”,这样到游戏结束时你能获得约50%的暴击率。没错,非常值得。 福索——她只能获得一张“天秤座”是有原因的。而你可以获得任意数量。记住不要在这上面浪费能量核心(不过【星界守护者】也不是个糟糕的能量核心目标)。 安娜——你可以选择以合理价格立即生成三张一次性卡牌中的一张,或者生成【花语】以便之后以更优惠的价格获取它们。两种选择都很可靠。 里昂——生成【永恒烙印】(记住,一次性使用,不要用能量核心升级),你就能窃取他的效果——但要注意,你不会自动锁定被烙印的英雄,因为那是里昂的被动技能。如果你偶尔想秒杀目标,可以从能量核心中获取【梦魇杀手】,但通常给坦克上烙印会更好,这样能确保你对他们造成必然伤害,因为你无法获得焦点锁定效果。 费莉西蒂——她的大多数卡牌对你来说都不好用,但只要搭配得当,【回归拥抱】仍然能带来正向收益。祝福可能在极少数特定场景下发挥作用。 奥马哈 - 背叛之鸟前来相助。你可以窃取奥马哈的两张卡牌并获得该鸟的增益效果。需要注意的是,【狂野之心】的属性基于费尔南而非奥马哈,所以这大概是【狂野之心】的特技替身终于迎来了高光时刻。 v3.1 | 费尔南互动(正常) 正常 布努·山 - 【爆发】和【狂怒】都是不错的卡牌。 悟空 - 【坚不可摧】依然好用,尽管需要支付额外的SP且无法获得生命值转化为行动值的加成。【降临】技能能让费尔南在待在上路的同时参与战斗。 巴特 - 费用很高,但无需投入到笨拙的肉盾坦克就能获得【金属疲劳】还是很有用的。 基德 - 卡牌很棒,但在你不得不额外花费2点SP才能获取它们之前,其费用就已经很高了。

S级:可以放心盲目选择的英雄,没有真正的克制关系,拥有强力卡牌且能克制部分英雄;或者在合适的阵容中具备完全掌控比赛潜力的英雄 A级:可靠的选择,几乎没有克制关系,通常在任何情况下都能有至少合格的表现,同时具备出色发挥的强大潜力,但缺少成为全能英雄的某些关键能力;或者在合适的阵容和配置下能变得极其强大的英雄 B级:非常依赖特定情况的英雄,只有在极佳的配置下和/或对抗特定敌方英雄或阵容时才能发挥良好(例如Counterpicks(反制选择);或是那些能变得极其强大,但被太多英雄克制以至于难以通过禁用完全排除的英雄;又或是那些在战斗中表现出色但卡牌很差的英雄,反之亦然。 C级:通常表现不佳的英雄;他们缺乏脱颖而出的手段,这意味着他们最多只能令人满意地完成自己的角色。 D级:几乎永远不会有任何作为的英雄。这是你通常应该避免选择的唯一等级英雄。 说明 S级:镰鼬可能是综合能力最强的打野战士,唯一的不足是缺乏开团能力。同时,狂热者如果得到适当的支援,可能会变得完全统治比赛。 A级:尼希尔和莱因哈特是可靠的前排选择,不需要太多的辅助。奥雷利奥的技能组非常适合打野,能在团战中造成可观伤害,而吉利斯则必然会积累巨大的经济优势。 B级:大多为特定情况下的选择。哈库纳表现平平,但却是打野位置上纯坦克的最佳选择。莫的强度会在C级到S级之间波动,具体取决于当前的规则设定(例如他是否能获得额外奖励)。 C级:巴里尔定位不明确;如果你真的想在打野位置使用ADC,选邦德。卢博斯在特定情况下有一定吸引力,但总体而言对团队贡献不足。 D级:卡卡很弱。无需多言。打野位置的选人策略 如果我在蓝色方(即拥有首pick权),通常会根据既定计划来选择打野英雄;如果打算重点支援打野,我会选择S级英雄;如果不打算重点支援,通常会选A级英雄,除非有特定战术安排或想尝试些特别的选择。通常不需要禁用打野英雄,除非需要禁用吉利斯来避免被 counterpick。 v2.1 | 打野英雄

《电竞教父》v3.1 打野英雄强度调整内容 装备系统以及我不断变化的思路导致了一些英雄强度的变化。不过这些变化在创新性上并无突破。 S级: - 奥雷利奥原本就处于S级的边缘;随着一些可靠的额外暴击装备的出现,他终于成功跻身S级。 - 狂热者新增了一个主要克制英雄,但仅此一个,因此这对他在禁用/选用阶段的影响不足以让他掉出S级。 A级: - 雷文凭借其统治赛场的潜力成功进入A级,但由于如果没有被重点培养就会变得无用,所以未能达到S级。 - 哈库纳也晋升至A级——这并非因为任何改动,只是我之前低估了他的实力。 C级: - 马塔塔就算在最佳状态下也只是平庸之辈。而在野区——他无法真正利用重斩技能来削减护甲的地方——显然不是他的最佳状态。

基于我更新后的思路,游戏进行了诸多改动,其中最值得注意的是打野ADC的崛起。五位新英雄中有四位可走打野位,尽管它们都未能跻身S级,但其中不乏一些可靠的选择。 S级:无变化。由于可选的优秀英雄数量增多,镰鼬本可能跌至A级,但【备用战术】的突然出现弥补了其缺乏开团能力的弱点。 A级:此处变动较大。尼希尔与上单一样跌至B级——他是一名可靠但缺乏特色的战士,理应获得一个可靠但普通的排名。邦德和巴瑞尔双双跃升至A级,我逐渐意识到,即便他们确实将前线职责更多地推给了单线路径,但出色的机动性、中等的开团能力以及高额伤害的组合,让他们拥有了强大的小规模团战能力。最后,费莉西蒂和里昂也出现在这里;费莉西蒂的技能组很优秀,但仅凭标准开团卡牌发起的gank,其伤害输出不足以提供有力支持,而里昂则是一个非常特殊的选择,并非每场比赛都适用。 B级:尼希尔降至此处,邦德则晋升到了更高的级别,除此之外没有其他变化。这些英雄依然表现不错,在合适的阵容中能够胜任本职工作,但亮点并不突出。 C级:巴瑞尔刚离开,就有两名新英雄填补了他的位置。费尔南拥有一套尚可的战士技能组,但完全没有理由让你将他放入打野位——他缺乏良好的小规模团战伤害,前期不够强势,无法推动他参与目标团战,并且在不窃取或依赖通用技能的情况下没有任何开团手段。与此同时,陈风成在打野位上除了一个平庸的开团技能外毫无贡献,只是因为他至少拥有合格的战士属性面板,才勉强没有落入D级。 D级:卡卡一如既往地留在这个梯队,简直就是垃圾。可怜的家伙。 奥雷利奥

火焰之赐已在我身。我执掌永恒燃烧的烈焰,驾驭其无上魔力,以人类所知最强大的力量——一柄巨剑,痛击我的敌人。——奥雷利奥 姓名:奥雷利奥 位置:上单/打野/中单 角色:战士 精通选择:主角额外叠加1层火焰/烈焰行军消耗减少1 每层火焰提供6点护甲/每层火焰额外提供8%暴击伤害 每级额外获得3%暴击伤害/每级获得35点生命值,并增加1点气场 装备选择:混合出具有伤害和生存能力的装备;为了在战斗初期保证稳定输出,你可能需要一件暴击率装备,但不要超过一件。另一方面,暴击伤害的效果非常显著。协同效果:迪伦(强化药水)、费莉西蒂(极佳卡牌协同) 克制关系:无 被克制关系:巴特(暴击免疫)、哈斯(火焰窃取) 总结:强大的全能型战士,可叠加大量暴击率和暴击伤害。 分析:奥雷利奥是一个可靠的通用战士选择。他具备不错的坦度,但更重要的是,借助其火焰机制能够积累并造成可观的伤害。需要注意的是,火焰 buff 可以无限叠加,但每场战斗中每个敌方英雄只能让他获得一层叠加——这意味着如果你想让他在关键战斗中爆发,就需要在重要战斗前尽可能多次使用主角技能。不过,无论奥雷利奥能叠加多少层数,他都完全有可能被单个目标(通常是坦克)缠住,最终在战斗中表现得极其平庸。如果他无法对多个目标进行攻击以达到高暴击率和高暴击伤害加成,他就无法发挥作用。这意味着,通常情况下,在面对拥有稳固前排和后排的均衡敌方队伍时,你不应该优先选择他。相反,应在敌方队伍中有大量前排战士时选用他——要有足够多的近战单位,让他能够愉快地分散攻击,且这些单位都没有堆叠高额防御。给他搭配一套合适的团队阵容来应对对手,并在前线提供一些支援,他就能成为你队伍中典型的战士——既能造成足够的伤害消灭敌人,又能保持足够的坦度承受几次攻击而不倒。 选择奥雷里奥加入你的阵容有两个原因。第一个是作为一个稳妥的盲选(至少在哈斯被禁用的情况下)——他可能不算顶尖,但在大多数阵容中即使没有支援也能表现得不错。第二个,也是更值得注意的原因,是要全力围绕下路展开。你的单次开团成本太高,没有足够的目标时不宜使用,但凭借【地狱行军】和【烈焰突袭】,你拥有足够的机动性穿越整张地图,去攻击那些脆皮目标。尽早且频繁地去下路gank,让奥雷里奥滚起雪球,就能轻松取胜。需要注意的是,虽然你可以选择专精选项让他成为一个还算合格的伤害吸收者,但这真的不值得——奥雷利奥的机制就是为“输出”而生的,火焰层数会随时间叠加,而且他没有其他实用技能。问问自己:你是想要一个相当肉的高伤害战士,还是一个实际上并不怎么肉的坦克? 卡牌:

移动最多2个六边形格子,然后攻击1个六边形格子内的所有敌人和怪物。每击中一个目标获得1点SP。 这张卡牌对奥雷利奥来说作用很大,兼具移动、SP生成和轻度攻击的功能。不过实际上,它的主要用途是生成SP——除此之外的任何效果都算是额外收获。因此,你通常会希望选择能发挥最大作用的格子,确保至少有3个怪物在攻击范围内,这样至少能收回使用卡牌的消耗——如果它们来自敌方野区,那就更好了。

获得2层火焰层数,然后将【火焰冲击】检索到你的手牌中。这是一张非常实用的卡牌,尤其是配合能让你获得更多火焰层数的精通选择。在进入战斗前就叠好层数极为重要,而且这张卡牌无需消耗费用,不在冷却时使用它简直是傻瓜行为。

对2格范围内的敌方英雄及其1格范围内的所有英雄发起战斗。持续时间等于参与战斗的英雄数量。 这张先手卡牌几乎是为下路gank量身定制的。高昂的费用使其在其他线路使用时缺乏吸引力——你需要花费8点技能点来使用一张仅增加了攻击范围的普通先手卡牌,但跳转到下路进行一场长达五回合的精彩打击效果非常好。即便如此,考虑到其费用,若没有折扣或【地狱行军】技能,你可能不会使用这张卡牌。 互动效果: - 巴特:暴击免疫。显然,任何依赖暴击伤害来击杀目标的英雄,在面对无法被暴击的前排时都会陷入困境。 - 哈斯: buff窃取。哈斯能像奥雷里奥生成火焰层数一样快速窃取它们,而且由于这些层数会持续整场战斗,这对奥雷里奥来说可不是什么好消息。 搜索效果 - 拦截者、莱因哈特。尽管只有两张值得使用的卡牌(火焰冲击通常不算在内),但能够搜索奥雷里奥的卡牌却意外地有价值。如果时机把握得当,地狱行军可以很好地生成SP,并且你希望在战斗开始时获得尽可能多的火焰层数。虽然不是游戏中最佳的目标,但绝不是一个糟糕的选择。 费莉西蒂 - 新角色费莉西蒂在战斗中与奥雷里奥没有任何协同效果,但她的卡牌则完全是另一回事。【回归拥抱】很容易在单个格子上聚集3个以上的敌人,而【幻影鳞片】的费用极高(通过随参与人数增加回合数来平衡)。再来看看奥雷利奥:【地狱行军】可以让【回归拥抱】的SP增益翻倍,【火焰突袭】拥有【幻影鳞片】的全部持续时间,但在这些情况下通常花费要少得多。这种情况不会经常发生,但一旦可以实现,效果会非常惊人。 v2.1 | 奥雷利奥 新装备对他的提升不大(不过暴击叠加装备值得一看)。但他有一个非常强力的变体,能让他从顶级强度提升到更高水平。 变体1 改动 - 火焰层数提供20%→10%暴击率和15%→25%暴击伤害。这是一个非常早期的游戏削弱,它让你的暴击变得不那么可靠,因此确保击杀变成了一场赌博。然而到了后期,一旦你出了一些暴击装备,这能让你的奥雷里奥造成极其高额的伤害。总体来说算是一种利弊互换的改动。 变体2 改动 - 火焰层数提供20%→15%暴击率和15%→10%暴击伤害。 移除 - 奥雷里奥只能从每个敌方单位身上获得一层层数。 与此同时,变体2让奥雷里奥在持续时间较长的战斗中变得极其强大。当然,他的小规模战斗能力会受到影响——毕竟主角提供的战力有所减少——但在战斗过程中获得持续的火焰层数是值得的。如果你碰巧能打到最终决战,奥雷里奥迟早会开始一击秒杀敌人,尤其是当他被坦克缠住时,也不再会像以前那样难以应对了。如果启用了这个变体,你在任何阵容中都应优先考虑他(同时确保选择或禁用哈斯)。 v3.1 | 奥雷利奥 v3.1更新内容: 1. 略微调整了介绍内容。 2. 更重要的是,修正了我之前对火焰冲击的分析。真不知道为什么之前的评论里没人指出这个错误,那太蠢了。 3. 还补充了与费利西蒂的强力协同效果。 装备构建:战士型。你可能需要少量暴击或暴击伤害属性,但除非你有坦克且他们能早期获得存在感,否则最好不要完全走脆皮路线。例外情况是当你使用变体1(火焰II提供更低暴击率但更高暴击伤害)时——该变体促使你出暴击装备,这样你就能更频繁地打出300%暴击伤害的强力攻击。预留战术:你需要将你选择的标准先手卡牌留存起来,这样在需要时仍能对单线进行gank;任何先手卡牌都可以,但【佯攻】可能效果最佳,因为【周密计划】在【地狱行军】的能量获取机制下会显得有些别扭,而【突袭】则很可能会被【烈焰冲击】禁用。 资源倾斜:作为适合进行资源倾斜的战士之一,无论是在卡牌还是属性方面都是如此。作为前排战士却拥有天生暴击能力,这让他几乎能利用你给予的任何属性加成,而且通过搜索他的卡牌,他可以自由地支援下路。不过,由于他在团战中的表现不稳定,这种玩法可能仍不是最优选择,但肯定也不算太差。 被舍弃的玩笑:我每次玩主角时都忍不住大喊“主角登场”。该死的LittleKuriboh。作为所谓的主角,奥雷利奥在卡牌插画里看起来确实挺邪恶的。我们……我们是反派吗?邦德

这只猴子从一个教他玩卡牌游戏的实验室被救出后,给自己取名邦德,并试图成为一名职业卡牌游戏玩家,但未能成功。两年后,由于赌博和对香蕉代基里酒的沉迷,他欠下了巨额债务,最终被迫通过不太光彩的方式赚钱——成为一名刺客。 姓名:邦德 位置:打野/下路 角色:ADC 技能精通选择: 猴子把戏消耗减少1点/卡组中添加一张猴子把戏 每25金币额外获得0.2法术强度/如果猴子模仿的攻击未命中,额外获得2点技能点 装备类型:ADC 协同效果:米霍克(基于百分比生命值) 克制:无 被克制:无 总结:具有开团能力和良好伤害输出的常规ADC。分析:邦德是一名完全普通的ADC,只有一个真正的显著特点——目标生命值越低,他的攻击造成的伤害就越高。目标每损失1%生命值,邦德就造成1%额外伤害;虽然这个机制相当缺乏创意,但确实能让邦德在战斗中造成高得惊人的伤害。 这种基于目标损失生命值的额外伤害使邦德在小规模战斗中表现尤为出色,因为这大大增加了短暂小型战斗击杀敌人的可能性;因此,邦德在野区能有不错的发挥(他拥有不错的卡牌来寻找小规模战斗,同时具备良好的属性来赢得这些战斗)。他的卡牌在线上表现平平,所以野区通常是他的首选位置。邦德虽然拥有很高的潜在伤害,但这些伤害都集中在单次攻击中,不像埃莱米(Elemi)那样能分摊到多次攻击上;这使得邦德的稳定性相对较差,尤其是在玩家技术水平不足时。 作为一名最佳位置是打野的ADC,选择邦德意味着你的队伍会比较脆。因此,你需要搭配比较肉的单线英雄——有两个ADC的情况下,你不太需要担心上单或中单的输出问题。除了这个限制外,邦德的选取相当灵活,他没有特别的弱点或克制关系(当然,作为脆皮ADC本身除外)。 卡牌:

邦德可以移动最多2个格子,然后将【猴子学样】检索到手中。这是一张简单的移动卡牌,至少可以通过精通效果使其变为免费(你也应该这么做)。在兵线中基本没什么用,因为你应该待在兵线里(这样才能在发起进攻的范围内)——这张卡主要在野区有用,用于移动到合适的位置进行gank,并将你的发起进攻卡牌检索到手中。话虽如此,如果你不介意承受一点下路防御塔的伤害,偶尔也能在中路找到偷袭击杀的机会。

选择1格范围内的敌方英雄进行攻击。若攻击命中,则发起战斗(1格参与范围,持续2回合);若未命中,获得3点SP。若此卡牌导致击杀(无论是攻击本身还是后续战斗造成的),则该卡牌返回你的手牌,且邦德额外获得300金币。 这是一个持续时间很短的发起效果,但这应该不是什么大问题——你使用这张卡牌的主要原因是快速击杀那些通过【猴子把戏】能相对容易接近的脆弱目标。未命中时的SP返还能帮你摆脱困境——要么你的攻击命中(相当于额外获得一回合的免费伤害),要么你能收回部分消耗。在极端情况下,它甚至能为你提供额外的【SP】(例如,通过【怠惰】的【灵光一闪】触发时)。同时,击杀敌人获得的额外金币能让【邦德】在找到合适位置的情况下快速滚起雪球。

邦德获得【呜哦咿咿】增益效果,这个名字虽然听起来很傻,但能为他提供8%的场地命中率,并且在战斗中会优先攻击生命值百分比最低的敌人。该效果持续到他下一场战斗结束。 这张价格相当昂贵的卡牌附带了一个名字十分愚蠢的增益——8%的场地命中率有助于你使用【猴子模仿】技能命中目标,但也就仅此而已。其主要作用是确保邦德通过攻击生命值百分比最低的敌人来最大化其被动技能的效果,但要注意,在某些情况下这可能会对你不利——他会优先攻击生命值为9500/10000的坦克,而非生命值为2000/2100的输出型角色。 互动效果:无特别值得注意之处。由于与排赛的【猴子模仿】持续时间延长存在一定协同效果,并且他的被动在【一巴掌】的初始爆发后能很好地进行后续清理。 v2.1 | 邦德 没有特别大的改动。ADC在优质新装备方面确实没有太多收获。 变体1 移除 - 邦德的英雄专长在每场战斗的首次攻击中效果翻倍。 新增 - 每当战斗中有单位死亡,邦德获得一层【最终时刻】,使他的伤害提高10%。最多叠加5层。 总体来说这是一个相当大的增强——原本的效果更像是一个事后想法,旨在鼓励与受伤敌人进行短时间战斗,但实际上并没有太大作用。这个变体给了邦德一个不错的类【小鬼】效果,让他在后期有足够的伤害与那些超级carry竞争。请注意,它会在友方和敌方死亡时触发,有助于清场工作——但要记住,哈斯会突然成为克制它的角色。 v3.1 | 邦德 v3.1更新内容:修正了描述,以反映我新的认识,即在合适的阵容中邦德其实并没有那么弱。 装备出装:ADC。没必要搞得花里胡哨,归根结底他就是个ADC。 备用战术:没有什么特别的——有人认为可以带一个通用的开团技能来弥补“猴子模仿”的不稳定性,但我个人觉得没必要。如果走下路, poke卡牌可能有用,能先造成一些消耗伤害,这样你的被动后续就能发挥更大作用。 资源倾斜:卡牌方面,不太需要。属性方面,当然需要,邦德和其他ADC一样需要属性加成。被否决的笑料: 在那场关于伊德瑞斯·艾尔巴是否应该扮演詹姆斯·邦德的讨厌争论之后,选一只猴子出演成了下一个“合理”的选择。 看看那背包和奇怪的粒子效果……邦德是在发射酸液吗?就算是猴子邦德,这也太离谱了。 悄悄说一句,山姆·费舍尔打电话来,想要回他的护目镜。实际上,他还想把他的系列作品也一起要回去。 吉利斯

由于对橡胶的迟发性过敏不幸发作,吉利斯被迫放弃了她之前的职业,给自己粘上了角和尾巴,尝试以魅魔的身份寻找工作。 姓名:吉利斯 位置:打野/中单 角色:刺客/法师 精通选择: 战斗的第一回合获得6点额外存在感/魅惑效果的消耗和持续时间均增加2 催眠效果同时搜索【迷人邀约】/若对敌方英雄使用魅惑,他们将在下一场战斗的第一回合被迫攻击吉利斯 装备路线:纯输出 协同效应:金币生成效果(例如克制对象:第一回合伤害效果,尤其是范围伤害(如费琳、莱因哈特、哈库纳) 被克制对象:怠惰(完全无效化吉利斯的技能机制)、哈斯(窃取积累层数);真实伤害(如米霍克、迪戈) 总结:拥有高额爆发的法师型刺客,技能卡牌造价较高但效果尚可。 分析:和许多英雄一样,吉利斯的特点由其被动效果决定。进入战斗后,第一回合她几乎免疫所有伤害(99%伤害减免),且每次受到攻击(无论命中与否)都会获得攻击者一定比例的 AP 作为积累层数。第二回合,她会将所有积累层数转化为 AP 进行一次攻击。凭借其天生高额的法术强度、出色的金钱获取能力以及提升法术强度的潜力,第二轮的攻击通常能造成显著伤害,在很多情况下甚至能一击秒杀敌人。 度过第二轮后,吉利斯在战斗中就变得比较普通了;不过,得益于魅力技能带来的金钱获取,她通常会拥有大量金钱和装备,这让她能够持续输出稳定的伤害。除此之外,她还持有游戏中较强的先手卡牌之一。 由于在第一轮能为团队提供掩护、第二轮拥有高额爆发伤害,再加上一些不错的卡牌,吉利斯是一个全面的强力选择,能为原本脆弱的队伍提供一定的伪坦克能力。当她与真正的坦克并肩作战时,作用会减弱,因为坦克更高的存在感会降低她在第一回合受到攻击的几率;另一方面,一旦她的初始效果消失,就需要坦克在身边保护她足够长时间,以便她使用魅惑技能或获取击杀金币。 卡牌:

选择任意英雄(友方或敌方)并将其移动1格。 这是一张用途广泛的移动卡牌,但就其效果而言代价很高。通常你会想用催眠术为迷人邀约做铺垫,无论是召唤援军还是孤立敌人;为此,能搜寻到它的精通选择非常有用。不过,只有在为确保击杀有必要时才使用这张牌,否则代价太高。注意,这张卡牌的插画中有一只蝙蝠;吉利斯显然是某种恶魔(可能是魅魔),而魅魔与蝙蝠并无关联,游戏中也没有与蝙蝠相关的英雄(除非你算上方块或者贝比的胸部印记)。这暗示吉利斯只是随机催眠蝙蝠取乐。

对吉利斯周围2个格子内的所有英雄发起持续4回合的战斗。战斗结束后,所有存活的参战单位移动至吉利斯所在格子。 这是一张出色的先手卡牌,相比基础版本拥有更优的范围和持续时间。其主要缺点是效果特定围绕吉利斯自身,可能导致难以孤立目标;【催眠术】通常是解决此类问题的最佳方案。战斗后的移动在前期也意外地有帮助,能让你的队伍集中起来,防止对手回合的反击,并促使队伍撤回以重置生命值。记住你可以对自己的队伍和敌人都使用【催眠术】。

选择一名英雄(友方或敌方)为其施加魅惑效果。该效果持续期间,目标获得金币时,吉利斯将获得等量金币。 此技能花费较高,但能带来大量金币收益,为你的队伍(更确切地说,是吉利斯)建立显著的经济优势。考虑到其消耗,我强烈建议不要一拿到就使用——4点技能值对于持续五回合的收益获取来说实在过高。相反,你应该将其与其他金币生成卡牌(如【孩子的特赦令】)配合使用,或者在目标即将参与重要团战前使用,选择你认为能获得最多击杀的目标。出于这个原因,通常应避免对敌方英雄使用该技能(你肯定不希望促使他们获得更多金币),不过在团战处于劣势时,它可以作为一个有用的紧急脱身手段。 技能互动: 【怠惰】——需要注意的是,【怠惰】在团战中是【吉利斯】的强力克制技能;让【吉利斯】进入睡眠状态会完全抵消她在第一回合的伤害吸收能力,进而也会抵消她在第二回合的爆发伤害。 真实伤害/指向性伤害——一个相对较弱的克制方法是选用那些能够指定目标攻击其他英雄的英雄(例如【尼希尔】、【卢博斯】),如果无法做到这一点,至少要选用能够穿透【吉利斯】伤害减免的英雄(例如【迪戈】)。当然,这些方法都不能完全解决问题,但至少能帮助减轻威胁。金币生成 - 如上所述,任何能生成金币的卡牌,其效果都可以通过使用吉利斯的魅力来实现功能性翻倍。其中最值得注意的是孩童的特赦、八戒的藏宝箱和怠惰的闹钟。 v2.1 | 吉利斯 新增了一件非常不错的新物品【大法师之帽】,它的价格通常偏高,难以成为通用选择,但与吉利斯的魅力所加速的经济体系搭配效果很好。她的变体效果有好有坏,但没有一个是致命缺陷。 变体1 改动 - 在前两回合,吉利斯获得40%伤害减免(原为99%)。被攻击时,获得攻击者40%的攻击力作为累积层数(原为75%)。 这个变体确实让吉利斯的强度下降了不少——她失去了足够的伤害减免,可能会成为集火目标,而且她的精通选择只在第一回合对她有帮助。不过,如果你使用的是纯脆皮阵容,额外的回合覆盖可能会很有用。 变体2 移除 - 吉莉斯在第一回合受到攻击时,获得攻击者75%的行动值作为蓄力层数,增加她下一次攻击的行动值。 新增 - 吉莉斯在第一回合受到攻击时,获得攻击者35%的行动值作为附魔层数,从第二回合开始增加她所有攻击的行动值。 另一方面,这个变体非常强力。她失去了单次高额伤害,但转而在整场战斗期间获得几乎一半的行动值加成。显然,这对后期目标战很有帮助,但实际上在任何持续4回合或更长时间的战斗中你都能看到收益。我想知道【附魔入侵】能持续多久…… v3.1 | 吉莉斯 v3.1. 更新内容:修复了一个令人尴尬的错误,该错误导致真实伤害被错误地归类到【克制】栏而非【被克制】栏。幸好似乎没人真的会看这个,不然就太尴尬了。此外还对部分内容进行了调整。 2. 装备出装:通常选择法师出装。如果有合适的装备,你可以打造一套强力的改良版吉利斯出装——【荣耀之盾】能为她提供大幅的气场加成,但在受到攻击后加成会消失;【黄金门票】有助于防止她的状态进一步下滑;像【终极铁拳】和【大法师之帽】这类高价装备对她来说也能负担得起——不过即便没有这些装备,使用标准的法师出装她也能表现得很好。【战术储备】:使用【支援传送】无需消耗SP释放【催眠】,就能获得更好的【魅惑入侵】效果;如果做不到,【快速召回】也总是很实用。如果你的构筑成本不高,可以尝试使用【资源献祭】,然后依靠【魅力】来弥补数值。【冲突】虽然通常效果平平,但在【魅惑入侵】后能进行清场,因为所有人都会移动到你的格子,且在此期间你几乎免疫伤害。 【资源集中】:通常不建议。她的卡牌费用太高,不适合频繁使用,而且她能获得大量金币来提升自身属性。虽然不算太差,但通常有更好的选择。 【被否决的玩笑】:好吧,没错,她是个喜欢虐待蝙蝠的凶残恶魔。不过你不得不承认,她的色彩搭配确实很棒。看看查姆立绘里她的臀部。她到底是怎么穿上那些衣服的,更别说脱下来了? 哈库娜

我用树猛击。枪?不要!不要剑,不要矛,不要枪。用树猛击!——哈库纳 姓名:哈库纳 位置:上单/打野 角色:坦克 精通选择: 狂怒冲锋距离增加1/狂怒冲锋伤害增加目标最大生命值的10% 装备:坦克装 协同英雄:莱因哈特(强力首次攻击) 克制:无 被克制:无 总结:相当普通的坦克,但拥有非常出色的开团能力。 分析:哈库纳玛塔塔是个很棒的短语……让我重新开始。 哈库纳是一名普通坦克,其在战斗中唯一的独特属性体现在他的首次攻击上。当哈库纳在一场战斗中发起首次攻击时,你可以选择目标;该次攻击会额外造成目标最大生命值(未减伤前)16/20%的伤害,其中50/60%的伤害会波及所有其他敌人。虽然这一击的伤害相当可观,但哈库纳作为一名坦克,其本身并不具备真正爆发击杀目标的能力;相反,它的最佳用途就是对敌方坦克造成大量伤害。这种方式能对目标及其队友造成尽可能多的伤害。遗憾的是,除此之外,哈库纳就只是一个普通的坦克——它甚至没有像其他一些坦克那样获得额外的存在感加成来更好地完成本职工作。 哈库纳除了“常规坦克”之外的主要作用是开团并推进防御塔。它拥有游戏中公认最适合开启大型团战的开团技能;此外,它的其他技能还能对防御塔造成额外伤害,并对敌方英雄造成不错的消耗伤害。虽然这种初始能力在打野时具有一定价值,但哈库纳的其他技能实在太弱,因此不推荐使用。所以我认为他的适用范围相当狭窄——如果你有一个非常以团队战为核心的阵容,他在打野位置上是个不错的选择。否则,选个更合适的英雄吧。 卡牌:

选择一座敌方防御塔并对其造成2点伤害。使用后移除。 该卡牌通常不存在于哈库纳的卡组中,而是通过【主宰突袭】击杀敌人后生成;这很好,因为如果作为普通抽卡会显得效率极低。而现在,它是免费的防御塔伤害。

在哈库纳周围3格范围内的所有英雄中发起一场持续5回合的战斗。每击杀一名敌方英雄,手牌中便生成一张掠夺卡牌。 这是出色的团战发起技能,通常能轻松开启3v3或4v4的团战。5回合的持续时间意味着你也很可能顺利完成击杀,并且通过掠夺卡牌还能造成额外的防御塔伤害。主要缺点是技能范围过大,难以获得人数优势,因此一旦陷入劣势无法赢得团战,该技能就会变得毫无用处。

以哈库纳为中心,选择1格范围内的敌方英雄为目标,将哈库纳与目标向指定方向移动2格。移动结束后,攻击周围1格内所有敌方英雄和防御塔。英雄额外受到自身最大生命值10%的伤害,防御塔仅受到1点伤害。 由于移动范围的限制,该技能使用起来有些别扭,但可能是你为【主宰猛攻】创造良好输出机会的最佳选择。防御塔伤害极低,因此应避免为此使用该技能——若想对防御塔造成伤害,更好的做法是通过良好的先手来积累【掠夺值】。需要注意的是,如果移动会导致角色移出地图,则无法使用此技能——它不会在碰到墙壁时自动停止。互动方面: 没有特别重大的内容;与莱因哈特存在一些小的协同效果,因为莱因哈特在第1回合的护甲削减能让哈库纳的特殊攻击伤害最大化,并且哈库纳通常很适合融入阿尔法突袭阵容。 v2.1 | 哈库纳 没有特别大的改动;他的变体只是对部分内容进行了调整,并未真正提升或降低整体强度。 变体1 改动 - 特殊攻击对目标造成相当于其生命值16%→26%的额外伤害,对其他所有敌方单位造成一半→四分之一的伤害。 这样能更用力地打击单个目标,对其他目标的伤害则稍弱一些。总体而言是个增强——团队范围伤害从攻击力+目标生命值的8%变为攻击力+目标生命值的6.5%,损失不算太大,而目标受到的伤害则显著增加。这一点在小规模战斗中最为明显,此时哈库纳在确保击杀方面变得更加有效。然而,他并非那种你会为小规模战斗游戏选择的英雄。 变体2 调整 - 特殊攻击造成相当于目标生命值16%的额外伤害,并对所有其他敌方单位造成四分之一伤害。 新增 - 特殊攻击无视护甲。 说实话,这几乎没什么区别。它确实会促使你去攻击坦克,但你通常本来就会这么做,所以谁会真的在意呢? v3.1 | 哈库纳 v3.1更新:一些小调整,没有值得注意的内容。现在随着陈的到来并带来了他的船,确实有了一些更好的团队协同效果。 装备出装:一巴掌 chap。哈库纳基本上就是这类英雄的典型代表——所以你可能需要一件能强化他单次攻击的装备,但除此之外,他就是个纯粹的坦克。 备用战术:一张价格相当实惠的移动卡牌——【灵巧游走】、【支援传送】——考虑到他的开团范围,这张卡对于创造以多打少的局面很有用。或者,推塔卡牌可以配合【掠夺】,在赢得一场漂亮的团战后来扩大优势。 资源倾斜:不需要。他的卡牌真的只用于开团,这也是他唯一擅长的事情。就算你想给坦克倾斜资源,也该选一个能真正利用这些属性的英雄。 被否决的笑料: 这家伙剥了熊皮,甚至没擦掉熊鼻子上的鼻涕就直接穿上了。你只能默认他也没清洗过。他正在战斗,熊的脑浆正缓缓从他的额头流下。卡卡

谁是乖孩子呀?谁是乖孩子?是你吗?没错,就是你。你真是个好宝——嘿!别吃我的SP值!坏狗狗! 名字:卡卡 位置:打野/中单 角色:法师 技能精通选择: 当石咒拥有至少2个咒印时,石犬获得30点护甲 / 当石咒拥有至少2个咒印时,消耗的SP值从2点减少至1点 潜行移动范围增加1 / 潜行消耗减少1 石咒额外提供20点法术强度和60×卡卡等级的最大生命值 / 石咒额外提供40点法术强度和25×卡卡等级的最大生命值 装备类型:法师 协同效果:搜索/弃牌效果 克制:无 被克制:无 总结:非常弱势的法师,还有一个昂贵的宠物。 分析:卡卡……好吧,不幸的是,卡卡有点不太行。 他的设计理念其实不算糟糕。卡卡拥有一个名为【石犬】的宠物/召唤物,它可以独立于卡卡移动,在进入战斗时会撕裂敌人的护甲,并且在游戏过程中可以通过卡牌效果来提升其属性。但遗憾的是,这个设定的实装效果非常糟糕;与他的同类角色【狂野之心】不同,即使卡卡身处战场的另一端,只要【石犬】死亡,卡卡就会立即死亡,而且【石犬】除了通过卡牌效果获得的加成外,没有任何自身的攻击成长。更糟糕的是,【石之诅咒】本应是一张可使用的卡牌,但出于某种难以理解的原因,它无法被主动使用,而是在进入手牌时就会自动生效,同时还会消耗你的SP。这可能会彻底打乱你精心制定的将技能点与回合目标战斗开始时间相匹配的计划,进而可能影响整场游戏的走向。不过你至少可以通过在0技能点时将【诅咒】牌检索到手中来钻系统的空子,这样就能“免费”获得该标记。 卡卡的其他卡牌也没什么特别之处,本质上就是围绕着移动石犬展开。由于缺乏其他被动效果,卡卡自身只是个纯基础型角色,装备着法师物品。而石犬呢,由于没有先天属性成长,也没有暴击或装备加持,所以输出能力并不强,但在承受伤害方面还算凑合(当然,一旦它死亡,卡卡也会跟着一起倒下)。 总的来说,卡卡没什么突出的贡献。他是一个普通法师,带着一个水平一般的格挡者,这个格挡者害他的次数和救他的次数差不多。他的卡牌数量多但强度低,还可能彻底破坏你的策略。务必全力避开。 卡牌:

以2格范围内的怪物或敌方英雄为目标,将石犬移至该格。随后石犬会攻击1格范围内的所有敌人和怪物,且必定命中英雄。打出此牌后,会被替换为0费卡牌【回调】,该卡牌可将石犬召回至卡卡处,并重新变为【血腥味】。 这是卡卡为数不多的实用卡牌,消耗2点SP并让两者分离,就能提供一定的骚扰和反野能力。和【潜伏】类似,这能让卡卡覆盖更大范围,但也更可能让你以半个英雄的状态战斗,却要承担全部风险。不过,这已是你手中最好的牌,不妨使用它。

将石犬移动1格,然后将【狂野追猎】检索到你的手牌中。这张卡相当一般。即使通过精通效果使其消耗为0,它也是一张影响极低且会堵塞牌组的卡。它的用途是让石犬待在路线旁,在卡卡进行发育时帮助保护该路线(这会给卡卡带来死亡风险),以及作为一种廉价的移动方式来为【狂野追猎】做准备。

当此卡牌进入手牌时,失去2点SP并获得1个标记。每拥有1个标记,石犬获得80点AP和300点最大生命值。若在部署阶段被弃置,此卡牌返回牌组。 这是卡卡卡组的标志性卡牌,其设计令人费解,实际效果甚至不如自动打出的卡牌。抽到时它会消耗你的SP,这可能彻底打乱你的计划,而且抽到手后还不会离开手牌,因此若没有游戏中极少数的弃置效果,很难多次使用这张卡牌。关于护甲精通,其描述不够清晰——只有当卡牌获得2个标记时,才会一次性增加30点护甲,而非让石之诅咒也额外提供30点护甲。请注意,尽管有一个成就要求将石猎犬提升至“最大体型”(即5个代币),但这仅指模型的大小;达到该状态后,其属性仍会继续增长。

选择石犬周围2个格子内的一名敌方英雄;石犬移动至其身边,随后发起一场标准的3回合1格战斗。 该技能拥有不错的施法范围且消耗相对较低,但除非你要攻击的目标离卡卡非常近,否则你只能发挥出卡卡一半的英雄战力。除非你搭配了其他移动效果,或者目标已被大幅削弱,否则该技能很难确保击杀。交互: 搜索弃置——卡卡唯一的优势就是石犬,所以如果你出于某种难以理解的原因坚持选用他,就需要搜索效果来找到石咒,这样他才不会在每场战斗中都瞬间死亡;将其搜索出来还意味着它会在你的手牌中而非牌组里,这样你就不会在不合适的时机因SP不足而陷入困境。如果你真的想进一步强化(再次强调,我不建议这么做),也可以选用弃置效果,这样你就能把手牌中的石咒弃掉,然后再次找到它。帕赛值得注意的是同时拥有弃置和搜索效果。 v2.1 | 卡卡 很棒的大型更新,英雄重做,他们肯定会让卡卡变得可玩吧?哦……哦等等,并没有。只有一个几乎没什么变化的变体,还有一个新英雄能完全碾压他。可怜的家伙。 变体1 移除 - 石犬在战斗开始时削减所有敌人10点护甲。 新增 - 石犬每次攻击削减15点护甲,在攻击命中前生效。 这真的没什么区别。理论上应该有助于卡卡那种全图小规模战斗的预期玩法,因为这让逐个击破目标变得更容易,但这并没有解决他那些致命的问题。 v3.1 | 卡卡 v3.1更新:完全没有变化,卡卡以前很弱,现在依然很弱。 装备出装:法师。如果石犬被击杀(前提是卡卡仍在战斗中),GA效果(凤凰之羽或不谐音)可以阻止他自爆,但实际上你是在花费一半的物品预算,敷衍地弥补卡卡英雄设计上的巨大缺陷。 备用战术:反思可以让你弃掉石咒,完美节奏也可以。前提是你愿意为游戏中最糟糕的英雄消耗一个备用战术。 资源倾斜:如果你真的迫切想让卡卡发挥作用,资源倾斜几乎是唯一的方法。不要在意额外属性——除了基础法师的属性外,他完全没有任何成长,但选择弃牌、搜索类卡牌,并调整你的战术卡牌来精简牌组是你最好的选择。你最终会组建出这样一套阵容: 弗兰克【只有两张卡牌,且你需要一个前排】 卡卡 湘西客【弃牌效果】 奥马哈【只有两张卡牌,而且反正你都要禁用弗索了,不如让场面铺满随从】 派赛【弃牌并检索】,如果没有的话就用秦虎【弃牌并进行不稳定检索,受充能次数限制】 这套阵容仍然不会很强,但至少你会拥有一个具备前排、不错伤害的阵容,并且能为猎犬提供良好的增益环境,这样卡卡就不会在每场战斗中都被瞬间击杀了。 被否决的玩笑: “Stound Hound”是个蠢名字,更像是个描述词。我想我会给它改个名字……叫蒂蒂,以的的喀喀湖命名。 别担心,蒂蒂。也许在DLC 3里,他们真的会记得让我成为可玩角色。 镰鼬

我是利刃大师。我出击迅猛且出其不意——什么?一把剑?当然不是。剑是懦夫用的。——镰鼬 名称:镰鼬 位置:打野/中单 角色:战士 精通选择: 进入战斗时立即获得两层被动效果/疾风流额外抽一张牌 每级额外获得3.5法术强度和17.5最大生命值/每级额外获得1.5法术强度和38每级+5最大生命值 当冥葬弃置至少5张卡牌时,额外抽2张牌/当冥葬弃置至少3张卡牌时,额外抽1张牌 装备定位:战士/多段攻击型 协同效果:任何具有额外攻击的角色 克制关系:任何具有额外攻击的角色 被克制关系:任何能惩罚额外攻击的角色,尤其是费莉西蒂、克兰克,其次是梅里西 总结:多段攻击型战士,能在战斗中造成大量伤害。 分析:镰鼬是一名多面手且高伤害的战士,凭借其单一核心机制——频繁攻击,几乎能融入任何队伍组合。在战场上,每当有5张卡牌进入你的弃牌堆,他就会对1格范围内的敌人发动一次攻击;在战斗中,每有任何英雄(友方或敌方)采取5次行动,他就会攻击一次(不过伤害仅为75%)。需要注意的是,虽然我将他归类为战士,但游戏将其视为刺客(尽管他实际上没有任何用于刺杀的技能),这使得他的行动点成长高于其他符合战士 archetype 的角色,而生命值成长则较低。 这种效果让镰鼬几乎在任何队伍中都能发挥作用,原因就在于他的伤害输出。在大型5v5团队战斗中,他至少能稳定获得两次额外攻击,再加上他自身的攻击,每回合总共能造成250%行动点伤害(作为参考,布努·山每回合造成240%伤害,尽管他的行动点要高得多)。这让他在法术强度和暴击方面都有出色的成长性。同时,在战场上,他的攻击基于进入弃牌堆的卡牌——所以只要他处于战斗位置,即便你没有使用任何他的卡牌,他也会进行攻击。 镰鼬真正的弱点恰恰在于这种成长性。作为一名依赖攻击来发挥作用的战士,通过gank、反野等方式压制他,对他的影响要比对其他英雄更大;被压制的镰鼬无法造成任何可观的伤害,也承受不了几下攻击就会倒下。考虑到几乎所有战士都存在这个弱点,而唯独需要特别指出镰鼬的这一点——这说明玩家对他的期望要高得多。还需要记住的是,他没有天生的先手技能,所以如果你用他打野,可能需要再选一个先手英雄。 镰鼬的最后一个优势在于他的弃牌型卡牌。通常这些卡牌不会太重要,但如果你搭配的英雄喜欢弃牌效果(湘西客、卡卡)或者有废牌的英雄(大脚),你就能获得额外的收益,把废牌从手牌中剔除。 卡牌:

打出【Meisou】时,弃置其左侧的所有卡牌,然后抽等量的牌。初始拥有3个代币,使用时消耗1个;代币耗尽后该牌移除。 【Meisou】有两个主要用途:一是当你不满意手牌时重置手牌,二是触发【Kamaitachi】的被动效果以获得一到两次免费攻击机会。通常来说,它的效果取决于你的选牌情况——拥有越多带有劣质卡牌的英雄,你就越想用这张牌。因此,如果你选了多个带有劣质卡牌的英雄,在为了打伤害而使用【Meisou】时就需要格外谨慎——与许多基于代币的卡牌不同,一旦代币用完就无法补充,所以要注意避免浪费。

选择一名敌方英雄(全局范围内)并对其发起攻击,随后弃置两张卡牌。若通过此效果触发了你的被动技能,则可再次攻击(总计三次攻击)。 这或许是镰鼬【Kamaitachi】最弱的一张卡牌,只因它仅能提供攻击机会。需要注意的是,与他的另外两张卡牌不同,“迅”【Jin】不会抽牌——使用时请确保你愿意弃置最右侧的两张卡牌。另外还要注意,(至少在英文版本中)卡牌描述存在错误——它提到“回合结束时返回初始格子”,实际上这句话本应属于“疾”【Hayate】的描述,因为“迅”【Jin】完全不涉及移动。

移动至敌方英雄所在格子,然后攻击1格范围内的所有敌人。接着弃置两张卡牌并抽两张卡牌。回合结束时返回原格子。 这张卡牌比“Jin”更具可玩性,因为它能通过抽卡来补充弃置的卡牌,并且可以移动到目标所在格子。你通常会希望尽早使用这张卡牌,以确保镰鼬处于能在你使用卡牌时发动其被动攻击的位置,即便你并不打算用他来发动攻击。 互动效果: 与多种效果互动——由于该游戏中的战斗非常简化,几乎完全基于攻击和增益/减益效果,因此不可避免地会有许多英雄拥有提供额外攻击的效果或在攻击时触发的效果。因此,根据镰鼬所在的队伍不同,有很多英雄会与他产生互动。不过,要说最接近克制他的英雄,那就是克兰克——如果克兰克能尽早对镰鼬施加他的减益效果,镰鼬每回合就会受到多次伤害。 费莉西蒂——克兰克靠边站,费莉西蒂才是真正能克制多段攻击者的英雄。与克兰克不同,她的技能没有随机目标的问题,而且每次伤害都会叠加她的被动效果。永远不要让镰鼬对上费莉西蒂。 v2.1版本 | 镰鼬 秉承着“强者愈强”的总体主题,镰鼬是本次更新的大赢家。他不仅获得了【加速线圈】和【氦气罐】这些不错的新装备,而且他的两个变体都很出色。更新前就很强,更新后更强了。变体1 改动 - 战场上,每有5/6张你的卡牌进入弃牌堆,镰鼬就会攻击1格范围内的一名敌人。 改动 - 战斗中,每进行5/6次行动后,镰鼬会获得一次 bonus attack,造成75%/120%的伤害。 战斗能力有显著提升——从每次行动15%伤害提升至20%。为达到最佳效果,应优先装备高行动力装备而非攻击特效装备。你确实会损失少量战场能力,但总体影响不大(通常每个部署阶段仍能触发1-2次效果)。打野镰鼬仍是更优选择。 变体2 改动 - 战场上,每有5/4张你的卡牌进入弃牌堆,镰鼬就会攻击1格范围内的一名敌人。 改动 - 战斗中,每进行5/4次行动后,镰鼬会获得一次 bonus attack,造成75%/55%的伤害。相比之下,在战斗中进行小幅削弱(从每次行动15%伤害降至13.75%),以换取在战场上的大幅增强。你可以在战场上充分利用这一点,构建一些棘手的非战斗击杀流派;无论如何,这使得镰鼬成为布努·山的绝佳搭档。如果你能打造出攻击触发型装备(尤其是加速线圈),实际上在战斗中也能提升伤害。中单镰鼬因其通常能处于攻击位置而夺魁。 v3.1 | 镰鼬 v3.1更新:对刺客的属性成长进行了一些调整,并预示着费莉西蒂的到来,最终为其提供了一个克制角色。 装备构建:多段攻击型。作为游戏中标志性的多段攻击角色,你需要尽快为镰鼬装备任何能触发攻击效果的物品。加速线圈和幽灵之爪是首选。 备用策略:获取一张启动型卡牌(任何一种均可),因为他自身没有这类卡牌,至少在你让他走打野位时是这样。完美节奏能让他即使在线上也能打出一记临别一击,但反思可能应该避免,因为它与冥想的效果重叠。 资源倾斜:虽然他的卡牌方面不太需要,但一定要把属性加给他。大量的攻击次数意味着有很多机会让额外的法术强度发挥作用,而且作为近战英雄(拥有刺客的生命值回复),额外的生命值能让他在火力下存活更久。被否决的玩笑: 很长一段时间里,我都以为他的帽子就是那样设计的,因为那是他们能做出的最接近斗笠的样式了,但他的肖像并不匹配。我觉得他可能只是在头上戴了个柳条筐。 卢博斯

尽管名字如此,但火枪手向来是四位而非三位。不幸的是,其他三位不太喜欢卢博斯,迫使他另寻出路。 姓名:卢博斯 位置:打野 定位:刺客/战士 精通选择:无 装备路线:刺客/战士 协同英雄:指向性攻击(湘西客、尼希尔、里昂) 克制英雄:无 被克制英雄:安娜 总结:普通的爆发型刺客/战士。 分析:卢博斯是一名表现平平的近战英雄,可作为刺客或战士来出装。他的全部技能都集中在一个能力上——进入战斗时,他会用一次目标打击替代自己的首次攻击(与莱因哈特不同,他在第一回合不会进行普通攻击)。该打击(在掌握技能后)可造成160%的普通伤害,忽略30点护甲,并从目标身上剥离25点护甲。 这单次攻击本身就非常强大,主要是因为护甲剥离效果会持续整个战斗;但遗憾的是,这几乎就是卢博斯的全部作用了。他没有其他效果,所以一旦第一回合结束,他就纯粹是个普通角色了。这意味着尽管游戏将他标记为刺客,但实际上把他培养成战士会更好,除非你的策略是围绕大量小规模冲突制定的——在大规模交战中,最好让他能承受几次攻击,而不是完全围绕单次攻击来培养。 卢博斯唯一的另一个亮点是,他拥有整个游戏中唯一一个没有回合限制的先手卡牌。不幸的是,这些能力并不足以让他值得被选用(当一场战斗在公平条件下你都不太可能获胜时,用一个没有回合限制的技能来开启战斗作用有限),所以通常应该避免选择卢博斯。 不过,卢博斯至少在DLC 2的英雄里昂那里获得了一个不错的协同选择。两人在战斗中都能锁定特定敌方英雄;里昂的弱点是输出伤害较低,而卢博斯虽然伤害相当可观,但锁定目标后只能攻击一次。这两人配合能够快速集火并击杀特定的脆皮目标,至少在【烙印】层数匹配的情况下是如此。尽管这不足以让卢博斯成为一个好的选择,但至少创造了特定阵容组合的可能性。 卡牌:

以友方单位为目标。在六回合内,若目标友方单位参与战斗,卢博斯无论是否在范围内都会一同参战。此效果不适用于特殊团队战斗。 这张卡牌实在不算好用。虽然它至少是全局生效的,但花费2点技能点来确保游戏中较弱的英雄之一参与战斗,实在得不偿失;2点技能点即便不是全部,也占了你战斗前部署预算的很大一部分。你也可以提前使用它来阻止即将到来的gank(抓人),但即便如此,这张卡依然相当一般。

与1格范围内的敌人以及所有1格范围内的其他英雄发起战斗。持续至卢博斯或其目标死亡。 作为游戏中唯一无回合限制的发起卡牌(除基于目标的发起卡牌外),具有独特性。除此之外,作为1格消耗6点技能值的发起技能,它相当普通;虽然能确保在某个时刻完成击杀是不错的,但目标过早死亡往往会导致错失击杀机会。 互动: 定向攻击——由于其特殊攻击会精准打击你指定的目标,你有时可以造成足够伤害,使特定敌方英雄成为生命值最低的目标。这能让你为像尼希尔和湘西客这样的英雄指定特定目标——而破甲效果将帮助他们完成击杀。新角色里昂或许是最佳选择,但你需要注意让卢博斯去追击拥有最多【印记】层数的目标。 亡焰女士——其显著特点是单次攻击可造成最高3倍伤害;卢博斯与亡焰女士的组合能在战斗真正开始前秒杀脆弱目标。这可能是将卢博斯培养成刺客而非战士的唯一理由。 v2.1 | 卢博斯 装备选择对卢博斯毫无帮助,但其两种变体在合适的阵容中都有成为升级版的潜力。此次更新不足以让他在强度榜单上排名上升(抱歉,那些坚持认为他很强的评论者们),但确实开启了更多能让他真正发挥作用的阵容。 变体1 移除 - 卢博斯的特殊攻击造成135%伤害并移除15点护甲。获得 - 卢博斯的特殊攻击必定暴击。 根据装备情况,这通常可能会是一个显著的削弱 - 基础暴击伤害仅为150%,而破甲效果对后续攻击很有用。不过,如果当前版本有一些不错的暴击伤害加成装备,你可以将卢博斯培养成一个可怕的秒杀刺客,尤其是如果你能依靠一条兵线让单个目标保持虚弱状态。非常滚雪球效应。 变体2 改动 - 卢博斯的特殊攻击造成135%→75%伤害,并移除15→25点护甲。 尽管伤害大幅降低,但总体来说也是一个增强 - 在正常情况下,卢博斯不会一击秒杀任何目标,因此总是需要依赖其他英雄的后续输出。额外削减10点护甲通常能在1-2次攻击内弥补伤害差距,因此目标敌人在战斗结束时倒下的可能性会大大增加。这也有助于卢博斯在与像弗兰克这类堆叠生命值的敌人的决斗中获胜。 v3.1 | 卢博斯 v3.1更新内容:由于莱昂的出现,对卢博斯进行了一些微调。现在卢博斯肯定有组成特定阵容的潜力(至少是那些不需要选出全队脆皮的阵容),但他仍然不是一个好的通用选择,而且那些特定阵容也不足以让他脱离弱势梯队。 你可能会认为安娜对卢博斯很有帮助,尤其是开发者给出的少量背景故事表明两人有关联——但出于某种原因,他们决定让安娜的被动技能在卢博斯的被动技能之后触发。他还有个烦人的【抢人头综合征】倾向,就是他打了80%的伤害,最后却被队友收了人头,所以想让他拿到【迷迭香】(Rosemary)真的很费劲。 装备构建:【战士】/【刺客】。只有在特定情况下才考虑刺客出装,比如版本或装备系统强烈推荐,或者你的阵容就是围绕着瞬间秒杀单个目标来构建的。否则的话,就用第一回合的破甲效果,充分利用好这一点。 备用战术:没什么特别的。或许可以带个【试探性攻击】来帮助快速、高效地触发【决斗】,或者带个【看好了】,因为正常情况下【决斗】应该能帮你拿到人头,除非出现严重意外。 资源倾斜:不需要。他只有两张技能卡,其中一张几乎不值得使用。把大量属性点投入到【昙花一现型选手】身上根本毫无效率可言。 被舍弃的玩笑话: 大家似乎觉得我对卢博斯有偏见——我看到的关于我对他态度的抱怨比其他人都多。我可以向你们保证,我讨厌他不只是因为他看起来像法国人。我还讨厌他那副自鸣得意的假笑,他在我让他上场的几乎每场比赛里都表现拉胯,还有他那顶帽子平得离谱。 【曼塔】

鱼鱼鱼!——菲兹[英雄联盟维基] 蝠鲼 名称:蝠鲼 位置:打野/中单 角色:刺客/战士 技能精通选择: 暗流在手中时获得层数/暗流每层额外提供2%法术强度 浪潮突袭每次攻击为暗流额外叠加1层/浪潮突袭的范围增加1 耀光三叉戟获得1点范围且可暴击/获得10%暴击几率 装备路线:战士或刺客;刺客通常与其技能组更契合 协同英雄:迪伦(暴击加成) 克制英雄:巴特(无视暴击免疫)、高护甲坦克(真实伤害) 被克制英雄:无 总结:造成真实伤害的暴击近战英雄,主要猎杀落单坦克。分析:曼塔(Manta)的独特效果使其暴击能够造成真实伤害,可无视所有减伤效果,甚至能忽略暴击免疫(巴特对此瑟瑟发抖)。他天生拥有25%的暴击率,通过专精还能再获得10%,若战斗中仅有一名敌方英雄,暴击率还会额外提升25%。 这使得曼塔在装备选择上处于一个略显尴尬的境地。他主要想针对孤立目标(因为只有目标处于孤立状态时,暗流涌动技能才能生效,同时他也能获得暴击加成),并且希望堆叠一定量的暴击,这促使他倾向于刺客路线;然而,他的暴击能造成真实伤害这一特性,又让他需要去攻击坦克,这又使他更倾向于战士路线。曼塔的常规玩法是走中路,对阵你想在团战前削弱的脆皮中单英雄;他是对抗像库比或迪伦这类中单的绝佳选择,能让他们无法发挥作用,也无法使用卡牌。他也能应对像奎布和正义这样的线上压制型英雄,因为他的孤立暴击能让他在1v1中占据巨大优势。 你也可以让曼塔走打野位,但这更多是一种特殊情况,因为他在支援下路时表现不佳(而下路支援是打野的主要任务)。这种情况下,他更适合支援上路,利用暴击加成在2v1中击败战士和坦克。像这样需要针对的上单选手并不常见,但如果AI决定选出上单库比,或是将费林换至上单位置打坦克,那么针对就可能是必要的。 卡牌:

不在手中时,每回合获得1个标记。使用时,以2格范围内无邻近友军的敌人为目标并发起战斗,战斗期间,【曼塔】每拥有1个标记便获得4%额外法术强度。 这张卡牌因存在单一目标限制,更像是一种刺杀型起手手段,而非常规起手方式;这使得它使用起来相当别扭,因为很多时候你想要的目标无法通过简单走位来选中。此外,其采用的标记机制意味着频繁使用它无法获得太多收益,进一步降低了它的潜力。它的主要作用是为你提供一种在对线期以较低成本开启1对1战斗的方式,并通过额外法术强度来赢得战斗。

选择一个方向,攻击该方向上的所有野怪、敌方英雄和防御塔,对防御塔造成2点伤害,并击退被击中的英雄。 此技能非常适合对线期使用,你需要机会恰到好处才能从野区获得良好的兵线(或者通过缩短回合来操纵你的能量值SP)。在野区时,此技能最适合反野;如果由于暗流技能的不灵活性导致曼塔的gank受到限制,你不妨遏制敌方打野,阻止他们顺利发育。需要注意的是,如果你的曼塔恰好将兵线推到中路防御塔下,你可以获得双重收益,这很不错。

以2格范围内的敌方英雄为目标。曼塔和目标周围1格内的所有友军会攻击该目标。 就其效果而言,这张卡牌的费用偏高,通常最多能触发3次攻击(实际情况往往更少)。这又是一张使用起来比较尴尬的卡牌,为了物有所值,你通常会想在下路使用它,但下路往往是曼塔无法进行gank的路线。这张卡牌的主要用途并非攻击本身,而是通过(精通技能)为暗流叠加更多标记,以实现更有效的 solo 击杀,但考虑到暗流的核心优势就在于其廉价性,为了这个目的而使用这张费用高昂的卡牌显得有些荒谬。互动效果: 迪伦——虽然很少有英雄能与曼塔形成特定的协同效果,但迪伦通过强化药水为盟友提供暴击几率和伤害的独特能力,能极大地提升曼塔的稳定性。 巴特——什么能克制暴击免疫?那就是暴击免疫的免疫! 安娜——低成本且凶残的一对一击杀是曼塔的代名词,而安娜是辅助小规模战斗的绝佳选择。她提供的免费护甲能确保你在前期的一对一战斗中占据优势,而迷迭香带来的额外法术强度则有助于在后期锁定胜局——甚至能让曼陀罗之花起到类似暗流涌动的效果。此外,曼陀罗之花还能让打野位置的曼塔在不选择备用战术的情况下,对下路发起gank。 v2.1 | 曼塔 新装备对其没有特别增益——实际上比其他英雄获益更少,因为部分新装备提供护甲穿透,而曼塔对此完全不关心。他的变体技能有些特别,但总体上略微增强了他的实力。 变体1 移除效果:当仅剩一个敌方单位时,曼塔获得25%暴击率。 新增效果:曼塔击杀敌方英雄后获得10%暴击率,最高叠加至30%。 此变体使曼塔强度大幅提升——该暴击加成是永久性的,对他达成100%暴击率的目标大有帮助。当然,这依赖于曼塔获取击杀,当队友收掉残血敌人时可能会有些尴尬……但幸运的是,你有一张专门设计用于与孤立敌人进行1v1的先手卡牌。将曼塔在梯队排名中提升了近一个完整梯队,因为他现在可以将团战视为1v1,整体表现得比奥雷利奥更具威胁。 变体2 移除 - 当仅剩一个敌方单位时,曼塔获得25%暴击率。 更改 - 曼塔的暴击率提升25% 50%。 新增 - 每次攻击后,曼塔在剩余战斗中失去15%暴击率,最多叠加三次。 这是一次重大削弱。理论上这让曼塔在早期打野gank时表现更好,但实际上这只是让他在本不擅长的下路gank中略有提升,而在他本该擅长的1v1击杀方面却变得更弱。不要在启用此变体时选择曼塔。 v3.1 | 曼塔 v3.1更新:重新编写了他的条目,以反映我新的观点,即中单曼塔才是正确的发展方向。同时调整了他的变体条目,注明变体1为A级接近S级,而变体2属于卢博斯级别(即“有时能拿到几个人头,让你误以为他不垃圾”)。 装备出装:刺客流。你需要出幻影斧来不断击杀中路(我现在才意识到),所以要围绕这一点出装。堆到对孤立目标100%暴击所需的暴击率(根据精通等级不同,需要40%或50%),之后再出法术强度。记住他的暴击造成真实伤害,所以护甲穿透毫无意义。 备用战术:如果你玩打野幻影斧流,带一张先手开团卡,这样就能去下路gank(他不擅长这个,但有时你只需要一个温热湿滑的肉盾)。关于中期的【幻影斧】,虽然没有绝对必要的装备,但如果线上对线情况良好,配合【凝神】技能,基本可以凭借【暗流涌动】轻松拿下击杀。 资源倾斜:可能不太适合。【暗流涌动】的设计初衷就是为了防止你过于频繁地使用该技能,而且他的其他技能卡牌也比较一般。同时,他在团队作战中的表现较弱,这使得属性投资的效率降低,但如果【变体1】生效,你或许可以重新考虑这一点。 被否决的玩笑: 那个头带的造型让我觉得他并非天生就有安康鱼那样的发光器官,那玩意儿可能只是水下版的矿工头盔而已。

更多悬赏,更多麻烦——莫 姓名:莫 位置:打野 定位:战士/刺客 精通选择:无 装备类型:战士 协同英雄:基德(悬赏生成) 克制英雄:卡戎、埃尼迪(悬赏生成) 被克制英雄:无 简介:非常依赖版本的战士,在合适的规则下能变得异常强大。 分析:莫完全由悬赏机制定义。游戏开始时,他会为每个敌方英雄增加50悬赏,每次小龙战后会重复此效果。此外,当莫获取悬赏金币时,他会将该金额的50%转化为自身的法术强度;若他协助完成悬赏击杀但未亲自拿下人头,也能获得33%的悬赏金币。在理想情况下,这使得莫只能扮演一个相当普通的战士角色;他通常能从自己产生的悬赏中获得少量的AP(具体取决于当前规则集中有多少场龙族战斗),但仅此而已。另一方面,当与能产生额外悬赏的英雄组队或对抗他们时,他可以积累相当可观的AP。如果你恰好处于“英雄每回合获得5点悬赏”规则集的游戏环境中,莫会突然成为非选即禁的角色。 虽然游戏将他归类为刺客(拥有刺客的属性成长),但莫更适合作为战士来培养;如果你选择他,很可能是为了让他在能够积累大量悬赏金币的环境中发挥作用,从而让他既能获得经济优势,又能获得额外的AP。由于他无法指定攻击某个敌人,所以与其进一步投资可能会被浪费的伤害,不如提升生存能力以持续进行强力攻击。尽管他有一个额外的被动效果,即在每场战斗中,当有敌方远程英雄攻击他时,他可以对该英雄进行一次必定命中的免费攻击。 总之,莫只有在被选入合适的队伍和适应正确的版本环境时才能发挥作用;但在有利情况下,他能够并且将会掌控比赛。 卡牌:

以2格范围内的敌方英雄为目标;移动至其所在格子并发动攻击。若命中,获得目标一半的赏金。 这张卡牌基本就是用来获取赏金的;若没有这个效果,它就是一张价格过高的卡牌。遗憾的是,其效果需要命中才能触发,这使其强度有所削弱;这意味着如果你想通过特定英雄来获取赏金,应当优先选择那些更容易被命中的目标。

以2/3格内的敌方英雄为目标;发起战斗(标准持续时间,范围1)。战斗期间,所有带有悬赏的敌方英雄受到的伤害增加30%。 这是一张可靠的先手卡牌,消耗正常但拥有不错的施法范围和显著的30%增伤debuff。得益于莫的天赋所赋予的悬赏机制,除非你在单路蹲守,否则这通常会对所有参战的敌方英雄生效;无论如何你通常都应避免单路蹲守,因为莫需要四处游走获取悬赏。

直到本回合结束,莫参与所有战斗。 此卡牌的独特之处在于没有任何限制,这意味着它适用于目标战,这与其他所有具有此类效果的卡牌不同。不过,由于其持续时间仅为一回合,且莫被限制在打野位置(该位置本来就参与绝大多数目标战),因此其相关性有限。但至少,它的成本很低(若拥有特定精通和足够的悬赏,甚至可以免费使用),并且由于持续一回合而非仅在部署阶段生效,如果你处于蓝色方,可以用它来阻止敌方的gank。 互动: 悬赏生成 - 正如前文所述(好吧,已经强调很多次了),所有悬赏生成机制对莫都很有利。《电竞教父》v2.1莫更新内容 1.本次更新为莫带来了诸多小幅度增强,包括部分略微提升的变体以及一件昂贵的强力装备,该装备能与他的额外悬赏获取效果产生协同作用。不过,这尚不足以让他在强度排行榜上提升名次。 2.变体1 变更:游戏开始时以及每次巨龙重生时,敌方英雄获得50→100悬赏。 新增:战斗中,莫对远程敌人的额外攻击会移除10点护甲。 总体而言,这是一次全面的增强。虽然在游戏过程中你不再获得额外悬赏,但从第一回合开始的额外50点奖励能让莫更快滚起雪球,只要他能完整拿到其中一个,就很容易弥补这一点。同时,护甲削减的影响相当小,但嘿——免费的破甲就是免费的破甲。 变体2 移除 - 游戏开始时以及每次巨龙重生时,敌方英雄获得50点悬赏。 新增 - 敌方英雄始终拥有至少50点悬赏。 只要莫能以合理的速度获取悬赏,这就是一个增强效果——你不必再等待巨龙刷新,也不用在不同分路之间游走。当你的线上队友在没有莫参与的情况下击杀对手时,也不会再有尴尬的局面了。你甚至可以蹲守一条分路,依然能获取悬赏!总体而言,这让莫在打法上更加灵活,这是一个相当大的优势。 v3.1 | 莫 v3.1更新:莫没有任何改动,我的分析依然适用。 装备出装:战士流。如上所述,他是一个拥有稳定免费法术强度来源的输出型角色,并且仅有一次额外攻击(甚至可能无法触发)。与其叠加更多法术强度,不如出能让他在战斗中保持这些额外法术强度的装备。 备用战术:没什么特别的,他已经具备良好的开团能力。如果你确实坚持要带某种与莫相关的战术,选择如【激进】之类的场地命中加成战术,有助于避免你使用【死亡天降】技能却错失500+金币悬赏时的沮丧时刻。 经济倾斜:不值得。他确实只有一张值得经常使用的卡牌,而且费用相当高。他也已经能获得免费属性了。你肯定有更好的选择。 被否决的玩笑: 他脸上其实没有伤疤。那是他秘密爱好——扮演【最终幻想】角色时残留的妆容。 虚无

好的,让我们来看看。武士刀,有。毫无必要的赤裸上身,有。红眼,有。黑暗风格的技能效果名称,有。确认完毕,我们这儿来了个“中二病”角色。拉响“中二病”警报。 姓名:尼希尔 位置:上单/打野/中单 角色:战士 精通选择: 战斗中攻击命中时获得3层杀意 crimson形态下,战斗中每回合结束时,对受伤的敌方英雄获得2层杀意(原为1层) 杀意提供50%额外护甲穿透 ghost cloak每层提供5点额外护甲 装备类型:战士 协同英雄:单体刺客 克制英雄:无 被克制英雄:哈斯(会窃取ghost cloak) 总结:能在刺杀能力和生存能力间灵活切换的多面手战士。分析:尼希尔是一名机制复杂的斗士,理解起来可能有些难度。其技能核心机制为杀意被动,该被动会周期性叠加层数——当他生命值高于60%时,通过卡牌效果对场上敌人造成伤害或击杀怪物可获得2层杀意(若生命值低于60%则改为治疗);此外,每回合战斗结束时,每有一名英雄(友方或敌方)在本回合受到过伤害,他就会获得1层杀意。 杀意效果会根据尼希尔当前形态有所不同;他会根据自身生命值切换形态:生命值60%及以上时为绯红形态,低于60%时为苍蓝形态。处于绯红形态时,他会自动锁定生命值最低的敌人,并获得相当于其杀意层数100/150%的护甲穿透;处于苍蓝形态时,他则获得杀意层数75%的百分比生命偷取。战斗结束时,他会消耗所有杀意层数。 值得注意的是,尼希尔仅有10点基础护甲。作为补偿,他拥有第二个被动技能【幽灵斗篷】,该技能仅在战斗中生效,每层提供10/15点护甲,在战斗开始时及每回合结束时各获得一层,最多叠加五层。 这些特性的综合效果使尼希尔极具灵活性,其状态会根据战况发生变化。在小规模冲突和战斗初期,他会使用【绯红形态】瞄准敌方脆皮单位。虽然他的基础伤害不算特别高,但至少能穿透对方一部分护甲;在此阶段他自身相当脆弱(因此你需要获取额外护甲的专精)。随着战斗进行,得益于【幽灵斗篷】,他会逐渐变得更肉,最终(加上专精)能达到85点护甲,堪比一个低级坦克——当他承受几次攻击后,就会切换至【蔚蓝形态】,并利用积累的【杀意】层数开始吸血。凭借堆叠的护甲和生命偷取,他会变得极难被击杀,而这恰好发生在战斗中你的其他前排单位正在阵亡,导致他开始承受更多集火的时候。 由于尼希尔(Nihil)既能对敌方核心造成一定的持续伤害,又能胜任前排战士的坦克职责,因此他是一个可靠的选择,可以灵活适配三个单人路位置。但需要注意的是,不要对他抱有过高期望——他能像刺客一样攻击核心,也能像坦克一样拥有不错的生存能力,但在这两个角色上都无法达到专职英雄的水准。他不会独自击杀ADC,也无法承受多轮集火;他的作用是对关键目标提供稳定的伤害输出,同时比大多数战士更耐打。 因此,你可以将尼希尔视为一个安全且多才多艺的选择,但并非优先选择。如果你想 counter 对手的打法,可以将他作为盲选;如果你的优先选择被禁用,也可以将他作为备选。他没有真正的 counter 英雄,因此在任何情况下都能选用——唯一的缺点是他的卡牌价格过高,且总共有4张,数量偏多。 卡牌:

此卡牌在手中时,每当你使用一张【尼希尔】的卡牌,它便获得一个标记;回合结束时失去所有标记。每有一个标记,此卡牌的费用便减少1点。使用此卡牌时,与1格范围内的一名英雄开始战斗(1格参与范围,持续3回合)。每个标记使【尼希尔】获得3层杀意。 对于一张普通的起手卡牌而言,这样的设计相当复杂;标记系统本质上是对他那些原本费用过高的卡牌的一种折扣。额外叠加的层数影响甚微,几乎可以忽略不计,所以只需将此卡牌当作一张标准的起手卡牌即可。

尼希尔移动1格,然后攻击其起始格子和移动后格子内的所有敌方英雄。 考虑到其消耗,该技能的射程短得有些尴尬,你能靠它打出一次以上的攻击就算幸运了;尽管如此,它在兵线中更可能发挥作用,在那里你至少几乎能保证有目标可攻击。此技能可用于进入【死斗】的射程范围,并且由于代币带来的折扣,实际上你只需花费1点技能点就能做到。

以虚无所在格子为基准,锁定距离其1格的目标格子。他会对该方向上扇形区域内的所有怪物和敌方英雄发动攻击(包括目标格子、他自己所在的格子以及目标格子两侧各一格的格子)。 该技能的性价比仍然不高。使用它来反野能获得最大收益,好在你可以从线上进行反野,尤其是在己方防御塔已被摧毁的情况下。否则,你需要花费2点技能点来清理几只怪物,运气好的话或许能打到敌人一下。 在3.1.24版本中,【一太刀】的技能点消耗降低至1点。这虽然不足以显著改变他的强度,但由于该技能现在具备了可玩性,整体上使他略有增强。交互: 目标型刺客——由于尼希尔在绯红形态下会锁定低生命值目标,他可以为像湘西客这类目标型刺客提供伤害支援。他自身的伤害不足以单独击杀目标,但绝对能够补充伤害,提高击杀概率。 v2.1 | 尼希尔 无重大改动。不过他的变体相当不错。 变体1 移除——若尼希尔在战斗中处于绯红形态,他会优先攻击生命值最低的敌人。 新增——若尼希尔在战斗中处于绯红形态,每层杀意可使他获得4点法术强度。 总体而言是个不错的增强——尼希尔缺乏直接刺杀目标的伤害,因此锁定最弱敌人的效果一直不太理想。这个变体为他提供了一些额外的伤害,这样当敌人忽视他时,他能做出更多贡献。需要注意的是,这确实移除了他与某些英雄(湘西客、卢博斯)的协同效果——但实际上,你本来也不会选用他们。 v3.1 | 尼希尔 v3.1更新:无重大改动,但发现他的变体条目显示他每层获得3点AP而非4点——不确定这是我的错误还是他因某种原因获得了小幅增强。他在梯队排名中下降,只是因为他只是一个 Bruiser(尽管非常 Bruiser),缺乏足够的独特性,无法成为许多阵容中的最佳选择。 装备构建:Bruiser。尼希尔是典型的 Bruiser,能造成不错的伤害,且极难被击退。你应该这样定位他——拥有足够的防御能力,避免在幽灵斗篷叠加完成前倒下,同时具备足够的伤害输出,让他留在场上能发挥实际作用。 备用策略:如果你真的喜欢尼希尔,让辅助角色保留一张专注卡牌会很有价值,因为除了死斗之外,他的其他卡牌都相当糟糕。 资源倾斜:中等。你不会想搜索他的卡牌——它们太烂了——但给他额外的属性值可能有价值,因为他不太容易死亡。 被否决的玩笑:对于一个机制全与红蓝相关的角色来说,他使用的棕灰色调实在是太不协调了。 莱因哈特

就像任何优秀的骑兵一样,半人马莱因哈特以最“佳”方式冲锋敌军阵线——完全平行于战线,然后回到前线正常战斗。另一个玩笑——我在期待莱因哈特2——莱因哈特尔。姓名:莱因哈特 位置:上单/打野 定位:战士/坦克 精通选择: 超音速消耗减少1点且可多移动1格/超音速额外搜索1张卡牌 莱因哈特的特殊攻击额外造成10点护甲穿透/莱因哈特的特殊攻击可同时命中远程和近战单位 莱因哈特对远程敌人的额外伤害提升至50%/每级获得35点生命值和1点存在感 装备:一巴掌手套 协同:兰、费琳(第一回合护甲减少);阿尔法突袭阵容 克制:无 被克制:无 总结:具有较强防御能力的战士,兼具一定的进攻和辅助能力。 分析:莱因哈特是一名坦克型战士,能提供多种战斗能力。他拥有出色的基础防御属性,并且是近战单位,这使他能很好地充当坦克角色;此外,他还有一个特效,在进入战斗时会发动一次特殊攻击,攻击所有敌方近战单位(若解锁精通,则攻击所有单位),并在一回合内降低他们的护甲,这让他在小规模战斗中表现出色。除此之外,他还拥有一些实用的技能卡,以及一个被动技能:当他攻击近战单位时,会对一个远程单位造成30%/50%的伤害。 综合这些能力,他可以根据你的需求在队伍中扮演多种角色。他可以作为先手坦克,这种情况下,他主要因其廉价的先手能力和破甲攻击而被选用;他也可以充当伪辅助,为核心输出单位提供治疗和卡牌检索。不过,他最适合的定位是【战士】,或许可以搭配一件防御装备;这样能让他充分发挥技能组的全部作用,尤其是其被动技能可对远程单位造成扩散伤害。 虽然莱因哈特没有真正意义上的克制关系,但他最适合选入至少有一名后排核心和至少一名纯坦克的队伍。这是因为如果他攻击的是远程单位,或者敌方根本没有远程单位,他的被动技能就无法生效。敌方坦克很可能通过装备或天赋获得一些额外的【存在感】,这会使莱因哈特更有可能攻击到他们(从而同时对后排造成伤害)。需要注意的是,他在上路和打野位置同样能发挥出色。我个人觉得上路是更好的选择,因为全图的移动距离能为你提供一种次要的开团方式,但我发现很难在我的上路英雄池中为他留出位置。在打野英雄池中给他找个位置就容易多了。无论如何,这两个位置都可行,尤其是因为卡牌通常具有全图支援能力。 卡牌:

锁定一名敌方英雄(全图范围)并对其发起攻击。此次攻击必定命中,且会为1格范围内的所有友军恢复相当于造成伤害250%的生命值。 这是至少堆一些伤害的另一个充分理由,这张卡牌作为战前启动工具相当实用,既能为队伍恢复生命值,又能消耗敌方英雄。虽然通常不是优先选择的卡牌,但凭借全图范围和必定命中的特性,它是消耗多余技能点的好方式。我通常会在战斗结束后用它来狙击低生命值的目标。

从莱因哈特的直线方向选择一名敌方英雄;发起一场标准的3回合战斗(1回合参与范围)。在此战斗中,莱因哈特每移动1格以接近目标,其特殊攻击的伤害就增加10%。 这个技能有点不尽如人意,主要是因为很难与敌方英雄形成良好的直线排列,而且回报仅仅是标准的3/1发起效果。话虽如此,作为一张发起卡牌,它的费用非常低;额外伤害通常不足以产生显著影响。

选择一名友方英雄。该英雄移动2格,然后从其卡牌中搜寻一张加入手牌。 这是一张不错的辅助卡牌,但就其效果而言代价很高(主要是因为游戏似乎对移动的价值评估过高)。它最理想的用法通常是为莱因哈特创造冲锋机会(他可以以自身为目标,并且凭借“抽取两张卡牌而非一张”的精通效果,必定能抽到【骑兵冲锋】)。作为一张搜寻卡牌,它表现尚可但不算出色,原因在于其代价;要注意的是,目标必须至少移动1格,这可能会给费林等英雄带来一些操作上的不便。 互动效果: 阿尔法突袭 - 莱因哈特的特殊攻击能在第1回合削减大量护甲。这对那些在第1回合造成大量伤害的英雄很有帮助,最典型的是费林和兰,卢博斯、艾达等英雄也能从中受益。随着陈锋成的加入,围绕首回合伤害构建阵容的机会大大增加,但需要注意的是,陈锋的攻击会在莱因哈特之前进行,因此无法享受到莱因哈特的破甲效果。 资源集中——超音速的搜索功能与需要资源集中的英雄配合效果很好。菲林和库比就是两个明显的例子。 v2.1 | 莱因哈特 总体而言,莱因哈特在本次更新中表现不佳——他并没有获得太多适合的装备,而且他的变体也因倾向于输出装而显得平平无奇。不过,选择他主要是为了他的卡牌,因此他在强度榜单中的位置没有变化。 变体1 改动——莱因哈特的特殊攻击现在会在一回合内削减25点护甲(原为10点)。改动 - 当莱因哈特攻击近战敌人时,还会对随机敌方远程单位造成35%的伤害。 几乎没有任何改变。理论上,第一轮失去部分护甲削减可能会削弱他的小规模战斗能力,但实际上,持续时间的延长在3轮内就能弥补这一损失。不过,凭借延长的持续时间和对穿刺伤害的小幅提升,他在目标战中的表现确实变得更强了。 变体2 改动 - 莱因哈特的特殊攻击忽略45点护甲(原为削减25点护甲,持续1轮)。 改动 - 当莱因哈特攻击近战敌人时,还会对随机敌方远程单位造成40%的伤害。 这是一次轻微的削弱。这些改动会促使你为莱因哈特堆叠伤害属性,但这恰恰是你不该做的——无论如何,他都无法造成可观的伤害,所以你最好还是让他堆肉。唉。 v3.1 | 莱因哈特 v3.1更新内容:更新了精通选择,因为我的看法已发生很大改变。此外还调整了他的介绍,最明显的是关于他的位置——他在 top 路感觉更好,但在英雄池极其臃肿的 top 路,想为他找到一席之地可不容易。 装备出装:一次性爆发型英雄。和 Hakuna 一样,他登场、释放技能,然后就杵在那儿没什么作为了。为他的穿刺伤害出装备是个错误,因为无论怎样,他的普通攻击都造成不了多少伤害,而且当他决定攻击远程单位时,这种出装方式会很吃亏。 备用策略:没什么特别的。或许你可以找个移动卡牌来配合骑兵冲锋,但这张卡之所以好用,一半原因在于它非常便宜,所以为了配合它而消耗技能点有点得不偿失。 集中:不行。他的作用是为你检索卡牌,而不是被检索,而且他也不太能利用好额外属性。 被否决的笑话: 莱因哈特, joust 的目的是把对手打下马。你是半人马,这属于作弊。 我真的以为那是面部彩绘,但考虑到不同的眼睛颜色,我觉得他脸上那个可能真的是个怪异的赛博义眼植入装置。显然半人马拥有科幻技术,却还在用削尖的木棍战斗。 湘西客

呀呵,我可是个海盗!我把头发遮在一只眼睛上,就像戴了个眼罩,我还有……呃……武士刀……我还有……呃……好吧,其实我不是海盗。我只是想看起来又酷又与众不同。这有什么错吗?——湘西客 姓名:湘西客 位置:打野/中单 角色:刺客 精通选择:无 装备类型:刺客 协同效果:其他强制目标效果,尤其是卢博斯 克制对象:低生命值后排输出 被克制对象:暂无 总结:表现平平的刺客,能够集火低生命值目标。有时能做到。 分析:湘西客是一位扮演海盗-忍者-刺客的刺客女孩,其玩法由她的【死神】 buff 所决定。只要她身上至少有一层该增益效果,战斗中的攻击就会自动锁定生命值最低的敌人,并在此过程中消耗一层增益。她通过弃置自己的【旧日时光】卡牌来获得增益层数,在她的牌组中(包含精通效果)有两张该卡牌。 问题在于,这基本上就是她的全部能力了。当敌人死亡时,她会立即对生命值最低的敌人进行一次免费攻击,并附带25%的伤害加成(不消耗【死神】层数),但这实在不足以带来太大改变。除了独特的目标锁定机制外,她就是一个普通的刺客。她的生存能力极差,因此只能寄希望于在自己不可避免地死亡之前,能够干掉关键目标(公平地说,这和MOBA游戏中的刺客定位基本一致)。她的另一个显著特点是弃牌效果:【旧日时光】需要弃置才能发挥作用,而她的另外两张卡牌也要求弃置一张卡牌才能使用。这使她成为游戏中少数拥有主动弃牌能力的英雄之一,对于那些想要反复检索特定无法使用卡牌的阵容可能有一定价值(但你几乎不会想这么做,而且即便想这么做,【派赛】也有弃牌效果,并且实际上更不错)。 总体而言,【湘西客】的强度不足以值得选用,除非你有非常特定的理由。她能履行自己的职责,但效果并不突出,她的卡牌也没什么特别之处。除非你的阵容确实需要一个稳定的后排目标选择者,否则可以考虑其他英雄。得益于里昂强制攻击后排的能力,他与湘西客之间存在一些小的协同效果。这能帮助湘西客攻击到你真正想让她攻击的目标,而不是在前三个回合里随机攻击一个辅助单位。 卡牌:

无效果且无法使用。弃置时,湘西客获得一层【死神】。 这是一张相当尴尬的卡牌,除非你主动弃置它——因为你无法通过使用它来摆脱它,它只会占用你的手牌空间,直到因手牌上限而被弃置,此时你会抽一张牌,但没有实际收益。另一方面,如果你通过卡牌效果弃置它,它会自我循环,让你回到和没抽到它时一样的状态——只不过你必须使用一个可能相当不起眼的弃置效果。这有点像一个两难境地。无论哪种方式,这张牌迟早会被弃置,并为你提供一层【死神】。

弃置一张卡牌以使用。目标为直线范围内2格内的一个格子。湘西客移动至该格子,并与1格范围内的所有英雄开始战斗,标准持续3回合。 这基本是一张普通的先手卡牌;它的射程略远,但为此你必须弃置一张卡牌。比起更通用的替代卡牌,使用这张卡牌的主要优势在于它以格子为目标而非英雄;这能帮助你挑选出你想要卷入战斗的特定英雄。不过,整体仍然没什么亮点。

弃置一张卡牌以使用。目标为直线范围内2个格子内的任意格子。湘西客移动至该格子,随后攻击其1个格子范围内的所有怪物和敌方英雄。 虽然操作略显别扭,但考虑到其效果,价格还算合理。你主要会想用它来反野,否则花费2点技能点仅造成几次攻击,性价比实在不高。 交互: 强制目标——在没有其他因素影响的情况下,湘西客以低生命值目标为优先的机制作用不大。要真正从中获得收益,你需要对该目标造成足够伤害,使其能在合理时间内被击杀,而实现这一点的最佳方式就是集火攻击。同时携带多个强制目标或范围攻击技能,有望让湘西客能够优先击杀最虚弱的敌人,然后利用她的被动技能引发连锁反应,从而发挥更大效果。这一点在搭配卢博斯时尤为有用,因为他的破甲效果能帮助湘西客确保击杀,而且他的特殊攻击伤害足够高,通常能让你选择集火哪个脆皮目标。 v2.1 | 湘西客 这位海盗 wannabe 有了一些小加强——她能从新的装备系统中获得收益(穿甲对刺客来说绝对是好东西),而且她的第二变体非常强力。当她的第二变体可用时,实际上值得一玩。 变体1 改动——湘西客的额外攻击在任意单位死亡时触发,造成125%→80%伤害。总体来说是削弱——理论上由于触发频率提高,它能带来更多收益,但实际上如果队伍里有人要倒下,通常是脆弱的近战输出。可以说没什么区别,因为她之前表现平平,现在依然平平。 变体2 改动——湘西客的额外攻击伤害从125%调整为100%。 新增——湘西客每层【死神】效果获得4%额外伤害。 相比之下,这是一次大幅增强。额外攻击伤害的小幅降低确实会减少战斗中的滚雪球潜力,但影响不大——通过【死神】层数获得的伤害足以弥补这一点。更重要的是,通过叠加层数获得可观的伤害加成并使目标敌人变得脆弱,这极大地增强了湘西客快速击杀残血目标的能力,而这正是她的核心定位。如果你遇到这个变体,不妨认真考虑让你的打野玩家使用她。 v3.1 | 湘西客 v3.1更新内容:自从里昂登场后,为了让一切变得更复杂,进行了一些小调整。 装备构建:刺客装。她的任务就是刺杀低生命值目标,而且她的层数有限。务必让这些层数发挥作用。 备用策略:没有太多特别的。你可以选择像“重新思考”这样的弃牌效果来丢弃“旧时光”,但“收割者”这类效果是需要在游戏过程中逐步叠加的,而非优先选择,并且它有一个有效的上限。不过,如果你激活了变体2,那还是很值得一试的。 集火:实际上,在这两方面都相当不错。定向检索她的卡牌能让你不断抽到【旧日时光】并反复使用,更多的行动点能让她更快击败目标,而更高的生命值则给了你一丝乐观的希望——希望她能承受住射手的一次以上攻击。 被否决的玩笑: 如果她真的长得像【旧日时光】插画里那样,我会更喜欢这个角色。一个拿着棍子的愤怒小孩,用棍子打倒持枪的成年人。我会非常努力地让这个设定成立。 她在闪电战插画中头发遮住了错误的眼睛,这让我很难过。而且在你开口之前,我要说明,这不仅仅是镜像翻转的问题——对比一下插画和她头像中的眼妆就知道了。也许她只是有一个非常优柔寡断的造型师。我在这儿绞尽脑汁想给这段内容整点儿烂梗,结果她一直从存档界面那儿斜眼看着我。我知道我不好笑但我在努力好吗别管我了 狂热者

一天,狂热者们正在争论谁才是其中最优秀的。“我是原版,”狂热者说,“所以我显然是最棒的。”“没错,但我是第一个克隆体,”克隆体1号说道,“没有我,你什么都不是。”“可所有击杀都是我拿的,”克隆体2号说,“你们只是削弱敌人,而我才是终结他们的人。”这时,邦德无意中听到了他们的对话,插嘴道:“你们都是狂热者,所以你们同样重要。”对此,狂热者只是简单地回答:“该死的,一只会说话的猴子!” 名称:狂热者 位置:上单/打野 角色:战士 精通选择: 每级额外获得2.25法术强度和30生命值/每级额外获得3法术强度和22.5生命值 每级额外获得1点护甲/等级和金币的效果从75%提升至85% 装备定位:战士避免存在感(他真的不需要更多关注)和暴击。 协同效果:增益效果(三倍效果) 克制关系:无 被克制:范围伤害 总结:非常强力的三身英雄,上限极高但容易被秒杀。 分析:狂热者,简单来说就是三个英雄合为一体。当它进入战斗时,会出现两个拥有与狂热者相同属性的分身,三者一同为你战斗。这显然非常强大——每回合三次攻击!——但它也有缺点;狂热者在战斗中很容易承受过多伤害,原因很简单,因为有更多的目标可以被攻击。它的等级和金钱加成比例也只有75%/85%,因此其属性自然比其他战士略低——虽然对于拥有三个身体的AP来说这不是问题,但在生命值方面却存在问题,因为三个狂热者共享同一个血条。 这种克隆效果使狂热者成为游戏中最适合施加增益效果的英雄之一。克隆体将获得狂热者自身所获得的任何增益,而且由于天生对 incoming damage有些脆弱,生命值的提升极为重要;AP的效果自然也会三倍叠加。此外,它拥有游戏中最有效的一组gank卡牌,使其成为游戏中顶级的打野英雄之一。 为狂热者出装时,你应该注意选择那些能让它充分发挥效果的装备。装备上的任何被动效果仅对狂热者生效,不会作用于其分身;只有属性值会共享。狂热者的分身也无法获得任何暴击率或暴击伤害加成,这使得暴击属性完全无用。虽然分身会获得存在感加成,但这一点应当避免,因为狂热者本身就容易成为集火目标——让三个狂热者单位都获得存在感加成会使其承受绝大多数攻击,导致其迅速倒下。另一方面,任何提升狂热者攻击力、生命值和护甲的效果,只要是在战斗前生效,就会被分身共享;而战斗中触发的效果则仅对狂热者本体生效。 由于其相对脆弱的特性,狂热者并非一个通用的优秀选择。如果你希望打野英雄能在没有帮助的情况下独立作战,那可以另寻他人。但如果你能为狂热者提供增益buff,它就会成为游戏中最顶尖的打野英雄之一(如果不是最顶尖的话);它既能很好地叠加增益,也擅长gank,因此能非常迅速地滚起雪球。 卡牌:

以2格范围内的一名英雄或防御塔为目标。狂热者会移动到目标所在格子并攻击三次,每次攻击为其恢复自身最大生命值的15%。随后将【代码:交战】检索到你的手牌中。 这是一张非常强力的卡牌,尤其是当你(操作得当)为狂热者提供了大量额外法术强度和生命值时。仅消耗1点能量,你就能获得2格移动距离、三次攻击、大量治疗效果,以及将你的起手卡牌检索到手牌中。这是少数几种增加牌组额外卡牌却反而非常有利的情况之一。

狂热者可移动最多2个格子,并击杀1个格子内的所有怪物,同时从这些怪物身上获得50%的额外金币和经验。 遗憾的是,就其效果而言,该技能的花费过高。4点技能点用于加速自家野区的发育实在太不划算,尤其是狂热者从金币和等级中获得的收益本就有所减少。只有当你能利用该技能窃取敌方野区的大量资源,从而在削弱敌方的同时增强狂热者时,才应该使用它。

在1格范围内与敌人发起战斗。参与范围为1格,持续3回合。 除了4点的降低费用外,这是一张完全通用的起手卡牌;尽管如此,它依然相当有效,原因就在于费用的降低让你可以先消耗目标的生命值。被【代码:同化】检索到才是真正的关键,因为这样你就能形成消耗→交战的良好自然节奏。话虽如此,如果你从其他地方获得了更好的起手卡牌,尽管使用它,因为这张卡除此之外就很普通了。 互动: 增益效果——希望已经说清楚了,【狂热者】是一个很好的增益目标,因为它能获得三倍的行动点加成,并且需要生命值来维持自身生存。你的主要增益者和往常一样,是贝弗利和迪伦。同时需要注意,任何在战斗外提供加成但在一次攻击后失效的增益效果,对狂热者都特别有效,因为分身会在整个战斗期间都保留该加成——这一点在 crank 的【灵魂武器】和布努·山的【狂怒】上体现得最为明显。 范围伤害——相比之下,范围伤害会让狂热者陷入困境。即使是莱因哈特和哈库纳这类相对低级的范围伤害,也足以重创狂热者并使其容易受到后续攻击——尽可能避免在面对尼尔斯或埃尼迪时选择他,因为他实际上会受到他们三倍的伤害。 多段攻击者——作为一名能有效进行三次攻击的英雄,狂热者会与所有基于每次行动生效的英雄产生互动(如镰鼬、梅里西等)。 v2.1 | 狂热者 作为少数几个未在更新后得到加强的强力英雄之一,他从新装备系统中并未获得太多收益。而且,如果你按照正确的方式使用狂热者(也就是我这个超级天才告诉你的方式),他的变体几乎不会产生任何影响。当然,他也没有直接损失什么……但现在出现了一个能强力克制他的英雄,如果你在选秀时出错,基本上当场就输掉游戏了。真是“好”时代啊。 变体1 改动 - 等级和金钱对狂热者最大生命值的影响仅为75%(原为15%)。 移除 - 狂热者及其克隆体始终共享生命值。理论上各有利弊:生命值的降低使狂热者更容易被任何较大伤害击杀,但另一方面,克隆体死亡时本体不会死亡(且本体倒下后克隆体仍会继续战斗)。实际上这一改动影响不大,因为如果你选择狂热者,通常是计划用贝弗莉/迪伦等人强化他,所以除了在长时间战斗中生存能力略有提升外,你几乎不会注意到其他变化。主要缺点是削弱了狂热者的滚雪球潜力,尤其是在金币收入高或装备成本低的版本——一旦你获得装备,击杀金币对他的作用就小得多了。不过至少让他更可靠了,因为如果一个倒下,其他克隆体能坚持一段时间。 v3.1 | 狂热者 v3.1. 更新内容:无实质性改动。他和以往一样;3.1版本通过安娜给了他一些针对秒杀型英雄的轻微保护,但你会选择一个辅助型增益英雄,所以这影响不大。他也容易受到陈的船只技能影响,但还不足以成为克制他的选择。 2. 装备出装:特殊情况。同样,狂热者需要在战斗开始前就能发挥作用的基础属性。如果某件装备能提供这些属性,那很好,他能以一件装备的价格获得三件装备的效果。如果不能,由于他较弱的经济成长性,他为装备被动效果支付的成本不如其他英雄划算。一份简短且非详尽的狂热者实用物品清单: 廉价但效果惊人的物品:【污秽小手枪】、【小闪电】、【农耕铃铛】 属性堆叠物品:【固有护盾】(总体而言是件糟糕的物品,但对他来说比大多数物品要好)、【链接线路】(每个分身单独计算护甲增益,从而抵消存在感的负面影响)、【双层护甲】(价格便宜,且对分身始终有效)、【荣耀护盾】(仅在变体激活时有效,因为当本体血量较低时,分身会保持存在感并为本体承受伤害)、【巨型战锤】(强化你的增益效果)、【无畏头带】、【壮汉背心】(仅作为第三件物品)、【百攻剑】(如果你想多花1000金币买一把【污秽小手枪】的话) 仅在组合使用时效果良好:【重力转换器】和【无限芯片】(暴击效果不共享,但属性非常出色,而且他)(应该通过增益获得大量生命值)备用策略:无。狂热者是全能型角色。 集中培养:是。检索他的卡牌是可行的,因为这些卡牌通常都很优秀。增益很重要——除非你正在组建一个辅助阵容来增强他的属性,否则不要使用狂热者。 被否决的笑料: 我自认为对这款游戏相当了解,但我完全不知道狂热者到底是怎么回事。他们到底是什么?为什么叫狂热者?他们有特别强烈的信仰吗?他们有智慧吗?是生物吗?我毫无头绪。 代码:“狂热者”的立绘实际上是短命后朋克乐队“狂热者与克隆人”唯一一次巡演的宣传海报。 v2.1 | 渡鸦

抱歉各位,蝙蝠侠的梗实在太好接了,我忍不住。要知道……他就是黑夜。……至少我没提瑞克和莫蒂的梗。 姓名:渡鸦 位置:打野/中单 角色:刺客 精通选择:进入目标战或最终战时获得1层额外深渊层数 / 当剩余3根羽毛时,恢复所有羽毛。每级额外获得2点法术强度。 每级额外获得2%暴击伤害 / 进入目标战或最终战时获得1层额外深渊层数。 装备:护甲穿透和伤害装备。 协同效果:移动效果。 克制:脆弱的单线英雄,尤其是尼尔斯。 被克制:高护甲单位,被迫进入战斗。 总结:非常极端的滚雪球型刺客。分析:乌鸦是一名使用起来极为别扭的英雄。他的卡牌机制别扭,站位要求别扭,被动技能也很别扭,几乎没有哪一点是符合直觉的。尽管如此,他在强度榜单上仍能占据高位,原因很简单:只要你能让他发挥作用,他就会变得极具统治力,能轻松击溃敌方队伍。这一点和兰有些相似——他们都是需要大量资源投入的刺客,但只要操作得当,就能获得十倍的回报。 理解乌鸦的第一步是了解他的羽毛机制。游戏开始时,他在每个方向上各有一根羽毛(由于游戏采用六边形网格,所以总共六根——数学真有趣!)。他的两张卡牌会消耗羽毛;此外,若他因卡牌效果(包括敌方卡牌导致的强制移动)而移动,且相邻格子存在敌人,同时渡鸦仍持有该敌人方向的羽毛,他就会消耗该羽毛来攻击敌人。只有在消耗一定数量的羽毛后(根据精通等级消耗3或4根),你才能重新获得羽毛。 虽然这些机制复杂得令人恼火,但要想玩好渡鸦,你必须明白羽毛本身并不重要——重要的是消耗它们。这是因为每消耗一根羽毛,他就会获得一层深渊层数,而这才是他真正的力量所在。进入战斗时,渡鸦会获得2层额外的深渊层数;他的每次攻击(仅在战斗中,不在场上时)会每层忽略4点护甲,然后移除1层深渊层数。重要的是,如果该攻击忽略了目标的所有护甲,那么这次攻击将自动暴击。同样重要的是,提供深渊额外1点护甲穿透的精通似乎存在bug(至少他有时似乎无法穿透本应能穿透的目标)。 让渡鸦发挥作用的目标有两个。首先,你需要积累大量的深渊层数。你主要通过移动他来实现这一点,但小规模冲突也会有所帮助——因为进入战斗时会获得2层深渊层数,如果他在战斗中只攻击一次,就能获得层数优势。其次,当你积累了大量深渊层数后,你需要给他提供大量的法术强度——从那一刻起,他的几乎每一次攻击都会造成真实伤害并且必定暴击,因此提升法术强度对他的实际伤害输出有着巨大影响。如果你能成功完成这两个步骤,你最终会得到一个既能轻松重创坦克,又能秒杀脆皮的渡鸦。 然而重要的是,如果未能达到深渊层数的临界值,渡鸦基本就是个废物。他只会徒劳地挥舞攻击,然后很快倒下。因此,除非你计划围绕他来构建阵容,否则不应该选择渡鸦,否则他只会成为一个累赘。他至少不像兰那样孤注一掷——深渊层数除了通过攻击外不会消失,所以你可以从容地叠加层数,一旦叠到足够多,就可以放心地将部分注意力转向其他英雄。 总之,渡鸦最终成了兰的另一个版本,前期表现更弱,但矛盾的是,在能量管理方面没那么让人头疼,并且在完全成型后变得更可靠。不过和所有刺客一样,在对阵更强队伍时选用他要谨慎——当玻璃大炮无法稳定命中目标时,其效果会大打折扣。 额外说明:渡鸦在进入目标团战区域时,即使对方队伍避战导致团战未发生,他也会获得2层深渊层数。在目标游戏中,良好的阵容配置能让你轻松叠加层数。你还需要注意装备选择——【黎明之光斗篷】、【服从之鞭】和【大法师之帽】都能显著延长渡鸦的持续输出时间。 卡牌:

从渡鸦的直线方向选择一名敌方英雄,消耗一根羽毛来发起一场持续3回合、范围为0的战斗。 考虑到渡鸦的主题,这张卡牌的使用相当棘手——你需要消耗一根羽毛才能使用它,所以无法通过重新走位来近距离释放,因为每次移动都会消耗相应的羽毛。不过它也有一些优势——直线施法且射程无限,因此你可以从地图的另一端发动攻击;发起战斗时会消耗一根羽毛(这样你进入战斗时会有3层额外的叠加效果,确保至少不会亏);而且它是极少数只从目标格子拉取英雄的先手技能之一,所以即使敌方打野站在目标旁边,你也能单独挑落敌方英雄。

消耗一根羽毛可向该方向移动最多三格。 这个技能操作简单,但代价稍高,不过至少移动距离不错,且消耗至少一根羽毛来体现其价值。通常你会用它横向移动以准备施展【死亡爪】(例如向东北移动,这样就能向东南方向发起攻击等),或者跨越地图加入他人的攻势。你也可以用它从目标所在格子移开(如果你正处于目标格子上),以便在不额外消耗羽毛的情况下瞄准【死亡爪】。

移动1个六边形格子,然后将此卡牌收回手牌并使其费用增加1。当渡鸦在战斗中完成击杀时,费用增加效果会重置。 有点可惜的是,这个重置效果只在战斗击杀时触发——否则发育良好的渡鸦可能会满地图乱飞,对所有目标倾泻死亡。遗憾的是,你会发现自己最常将其用于战斗后的收尾击杀;或者,当你有多余的技能点时,也可以使用它来获取深渊层数(当然,前提是你在能够向目标投掷羽毛的范围内)。尤其当你预计渡鸦不必主动发起战斗时——无论是因为队友会发起战斗,还是即将有目标点团战——你都应该尝试这样做,因为无论如何你都很可能触发费用重置。当它的费用为2或更高时,你几乎不会想使用它。 交互效果: 破甲:当渡鸦的护甲穿透值大于目标护甲值时,他会触发暴击。实现这一点的主要方式是通过深渊提升他的护甲穿透,但你也可以采取相反的策略,在他攻击前降低目标的护甲。当然,有很多方法可以做到这一点,所以可以寻找能够施加目标性、持续时间更长的破甲效果(例如孙悟空的钝击猛击)或团队范围破甲效果(例如莱因哈特的初始攻击)的手段。 移动指令:羽毛可以通过卡牌移动消耗,无论移动来源是谁;因此,你可以尝试选取额外的移动来源,帮助渡鸦消耗羽毛并启动深渊层数叠加。当然,这里的问题在于,这款游戏中的移动卡牌几乎普遍定价过高,少数定价不高的卡牌花费依然不少。不过,有几张值得注意的卡牌(莱因哈特的【超音速】、烈焰亡女的【火焰蔓延】)需要牢记(克兰克的【交换】不知为何不算在内)。 v3.1 | 渡鸦 v3.1更新:无改动。不过安娜对他克制得很厉害。另外请注意,渡鸦的强度很大程度上取决于当前版本中的装备——【双层护甲】是一种常见的坦克装备,在战斗后期之前几乎不可能啄穿。 装备构建:刺客。避免暴击——毕竟你的目标是达成完全穿透的自动暴击。护甲穿透效果不错,但要注意不要为了它而过度牺牲基础攻击力;暴击伤害在能叠加层数时很强,反之则很弱。 保留策略:某种移动卡牌可以在【夜枭之翔】的费用过高时帮助你消耗羽毛。不过除此之外就没什么了。 资源集中:可能不行。你可以通过检索他的卡牌来消耗更多羽毛,但为此付出的代价有点高。除非你确定能让深渊列车顺利启动,否则不太值得把属性点投入给他。 被舍弃的玩笑: 我才意识到——渡鸦似乎没有手,所以他肯定是花钱请人帮他把那面旗帜缝在档案界面上的。这实在是太可爱了。 嗯。维基百科指出,鸦科鸟类的喙通常更圆且直,现存物种中没有下喙呈锯齿状的情况。你知道吗,我开始觉得这家伙可能根本不是渡鸦。v3.1 | Leon

有些设计是原创的,有些则是从其他IP窃取的。里昂显然是一个瘦弱的流浪汉被踢进Hot Topic商店后产生的产物。 名称:里昂 位置:上单/打野 角色:战士 精通选择:梦魇杀手持续时间增加一回合/每级获得3点法术强度 装备类型:重装战士 协同效果:指向性或半指向性攻击 克制:重型前排、弗兰克、深空 被克制:无 总结:具有内置必然性的目标选择型重装战士。 分析:虽然游戏中有几位英雄会优先攻击特定目标,但里昂的独特之处在于,他是唯一一个能在整场游戏中,甚至在战斗开始前就选择自己目标的英雄。这一效果通过卡牌【永恒烙印】实现,该卡牌会为目标施加一个同名的减益效果。 当目标带有此减益效果时,每次被里昂在战斗中击中(叠加1层)、在场上(叠加1层)、被【永恒烙印】自身的攻击命中(叠加3层)或被【恐怖挥击】命中(每击叠加5层),都会叠加层数。层数本身没有效果,但代表一个阈值——如果里昂在目标生命值低于该阈值时对其造成伤害(不包括使目标生命值降至阈值以下的那次攻击),他会将目标秒杀,并每层获得20/35额外金币;若处于战斗中,还会获得一次额外的免费攻击机会。之后层数会被移除(若使用【梦魇杀手】击杀,则层数减半)。顺便一提,这些层数显然不是【永恒烙印】的层数,因为即使层数为零时,减益效果仍然存在,这意味着存在第三种效果——减益效果,也被称为【永恒烙印】。这设计可真“棒”。 【永恒烙印】(卡牌)在游戏开始时生成一次,之后每当里昂装备一件物品时再生成一次。这让你陷入一个略显尴尬的境地——选择里昂的初衷是为了集火一两个关键目标,但迟早你会生成四张这样的卡牌。你要么冒着里昂攻击无关目标的风险,要么让完全无法使用的卡牌充斥你的牌组,这两种情况都让人感觉很糟糕。此外,在没有叠加减益效果的情况下,里昂只是一个普通的战士——他没有额外伤害,属性成长带来的法术强度也不算高。他最终能击杀脆皮,但过程不会很快。如果你真的想在优先目标造成威胁前将其击杀,就需要搭配一些范围伤害技能或其他指向性技能来加快进程。 尽管存在这个问题,里昂在打野位置上仍是一个虽有局限性但很强力的选择。他或许不能快速击杀目标,但迟早能将其解决,这一点可能至关重要。搭配上费莉西蒂、卢博斯、湘西客等英雄,那个目标很快就不会构成威胁了。 另一方面,里昂走上路就显得有些奇怪了。你被迫给线上对手施加标记,这样你的半数技能才能生效——但这可是上路,对手很可能是个坦克。你是希望你的上单在线上毫无作为,还是希望他专注于攻击那些他确实能击杀的目标呢?这是个艰难的选择。除非是弗兰克。 注意:尽管【永恒标记】是一种减益效果,但在减益移除机制中并不将其视为减益。它无法被缇薇等人净化,也不能被费莉西蒂吞噬或被悟空反弹。我认为这对他的技能机制正常运作是必要的,但他们似乎并没有给克兰克这类英雄同样的“待遇”,所以…… 卡牌:

对拥有最多【永恒印记】层数的目标发起战斗(层数相同时,似乎优先选择先施加减益效果的目标)。战斗持续4回合,且不会触发“加入战斗”效果。如果里昂击杀了目标,目标仅会损失一半的【永恒印记】层数。 这段卡牌描述相当冗长,实际上就是一场小规模冲突。考虑到里昂的重装战士定位,除非你事先叠加了大量【永恒印记】层数(这正是这张卡牌希望你做的),或者选择攻击已被削弱的目标,否则很难在此处完成击杀。不过,由于目标只会损失一半的层数,你可以利用这一点来反复针对叠加了多层【永恒印记】的目标,从而获取可观的额外金币。

每个标记英雄消耗1点SP。每个标记英雄会攻击1格范围内的随机英雄(友方或敌方,无法以自身为目标)。随后【噩梦杀手】会加入你的手牌。 这张卡牌真的很糟糕,我完全不明白为什么要这样设计。随机选择友方或敌方目标意味着十有八九会攻击友方目标;即便确实攻击了敌方,也是那些标记英雄在攻击,而非里昂,所以你无法获得任何叠加层数。千万别用这张卡。

里昂攻击两格范围内的所有敌人,每次命中会额外叠加4层【永恒烙印】(总计5层)。若只有一个目标,则对其攻击两次。 这招效果很棒。当然,伤害本身可能不尽如人意,但如果你能孤立一个目标(并攻击两次),就能为其处决阈值额外增加30%,同时获得350金币。只要成功释放几次,【噩梦杀手】就能开始大量赚钱了。

对敌方英雄施加【永恒烙印】减益效果,然后对其发起攻击。单次使用,初始拥有1张,每当有装备被激活时会再生成1张。 这是一切的开端。无法对已被烙印的目标使用,所以要想办法把他们都解决掉。注意无论攻击是否命中,减益效果都会生效。 互动: 双重触发物品:【永恒烙印】在装备被激活而非购买时生成;这会产生一个有趣的效果,即【鸡肋】这件物品在转化为【黄金鸡肋】时会额外生成1张【永恒烙印】。这其实意味着不要给里昂装备这件物品,因为他真的不需要更多的烙印。弗兰克:由于里昂会通过场上命中叠加层数,他堪称弗兰克的终极克星——迟早,弗兰克会陷入不被你处决就无法出牌的境地。更重要的是,你能在他最危险的时候将其从团战中移除。但代价是你得给一名坦克施加烙印,而且他几乎总会拥有最多的层数。 深空:嘿,看啊,有个家伙得时刻避免被命中。猜猜现在谁每回合都会被打?不过也好,深空确实需要再来个克制者。 v3.1 | 里昂(续) v3.1更新:新增内容。 装备出装:战士。你需要足够的伤害将目标打入处决范围,同时也要有足够的生命值撑到那时候。从堆叠数量获取金币意味着你不太愿意给里昂出纯输出装,但如果你要玩刺客阵容,这么做可能仍然值得。 保留策略:如果你让他打野,带一张开团卡,因为他只有梦魇杀手这一个技能。你的辅助或许也应该带专注卡来处理多余的烙印卡。同时也把疯狂低语卡丢掉。 经济倾斜:其实还不错。搜索他的卡牌通常不太好,但当你能对齐使用恐怖挥砍时,双重触发效果很棒;另一方面,额外属性正好能帮他完成你选他来要做的事。 被否决的玩笑:你肯定知道里昂就像学生俱乐部里那个40岁的老男人,试图勾搭年龄只有他一半的女孩,结果却失败了。真是个令人毛骨悚然的家伙。 也许这家伙是贝比的反派。毕竟他胸前确实有个徽章…… 天啊,想想我还曾说尼希尔是个中二病。这些家伙就是喜欢跟我对着干。我还记得哈库那/马塔塔那档子事呢。 v3.1 | 费莉西蒂

大家总是会提到“长着胸部的蛇”这种事。但长着头发的蛇难道不更吓人吗?尤其是那种发型。 姓名:费莉西蒂 位置:上单/打野/中单/辅助 角色:辅助型法师 精通选择:额外获得10点护甲/每级获得1点护甲 幻影鳞片消耗减少1/幸福伤害每层额外增加目标5%的法术强度 装备定位:减益法师 协同效果:无;与友方减益效果、友方护盾存在反协同 克制关系:多段伤害英雄、减益清除效果、周期性伤害、深空 被克制:孙悟空(减益反弹) 总结:以目标减益为核心的辅助型法师 分析: 在开始之前——是的,我知道她的原型很可能是拉米亚,而不只是长着人类特征的蛇。但那样说就不好笑了。那么,费莉西蒂。她在战斗中的存在围绕着【快乐】减益效果(在3.8版本中被拼错为Happniess,让我觉得很有趣),这是一种她在战斗开始时施加的减益效果,会在目标行动后造成相当于其15/20% AP的伤害,并且每当目标造成伤害时叠加层数。关于该减益效果的确切运作方式,请参见下方的条目。同时,当她在战斗中进行攻击时,会清除目标身上的所有减益效果——这对她有利,因为【快乐】无法被清除,反而会在你尝试清除时造成伤害。 虽然这是她在战斗中唯一的作用,但这作用相当重要。即便没有其他机制生效,锁定一个危险的脆皮目标并让其自我毁灭的能力——由于伤害基于其自身力量,这个过程甚至不算慢——也极为强大。接着当你深入了解其底层机制,以及它是如何基于伤害而非攻击次数来叠加效果时,你会意识到我们终于有了一个能对抗各种多段攻击角色的真正手段,这些角色自游戏发布以来一直占据主导地位。这并非说这能阻止它们继续称霸——AI总是禁用她是有原因的——但至少这算是一个应对方法。 同时在战场上,费莉西蒂拥有一套极其强大的卡牌组合,能够开启一场大规模、持续时间长的团队战斗——她在第一回合就发动8轮4v4战斗的情况并不少见。由于【回归拥抱】是基于代币机制的,所以它的使用次数有限,但能在游戏早期打出一些大规模的操作;同时,它也为团队作战阵容对抗游击型阵容提供了急需的支持,让你能在真正的战斗中发挥阵容的设计效果。 虽然她可以胜任除ADC外的任何位置,但最适合她的位置是打野或辅助。在打野位,她能最好地发起大型团队战斗,并利用其性价比极高的机动性寻找机会击杀敌人。而在辅助位,她仍然能提供你选择她的那个减益效果,并且由于该效果基于目标的法术强度而非她自身的,所以她不会因缺乏经济而受到太大影响。你也可以让她走单人路,但她的先手能力在1v1中表现很差,而且她会发现很难找到合适的战斗位置。 不过有一点需要注意:虽然费莉西蒂是一名非常强大的英雄,有很多优势,但她不太适合与其他英雄配合(颇具讽刺意味)。她会吸收己方团队的减益效果,这意味着如果你在选人时不够谨慎,她对己方团队的克制作用几乎和孙悟空一样强;她也不喜欢友方的护盾,因为只有造成生命值伤害时她的减益效果才能叠加。她并非适用于所有阵容,所以你可以把她当作要么在首轮选,要么在选人阶段后期作为 counterpick 来拿的英雄。 注意:虽然费莉西蒂被标记为近战英雄,能够使用近战装备并拥有近战英雄的属性成长,但她拥有远程英雄的存在感范围。目前尚不清楚这是一个漏洞还是未公开的特性。 卡牌(注:和【Lan】一样,为了方便查看,我已按照自己的习惯重新排列了卡牌在档案界面中的显示顺序):

移动一格,然后搜寻另一张费莉西蒂的英雄牌并将其加入手牌。 步骤A:值得庆幸的是,开发者难得展现出合理的设计思路,为你提供了一张低成本的移动牌。这张牌的费用甚至有些偏低——搜寻你的一张卡牌对于促成连招至关重要。注意,你必须进行移动,没有原地不动的选项(讨厌格子的人注意了!),所以使用这张牌时要确保前往你想去的位置(并且要记住,如果你出于某种原因想搜寻这张牌以便再次使用,而非直接搜寻连招的另一部分,那就得考虑清楚)。

费莉西蒂周围2格范围内的所有英雄(友方或敌方)都会移动到她所在的格子。每有一个被目标选中的英雄,你就获得1点技能点。初始拥有1次充能,每20回合获得1次充能。请注意,尽管文本显示可以拥有2次充能,但实际上最大充能数为1。 步骤B:现在你处于“蠕动”技能提供的位置,是时候获取大量技能点了,同时将所有以为自己在线上很安全的倒霉蛋,以及他们的家人、宠物和路过的野生动物都拉过来。需要注意的是,卡牌文本有两处错误——不仅最大充能数只有1(因此应在冷却结束时立即使用以避免浪费),而且目标实际上不需要移动也能为你提供技能点——即使他们已经在你的格子上,你仍然能获得技能点。即使你觉得不需要进行后续操作,也可以将其用作SP回复,但这很可能是一种浪费。

消耗2点技能点,费莉西蒂所在格子每有1名英雄额外增加1点消耗。与费莉西蒂所在格子的所有英雄发起战斗,回合数等于参与人数。 步骤C. 收益。所有人都聚集在一起,所以是时候进行一场大规模团队战斗了。假设你是通过【回归拥抱】来使用此技能(通常这也是你唯一会使用它的时候),战斗将持续到其中一方全员阵亡,所以准备好迎接一场血战吧。需要注意的是,你可以通过减费专精让它在对线期也能使用(这会让它成为一个更便宜的【对峙】),但这样做意味着你会损失大量的debuff伤害,而这正是你选择费莉西蒂的根本原因。

选择目标英雄(友方或敌方),移除其身上所有增益和减益效果。若目标为敌方,使其对自身进行一次攻击。 第二步:???该卡牌是费莉西蒂卡牌家族中的“异类”,它完全不与你的其他卡牌产生互动,仅提供少量实用效果(或可理解为性价比不高的骚扰手段)。你通常会选择不使用这张卡牌,因为它最理想的用途是移除那些强效或能扭转战局的增益效果(例如【我即正义】【旅者祝福】),或是持续时间无限的减益效果(例如【死亡指】)。需要注意的是,与费莉西蒂的主题一致,此卡牌会引发目标的自我攻击,因此若目标是敌方脆皮单位,可能会造成出乎意料的高额伤害。另需注意:移除增益效果不包括护盾。例如,对【旅行者的祝福】进行目标锁定时,会导致增益效果被移除,而护盾将保留(取决于目标的自身攻击)。 交互机制: 多段伤害技能:没错,它们现在有了克制手段。每一次伤害实例都会叠加层数,每一次行动都会造成伤害。【镰鼬】对此瑟瑟发抖。 造成伤害的物品/减益效果:同样,这适用于每一次伤害实例。【加速线圈】、【闪电标记】、【冰冻僵直】——任何伤害来源都会叠加该减益效果。请注意,虽然这些效果会叠加减益,但只有当目标进行行动或减益被清除时才会触发。 v3.1 | 费莉西蒂(续) v3.1更新:已添加。 装备构建:法师/辅助/坦克。费莉西蒂可以适配多种装备。在打野位置时,你可能需要出一些AP装备,这样她才有机会成功进行gank。无论走哪个位置,你都需要那些能与周期性伤害效果产生良好协同的装备(例如【恐怖选集】)。如果是辅助位的费莉西蒂(或者在高伤害队伍中的打野位),之后你可能需要倾向于出坦克装备,因为一旦她死亡,其debuff效果就会消失。 保留战术:打野时,带一张先手卡牌,因为如果没有一些特殊的部署阶段,她自身的先手技能几乎很难用好;或者,一张移动卡牌可以让你在gank时使用【幻影鳞片】,但这些卡牌通常价格过高。 资源倾斜:通常不需要。她的连招需要【回归拥抱】上有一个标记,这比找到她的卡牌会限制你更多(尤其是你有内置的检索功能)。她的减益效果完全与自身属性无关,而这就是她全部的能力,所以别白费功夫了。 被否决的玩笑: 额头?五头?说到发际线,我们可能得用十的幂次来形容了。 坦白说,我对他们修复“Happniess”这个拼写错误感到失望。这其实挺符合她的,感觉就像她想要创造和/或操控人类的幸福,却又没有完全理解它。永远留在我的记忆里。 是我想多了吗,还是【祝福】的卡牌插画有点……呃,像女性生殖器?没有吗?那可能只有我这么觉得吧。好吧。快乐值与攻击机制: 由于快乐值的运作方式有些特殊,我选择在此处而非主条目列出完整说明。我还会列出关于费莉西蒂净化机制的要点。我将这些要点以项目符号形式列出,既是为了便于阅读,也是(更重要的是)便于撰写。 - 伤害会在目标实际行动前造成,有可能在目标行动前将其击杀。 - 每当造成伤害时,目标会叠加层数。护盾吸收的伤害不算作已造成伤害,而来自debuff的伤害则算。 - debuff造成的伤害基于目标当前的AP值——在这款游戏中非常特殊的是,debuff伤害会随着目标AP值的变化而动态更新。- 目标执行任何动作都会触发减益效果,即使该动作未造成伤害。若费莉西蒂的减益施加顺序在某些战前动作之前,这些战前动作也会触发减益(例如:安娜首回合的护甲生成属于动作,会触发【幸福】减益)。 - 就【生命偷取】等机制而言,减益伤害算作费莉西蒂造成的伤害。 - 目标必须实际执行动作才能触发减益。被眩晕的目标无法执行动作,因此不会触发减益伤害。 - 费莉西蒂攻击目标后会清除其身上的减益,但会在该次攻击的任何附加效果生效前进行。这意味着她的减益伤害会在攻击伤害之后触发,同时也意味着如果费莉西蒂的攻击附带其他减益(例如:虎子的双重麻烦)它们将直接生效且无法被清除。 - 只有英雄自身施加的效果才被视为可清除的减益效果。来自物品(例如恐怖选集)的减益效果无法被清除。 中单英雄 强度排行榜:

S级:可以放心盲目选择的英雄,没有真正的克制关系,拥有强力卡牌且能克制部分英雄;或者在合适的阵容中具备完全掌控比赛潜力的英雄 A级:可靠的选择,几乎没有克制关系,通常在任何情况下都能有至少合格的表现,同时具备出色发挥的强大潜力,但缺少成为全能英雄的某些关键能力;或者在合适的阵容和配置下能变得极其强大的英雄 B级:非常依赖特定情况的英雄,只有在极佳的配置下和/或对抗特定敌方英雄或阵容时才能发挥良好(例如反制选择);或是那些能变得极为强大,但被太多英雄克制以至于难以通过禁用全部针对的英雄;又或是那些在战斗中表现出色但卡牌很差的英雄,反之亦然。 C级:通常表现不佳的英雄;他们缺乏脱颖而出的手段,这意味着他们最好的期望就是以令人满意的方式履行自己的职责。 D级:几乎永远不会有任何作为的英雄。这是你通常应该避免选择的唯一等级英雄。 说明 S级:沃尔夫冈能轻松击败任何错误地与他对线的人;奥雷利奥兼具战士、carry和伪打野的特性,能够从中路到达任何一条线。 A级:所有可靠的选择。我其实一点也不喜欢镰鼬走中路,但不可否认他和方块的压制力。布努·山在中路没什么作用,但放在中路还是合适的,这样你就能选用一个超高攻击力的ADC。岚就是个纯粹的杀手,简单明了。伊妮迪、克兰克和死火都是稳定可靠的选择。 B级:特定情况或阵容专属选择。弗兰克、吉利斯、基德、哈斯、迪戈和尼希尔都是值得注意的英雄,他们总体表现很好,但更适合其他路线;尽管如此,作为中路选择仍然可行,尤其是如果你想在各路线之间切换他们来获得 counterpick 潜力。 C级:尼尔斯和埃莱米这两个选择简直是在求对手反复来中路 gank;库比也因为自身伤害而相当脆弱。正义在对线期无法像那些更优的中单选择一样压制对手,在中路也比较容易受到针对。米琪的唯一作用就是参与那些他本不该参与的目标团战,而中路英雄通常都能及时支援这些团战。 D级:虎子、白胖子和帕露露都是无法很好利用单线经济的英雄;帕露露尤其不适合中路,因为你完全可以零风险地去gank她。同时,卡卡的表现依旧很糟糕。 中路英雄选择策略:我倾向于将中路留到后期再选,这样就能选出最适合我方阵容的英雄;只有在我打算采用双buff策略且需要迪伦时,才会更早确定中路人选。有许多不错的A tier级选手可以根据需要加入大多数阵容,所以晚些时候再进行选择风险不大;唯一需要注意的是沃尔夫冈,因此如果对手选用他,你可能需要在第二轮禁用他。v2.1 | 中单选手

除了四位新英雄都可走中路外,最大的变化是梅里西跃升至榜单首位。榜单上还有其他一些变动;需要注意的是,中路英雄池潜力巨大,因此最容易因英雄变体的调整而发生实力变化。 S级:福索再次位居此列——她能满足你对通用型法师的所有需求,无需太多资源投入,但如果你有多余资源,她也能很好地利用。梅里西同样跃升至S级——我现在意识到之前严重低估了他,而且新的装备系统对他也非常有利。 A级:雷文上榜,和打野位置一样——凭借他的位移卡牌和直线开团能力,他可以在各路发起gank,同时还能 solo lane 获取经济。哈斯跃升至A tier,主要是因为他在中路的表现比我预想的要好——能够攻击到更脆弱的目标,让他能通过暗影之刃获得更多金币。需要注意的是,如果 crank、deadfire、kamaitachi 和 qube 能选用更优的变体,他们都有潜力跃升至S tier。 B tier:马塔塔和秦虎加入;两者表现尚可但不算出色。库比也升至该 tier——他在上路感觉依然更佳,因为位置更孤立(从而承受更少伤害,能更好地积累属性),不过中路由于对手更脆弱,且打野更有可能过来承受“差异化”技能的伤害,能让他在后期更具统治力。《电竞教父》v3.1 中路英雄更新内容 需要注意的是,弗兰克在中路尤其能跃升至A tier,如果他的伤害型变体处于激活状态的话,因为在这里他更有可能通过【重拳出击】技能攻击到两个目标。

基于最新思路进行了不少调整,但没有什么惊人的变化。 S级:没有变化。除了这四位之外,没有人能达到无法被克制的强度。 A级:弗兰克晋升(他一直处于边缘位置),曼塔也是如此,我现在认为他非常适合在线上压制对手。费莉西蒂进入中路——我认为她在打野或辅助位置表现更好,但在中路仍然能发挥出色,只是 solo 路的经济给她不是最佳利用方式。埃尼迪降至B级,因为实际上他在战场上被正面攻击和战斗时确实会被克制;布努·山也同样降级,因为没有支援时他极其脆弱。兰则大幅下滑。 B级:埃尼迪和布努·山加入——这才是他们真正的归属,属于特定情境或阵容专属的选择。埃莱米和巴列尔从C级上升,因为她们之前的排名是基于游走gank的 ease(容易程度),实际上并不比法师差太多;贾斯蒂斯也紧随其后,她在中路的表现虽不如上路,但仍能发挥作用。费尔南登场了,但他更适合上路,在那里他不需要频繁参与小规模团战。米霍克排名下降。 C级:兰的排名大幅下滑——我不知道自己之前是怎么想的,她本质上是特定阵容专用的英雄,而且更适合上路。米霍克也掉到了这里,因为他的表现并不比那些特定场合使用的法师好多少,而且卡牌实在太差了。帕露露排名上升,因为尽管她显然是个活靶子,但实际上她在对线期比很多法师更能生存(尽管完全没有反杀能力),并且在合适的阵容中能发挥不错的作用。尼尔斯被下放,埃莱米被提拔。陈登场了,但他的船还没启动就会立即被夺走。 D级:尼尔斯跌至D级——他在中路太过脆弱,简直就像是在给对手支付赡养费。帕露露把她的位置让给了他。 选秀:以前我倾向于在选秀中优先考虑中路的 counterpick,但现在上路获得了这一殊荣。上路有很多独特的 counterpick,英雄池也非常庞大,所以保持选择的开放性非常重要;中路的英雄池也很大,但其中很多英雄是你围绕其构建阵容的,或者在其他位置表现更好。 克兰克

Crank的角色模型上,他的角是向上弯曲的;但在角色立绘中,角却是向内弯曲的。这完全破坏了我的沉浸感。 角色名:Crank 位置:中路/辅助 定位:法师 技能选择: - 交换:从Crank的其他卡牌中搜寻一张加入手牌 - 交换:从目标的卡牌中搜寻一张加入手牌 装备类型:法师 协同英雄:朱佩娘(减益协同)、定向刺客、狂热者(幽灵武器) 克制英雄:深空、小孩、多段攻击者,尤其是镰鼬 被克制英雄:悟空(减益免疫)、减益移除者 总结:减益法师带来必然胜利(前提是敌方队伍无法移除减益效果) 分析:Crank是一名以减益为核心的法师,他在战斗中的主要作用是对被其攻击命中的敌人施加无尽复仇效果。无尽复仇仅在攻击命中未受该效果影响的敌人时生效,换句话说,克兰克的攻击不会叠加此效果,且会使受影响者每次行动时承受克兰克25%法术强度的伤害。请注意,与大多数计算一样,这是基于快照机制的——如果克兰克获得临时法术强度加成(例如他自身的【灵魂武器】),该减益效果的伤害会相应提高,并持续每回合生效。 重要的是,此减益效果带来了一种必然结果。这不仅是因为它每回合造成不可避免的伤害(确实如此),还因为如果敌人在受此效果影响期间死亡,该减益的伤害会作用于战斗中的所有敌方英雄——包括那些已受影响的英雄。这意味着每个敌人的死亡都会产生滚雪球效应,导致其盟友受到越来越高的伤害。需要注意的是,由于整个减益效果的伤害会被叠加(而非仅单次生效),这会形成乘法效应——如果初始英雄死亡时带有25%法术强度的减益,另一个同样带有25%法术强度减益的英雄现在会叠加到50%;如果该英雄死亡,其他每个英雄将至少获得75%的减益(25%来自第一次死亡,50%来自第二次)。是不是有点困惑? 克兰克的卡牌本质上通常是辅助性的;尽管如此,你最好让他走中路而非辅助位,因为他的整套技能都是以法术强度为基础的伤害型技能。通常来说,让他走单人路获取经济比直接扔到下路更能发挥作用,尤其是你的ADC通常无法从他那里获得任何帮助。在中路, crank( crank)可以适配大多数阵容(前提是禁用悟空,并且你不想使用费莉西蒂),为你提供伤害支持以及一些额外的终结团战的必然手段。 卡牌:

为友方单位提供等同于克兰克100%法术强度的加成,持续10回合,或直至该单位在战场上进行下一次攻击或在战斗中行动为止。 从客观角度看,这是一种相当平淡的额外伤害提供方式;若想在战场上使用此技能,最佳选择是将法术强度加成给予那些对自身战场攻击有高额伤害增幅的英雄(例如暗火女士的【点燃】或八戒的【火箭重拳】),或是能将伤害转化为金币的英雄(例如哈斯的【暗影之刃】)。虽然在战斗中,它也能为指定目标的英雄(例如卢博斯)提供爆发伤害,但在战斗中的最佳用途是将其给予能将法术强度转化为整场战斗收益的英雄,比如狂热者或克兰克自身。

对敌方英雄施加无尽复仇减益效果。 为特定目标施加 crank 的减益效果代价高得离谱。你几乎不会想以接近全价的费用使用这张牌,唯一的使用理由是你确实需要在团战中获得优势,或者能通过立即对某个英雄(例如深空、叠满层数的 Felyn)施加该减益效果而获得巨大收益。

以友方英雄为目标。克兰克会与目标交换位置。 单看这个技能没什么用,只有在需要让发育极好的英雄进入团战范围时才真正派得上用场。它的主要用途是配合天赋来提供廉价的单卡检索效果——你需要用这个技能来检索目标,因为克兰克有50%的几率会让你抽到几乎无法使用的【遗忘】。如果让克兰克打辅助位(其实不太建议这么做),可以对下路发起出其不意的gank。 技能联动: 朱佩娘——值得重点说明的是,这位原本表现平平的辅助与克兰克搭配时能发挥出不错的效果,【闪电印记】会在【无尽复仇】的每一跳伤害时触发。如今在3.1版本中,随着朱佩娘的崛起,这会是一套极具威胁的阵容组合。悟空——和往常一样,悟空作为一名减益法师能克制克兰克。 指向性攻击——能够精准攻击被施加减益效果目标的刺客,能让你快速扩散无尽复仇效果。 深空——深空希望尽可能长时间地规避伤害;克兰克可以确保这永远不会发生,既能移除他的所有层数,又能阻止他生成更多层数。当然,首先你要么得击中他,要么就得把本阶段一半的能量值用在一张卡牌上…… 反协同效应——克兰克的减益效果可能会给其他以减益为核心的英雄带来一些问题,尤其是费莉西蒂和亡火女士。不要将他们一起选用。 v2.1版本 | 克兰克 和许多英雄一样,他从新装备系统中受益不多。不过新的变体非常出色,因此中单克兰克的地位略有上升。变体1 改动 - 无尽复仇的伤害从 crank 攻击力的20%调整为12%。 新增 - 若 crank 攻击已带有无尽复仇减益效果的目标,其攻击将触发该减益效果。 这听起来可能像是削弱——毕竟减益效果是选择 crank 的核心原因——但此变体极大提升了 crank 在战斗中的稳定性。你是否曾在团队战中遇到过 crank 拒绝扩散减益效果,反而一直攻击坦克的情况?当然遇到过,他似乎每场战斗都会这样。有了这个变体,你不再会因恼人的目标选择随机机制而受到惩罚,反而能获得额外伤害来帮助击败首个目标,从而将减益效果扩散至全场。需要注意的是,由于缺乏高存在感目标,曲轴在面对零坦克队伍时确实会变弱。 v3.1 | 曲轴 v3.1更新:针对不断变化的游戏环境进行了一些调整。曲轴很幸运,他的作用足够重要,因此没有跌出强度榜单——尽管费莉西蒂现在基本上能更好地完成他的工作。 装备构建:法师。曲轴会选择任何 decent 的与减益相关的装备(再次强调,恐惧选集是个不错的选择),除此之外,只要尽可能给他提供纯法术强度即可,因为这与他的减益效果相关。 备用策略:没什么特别的。遗忘的代价很高,但还不至于需要消耗一个专注点。 资源倾斜:不值得专门培养他,因为他的三张卡牌中,一张很糟糕,另一张只是用来培养其他人。除非你使用的是他的变体角色,否则他可能也不需要属性点,因为普通版克兰克在整场战斗中都有一个糟糕的倾向,就是一直攻击同一个坦克,却毫无建树。 被否决的玩笑: 我确定那大概是某种魔杖,但从我看到克兰克模型的那一刻起,我就认定他拿的是一把巨大的牙刷,而且无论我怎么想都无法改变这个想法。 看着他的档案界面,我不禁好奇是谁为他们的宠物金鱼挖了一整个坟墓。还有是谁做了一个比克兰克本人还小的训练假人。 伊妮迪

现代流行音乐的支持者,尤其是女艺人,会说“性感即卖点”。而埃尼迪身材矮胖,不知怎的同时顶着光头和糟糕的发型……但他却比任何人都受欢迎。他就是这么优秀。 姓名:埃尼迪 位置:中路 角色:法师 精通选择: 终曲所需标记减少1个 / 终曲所需标记增加1个,但可攻击所有敌方英雄 装备类型:法师 协同英雄:布努·山(大量范围攻击)、尼尔斯(范围技能叠加) 克制:深空、狂热者(范围伤害) 被克制:无 总结:专注于范围攻击的法师,在战斗中拥有一定的范围伤害能力。 分析:埃尼迪是一名中路线法师,其主要作用是在团队战斗中提供范围伤害。虽然他不像尼尔斯那样拥有稳定的输出(尼尔斯总会攻击所有目标),但他是一个更安全的选择,因为他没有严重缺乏护甲或自我眩晕的可能性。 埃尼迪的机制要求他首先在战场上造成伤害,幸运的是他的卡牌非常擅长做到这一点。每次他在战场上攻击敌方英雄时,他会获得一层【魅力】(每次受到攻击时失去一层,无论是在战场上还是战斗中)。一旦进入战斗,他就会消耗【魅力】来增加攻击目标——每消耗一层【魅力】,他就会多攻击一个敌人(所以有1层【魅力】时他会攻击两个目标)。通常这意味着在战斗的前2-3回合,他会攻击所有或大多数敌方英雄,之后在战斗的剩余时间里就会恢复为普通法师的状态。与游戏中另一位主要范围伤害输出者(尼尔斯)相比,埃尼迪对辅助的需求较低,因此能更轻松地融入各种阵容。尽管埃尼迪的泛用性较强,但当与其他拥有大量攻击卡牌的英雄搭配时表现最佳——例如下路的费林或钢,以及上路的奎布或贾斯蒂斯。另外需要注意的是,虽然埃尼迪拥有大量攻击卡牌,但没有一张是必定命中的,因此通常更倾向于为其搭配具有【场地命中】匹配特质的选手。 顺便一提,虽然我不能确定,但我推测埃尼迪的名字可能来源于前卫摇滚乐队The Enid,该乐队自20世纪70年代以来取得了一定的成功。The Enid的支持者被称为“the Enidi”,这似乎不仅仅是一个巧合…… 卡牌:

攻击所有在本回合中被攻击命中过的敌方英雄。3点SP的消耗相当高;此外,由于你需要投入大量SP来攻击多个目标,而非集中火力攻击单个敌人,它的主要用途是在目标团战前使用,以削减敌方英雄的生命值并获取额外的魅力值。需要注意的是,有效的目标必须是已被攻击命中的敌人,而非仅仅被选为攻击目标。

埃尼迪获得5层魅力效果,随后获得相当于其等级20倍的金币。接着,他会将同等数量的金币添加到自己的悬赏金中。此效果在使用后移除。 这张卡牌的利弊相当特殊,虽然5层魅力效果很不错,但埃尼迪有很多生成魅力的方式,而同时生成金币和悬赏金可能会帮助对手缩小经济差距。不过,它是免费的,所以如果你预计(或即将)进入战斗且没有其他获取魅力的途径时,可以用它来生成“应急”魅力。需要注意的是,尽管游戏没有说明,但你的卡组初始会有1张此卡牌,并在6级/11级/16级时额外生成1张。

选择一个全局范围内的格子,攻击该格子及周围1格内的所有怪物和敌方英雄。处于目标格子周围1格但不在目标格子内的敌方英雄会受到1次击退效果,但所受伤害减少25%。 这是一张略显特别的卡牌,它包含多个机制,但多数机制作用不大。其主要用途是利用全局效果攻击那些尚未被攻击的敌人,以达成【Return Performance】成就,不过在反野时也很有用,尤其是在你失去野区控制权的情况下。

手牌中时,每当你使用其他卡牌,获得1个代币。需积累5/6个代币才能使用;使用时,对敌方英雄造成3/5点伤害。 这是一张廉价且强力的攻击卡牌,明显缺点是需要堆叠代币才能使用。不过这通常不成问题,因为你倾向于与伊妮迪一同选用的英雄(攻击型英雄)通常拥有不少廉价卡牌——而且如果策略得当,你还能获得大量折扣和SP生成手段。因此,我建议选择提升该卡牌代币消耗和效果的精通选项,而非仅降低代币需求的选项。请注意,尽管表述不够清晰,但你在这张卡牌上堆叠的代币数量不能超过使用它所需的数量(因此你不能在上面堆积20个代币,然后循环使用它连续三次)。 互动: 尼尔斯 - 埃尼迪搭配尼尔斯能产生大量范围伤害。再加上一个不错的前排、一些护盾,理想情况下再来一个针对性的刺客,你就能组成一支强大的队伍了。 战场上的死亡 - 在埃尼迪-尼尔斯组合中再添加一些角色,可以将这套阵容从团战范围伤害机器转变为战场收割机器。选择一些搜索效果来找到尼尔斯的启示,然后加入几个喜欢近战攻击的英雄(比如方块、狂热者之类的),你会发现自己无需切换屏幕就能迅速消灭那些脆皮单位。范围伤害 - 少数英雄特别容易受到范围伤害的影响 - 狂热者是主要的一个,但卡卡、奥马哈,以及在较小程度上的深空,也值得注意。 别再烦我了兄弟 - 虽然不像尼尔斯那么脆弱,但埃尼迪仍然不太喜欢被集火 - 他不太可能死亡,但魅力层数会以令人不安的速度减少。莱昂可以在唱歌的间隙穿插一些轻微痛苦的叫喊声,做得相当不错。 v2.1 | 埃尼迪 没有大规模改动。不过,变体确实让埃尼迪的表现更不稳定。 变体1 改动 - 埃尼迪受到攻击时失去1-2层魅力。 新增 - 埃尼迪每层魅力获得2.5%的暴击几率。本次更新使伊尼迪更具风险与回报并存的特点,鼓励玩家在战斗前堆叠大量魅力值以获得更高收益,同时也会因受到攻击而承受更严重的惩罚。理论上,这能极大提升他的伤害输出,尤其是考虑到法师装备通常缺乏暴击属性;但实际上,你可能会因遭遇突袭而损失大部分叠加层数,导致最终伤害输出与原版相近,只是集中在战斗开始时的几次爆发中。不过,这确实让伊尼迪在小规模冲突和突袭中表现更出色,尤其是在面对单个目标时——原版伊尼迪的魅力值在这种情况下毫无作用。 v3.1 | 伊尼迪 v3.1更新内容:除了“性能最大化”的图片在指南中莫名损坏,需要重新上传一张相同的图片来修复外,无其他重大变化。伊尼迪在梯队排名中有所下降,仅仅是因为我之前高估了他,但由于他在阿尔法突袭阵容中被指定为清理人员,其实他变得稍微更强了。 装备构建:法师。无需花哨,尽可能堆叠法术强度即可。需要注意的是,他不像你想象的那样擅长利用攻击特效,因为在大规模战斗中他的能量(即层数)消耗得相当快;同样地,你也可以不用考虑他的防御装备,因为无论你如何出装,他的表现都会下滑。 备用战术:有人主张使用持续消耗战术,但说实话,除非你只是随便把伊尼迪放进阵容而没有真正的体系支撑,否则你很可能在输出足够伤害之前就耗尽了技能点。集中资源:没错,就是指导。埃尼迪的卡牌都很可靠(尽管“回归表演”的费用相当高),尤其是“终曲”,不考虑其代币要求的话,就其效果而言效率极高。属性方面则好坏参半,但至少给他增加行动点是不错的。 被否决的玩笑: 埃尼迪其实并不是光头。他只是把一个巨大的蛋的顶部像帽子一样戴在头上。 等等……光头……长袍……福音音乐在这款游戏所处的任何宇宙中都很盛行吗? 戴德菲尔女士

如果你想知道的话,她的主题曲就是《Trogdor The Burninator》这首歌,只不过把“Trogdor”换成了“Deadfire”。典型的暗黑系角色。 姓名:死亡之火女士 位置:中路/辅助 角色:法师 精通选择: 每级额外获得1.5点法术强度和38.5点生命值 / 每级获得3点法术强度和22.5点生命值 [x2] 装备类型:法师 协同英雄:爆发伤害型刺客(例如:兰) 克制英雄:范围伤害型脆皮(例如:费琳、埃尼迪) 被克制英雄:孙悟空(能反弹减益效果) 总结:以减益效果为核心的法师,拥有强大但不稳定的爆发伤害。 分析:死亡之火女士是一名以施加【黑暗火焰】减益效果为特色的法师。【黑暗火焰】会在目标在战斗中受到攻击时被消耗,使该次攻击造成20/25%的额外伤害,最多可叠加八层。懂点基础数学的人应该很快就能发现,这意味着单次攻击可能造成三倍伤害。在场上,每当敌方英雄使用卡牌攻击死火女士时会叠加2层,她对敌方英雄造成伤害时叠加1层,敌方英雄因卡牌效果移动时叠加1层。战斗中,每当敌方攻击或伤害死火女士时也会叠加2层。 显然,这能带来极高的爆发伤害——毕竟高伤害暴击触发三倍效果后,完全可以直接秒杀脆皮单位。然而更重要的是,【暗焰】将显著提升【亡火女士】的伤害输出——她不仅会自动锁定层数最高的敌人,而且她的攻击不会移除【暗焰】。换句话说,如果你能避免其他任何单位攻击带有大量层数的脆弱目标,【亡火女士】就会在每回合对其发动带有巨额伤害倍率的攻击——这通常会直接击杀该脆弱目标。 不过【亡火女士】并非没有缺点。【暗焰】虽然强大,但会在受到任何伤害(除她自身造成的伤害外)时被移除——一个低伤害的坦克或辅助会像刺客一样消耗掉这些层数,但其效果却大打折扣。此外,她不幸身为近战角色,这使她更容易成为攻击目标,却缺乏足够的防御手段来保护自己。 尽管存在这些阻碍,亡焰女士仍是一个强大的通用选择,她在单独作战时表现出色,在辅助特定英雄或 counter 敌方选择时更是能大放异彩。只要孙悟空不可选,她就可以放心地盲选,通常至少能成为一名合格的法师——如果你能成功操控暗焰,她的潜力还会更大。 卡牌:

选择一名敌方英雄,将所有其他【暗影火焰】层数转移至该英雄身上。若转移后的总层数低于5层,则将其提升至5层。 此技能消耗较高,并且根据你此前已散播的层数多少,实际可能会导致层数净损失。只有当敌方队伍身上的层数相对较少时,你才真正需要使用此技能来针对脆皮英雄;记住,如果你打算使用此技能,应优先释放,这样你才能在之后叠加更多层数。

锁定3格范围内的敌方英雄。使其获得3层【黑暗火焰】效果。随后,亡焰女士会对其发起攻击,并附加【黑暗火焰】带来的伤害加成。 与【火焰拥抱】不同,此技能通常应作为你的终结技——与其他范围攻击不同,它会施加【黑暗火焰】(但不会消耗层数),从而造成可观的伤害。凭借3格的攻击范围,你可以在中路安全地击杀射手,这通常是该技能的最佳用途。

选择一名英雄并使其移动1格。该英雄随后会攻击1格范围内的所有敌方英雄,并对每个目标施加一层【黑暗火焰】。 这是一张用途广泛的多功能卡牌。最明显的用法是将敌人聚集起来并施加减益效果,为战斗做好准备;记住,如果你选择用此效果移动敌人,会为其额外叠加一层【黑暗火焰】。由于攻击是由目标发起而非【亡火女士】,因此无论目标是友方还是敌方,只要其拥有较高的【行动值】,都能利用这一点,这在【亡火女士】作为辅助角色时尤其有用。你也可以用它来孤立单个目标进行突袭,但要注意,2点【技能点】对于这样的效果来说成本相对较高。互动: 爆发依赖型英雄 - 亡火女士是像兰、卢博斯和曼塔这类依赖快速打出大量伤害的刺客的优秀辅助英雄;实际上,与亡火女士搭档可能是将卢博斯培养成刺客的唯一理由。 爆发输出 - 让亡火女士搭配像埃尼迪或尼尔斯这样的范围伤害来源,能让你在战斗初期对多个目标造成大量伤害。虽然在长时间战斗中可能效率较低(因为亡火女士对堆叠目标的攻击次数减少),但这是消耗掉减益效果并确保它们造成大量伤害的好方法,而不是冒险让低伤害的坦克消耗掉这些效果。反协同效应——相比之下,早期低伤害的攻击会消耗掉【黑暗火焰】减益效果,却无法带来多少额外伤害。避免将【亡焰女士】与【莱因哈特】、【费琳】或【哈库纳】等英雄一同选用,因为他们会让你难以从【黑暗火焰】中获得足够收益。尤其要避免选用【克兰克】(其周期性伤害会在【黑暗火焰】刚施加时就迅速将其消耗掉)和【费莉西蒂】(她会驱散【黑暗火焰】,却无法让你获得任何收益)。 counter-picking——由于【亡焰女士】在受到敌人攻击时会叠加【黑暗火焰】层数,所以当你预计敌方会使用范围攻击英雄时,选用她会是不错的选择。例如,烈焰夫人是下路中唯一能合理 counterpick 费林的英雄——她无法阻止费林发育变强,但能确保费林每次进入战斗时都极其脆弱。随着费莉西蒂的登场,又出现了一个新的 counter 英雄(不过她会被禁用,所以上述情况在实际中仍然适用)。 v2.1 | 烈焰夫人 该变体增强了上单烈焰夫人的强度,同时削弱了辅助烈焰夫人。大致情况就是这样。 变体1 移除 - 暗焰使目标受到的伤害每层增加20%,最高8层。 新增 - 暗焰造成额外伤害,数值相当于烈焰夫人30%的法术强度,最高6层。 这是一个相当简单的改动——不再放大任何人的伤害,而是基于烈焰夫人自身的法术强度来计算伤害。结果很简单——如果你的【烈焰夫人】拥有大量的行动点数(即走中路),那就能打出好效果;如果她行动点数较少(即走辅助位),效果就会很差。要是有人被叠加了效果却没有立即受到其他人的攻击,那伤害输出其实会相当可怕,所以在这个变体下,中单【烈焰夫人】在 solo 战斗中就是个恐怖的存在。有了这个变体后,【烈焰夫人】的表现也变得更加稳定,因为无论你是用高额伤害触发还是低额伤害触发,造成的伤害都是一样的。 v3.1 | 烈焰夫人 v3.1 更新内容:进行了一些小改动,以体现费莉西蒂的存在,并突出其变体稳定性的提升(顺便说一下,这让她接近 S 级了)。 装备出装:法师-战士混合型。AP对于Deadfire来说自然非常出色,毕竟她是一名法师;但要记住,她是近战角色,其技能机制的一部分需要她承受攻击才能重新施加debuff。与大多数法师不同,她在提升伤害的同时,也应该具备一定的生存能力,或者至少避免使用那些会让她迅速倒下的“玻璃大炮”型装备。不过,如果启用了她的变体形态,那就可以全力追求输出,尽情享受爆炸伤害。 预留战术:鲁莽突击对Deadfire来说效果极佳,因为使用该技能可以进行两次攻击,同时也能触发两次被动效果;如果你的Deadfire发育到中期,面对敌方脆皮英雄时,鲁莽突击接点燃往往能以惊人的频率完成击杀。避免使用其他消耗型技能,因为它们只能叠加一层暗焰效果,无法带来额外收益。资源集中:效果尚可,但不算惊艳。死火的卡牌总体表现稳定,但持续使用的成本略高。同样,尽管她能很好地利用额外属性(尤其是防御属性),但作为专门的资源集中目标,她的表现不如其他角色。当然,除非她的变体效果生效(说真的,那个变体效果非常强)。 被舍弃的笑料: 好吧,我知道我经常吐槽这款游戏中那些无聊、缺乏创意或抄袭来的英雄设计,但我必须给死火的设计者点个赞——她的下半身是一个倒置的火盆,这想法很酷。不过我不确定她本人是否会同意,毕竟她不得不截掉双腿,而且生殖器还一直处于燃烧状态。

在闲暇时间,兰玩了很多大型多人在线游戏。出于某种原因,任务-击杀-奖励的循环对她有着强烈的吸引力。这其中的原因成谜。 姓名:兰 位置:上单/中单 角色:刺客 精通选择: 每级获得1.5%暴击率/当暴击率超过100%时获得20%暴击伤害 装备路线:暴击刺客流 协同英雄:烈焰亡女(爆发辅助) 克制对象:脆皮英雄,尤其是尼尔斯 被克制对象:重型坦克,尤其是彼得和巴特;吉利斯 总结:以小规模团战为导向的刺客,拥有高额爆发伤害。 分析:兰是一名在卡牌机制和爆发能力上都颇具特色的刺客。当她进入战斗时,首次攻击获得50%暴击率;若此次攻击暴击,则她的总暴击率减半并再次发起攻击。一次又一次,直到她未能暴击或敌人死亡。显然,这使她的爆发伤害成为整个游戏中最高的之一。 她的卡牌机制也相当独特。她从步骤A——选择目标,到步骤B——与目标战斗。如果目标死亡,她会进入步骤C,获得力量,并重新开始循环。虽然这一系列卡牌需要时间和相当数量的SP,但由于其全图范围,它也拥有强大的威力;选择正确的目标,你就能滚起巨大的优势。 为岚出装时,你需要全力堆暴击率和暴击伤害。你的暴击几率越高,在战斗开始时就能衔接越多的攻击——这正是澜的全部力量所在——而暴击伤害越高,这些攻击就越有可能造成显著效果。需要注意的是,澜的基础暴击伤害只有125%,而大多数英雄为150%——这是必要的,否则她会过于轻易地秒杀敌人。当她所有的C阶段升级完成后,暴击伤害会获得50%的提升(达到175%)。 不过,不要误解——澜并不容易操作。她需要被选入一个她有能力刺杀的敌方队伍——脆皮对线英雄是不错的目标,尤其是当尼尔在其中时,而坦克则是绝对不行的。尤其要避开吉利斯,他完全克制澜。如果你的线上队友喜欢小规模团战,并且能够跟上澜的爆发伤害来确保击杀,这也很有用——邦德、艾达、亡火女士以及任何高伤害的单线英雄都是不错的选择——但敌方目标更为重要。如果澜能够成功击杀目标,她就会成为一名令人恐惧的刺客;如果不能,她基本就没什么用了。 为了让你了解你希望诱导对手选出什么样的阵容,以及当他们这样选时会发生什么,以下是我使用澜进行的一场游戏示例:

需要注意的是,尽管她拿下了不少击杀,但实际上她并没有在伤害图表中占据绝对领先——那并非她的职责。她所做的是持续不断地针对下路进行击杀,同时让自己、己方ADC以及打野都获得优势,从而间接赢得了比赛。 卡牌:【注:这是我唯一一处没有按照游戏内卡牌顺序排列的条目,因为游戏内的顺序实在不合理。或者可能它本来就应该从右往左阅读。】

选择一名敌方英雄作为兰的目标(全局效果)。下一部署阶段生成【步骤B】至手牌。使用后移除。 单看这张牌本身没什么作用,所以费用偏高。一旦通过【步骤C】升级,它至少能对敌人发起攻击,但即便如此,消耗2点能量值还是过高;可以将其视为【步骤B】的预付款。记住,你的目标需要被击杀——这可能意味着要瞄准坦克型辅助,而非更脆弱的射手,因为你更有可能攻击到前者。同时也要留意野区,因为你或许能抓住落单的敌方打野。

发动一场【全局】战斗,涉及兰以及兰的目标周围1格内的所有英雄。持续3回合。若目标在战斗期间死亡,则在下次部署阶段将步骤C置入手牌;若未死亡,则将一张步骤A置入弃牌堆。使用后移除。 这是核心技能,除了具有全局效果外,是相当标准的先手技能——兰可以攻击任何位置的目标。但这并不意味着她应该这么做——如果有可能单独攻击目标,她应该等待时机。如果未能成功击杀目标,你将损失7点SP,因此最好等待几回合以确保击杀。

获得兰的三个强化中的一个,然后在抽牌堆生成【步骤A】。如果兰拥有全部三个强化,她将获得50%暴击伤害。使用后移除。 收益说明。你应该按以下顺序获取强化: 1. 【步骤A】在使用时会将【步骤B】生成到手中。这对于让你立即抓住机会非常有价值——没有什么比看到绝佳机会却因为要等待2轮才能进入下一个部署阶段而错失良机更糟糕的了。 2. 兰在战斗中的第一次攻击获得额外50%暴击几率。有了这个强化,只要命中(这并非绝对),你至少能保证进行两次攻击;它还能让你更有可能延续攻击链。这无疑是战斗中最有价值的强化。 3.当你执行步骤A时,岚会立即攻击她的目标;她的攻击可以暴击。虽然不算特别强力,但在最终消灭目标前用来削弱目标是个不错的选择。 需要注意的是,在精通系统下,岚每次升级精通都会获得暴击伤害加成,而不是只有完成所有精通后才会获得,所以无论你选择哪项精通,她都能持续获得能力提升。另外要记住,当你获得全部三项精通后,步骤C将不再出现——不过这并不意味着你应该停止使用步骤A和步骤B,因为此时这几乎等同于一次免费击杀。

初始拥有3个代币,使用时消耗1个代币;当3个代币全部消耗后移除。岚获得50%暴击率,持续3回合,并将其当前阶段的卡牌检索至手牌。 这张卡牌非常适合保持节奏,也能为前期的几次击杀积攒暴击率。你只有3次使用机会,但这应该足够了——务必好好利用。即使不需要检索功能也可以使用它,确保击杀才是关键。 互动: 需要避开的目标——岚绝对不应该以大型坦克为目标。彼得和巴特需要特别注意,因为即使岚成功发育起来,他们也能在团战中限制她(不过其他坦克往往不堪一击)。吉利斯会完全克制岚,他能承受岚的爆发伤害,然后将其秒杀。安娜虽然算不上强力克制,但仍会让滚雪球变得困难许多(而且她在澜的队伍中不如搭配其他近战战士时好用,因为澜更注重持续输出而非单次高额伤害)。 暗火女士——澜的最佳队友;澜在回合中出手很早,因此给澜的目标叠加大量暗焰效果可以打出高额的开场暴击并确保击杀。她有时还能用火焰蔓延来孤立目标,这很有帮助。 正义——有个小细节值得注意,澜的开场暴击连击要到击杀目标后才会结束。如果正义在你的队伍中且正在战斗,她有时会处决兰当前正在击杀的目标——这样兰就可以继续攻击其他目标,而不会中断连击。 v2.1 | 兰 暴击装备和护甲穿透的加入带来了不错的装备收益,但真正的亮点是变体效果,它让兰的表现更加稳定。 变体1 移除 - 兰的暴击伤害降低25%。 移除 - 兰的第一次攻击获得50%暴击率,每次暴击后重复攻击,暴击率减半。 新增 - 兰在战斗的第一回合获得40%暴击伤害。 新增 - 每当兰暴击时,她会立即再次攻击。每回合只能触发一次。 这对兰来说是一个巨大的增强,即使她第一击未命中,也不再会几乎完全失去效力。由于失去了原生的首次攻击50%暴击率,她现在更依赖外部暴击来源,但一旦获得足够的暴击,她就能在战斗中每回合持续造成高额伤害。重要的是,这也移除了兰的暴击伤害削弱效果,因此现在堆叠暴击能为她带来更大收益。 v3.1 | 兰 v3.1更新内容:进行了一些小调整。最重要的是,添加了开场笑料的链接以澄清第二句话的原因。我相信你们都非常渴望了解。 装备出装:暴击。暴击。更多暴击。如果你想更激进一点,可以加一点点暴击伤害。与许多英雄不同,兰从超过100%暴击率中获益巨大——她的攻击链会每次减半她的暴击率,因此她的暴击率越高,就越有可能打出高额的连击伤害。需要注意的是,当你的选手较弱时,暴击伤害可以说比暴击几率更优,因为一旦未命中,连击就会中断,所以你不妨让最初的几次攻击更有价值。 保留战术:没有什么特别的。我认为你可以让你的中路辅助携带【传送】技能来帮助确保早期击杀,但实际上,如果你无法执行步骤B并大致保证击杀,那你就是把她选入了错误的阵容。 资源倾斜:不需要。一旦你获得首次击杀,步骤A-B-C应该会自动触发。当然,属性可以增强暴击连击,但一旦连击结束,她就只能作为玻璃大炮进行普通攻击了。你可能会说,额外属性会让她一直保持你所打造的100%暴击率,但考虑到她是一名刺客,且出装为玻璃大炮,这基本不会造成任何影响。 被否决的玩笑: 好吧,我喜欢她的外观,这是肯定的,我们已经确定我有自己的偏好类型。但真正令人印象深刻的是异色美瞳和精心染过的眉毛。这是对造型的极致追求。 重启版中腕刃在手腕外侧,而B阶段在手腕内侧。也许这就是升级的作用——重新定位刀刃,这样你就不太可能刺伤自己的手了。 梅里西

我不是被关在这里陪你……是你被关在这里陪我! 姓名:梅里西 位置:上单/中单 角色:坦克/战士 精通选择: 每级额外获得1.5法术强度和38.5生命值 / 每级额外获得3法术强度和22.5生命值 [x2] 装备:坦克装,通常搭配一件战士装备 协同:多攻击者,增益效果 克制:无 被克制:米霍克(反坦) 总结:线上压制型坦克,有增益时表现出色,无增益时作用不大。 分析:梅里西是坦克属性与渴望成为战士的卡牌和被动技能的奇特结合体。他与镰鼬非常相似,在战斗中能获得大量额外攻击——每当他在战斗中受到伤害,就会获得一层“ Boss”层数,叠满4层后,他会对最后攻击他的目标进行一次免费攻击。在战场上,他不再获得免费攻击,而是通过攻击卡牌或被卡牌攻击来叠加【Boss】层数。当层数叠满时,他会从牌组中检索【恐吓】卡牌到手牌。 这个技能组合的问题在于,尽管他能获得大量攻击机会——无论是来自战斗中的被动技能,还是攻击型卡牌——但作为一名坦克,他的行动点并不多。即便通过卡牌获得额外行动点,他依旧只能用瘦弱无力的手臂拍打敌人,最终陷入拥有大量攻击机会却无法有效利用的尴尬境地。如果通过施加外部增益效果,比如【迪伦的红粉】或【贝弗利的革新】来改善这一情况,他就能成为一个相当凶猛的线上压制者,通过纯粹的消耗战强力推进兵线并在战斗中击败敌人;如果没有这些增益,他就只是一面“肉墙”。 因此,虽然梅里西无论如何都能充当坦克角色,但通常最好将他选入有办法为其提供增益的队伍;或者,那些有办法利用他额外攻击的队伍也能取得一定成效(例如,搭配【镰鼬】和【朱佩娘】与其一同出场)。然而,如果你不打算将他放入合适的队伍中,那么选择一个更高效的坦克会更好。需要注意的是,我通常建议让他走中路——这样你更有可能通过【恐吓】技能命中两个目标,也更有可能对线到足够脆弱的英雄,以便他在游戏后期能够独自完成击杀。如果让他走上路,他就只会像个坦克一样待在那里。 卡牌:

梅里西会攻击与他处于同一格子内的所有敌方英雄。每次命中,他都会获得一层额外的【Boss】层数并推进一次。 这张卡牌虽然价格偏高,但能很好地发挥梅里西在线上的压制特性。配合【威慑】使用,可不断消耗对线对手,迫使他们离开兵线,这样你就能安心攻击他们的防御塔。需要注意的是,它与【监狱混战】存在轻微的反协同效应,因为推进效果会使你更有可能在防御塔下作战;另外,尽管从技术上讲这是范围伤害,但实际上你几乎不可能用它命中多个英雄。

获得25金币,然后攻击2格范围内的所有敌方英雄。每次攻击造成50%伤害,并为【监狱中的战斗】添加一个标记。随后将【监狱中的战斗】检索到你的手牌中。 这张卡牌的效果众多,但都没有太大的影响力;与梅里西的攻击类似,这张卡牌的关键在于通过频繁使用来弥补其低影响力的不足。当梅里西达到4层首领层数时,你会将【恐吓】检索到手牌中,但并非立即生效——它会在下一个部署阶段进入你的手牌,所以不要认为你可以连续多次使用这张卡牌。因此,在围绕梅里西进行游戏时,你通常需要使用少量的SP,以便频繁进入部署阶段并重新获得【恐吓】。

通过恐吓获得代币。每持有1个代币,梅里西获得8/16点行动值,此卡牌费用减少1点。使用时,与梅里西周围1格范围内的所有英雄开始战斗,持续5回合。不会因手牌数量限制被弃置。 此卡牌获得的行动值实际上并不局限于卡牌本身,无论其是否在手中均会生效(这不禁让人疑惑为何要将其与卡牌绑定,而非像其他角色一样设为被动效果,但暂且不论)。该卡牌因射程极短而颇具局限性,更适合将对手从兵线逼退,而非实际击杀敌人。因此,除非你拥有最大数量的代币以降低费用,或对手英雄生命值极低,否则基本不应使用此卡。交互机制: 多重攻击 - 与许多英雄类似,梅里西拥有大量额外攻击机会,因此与所有具备类似效果的英雄之间存在协同作用和反制潜力。 伤害实例 - 请注意,梅里西的被动技能通过战斗中的伤害实例生效,而非单纯的攻击次数。每次攻击能造成多段伤害的英雄(例如费林、米霍克),单次攻击就能叠加多层效果。甚至存在单次攻击叠加满四层效果的可能(例如费林装备了附加伤害效果的物品,同时梅里西身上带有彭盎朱的闪电标记时触发)。 增益效果 - 如上所述,梅里西拥有多次攻击机会,但攻击本身缺乏足够的威力。他能很好地利用AP增益,尤其是因为他拥有坦克级别的生命值,因此可以长时间在场以充分发挥这些增益的作用。 Missingno——一个非常小的细节,梅里西在战斗中的Boss触发效果只有在触发该效果的英雄可被选为目标时才能生效。迪戈在队友存活时处于不可选中状态,他能够触发Boss效果并浪费后续的攻击;同样,如果攻击单位触发了Boss效果,但随后立即死于类似无尽复仇或镰鼬触发的效果,也会发生这种情况。这种情况很少影响大局,但值得了解。 v2.1 | 梅里西 梅里西可能是本次更新的最大赢家,凭借新的装备(尤其是加速线圈),他绝对是个噩梦般的存在。他的变体形态也非常出色。绝对是必选或必禁的角色,终于让我们有了对抗Felyn的真正办法。我还得补充一下,在第一版攻略里我低估了他——他之前或许就该是A级,现在绝对是S级。 变体1 改动 - 当梅里西的首领攻击在战斗中触发时,额外攻击会忽略30点护甲并削减目标10点护甲。 这效果简直不可思议。梅里西不是爆发型英雄,他并不在意单次攻击的护甲穿透。他是个坦克,你给他叠加一些额外的AP来源,他就能通过多次攻击逐渐削弱敌人。10点护甲可能不算多,但它会持续整场战斗,而且在大型战斗中,即使没有多段攻击的情况下,每回合也会触发多次。 v3.1 | 梅里西 v3.1更新:无改动。至今仍惊讶于我之前给他的评级如此糟糕。 装备构建:坦克(一件输出装)。你确实需要给梅里西出一件优质输出装,以充分利用他的免费攻击——加速线圈显然很棒,但幽魂之爪也非常出色,若没有这两件,其他任何一件靠谱的单件输出装(甚至半肉装)也行。 备用战术:无。你或许会说带一张先手卡牌,以便在打野路过时提供帮助,但我不建议这么做。更好的选择可能是让辅助携带专注,从你的牌组中移除“我的兜帽”的复制牌——它们真的不怎么样。 资源倾斜:不需要刻意培养。【我的街区】的影响较低且成本过高,【监狱斗殴】比较棘手,而且在部署阶段,【恐吓】几乎必然会出现。不过他是个提升额外属性的好选择,因为他能获得额外攻击次数,并且应该通过构建护甲来进一步延长额外生命值的效果。 被否决的玩笑: 我越看梅里西的胡子,就越觉得他像是品客薯片罐上那个家伙的硬核中世纪翻版。 如果梅里西没有奇怪的狱警主题,而是一个有严重愤怒管理问题的广场恐惧症患者,他所有的卡牌和效果会更合适。

我的力量秘诀?不,这不是魔法,也不是我对主的信仰。这是我那小小的该死的钢琴!——米霍克 姓名:米霍克 位置:上单/中单 角色:法师 精通选择: 灵魂之火消耗减少2点/灵魂之火被弃置时不失去代币 在战场上造成额外2%纯粹伤害/在战斗中造成额外3%纯粹伤害 装备路线:法师/战士 协同:正义,羁绊(补充伤害) 克制:高生命值目标 被克制:无 总结:基于目标当前生命值造成真实伤害的法师。 分析:米霍克是一位奇特的英雄,其战斗效果相当直接,但卡牌设计却莫名地过于复杂。总体而言,他的特性是【当前生命值真实伤害】;在战场上,他的骚扰伤害为正常伤害的一半,但会额外附加8/10%当前生命值的真实伤害;而在战斗中,他会造成全额伤害,并额外附加15/18%当前生命值的真实伤害。 这使得米霍克成为一个独特的纯反坦克和反战士选择。他的首选目标是坦克,因为他不仅能消耗他们高额的生命值,还能无视他们通常较高的护甲;战士因其较大的生命值池,也是不错的目标。作为后排法师,米霍克在此基础上往往还会积累相当多的法术强度,这也让他拥有足够的爆发力来终结低生命值目标。不过,由于他的伤害基于敌人当前生命值,若队伍中没有其他伤害来源进行后续输出,他可能会陷入困境。面对脆皮队伍时,他的表现也不太理想,因为如果忽略其额外真实伤害,他在战斗中的表现就完全平平无奇。因此,他应被视为针对高耐久队伍的特定 counterpick,而非泛用性选择。 另一个额外说明——米霍克的所有卡牌都使用代币。代币会随着卡牌在手中的每回合而累积,并以不同速率消耗。坦白说,在如此小的卡牌池下,这是一个相当别扭且没什么意义的系统,但事实就是如此。 卡牌:

一部票房高得离谱却极其平庸的电影 当此卡上至少有8个标记时,你所有的【启蒙】牌费用+1,但【米霍克】会无视距离加入战斗。若他加入战斗,则移除此卡上的8个标记并将其弃置。弃置时不会丢失标记。 这是让【米霍克】加入战斗的一种相当别扭的方式,本质上是花费1点SP来获得一个你不会刻意触发的效果。这尤其奇怪,因为【米霍克】并非一个特别出色的近战单位。话虽如此,你可以免费打出此卡以尽早弃置它,所以如果不想支付费用,你不必强制支付。

对1格范围内的敌方英雄发起攻击。该攻击额外造成目标当前生命值10%的伤害(每有1个标记额外+1%)。随后,所有友方单位恢复相当于此次伤害50%的生命值,超出的治疗量将转化为护盾。当此牌被使用或弃置时,失去一半标记。 这是唯一一张你需要真正关注获取标记的卡牌;遗憾的是,由于弃置时会失去一半标记,所以你能合理累积的标记数量存在一个实际上限。这使得它无法成为一个完全成熟的爆发伤害技能,而是被归为成本较高的团队治疗技能;尽管如此,在目标战斗前立即为团队恢复生命值方面,它仍然是一个相当有用的工具。

费用减少等同于此卡牌上的标记数量。打出时,移除该卡牌上的所有标记,并将同等数量的标记添加到手中米霍克的其他卡牌上。弃置时失去所有标记(但通过专精不会失去)。 这又是一种为米霍克其他卡牌添加更多标记的不必要的复杂且别扭的方式。如果你真的想把【灵魂汲取】当作一张爆发牌使用(理论上有可能通过一整局游戏的准备来实现秒杀),这就是实现的方法。不过,除了提升【灵魂汲取】的伤害外,这张卡牌确实没什么其他作用;虽然化身的效果偶尔会有用,但你几乎不会频繁使用它到需要增加其标记数量的程度。不用说,这个效果的价值不足以让你花费SP,所以只有当你积累了至少8个代币时才使用这张卡。 互动: 没有特别值得注意的内容,其他地方已涵盖。 v2.1 | 米霍克 除了一个相当垃圾的变体之外,没有其他特别的变化。 变体1 移除 - 米霍克的骚扰仅造成50%伤害,但同时造成目标当前生命值8%的真实伤害。 新增 - 每回合开始时,如果你手中没有米霍克的英雄卡,则抽一张。 真的不是一个好变体。失去真实伤害骚扰能力除了削弱他压制坦克路线的能力外(而这本身也只有在选手实力差距较大时才能做到),并没有太大影响;同时,你可以确保你的手牌中总会至少有一张米霍克的卡牌,但如果这些卡牌大多没什么用的话,这一点也算不上优势。这个变体让本就冷门的选择更加无人问津。不过,它至少让【灵魂汲取】的秒杀变得更可行了。 v3.1 | 米霍克 v3.1更新:调整了他的首选位置,其他无变化。实际上,如果你要玩米霍克,无论他是走上路还是中路都无所谓,你只需要把他派到有坦克的那条路就行。 装备出装:法师。他没有机制来激励你做其他任何事情,尤其是他的基础属性很脆弱,所以如果你试图把他打造成坦克来延长他真实伤害的持续时间,也不会有太大效果。 保留策略:没有。如果你真的想把一半的手牌容量用在那些你明确不打算打出的卡牌上,你可以选择【耐心等待】或类似的卡牌,让他的卡牌留在手中以积累标记。 集中资源:不行。就是不行。 被舍弃的玩笑: 直到3.1更新我才意识到,结合宗教主题和小钢琴,他可能和Enidi有关联。我感到很惭愧。考虑到【灵魂汲取】和【生命汲取】的相似性,他也可能和Cubey有关联,但这有点牵强。 Mihawk在他的卡牌插画中看起来有点像猿猴,尤其是【灵魂火焰】那张。考虑到悟空和邦德的存在……米霍克是那个缺失的环节吗? 档案屏幕上的那个房间,就是为什么在采购彩色玻璃窗时不能选择报价最低的供应商的原因。 尼尔斯

好的,这次我们可不能被指责抄袭设计了。漂浮的法师,脸被头盔遮挡,到处释放大量闪电范围伤害。这完全是原创的,对吧,伙计们?对吧?——显然是开发团队说的 姓名:尼尔斯 位置:中路/下路 角色:法师 天赋选择: 触发时舍弃启示,但伤害提升75% / 启示伤害提升15% 装备类型:法师 协同效果:护盾(抗眩晕) 克制:狂热者、深空(范围伤害) 被克制:刺客、gank、里昂,基本上任何能打到他的东西 总结:玻璃大炮型范围伤害法师,有自我眩晕的倾向。 分析:尼尔斯是这款游戏中最典型的玻璃大炮。他拥有极高的伤害输出潜力,因为在战斗中,尼尔斯的每次攻击都会以战斗中的所有敌人为目标;不过他每次攻击后会使自己眩晕,但这可以通过为他保持护盾来缓解(因为带有护盾的单位不会被眩晕)。另一方面,尼尔斯是游戏中仅有的基础护甲为0的英雄之一(其他英雄包括拥有大量生命值的弗兰克,以及会随时间获得护甲的尼希尔)。 这些效果使得尼尔斯实力强劲但极不稳定。虽然他的攻击是范围伤害,但如果在任何时候他在没有护盾的情况下进行攻击,就会使自己眩晕,从而失去下一次攻击机会;这实际上意味着当他在没有护盾的情况下战斗时,其伤害输出会减半。然而更重要的是,他0点的护甲值使他在战斗(至少会打破他的护盾)和对线(容易受到骚扰和gank)中都极易受到伤害。 因此,尼尔斯(Niels)的使用需要团队围绕他来构建。团队中至少需要有一个能提供护盾的角色(帕露露(Palulu)尤为突出,她的【旅行者祝福】在未被打破的情况下能持续整个战斗);还需要至少一个高存在感的坦克来承受伤害,降低他以0护甲承受攻击的风险。同时,应避免在敌方阵容包含卢博斯(Lubos)、湘西客(Xiangxi Ke)和尼希尔(Nihil)等具有目标选择能力的英雄时选用他,因为这些英雄几乎总会锁定并击杀他。除非莱昂未被禁用,否则不要选他,除非你想玩四打五的游戏。 最好在下路搭配一个纯坦克辅助来保证他的生存,选他去中路简直是在招对面来抓(不过他在对阵坦克和战士时还是能发挥作用的)。布洛克尔可能是最佳辅助人选,因为他是坦克,还能为尼尔斯提供护盾;彼得也是不错的选择。帕露露可以用,但有点风险;如果你不介意失去和伊妮迪这类英雄的协同效果,也可以让她走中路。 卡牌:

无法使用。在手中时,若场上有友方角色通过攻击命中敌人,尼尔斯会立即对同一目标发动攻击,造成50%伤害。 【启示】是一张高效的增力卡牌,它仅占用一个手牌槽位,就能为所有攻击卡牌额外增加可观的伤害。对于标准的低阶试探性卡牌,其效果并不显著,但对于那些能以低SP消耗提供多次攻击的效果(例如【狂热者法典:同化】或艾尼迪的大部分技能),则能使其变得更加强大。需要注意的是,你应始终选择提升15%伤害的专精,而非另一个选项,因为这张卡牌的主要用途是配合大量其他伤害卡牌;只要能打出两次攻击,造成的伤害会更高(2次65%伤害对比1次125%伤害)。

选择一名友方英雄。在下一场战斗结束前,若尼尔斯出战,该英雄也将一同出战。使用后移除。 对于大多数英雄而言,此类效果通常用于制造以多打少的战斗来进行gank(抓人),但对尼尔斯来说则恰恰相反——他并不擅长小规模战斗(攻击的目标越多,他的表现就越好),而且在战斗中他相当脆弱,不想冒这个风险。相反,这张卡牌的主要用途是为尼尔斯提供一定程度的防御,以应对敌方的攻击——选择一名坦克英雄作为目标,这样当尼尔斯被gank时就能获得一定的保护。这通常并不足以完全保障安全,但聊胜于无。需要注意的是,即使你认为不会被gank,通常也应该使用这张卡牌,以便将其从牌组中移除,为更好的卡牌腾出空间。

尼尔斯发动五次攻击,每次攻击随机目标为敌方防御塔、英雄或野怪。 虽然从表面上看这是一张高效的伤害型卡牌(五次攻击确实很多),但实际效果却相当平平。随机目标机制会造成困扰,但更糟糕的是,攻击往往会浪费在野怪或高生命值防御塔上,这两者的影响都不算太大。不过,它至少能提供一些小规模的反野能力,聊胜于无。 互动效果: 护盾 - 如前所述,任何类型的护盾都非常有用,可避免尼尔斯在战斗中因自身技能而眩晕。 伊妮迪 - 这是一对不错的组合,下路尼尔斯搭配中路伊妮迪能够在战斗中制造大量范围伤害,并且(得益于启示技能)也能对战场上的目标造成高额伤害。不过,它极易受到【gank】(毕竟伊妮迪被【gank】时表现也不太好),所以在选择阵容时要谨慎。 增益效果——由于尼尔尔斯的目标是所有敌人,所以他是任何可用增益效果的理想施加对象。但请注意,他实际上并不是额外生命值的良好使用者——你可能认为这有助于保证他的安全,但实际上无论是否受到增益,他都过于脆弱,难以承受多次攻击,而且给没有护甲的单位施加增益会降低团队的有效生命值。 v2.1 | 尼尔尔斯 本次更新的大输家,尼尔尔斯从新装备系统中毫无收获,同时容易受到雷文和福索的克制,并且他的新变体也很糟糕。不过这并未改变他在梯队榜单中的位置,因为他的选秀优先级没有变化——他仍然是一个极为小众的选择,只有在你精心管理自己和敌方队伍时才会考虑选用。 变体1 新增效果 - 尼尔斯的攻击造成40 + 尼尔斯法术强度的20% × 目标数量的伤害。 这一改动理论上让尼尔斯在战场上敌方目标超过五个时,攻击会变得更强,使其更能 counter 召唤流队伍。但实际上这是一个大幅削弱,因为大多数战斗中的目标数量都少于五个,所以除非是游戏极早期(此时40点基础伤害才有意义),否则他的攻击会显得很无力。考虑到尼尔斯是一个纯粹的玻璃大炮,选择他纯粹是为了其出色的范围伤害输出,而且大多数召唤物反正也撑不过一两下攻击,所以在绝大多数情况下,这更像是削弱,顶多算个平级调整。就算敌方确实选了很多召唤物,你也会选福索来应对他们。真不太行。 v3.1 | 尼尔斯 v3.1更新内容:修复了条目中的大量错误,并更新了他的位置,以表明他更适合打下路(我很确定在最初的攻略里,我只是因为中路感觉太空旷,才硬把他塞进中路的)。 装备出装:范围法师。你需要的是所有法术强度,每时每刻都要;无视防御,一旦被击中你就死定了。不过【和谐回响】(Dissonance)对他来说非常好用,因为能靠它打出一整套范围攻击。预留策略:无需特别准备,除非你想带一个专注技能来更轻松地剥离束缚效果。你甚至可以放弃重击,因为它大多数时候表现不佳。 资源集中:仅分配法术强度。你可能偶尔想指导他尝试找出启示,但在大多数情况下,你触发束缚效果的风险太高。正如文章中所指出的,给他额外生命值通常是浪费时间和资源。 被否决的玩笑: 你知道吗,刚写完鹰眼的条目,我开始觉得这里有一个猴子阴谋。而且我知道你会说——尼尔斯没有任何猴子般的特征。或者他真的有? 沃尔夫冈

特伦德莱凯撒是最棒的。嘿嘿嘿。 姓名:沃尔夫冈 位置:上单/中单 角色:战士 精通选择: 若噬魂命中,额外触发一次吸收效果/若噬魂命中,为战争锁链额外增加一个标记 每级额外获得1.5法术强度和38.5最大生命值/每级额外获得3法术强度和22.5最大生命值 战争锁链消耗增加1,但每12回合获得一个标记,而非每20回合/若幽魂之环命中英雄,将战争锁链检索到你的手牌中 装备类型:战士 协同效果:无 克制关系:无 被克制:爆发伤害、哈斯(偷取增益)、沃尔夫冈(反弹减益) 总结:线上压制力极强的战士法师混合型角色。 分析:沃尔夫冈是整个游戏中顶尖的 solo 杀手。游戏中没有哪个英雄比他更适合在线上摧毁对手。选择沃尔夫冈走线上(主要是中路),就是在宣告要多次单杀敌方中单的意图。 这得益于沃尔夫冈的技能效果——一个名为【汲取】的强力增益/减益效果。每当沃尔夫冈命中敌人,他会窃取对方10%的法术强度和15点护甲,持续到回合结束(或战斗中的战斗结束)。如果你对数字不敏感,可能不会立刻意识到这有多强,那么我们来分析一下:你减少了敌人10%的法术强度,同时自己获得了同等数值的法术强度,这就已经形成了相当于敌人法术强度20%的差距。此外,你还降低了他们的护甲,所以你后续的攻击将造成显著更高的伤害。而且你还在偷取那件护甲,所以对手后续的攻击造成的伤害会降低。换句话说,在1v1情况下,单次攻击就能让伤害输出产生30%-40%的可观波动。 因此,在1v1中几乎没有什么角色能真正对抗沃尔夫冈;唯一的希望就是你能撑过战斗时长。即便是对抗那些生命值高但护甲值低(没什么可偷的)的坦克,如果战斗持续足够久,单靠护甲减益效果往往也足以决定他们的命运。在1v1中真正击败沃尔夫冈的唯一方法,就是在他偷取大量属性之前,用高额伤害将其击杀。 而在团队战斗中,沃尔夫冈的表现稳定但并不出众。在这些情况下,他的护甲穿透效果成为其技能组的核心部分,他每次命中的攻击都会使整个团队对目标造成更多伤害。在像目标争夺战这样的长时间战斗中,他能够逐渐增强并达到主宰战场的程度,但这需要一定时间。 由于这种极其强大的效果,沃尔夫冈可能是游戏中最佳的中单选择。悟空和哈斯都能克制他,所以一定要禁用他们;一旦禁用了这两个英雄,沃尔夫冈就会成为一个极其安全的选择,无论在线上还是团战中都能有出色表现,除了在最不利的对线情况下,他至少能确保几次单杀。 卡牌:

沃尔夫冈为自身恢复最大生命值的30%,超出部分转化为护盾。随后他将攻击1格范围内的所有敌人,并为【战争锁链】添加2个代币。 在使用【战争锁链】之前,【噬魂】是必要的铺垫,它能为上述卡牌积累足够的代币,从而开启 solo 击杀连锁。值得庆幸的是,这张卡牌绝非负担,其本身就十分强力——它能为沃尔夫冈恢复生命值,还能从目标身上获取初始的【吸收】层数,加速战斗的最终解决。如果运气好的话,你甚至还能同时从路过的野怪身上获得一些属性加成。

锁定1格范围内的敌方英雄;与其(且仅与其)展开战斗,战斗持续回合数等同于本卡牌拥有的标记数量。每20回合获得1个标记。 这就是沃尔夫冈确保 solo kill 的方式——他会确保没有其他人能插手。要注意的是,本卡牌的标记自然生成速度太慢,无法确保击杀;为解决这个问题,你需要使用1到2次【噬魂】来叠加标记。一旦叠加完成,【战争锁链】本质上就会变成“消耗3点技能点;击杀一名敌方英雄”。沃尔夫冈就是这么强。

瞄准2格范围内的敌方英雄或野怪并发起攻击。若命中英雄,额外造成其当前生命值20%的伤害并叠加2层【吸收】效果;若命中野怪,则将其击杀并获得三倍金币。 此技能用于抢夺野区资源时成本很高(不过若你不追求击杀,使用它也未尝不可)。它的主要用途是在前期消耗你认为无法快速击杀的目标,以及在后期配合【战争锁链】来寻找免费击杀机会。这两种用法都十分有效,但这两张卡牌的组合成本较高,因此要注意使用它们后你将无法再使用太多其他卡牌。交互: 增益/减益克制 - 和所有减益使用者一样,悟空可以很好地克制沃尔夫冈(不过有趣的是,是通过减益沃尔夫冈的队伍而非他本人);同时,由于他的吸收也算作一种增益,哈斯可以极大地干扰他。 v2.1 | 沃尔夫冈 装备方面没有特别的提升;他的变体有点奇怪,但大多只是改变他的玩法风格,而非增强或削弱他的实力。之前很强,现在依然很强。 变体1 改动 - 攻击时的吸收效果改为吸收目标10%→8%的 AP 以及15→10点护甲,效果持续至本回合/战斗结束。 新增 - 每当沃尔夫冈触发吸收效果时,他会永久获得目标1%的 AP 和15点最大生命值。通常来说,这是一种次要的变体选择,它促使你让沃尔夫冈尽可能多地参与战斗,以便叠加永久性增益。考虑到沃尔夫冈在小规模战斗中表现出色,并且拥有潜在的无限战斗卡牌,这一点还算不错。但归根结底,它有些多余——如果不依靠吸收效果,你从这些触发效果中获得的属性不足以让沃尔夫冈成为强力角色。毕竟,你选择沃尔夫冈是为了反复单杀线上对手,而不是在非致命的小规模战斗中浪费时间。 变体2 移除 - 吸收效果。 获得 - 每当攻击或骚扰命中时(无论在场上还是战斗中),沃尔夫冈永久获得目标3%的法术强度、50点最大生命值和1点护甲。和变体1类似,这个变体促使你尽可能多地使用沃尔夫冈进行战斗;但与变体1不同的是,它几乎是强制你必须这么做。由于没有吸收效果,沃尔夫冈对目标不再拥有绝对的压制力(或者说,压制力非常弱),不过另一方面,在这个变体下,他的属性值能快速变得非常离谱。特别是,如果你恰好有一名拥有大量戳刺战术卡牌和/或出色场地命中比赛特质的运动员,将沃尔夫冈与搜索效果搭配使用,能打造出一个近乎怪物的存在——尽管每回合只能攻击一次会对其有所限制。 v3.1 | 沃尔夫冈 v3.1更新:无改动。沃尔夫冈依旧是中路的杀戮机器。 装备出装:法师-战士混合型。这一点存在争议,尤其取决于当前生效的变体。前期获得的法术强度越高,你就能越早实现单杀,但另一方面,当【战争锁链】上有8个以上代币时,这些法术强度就变得多余了;在那之后,你真正需要的是防御能力,以承受团战中更高的伤害。对于基础变体沃尔夫冈,我发现前期出一件高额法术强度装备(比如【蓝色方尖碑】),然后出几件战士装备(例如【黄金门票】、【铝制灯笼】)效果最好。你的变体越偏向长期作战,就越需要依赖像【重力转换器】这类有生命值收益的装备。 备用策略:其实没什么特别的。沃尔夫冈的技能组本身就包含了所有能让中单玩家日子不好过的手段。话虽如此,【看招】是个很棒的特定选择,因为【看招】配合【战争锁链】击杀后能净赚1点技能点,还能获得一次【反思】机会。集中资源:辅导沃尔夫冈的卡牌是可行的,因为【噬魂】层数叠加得越早,【战争锁链】就能越早成为免费击杀手段(在那之后,你只需为你的中路寻找经济即可)。不过,他确实不需要比自身已生成的属性更多的属性了。 被否决的玩笑: 哈,他胸前有个十字架。我猜米霍克和埃尼迪有个暗黑系伙伴。 现在我只想知道他在档案界面的那个小工具箱里放了什么。或者他到底是怎么弯腰打开它的。 v2.1 | 马塔塔

该死。我在最初的攻略里用了那个愚蠢的《狮子王》梗,结果开发者还变本加厉地回应我。我甚至都生不起气来。 名称:玛塔塔 位置:上单/打野/中单 角色:功能型坦克 精通选择:触发战斗节奏后获得60点最大生命值/战斗中触发战斗节奏时造成额外5点护甲穿透 [注意:最初是2点护甲穿透。现在 tooltip 显示为额外5点护甲穿透,但测试时似乎有时总穿透为45点……有时又只有基础的30点。真不知道是怎么回事。] 每级额外获得2.25点法术强度和30点最大生命值/每级额外获得3点法术强度和22.5点最大生命值 装备:坦克装,可选择出一件输出装。协同效果:生命值堆叠、渡鸦(护甲削减) 克制关系:无特别克制对象 被克制关系:无明显被克制对象;孙悟空(减益效果)和米霍克(生命值堆叠)对其有轻微克制 总结:不错的坦克,专注于伪生命偷取和护甲削减 分析:与游戏中大多数坦克不同——有的坦克有特定定位(巴特、彼得等),有的坦克通过堆叠机制成为威胁(梅里西、弗兰克等)——马塔塔是一名全能型坦克。他通常不会特别突出,也没有掌控比赛的能力,但拥有一套不错的实用技能组合,能帮助他在前排生存,同时提升团队伤害。需要注意的是,游戏将他归类为战士,但这与他的技能组并不匹配——他需要高生命值来触发被动,而且没有专门提升自身伤害的效果,因此最好以防御方式培养他,这样他才能在前线持续作战。 马塔塔技能组的生存能力体现在战斗中;当他攻击敌方单位时,如果目标当前生命值低于马塔塔,他会对其施加一层以自身命名的减益效果。马塔塔减益效果类似于一种团队范围的生命偷取——每当该目标受到任何来源的伤害,马塔塔每层减益可恢复造成伤害的7.5%生命值,每个英雄最多叠加3层。虽然在战斗过程中,这能累积相当可观的治疗量,但需要注意一些限制条件——他在战斗中无法获得额外攻击机会,因此每回合最多只能叠加一次,而且只有当他的生命值高于敌人时才能叠加。此外,如果这些叠加效果施加在一个之后不会受到攻击的目标身上,那么这些叠加效果就毫无作用。这些条件意味着马塔塔的减益效果更多是一种次要的补充,而非真正的生存工具;尽管如此,它仍能为他争取额外一到两回合的生存时间,这在势均力敌的团队战斗中可能会起到关键作用。 不过,马塔塔技能组的核心部分是战斗节奏机制。这很简单——每当马塔塔进行攻击或使用卡牌(包括场上骚扰,尽管描述中未提及)时,他会获得一层战斗节奏。当他积累到三层时,他下一张在场上使用的卡牌将获得额外效果,或者他在战斗中的下一次攻击会对目标造成30点破甲。之后战斗节奏层数会被清除,他可以重新开始积累。总体而言,他卡牌上的战斗节奏效果并不是特别突出(这是好事,因为在场上叠加层数很麻烦);但在战斗中,整场战斗30点的破甲效果相当可观,尤其是针对脆皮目标时。坦白说,破甲能力是马塔塔最大的亮点,所以尽量不要将他选入那些不太在意破甲的重型坦克阵容中。总体而言,马塔塔表现稳定,但由于在任何特定领域都不出色,无论他尝试担任什么角色,几乎总会被其他某个英雄超越。如果你想要一个需要大量投入资源的坦克,梅里西等人能带来更多价值;如果你想要一个低投入的坦克,巴特是更好的选择;如果你想要一个开团型坦克,莱因哈特会是你的首选;如果你想要一个有一定输出能力的坦克,孙悟空或弗兰克更合适。不过,没有突出优势也意味着没有明显弱点——如果你的目标坦克被禁用,或者你想选择双坦克阵容,他总是一个可以接受的选择……只是不会是你的第一选择。 卡牌:

对马塔塔周围2格范围内的所有英雄发起一场3回合的战斗;敌方防御塔不会参与。若拥有战斗节奏,你将获得额外1-2回合的持续时间,且马塔塔进入战斗时会带有3层战斗节奏效果。 这是一个尚可但不算过于强力的启动技能。值得注意的是,当配合战斗节奏使用时,此技能的效果变得与吉利斯的迷人入侵完全相同(后者相当强力);初始就拥有满层数是不错的,因为这能让你以一定的破甲效果开场,从而确保击杀。可惜的是,破甲效果与较广的启动范围有些脱节,因为你更可能波及到无关的敌人,导致更难集火被破甲的目标。在v3版本中。现在你可以通过战斗节奏获得一场5回合的战斗,让马塔塔能够模仿他打野兄弟的主要特点。

移动1个六边形格子,若着陆时遇到怪物,则将其击杀并获得1层【战斗节奏】。拥有【战斗节奏】后,你的移动范围变为2个六边形格子,且着陆后会击杀周围1个六边形格子内的所有怪物。 这张卡牌实在没什么亮点,主要是因为它不像同类卡牌那样提供额外金币或经验值。这限制了它的实用性——除非线上已经取得优势,否则加快清理己方野区通常意义不大,所以你多半只会在反野时才考虑使用它。而且花费2点技能点只击杀单个怪物,价格高得离谱。你基本只会在拥有【战斗节奏】时用它来清掉整片野区,或者为了更好地用【战吼】开团而调整位置。

对1格范围内的敌方英雄发起攻击。拥有战斗节奏时,若目标与玛塔塔处于同一格,他会撕裂目标15点护甲,效果持续至目标下次死亡;若目标不在同一格,则将其击退3格。 这绝对是玛塔塔战斗节奏的最佳释放方式,也是你选择让玛塔塔走单人路而非打野的核心原因——仅消耗1点技能点就能获得近乎永久的护甲撕裂效果,价值极高,而且在打野时你几乎不会与敌人处于同一格。该技能还可用于击退敌人,为开团创造有利位置。需要注意的是,除非你恰好拥有2层战斗节奏,否则无法通过突袭技能调整位置来触发上述两种效果,因为若你拥有3层战斗节奏,即使不使用强化效果,突袭也会消耗这些层数。英雄联动: 明显是奥丁体系的联动:玛塔塔走中路、渡鸦走打野时配合效果非常好;渡鸦很喜欢玛塔塔提供的单体破甲效果,能借此打出高额伤害完成击杀,同时玛塔塔几乎能从野区任何位置把他拉过来,让他重置【夜枭突袭】的消耗。可能唯一会特意在阵容中选玛塔塔的情况,就是为了搭配渡鸦。 猴子机制:悟空的减益反弹对玛塔塔有一些奇怪的效果。破甲效果当然会反弹到己方队伍身上,所以你可能不会想在对面选悟空时拿玛塔塔;另一方面,对悟空施加玛塔塔的减益效果也会反弹到己方队伍身上。虽然这听起来像是两个负面效果,但实际上仍然是马塔塔从减益效果中获得治疗——只是现在他的治疗来源变成了敌方队伍对你方队伍造成的伤害。破甲效果的影响要大得多,所以你会想要避免这种对阵情况,但这种机制运作起来确实挺有趣的。 v3.1 | 马塔塔 v3.1更新内容:这里那里做了一些调整,以体现他在某些时候获得的一些增强。他仍然大致处于中等水平,尤其是因为战斗节奏机制很难通过他的卡牌来有效利用,但他比以前有所提升。 装备出装:纯坦克。如果你确实觉得有必要,可以选择搭配一件【 Bruiser 】装备,但要记住他的主要优势在于治疗能力(只有当他的生命值高于攻击目标时才能触发)和破甲效果(无论你的属性如何,效果都相同)。通常情况下,让他增加生命值并为后排单位提供阻挡保护会更好。 备用战术:由于【 Combat Rhythm 】机制的特殊性,移动卡牌和/或支援型传送技能对他的影响比其他角色更大,因为该机制在很多时候会限制你使用【 Pounce 】进行频繁的位置调整。不过,为这样一个效果平平的选择占用一个战术槽位是否值得还不确定。 集中资源培养:不建议。他的卡牌实在不值得特意培养,唯一给他加属性的理由就是你的队伍里只有他一个坦克(但说实话,只要你仔细观察就会发现,他其实并不足以胜任这个位置)。 被舍弃的玩笑文案: 你可能觉得马塔塔能用斧头,而哈库纳却只能拖着一棵树到处走,这有点不公平。但仔细想想——你觉得那棵树最初是怎么被砍倒的呢? 我写这些更新内容的顺序,确实让一些事情变得很显眼。比如马塔塔和沃尔夫冈,两人都属于“胯部有个骷髅头,但完全没有合理解释”俱乐部的成员。 下路玩家 强度排行榜:

S级:可以放心盲选的英雄,没有真正的克制关系,拥有强力卡牌且能克制部分英雄;或者在合适的阵容中具备完全掌控比赛潜力的英雄。 A级:可靠的选择,即使有克制关系也很少,通常在任何情况下都至少能有不错的表现,同时有很强的发挥潜力,但缺少成为全能英雄的某些关键能力;或者在合适的阵容和配置下能变得极其强大的英雄。 B级:非常依赖特定情况的英雄,只有在出色的配置下和/或对抗特定敌方英雄或阵容时才能发挥良好(例如Counterpicks(反制选择);或是那些能变得极其强大,但被太多英雄克制以至于难以通过禁用全部来应对的英雄;又或是那些在战斗中表现出色但卡牌很差的英雄,反之亦然。 C级:通常表现并不出色的英雄;他们缺乏脱颖而出的手段,这意味着他们最多只能期望以令人满意的方式完成自己的角色任务。 D级:几乎永远不会有任何作为的英雄。这是你通常应该避免选择的唯一层级英雄。 说明 S级:所有能轻松掌控比赛的英雄。Felyn非常强势,而BaJie是综合能力最强的ADC选择。 A级:都是可靠的选择,能完成本职工作,但通常不会占据绝对主导地位。 B级:可接受的选择,但通常存在一定风险或较为专精。邦德非常接近A级,但由于其对线期卡牌相对较弱而未能进入。 C级:巴里尔仍然定位不明。深空和奥马哈都拥有高额伤害,但与高 tier 英雄相比,稳定性不足。 D级:没有D级ADC——所有ADC都能胜任ADC的职责,只是有些表现更出色。 下路选人策略 如果我在红色方且想围绕下路打,会选择ADC-辅助组合。记住,许多ADC都有一个特别搭配的辅助——比如费林和布洛克、八戒和艾西迪亚、布努·山和贝弗利等——如果你打算围绕他们打,就选这样的组合。如果你想从其他路打开局面,可以稍后再选ADC。1 | 下路玩家

《电竞教父》v3.1 下路选手强度评级 没有重大变化——除了新选手加入外,整体变动不大。福索的出现确实让奥马哈和深空的强度略有下降,但他们本就处于C级,而且实际上,一个ADC很难弱到跌入D级。 S级:福索再次稳居S级并不意外。如果有高于S级的评级,那么若你的版本中有加速线圈,费琳就能进入该级别。 A级:奎因加入此级别——她很强,有能力在团战中爆发,但归根结底,她只是弱化版的八戒。需要注意的是,埃莱米可能会根据她的变体和你的阵容偏好跃升至S级——她本就非常接近S级了。

本次更新涉及大量英雄调整,主要是为了优化整体平衡。 S级: - 布努·珊下调至A级。 - 其余三位英雄保持S级,他们仍是下路的顶尖选择。 - 费林终于有了克制英雄,但考虑到可以直接禁用她,所以影响不大。 A级: - 迪戈跌出A级,他更适合作为特定阵容的选择。 - 布努·珊同样降至A级;她依然强势,但可能需要过多的阵容搭配思考,因此无法成为真正的S级英雄。 - 钢哥晋升至A级,这主要得益于其极高的伤害以及与新出现的阵容能很好地契合。 B级: - 迪戈归入B级。 - 手工雷和奥马哈均升至B级——两者虽不算特别突出,但都能有效发挥作用,成为合理且可行的选择。 - 其他英雄保持不变。C级:巴里尔仍处于C级——如果你需要为团队阵容增加伤害,他作为打野还算不错,但让他走下路只会让你的ADC毫无理由地暴露在前线。其他英雄因各种原因都已移出该等级。费尔南填补了空缺——他是个可靠的英雄,但完全没有理由让他走下路。 D级:恭喜深空终于成为我的第一个D级ADC。理论上他能造成大量伤害,但实际上会被游戏中半数英雄压制。里昂和费莉西蒂的加入都成为了针对他的直接 counterpick,彻底终结了他的可能性。 艾达

我本想对她的妆容和狙击步枪之类的开一堆情绪化的硬核玩笑,但我总是被她那超酷的蓝色挑染吸引。 姓名:艾达 位置:下路 角色:ADC 技能专精选择: 护盾生成器的护盾值从艾达AP的33%提升至66% / 多重射击额外攻击一个目标 装备类型:ADC 协同英雄:擅长小规模团战的英雄,尤其是兰 无克制英雄 被克制英雄:吉利斯、安娜 总结:擅长小规模团战的ADC。 分析:艾达是一名凭借其标志性技能而专为小规模团战设计的ADC。每当发生战斗时,如果艾达没有参与,她会主动加入——在战斗的第一个回合通过发动一次攻击进行干预。虽然单次攻击看似影响不大,但艾达的卡牌都旨在强化她战斗中的首次射击——这在她进行干预时能发挥作用,并为你带来显著优势。 艾达的另一优势是极其省心——她所有的改装卡牌都会自动使用,因此你唯一需要的操作就是在游戏中三次消耗2点SP来进行模组升级。更重要的是,每次升级都会从牌组中移除相应的模组,让你的抽牌更加稳定。 尽管艾达的首次攻击颇具威力,并能获得多种效果,但一旦这次攻击使用完毕,她就变得毫无特色。这意味着如果你选择使用她,就需要搭配一个以频繁战斗为核心的队伍,或者对抗这样的队伍。如果你没能让她的第一发子弹发挥作用,那你还不如选游戏里其他任何一个ADC(除了深空猎手)。因此,艾达是一个非常看阵容的选择,但在合适的阵容搭配(或用于 counter 敌方阵容)时,她能发挥出很强的效果。 卡牌:

此牌不会自然出现在牌组中;每当艾达激活一件装备时,会将一张此牌加入你的弃牌堆。打出此牌时,选择一项艾达的强化效果永久获得,并将该强化对应的卡牌从你的牌组中移除。此牌在打出后会被移除。 这能精简你的牌组,更重要的是让艾达能稳定提供你最需要的任何实用效果。我个人倾向于优先选择震荡手雷>多重射击>护盾发生器,因为我觉得眩晕效果最实用,但这取决于个人偏好和当前的游戏状况。注意,其中一个早期精通能将此牌的费用从4点降至2点——如果你没有这个精通,千万不要使用艾达,因为花4点技能点买这张牌简直是明抢。还要注意,当艾达激活2/3个模组时,她的第一发子弹伤害会增加15/30%——这包括此卡牌和你手牌中的两种效果。

无法使用。在手中时,艾达在战斗中的首次攻击会额外攻击1/2个目标,然后弃置此卡牌。 简单来说,这能让艾达在第一回合攻击多个敌人。我建议在【震荡手雷】之后总是选择这个升级,因为单纯对多个目标造成伤害通常不如击晕一个目标有价值。

无法使用。在手中时,艾达在战斗中的首次攻击会为所有友方单位提供相当于其33/66% AP的护盾,随后弃置此卡牌。 如果你处于劣势,这张卡牌会很有用;它通常比震荡手雷更可靠,但上限较低(护盾的价值高于眩晕坦克,但低于眩晕输出核心)。另一方面,多重射击能显著提升震荡手雷的可靠性,且与此卡牌无交互效果。

无法使用。在手中时,艾达在战斗中的首次攻击会使目标眩晕,随后弃置此卡牌。 这是最具影响力的选择,尤其适用于小型、短暂的冲突,在这类战斗中,错过一轮攻击可能会极大地改变整体结果。请注意,攻击必须命中才能触发眩晕效果。多重射击与震荡手雷的组合也能让艾达在中期目标战斗中发挥相当大的作用。 互动: 吉利斯——吉利斯对艾达非常克制,因为她拥有第一回合的无敌效果——她可以轻松承受艾达的干扰,虽然第二回合会被眩晕,但在进行攻击前仍能保留行动点加成。此外,艾达(作为射手)会积累大量行动点,这将极大地增强吉利斯的爆发伤害。兰——兰希望尽可能多地参与战斗,她的整体效能完全取决于能否拿到击杀。艾达能提供大量额外伤害,让兰可以自由游走各路进行gank,而不局限于下路,帮助队伍在前期拿到关键击杀,从而滚起雪球。如果在意角色主题搭配的话,她们在主题上也相当契合。 安娜——对艾达有一定克制作用,但更克制艾达背后的阵容体系。艾达的定位是为团战型阵容提供ADC辅助,而安娜则是团战的整体克制者;艾达在首轮能打出高额伤害,安娜则在首轮提供保护。这不会彻底瓦解你的阵容,但会让游戏难度大幅提升。需要注意的是,安娜也能给艾达带来一点增益,因为迷迭香(Rosemary)会强化艾达的首轮范围伤害。悟空——和往常一样,这个减益反射者会吸收你的震荡射击并反击回去。虽然不算稳定也不是强力克制,但确实会给艾达带来麻烦。需要注意的是,如果艾达的变体技能处于激活状态,这种麻烦会大幅增加。 v2.1 | 艾达 和大多数ADC一样,艾达从新装备中除了一些暴击选项外并没有太多收益。她的新变体技能有所加强,但还不足以让她在排名中上升。 变体1 移除 - 若艾达有2/3的额外效果处于激活状态,她的首次攻击获得15%/30%法术强度加成。 新增 - 艾达的额外攻击造成35%的伤害减免。 新增 - 当艾达首次用攻击命中目标时(不一定是她的第一次攻击),会对命中的目标施加虚弱标记。这会使他们受到的伤害增加35%(当有2/3个加成效果激活时,分别额外增加10%/20%),持续到回合结束。 这是一个显著的增强——虽然这确实减少了艾达辅助攻击的部分直接伤害,但除非她发育得非常好,否则这其实影响不大。有了这个变体,她能更有效地配合以游击为导向的玩法,因为无论自身属性如何,她都能为战斗中的友方提供伤害加成。 v3.1 | 艾达 v3.1更新:无重大改动。新增了与安娜和悟空的互动效果,因为他们一起出场时确实会让艾达陷入困境。 装备出装:ADC。无需改变——多重射击最多只能命中三个目标,且每回合仅能使用一次,因此除非你确实急需从其他途径获得穿透效果,否则或许不应该让ADC浪费一个装备栏位去装备类似【破甲弹】这样的物品。 保留战术:无。 资源集中:与其他ADC相比并无特殊之处。在【模组升级】中寻找提升辅助和抽卡稳定性的选项具有一定的特定价值。 被否决的玩笑: 我猜狙击手的主题是为了暗示艾达通过从地图另一端射击来协助战斗。考虑到假设存在的地形,这意味着艾达显然配备了【远视瞄准镜】。这可不是我预期会看到的跨界联动。 八戒

迪斯科·斯图告诫孩子们——点燃后的烟花千万别回头去看。否则你可能会双臂被炸飞,然后换上超酷的火箭拳。——迪斯科·斯图 八戒 姓名:八戒 位置:下路 角色:ADC 技能精通选择: 【宝藏】每打出一张卡牌额外获得5金币 / 【宝藏】进入手牌时获得30金币 当【宝藏】累计获得400金币后,八戒获得5%暴击伤害 / 【宝藏】每累计获得100金币,八戒获得0.5%暴击率(最高5%) 【火箭拳】变为全图技能且对防御塔造成1点额外伤害 / 【火箭拳】消耗减少1 装备路线:ADC(优先暴击装) 协同英雄:艾西迪亚(金币生成)、迪伦(强化药水提升暴击)、吉利斯(魅力效果获得额外金币) 克制英雄:无 被克制英雄:巴特(暴击免疫) 总结:极致高伤害的暴击型ADC。分析:八戒是游戏中爆发最高的英雄之一;只有深空在单次攻击的伤害量上能与之抗衡。这得益于他的被动技能——通过自身产生的金币获得额外暴击率和暴击伤害。到游戏后期,他能轻松突破1000点法术强度和300%暴击伤害(当然,暴击率也能达到100%),从而打出高额伤害。 当然,八戒无法为团队提供实际的辅助效果;好在ADC位置并不需要辅助能力。不过,他的稳定性确实不如元素使等同类英雄,因为尽管他的攻击伤害极高,但每次只能进行单次攻击。一旦攻击落空,尤其是在本可以秒杀对方核心英雄的情况下,影响会非常大。他在线上也缺乏主动性,除了补刀和骚扰外,需要辅助配合才能有所作为。这些问题都不是致命缺陷,但值得留意。 尽管他的被动能提供大量暴击率(在拿到几个人头后,甚至可以在不出装备的情况下达到100%暴击率),但你仍应尽可能围绕暴击率来出装备。这是因为当他的暴击率超过150%时,被动会提升暴击伤害,达到该阈值后,每100金币可提供1.6%的暴击伤害。不过也要注意,他的高额倍率意味着他能从额外法术强度中获得显著收益。因此,八戒是一个不错的ADC通用选择;他的伤害比艾莱米高(但稳定性稍差),比费林高(但无法在线上压制),在伤害方面能与深空抗衡(但没有风险)。他并非完美无缺,但凭借其纯粹的伤害潜力,仍然是目前最佳ADC之一——当队伍阵容围绕他构建时,他的表现可能会是这样的:

卡牌

从你的弃牌堆中选择并抽一张牌。 这张牌需要消耗2点能量却只能抽一张牌,代价非常高昂,但在特定情况下却十分实用,因为它能让你自由地从弃牌堆中选取任意一张牌,而非随机抽牌。这对于打出特定的连招或连续使用强力卡牌极为有帮助。这实际上也是八戒的全部实用价值所在,所以你不妨使用它,免得他感到自卑。

无法使用。在手中时,每当你打出另一张牌,【八戒】获得25金币。 这是一张可靠且有效的卡牌。当然,它单独使用时没有任何效果,还可能占用你的手牌空间(尤其是你的牌组中有两张该卡牌),但即使【八戒】无法从金币中获得额外加成,让你的ADC获得免费金钱也是很不错的。

攻击3格范围内的敌方英雄或防御塔。若目标为防御塔,造成4点伤害。若目标为英雄,此次攻击可暴击,若暴击成功,从【缓存】中搜寻一张牌加入手牌。 该效果不算差,但代价与其作用相比高得离谱——消耗4点技能点仅相当于一次普通攻击,实在过于昂贵。即便对英雄暴击成功,由于八戒缺乏其他远程消耗手段(而且你要花费一半的技能点来使用这张牌),也不太可能击杀对方;而在没有其他推进手段的情况下,对防御塔的伤害作用也很有限。除非在游戏极后期,你可以用它来击杀任何生命值降至中等以下的目标(即便如此,也应优先考虑技能点的其他更佳用途),否则建议避免使用这张牌。交互: 金钱生成 - 八戒比其他英雄更能从金钱中获益,因此像【怠惰的闹钟】或【孩童的特赦】这类金钱生成效果极为强大。同样,借助【藏匿】他能获得额外金钱,这使得【吉利斯的魅力】在另一方面也十分有用。 巴特 - 和所有暴击型英雄一样,巴特能让八戒暂时哑火。 v2.1 | 八戒 没有太多变化。他的所有变体都是次级选择,装备选择也类似。依旧非常强力。 变体1 移除 - 八戒每100金钱获得0.3%暴击伤害,当暴击率超过100%时翻倍。 变更 - 八戒每超出100%暴击率1%,获得2.5%暴击伤害(原为超出150%暴击率1%获得1%暴击伤害)。这个变体的核心机制是在游戏过程中调整八戒的能力——前期他无法获得暴击伤害,直到达成100%暴击率目标后,才能获得更高的暴击伤害。这意味着他在游戏前期的输出能力较弱,但在大后期会变得更强。不过实际情况是,八戒原本前期的表现就不算突出,而后期的输出已经如同装满刀片和强酸的卡车般恐怖,所以这个变体实际上没有带来太多实质性的改变。 变体2 移除 - 八戒每100金币获得0.3%暴击伤害,当暴击率超过100%时效果翻倍。 修改 - 八戒每100金币获得1%→0.5%暴击率。 修改 - 八戒每超出150%→100%暴击率1%,获得1%→8%暴击伤害。 这个变体的情况也类似。在这里,你需要尽早通过装备获取尽可能多的暴击率——因为金币能提供的暴击几率并不多。一旦达到100%暴击的目标,他的暴击伤害就会直线飙升,造成高到离谱的数字。1000%的暴击伤害是完全有可能的(不过到那时候,你基本就是在和溢出的伤害数值玩耍了)。 v3.1 | BaJie v3.1更新内容:小幅调整。其他内容无变化。费莉西蒂(Felicity)在游戏后期能凭借他的高AP数值对他造成不小的麻烦,但这远算不上克制,因为当减益效果杀死他时,你的队伍将只剩下一个震惊的核心输出站在坑里。 装备出装:暴击。大量的暴击。八戒和澜同属“暴击率超100%也无所谓”的专属俱乐部,因为他的暴击几率超过100%时会获得暴击伤害加成。如果你是比较谨慎的类型,可以在第三件装备给他一个【GA效果】。 备用策略:没有什么真正值得推荐的。如果你实在找不到其他选择,可以从【耐心等待】系列中选一个,让【藏宝库】持续更久,但通常来说并不值得。 资源集中:【辅导效果】可以用来找到【藏宝库】并尽早叠加层数——除非没有更好的选择,否则不值得一直使用辅导,但早期获取一两次【藏宝库】能让你达到400金币的额度,从而最大化免费暴击效果。不过不值得给他加属性点——无论加不加,他都会非常脆弱,而且他现有的伤害输出真的已经足够了。 被否决的玩笑文案: 如果你好奇他的发型,那是JPEG工厂一场不幸爆炸的结果。 随机迪斯科主题、爆炸头、火箭手,这些都能理解。但他为什么会有一条猪尾巴? Bariel

巴瑞尔头上戴着那个类似镜子的东西,是因为他兼职妇科医生。确实是深入“腹地”啊。 姓名:巴瑞尔 位置:打野/下路 角色:ADC 精通选择: 为牌组增加1点充能;充能提供8点法术强度/每级获得3.75点法术强度和17点最大生命值 最终一击获得100%额外野怪金币/最终一击对防御塔造成1点额外伤害 被护盾保护时获得20%暴击伤害/获得20%额外护盾值(来自他的被动,并非所有来源 - 总计55%伤害加成) 装备类型:ADC 协同英雄:任何能为他提供护盾的英雄,尤其是帕露露 克制关系:对刺客有轻微克制,因为他相对较肉 被克制:巴特(暴击免疫) 总结:短射程、高生存能力的ADC,但被他的卡牌拖累。分析:巴瑞尔定位为游戏中唯一的短程ADC,拥有一系列被动效果来支撑这一设定。他从游戏开始就获得20点额外AP;战斗中的首次攻击获得60%暴击率;拥有护盾时,任何攻击额外获得40%暴击率;并且每当他造成伤害时,会基于所造成的伤害获得一个护盾。 从理论上讲,这些被动效果组合起来使他成为一个相当强大的英雄。但在实际游戏中,他表现尚可,但受限于他的卡牌组。遗憾的是,他的卡牌设计试图将他打造成一名混战者和推塔手,而这并非他的强项——他缺乏在短时间战斗中有效击杀敌人的手段,推塔能力也并不突出。他的优势在于凭借近战级别的护甲和生成的护盾,能充当一名相对耐打的ADC。虽然他并不想承受大量伤害,但也能承受一两次攻击而不倒。这使他非常适合对抗像尼希尔和湘西客这类试图针对低生命值敌人的刺客。 需要注意的是,巴瑞尔也能勉强胜任打野位。他绝不是顶尖的打野选择,但凭借护盾和容易获取的先手卡牌,他能足够胜任这个角色;他可以很好地融入那些需要打野位提供大量伤害的阵容中。 卡牌:

呈扇形范围发射火焰,命中区域内所有野怪和防御塔。 此技能不存在于巴瑞尔的牌组中,而是由他的卡牌生成。这张卡牌的表现也相当平庸,尤其在对线期;虽然它能对防御塔造成少量伤害,但尴尬的射程使其难以实现,因此最好在可能的情况下将其用于特定的反野场景。注意,该技能不会命中敌方英雄。

对单个方向1格内的敌方英雄造成伤害;命中会造成额外击退效果,并在手中生成【最终一击】。 这是巴瑞尔试图(但未能)成为强力推塔角色的主要技能。消耗2点能量的低伤害骚扰技能代价相当高,尽管有击退效果;而且它与【突破防线】存在反协同效应——在战斗前使用此卡造成少量伤害意味着你还需要【冲锋】来追击敌人,并且很可能最终会进入敌方防御塔的攻击范围。一般般。

巴瑞尔获得150点护盾并移动1格。然后你将【深入裂隙】检索到手中。 这张卡实在没什么用;护盾数值完全不会随等级提升,移动效果通常影响也不大。它的主要作用是确保你能随时检索到【深入裂隙】,但考虑到【深入裂隙】本身也相当平庸,这就没什么意义了。这张卡的主要用途是确保你在任何战斗开始时都有护盾,哪怕数值很小;我也建议只要它在你手中就使用,因为使用后它会被移除(这样你以后就能抽到不那么没用的卡)。 注意,通过精通选择可以让这张卡提供+8点行动点——这是一个可以接受的选项,但对于像他这样的前排脆皮角色来说,每级损失哪怕这么少的生命值也可能很危险。我倾向于更稳妥的方案,但两种方案都可行。

标准初始卡牌,拥有1/1的攻击范围和3回合的持续时间。战斗结束后,将一张【终结射击】加入你的手牌,并将一张【冲锋】洗入你的牌组。 这张卡牌实在没什么亮点,因为它在功能上和初始卡牌完全相同,并且还会生成一些同样不起眼的卡牌。巴瑞尔确实与短时间战斗有一定的协同效果,他的第一发子弹会获得额外暴击,而且通常开局就有护盾,以便进行有利的换血,但这实在不足以挽救这张卡牌。 互动效果: 护盾——显然,考虑到巴瑞尔的被动技能,他在任何可能的情况下都倾向于获得护盾;但遗憾的是,他自己的自我护盾卡牌相当平庸。他在战斗中的护盾表现尚可,但无法承受任何有伤害输出角色的攻击。因此,若想让他发挥更好,你要么为他配备一个更出色的战前护盾,要么将他与能在战斗中为其创造条件的角色(如帕露露或拦截者)搭配使用。 巴特——由于依赖暴击,他很难突破巴特的防御。虽然自身护盾能让他避免自杀,但护盾可能在生成的同时就消失,这会进一步降低他的伤害输出。 v2.1 | 巴瑞尔 此次更新没有实际的装备属性提升,但两个变体在实际效果上都得到了增强,因此他的强度略有上升。 变体1 新增效果——当巴瑞尔已拥有护盾时,其自身施加的护盾效果翻倍。这实际上作用不大,因为巴瑞尔自身施加的护盾除了小型冲突外影响相当有限。话虽如此,这确实是一个直接的增强,所以没什么可抱怨的。 变体2 新增 - 巴瑞尔获得额外20点基础AP。 改动 - 巴瑞尔的首次攻击暴击率从60%调整为80%。 改动 - 巴瑞尔拥有护盾时的暴击率从40%调整为20%。 新增 - 巴瑞尔拥有护盾时获得30%暴击伤害。 通过将巴瑞尔有护盾时的力量从暴击率转移到暴击伤害上,使他的表现更具波动性。理论上这会促使你为他出更多暴击装备;但实际上你无论如何都会出一些暴击装备,所以你真正看到的是更高的伤害潜力,但代价是稳定性有所降低。 v3.1 | 巴瑞尔 v3.1. 更新内容:无重大改动,但更新了8点能量充能精通相关的文本——之前对它的评价有点过于严苛了。它在野区依然表现较好,但即便在野区,【邦德】(Bond)仍然更胜一筹。 2. 装备出装:ADC。注意你的暴击装备选择,因为在战斗中你实际拥有的暴击率可能会有很大波动。 3. 备用策略:无。 4. 资源倾斜:不建议指导,他的技能卡不值得投入。不过作为一个ADC,他和其他ADC一样适合作为属性接收者,尤其是作为近战英雄,他更容易受到伤害,因此需要一些额外的生命值。 5. 被否决的玩笑:不行,无法超越最初的那个玩笑。至少我把自己逗乐了。 布努·山

嗯?打架?呵。以后再说吧。——布努·山 姓名:布努·山 位置:中路/下路 角色:ADC 精通选择:宁静训练额外移除2层宁静效果/觉醒后,战斗中每次攻击造成5%额外伤害。 [x2] 装备:常规ADC装备。AP和暴击装备都适用。 协同英雄:拥有大量攻击卡牌或AP增益的英雄。与贝弗莉、镰鼬、狂热者、费琳、伊妮迪搭配效果尤为出色。 克制:无特别克制对象。 被克制:线上压制型英雄,如费琳、沃尔夫冈等;快节奏推线英雄,如费琳、钢、正义。 总结:大后期carry,前期弱势,后期极强。 分析:作为游戏中顶尖的后期ADC,布努·山最终会变得异常强大……只是需要时间。他们在游戏开始时拥有70层【宁静】减益效果,该效果本身并无实际作用,仅用于追踪进度。每回合他们会失去1层【宁静】,此外,每当场上有友方单位发动攻击命中时,他们会额外失去1层——注意这不适用于战斗中的命中,也不包括骚扰攻击。当70层【宁静】全部消失后,布努·山将觉醒,获得两种效果:其一,战斗中的攻击变为三连击,三次攻击分别造成其攻击力的50%、70%和90%伤害(若拥有专精则为60%、80%和100%);其二,每回合额外获得5点攻击力(拥有专精时为7点)。同时,他们会将效果平平的【宁静训练】卡牌替换为更强大的卡牌。很明显,你肯定希望布努·山尽快觉醒,这样他们就能在战斗中释放强力技能,同时开始获得行动点。尽管如此,通常不建议为他们的专长选择“宁静训练”增益选项——牌组中只有两张该专长牌,相比团队中其他可能被选来协助觉醒的成员,这些专长带来的实际速度提升微乎其微,而战斗中额外的伤害(每回合30%行动点)则相当可观。相反,你应该通过围绕布努·山组建一个具有协同效应的团队来促使其觉醒——你不需要每个角色都携带大量攻击卡牌,但至少有一个能造成多次攻击的角色是个不错的主意。贝弗利配合效果尤为出色,因为她的增益效果既能让布努·山保持存活,又能被三重攻击的超强威力所放大,而且她的【革新】技能本身就能算作五次攻击。 顺便提一下,使用布努·山的另一个好处是他们对卡组的负担很小——他们在任何时候都只有两张卡牌,这使得其他英雄的卡牌更容易被抽到。虽然你的卡组仍然会被战术卡牌之类的牌所扩充,但对于那些希望尽可能频繁打出自己卡牌的英雄来说,搭配布努·山还是略胜一筹。 虽然中单布努·山是一个选择,但通常这不是个好主意;没有辅助的情况下,他们极易受到gank(抓人),并且在目标团战中也无法真正做出太多贡献。你这么做的唯一原因就是特意选费琳打辅助,这样你就能利用她大量的范围攻击来唤醒布努·山,而不必让费琳走上路。 布努·山并没有真正意义上的硬counter,这也是他们成为优秀下路组合的原因;如果遇到他们,你最好的选择是尝试组建一个快节奏的队伍,要么在他们唤醒之前滚雪球取得胜利,要么至少在那之前建立足够大的优势,大到即使唤醒带来的力量提升也不足以拯救他们。在战斗中或战斗前针对并刺杀他们是有可能的,但和所有刺杀一样,这有点不可靠,一旦失败就会适得其反。在最终决战中,这通常也不是一个可行的选择。最后补充一句,根据向来可靠的谷歌翻译,“Bunu Shan”在简体中文中翻译为“不要删除它”。 卡牌:

以布努·山周围1格内的敌人为目标并发动攻击。觉醒后移除。 这是一张相当普通的卡牌,功能与【戳击战术】卡牌完全相同。尽管它的效果非常平淡,但为了达成觉醒条件,大多数时候你可能还是需要使用它。

以布努·山周围1格内的敌人为目标,对其造成50%伤害;若命中,则以增加50%的伤害重复此效果,最多可攻击3次。觉醒后加入抽牌堆。 最多可造成300%的攻击力伤害——在布努·山觉醒后的攻击力加持下,这是相当可观的数值。不过,由于需要三次攻击检定全部成功才能达到这一伤害,因此仍不太可能单独完成击杀,但在重要战斗前削弱目标会很有用。

为友方英雄施加狂怒增益,使其在5回合内获得布努·山30%的法术强度。觉醒后加入抽牌堆。 这是布努·山卡组中真正的强力卡牌,能轻松为一名英雄增加300点以上的法术强度,并且(与许多类似效果不同)该效果不会在战斗结束时或攻击后被移除。当然,你可以将其施加给布努·山自身以叠加高额伤害;或者,将其施加给高暴击率或多段攻击的英雄以获得最佳效果。除非你出于某种原因想让哈斯获得巨额伤害,否则要小心对哈斯使用此卡。或许你是个受虐狂,我就不清楚了。 互动: 贝弗利——其显著特点是能提供强效增益,这些增益会因多段攻击而被放大,并且拥有5层革新效果的攻击。狂热者 - 同化是一张1费卡牌,可造成三次攻击,效果相当出色;如果不想把所有希望都寄托在布努·山身上,狂热者也是后期狂怒技能的理想目标。 镰鼬拥有多张攻击卡牌,其被动技能也能进行攻击,即便在执行其他操作时也能叠加层数。它同样是后期狂怒技能的良好目标,尤其是其三连击能叠加三层被动效果。 费林拥有数量惊人的攻击卡牌。若想快速完成【Awakening Bunu Shan】成就,可让费林走中路,搭配一个防御型英雄走下路,通常在第40回合前就能触发觉醒。 伊尼迪与费林类似,同样能为卡组带来大量攻击卡牌。 v2.1 | 布努·山 所有卡牌均为横向升级。变体1 改动 - 【宁静】的层数调整为70→90。 改动 - 觉醒后,【布努·山】每回合获得5→10点AP,并且进行三次攻击,每次攻击的伤害从50/70/90%调整为60/80/100%。 这是一个非常轻微的削弱,因为如果你足够聪明(或者更准确地说,如果你听我的建议),你会选择提升每次攻击伤害的专精;当数值本身已经较高时,再增加固定的5%提升效果会更小。堆叠层数的增加意味着如果没有一个以范围攻击为核心的阵容,【布努·山】将更难觉醒;不过实际上,你本来也不会在非范围攻击阵容中选用他,所以影响不大。 变体2 改动 - 【宁静】的层数调整为70→55。 改动 - 觉醒后,【布努·山】每回合获得5→3点AP。 另一方面,这是一个非常轻微的增强。觉醒后每回合获得的AP会减少,没错,但你的觉醒攻击不会损失任何伤害加成,而且15回合的+3AP增益意味着到后期你只会损失很少的AP。与在中期拥有一个真正的线上英雄而非一个华而不实的召唤物相比,这只是个小小的代价。 v3.1 | 布努·山 v3.1更新内容:除修复【爆发】技能的错误外,无重大改动。该技能依然很可怕。 装备出装:法师/多段攻击型。这两种英雄类型的装备重叠度不高,所以你通常会选择法师装备;如果有【守护天使】效果的装备,那会很有用,因为失去布努·山就意味着失去团队一半的伤害。但要避免【失调】,因为你只能获得连招中的第一次攻击效果。 备用战术:无特殊内容。关于使用宝可梦卡牌之类的卡牌进行战斗,是有一定争议的,但说实话,你的选秀阵容应该已经具备了足够的范围攻击能力。 资源集中:辅导类技能或许可以放弃;布努·山的卡牌不算差,但灵活性不足,无法大量使用。额外生命值值得肯定,因为他们的属性成长更偏向法师而非ADC,本身就已经稍微肉一些了,但考虑到觉醒状态能提供大量法术强度,额外的法术强度加成可能就没必要了。 被舍弃的玩笑设定: 为什么布努·山的手那么大?那些骰子是怎么回事?为什么他们看起来像独眼巨人,或者至少在觉醒后之后变成了独眼巨人?为什么在付出那么多努力觉醒之后,他们反而变得那么暴躁?开发者们,我有很多问题。 当队友要求布努·山觉醒时,他们会有点不高兴。如果随后让他们拿起刷子化点妆,他们会更生气。深空

尼布隆人战争的唯一幸存者,深空如今明白了最好的防御就是有力的进攻——理想情况下是借助星际飞船发起的进攻。 名称:深空 位置:机器人 角色:ADC 技能精通选择: 导弹额外造成80点伤害 / 导弹造成的伤害等于深空等级×10 若齐射技能至少击杀一名敌人,将生成6点SP / 精确空袭额外生成1枚导弹,且使用导弹后获得的全副武装 buff 会提供等于深空等级×10的额外护盾 装备类型:ADC 协同效果:高存在感坦克、护盾 克制:无 被克制:持续非指向性伤害(曲柄、大脚)、范围伤害(尼尔斯)、刺客 总结:高风险高伤害潜力的ADC。分析:高风险高回报的定义,深空的特点在于其【全力开火】被动。他进入战斗时拥有2层被动(每使用一次【精确空袭】额外增加1层),且在未受到伤害的每个回合结束时额外获得1层。每层被动使他获得相当于回合数4倍的AP(含精通加成),但每次受到伤害会失去1层被动。 明眼人(或者说,几乎所有人)都能看出,这赋予了深空极高的伤害潜力。即使在第30回合进行早期目标团战,他也会凭借两个基础层数获得至少300点额外法术强度;而在第80回合左右的最终决战中,如果通过精确空袭获得一个额外层数,他将总共拥有1200点额外法术强度,并且每回合只要不受到伤害,还会再增加400点。 当然,问题在于承受伤害。每当深空在战斗中受到伤害,他就会失去一层层数——如果层数降至0,他基本上就和普通状态没什么两样了。这使得不惜一切代价让他避免受到伤害变得至关重要。如果你能做到这一点,他造成的伤害甚至会超过像布努·山这样的重型输出核心;如果做不到,他就只能陷入平庸。 深空确实拥有一些帮助自己保持稳定的技能。他天生比其他英雄少1点存在感,这让他更不容易被针对;当他使用导弹类卡牌时,会获得【全副武装】 buff,为他在下一场战斗中提供相当不错的护盾。然而,这些单独来看都不够,因此强烈建议你至少搭配一名真正的坦克,理想情况下是两名,并尽可能在他们身上堆叠存在感。在战斗外为他提供额外护盾也会有所帮助——护盾吸收的伤害不算作受到的伤害,因此不会消耗层数。 总的来说,我认为【深空】并不值得冒这个风险——他可能非常强大,但他的巅峰状态并不比其他ADC高出多少,同时还可能因为几次不幸的攻击目标而带来灾难性的后果。在3.1版本中新增了两名英雄,他们可以将深空选为目标,并确保其在整场战斗中无法叠加层数。因此,深空的处境比以前更加糟糕,建议不要使用。 卡牌:

锁定一名敌方英雄(全图范围)并攻击该格子内的所有英雄。若命中,将一张【导弹】卡牌置入手牌,并获得一层额外的【火力全开】层数。 虽然仅单次攻击的消耗略高,但额外的【火力全开】层数相当不错。额外获得一张【导弹】的用途有限——通常你会将它们攒起来用于【齐射】——不过聊胜于无。注意,技能说明文本错误地显示为获得一层【额外弹夹】,该增益效果并不存在,实际上是【火力全开】的标签错误,推测是疏忽所致。

在手中生成两张额外的【导弹】卡牌,然后将所有导弹卡牌随机瞄准目标发射。 这张卡牌的费用高得惊人,唯一值得使用它的情况是你拥有【技能点】返还专精,并且能通过它获得击杀。由于目标是随机的,你无法真正保证任何结果(除非你能以某种方式迫使敌人进入同一格),否则它的费用实在太高,不值得使用。话虽如此,如果你堆叠了大量【导弹】卡牌——我们说的是10张以上——那么护盾能为你进入战斗提供很多安全保障。

锁定一名敌方英雄(全图范围);该英雄受到相当于深空等级×25的真实伤害。随后深空获得一层全副武装效果。每回合仅可使用一次,不可被弃置,不计入手牌上限,使用后移除。 单独来看,导弹技能的表现相当平庸。虽然其伤害无视护甲,但这点伤害除了消耗目标血量外几乎起不到其他作用,而全副武装提供的护盾也无法承受任何带有少量法术强度的攻击,这使得它几乎没什么用处。除了作为全图消耗工具用于抢杀或战前消耗外,它的主要用途是通过齐射技能大量释放,以叠加多层全副武装效果,从而在进入战斗时拥有巨额护盾,以保留你的全力开火层数。互动机制: 前线——如上所述,坦克在深空作战中极为有用;由于他需要避免受到伤害以维持自身层数,任何能确保他不成为集火目标的措施都有帮助。理想情况下,你的阵容中会有两名坦克(例如上单巴特和辅助彼得)。 减益伤害——任何非指向性伤害来源都会严重削弱深空。 crank是最显著的施加此类效果的英雄,但大脚怪的减益也能奏效——施加这些效果后,即使无人攻击深空,他也不会获得层数,反而会在每次减益生效时损失一层。请注意,由于这些伤害相对较低,战前护盾至少能在一定程度上减轻其影响。 指向性刺客——专门针对低生命值敌人的英雄——例如湘西客、nihil等。通过在战前巧妙使用poke技能,可以让英雄专门攻击深空。由于存在未命中概率以及其他英雄会受到己方队伍其他成员的伤害,这种方法并非100%可靠,但通常足以压制他——尤其是因为作为ADC,他的防御属性非常低。 更多针对方法——里昂和费莉西蒂都可以直接点击场上的深空(分别在战斗开始时和战斗中)来完全压制他。费莉西蒂尤其值得注意,她的伤害无法规避,而且基于深空被放大的AP,通常一两轮就能穿透除最坚固战前护盾外的所有护盾。如果你还没后悔带他出场,这两位英雄会让你彻底后悔。范围伤害技能——就像前两个一样,任何拥有范围伤害技能的角色——尼尔和伊妮迪当然在内,但程度较轻的还有莱因哈特和福索——都能绕过坚固的前排并仍能造成伤害。现在是不是开始意识到克制手段的数量了? v2.1 | 深空 再次没有装备调整。不过,两个变体都相当糟糕,所以预计他的强度会下降(虽然已经低得不能再低了)。但好消息是,精准空袭中提到的额外弹匣 buff 终于实装了,在进入战斗时会转化为火力全开层数。 变体1 新增——深重在复活时获得1层火力全开。 调整——深空在进入战斗时获得2层火力全开(原为1层)。 调整——火力全开层数在战斗结束或角色死亡时移除。获得 - 火力全开的最大叠加层数为5。 这主要是一次削弱;其主要影响是让你在死亡后获得一层火力全开效果,并在战斗结束后保留层数。但为此付出的代价是设置了层数上限,这对于一个只有在战斗中能够持续叠加层数时才值得选用的英雄来说确实不太好。上限降低,下限提高,但总体上变弱了。不过小规模战斗的表现确实略有提升,尽管提升幅度不大。 变体2 改动 - 火力全开每层在每回合提供2.5→2点AP。 获得 - 使用导弹卡牌时获得一层额外弹夹。 削弱了火力全开的效果,但作为交换,提供了更多在进入战斗前叠加层数的方式。实际上,这在不太专精的阵容中反而成了一种优势——叠加更多层数意味着你能在受到攻击失去层数前打出更多高伤害攻击。而在更专精的阵容中,这基本算是削弱,因为除非你通过选人获得了搜索【齐射】(每发射一次【导弹】就能获得一层层数)的方法,否则通常你必须定期消耗SP来释放【导弹】。 v3.1 | 深空 v3.1更新内容:新增了一些克制手段。同时调整了【全力开火】的数值描述——要么是我写的时候看错了,要么就是【深空】在某个时候遭到了完全莫名其妙的削弱,从5倍整数变成了4倍。考虑到现在游戏里半数角色都能克制他,这对这艘可怜的舰载智能核心来说实在太不公平了。 装备出装:ADC。这可怜的家伙连【潜行匕首】都拿不了,因为它是魔法物品。 备用战术:无。 资源倾斜:没必要。他其实并不依赖这些属性——他本身就有AP来源,而且如果他开始承受伤害,那你基本已经输了。给他刷装备也没什么意义,毕竟【精准空袭】召唤导弹的效率相当低,而【弹幕齐射】除非几乎能保证击杀,否则实在不值得使用。 被舍弃的玩笑话: 真正悲哀的是,他们已经加了两个能把他克制到几乎没法上场的英雄,但他居然还是比卡卡强。哇哦。 迪戈

我是迪戈! 姓名:迪戈 位置:中路/下路 角色:法师 精通选择: 永恒王座对目标防御塔造成或修复的伤害增加1点/永恒王座消耗减少1点 装备思路:极限伤害——完全忽略生存能力 协同英雄:坦克和战士(基本上是任何能存活的英雄) 克制对象:高抗性目标、刺客 被克制对象:无 总结:难以被触及的法师,能安全地在后方输出伤害 分析:迪戈是安全可靠的后排核心的终极代表。只要战斗中有另一名友方英雄,迪戈就不会成为任何敌方攻击的目标,也不会受到敌方减益效果的影响(友方增益效果仍能正常生效)。更重要的是,迪戈在战斗中的攻击会无视敌人的护甲和伤害抵抗效果。没错——一个无法被攻击且造成真实伤害的核心输出。如果这家伙出现在实际的多人在线战术竞技游戏中,那他绝对是个破坏平衡的存在。 在这款游戏里,虽然没有完全破坏平衡,但他依然相当强力。他的主要缺点在于他的卡牌——虽然在战斗中异常强大,但在战场上表现平平。他的被动技能偶尔也会带来问题,尤其是在游戏前期的下路gank中——前期gank经常因为伤害不足而无法击杀目标,但由于迪戈无法被选中,敌方队伍会集中攻击他的辅助。这可能会导致前期击杀数落后。他的装备选择也让他略显逊色;虽然法师装备在输出伤害方面完全够用,但他无法像后期的ADC那样打出高额暴击,即便他的伤害是真实伤害。理想情况下,像这样拥有完全免疫能力的carry英雄,本应出100%暴击装备来最大化输出。 不过总体而言,你可以放心地在 bot lane(下路)选用 Digo,不会有太多问题;你需要确保队伍有坚实的前排(通常至少一名坦克和一名战士),因为矛盾的是,Digo 只有在队友存活的情况下才能保持自身安全。他也可以走 mid(中路)——在中路表现也还不错,但更容易被 gank(抓单)。 卡牌:

将每个被摧毁的防御塔替换为特殊的迪戈防御塔。特殊防御塔生命值极低,被摧毁时不会提供任何奖励,造成的伤害与迪戈相同,且在被摧毁时允许迪戈攻击1个六边形范围内的所有敌人。此卡牌会在第60回合加入牌组,使用后即移除。 最早要到第60回合才会出现。这其实是件好事,因为这张卡牌实在是糟透了。其效果几乎毫无作用——这些临时防御塔本质上只是减缓敌人推进并提供一些骚扰,而你却要为此支付高得离谱的6点技能点!坦白说,对于一个相当于“慢一点输掉”(或许还有一些对先手攻击的掩护)的效果,我连3点技能点都不会花。除非你处于即将输掉游戏的极度危险中,否则避免使用,即便如此,也应先尝试寻找更好的应对方法。

锁定一名敌方英雄(全图范围),与该英雄周围2格内的所有英雄展开战斗。战斗持续4回合,期间你将获得一座特殊防御塔的协助,该防御塔拥有与迪戈相同的攻击力。此卡牌初始拥有2个使用次数,且无法增加;每使用一次消耗1个使用次数,所有使用次数耗尽后卡牌将被移除。迪戈达到最高熟练度时会获得该卡牌的第二张复制,不过其价值可能因情况差异很大。 这样的改动好很多。这是一个极其强大的先手工具,尽管代价高昂。仅全图范围这一点就足以让它变得强势,再加上这座特殊防御塔——本质上是一个不会失手的迪戈——你很有可能凭借它拿下击杀。值得注意的是,一场战斗中只能存在一座防御塔——因此,如果你借此机制主动与敌人开战,你将获得防御塔的支援,而敌人则不会,即便他们当时正紧挨着自己的防御塔。

以炮塔为目标(全局范围);迪戈会攻击该炮塔周围2个六边形范围内的所有敌人。若目标为敌方炮塔,他随后会对其造成2/3的伤害;若为友方炮塔,则会修复等量的生命值。 这并非特别强力的效果,但借助专精带来的费用减免,它可以成为不错的消耗手段,并对防御塔造成一些持续伤害。或者,当你在线上处于劣势时,也可以用它来修复友方炮塔。如果能用这个技能在摧毁敌方基地的同时击杀敌人,那就更棒了。 互动: 阿西迪亚 - 迪戈与阿西迪亚的互动有些奇特。阿西迪亚的效果在功能上会使敌方英雄在第一回合无法参与战斗;但在迪戈看来,他们仍然在场。因此,如果迪戈和另一名英雄与艾西迪亚战斗,艾西迪亚将别无选择,只能以迪戈的队友为目标(因为迪戈无法被选中)。此时敌方英雄将处于无法攻击任何目标的状态——迪戈无法被选中,他的队友也同样无法被选中。这实质上会让你获得一个自由回合,期间唯一能进行攻击的英雄只有迪戈。 如果艾西迪亚在你的队伍中,而敌方选用了悟空,这个效果会变得更加滑稽——如果你用艾西迪亚的技能对悟空施加效果,悟空的减益免疫会将该效果反弹到你的整个队伍身上。这会使你的整个队伍都无法被选中,因此迪戈将再次成为唯一能进行攻击的英雄。殿后守卫——由于拥有无法被选中的特性以及以防御塔为核心的卡牌,当你处于劣势时,迪戈或许是你最佳的核心选择。在我当前的地狱难度游戏进程中,我通过选用多个坦克加上维戈,在属性大幅落后的情况下赢下了数场早期比赛,坚持到最终战斗,然后凭借持续的真实伤害打击赢得团战。 增益效果——同样因为他无法被选中,迪戈是你团队增益效果的绝佳载体。他虽然不会像狂热者或布努·山这类多段攻击者那样造成大量伤害,但能确保你在整场战斗中都享受到这些增益效果。还有什么比真实伤害更好的呢?当然是更多的真实伤害! v2.1 | 迪戈 没有太多变化。还是老样子。变体1 移除 - 迪戈造成真实伤害。 新增 - 迪戈的伤害类型为混合伤害。 新增 - 迪戈进入战斗时获得【国王】 buff,每有一名存活的友方英雄,其法术强度提升15%。 这基本算是一种平衡性调整;失去真实伤害会削弱迪戈对抗坦克的能力,但在大多数情况下,法术强度加成能够弥补这一损失。不过值得注意的是,面对脆皮队伍(拥有较少伤害减免手段)时,迪戈的强度会显著提升;混合伤害类型为他的装备选择开辟了更多可能性,使他也能出一些不错的暴击装备。总体而言,这会略微削弱他在小规模战斗中的表现,但影响并不明显。 v3.1 | 迪戈 v3.1更新:无根本性改动。但我已得出结论,迪戈的变体是一次显著的增强。你会失去真实伤害,不过作为交换,你在团队战斗中会获得可观的伤害加成,这基本能弥补损失。同时,你可以通过暴击装备来进一步放大已提升的伤害数值。如果你没有组建多个坦克,这个效果会弱一些,但实际上,你玩的是迪戈——你肯定会带坦克的。 装备构建:法师型。无视防御或负面效果,只管堆伤害。如果你使用他的变体,且有不错的暴击装备可用,那么出暴击装可能会带来更高的伤害输出。 备用策略:没什么特别的。 资源倾斜:给他堆法术强度是可行的。出于明显的原因,要避免堆生命值。你可能也不会从指导他身上获得太多收益,因为你大多时候需要追求统治力,而这会占用你全部的发展点预算。被否决的笑料: 我知道迪戈可能相当傲慢,但他真的需要委托两座四英尺高的雕像站在自己面前,只为了让自己看起来更高吗?这是在隐晦地影射拿破仑吗? 《永恒王座》的 artwork 显示,他要永远坐在自己的王冠上。我不做评价,我不会对兄弟有特殊癖好进行指责。 埃莱米

很多英雄以为带一把枪就能在这里占据优势。而我领先一步——我带了两把枪。——埃莱米 姓名:埃莱米 位置:中路/下路 角色:射手(ADC) 精通选择: 若攻击同一单位,第二次攻击倍率提升15%/若攻击不同单位,第二次攻击倍率提升7%[x2] 每级额外获得4.5点法术强度/每25金币额外获得0.2点法术强度[收支平衡点为每级562.5金币,通常你会超过这个数值] 装备路线:射手(ADC) 协同效果:因多段攻击产生轻微协同(朱佩娘、镰鼬等) 克制关系:无 被克制关系:因多段攻击受到轻微克制(镰鼬、梅里西等) 总结:全面且扎实的射手,没有明显弱点。 分析:埃莱米是一名优秀且强大的射手,没有真正的弱点。她每次攻击会射击两次,第一次造成标准的100%攻击力伤害(当然是减伤前),第二次的伤害则取决于精通选择以及她是否瞄准同一个目标或不同目标。不过,她的第二次射击至少会造成40%的伤害——这意味着她的伤害输出至少有140%的倍率,相当可观。 或许她最大的弱点(如果这能算作弱点的话)在于,她的技能和卡牌组合相对普通,因此与其他角色的协同效应并不显著。她能在任何队伍中与任何辅助配合并发挥良好,但也不会与特定角色形成足以主宰比赛的组合。不过这也没什么——在各方面她都是一个稳妥的选择。她不会被counterpick,在线上也不会被打爆,绝对是个可靠又稳定的选择。 值得注意的是,她的技能卡牌倾向于提升【场地命中率】——命中率越高,她在线上的压制力就越强(甚至比其他英雄更明显)。这让她处于一个有趣的位置:当己方ADC与对方ADC存在明显的技术差距时,她是最佳ADC选择之一——如果你的ADC明显强于敌方ADC,埃莱米(Elemi)会彻底碾压对手(和费琳(Felyn)类似)。避免将她选到中路,她在中路很容易被各种gank击杀,而且面对许多偏决斗型的中单英雄时,经常会被单杀。 关于【精通】选择——本质上,你要在稳定性和潜力之间做决定。如果她能成功对同一目标进行两次攻击,那么选择对同一目标造成更高伤害的选项能带来更出色的整体伤害输出;另一个选项在她无法攻击同一目标时显然更优,但更重要的是,这意味着她在团战中表现更佳,因为在团战中她很难进行连续两次攻击。就我个人而言,我倾向于选择对同一目标攻击时造成额外伤害的选项,这让她成为一名非常出色的小规模战斗能手,并有助于在下路gank中确保击杀,但这两个选项根据游戏风格都是可行的。 卡牌:

无法使用;若此卡在手牌中,会修改她的其他卡牌。若在部署阶段抽到,会检索她的其他卡牌。 由于这张卡无法使用,因此没有太多可分析的地方——只要它在手牌中,就是好事。这差不多就是全部了。它是任何允许你选择卡牌的效果的绝佳检索目标,因为它能抽伊莉米的其他英雄卡牌。

攻击同一格子内的敌方英雄。若命中,造成50%伤害,击退一次,并重复此过程。对防御塔额外造成1点伤害。 这算是一张顺风局卡牌;如果你的场地命中率较高,它会是出色的对线压制和推进卡牌,但要获得高场地命中率,你可能需要在技术上胜过对手(或拥有能提升该属性的比赛特质)。就其消耗而言,它的伤害输出相当低,因此你主要会在试图推进并对防御塔造成伤害时使用它。超频升级会额外增加2点对塔伤害,如果你能在使用前占据有利位置,这张卡将非常适合快速摧毁建筑。

攻击2格范围内的随机敌人或防御塔。若命中,则重复攻击但命中率降低10%。对防御塔造成1点额外伤害,最多可攻击4次。 该技能伤害可观,但前提是你拥有较高的【场地命中】属性。如果没有,花费3点技能点仅造成1-2次无附加效果的攻击就显得很不值;不过至少它对防御塔有一定的潜在伤害。超频改造会使每次后续攻击的命中率惩罚减半,并将最大攻击次数提升至5次,从而为你提供直接击败敌人的最佳机会。 互动效果: 多段攻击 - 与其他在战斗中拥有多次攻击的单位类似,该技能与那些基于每次攻击产生互动的英雄(如镰鼬、梅里西等)既存在协同效应,也可能被其克制。 v2.1 | 埃莱米 她的两个变体中有一个非常非常好用;同时她也是【加速线圈】的不错使用者,不过你可能只在上述变体激活时才考虑构筑它。 变体1 改动 - 埃莱米的第二次攻击若目标为同一单位,伤害从80%调整为120%;若目标为其他单位,伤害从40%调整为20%。 这不是特别大的改动;主要让埃莱米在小规模战斗和对抗单坦克阵容时收益提升。如果你通过精通选择了同一目标增伤,这能累积成可观的单体爆发。同时也鼓励你在战前携带能孤立目标的效果,比如【怠惰】和【虎子】(哈哈,没错)。 变体2 改动 - 埃莱米的第二次攻击若目标为同一单位,伤害从80%调整为60%;若目标为其他单位,伤害从40%调整为30%。获得 - 埃莱米的攻击在本场战斗剩余时间内每次可削减7点护甲。 这是一个非常棒的强化——在小规模、短时间的战斗中你会损失一些输出,但在大规模和/或长时间的战斗中则能获得收益。尤其是面对较脆弱的目标时,即使在小型冲突中,护甲削减也能迅速弥补失去的第二次攻击伤害;而在长时间战斗中,埃莱米为其原本稳定但平淡的表现增添了一种【必然】的元素(哈)。这让埃莱米跻身顶级行列,与费林、八戒和福索并肩。 v3.1 | 埃莱米 v3.1更新:无改动。依然相当基础,依然非常强力。 装备构建:ADC。没有理由改变( ADC每回合两次攻击不值得出多段攻击装备,你希望这个角色造成高额伤害)。 备用战术:无。漏斗战术:和其他任何ADC一样重要。在指导方面有一些有限的额外价值,因为她可以将一张搜索到的卡牌变成三张。 被否决的笑话: 太平淡了,我甚至想不出第二个笑话。或许和她旁边那个奇怪的失恋路牌有关?算了,可能太明显了。 费琳

与许多英雄不同,费琳在游戏中不带任何傲慢或自大。她只是真的、真的、真的很高兴能在这里。这实际上有点令人毛骨悚然。 姓名:费琳 位置:上路/下路 角色:ADC 精通选择: 游戏开始时能量等级提升1点/在场上获得护盾时额外增加1点能量 参与击杀后(战斗结束后)能量增加1点/游戏开始时能量等级提升1点 装备:混合ADC 协同效应:搜索效果、场地伤害支援 克制:群体攻击、高抗性低生命值目标 被克制:Lady Deadfire、吉利斯、巴特 总结:线上压制型ADC,如果得到良好支援可以接管比赛 分析:费琳是下路的主要压制者和搜索目标。如果有搜索效果的支持,她可以轻松进入仅凭普通攻击就能双杀线上两名对手的状态,并在小规模战斗开始前就取得胜利;不过,这需要大量的支援和SP投入。 费琳的机制乍一看可能有些难以理解,主要是因为游戏没有很好地区分能量和能量等级。能量是费琳头像旁边带有7个点的条;当她获得能量时,该条会填充。一旦条完全填满(即她获得了7点能量),她就会清空该条并提升1级能量等级。在场上获得护盾时(+2)、在战斗中进行攻击时(+1,不适用于她的额外射击)以及通过她的卡牌,都可以获得能量。能量等级对费琳极为重要,影响着她的一切行动。首先,当她进行攻击时(无论是骚扰、野外攻击还是战斗中),会造成额外的真实伤害,数值等于能量等级×10/15/20/25(取决于精通等级)。其次,她的多张卡牌效果基于能量等级。最后,当费琳在战斗中首次攻击时,会在攻击后进行一连串额外攻击。每段额外攻击仅造成15%的法术强度伤害,并以生命值最高的敌人为目标,但会触发她的真实伤害被动;她发射的额外攻击次数等于能量等级(上限为10/12/14/15,取决于精通等级)。 费琳之所以如此依赖搜索效果,是因为她的机制具有滚雪球效应。她的许多技能效果会基于能量等级提升攻击次数,除此之外,提升能量等级还能增强她的真实伤害被动。这意味着每提升一级能量等级,都能带来持续增长的战力,同时还会在手牌中生成【兴奋状态】(这是她在线上击杀的主要手段)。举个例子,能量等级从1提升到2时,战斗开始时的被动总伤害会从25(1×1×25)增加到100(2×2×25);从9提升到10时,会从2025(9×9×25)增加到2500(10×10×25)。需要注意的是,能量等级的提升效果存在自然断点——5级(兴奋状态攻击最大化)、10级(终极充能攻击最大化)和15级(战斗开始时获得最大额外射击次数,且精通等级达到最高)。在这些软上限之后,提升能量等级仍会增加额外伤害,但每次提升的总体效果会略有降低。不过,将能量等级提升到15级极其困难,在绝大多数游戏中几乎不可能实现。 总之,菲琳潜力巨大,如果能借助搜索效果提升能量等级,她完全可以在线上和游戏中造成毁灭性的打击。如果你想要一个不需要太多投入的ADC,那还是另寻他人吧——一个资源不足的费琳在整场游戏中基本无法有所作为。此外,如果你想使用她,一定要禁用所有使用【死亡之火女士】的辅助,除非你喜欢在每场战斗中都带着300%的伤害debuff;在3.1版本中,你还需要处理掉费莉西蒂,否则你的第一次攻击可能会杀死自己。最后,举个例子,这就是当你使用得到妥善辅助的费琳时会发生的情况:

重要的是,请注意:a) 这场游戏中运动员的技能存在明显差距,b) 费琳只有一名英雄为她提供支援,c) 她正面对的是自己的一个强力克制英雄。她队友的伤害不低并非因为他们表现不佳,而是因为他们确实无事可做;费琳直接在线上完成击杀并一路推掉基地。这并非我只选择了一场精彩对局来展示——实际上,每次选择费琳 - 阻挡者组合时都会发生这种情况。 卡牌:

此牌不会自然出现在牌组中;当费琳的能量等级提升时,会生成一张此牌到手中。根据能量等级,对与费琳处于同一格子的随机敌方英雄进行最多5次攻击,每次造成15%的伤害。打出后移除。 极度依赖高能量等级来造成伤害——每次攻击仅造成费琳15%攻击力的基础伤害,最高为75%攻击力,但能最多5次触发她的被动效果。因此,通常应将此牌留到最后打出,以便在释放前最大化能量等级(例外情况是用它在发起进攻前削弱敌人)。需要注意的是,此卡牌在打出时会被移除,但弃置时不会被移除;你可以在游戏初期故意不打出这张卡牌,以积攒4张以上的复制,然后通过【阻挡者的信号探测】等方式将它们全部检索出来,并向对手倾泻。

仅可在费琳位于分路时使用。费琳(若有辅助则包括其辅助)会一路推进至最外层敌方防御塔,将敌方英雄一并击退。随后,她会根据能量等级发动最多10次攻击,随机瞄准同一格内的敌方英雄,每次攻击造成15%伤害。最后,她获得一个数值为25乘以自身等级的护盾。 此技能消耗极高,通常在前期应避免使用,除非你有多余的技能点,或者确实需要额外2点能量以达到新的能量等级。相反,这通常留到游戏中后期,当费林积累到较高能量等级时使用;此时你可以(最好在有折扣的情况下)释放这个技能,将敌人推到他们的防御塔下,然后打出伤害卡牌,要么击杀敌人,要么逼他们离开兵线。之后你就有几轮时间可以自由攻击他们的防御塔了。

费琳获得一个数值等于25乘以自身等级的护盾。随后,她会攻击1格范围内的每个敌方英雄,每命中一个目标便获得1点能量。 这是你获取能量的最佳单卡,在正常情况下最多可生成5点能量(记住她在场上为自己施加护盾时会获得2点能量)。就伤害而言,由于这张卡是100%法术强度加成,在游戏初期比她的其他卡牌表现更好,但到了后期会逐渐乏力,因为它对每个目标只能造成一次伤害(因此只能触发一次她的被动效果)。

获得3点能量并抽3张牌。在本部署阶段你将无法再抽牌。 为了抽3张牌而使用这张牌代价有点高,你更多是为了获取能量,抽牌只是额外奖励。话虽如此,如果你正在使用费琳,那你肯定已经决定要尽一切可能提升她的能量。记住,使用这张牌前要先打出所有循环牌(例如热身、战术调整等),因为使用后你将无法再抽牌。 费琳(续) 互动: 格挡者——再怎么强调都不为过——费琳搭配格挡者几乎每次都能赢下路线并赢得比赛。亡火女士可以通过让费琳陷入被围殴的境地来 counter 她,但即便如此也无法阻止费琳一次次将她击杀。布洛克能为费琳提供她所需的全部搜索支援,更重要的是,每当布洛克在战场上受到伤害时,都会为她生成一个护盾——每次还能产生2点能量。游戏中确实没有比这更好的ADC与辅助组合了。 吉利斯——作为对抗费琳的主要团战 counter 而闻名。要有效 counter 费琳,你需要使用一套相当脆的阵容——费琳的额外射击会瞄准生命值最高的敌人——但只要吉利斯在进入战斗时拥有最高生命值,费琳就会在第一回合集中火力攻击她,为吉利斯在第二回合积累大量的 AP。吉利斯自身确实会承受一些伤害——她99%的伤害减免对真实伤害显然无效——但当她随后能一击秒杀你的坦克时,这点代价就微不足道了。巴特 - 尽管费琳是混合型英雄(按常理本不该如此),但巴特仍会造成全额反射伤害——更重要的是,这种反射会对每一个伤害来源触发。如果你为费琳搭配了攻击特效,那么每次攻击都可能轻易触发3-4次巴特的反射伤害,这很可能导致发育极好的费琳在战斗的第一个回合就把自己炸掉。 费莉西蒂 - 终于,一位英雄登场了。费莉西蒂是克制费琳的完美人选——她的减益效果是定向的,会在费琳攻击前生效,而且费琳的每一次额外攻击不仅会触发该减益效果,还会每次至少叠加两次层数。你的能量越多,触发的攻击特效就越多,费琳就越有可能撑不过第二回合。不过,祝你能成功让她在禁用/选用阶段存活下来。 在55位英雄中,费琳是唯一一个让我写了两页内容的英雄。唉。 v2.1 | 费琳 没有变体——完美无需改进。话虽如此,她确实获得了【加速线圈】,这对她来说是个强到离谱的装备。所以我猜还是可以改进的?天哪,在自己的攻略里证明自己错了,这对我的写作生涯可不是什么好兆头…… v3.1 | 费琳 v3.1更新:新增费莉西蒂为其克制英雄。无需其他改动。 装备出装:多攻击者/ADC/法师。你几乎可以给费琳出任何伤害装备的组合,只要这些组合至少还有点道理就行。像【加速线圈】这类攻击特效装备显然是最佳选择,但只要你专注于叠加能量,即使是传统的ADC或法师出装也完全可行。 【保留战术:单人秀】非常合理,因为你需要持续使用费琳的卡牌。 【资源集中:辅导】是有效的。如果辅导得当,费琳每场游戏都能轻松压制对线。不过额外属性并非必需——她的AP加成并不高,实际上也不太需要生命值。 被舍弃的玩笑: 好吧,我其实能接受很多另类造型,但费琳的装扮对我来说实在奇怪。长筒袜配靴子,看起来像紧身连衣裤,外面再套一件小夹克。这搭配真是出奇地怪异。我倒是很想看看有人扮演费琳的样子。

钢不肯告诉任何人他的眼睛是怎么瞎的,声称那段经历太痛苦了。但事实是他只是觉得尴尬——他是因为拿着剪刀跑而弄伤眼睛的。 姓名:钢 位置:下路 角色:ADC 技能精通选择: 生日快乐技能范围增加1/生日快乐对友方目标造成的伤害降低50% 战斗中的范围伤害从15%提升至20%/在战场上每命中一次额外获得2点AP 装备类型:ADC 协同英雄:朱佩娘(范围伤害提升)、伊妮迪(场地伤害)、弗兰克、治疗型英雄 被克制:深空(范围伤害) 克制:无 总结:高风险高回报的爆发型ADC。 分析:钢就是纯粹的输出机器,无时无刻不在输出伤害。他的一切行为都以造成伤害为目的,而且他并不在乎伤害的目标是谁——他的不少卡牌既能对敌人造成伤害,也会波及盟友。在战斗中,值得庆幸的是这一点无需担心——他只会攻击敌人,并且在攻击时会对所有其他敌人造成15%的伤害(注意:范围伤害的计算方式略有特殊。据我观察,这是基于【减伤后、暴击前】的伤害值的15%;暴击似乎与范围伤害完全无关)。 说实话,钢的战斗范围伤害有点像是附加效果——它确实存在,但通常造成的伤害并不足以产生实际影响,除非你面对的是纯输出型队伍。钢的主要伤害来源是领域效果——他拥有多张领域伤害卡牌,而且值得注意的是,他会周期性地生成这些卡牌。然后,他会从每一次命中中获得行动点(在精通点全满的情况下,每次命中获得8点行动点),无论命中的是友方还是敌方。如果你优先让他的技能命中尽可能多的目标,他就能通过这种方式叠加出令人头疼的大量法术强度(轻松达到500以上),这使他在战斗和线上都成为极具威胁的存在。 不过这并非全是优势——虽然钢凭借其高额的线上伤害输出,在中期就能轻松重创甚至击杀对线对手,但他也有一个糟糕的倾向,那就是对自己和辅助造成同样的伤害。这就是风险所在——很可能在释放过多伤害后,自己变得极易被打野gank。有时,即便钢成功将对手逼出对线区域,自身血量也会低到足以被单独的打野击杀,这种情况通常只有尼尔斯需要担心。 因此,选用钢是一种颇具风险的选择。不可否认,他绝对有能力主宰比赛;但遗憾的是,他也可能搞砸比赛。不过总体而言,他的发挥出色的情况多于失常,这使他成为一个相当高价值的下路选择——尤其是因为他并不真的需要特定的辅助(尽管他确实更喜欢坦克辅助,因为他不太可能误杀他们)。 当你让刚恩进入良好的节奏时,通常会发生以下情况:

卡牌

攻击2/3格内的所有英雄(无论敌我)。就其效果而言,价格相当合理(至少要选择增加射程);你很有可能同时击中两名中单英雄、至少一名打野英雄以及下路的所有单位。这意味着有大量的法术强度提升潜力,能让刚哥毫不费力地协助中路完成击杀。

选择直线方向上的一个格子。攻击该格子周围1格内的所有英雄(友方或敌方),造成75%伤害。不会自然出现在牌组中;每10回合在手中生成。使用后或部署阶段结束时未使用则移除,不计入手牌上限。 更多范围区域攻击;直线瞄准方式使得攻击下路以外的目标会有些不便,但也为战斗前干预中路甚至上路提供了更多可能性。需要注意的是,尽管该技能会同时攻击友方和敌方,但它无需消耗资源且能生成行动点,因此即使只能攻击到友军,也不妨使用它。

攻击所有本回合被【帮派】击中的敌方英雄。使用后移除,或在部署阶段结束时若未使用也会移除。 这是一个与【艾妮蒂的回归表演】类似的不错后续技能,是确保你即便让半个队伍陷入困境也能实现优势交换的好方法。遗憾的是,初始只能获得一张(且使用后会消耗),因此获取更多的唯一途径是通过价格相当高昂的【拆除】。另请注意,若在部署阶段结束时未使用该技能,它也会消失,因此在使用搜索效果时需将此因素纳入考虑。

选择一条兵线,攻击该兵线上最外侧的英雄或防御塔。同时攻击目标周围1格范围内的所有敌方英雄和防御塔。防御塔受到2点伤害;若命中至少一名英雄,将【Shut Up】复制到手中。 该卡牌的花费与其效果相比过高,通常最多只能命中2名英雄,因此你需要花费大量技能点(SP)却只能对防御塔造成少量伤害。虽然命中时会生成【Shut Up】,但考虑到已花费5点技能点使用此卡,若再使用【Shut Up】,你的回合将难以进行其他操作。除非你能精准摧毁一座防御塔或全力击杀某个目标,否则通常应避免使用此卡。交互: 范围伤害 - 鉴于刚天生具备范围伤害能力,他能与所有通常和范围伤害产生交互的元素进行互动,例如深空的被动技能、朱娘娘的闪电标记,以及与其他范围伤害技能的搭配等等。 弗兰克 - 弗兰克是刚的优秀队友选择;他能提供一个坚实可靠的前排屏障,同时也是刚使用范围攻击时的理想目标。 v2.1 | 刚 改动极小。 变体1 调整 - 每20回合(原为10回合)生成一张【爆炸!】卡牌到你的手牌中。 新增 - 使用【爆炸!】后会生成一张【闭嘴】的复制到你的手牌中。 这是一个轻微的削弱——【闭嘴】是一张不错的卡牌,但与【爆炸!】不同的是,它消耗能量值且无法以友方单位为目标来叠加刚的攻击值。不过总体而言,这并没有带来太大的影响。 v3.1 | 刚 v3.1更新:明确了【闭嘴!】的相关描述。无论是否使用都会消耗;无其他改动。 装备出装:ADC。使用钢影时,你基本要采用常规出装,或许可以略微偏向AP,减少暴击装备的选择。需要注意的是,他的范围攻击会与诸如【加速线圈】和【氦气罐】之类的攻击特效产生互动,但你可能仍应优先选择常规伤害装备,因为攻击特效在钢影主要发挥作用的领域并不生效。 备用战术:没有太多特别的。如果你确实想堆叠AP,【个人秀】可能会奏效,但说实话,这通常超出需求。另一方面,【快速召回】变得更有价值,因为你更有可能让一个或多个友方目标生命值降至较低水平。 资源倾斜:可能不需要。爆破者的指导费用有点太高了,而且他的被动技能已经能提供大量的AP了。 被否决的玩笑: 我大概能理解他为什么会直接扔炸药包。但我必须问一下——为什么档案界面里的引信已经点燃了?为什么爆破者还显示着计时器?真该给这些开发者雇个剧情连贯性指导,因为这些不一致的地方真的破坏了我的沉浸感。 奥马哈

奥马哈在游戏中的强度远低于应有水平,因为【狂野之心】的最大优势在于对陷阱卡免疫,但遗憾的是本游戏中并不存在陷阱卡。 名称:奥马哈 位置:下路 角色:ADC 技能精通选择: 哨兵持续时间增加3回合/鹰击消耗减少1点 狂野之心获得额外AP,数值为奥马哈等级的2倍/狂野之心额外削减5点护甲 装备类型:ADC 协同效果:无 克制关系:无 被克制:范围伤害、低生命值目标锁定 总结:普通ADC,拥有强大但脆弱的召唤物。 分析:奥马哈就像是改进版的卡卡,解决了他之前的糟糕问题。在战斗中,他会召唤【狂野之心】。这个召唤物拥有与奥马哈相同的法术强度(如果你出装正确的话),以及奥马哈25%的最大生命值(再加上一些额外生命值——根据技能专精,额外生命值应为奥马哈等级的50倍,但实际数值似乎从未完全符合)。【狂野之心】每次攻击还能削减相当于奥马哈等级加5的护甲,而且与卡卡的【石犬】不同,当【狂野之心】被击杀时,奥马哈不会突然爆炸。哦,而且你可以让【狂野之心】去协助其他角色,同时如果奥马哈在此期间进行战斗,【狂野之心】仍会在场。说真的,卡卡所有做得不好的地方,奥马哈都做得很对。 这使得奥马哈拥有极高的潜在伤害输出能力:他自身可以进行常规的射手攻击,再加上一个拥有他全部法术强度且附带可观护甲削减效果的召唤物。缺点在于【狂野之心】由于生命值极低且为近战,所以非常脆弱;虽然从长远来看让它死亡不会有任何损失,但一旦它在战斗中倒下,你就会剩下一个完全没有技能的ADC。还要注意的是,【狂野之心】会继承奥马哈的AP,但不会获得暴击率、暴击伤害或任何他的装备效果(很像狂热者的克隆体)。 奥马哈最终在ADC的强度梯队中处于中游位置。他拥有前面提到的高额伤害输出,但【狂野之心】过于脆弱,难以信赖;虽然理论上他的伤害比像埃莱米这样的英雄更高,但埃莱米至少能持续输出伤害直到自己倒下。一旦【狂野之心】死亡,奥马哈的实际伤害输出就不足以与其他任何ADC相比了。因此,只有当你遇到大量ADC被禁用的情况,或者你想采用非常注重小规模团战的打法(他的卡牌很适合这种打法)时,你才应该选择奥马哈。 卡牌:

选择一名友方英雄(全局生效)。接下来5回合内,若该英雄参与战斗,【狂野之心】也会一同加入战斗。 这是一种以占用一个手牌槽为代价,在地图各处小规模战斗中获得优势的好方法。由于【狂野之心】拥有高额的法术强度,其效果出奇地显著;还能利用这只小鸟承受几次攻击来抵御gank。当奥马哈参与战斗时,他的小鸟仍会正常出现,并且此效果同样适用于目标点战斗(前提是你选择的英雄会参与该战斗)。

选择一名敌方英雄(全局);与目标周围1格内的所有英雄开始战斗(持续3回合)。【狂野之心】会加入这场战斗。 这是一张相当不错的先手卡牌——它是全局生效的,你能让【狂野之心】加入己方阵营,而且其花费比普通的先手卡牌更低(在掌握相关专长的情况下)。需要注意的是,无论如何你都能获得【狂野之心】,所以没必要等到【哨兵】上场再使用这张卡牌。 互动效果: 【脆弱的小鸟】——如果【狂野之心】早早倒下,【奥马哈】就会沦为垃圾级别;因此,任何可能导致【狂野之心】倒下的方式都会对他造成威胁。比如【尼尔斯】或【埃尼迪】的大量范围伤害、【湘西客】的刺杀,甚至【尼希尔】较低的伤害数值也足以在几回合内击倒【狂野之心】。当然,【福索】会直接将其秒杀。断翅的北美金鸻 - 奥马哈较低的生命值在面对低生命值的刺杀型英雄时反而可能对你有利,因为他的生命值几乎总是会比你实际的英雄更低。这让你可以用这只一次性的小鸟来承受致命的背刺。不过要记住,湘西客在敌人死亡时会获得一次免费攻击,所以这对阻挡她来说效果并不那么好。 孩童 - 一个小细节,尽管“野性之心”不是英雄,但在计算孩童的属性加成时,它会被算作一个目标。奥马哈可以很好地融入以孩童为核心的阵容,这样当“野性之心”不可避免地被狙击时,孩童就能获得大量的AP。3.1版本新增的费尔南也有类似的效果,所以把他选入奥马哈的阵容也能获得不错的收益。v2.1 | 奥马哈 在本次更新中表现相当拉胯——除了一个不怎么样的变体和几件可能的装备外,他从改动中一无所获,反而多了一个强力且棘手的新克制者福索。 变体1 已更改——狂心撕裂的无视护甲值调整为奥马哈等级的1倍(原为2倍)。 总体来看是削弱——虽然这提升了这只鸟在小规模战斗中的伤害,但代价是失去了能同时提升其他所有友军伤害的护甲撕裂效果。更糟的是,护甲撕裂效果会持续整场战斗,而狂心状态可能在第一回合就结束了。奥马哈在原版中就相当平庸,当这个变体出现时,你不会想选他;理论上你可以选一些高存在感的坦克和/或彼得来让这只鸟存活更久,但那样的话你就得把一半的选秀资源投入到保护一个召唤物上,这可不太明智。 v3.1 | 奥马哈 v3.1更新:进行了一些小调整。他在强度榜单上有所上升,只是因为他可能比我之前认为的要好一点,不过他仍然不算出色。 装备出装:ADC。不要被诱惑去出纯AP来帮助“野性之心”技能的成长——以他的生命值,他撑不到战斗结束(能活到第二回合就算幸运了)。 备用战术:无。 资源倾斜:不太值得,至少不比其他ADC更值得。额外的AP可能对【Wild Heart】有一点帮助,但正如之前所说,无论你做什么,他都会迅速倒下;奥马哈身上的额外生命值对这只鸟毫无作用。如果你想利用更便宜的、全局的【Initiation】以及附带的家禽效果,那么指导训练可能是值得的。 被否决的笑料: 在休息时间,奥马哈会把【Wild Heart】的翅膀当排箫来演奏,以此给自己和其他人取乐。 根据所有已知的航空法则,【Wild Heart】根本不可能飞起来。它的翅膀太小了——*传来一阵激烈的殴打声* 【Shougong Lei】

不,我和朱佩娘没关系。怎么,就因为我们都有翅膀、鸟腿、鸟喙,还都会用雷电能力,你就觉得我们长得特别像?好像是什么懒得不行的设计师设计的似的?这是偏见。 姓名:雷公兽 位置:下路 角色:ADC 技能精通选择: - 雷暴技能消耗减少1点/脆弱debuff使目标受到的伤害从15%提升至20% - 天击技能消耗减少1点/每级额外获得3点AP - 首个部署阶段获得一张穿刺闪电/天击技能消耗增加1点但额外叠加一层脆弱效果 装备类型:法师 协同英雄:收割型英雄 克制:体型庞大、血厚的坦克 被克制:孙悟空(debuff反弹) 总结:平平无奇的ADC,拥有增伤debuff,但技能卡牌消耗高得离谱。分析:雷公雷的角色定位有些矛盾。整个英雄设计围绕着【易伤】debuff展开,该debuff会使目标在下次战斗结束前受到15/20%的额外伤害;虽然这个debuff本身相当不错,但你其实并不希望由ADC来施加它。ADC的职责是造成极高的伤害——高到【易伤】debuff几乎显得多余。 这并不是说这个debuff不好——问题在于,你希望它能在ADC攻击目标之前施加,并且理想情况下由足够肉的角色来施加,以便能持续施加多次。而雷公雷两者都不是。当然,你可以在战斗前施加减益效果(不过骚扰类技能不行)——但遗憾的是,雷公的卡牌费用都很高,这使得持续这样做并不划算。因此,雷公非常依赖poke战术卡牌,以便在进入战斗前以较低成本施加他的减益效果。 总的来说,雷公并没有真正的独特定位——他并非无用,但大多数其他ADC在ADC角色上表现得更好,而且他的减益效果在大多数情况下实际作用不大。你可以让他作为喜欢长时间战斗的英雄(比如Kid)的铺垫,或者作为突破非常肉的前排的手段——但你最好还是为这些情况选择其他位置的英雄,并在ADC位置上挑选一个能更好完成这项工作的英雄。 顺便提一下——注意【雷公】由于是魔法伤害,所以使用法师装备。不能像大多数ADC那样叠加暴击,这更凸显了他的存在仅仅是为了那个debuff。这也意味着他的潜在伤害上限比大多数下路英雄低得多。 卡牌:

攻击所有敌方英雄。 简单,但代价极高。这张卡牌的主要作用当然是施加【脆弱】状态,而非攻击本身。虽然消耗4点SP确实很多,但考虑到能对全图范围内的五个目标进行攻击,性价比还是相当合理的。遗憾的是,它没有内置的命中率加成——当你把一半的SP都用在攻击上时,未命中的代价会非常大。不过即便如此,在目标团战前打出这张卡牌依然效果显著。

对敌方英雄发起攻击(全图范围)。该攻击必定命中,无视护甲,若目标身上没有【脆弱】减益效果,则额外叠加一层【脆弱】。 与为团战做铺垫的【雷暴】不同,【天堂之击】更适合用于小规模冲突或gank的铺垫(尽管需要借助减费或获得SP来抵消其高昂的消耗)。它十分可靠,能叠加多层【脆弱】效果,让你在较短的战斗窗口期内打出足够伤害以确保击杀;在大规模团战中,它也可用于协助集火秒掉关键目标。

选择一条兵线;对该兵线的防御塔造成3点伤害,并攻击该兵线上的所有英雄。6级/11级/16级时生成一张该技能,使用后移除。 与【天堂打击】类似,主要用于为小规模团战创造优势。但与【天堂打击】不同的是,它并没有什么独特优势——作为推进手段费用过高,且单条兵线出现两个以上目标的情况相当罕见。不过好在它不会过多占用你的卡组空间。 互动效果:除了孙悟空普遍的debuff抵消效果外,没有其他值得注意的互动。记住不要将他与费莉西蒂一同选用。 v2.1 | 雷公 游戏中极少数其变体是纯粹削弱的英雄之一。我实在无法理解,明明他只是还不错但并非顶尖,可AI就是很喜欢他,谁知道呢。 变体1 获得 - 雷公的伤害类型变为混合伤害。 改动 - 脆弱效果每层使受到的伤害增加15%→10%。 这是一个小幅度的整体削弱;混合伤害类型确实带来了一些新的出装选择(实际上能让他成为真正适合被选作ADC的英雄),但为此他失去了大量来自脆弱效果的伤害;考虑到选择他的唯一理由就是脆弱效果,这或许不是一笔值得的交易。尤其因为该debuff在他造成伤害后才会生效,意味着你会错过对团队中单个伤害最高的英雄的增伤效果。 变体2 改动 - 脆弱效果每层使受到的伤害增加15%→10%。v3.1 | 雷公 v3.1更新内容: 1. 修复了雷公的条目,以反映他使用法师装备而非ADC装备。其实在进行v2.1更新时我就注意到了这个错误,但说实话,我实在懒得花心思去修复这个英雄的问题。我可真是太专业了。 装备构筑:法师。为了选用雷公,你放弃了下路ADC,所以最好确保他的伤害数据足以弥补这一点。 备用战术:无特殊内容。 还有一个完全相同的版本,但取消了混合伤害作为平衡。当此变体生效时,绝对要避免选用雷公。他的卡牌能从费用减免中获得巨大收益,因为这些卡牌本身都还不错,但实在太贵了——不过游戏里的大部分东西基本都是如此,所以你也不会因此多选它们。他确实喜欢【Poke卡牌】,但我怀疑他用这些卡牌的效果是否好到足以证明将其纳入卡组是合理的。 资源集中:定向检索?不行——他的卡牌还是太贵了。他也不是个好的属性堆砌对象,因为他有着ADC的属性成长,所以他甚至无法获得额外生命值来弥补ADC装备的损失。 被否决的笑料:多年来一直在偷偷秃顶,但他巧妙地把眉毛梳到头顶来掩盖这一事实。不太确定他的武器是怎么回事——我很确定他左手的武器应该是一把凿子(作为剑来说它太方了),但对于凿子而言又太长了。除此之外,他用闪电攻击,而不是他拿着的任何一件东西。或许在某些文化中石匠工艺和闪电有关联?真的完全搞不懂。v2.1 | 奎因

记住孩子们——赌博很有趣! 姓名:奎因 位置:下路 角色:暴击型射手 技能精通选择:晨间问候造成125%伤害/若目标死亡,晨间问候额外恢复1点能量 暴击伤害提升10%/每级获得1%暴击率 装备路线:暴击和暴击伤害装备 协同效果:不多——与弃牌效果和外部暴击来源有一些微弱协同 克制关系:无明显克制 被克制:巴特(暴击免疫) 总结:完全依赖暴击的赌博型射手 分析:简而言之——奎因就是更极端的八戒。 奎因的核心机制是轮盘赌。战斗开始时为黑桃;此时无效果。当奎因的攻击造成暴击时,黑桃变为红桃,同时奎因获得一层赌注叠加,使其暴击伤害提升10%。当奎因在【心脏】状态下发动攻击时,【心脏】会变回【黑桃】——但如果此次攻击产生暴击,就会触发超级暴击,造成暴击伤害乘以暴击伤害的效果。 显然,奎因非常依赖暴击。实际上,除非她能基本保证每一发攻击都触发暴击,否则在战斗中她的表现会非常糟糕。你应该尽可能为她装备提升暴击的物品,选取任何能提供额外暴击的外部来源,而且——这一点非常重要——绝对不要在技能存在差距的情况下选用她。毕竟,未命中的攻击无法产生暴击,而几点属性点就能显著改变命中率。 不过,如果你能确保她的攻击必定命中且产生暴击,那么奎因将拥有游戏中最高的伤害潜力——甚至超过八戒和深空。最基础的超级暴击也能造成150%×150%=225%的伤害;达到200%暴击伤害几乎是必然的,这会让你的伤害达到400%。如果你能再叠加一些其他的暴击伤害加成,她就能造成非常可观的伤害。这还会触发她的辅助机制——如果奎因在战斗中用攻击击杀了某个目标,溢出的伤害会对所有敌方单位造成伤害。从机制设计上来说,这有点像一场赌博(即使你事先削弱了某个目标,也无法保证奎因会攻击它,也无法确保其他队友不会抢先击杀)——但理论上,通过一次攻击获得五杀是有可能的。顺便一提,当【心之状态】激活时,游戏会自动显示超级暴击伤害(通过更新暴击伤害读数),这点很贴心。总体而言,只要你的选手水平与对手相差不大,奎因作为ADC是完全可行的。但遗憾的是,她在后期大核的竞争中要面对八戒,而八戒在做同样事情时表现得更为稳定可靠。如果八戒被禁用,奎因会是一个不错的替代选择,否则就没有选她的理由。 说个无关但有趣的题外话——仔细看看奎因的头像。如果有任何其他媒体中的角色能仅凭一个眼神就更完美地诠释“病娇”,我很想听听看。 卡牌:

进入弃牌堆时(无论是被弃置还是被打出),会将奎因的另外两张牌检索到手牌。初始拥有2点充能,充能耗尽时移除。 这是检索奎因卡牌的不错方式——不过通常只有【下午茶时光】是你真正想要的。与能为你弃牌的英雄有一些不错的小协同效果,比如湘西客和派赛。另一个虽小但有价值的功能是,如果你不再希望这张卡存在(例如奎因已达到100%暴击率),可以在找到它后立即将其打出,它迟早会消失,从而精简你的牌组。

攻击敌方英雄(任意位置)。奎因在本回合接下来加入的战斗开始时获得一层【赌注加码】,且本回合首次有敌人死亡时,你获得2点技能点。 这张卡牌的表现遗憾地不尽如人意,因为它在任何一方面都未能做到足够出色——除了在游戏后期的战斗外,单一层【赌注加码】通常难以产生显著影响,单次远程消耗造成的伤害不高,即便一切顺利,技能点的回复也仅仅是抵消了卡牌的消耗(好吧,算上精通效果的话会多一点)。如果你极有可能完成击杀,这张卡至少能让奎因在全地图范围内提供一些免费的低级远程消耗,但在其他情况下,只有在有折扣时你才会使用它。

立即结束部署阶段。直至你的下一个部署阶段开始前,奎因每回合获得0.75%暴击率;若使用此牌后你的剩余SP为0,则暴击率加成翻倍。 这是一张能提升奎因稳定性的优质卡牌——它无法提供你所需的全部属性,但只要在结束部署阶段时使用此牌,再配合装备和专精,通常足以让奎因达到100%暴击率。此外,这张牌的费用很低,所以你通常可以在本回合的其他操作中穿插使用它。但要注意,当奎因的暴击率超过100%后,此牌将完全失效(它不会像其他许多效果那样转化为暴击伤害)。 互动: 除了巴特会比克制大多数暴击型ADC更克制奎因外,暂无其他特殊互动。迪伦是她的优秀辅助,因为强化药水能帮助她达成100%暴击率,并且她能大幅提升暴击伤害。 变体1 移除 - 若奎因击杀目标,将过量伤害分摊给所有敌方单位。 新增 - 当奎因参与击杀时,她获得一层【致盲】效果,每层提升4%暴击伤害,最多叠加5层。 新增 - 当敌方单位死亡时,若奎因未处于【心】形态,则切换至【心】形态。 略微降低奎因的博弈潜力——你不再依赖高额的过量伤害扩散来赢得战斗,而是可以在奎因的暴击击杀目标后,通过连锁击杀来取胜。她还能叠加一些额外的暴击伤害,这很不错(尤其是对她而言,少量提升就能带来显著效果)。请注意,尽管游戏中提到“参与”击杀,但如果她通过【晨间问候】获得跨地图助攻,这似乎并不适用;这也使得【赌注加码】在战斗中更难叠加,因为【红心】的击杀会让你保持在【红心】状态。 v3.1 | 奎因 v3.1更新:小调整。 装备出装:ADC。从主题上来说,你出多少暴击装备有点像一场赌博——奎因在没有可靠暴击的情况下,在战斗中表现相当糟糕,但与【八戒】或【岚】不同,她超过100%暴击率没有任何收益。考虑到【下午茶时间】的存在,你通常最好优先选择暴击伤害或纯粹的法术强度,最多出一两件暴击装备。 备用战术:无特殊内容。我能理解在达到100%暴击率后,有人会主张使用专注来移除她的卡牌,但这通常发生在游戏后期(而且她的卡牌也没那么差),所以这么做的实际价值不大。 资源集中:没必要。她已经有搜索效果来维持下午茶时间,而晨间问候则完全是平庸的存在。如果有多余的行动点,你可以给她一些加成,因为她的爱心技能会有很高的倍率,但实际上这并非必需。 被否决的玩笑: 各位人类伙伴们。我现在正在人类酒吧里做着人类该做的事。比如吃薯片、喝冰茶。好吧,或许那个招牌上写的是“杀手酒吧”,但那艺术化的字体实在让人难以辨认。 我不想过于挑剔,但这种意象实在太混乱了。你有一个酒吧招牌,但我觉得那是DJ唱盘;奎因穿着哥特式洛丽塔风格的服装,但红色元素实在太多了;她的武器似乎是一把榴弹发射器,周围却散落着一些卡通风格的炸弹。说真的,这里的设计太杂乱无章了,我都想让相关人员去看看医生了。v2.1 | Foso

我知道她的主题既有星空元素也有女巫元素,但我还是对福索没有黑猫感到非常失望。 名称:福索 位置:上单/中单/下路 角色:范围伤害法师 精通选择:当福索拥有护盾时,她获得8%法术强度/当福索拥有护盾时,她获得5点护甲 黑星提供相当于所造成伤害25%的护盾/星界守护者每级额外提供15点护盾值 装备:护盾生成和伤害型装备 协同:任何能为她提供护盾的角色 克制:召唤物、游击战士 被克制:哈斯(会窃取她的护盾) 总结:非常强力,泛用性高的范围伤害法师。分析:尽管召唤系英雄的强度参差不齐,从强力的(狂热者)到尚可的(奥马哈)再到较弱的(卡卡),但开发者显然认为有必要引入弗索——一个本身就非常强力,且能有效克制所有召唤系英雄的角色。目前尚不清楚这样设计的具体原因。 弗索是一位极具实力且灵活性很高的法师。她有两个主要优势,第一个很简单——每次攻击都会对两名敌方英雄发动攻击(前提是战斗中有两名敌方英雄)。如果场上存在召唤物,她也会对其发动攻击——需要注意的是,主要的双重攻击只会以英雄为目标,因此不存在伤害落空的风险。与游戏中其他范围攻击英雄不同,弗索的能力没有任何限制条件、使用要求或副作用——她就是纯粹拥有双倍伤害的潜力。这本身就已经相当强力了。我们再来说说她的另一个主要效果——当福索拥有护盾时,她会获得法术强度。具体来说,她获得的法术强度百分比加成与护盾值相对于她最大生命值的比例成正比,换句话说,她的护盾值除以最大生命值就是她获得的法术强度总百分比加成。这似乎没有任何上限,完全有可能超过100%——而且由于你已经至少瞄准了两个敌人,这就形成了乘数上的乘数效应。似乎这些还不够,福索还有一些其他(相对次要)的优势——当她拥有护盾时,会获得10点护甲(虽然不多,但有助于维持护盾);并且每当战斗中有敌方单位死亡,她会自我净化所有负面效果,并获得一个护盾,数值相当于战斗中剩余最高生命值英雄当前生命值的8%。如果身边有高生命值的坦克,福索的优势会迅速滚雪球,因为她通过击杀一个敌人就能生成一个巨大的护盾,并利用护盾提供的行动点消灭更多敌人。 需要明确的是,福索并非严格意义上的核心输出。她不像尼尔斯那样是个无所不能的威胁,也不会像埃尼迪那样在战场上威胁到整个队伍的生存。然而,她是一名能够在多条线路上无障碍作战的法师,能持续造成大量伤害,具备一定的可靠性来绕过前排,并且不需要任何资源投入就能发挥出色。哦,她在小规模战斗中也很强势(得益于每次攻击能命中更高比例的敌方单位),还能让你的牌组保持精简。拥有这一切却没有任何缺点——她甚至不需要克制任何召唤单位就能跻身顶级行列。 虽然她在任何线路都能表现良好,但最佳位置可能是中路。她的实力足以让你在有机会时就派她参与目标团战,并且在2v1的gank(抓人)情况下表现出色。你最不希望她走下路,因为虽然她在那里很擅长协助gank,但她无法像ADC那样发挥作用,所以你的阵容会变得不平衡。 总之,Foso在任何版本和任何时候都是非ban即选的角色。Fo' Sho'。 卡牌:

让我方生命值百分比最低的英雄与敌方生命值百分比最低的英雄发起战斗,直至其中一方死亡。战斗开始时,我方英雄获得福索之盾。此卡牌在使用后移除。 这是一张非常出色的卡牌,几乎可以保证你迟早能获得一次击杀。需要注意的是,它依据的是缺失生命值百分比,而非当前生命值,因此你可以相当容易地对其进行操控;你尤其可以通过一两次试探性攻击来改变敌方目标。好在这张卡牌也是一次性的,使用后会自行移除;考虑到其潜力,你可能会认为这是一个缺点,但精简你的牌组总是有用的。你应该在认为可以借此获得击杀时尽快使用它,既能开启滚雪球效应,也能略微提高你的抽牌几率。

无法使用。进入手牌时,佛索(Foso)获得一个护盾,数值相当于生命值最高英雄生命值的12%。 这是另一张不错的卡牌。它确实有个不太好的特点,就是会占用你的手牌,除非使用弃牌效果否则无法移除;虽然有点烦人,但这个缺点被它零消耗且能提供你非常需要的东西这一事实大大抵消了。除此之外真的没什么好分析的——你不能选择使用它,那你为什么还需要我来分析呢?

指定一名敌方英雄(任意位置)让福索攻击他们。福索会先攻击该英雄周围1格内的所有敌方英雄,然后再攻击这些英雄周围1格内的敌方英雄,以此类推,直到没有目标为止。她对每个英雄只能攻击一次。 这是福索唯一一张效果不太稳定的卡牌,主要是因为其花费与作用不成正比。不过它也不算太差——即使没有弹跳效果,一个全图范围的攻击也非常有用——但消耗3点技能点的话,通常你会有更好的出牌选择。话虽如此,配合精通效果后,这张牌还能生成一个相当不错的护盾,这绝对会让你想要使用它。 互动: 护盾:这一点很明显,我也已经提到过,但值得再强调一下——福索喜欢护盾,越多越好。你为她施加的护盾越多,她的攻击力就越强;不过作为近战英雄,她失去护盾的风险比理想情况要高一些(潜行匕首可以在这方面提供帮助)。好消息是,由于是近战英雄,无论帕露露的变体是什么,都会以她为目标——你终于有理由选用她了! 生命值:这确实非常违反直觉,但福索是游戏中唯一不希望生命值最大化的英雄。事实上,你希望她的最大生命值尽可能低。这是因为她的护盾加成机制——护盾占最大生命值的比例越高,她获得的行动点就越多。避免选择提供生命值的装备,不要对她施加任何生命值增益效果,如果可能的话,购买降低最大生命值的装备(这类装备不多,但【独角兽皇冠】基本上是为她量身打造的)。你的护盾会让你存活下来,而你的法术强度则会飙升。 召唤物:显然,永远不要在选择福索时搭配召唤物。我想说“或者如果她没人选”,但如果福索没人选,那就应该禁用她。每一次都要这样。 v3.1 | 福索 v3.1更新内容:进行了一些小调整,没有重大改动。明确了她更适合的路线,因为我最初可能在“她很强”的玩笑上过于强调了。 装备出装:法师路线。她有一套不错的护盾生成装备,如果能顺利出到这些装备(【便携机器人】、【独角兽皇冠】、【心灵手套】,按此顺序),效果会非常显著,但要注意这些装备的总价非常高。上述未提及的任何装备均可替换为高伤害法师装备(尤其是蓝色方尖碑)。如果另外两件装备中至少有一件不可用,那么独角兽皇冠就不值得选择。 备用策略:没有太多特别的。如果你厌烦了每回合都在手中看到星界守护者,或许可以考虑带一张重新思考或完美节奏。 资源集中:其实不太值得特意去搜寻,因为一旦天秤座上场,你每回合只能抽一张可使用的牌,这并不是你想要频繁触发的效果。不过她配合额外属性效果很好,因为她能从法术强度中获得双倍收益;生命值则利弊参半,虽然会降低她从护盾中获得的潜在法术强度增益,但能让她在前排存活更久。 被舍弃的玩笑点子:悬挂十字架,还要加上一轮新月?各位,至少在艺术风格上保持一致吧! 事后看来,黑猫的愿望或许很愚蠢。看看她对石犬、狂心者和狂热者克隆体做的事,显然她就是讨厌动物。还有狂热者那鬼东西。 支持者 强度榜:

S级:可以放心盲目选择的英雄,没有真正的克制关系,拥有强力卡牌且能克制部分英雄;或者在合适的阵容中具备完全掌控比赛潜力的英雄 A级:可靠的选择,几乎没有克制关系,通常在任何情况下都能有至少合格的表现,同时具备出色发挥的强大潜力,但缺少成为全能英雄的某些关键能力;或者在合适的阵容和配置下能变得极其强大的英雄 B级:非常依赖特定情况的英雄,只有在极佳的配置下和/或对抗特定敌方英雄或阵容时才能发挥良好(例如Counterpicks(反制英雄);或是那些能变得极其强大,但被太多英雄克制以至于难以通过禁用全部针对的英雄;或是那些在战斗中表现出色但技能卡(cards)很差的英雄,反之亦然。 C级:通常表现不佳的英雄;他们缺乏脱颖而出的能力,这意味着他们最多只能令人满意地完成自己的角色任务。 D级:几乎永远不会有什么作为的英雄。这是你通常应该避免选择的唯一等级英雄。 说明 S级:灵活且强大的辅助英雄。他们有特别适合搭配的特定ADC,但无论是在下路还是其他位置,都能与多种英雄配合并发挥出色。 A级:可靠但并非顶尖的选择。Paisai拥有广泛的工具性作用,其中Dylan更偏向于增益效果,Deadfire则更侧重于输出伤害。Palulu处于A和B级之间的边缘位置,凭借其 counterpick( counterpick)潜力以及少数非常依赖护盾的英雄,得以进入A级。 B级:特定情况下的选择。Crank实力强劲,但非常需要单人路的经济。 C级:一般般。Peiniang Zhu与许多英雄都有协同效果,但问题在于她的作用实在不够突出。 D级:Fatty White表现不佳。其作用远不足以与其他选择竞争。 辅助英雄的选用 红色方意味着可以优先选择辅助英雄以及辅助的保护目标,这个目标可以是ADC或其他分路英雄;在ADC之后,最常见的辅助保护目标是打野。辅助是你最需要协同配合的角色,所以要格外关注;不过,通常这不是一个需要特意禁用英雄的位置,除非你需要禁用卡戎(Charon)以便集中精力gank下路。如果你想选择一个通用型辅助,怠惰(Acedia)和派赛(Paisai)通常是最佳选择。 v2.1 | 辅助角色

这次没有太大变动。部分辅助变种带来了相当大的实力变化,请注意关注。 S级:无变化,但【怠惰】的变种可能会让她从S级一路掉到A与B级之间的边缘,这个变种表现不太好。【拦截者】和【贝弗利】的变种都相对较弱,但都不足以削弱她们的核心优势,因此排名未受影响。 A级:我本想把【帕露露】降到B级——她并没有我想象中那么全能——但她与【福索】的协同效应以及能从地图另一端为其提供支援的能力,让她暂时保住了位置。【死火】的变种在激活时会将她降至B级,而【派赛】的变种则让他升至S级。 B级:【秦虎】加入。虽然我坚持认为他在上单表现最佳,但实际上他在这个位置最接近达到A tier——并非因为他在这里更强,而是竞争相对较小。 C Tier:Crank(克兰克)降至C tier。他在辅助位的表现其实并未变差——尽管他的变体(Variant)不太适合辅助——但我意识到,如果我把朱佩娘(Peiniang Zhu)归到这里是因为她除了中等伤害外没有实际辅助能力,那么Crank(克兰克)也应遵循同样的逻辑(尤其是考虑到他的卡牌强度较弱)。 v3.1 | 辅助位

再次迎来了诸多变动! S级:朱佩娘凭借一张卡牌的增强实现了真正的飞速崛起,连升三级跻身S级。如今【雷云】效果持续全场,使她成为一位操作门槛极低、输出却极高的伪法师,不过她实际上完全不具备辅助能力。贝弗莉与派赛互换了等级——贝弗莉依旧是强力的资源集中型辅助,但【革新】的消耗意味着你必须为其选择一个合适的目标;而派赛则能在各种阵容中提供泛用性强且效果显著的全队辅助。 A级:除了贝弗莉与派赛的等级互换外,帕露露下降一级至B级——她表现尚可,但若非辅助特定英雄,就难以称得上出色。安娜和费莉西蒂表现都很出色,前者非常适合任何小规模团战的游戏环境(但在小规模团战之外表现欠佳),后者则是一名出色的 counterpick 和战术布置型英雄,但与其他英雄的配合度不高。迪伦和死火保持原位置不变。 B级:虎子降至C级——实际上,他所能提供的只有几个眩晕技能和不错的抽牌辅助,这些不足以与其他辅助英雄竞争。蒂薇加入B级——她不算太差,但由于她提供的是治疗而非护盾,且卡牌强度较弱,除非你能依靠【天堂降雨】打出精彩操作,否则她最终只是弱化版的帕露露。帕露露取代蒂薇成为B级纯辅助英雄。 C级:朱佩娘已被移除;虎子和蒂薇填补了她的位置。crank依旧在当前角色定位中表现不佳,他无法获得足够的法术强度来让自身技能组有效发挥。 D级:白胖子仍处于该梯队,作为辅助角色,只有在你急需坦克且不会使用Peter或Blocker时才会选择他。Felicity的出现让他的处境雪上加霜,因为他的技能组中包含一些净化效果。 懒惰

别再试图在档案界面偷看她的睡衣了。别以为我没看见你,你这个下流胚子。 姓名:艾西迪亚 位置:辅助 角色:辅助 精通选择: 若拥有至少10层睡意,闹钟每层额外提供5金币/若拥有至少10层睡意,闹钟消耗为0 装备定位:辅助坦克 协同英雄:吉利斯(魅力金币倍率)、八戒(好多金币!) 克制英雄:吉利斯、卢博斯、莱因哈特(移除第一回合行动) 被克制英雄:无 总结:多面手辅助,主要用于金币生成。 分析:艾西迪亚是一位低操作需求的辅助。她不像迪伦那样能为团队带来诸多增益,也不会像布洛克那样与核心英雄搭档主宰比赛。她实际为团队提供了不错的辅助,而且使用她的卡牌完全不需要消耗SP,这让你能在从她身上获取收益的同时,把SP都投入到基德、兰和沃尔夫冈这类英雄身上——他们实力强劲,但需要大量SP投入才能有效发挥。 在场上时,每当你使用一张不属于【怠惰】的卡牌,她就会获得一层【睡意】。这个增益本身没有效果,而是作为她几张卡牌的消耗资源。此外,在战斗中,她可以选择一名敌方英雄,迫使该英雄跳过战斗的第一回合——期间无法攻击,也不会受到攻击。请注意,此技能无法让你处于无目标可攻击的状态,因此当场上只有一名敌人时无法使用,并且当她的目标是仅存的敌人时,该技能将会结束(不考虑迪戈的特殊情况)。 她的【嗜睡】机制,再加上她的SP消耗减免,使得【怠惰】成为一名非常灵活的辅助角色,她可以搭配任何核心英雄以及融入任何队伍阵容。她不会特别突出(除了能完全克制吉利斯之外),但无需过多投入就能提供不错的支援,这在本游戏中几乎是独一无二的。 卡牌:

选择2格范围内的敌方英雄进行攻击。若攻击命中,不会造成伤害,但目标在部署阶段结束前无法参与战斗。 这是怠惰唯一一张需要消耗SP才能使用的卡牌,而且并非巧合的是,这也是你永远不会想用的一张。它的唯一效果是阻止敌方参与战斗,以此创造孤立的战斗局面,但为此花费3点SP实在太多了——尤其是怠惰的被动技能已经提供了类似的低级效果——更糟的是,它还有可能未命中。基本上永远不要使用这张卡。

选择一名友方英雄(全局)。消耗所有睡意层数,每层为目标提供35金币。 如果没有【当拥有10层以上睡意时消耗为0】的精通效果,这张卡会相当平庸;有了这个效果,它简直就是在免费印钱。10层睡意并不难达到——毕竟你不会想把技能点浪费在怠惰系卡牌上——所以只需将这张卡留着,直到用完所有技能点,然后选择一名核心英雄使其致富。不用说(但我还是要说,因为我就是这样的人),如果这张卡需要消耗技能点,就绝对不要使用。

移除5层睡意(若不足5层则移除现有全部)。你接下来打出的卡牌每移除1层睡意便减少1点费用。 此卡牌实际上需要消耗金币才能使用(因为你在消耗睡意,而原本可以通过闹钟用睡意来获取金币)。即便如此,就算你无法完全发挥其价值(通常也确实如此),它仍是一张相当不错的卡牌。其最佳用途是大幅降低一张起手卡牌的费用,以便在战斗开始前完成大量准备工作;精通效果对此有所帮助,只要你移除了全部5层睡意,该卡牌就会为你提供1点技能点。由于某些难以解释的原因,在3.1版本中他们将卡牌上的拼写改成了错误的形式。互动: 迪戈 - 怠惰与迪戈之间存在各种奇特的互动。更多信息请查看迪戈的条目。 吉利斯 - 虽然怠惰会关闭其他首轮效果,例如莱因哈特和卢博斯,但吉利斯是最需要注意的,因为怠惰会完全无效化吉利斯的整个技能组。她不仅会将吉利斯从首轮移除(在此期间吉利斯几乎免疫伤害),还会阻止吉利斯在第二轮获得行动点。此外值得强调的是,如果吉利斯在你的队伍中,你应该保留闹钟道具,直到能够先使用魅力技能,这样你的队伍就能获得双倍金币。第一轮与首次攻击——区分在第一轮触发的英雄效果和在首次攻击时触发的效果非常重要。例如,吉利斯的效果在第一轮生效,因此阿西迪亚会完全抵消它。相比之下,像费林、哈库纳、兰等英雄的效果都在他们的首次攻击时触发——所以阿西迪亚不会抵消他们的技能,只会将其推迟一轮。 v2.1 | 阿西迪亚 除了一个较弱的变体外,这里没有太多变化。 变体1 已更改——在偶数回合开始时,每当你使用其他英雄的卡牌,阿西迪亚会获得一层睡意叠加。从理论上讲,如果你在所有部署阶段只使用少量高费用卡牌(例如启动类卡牌),这可能算是一种升级;但实际上,你几乎总会使用更多的卡牌,尤其是当你不傻,并且已经选了很多降低费用的比赛特性和战术卡牌时。建议避免。 v3.1 | 怠惰 v3.1更新:除了注意到“Eureka”现在拼写错误外,没有其他变化,这很奇怪。我知道他们可能依赖机器翻译,对于小型工作室来说这可以理解,但你会认为他们在进行更改时至少会确保不会让情况变得更糟。 装备构建:辅助。艾西迪亚的技能不会以任何方式与装备产生互动,而且作为辅助英雄,她的经济收入较低,所以尽量给她装备一些便宜又实用的物品。如果没有足够好的辅助装备,默认选择坦克装备,因为在其他方法都行不通时,她至少能为你的核心英雄承受伤害。 保留战术:无。像【战术调整】和【智囊团】这类卡牌对她显然非常有用,能免费获得一层睡意效果——但无论你使用哪个英雄,如果你没有尽可能带上所有这类卡牌,那你的玩法就有问题。 经济倾斜:不需要。她是辅助英雄,所以不是你额外属性的目标,而且她的卡牌设计初衷就是不适合大量使用。 废弃的玩笑:哈欠。对于一个我这么喜欢的角色,她实在是有点无趣——没什么能拿来开玩笑的素材。不过,有点羡慕她房间里有个饮水机。 贝弗莉

遗憾的是,尽管工作室投入了大量资金,《建筑大师贝弗利》仍然是一款失败之作,远未超越原作。 名称:贝弗利 位置:辅助 角色:辅助 精通选择: 革新额外提供5点行动点 / 革新额外提供30点生命值 每层机械精通使革新额外提供2点行动点 / 每层机械精通使革新额外提供20点生命值 能量涌动也会将革新检索到你的手牌中 / 维护费用增加1点,但额外恢复3点生命值并使最大生命值提高3点 装备定位:辅助坦克 协同英雄:任何能从额外行动点和生命值中获益的英雄(尤其是狂热者、镰鼬) 克制英雄:无 被克制英雄:无 总结:具有强大属性加成能力的辅助,附带一些次要实用效果。分析:贝弗利是一名能力核心在于卡牌的辅助角色。在你的第一个部署阶段,你可以选择一个目标,此后贝弗利就能获取该目标的卡牌,为其增加攻击力和生命值,并且在战斗中为其清除减益效果(并非如技能说明错误提示的那样,为她的攻击目标清除减益——那样的话就相当没用了)。当然,这种强大的辅助能力是有代价的;除了针对目标的辅助外,她仅能提供低级的防御塔治疗和远程消耗。 尽管贝弗利在支援对象上显得相当专一,但她在可搭配的队友和对线的对手方面却极具灵活性。她没有克制英雄,游戏中有很多英雄能很好地从她提供的一项或两项属性中获益(如果不行,把增益给到ADC身上效果也不错)。她的技能点消耗也相当高,因为你需要频繁使用【革新】技能才能真正发挥她的优势。 贝弗利是一个稳妥的选择,你可以在选秀早期选她来确保阵容稳定;她很少会表现不佳,除非你因为红方的gank而无法在前期指定目标,这可能会带来一些麻烦(但并非无法解决)。顺便一提,贝弗利在质量控制方面似乎被严重忽视了——她的被动技能【移除减益效果】描述中写的是“目标”而非“指定目标”,【革新】技能提到了“熟练度”层数,但这在她的技能组其他地方并不存在(实际应为【机械专精】),并且【机械专精】的说明文本中提到了“革新-T”,而这一技能并不存在。不过至少在3.1版本中修复了最后这个问题。 卡牌:

选择一座防御塔并为其恢复3点生命值。随后该防御塔会攻击所有敌方英雄,造成防御塔的伤害且无视护甲。 这是一张廉价但效果一般的卡牌,它的任何效果都算不上特别突出。治疗效果虽然在某些情况下有用,但最多只能清除少量的持续伤害;而防御塔的攻击则会很快因敌方属性提升而变得几乎毫无作用。不过,对于1点技能点的消耗来说,它还算好用,而且由于不会 miss,在大型战斗前能提供一些帮助。

搜索目标的一张卡牌。 基础形态下表现平平,花费SP却只能搜索一张卡牌,这多少有些不尽如人意。但通过精通升级后,它的表现会好很多,因为届时它还能搜索到【革新】卡牌——这是你会频繁使用的卡牌;或者获得费用减免,其好处不言而喻。

选择一名友方单位作为贝弗利的指定目标,然后将【革新】检索到你的手牌中。使用后移除。 这勉强算是一张卡牌,但它实际上并不存在于你的牌组中。相反,它会在你的第一个部署阶段生成,使用后即被删除。注意,你不能选择已阵亡的友方单位,因此如果你处于红色方,前期的gank可能会对你造成不利影响。

为友方单位永久提供5+(3×层数)法术强度和50+(30×层数)最大生命值,随后返回抽牌堆,贝弗利获得1层机械专精。 拥有专精后,可提升至10+(5×层数)法术强度或80+(50×层数)生命值。通常建议选择法术强度,因为最佳目标是那些拥有多次攻击或至少具备良好暴击加成的单位。由于每次使用此卡牌都会因层数增加而变强,所以要尽可能频繁地使用它;该卡牌使用后返回抽牌堆而非弃牌堆,这对此很有帮助。可惜贝弗利不能指定自己为目标…… 互动: 良好目标——虽然任何英雄都能利用贝弗利提供的属性,但显然有些英雄效果更好。狂热者或许是游戏中最出色的角色——他们的分身能获得三倍的法术强度加成,而且由于他们常常承受伤害,额外生命值对他们来说非常实用。其他值得培养的目标包括: 镰鼬(多次攻击且为近战,因此需要更多生命值) 方块(同上) 小方块(早期额外生命值能带来倍增效果) 布努·山(法术强度加成优秀,且喜欢“维护”提供的五次攻击机会) 梅里西(多次攻击,能很好地利用生命值) 减益效果移除——虽然容易被忽视(而且说实话影响相当小),但贝弗莉在攻击其指定目标时(无论是否命中)都会移除该目标身上的减益效果。通常情况下影响不大,但在面对像大脚怪这类必然会施加减益效果且效果会叠加的英雄时,可能会很有用。请注意,这确实让费莉西蒂成为了她的一个软 counter,费莉西蒂会因为目标试图净化他们而攻击该目标(当然,前提是她决定盯上他们)。 v2.1 | 贝弗莉 改动依然不大——她的变体只是调整了技能组中相当小的一部分。 变体1 移除 - 在战斗中贝弗莉的每次行动后,从其指定目标身上驱散一个随机减益效果。 新增 - 在战斗中贝弗莉的每次行动后,其指定目标恢复相当于贝弗莉80% AP的生命值。 根据队伍配置不同,这要么是直接增强,要么是小幅削弱——如果你有需要净化的效果,自然希望它们被净化,但如果没有,那么治疗总比没有好。不过最终影响不大——贝弗利完全没有理由出法术强度装备,而且她作为辅助本来就没多少经济。 变体2 移除 - 战斗中贝弗利每次行动后,为其指定目标驱散一个随机减益效果。 新增 - 贝弗利的指定目标获得20点护甲。 这和变体1的效果基本差不多——如果有减益效果需要驱散,那这个变体更差;如果没有,那它更好。当你给除ADC外的其他角色加buff时,这个变体可能会比较好用,因为它是三个变体中唯一一个即使贝弗利不在战斗中也能生效的。 v3.1 | 贝弗利 v3.1更新:进行了一些调整。变体因为移除了对费莉西蒂的克制效果而略有加强,但影响不大。 装备出装:辅助。和艾西迪亚类似,你没有任何能触发装备效果的手段,所以只需构筑你认为能负担得起且有用的装备即可。与艾西迪亚不同的是,贝弗莉至少是近战角色,因此坦克装备的效果会更好一些。 保留策略:无。革新牌会直接进入牌组而非抽牌堆,这是你唯一需要关注的卡牌。 资源集中:贝弗莉是资源集中的发起者,而非接受者。定向检索革新牌有时能提供些许帮助,但单卡检索并不常见。 被舍弃的笑料: 尽管她的外形、面容和名字都明显带有女性特征,但我每次瞥见她时都觉得她是个男性。那不是胡子,是我看错了,那是围巾。一条围巾啊。 从地板上的罐子来看,贝弗莉和奎因喝的是同一个牌子的冰茶。要么就是有人偷工减料了……大概是负责清理档案馆周围垃圾的人。阻碍物

半机器人,半海龟,完全令人费解。 名称:拦截者 位置:辅助 角色:辅助坦克 精通选择: 获得2点存在感和200点最大生命值/每级获得35点最大生命值和1点存在感 干扰力场减少1点消耗/如果拦截者的队友在生命值低于最大生命值60%的情况下与他一同进入战斗,他们将获得额外15点护甲 注意:游戏错误地显示信号增强消耗减少1点 装备定位:坦克 协同英雄:任何需要被重点保护的英雄;费林和库比是不错的目标,或者迪伦可提供通用增益 克制英雄:无 被克制英雄:无 总结:极强的辅助兼坦克,能有效辅助核心输出 分析:拦截者尽管外观奇特,但却是游戏中最优秀的辅助之一,甚至可以说是最优秀的。这主要是因为他的卡牌在搜寻特定运动员卡牌方面表现极为出色;他的战斗效果尚可,但影响力相当有限。在你的第一个部署阶段,拦截者会生成一张干扰力场卡牌到你的手牌中,你随后可使用该卡牌为其指定一名搭档。该搭档将获得拦截者卡牌的效果。此外,若拦截者与其搭档一同进入战斗,他们各自获得10点护甲值,并且无论拦截者是在战斗中还是在场上受到伤害,他都会为其搭档提供一个小型护盾。至少从v3.1版本开始,基础变体中的护甲效果已被移除。 尽管你选择拦截者是为了他的卡牌,但他在战斗中仍然完全能够发挥作用。10点护甲虽然不算多,但确实能带来一定影响。护盾值虽小(6×等级),但触发频率足够高,累积起来也是相当可观的数值。【拦截者】本身也是个相当可靠的坦克,因此能很好地胜任前排角色(尽管会受辅助职业缺乏金币的限制)。 【拦截者】不适合选用的唯一情况是,队伍阵容中没有任何特别适合频繁使用的卡牌。说实话这种情况很少见,通常意味着在选秀阶段犯了严重错误。即便如此,【拦截者】仍能通过其搜索功能为每位运动员依次找到【热身】和【手感火热】这类一次性战术卡牌来发挥一些价值,从而精简你的牌组,让你在任何时候都能在手牌中拥有各种(看似普通的)卡牌。拦截者是一个略带场合性的选择,但由于他是唯一拥有如此出色侦查能力的英雄,你会发现自己经常使用他(至少如果你想赢的话)。如果你喜欢在下路彻底压制对手,让其他英雄在伤害图表上几乎毫无存在感,那么他和费林组成的下路组合会非常凶残。 卡牌:

初始拥有1个代币,每20回合额外获得1个。使用时需消耗1个代币。使用后,将拦截者搭档的所有卡牌检索至你的手牌。 这是拦截者的核心技能,也是选用拦截者的主要原因。将某名英雄的所有卡牌全部检索出来,能让那些每使用一次其卡牌就会持续变强的英雄打出大量强力连招;唯一不使用该技能的情况是,你手牌中已有不错的出牌选择,因此不想为此消耗2点技能点。需要注意的是,除了英雄卡牌外,该技能还会检索战术卡牌,所以你可以同时快速使用你的一次性战术卡牌(理想情况下通过某种手牌费用减免效果)。

下一张打出的属于拦截者搭档的卡牌的SP消耗减少2点。这个效果更简单,但折扣总是受欢迎的。通常很难找到一张能享受全额折扣且你想打出的卡牌,但即使节省1点SP也是额外的奖励。幸运的是,拦截者最喜欢的搭档(费琳)正好有一张不错的高费卡牌……

选择一名友方英雄作为辅助的搭档。该英雄将恢复其最大生命值的20%,并从其卡牌中检索一张牌入手牌。 此牌会在你的第一个部署阶段生成,而非起始于牌组,但由于使用后不会被移除,其功能与游戏开始时检索到该牌基本相同(除了手牌数量略有差异)。在其他条件相同的情况下,最好将此牌用于辅助的射手,这样当射手被gank时能获得其被动效果,但这与谁能最好地利用检索功能相比,只是次要考虑因素。请注意,由于使用后不会消耗此牌,你可以在游戏后期将辅助的搭档更换为其他英雄。互动: 费琳——这对搭档简直好到值得单独拿出来说(而且我会在组合部分再提一次,因为实在太赞了)。这两个英雄简直是天作之合。费琳最大的愿望就是在每个部署阶段都狂刷她的卡牌,以此积累能量并开始压制对手,而【拦截者】的作用正是如此。如果敌方队伍胆敢尝试集火他们,【拦截者】还能保护她。甚至当【拦截者】在战场上受到伤害时,还会为她提供护盾——这又能产生更多能量。简直强得离谱。 其他适配英雄——虽然费琳是最佳搭档,但还有很多其他英雄也喜欢通过狂刷卡牌来获得强大效果。不错的例子包括库比、弗兰克、基德、奎布……真的,有很多不错的选择。迪伦——值得单独一提,因为他是一个非常可靠的备选选择。如果你想使用那些没有强力卡牌可以频繁释放的核心英雄,可以让迪伦走中路,并搭配拦截者。这样你就能随时获得迪伦的增益效果,他可以对选定的核心英雄频繁释放增益技能来强化他们。 v2.1 | 拦截者 本次更新没有太大变化,只是变体削弱了费林与拦截者的组合(不过削弱幅度不足以让他们跌出“强到破坏游戏平衡”的梯队)。 变体1 移除 - 当拦截者受到伤害时(无论在场上还是战斗中),为其干扰领域的目标提供相当于拦截者等级6倍的护盾。 新增 - 当拦截者和其干扰领域的目标同时参与战斗时,两者均获得10点护甲。当拦截者在战斗中受到伤害时,其目标将获得35点护盾值并增加1点护甲值,效果持续至战斗结束。 此改动将拦截者的能力转向在持久战中保护目标存活——护盾效果在游戏后期通常会减弱,因此需要依赖额外的护甲值发挥作用。当拦截者与体型庞大的强力输出单位(如方块人、弗兰克等)搭配时,协同效果良好,因为即使拦截者死亡,护甲效果仍会保留;但与ADC搭配时效果通常较差,因为ADC无论是否多几点护甲,都难以承受多次攻击。无论如何,选择拦截者主要是为了他的卡牌,而非战斗中的效果。变体2 移除 - 当干扰者受到伤害时(无论在场上还是战斗中),为其干扰领域目标提供相当于干扰者等级×6的护盾。 新增 - 干扰者的干扰领域目标获得15点护甲,战斗中翻倍。 这是最省心的变体,护甲直接作用于目标身上,无论干扰者是否在场都持续存在。与变体1类似,更适合非下路英雄,但该变体至少在战斗开始时就能提供可观的30点护甲,这可能会决定一名ADC的生死。如果AI选择了渡鸦,这将是保护脆皮英雄的不错选择。 v3.1 | 干扰者 v3.1更新:小幅调整,最显著的变化是基础变体的护甲已移除(确定在v2版本时就已移除)。1 但我从未更新过主条目)。 装备出装:纯坦克。与大多数辅助不同,【拦截者】不仅拥有坦克基础属性,还能在受到攻击时为其辅助的目标提供一定护盾;你需要尽可能提升【存在感】来吸引攻击,同时增加护甲以保持生存。不过目标是较便宜的坦克装备,不要尝试第一件就出【嘲讽】法典。 备用战术:【鲁莽突击】可以为你辅助的目标生成护盾。护盾量相当微不足道……但【费琳】只在乎是否获得护盾,而不在乎其大小。这其中颇有讽刺意味。 资源集中:是集中者,而非被集中者。我刚决定,这现在是个词了。被否决的玩笑: 考虑到拦截者在战斗中只会撕咬,我不禁好奇它身上那些零碎玩意儿到底是干嘛的。尤其是探照灯,看起来像是建造者明显的功能堆砌。话说回来,如果他们正常的话,可能也不会把无线电塔改造成一只该死的乌龟。 或者也许是陆龟?也许它想当什么就是什么吧。只要是龟类就行,我是说,可别太离谱了。 卡戎

关于卡戎同时接管塔纳托斯职责与自身职责的指控,他以沉默回应,以及一记挥向脖颈的镰刀。 名称:卡戎 位置:辅助 角色:辅助 精通选择: 死亡指使目标受到的伤害额外增加5%,并使赏金额外增加50/死亡指消耗减少1点,且牌组中会额外添加一张死亡指 每级额外获得1.5点法术强度和38.5点生命值/每级额外获得3点法术强度和22.5点最大生命值 装备路线:辅助坦克 协同英雄:高伤害脆皮英雄;迪戈(若处于劣势) 克制英雄:爆发伤害刺客 被克制英雄:无 总结:一名能让本应死亡的队友继续存活的辅助。分析:卡戎是一名极为独特的辅助英雄,其特殊性主要在于,在友方英雄生命值降至0之前,他不会产生任何实际效果。在任何一场战斗中,当首次出现友方英雄生命值即将归零的情况时,该英雄会转而保留1点生命值,同时你的整个队伍将获得【行尸】 buff 并提升25%法术强度。此 buff 能让你的队伍直接免疫死亡,并且法术强度提升25%;若在 buff 持续期间击杀敌方英雄,所有队员将恢复50×卡戎等级的生命值。每个友方英雄在执行一次行动后会单独失去该 buff;需要注意的是,【行尸】 buff 自带的25%法术强度加成与团队共享的25%法术强度加成是分开计算的,因此在 buff 持续期间,法术强度总共提升50%。这种效果使得卡戎在任何你预计己方英雄会频繁死亡的游戏中都是不错的选择——尤其是面对像澜这样的爆发型刺客时,他们会发现自己无法足够可靠地获取击杀来有效滚雪球。更重要的是,每当有友方英雄死亡(全局范围),卡戎会在手中生成一张【死亡价值】卡牌;该卡牌可为目标友方英雄提供金币(尽管会消耗一笔赏金)。这能让你相当有效地减轻死亡带来的影响,尤其是当你在多条线路处于劣势时,可以将金币集中投入到表现良好的线路上。 相比之下,卡戎在任何你预计会处于优势的游戏中几乎毫无用处。如果无法从【行尸走肉】中获得任何收益,那么你实际上只剩下几张尚可但费用过高的卡牌。因此,与其融入特定的队伍阵容,不如在你的选手实力明显弱于对手时选择卡戎。 卡牌:

以卡戎为起点,在直线上选择一名英雄作为目标。若目标为友方,则将其移动至卡戎所在的格子;若目标为敌方,卡戎会对其发起攻击,若攻击命中,则将该敌方英雄移动至卡戎所在的格子。 该技能的花费与其效果相比偏高,但用途相当广泛:你可以用它来制造(地图任意一侧的)不均衡战斗局面;当你已占据优势足以赢得战斗时,可用它拉拽敌人;甚至(如果你觉得这样做特别“坏”的话),你可以直接将对手从兵线中拉出来,迫使他们回城,而此时你的线上英雄就能趁机攻击他们的防御塔。需要注意的是,由于对敌人使用时需要进行攻击判定,所以其可靠性会有所降低。

锁定一名敌方英雄(全图范围)。该英雄将获得100金币悬赏,并且在死亡前受到的伤害增加25%。 此技能价格高昂,但因其效果会持续到目标死亡而极具价值。与卡戎的许多技能一样,当你处于劣势时,这个技能尤其有用,你可以将效果叠加在多个敌人身上,从而在绝望的最后团战中奋力一搏。尽管这是一张昂贵的卡牌,但要避免选择能降低其费用的精通升级——这也会在你的牌组中加入第二张该卡牌,你并不需要它,只会拖累你的牌组。

友方单位死亡时生成于手中,使用后移除。以友方英雄为目标;该英雄获得150金币及150金币悬赏。 由于仅在友方单位死亡时才会出现,其效果在一定程度上受到限制;由于存在悬赏机制,若你所指定的友方英雄随后死亡,敌方将从中获得与你相当的收益。尽管如此,此技能仍能通过给予单个核心英雄可观的金币,帮助你挽回劣势,前提是信任该英雄不会阵亡。 互动效果: 迪戈——卡戎唯一值得注意的互动对象是迪戈,尤其在预计对线将大幅失利的对局中。迪戈与卡戎类似,擅长在逆风局中拖延战局;即便在劣势对局中,他也能为核心英雄提供极高的生存保障。因此,你可以通过【死亡价值】利用友方死亡来增强迪戈,因为他相对不太可能放弃赏金,并且能最大程度利用这些金币。 眩晕 - 值得注意的是,【行尸】 buff 会在目标执行动作时失效。如果目标被眩晕,他们就无法执行动作。这使得卡戎成为虎子的一个较弱克制(虎子更有可能在适当时机眩晕他们),同时也让卡戎成为尼尔斯稍好的辅助(对于一个你希望打输出的英雄来说,尼尔斯自我眩晕的次数实在太多了)。 v2.1 | 卡戎 再次说明,改动不大。一般般。 变体1 移除 - 【行尸】 buff 除其他效果外,额外提供25%的行动点。 新增 - 每当友方英雄死亡(无论何处),该英雄获得15点行动点,最多叠加5次。一个极其微小的次要变体改动——你失去了来自“行尸走肉”的25% AP加成(注意,这与持续整场战斗的25% AP增益是分开的——在原版中,你能获得那场战斗的增益以及额外25%的单回合加成)。作为交换,你在整个游戏中每次死亡都会获得少量AP。总体而言,这可能是一次削弱,但幅度非常小——25% AP加成的影响相对较大,但仅持续一回合(且只有当卡戎在场时才生效),而15点AP虽然更有可能触发,但通常数值太小以至于无关紧要。我想,如果你的队伍习惯性地被打得很惨,这个变体可能会变得相对强势,但如果真是那样的话,你还有更大的问题需要解决。 v3.1 | 卡戎 v3.1. 更新内容:对角色介绍部分进行了大量修复——显然在撰写这部分内容时,我状态不佳,出现了不少问题。此外,还添加了关于眩晕效果与卡戎被动技能相互作用的说明。 2. 装备出装:辅助。和其他许多辅助英雄一样,他的技能效果与自身属性无关。不过,仍需为他空余的装备栏填充坦克装备,要记住他的生死并不重要,因为无论他自己(或者更准确地说,无论他是否死亡)还是其他队友死亡,他的被动技能都会触发。 3. 备用战术:无。 4. 资源倾斜:不需要。他没有任何技能表明“需要把资源给我”,而且他的技能卡过于依赖特定情境,不值得频繁使用。 5. 被舍弃的玩笑设定:考虑到卡戎在神话中的角色,他的被动技能或许可以设定为:当他本该把队友的灵魂送往冥界时,却宣布自己正在休息。显然,渡魂者们有个相当不错的工会。 当然了,所有人都在谈论那个把死者渡往冥界的家伙。可当那些死者在3到6回合后重生时,负责把他们带回来的人呢?完全没人提起。 迪伦

喂,小子,想买点“药”吗?不买?那卖我点衣服怎么样?——迪伦 姓名:迪伦 位置:中路/辅助 角色:辅助 精通选择: 迪伦的“药”价格降低50金币 / 迪伦的“药”效果提升25% 当【平衡】在手时,使用“药”卡会为其添加一个标记。每个标记使迪伦获得34%的补刀效率 / 当【平衡】在手时,使用“药”卡会为其添加一个标记。每个标记使除迪伦外的友方英雄获得0.5%的补刀效率 装备类型:法师 协同英雄:几乎所有喜欢属性加成的英雄;任何能为他检索卡牌的英雄 克制英雄:无 被克制英雄:无 总结:一个令人毛骨悚然的家伙,能为特定英雄提供多种增益效果。 分析:迪伦是个令人毛骨悚然的家伙。遗憾的是,他也是游戏中较为出色的增益型辅助之一,这意味着你可能不得不容忍他。 迪伦的效果主要来自他的三张药物卡牌,每张卡牌都需要消耗他的金币来使用,以换取对目标友方单位(可以是他自己)施加增益效果。幸运的是,他的【平衡】卡牌能够抵消金币消耗,从而让他的药物效果更加显著。 在战斗中,迪伦还能提供另一项增益效果——【强化药剂】。该效果会作用于一名友方英雄(同样可以是迪伦自己),为其提供30/35%的暴击率和暴击伤害加成,以及相当于迪伦20/25%法术强度的额外法术强度。这可以说是迪伦技能组中最强的部分——有很多英雄能与暴击产生良好互动,还有更多英雄因自身被动技能拥有极高的法术强度,因此也能很好地利用暴击。紧急情况下,他也可以以自己为目标,让自己成为一个还算合格(虽然不是特别强力)的法师。 然而,从当前游戏环境来看,迪伦的定位有些尴尬。你最想让他打辅助位,因为这正是他的本职;但问题在于,这意味着他要和其他更不尴尬的辅助英雄(最典型的是贝弗利)竞争一个位置。作为替代方案,他也可以走中路,但他并不能很好地利用单人线的额外经济(他唯一的经济加成手段是通过【强化药水】为队友提供25%的加成)。因此,总的来说,如果你确实需要增益型辅助,但【贝弗利】已被选用或禁用,或者你想全力强化单个英雄,那么可以选择【迪伦】。 卡牌:

无法使用。在手中时,迪伦的其他卡牌无需消耗金币即可使用。当你使用迪伦的其他卡牌时,此卡会移至你手牌的最左侧。 如果你想使用迪伦且不想让他在此过程中变得完全无用,这张卡是绝对必要的。幸运的是,配合专精,它实际上能让迪伦通过使用卡牌获得更多金币(不要选择辅助选项,效率较低)。不过,不要觉得必须在手牌中有此卡才能使用他的其他卡牌——你选择迪伦是为了增益效果,所以尽情使用增益卡牌吧。此卡的命名源于大家总认为所有游戏开发者都不擅长的事情。

使你停留在矩阵中 消耗200金币。以一名友方英雄为目标,为其提供20/25%的补刀效率;该效果在目标死亡时消失。 奇怪的是,与其他增益不同,这个增益会在死亡时消失;可能是为了防止你通过反复施放它来获取大量金币,不过说实话你还是可以做到这一点。最佳用法或许是将其施加在坦克身上,因为他们至少相对不容易被gank击杀。迪戈是另一个不错的选择。

消耗200金币。以友方英雄为目标,为其恢复400/500点生命值,并使其最大生命值提升200/250点。 简单且有效。虽然你可以用它来强化坦克,但这通常是低效的用法;坦克已经能通过金币获得大量生命值,所以额外的生命值提升不会产生太大影响。通常情况下,将其用于你的输出核心以延长他们在战斗中的存活时间会更好(当然,除非你有像弗兰克或库比这样的强力生命值成长型英雄)。

消耗200金币。以友方英雄为目标,为其提供20/25点法术强度。迪伦获得10/12点法术强度。 这额外的法术强度不算多,但积少成多——尤其是在以拥有多次攻击的英雄为目标时。需要注意的是,由于这也会 buff 迪伦的法术强度,所以总体收益相当可观——算上精通效果,目标获得25点,迪伦获得12点,再加上强化药水的3点。 互动: 搜索效果——由于迪伦的所有卡牌都是 buff,并且他在使用这些卡牌时确实需要平衡牌在手中,所以迪伦是搜索效果的极佳目标。拦截者自然是这类效果的最佳来源——不过这会让你陷入一种略显奇怪的境地:辅助一个辅助,好让他去辅助其他人……狂热者——作为各种增益效果的优秀目标而尤为突出,尤其是迪伦的增益。对狂热者施加双重增益能形成相当强力的队伍组合(详见组合建议部分)。 v2.1 | 迪伦 嗯。部分装备能带来一些小收益(至少在中期,大法师之帽对他相当不错),但另一方面,他的变体削弱了自身。我想这算是有得有失吧。他还是没找到任何服装。 变体1 改动——强化药水现在提供迪伦15%的法术强度(原为20%)、20%的暴击率(原为30%)以及20%的暴击伤害(原为30%)。 这是一次直接的削弱。数值变化幅度较大,影响明显,尤其是10%暴击率的损失;话虽如此,迪伦仍然能完成你选他来做的事(在战斗中用卡牌为队友提供增益),所以这并非无法接受。不应该完全把你劝退,但如果你本来就在是否选他的边缘犹豫,这可能就是决定因素。 经过更多对变体的测试,我可以确认两者有区别——在基础变体中,迪伦只有参与战斗时才会触发他的强化药水效果,而在这个变体中,他的效果是全局生效的。如果你玩的是战斗频繁的阵容,这会有点影响,但频繁战斗和属性叠加型角色其实不太搭。 v3.1 | 迪伦 v3.1更新内容: 1. 平衡性调整,最值得注意的是平衡大师的熟练度加成从每代币3%的 farming efficiency 提升到了4%。虽然幅度不大,但在较长的游戏进程中影响很大。另外需要注意的是,我现在才意识到变体之间终究还是有区别的,看来是我犯傻了(不过描述写得糟糕也得负一部分责任)。 装备出装:辅助法师流。选择你认为需要的任意辅助装备,剩下的格子出一些不错的AP装备——迪伦的强化药水很吃AP。平衡的补刀效率加成很有用,能让你即使在辅助位置也能获得足够的经济。 备用战术:耐心等待系列卡牌对于保留平衡很有用,尤其是在游戏初期,你的牌组里全是等待被循环使用的战术卡牌时。 资源集中:定向检索并非毫无用处,它能让你找到平衡(进而找到配合平衡使用的增益道具)。不过,除非你实在没人可给,否则别把额外属性点给他;红粉既能增益迪伦又能增益其目标的设计初衷,就是为了不让你倾向于把红粉给迪伦来配合他的药水。 被否决的玩笑话: 好吧,奎因告诉我们赌博很有趣,而迪伦则告诉我们,只要是免费的毒品就很棒。我开始觉得这些开发者不是什么好榜样…… 4.0版本更新:迪伦改过自新,穿上了衣服,用贴有正规标签的便携箱售卖有许可的药品。我现在就敢这么说。 白胖子

“白胖子,哈。这就是你要给我起的名字。你不觉得这有什么问题。行。那我去叫我的经纪人了,失陪一下。——理查德‘白胖子’·Q·怀特曼 Esq. 姓名:白胖子 位置:上单/中单/辅助 角色:坦克 技能选择: 若冰雹命中一名英雄,该英雄将在10回合内失去10点护甲。效果不叠加。/ 冰雹额外重复一次 每级获得35点生命值和1点气场 / 获得200点最大生命值和1点气场 装备定位:坦克 协同效果:无 克制关系:被单体刺客、以减益效果为主的阵容克制 被克制关系:被多段攻击者克制,尤其是费林 简介:平平无奇的坦克,拥有护甲增益效果。 分析:白胖子,有着比虎子更蠢的名字,是一名以小雪人增益为主要特点的坦克。”他可以在战斗外使用此技能,进入战斗时为所有友方施加一层效果,并且在每次行动后为生命值最低的友方施加一层效果。迷你雪人在施加时会移除目标身上的所有减益效果,并为目标接下来受到的一次攻击提供每层30点护甲,之后效果消失。 问题在于,虽然护甲很有用,但白胖子提供的护甲实在太少,不值一提。他实际上只能周期性地保护他的ADC(通常是生命值最低的目标)免受一次攻击;团队其他成员除了开场的那一层效果外,什么都得不到。同时,除了自身的坦度以及施加效果时能移除减益效果外,他没有任何其他作用。这个减益效果移除实际上是他技能组中最重要的部分——虽然具有情境性,但通常比少量护甲的作用大得多,并且可以阻止一些在目标团战前对敌人施加减益效果的策略。 因此,白胖子在各方面都显得不尽如人意。他能为团队带来的唯一效果没有成长性,所以你不会想让他走单人路——有好得多的坦克适合这个位置——这意味着他只能被安排在辅助位置,为己方ADC提供护甲和减益移除。这与像拦截者、贝弗利甚至蒂维这样的辅助相比相形见绌,这些辅助都能为特定的核心输出以及整个团队提供更多帮助。就算你只想要一个肉盾辅助,彼得也能把这工作做得更好(如果【拦截者】被禁用的话)。避免选用。 卡牌:

攻击敌方英雄(全局)。若命中,目标将失去20点护甲,持续至下一场战斗结束。 这张卡牌基本就是孙悟空的【棒击大地】技能,但没有实际的法术强度加成。不过,护甲削减效果依然有用,所以这张卡牌其实相当不错。尽量在接近目标团战或gank时使用,因为对手可以通过主动发起战斗来清除这个减益效果。

选择一条线路,对该线路最外层的英雄或防御塔进行三次攻击。若攻击命中英雄,会将其击退1格。3点能量值进行3次攻击,往好了说也只能算中等水平,更别提是由一个伤害低得像张湿纸巾的英雄释放了。偶尔或许能用来推开线上英雄,从而推掉血量极低的防御塔,但也就仅此而已了。

给一名友方英雄叠加3层【小雪人】效果。 此卡牌存在与该增益效果相同的普遍问题——仅持续一次攻击。虽然提供护甲看似不错,但一旦受到攻击就会消失,在长时间战斗中难以发挥显著作用。话虽如此,既然你选择了【白胖子】,可能只是因为没有更好的选择,才不得不使用这张卡牌。 互动效果: 无特别之处。新增了对【费莉西蒂】的微弱克制,因为他能为她清除减益效果。 v2.1 | 白胖子 作为坦克本就表现平平,更新后也没有任何改善。寒冬,事实上并未降临。 变体1 已移除 - 战斗开始时,白胖子对所有友方单位施加【小雪人】效果。改动 - 每次行动后,白胖子会对1-2名生命值最低的友方单位施加【小雪人】效果。 这基本算是一种属性调整,用小规模战斗能力换取了生存能力。或许可以认为是轻微增强,因为他每次行动能净化两个目标,提高了为特定目标清除重要减益效果的几率,但总体提升不大。矛盾的是,这在小规模战斗中改变了他的能力分布,因为他失去了单次行动的【雪人】效果,但每回合能给两个人施加,这意味着他能从较少的攻击次数中获益。 v3.1 | 白胖子 v3.1更新:小幅调整,无重大改动。他基本仍处于垃圾级别。 装备构建:辅助-坦克。你不会让他打辅助位以外的位置,所以像往常一样,出你需要的辅助装备,然后补一些坦克装备。 保留战术:考虑带【专注】,这样你就能处理掉他那些没用的卡牌。可惜没有能处理掉这个没用英雄的战术卡牌。 经济倾斜:绝对不行。 被否决的玩笑话: 到底谁会给雪人系腰带、戴宝石手套啊?这简直是自找麻烦。 好吧,他可能会堆那些小雪人,甚至可能用自己身体的一部分……但姜饼是从哪儿来的?这剧情连贯吗!

Paisai愿意无差别支援英雄的唯一原因是没有【袋狼】可供协助。 名称:Paisai 位置:辅助 角色:辅助 精通选择: 野蛮符文额外抽1张牌,无论是否命中/野蛮符文消耗增加1点但范围增加1 装备:辅助 协同:多攻击者、Merisi(坦克+多攻击) 克制:无 被克制:玻璃大炮阵容 总结:为团队提供AP的可靠辅助。 分析:Paisai是一名强大的通用辅助,通过其出色的卡牌选择提供大量有益效果。在战斗中,他提供一个简单的全队增益——每5次行动后,每个盟友获得等于Paisai等级2.5倍(含精通)的AP。需要注意的是,这是每5次行动而非每回合生效——拥有多段攻击的英雄会更快叠加该效果。这意味着像镰鼬和梅里西这样的英雄与排赛有着不错的协同效果——他们的多次攻击能更快叠加排赛的被动,进而从增加的行动点中获益。 排赛的主要弱点在于他在任何特定领域都不算突出,尤其是他与任何特定的射手英雄搭配都不是特别出色。比如布洛克喜欢和费琳组队,阿西迪亚则适合与八戒配合,而排赛则更具通用性;这让他能很好地融入各种阵容,但无法在战斗之外真正为某个英雄提供增益。总体来看,排赛是一名中等水平的辅助英雄;如果你不想专注于下路,或者正在寻找一个更偏向团队战斗的阵容,选择他会很合适,但他在需要重点培养特定英雄的战术中表现通常不太理想(不过他仍然可以使用)。他在更肉的队伍中表现也更好,因为战斗持续时间更长,能让他叠加被动效果,弥补坦克英雄相对较低的法术强度。 卡牌:

为一名友方英雄恢复其最大生命值的30%,然后从你的牌组中搜寻任意一张卡牌并将其加入手牌。 这是一个兼具治疗效果的通用型搜索工具。但重要的是,它比许多类似的搜索效果要弱,因为它无法从弃牌堆中搜寻卡牌;因此,它不能用于回收卡牌以重复使用。使用此卡牌前,请确保你想要的卡牌仍在牌组中。

消耗1个代币即可使用;初始拥有2个代币,每当有英雄死亡时增加1个。使用时,选择一名友方英雄;该英雄会攻击1格范围内的所有敌人。每命中一个目标,抽一张牌。 这是一张极其实用的通用抽牌和消耗型工具牌。通过精通效果,你可以确保这张牌至少能免费循环使用(避免选择增加消耗和范围的精通,那样可靠性更低),并且更有可能在不消耗代币的情况下抽多张牌并造成一些伤害。虽然这张牌采用了代币系统,但这几乎无关紧要,因为只要有英雄死亡(无论敌我)就会获得代币,长时间没有击杀的情况通常很少见。

弃置1张卡牌。直到回合结束,你打出的任何启动类卡牌持续时间延长1回合。 作为游戏中少数的弃置效果之一,如果你使用较肉的阵容,这张卡牌会特别有用,因为你需要额外的持续时间来确保击杀。它与 Paisai 的被动技能有良好的协同效果,并且与少数希望你弃置卡牌的英雄(湘西客、卡卡)也有一定的协同作用。 互动: 梅里西——虽然 Paisai 与所有多段攻击者都有不错的协同效果,但梅里西值得特别注意,因为他既是多段攻击者又是坦克。他不仅能提供额外行动点帮助 Paisai 叠加效果,通常还能存活足够长时间来使用这些行动点,并且能从额外的行动点中获得很多收益。主要缺点在于梅里西通常也希望队伍中有一个缓冲角色,这意味着你得让他走上路,这样才能让迪伦走中路。 玻璃大炮——派赛与高进攻低防御的阵容存在天然的反协同效应,并且会被这类阵容轻微克制。他希望战斗能持续更长时间,以便为团队叠加被动效果,而任何一方的玻璃大炮阵容往往都会以某种方式缩短战斗时长。此外,他们从他的法术强度中获得的收益也较低——当你有100法术强度时,20法术强度的提升远比你有1000法术强度时重要得多。 小恩小惠——派赛或许与任何特定的下路选手都没有显著的协同效应,但有几位选手是他相对更喜欢搭配的。埃莱米获得双重攻击,以更快叠加其被动效果;布努·山能利用免费的范围攻击来降低宁静层数;而雷公则能借助免费的范围攻击,无需消耗一半的技能点就能实际命中目标。 v2.1 | 派赛 派赛是少数拥有明确增益变体的辅助之一。不过,新的装备配置对辅助角色而言依旧缺乏亮点。 变体1 移除 - 每5次行动后,派赛为所有友方单位提供等于其等级的额外法术强度。 新增 - 每5次行动后,派赛为所有友方单位提供相当于0.5%×其等级的额外暴击率。若友方单位在获得此效果时已达到100%暴击率,则改为获得0.2%×派赛等级的暴击伤害。 这对派赛来说是一次非常棒的强化。首先,提供暴击几率/伤害几乎总是比固定法术强度更有价值——前者会随目标伤害而提升,所以除非你是坦克,否则你能获得更多收益。更重要的是,这个效果对有暴击互动的英雄有非常大的积极影响,这类英雄有不少。奥雷里奥、奎因、曼塔和兰都很喜欢额外的暴击——派赛的选取率有所提高。这使得派赛可以说是上升到了S级。抱歉,过去的我,他现在已经在那儿了。不过,这个变体确实很棒。 v3.1 | 派赛 v3.1更新:无重大改动。上升至S级,因为实际上他本就该一直在那儿——没有克制(我猜除了哈斯),团队范围的支援和出色的卡牌。 装备出装:辅助。再次强调,没有物品交互,所以给他任何你需要的东西。但重要的是,要避免【存在感】——你希望帕赛能尽可能长时间留在场上叠加他的增益效果。 保留战术:没有什么特别的。不过,如果你有理由使用【专注】,帕赛是个不错的使用者——你可以用【药剂】来搜寻你不想抽到的牌,确保你手上有两张牌来发动【专注】。虽然这听起来有点奇怪。 资源集中:不行。不过,如果你想把一张牌变成可能不止一张,我想可以定向检索【野蛮人】符文。 废弃的玩笑: 我总觉得帕赛的设计在某种程度上有种族敏感性问题,但我了解得不够多,无法具体界定。 哦,他还特意确保自己的面部彩绘和他那根骷髅棒上的颜料相匹配。这有点甜蜜,但又带着一丝诡异。 我通过仔细查看这些档案界面,发现了各种隐藏的背景故事。就帕赛而言,显然他非常喜欢棉花糖,甚至把插着棉花糖的棍子埋在土里保存。 我希望他的下一个变体角色能让他把人变成史古格【warhammerfantasy.fandom.com】。 帕露露

帕露露已在世界各地广泛游历,探索了所有她能想到的地方,只为寻找一种无需为他人提供护盾的战斗方式。但到目前为止,她还没有成功。 姓名:帕露露 位置:中单/辅助 角色:辅助 技能精通选择: 旅行者的祝福消耗增加1点,但额外提供100%法术强度的护盾,并使目标获得10%额外法术强度/旅行者的祝福治疗量提升5%生命值;当受治疗者生命值已满时,他们获得15%的补刀效率 符文护盾的护盾值增加20%/符文护盾的攻击伤害提升15% 装备选择:尽可能多的固定法术强度装备。协同效果:护盾(尼尔斯、巴瑞尔、费琳、福索) 克制关系:虎子(可破除护盾的眩晕) 被克制关系:哈斯(窃取护盾) 总结:中等辅助,主要技能为护盾,其他能力有限。 分析:帕露露的核心技能是释放护盾,这几乎是她的全部作用。她甚至不会进行普通攻击,而是会为友方单位提供护盾(优先近战单位,若无近战单位则为其他友方单位提供)。需要注意的是,在帕露露的熟练度未达到满级前,她从金币和等级中获得的属性加成仅有80%,因此若想使用她,将其熟练度升满是非常必要的。 由于护盾无法暴击,且帕露露是典型的后排角色,为其出装的最佳选择是堆叠尽可能多的法术强度。更高的法术强度意味着更厚的护盾,从而让前排单位能坚持更久,以保护她的安全。除此之外,使用帕露露并没有太多复杂的技巧——给你想保护的目标套上护盾就万事大吉了。 不过,虽然帕露露操作简单,但她能发挥的作用也确实有限。她无法进行主动进攻,也不能真正协助团队完成击杀。她真正能做的只有格挡伤害,尽管这很有用,但通常来说,主动协助击杀会更有价值。因此,帕露露的强度处于中等水平——是一个可以接受的选择,能融入大多数阵容,但通常会有更好的选择。 卡牌:

为友方英雄提供相当于帕露露200%法术强度的护盾,并附加旅行者祝福效果。该效果使目标的场上命中伤害和补刀效率提升30%,每回合恢复15%最大生命值,持续至目标护盾消失。此外,战斗结束时目标会保留护盾(最高为帕露露200%法术强度)。 这张卡牌的效果相当丰富,毕竟其消耗也不低。作为帕露露为数不多的实用卡牌(尽管使用它会消耗大量资源),它能确保目标在对线期除非遭到集火或gank,否则能保持满血状态,同时在护盾持续期间还能提供额外收益。需要注意的是,就游戏而言,护盾就是护盾——所以如果护盾值在不断减少,你可以用帕露露的其他卡牌来补充。在理想情况下,你最终会让所有角色都保持这个增益效果(当然,这种情况几乎不会发生)。

为所有友方英雄施加相当于帕露露100%法术强度的护盾。帕露露获得双倍护盾。 这是一张费用较高的卡牌,但在进入目标团战前为全队提供护盾,使其物有所值。总护盾量相当于帕露露在战斗中五次“攻击”的效果,因此除非你的帕露露发育落后,否则这对团队来说将是非常有用的缓冲。另一方面,在战斗之外,护盾的作用不大,所以你只需要在大型团战前夕使用这张卡牌。

为一名友方英雄施加相当于帕露露100%法术强度的护盾;该英雄随后攻击1格范围内的一名敌人。若你使用此卡牌时目标已拥有护盾,则额外获得1点能量值。 这张卡牌配合帕露露的其他卡牌能获得能量值返还,是不错的后续选择——花费1点能量值获得护盾和一次攻击,性价比相当不错。通常情况下,除非你没有其他消耗能量值的方式,否则不建议单独使用这张卡牌。需要注意的是,尽管描述可能存在歧义,但这里的攻击是基于目标的攻击力,而非帕露露的法术强度。 互动效果: 护盾——帕露露能够提供护盾。如果到现在还没明白这一点,要么是你的理解能力有问题,要么就是我的英国文学学位完全白读了(好吧,或许后者确实是事实)。除了阻挡伤害这一基本作用外,部分英雄(尤其是巴瑞尔)在获得护盾时能获得显著增益;同时,护盾使英雄免疫眩晕这一特性,与其他部分英雄(最典型的是尼尔斯和虎子)存在显著的联动效果。 福索——我在2.1版本中没有特意提及这一点,因为它其实相当明显,但还是要说一下:喜欢护盾的英雄福索,适合与能提供护盾的英雄帕露露搭配。将他们组队(不一定在同一路),尽早给福索装备【旅行者的祝福】,之后每次拿到【符文护盾】就给她使用。这样她就能在线上轻松压制对手,在团战中造成高额伤害……嗯,虽然也就这些作用,但这正是你想要的效果。 2.1版本 | 帕露露 基本没有变化。最多算是平衡性调整。变体1 改动 - 帕露露的护盾从仅分配给友方近战/远程单位调整为分配给所有友方单位。 这是一个相当小的改动 - 帕露露在前排的护盾强度有所降低,但同时她会为后排叠加一些护盾,以保护你更重要的核心输出免受附带伤害。不过影响不大,因为护盾被过度稀释,实际上无法为后排提供太多保护。 v3.1 | 帕露露 v3.1更新:在羁绊部分添加了福索,如果你之前没注意到他们配合很好的话。 装备构建:辅助-法师。假设你在游戏中使用帕露露担任辅助角色(通常你也应该这么做),优先出你想要的辅助装备,然后补充一些固定法术强度装备;注意她的出装,因为AI在给她出装上表现很差,有时会给她一些靠普通攻击触发效果的装备。如果走中路,就全力堆法术强度。 保留战术:无。 资源倾斜:可能不需要。如果你同时使用福索,她可以作为一个还算不错的教导目标。 废弃的玩笑: 在档案界面,她实际上是在找树。她其实并不是一个很擅长探索的人。 “嗯,根据这块画着X的毫无特征的木头……是啊,我完全不知道”——帕露露 朱佩娘

“雷霆指”这名字听起来可能有点滑稽,但实际上这是一种相当严肃的状态。在你激战正酣时,没有什么比被几百伏特的电流击中更让人泄气的了。 姓名:朱佩娘 位置:辅助 角色:辅助 技能精通选择: 闪电印记伤害提高30%/雷霆指额外叠加2层闪电印记 闪电印记额外造成5点伤害/闪电印记伤害提高30% 静电雷击消耗增加1点但额外叠加3层闪电印记/战斗中的攻击叠加2层闪电印记 【注意:技能精通在v3.1更新中进行了重大调整】 装备路线:辅助坦克 协同英雄:所有拥有多段攻击的英雄(如费林、奎布、镰鼬等)或范围伤害(尤其是群体伤害) 克制关系:无 被克制:孙悟空(debuff反弹)、格挡者(额外护盾) 总结:通过极低伤害的debuff带来必然效果的辅助。 分析:朱佩娘理论上是通过给敌人施加闪电标记debuff来发挥作用的辅助,该debuff会使敌人在整场战斗中每次受到伤害时都额外承受伤害。此debuff可叠加,每当敌人行动时(若有精通效果,朱佩娘的攻击也可叠加)就会添加,这本应使战斗逐渐向己方倾斜。 问题在于,朱佩娘唯一的作用就是输出伤害。她完全没有任何其他实用功能,因此需要其伤害足够高才能弥补这一缺陷——但实际情况并非如此。这个减益效果相当微弱,而且还会受到减伤影响。实际上,它们在战斗中基本起不到什么作用。 由于每当对手行动时就会叠加,所以它们可以对镰鼬这类英雄起到轻微的克制作用——但同样,闪电印记效果实在是不够显著。更糟糕的是,闪电印记只是随等级提升的固定伤害,因此你甚至无法靠它滚雪球。总体而言,PZ只是名义上的“辅助”,并不是你想要带在队伍里的角色。如果你想从辅助位获得伤害增幅, Krank 和 Lady Deadfire 不仅能提供更高的增幅量,还附带更多实用功能。我还想指出,尽管游戏将PZ标记为法师,但我建议为其出坦克装备而非输出装备。他们在战斗中唯一的作用就是施加闪电标记,而且该标记完全没有法术强度加成——因此,与其给这个通常拿不到多少经济的纯辅助型英雄出输出装,不如出肉装保证其生存,以便施加更多层数的标记。说实话,如果他们最终能承受伤害,那带来的作用比技能组的其他效果都要大。 v3.1更新:忽略上述内容。由于雷云技能得到加强,朱佩娘现在无需太多装备投入就能成为出色的伤害来源。她仍然没有辅助能力,但可以稳定施加减益效果,在团队战斗中无需额外资源,只需四次使用一张卡牌,就能稳定处于伤害排行榜顶端或接近顶端。 卡牌:

获得2层雷云效果,每层效果在进入战斗时为所有敌人添加1层闪电标记。初始拥有1个代币,每25回合额外获得1个代币,且只能消耗代币使用此卡。 就其效果而言,这张卡非常昂贵——消耗3点能量为每个目标施加3层闪电标记的代价过高——但它仍然是PZ卡牌中表现较好的一张。当然,它受到代币限制,毕竟不能让他们拥有一张值得使用的卡牌。 3.1版本更新后,这张卡变得极为出色。现在它消耗2点能量获得2层雷云效果,更重要的是,雷云效果在战斗结束后不会被移除。这意味着每25回合仅消耗2点能量,就能在每次攻击时获得大量额外伤害。只要有代币就使用它。

对一名敌人叠加2层闪电标记,抽1张牌。 效果较弱,但至少费用低廉且能循环使用,因此你会经常使用这张牌来寻找其他(更好的)卡牌。它至少有一个优势,就是不受距离限制,所以PZ可以对其他位置的战斗做出贡献;最适合用于生命值足够高、值得慢慢消耗,且没有额外抗性来减免伤害的战士。

攻击一名敌人,必定命中,并施加【雷霆指】减益效果(当另一名敌人受到攻击时,被减益的敌人将承受等量伤害,仅生效一次)。 低行动点辅助角色单次攻击消耗2点技能点的代价相当糟糕,因此你需要充分利用该减益效果才能让这张卡牌物有所值。由于该效果仅在战场上生效,而非战斗中,若以全额2点技能点使用这张卡牌,你很难真正发挥其价值——2点技能点意味着复制一次骚扰效果,再花费约1点技能点用于辅助角色的攻击。奇怪的是,这张卡牌纯粹是爆发伤害型,与PZ原本偏向持久战的技能组合显得格格不入。当与【八戒的火箭拳】等高伤害卡牌搭配时,确实具有一定价值。交互: 所有多行动英雄——拥有多个伤害来源的友方英雄将从闪电标记中获得双倍收益;同时,进行多次行动的敌方英雄(与上述情况略有不同——不包括费林或那些装备有固有伤害物品的英雄)将叠加额外层数。范围伤害英雄也会触发闪电标记的伤害——钢是一个值得注意的例子,因为他的范围伤害无处不在,但往往被忽视。 悟空——与所有减益效果一样,当对悟空施加闪电标记(以及雷霆指,如果你忘记自己在做什么而对他使用的话)时,会反弹到你的整个队伍身上。 v2.1 | 祝佩娘 没有特别的收益,但有两个有趣的变体。现在,根据你的游戏风格,这可能值得更多考虑。 变体1 改动 - 闪电印记造成的额外伤害调整为祝佩娘的等级+2。 新增 - 每当你打出一张祝佩娘的卡牌,对随机一名敌人施加一层闪电印记。 这是一个有趣的变体——闪电印记的伤害变低了,但你可以在战斗前通过打出祝佩娘的卡牌来叠加它。这些卡牌总体来说还不错,但不算特别强;这是否会让你选择使用它们,还是仅仅作为一种安慰奖励,很大程度上取决于你的卡组以及是否有其他英雄更需要这些能量点。不过,这个变体确实会鼓励你避免战斗,因为一旦该英雄参与战斗,预先施加的印记就会消失。在v3版本之后,这个变体可能会变得更弱。1. 既然你已经有了利用闪电标记进入战斗的更好方式,那么现在使PZ强大的主要因素就是其忽略对方卡牌的能力。 变体2 改动 - 闪电标记造成的额外伤害等于朱佩娘的等级 + 朱佩娘攻击力的22%。 新增 - 朱佩娘在攻击命中时会施加一层闪电标记。 这是一个更为奇特的变体,是少有的需要全力堆攻击力的辅助角色例子。由于辅助角色获得的金币不多,这个变体很难发挥作用(并且需要你通过装备来充分利用它);然而,如果你的版本恰好运行着给予辅助角色额外金币生成的规则,那么这个变体就会变得非常强力(基本上比Crank更好)。要是能让佩娘朱走中路就好了(不过她的其他变体在中路会很垃圾)。这会促使你通过下路小规模团战,滑稽地尝试从辅助身上获取击杀金币。 v3.1 | 佩娘朱 v3.1更新内容:由于PZ的重做,条目有了巨大变化。对于不了解情况的玩家——雷云技能已从消耗3点能量、在下次战斗开始时添加3层闪电标记,改为消耗2点能量、在游戏剩余的每场战斗开始时添加2层闪电标记。得益于这一改动,佩娘朱只需很少的能量投入就能变得异常强大。请注意,现在她的主要优势在于你几乎无需付出太多努力就能从她身上获得巨大价值——不要滥用她的卡牌,它们仍然有点糟糕。 装备推荐:辅助装。对于PZ(恐怖选集对她来说非常出色,心灵手套也是如此),有一些明显非常强力的法师相关装备,但除此之外,出辅助装备,或许再出一件防御装备来维持叠加层数。如果是变体2,采用高AP出装,并尝试通过操作让她获取击杀金币来支撑装备。 小提示:朱佩娘的伤害在叠加装备(尤其是铁皮轮胎和无畏头带)时算作一次攻击。对抗她时可以考虑出这些装备。 备用战术:没什么特别的。同样,使用这个英雄的关键在于不给她任何机会。 经济倾斜:再次强调——关键是不给她任何机会。不过在变体2中,她是额外AP的优秀使用者。被否决的笑话: 滋滋滋,滋滋滋,滋滋滋,滋滋滋滋,滋滋滋滋滋,滋滋,滋滋,滋滋滋,滋滋,滋滋滋

用巨型机器人战斗合情合理,但说实话——能量护盾纯属炫技。用个真护盾吧,装模作样的家伙。——作者 姓名:彼得 位置:上单/辅助 角色:坦克 精通选择: 超级防护额外恢复20%最大生命值 / 超级防护额外恢复5%最大生命值并增加1范围 每级额外获得35生命值和1气场 / 每25金币额外获得3生命值 装备类型:坦克 协同效果:深空(嘲讽以确保初始防护)、曲柄(超级护盾配合) 克制:指向性攻击(如虚无、湘西客) 被克制:反坦角色(如米霍克) 总结:纯肉盾坦克,最适合辅助位。分析:彼得是一名坦克,其主要特色在于嘲讽技能。该效果会迫使战斗中敌人的前3/5次攻击以他为目标,期间他还会获得大量护甲。再加上他额外的20点基础护甲,使他成为相当可靠的伤害吸收者,尤其在小规模或短时间的战斗中表现突出。 当彼得的嘲讽层数耗尽后,他基本上就只是一个拥有少量额外护甲的普通坦克;因此,他最适合担任辅助角色,利用嘲讽技能保护己方ADC免受gank,同时让更适合后期发育的英雄去 solo lane 位置。他还拥有一个相当不错但消耗较高的先手技能,通过拉拽附近的打野英雄来制造伪gank。归根结底,由于彼得缺乏任何真正的成长或辅助能力,且每场战斗仅有少量嘲讽层数,他通常不是一个很好的选择。像【阻挡者】这样的英雄能以更多辅助能力胜任坦克辅助角色;上路有像巴特和弗兰克这样的英雄,他们能更好地担任单人路坦克角色。选其他英雄吧。 卡牌:

彼得恢复自身最大生命值的30/50%。超出的治疗量的50%将对1格范围内的敌方英雄造成伤害。 作为一个纯坦克,这是一个相当可观的伤害,最高可达彼得最大生命值的25%。但遗憾的是,由于彼得缺乏其他任何伤害手段(而且他的技能启动成本过高,若没有折扣,很难与其他技能搭配使用),因此很难真正从中获得太多实际价值。不过,如果你确实想尝试的话,还是可以用它来玩一些花样的(见下文)。

彼得恢复自身50%最大生命值,超出部分转化为护盾。随后他会与2格范围内的所有英雄开启一场持续5回合的战斗。 这是一个代价极高的先手技能,但如果在己方打野在附近时使用,能在下路创造一些优势明显的战斗。5回合的持续时间意味着即便彼得几乎没有造成伤害,你也更有可能至少拿到一个击杀。不过由于其高昂的代价,你很难稳定使用这个技能,但在一局游戏中通常还是能通过它打出一两次不错的战斗。

彼得恢复30%最大生命值,然后为3格范围内的一名友方单位施加反应装甲增益。该增益可在10回合内阻挡一次攻击90%的伤害。 这张卡牌价格极高,却只能阻挡一次攻击。它唯一真正的用途大概就是在使用护盾炸弹前进行治疗。除此之外,避之唯恐不及。 互动效果: 护盾炸弹——那么,你想用彼得炸飞敌人?没问题,方法如下。首先,让彼得走上路;然后选用能为他提供额外生命值或额外金币的英雄(例如中路的迪伦)。在辅助位选用克兰克。接下来,当彼得拥有相当可观的生命值(理想情况下,你的下路对手已经受到一些伤害),你可以通过快速召回或反应装甲为彼得恢复生命值,使用克兰克的交换技能将他置于敌方下路旁边,然后释放超级保护——理论上,这会对他们造成爆发伤害。 但实际上,这真的不是一个实用的方法——你必须将资源集中在一个原本影响力较低的坦克身上,你需要集齐三个不同的部件才能做到这一点,而且十有八九伤害实际上不足以杀死他们,因为超级保护的伤害是未经过减免计算的,这意味着对一个拥有35点护甲的目标,它实际最终只能造成彼得最大生命值约17.5%的伤害。不过,要是能做到这一点还是挺有趣的,尤其是如果你还能设法击杀敌方打野的话。 v2.1 | 彼得 改动依然很小。 变体1 改动 - 彼得在嘲讽效果激活期间获得的护甲值由12调整为20乘以他的等级。 新增 - 嘲讽效果在第一回合结束时失效。 这几乎没什么实质性影响;嘲讽效果本就在大多数规模较大的战斗中会自然结束,而且通常有几个层数会被用来阻挡低伤害的攻击。除非你预计在前期会频繁遭到gank,否则这基本无关紧要。 v3.1 | 彼得 v3.1更新:无改动。彼得保持原样,就是个没什么选择理由的笨重大肉盾。如果【格挡者】被禁用,他在纯肉阵容中还有些有限的价值。 等一下!彼得似乎在某个版本中得到了暗中增强。虽然在任何技能描述中都没有体现,但他的嘲讽技能现在在承受伤害时会为所有友方英雄提供5点护甲,这让他能够在整场战斗中提供持续保护。这确实是一个足以让他提升一整个梯队的增强。当然,你仍然不会想让他走上路——因为护甲加成并不随任何属性成长——但作为辅助来说,这个增强相当可观。 (注:作者懒得为了一个改动重新制作梯队列表,所以你得自己记住这点) 进一步编辑——忽略上述内容,事实证明这个改动与其他东西有关联。具体是与什么有关联完全不清楚——可能是战术指挥系统、某个变体,鉴于缺乏文档说明,只有天知道。还需要进一步测试。 装备出装:纯坦克。你可以给他出辅助装备,但由于他的整套技能都透着“坦克”的属性,因此与让真正的辅助英雄携带这些装备相比,你能获得的收益相对有限。 保留战术:快速召回炸弹。像辅助传送或灵活游走这类廉价的移动效果,或许能让你更有效地使用护盾冲击,但在这种情况下,你其实只是在强行搭配战术卡牌,以便使用一个你可能本不该选用的英雄。 资源倾斜:两种情况都不行。 被舍弃的笑料: 彼得的墙上似乎挂着家人的照片,这相当温馨。温馨到几乎让我忘了去想,他为什么要在自己机甲的“私密部位”上画个“H”。 虎 boy

我本想在此处说些俏皮话,但坦白讲,这个角色设计实在太蠢了,我实在想不出比这个英雄本身更滑稽的内容。 名称:虎子 位置:上单/中单/辅助 角色定位:辅助 精通选择: 每级获得3点法术强度和22.5点最大生命值/每级获得1.5点法术强度和38.5点最大生命值 双重麻烦每级额外提供10点法术强度/异想天开也会从抽牌堆抽一张牌 虎子可以在目标上次被他眩晕2回合后再次眩晕目标/将额外一张异想天开加入牌组装备定位:辅助坦克 协同英雄:尼尔斯、钢(群体眩晕) 克制关系:无 被克制:孙悟空(debuff反弹)、帕露露(护盾) 总结:提供眩晕和卡牌操控的功能性辅助 分析:虎子是一名专注于在战斗中提供眩晕效果的功能性辅助。这基本上是他唯一的作用,但相当实用——毕竟,被眩晕的敌人无法反击。 缺点是他没有其他特别的能力,这使他的优先级远低于许多其他英雄。他的另一主要优势是【奇想】卡牌,能实现一些不错的循环使用效果,但要充分发挥其作用相当困难,很容易完全无法产生任何有效作用。和朱佩娘类似,虎子的主要问题在于其技能缺乏真正的成长性。没错,他能提供眩晕之类的控制效果,但额外的经济对他提升不大(至少,换做其他英雄能利用这些经济做得更好);这让他处于一个尴尬的境地——被归类为法师,也能走多条单人线,却除了辅助位外没有选择他的理由。也正因如此,我建议将他更多地作为辅助坦克而非法师来出装——既然给他法术强度也发挥不了太大作用,那不如增加他的坦度,这样他就能更持久地眩晕敌人。 总的来说,虎子是一个合格的选择,但绝称不上优秀。简单说,他能用。 卡牌:

为友方英雄提供相当于虎子等级10倍的法术强度,并复制其眩晕能力,效果持续至下一场战斗结束。 这是一张变数很大的卡牌,用对英雄能创造奇迹,用错则完全无用。为达到最佳效果,你需要将其施加在能在战斗中长时间存活(从而最大化眩晕机会)或拥有多次攻击(因此能一次性眩晕多个敌人)的英雄身上。注意,目标不会获得虎子的精通效果,因此通过这种方式每场战斗只能触发一次眩晕。

从弃牌堆抽3张牌,并在本部署阶段使其费用减少1点。本部署阶段无法再抽牌。 这是一张不错的卡牌,因为任何能提供费用减免的效果通常都很实用。如果你能操控牌组,比如让这张牌在起始手牌中,从而能从弃牌堆中挑选特定卡牌,它就能发挥奇效。反之,如果你无法做到这一点,记得在打出你想再次使用的卡牌后再使用这张牌。在3.1版本中更名为【奇思妙想】(Whimsy),总体来说这个新名字可能不太好。

对1格范围内的敌人发起攻击;若命中,目标在本部署阶段无法参与战斗。 其效果完全配不上如此高昂的消耗。没错,在特定情况下它能为你创造孤立作战的机会——但要消耗2点技能点,还要命中目标,并且敌人必须处于1格这一狭小范围内,这实在太不值了。你几乎不会想用这个技能。在3.1版本中更名为【恶作剧突袭】,或许是想暗示它的存在本身就是对玩家的恶作剧。 互动效果: 护盾——带有护盾的目标免疫眩晕效果。显然,这会让护盾成为虎小子的一大麻烦。不过,免疫效果仅在护盾存在时生效,所以你的主要问题在于战斗前生成的大型护盾,而非战斗中产生的护盾;这可能是唯一支持为虎子(Tiger Boy)堆叠伤害而非坦克属性的理由。 多段攻击盟友——若将双重麻烦(Double Trouble)技能应用于尼尔(Niels)、钢(Gang)或镰鼬(Kamaitachi)等英雄,他们每回合可对多个目标施加眩晕效果,从而为你带来极为有利的战斗局面。当然,他们每个目标每场战斗只能眩晕一次,但这仍足以让你占据优势。 v2.1 | 虎子(Tiger Boy) 哇哦,又有一批英雄没有重大改动。不过有一个奇怪的变体。 变体1 改动——虎子的眩晕效果不再限制为每个目标仅触发一次,并且还会使目标在一回合内受到30%额外伤害。获得 - 虎子的眩晕效果仅在奇数回合生效。 这……真的非常奇怪。话虽如此,如果你愿意围绕这一点来制定战术(如果你选择了他,就应该这么做),这实际上是一个巨大的增强——选择合适的战斗时机,你就能在每个回合都获得一个强力眩晕。配合【双重麻烦】可以进行低风险的小规模战斗。不过要注意目标战斗发生在哪个回合,因为如果是偶数回合,你就相当于带了一个普通的辅助,反而会拖后腿。 [注意:这很可能指的是奇数战斗回合而非游戏回合,但游戏一直不让我获得这个变体来验证。说实话,我也不确定自己是否在乎虎子到要去纠结这个事实的地步。]如果确实如此,那就意味着如果你拥有【再次眩晕】精通,或者在较短的战斗中,这就是直接削弱。 变体2 改动 - 虎子的眩晕效果对每个敌方单位仅生效一次,每次攻击均可触发,触发次数上限等于敌方单位数量。 略微提升了虎子的稳定性,但牺牲了一定的范围控制潜力——他不会因为反复攻击已被眩晕的目标而浪费回合去眩晕无效目标,但另一方面,在较长的战斗中,核心单位最终被盯上时不再有必然的眩晕等待着他们。总体而言是小幅增强,尤其在小规模战斗中,但不足以带来显著改变。 v3.1 | 虎子 v3.1更新:小幅调整,特别是变体1,其描述仍然完全不清晰。他的两张卡牌已重命名,推测是由于游戏所用机器翻译发生变更。 装备出装:辅助-坦克。再次说明,他的效果与属性无关,因此先出你想要的辅助装备,再出坦克装备。关于是要避免【存在感】(以保持眩晕效果持续存在)还是优先选择【存在感】(让低价值英雄承受伤害),这一点存在争议。 备用战术:无。 资源集中:否。 未采用的玩笑: 与自己的帽子陷入永恒的对视,无论是在角色模型还是肖像上。 站在世界上最难的拼图上。 缇维

尽管你可能不这么认为,但缇薇既不是没有能力也不是不愿意攻击他人。只是她的头发长得离谱,每次尝试攻击时都会被自己的头发绊倒。 姓名:缇薇 位置:辅助 角色:辅助 技能专精选择: 生命之雨在累积3个印记而非4个时治疗所有友方英雄 / 生命之雨的治疗量额外增加缇薇50%的法术强度 复苏旋律消耗减少1点 / 复苏旋律消耗增加1点,但被复活的怪物价值提升35%额外金币 装备定位:辅助型法师 协同英雄:库比(在场时治疗)、沃尔夫冈(创造怪物)、范围型打野英雄 克制英雄:以减益效果为核心的英雄( Krank、Big Foot 等) 被克制情况:无 总结:专注于治疗盟友的辅助。 分析:缇薇就是游戏中必不可少的治疗者。她的成长能力相当弱——从等级和金钱中只能获得标准法术强度和治疗量的60%,而且战斗中的攻击会治疗生命值最低的友方单位,而非攻击敌人。不过好消息是,她的治疗量会获得10/30/60/100的额外加成(对应等级1/6/11/16),所以她只是比较脆弱而非毫无用处;她的治疗还能驱散所有减益效果,在特定情况下很有用。 蒂维还拥有一个实用的被动技能:无论她是否参与战斗,在战斗结束时都会为你的英雄恢复其最大生命值的30%。这可能是她技能组中最强的部分,能让你的英雄在保持高生命值的情况下频繁进行小规模战斗,以便之后推进兵线。这一点,再加上出色的【天堂降雨】卡牌,是你选择她而非更高效辅助的主要原因。 由于蒂薇的成长能力较差,她通常不是一个好的选择。虽然她能帮助你的英雄存活,但一般来说,像其他辅助那样增强英雄的效能会更有效;战斗中的最佳策略通常不是“更慢地失败”。话虽如此,她也没有克制关系,并且能为拥有大量清野机制的打野英雄提供不少额外收入,所以具体效果可能因人而异。 顺便一提,蒂薇(和帕露露一样)的治疗无法暴击,而且有几种会造成伤害或减益效果的装备对她无效。确保检查她的装备搭配,专注于法术强度和生命值,因为其他属性对她没用。 卡牌:

在6/11/16级时生成于牌组,使用后移除。在本部署阶段结束前,使你手牌中所有卡牌的费用减少1点。 这是一张极佳的卡牌,因此在游戏中你只能使用几次。费用减免总是很有价值的,作为1费卡牌,即使你不想用完所有SP,只需打出几张牌也能从中获得收益;不过,显然打出所有卡牌时它的效率最高。需要注意的是,与类似的【快速决策战术】卡牌不同,如果你不使用这张卡牌,它不会消失,所以你可以留着它等待合适的时机。

复活你方队伍控制的野区格子中所有已死亡的野怪。当这些野怪被你的英雄击杀时,会额外提供75%的金币。 这张卡牌价格相当昂贵(降低成本的专精非常重要),它的作用是为你的队伍提供延迟的金币加成(显然通常是你的打野英雄,不过其他英雄也可以通过卡牌获取野怪营地)。由于这是对野怪 farming 的加成效果,这张卡牌的价值会因英雄的 farming 效率、打野路线、当前已死亡野怪的数量以及你方队伍控制的野区范围而有很大差异;你需要根据具体情况判断是否值得使用这张卡牌。好在额外金币只对你方队伍生效,所以对方反野不会比平时对你造成更大的影响。

以友方英雄为目标,为其恢复相当于缇薇法术强度200%的生命值并移除减益效果。此卡牌随后获得1个标记(两张卡牌共享标记计数)。当标记达到4/3个时,此卡牌将以所有友方英雄为目标。 通常来说,这张卡牌并非特别有用。与许多治疗技能不同,它没有任何过量治疗的功能,因此主要用于为友方英雄恢复生命值以使其能继续留在线上——减少防御塔承受的伤害,但除此之外作用不大。在战斗前移除棘手的减益效果,或者在担心被gank时进行紧急治疗,这种情况下它可能会有一定的作用。 互动效果: 库比——库比通过消耗生命值来使用其卡牌,且这些卡牌的效果取决于其当前生命值。生命之雨能帮助将其补充完整,以确保你从这些卡牌中获得尽可能多的价值(不过说实话,你最好还是选择一个搜索功能)。 沃尔夫冈——沃尔夫冈在战斗中持续增强,成为一头猛兽;他的护甲增益尤其显著。因此,在战斗中治疗沃尔夫冈会产生不成比例的巨大效果,因为得益于他偷来的护甲,每一点生命值都能发挥更大作用。 野区清怪——虽然复苏旋律在单独使用时效果略显平淡,但与能够快速用范围伤害清理己方野区的英雄配合时,它会非常有效。根据实际情况,你可以先使用【复苏旋律】,然后清理野怪来获得大量金币;或者如果你的野区基本完好,你可以先快速清理野怪,然后立即复活队友。这一点在【狂热者】身上尤为显著,其【吞噬法则】本身就带有金币加成效果。 v2.1 | 缇薇 跟我一起说——没什么大变化。 变体1 移除 - 战斗结束时,缇薇为所有存活的友军恢复30%最大生命值(无论她是否参与战斗)。 新增 - 目标团战开始时,缇薇为所有友军恢复30%最大生命值(无论她是否参与战斗)。算是一种次级选择——你会失去缇薇的全图小规模战斗支援(诚然,这主要在推塔时有用),但作为交换,你不必再费心为目标团战做准备。不过话说回来,一旦玩了一段时间,为目标团战做准备本就该是本能反应,所以多数情况下这可能算是削弱。 v3.1 | 缇薇 v3.1更新:依旧无改动。基础治疗者搭配基础卡牌。 装备出装:辅助装。如果辅助装出完了就出AP装,因为和经济/等级不同,她仍能获得100%的AP加成。 备用战术:无。你可以尝试用入侵野区来最大化【复活旋律】的效果,但为此投入大量技能点只为了一点点额外的金币/经验,实在不划算。刷钱:绝对不行。在需要时搜索【天降甘霖】有一些小用处。 被否决的笑料: 未展示内容:屏幕外的巨型磁铁让她的头发保持水平状态。 不管我盯着看多久,她都只弹那两个音符。她到底会不会弹里拉琴啊?顺便说一下,那乐器就是里拉琴。 v3.1 | 安娜

安娜有着如此甜美纯真的外表,却总是煽动着大量的战斗和杀戮。我猜在郊区生活一定很无聊吧。 姓名:安娜 位置:辅助 角色:辅助 精通选择:进入首个部署阶段时,将【宇宙】置入你的手牌 / 进入首个部署阶段时,搜寻【花语】并将其置入你的手牌 迷迭香额外增加12点行动点 / 花语的费用减少1点 装备类型:辅助 阵容搭配:混战阵容 克制:混战阵容、一击流角色、渡鸦(护甲)、兰(第一回合攻击) 被克制:无 总结:辅助型角色,卡牌占用较少,能为混战阵容提供支援和保护。 分析:安娜的被动和卡牌效果多样,但都较为轻微。她最普遍的特性是香气——每当你的队伍进入战斗,他们就会获得香气效果,在战斗的第一回合增加40点护甲(即使她已死亡或不在场)。虽然40点护甲算不上能彻底改变战局,但足以在第一回合显著影响伤害输出,并且确实会给那些想持续与你战斗的队伍带来麻烦。 除此之外,安娜还拥有先试后行特性(无论她是否在场均可激活,但死亡时无法激活)。这让你可以选择一名特定的敌方英雄进行标记(不过该标记只是一个标识,没有负面效果)。如果该英雄在战斗中死亡,击杀者将获得「迷迭香」增益效果。此效果持续至游戏结束,使该英雄在每场战斗的首次攻击中获得30/42点法术强度加成。 综合这两种效果来看,安娜显然是为频繁战斗而设计的——如果你进行小规模冲突,通过确保击杀能稳步获得更多收益,同时对反击也有较强的抵抗力。遗憾的是,「迷迭香」的影响往往不大,因为它的效果较弱(30/42点法术强度其实不算多,除非背后有高额乘数加成,而且它只作用于一次攻击),并且很难控制让你想要的英雄获得它。可以将安娜视为「芬芳」效果的载体,「迷迭香」只是一个小小的附加收益,而非主要作用。最后,安娜的卡牌相当独特,她的牌组中实际上只有一张初始卡牌。当你使用这张卡牌时,会在牌组中生成另外三张卡牌,且均为一次性使用。这能让你的牌组保持精简,尤其当你选择她来规避小规模战斗,因而不想过多使用她那些(主要以小规模战斗为核心的)卡牌时。 凭借其轻柔的技能特性以及低影响力但广泛存在的积极效果,安娜是一名出色的灵活防御型辅助,你可以将她加入大多数阵容组合,而无需过多顾虑。她唯一真正的弱点(如果非要说的话)是在面对团战阵容时处于劣势,因为她的所有效果持续时间都很短,在更长时间、更大规模的交战中没有实际收益。 卡牌:

将一张曼陀罗花、火焰兰和大波斯菊分别置入你的牌组。这张卡牌本身并不能直接产生效果,因此费用相当高昂,使用它基本上是在为所生成卡牌的高效能预先支付SP。降低费用的专精可以帮助减轻这种延迟影响。

锁定一名敌方英雄(全图范围);以其所在格子为中心发起一场标准的3/1战斗。这是一张常规的先手卡牌,但没有范围限制且有着大幅的费用减免。你为【花语】支付的大部分技能点都用于此卡牌的费用减免。除此之外,它没有什么特别突出的地方,不过适用于任何分路。

以友方英雄为目标。若该英雄周围1格范围内有野怪,则会击杀所有上述野怪。若没有,则获得火焰兰效果,使其在下一场战斗的首次攻击中获得15点护甲穿透。 作为三张生成卡牌中最没用的一张,火焰兰主要用于特定情况下的小规模反野;虽然短期内影响不大,但这张卡牌至少是免费的(一旦生成)。尽量避免在没有野怪的情况下使用此卡,因为火焰兰效果实在不起眼——它和迷迭香一样仅对一次攻击生效,但与迷迭香不同的是,它仅持续一场战斗。对于少数在首轮攻击伤害极高的英雄(例如哈库纳),该卡可能在特定情况下发挥一定作用。

以友方英雄为目标,将其移动一格。 这个技能非常简单,影响程度也比较低,但好在它提供了一种不会花费太多资源的移动效果。与【曼陀罗花】搭配使用效果很好,能以相对较低的SP消耗为你构建一个合适的战斗布局,让你有空间释放辅助技能或在战前进行消耗。 互动效果: 尝试失败:根据我们掌握的少量背景设定,安娜和卢博斯本应存在关联(我记得他们可能是恋人之类的关系?说实话我忘了)。但遗憾的是,他们的配合实际上并不理想——考虑到卢博斯的特殊攻击已经自带破甲效果,【火焰兰】的技能往往显得多余,更重要的是,【授勋前的试炼】会在卢博斯攻击后才生效,这使得很难将【迷迭香】的效果施加到他身上。此问题存在于3.1版本补丁中。我相信14本应修复此问题,但据我观察,即便修复成功了,也只是部分修复。 悲伤的小鸟:渡鸦的存在意义在于堆叠羽毛以穿透护甲。香气在第一回合会提供相当于十根羽毛的护甲值,这使得渡鸦不太可能触发自动暴击,并且在他能发挥自身技能之前极易被击败。 保持精简:安娜的小牌组特点使其成为完美的辅助,适合那些想要反复使用特定卡牌的组合。遗憾的是,你经常想要反复使用的卡牌是辅助卡牌(例如贝弗利、迪伦),但尽管如此,仍有某些英雄(莱昂、方块、艾达、悟空都是例子)更欣赏这种轻度辅助,而不太需要被指导。 v3.1 | 安娜(续)v3.1更新内容:已添加。 装备构建:辅助型。注意【芬芳】算作安娜进行一次行动并施加增益效果,因此任何能通过增益触发的效果(例如【葱油面】)都能很好地配合。 备用战术:安娜非常适合使用【专注】,因为她的牌组本就保持精简(不过显然不是为了她自己的卡牌)。 资源集中:否。她没有任何值得进行属性强化的效果,专门检索她也并非必要。 被舍弃的玩笑话: 我发誓,安娜身上有种诡异的气息。或许是【花语】的插画——“哦不,我不是故意让你去杀人的,太可怕了,嘻嘻”。又或许只是她戴着没有镜片的眼镜这种内在的欺骗性。不管怎样,我不信任她,你也不该信任她。到底是什么怪人会在屋顶上种树啊? 队伍阵容组合思路 如果你通读了本指南的前面部分(或者至少浏览了一下——说实话,内容确实不少),你应该已经明白,在为这款游戏挑选阵容时,通常有几种思路可以采用。重要的是,这些思路并非固定不变,而只是选秀早期阶段的大致指导方针——一旦你知道了禁用的英雄以及双方已经选定的几个英雄,就可以相应地调整后续策略。 这些思路包括: 下路核心型——早期选出强势的下路组合,并围绕他们滚雪球。这可以通过两种方式实现:一是选择线上压制力强的ADC,通过持续攻击压制敌人;二是选择后期能力强的ADC,并进行反复游走gank。其他路的英雄应提供前排和游走支援。 示例: 莱因哈特/镰鼬/沃尔夫冈/费琳/布洛克 弗兰克/奥雷里奥/伊妮迪/刚/派赛 悟空/吉利斯/奥雷里奥/八戒/阿西迪亚 打野核心 - 与下路核心类似,但围绕打野-辅助组合展开。ADC应选择泛用性强的英雄。这种打法通常不会很快取得胜利,因为你的核心英雄不会一直推进某条线,而是能够灵活移动,在不同时间点支援各路。示例: 基德 / 狂热者 / 迪伦 / 埃莱米 / 贝弗莉 奎贝 / 镰鼬 / 布努·山 / 迪戈 / 贝弗莉 单英雄体系 - 这种思路核心是“我想玩这个英雄”,然后围绕该英雄构建阵容。具体操作方式会因所选英雄不同而有所差异,但通常会搭配双辅助。 示例: 库比 / 莱因哈特 / 奥雷利奥 / 迪戈 / 封锁者 梅里西 / 镰鼬 / 迪伦 / 埃莱米 / 贝弗莉 基德 / 狂热者 / 兰 / 刚 / 亡火女士 奎贝 / 奥雷利奥 / 迪伦 / 巴里尔 / 卡戎 巴特 / 哈库纳 / 埃尼迪 / 尼尔 / 帕露露 主题体系 - 这种思路围绕特定战术方向构建,例如小规模团战、减益效果或刺杀。这通常需要非常有针对性的禁用策略。示例: 大脚/哈库纳/克兰克/邦德/潘金莲(死于减益) 方块/狂热者/沃尔夫冈/艾达/派赛(全天战斗) 尼希尔/莫/湘西客/邦德/亡火女士(拜拜后排) 基德/莫/吉利斯/八戒/怠惰(金钱金钱金钱) v3.1 | 队伍组合思路 由于v3.1版本新英雄池的加入,出现了一些新的队伍组合思路。请注意,和之前一样,这些都是通用性思路,并非固定组合——只是围绕其构建组合的主题。 阿尔法突袭 该组合旨在通过在第一回合造成巨大冲击来进行团队战斗,之后的所有战斗都只是清理残局。你需要尽可能多地叠加增益效果,并且在大型战斗前可以选择对敌方脆皮单位施加减益效果。核心单位是陈风城。注意莱因哈特的护甲削减效果在船只撞击后触发。 示例: 陈风城/哈库纳/艾尼迪/邦德/朱媚娘 陈风城/莱因哈特/死亡火女士/雷公/虎子 预谋谋杀 在此流派中,你需要将定向攻击与针对低生命值目标的刺客相结合,逐一挑选并消灭对手。里昂是此流派的核心角色,费莉西蒂则是强力补充。 示例: 正义/里昂/湘西客/邦德/费莉西蒂 里昂/湘西客/尼希尔/福索/克兰克 v3.1 | 征服者系列 v3.1版本新增征服者系列游戏模式,这是一种富有挑战性的roguelite模式,将显著改变游戏玩法。主要值得注意的变化: - 没有训练或运动员培养机制 - 固有精通树和精通进度已禁用 - 每场比赛后会获得训练点数(每个赛季结束时会有额外奖励),可用于扩展英雄池、购买技能(替代精通进度)、比赛特质和运动员卡片 - 赛季包含的比赛数量不固定,会定期更新 - 成功完成一个赛季后可以进入下一难度,难度提升会带来逐渐增加的惩罚 重要提示:TCS并非无限模式——假设在此之前没有失败,它将在三个赛季后结束。每个赛季你会获得一次【保险】机会,它能在你失败时挽救局面(并且,如果未使用,你还可以选择跳过赛季的最后一场比赛,因为无论如何你都能晋级)。 由于新的游戏结构以及许多你习以为常的机制被移除,TCS在高难度下会极具挑战性。我确实花了不少时间才摆脱主游戏的思维定式,适应TCS的节奏。但最终……

由于该模式的类rogue特性,无法直接给出“如何获胜”的解释;本指南的大部分内容会有所帮助,但由于没有固定的精通树,可能并不完全适用。不过,我还是尽力提供了一些提示和技巧,助你取得TCS胜利。祝你好运。 v3.1 | 征服者系列(续) 请记住,你无法保证任何英雄获得特定的精通点。如果你习惯使用特定英雄的关键精通进行游戏,这在早期可能会让你非常头疼。举个简单的例子,立方体的大部分属性成长来自于其精通提供的每级属性加成提升……而现在这些都没了,至少要等到你找到并购买它才行。部分英雄的精通树拥有比其他英雄更多独特的精通选项。为了弥补这一点,开发者为那些在常规游戏模式中没有额外精通的英雄新增了一些精通。此外,当你需要在两个选项中做出选择时,每个选项都作为独立技能存在——这意味着你可以同时拥有两者。贝弗利就是这些改动的一个很好的例子:她不再需要在提升“革新”的法术强度加成或生命值加成之间做选择,而是可以同时提升两者,并且现在还获得了一个独特技能,让她可以对指定目标而非防御塔施放“维护”。 (注——由于游戏内没有可用技能列表,很遗憾我无法在本指南中用十六页的篇幅来逐一评估每个技能。)我还在一些你可能不知道如何入手的地方添加了解释。 附言:开发者们——如果你们碰巧看到这个,可以随意借鉴这些内容。甚至不用给我署名,直接用就好。不过,能署个名会很酷…… 又附:是的,我知道“Yippochievements”这个名字非常、非常尴尬。尽管如此,我觉得它很有趣。 v2.1 | 英雄成就(第一部分) 我是来拯救……哦。 在所有被邀请的敌方英雄都死亡的情况下,进行贝比的混战模式。 给拥有一切的人送什么? 当贝比已拥有最大层数的“快乐快乐”状态时,使用贝比的礼物包。 庄家赢了 让巴特抵消奎因的超级暴击,并用反弹伤害杀死她。 回收拯救环境!使用大脚的急速冷却连续四个部署阶段打出同一张卡牌。同一张卡牌的第二份不计入。 Short Term Thinking 用丘比的分化-a击杀敌方弗兰克,造成至少1000点伤害。 Worth It 通过使用弗兰克的卡牌导致其死亡。 当迪伦身上至少有一层蓝丸效果时,使用哈斯的暗影之刃击杀他。 Just Iced 在正义带着四层正义之剑层数进入战斗后,让战斗结束时至少有三名敌方英雄被击杀,且正义没有处决其中任何一人。 Revolving Door 在一场比赛中使用基德的特赦两次击杀同一名友方英雄。 Where is everybody? 当一场目标战斗开始时,让美纪成为唯一存活的参战英雄。多疑之心 同时让所有敌方英雄身上都带有5层【怀疑】效果。[注:若不使用Qube的Variant主动技能,基本无法完成] 现代普罗米修斯 在战斗中,让Hass从Aurelio身上偷取至少3层【火焰】效果后,再让雷公击杀该Hass。 香蕉猛击 使用Bond的技能一击秒杀满血敌人。 厄运符咒 让Gillis在敌人处于【魅惑】 debuff状态时,用【蓄力】强化后的攻击击杀该英雄。 我用大树砸! 用Hakuna的特殊攻击同时击杀至少两个敌方单位。 最佳伙伴 让Kaka在不参与战斗、且除了【血腥味】外不使用任何场地攻击卡的情况下,击杀五个敌人。 我的手臂好累 让Kamaitachi在一回合内攻击六次。决斗王国 让卢博斯使用决斗与每个敌方英雄进行1v1战斗。卢博斯必须赢得所有战斗。 专家安康鱼 在一局游戏中,让曼塔参与至少三场由敌人发起的战斗,且每场战斗至少击杀一名敌人。 史蒂夫·欧文的影子 让曼塔向帕露露发起1v1挑战,并一击将其击杀。 钱包重击 让莫用他的特殊反击技能击杀一名满血的敌方远程单位。莫在本局游戏中通过赏金获得的金币必须至少达到1000。 打地鼠莫 以莫在敌方队伍的状态结束游戏。莫必须有0次击杀和至少5次死亡。 尝起来像紫色【猩红与蔚蓝的切换】在同一场战斗中,让尼希尔在猩红形态和蔚蓝形态之间切换至少三次。 【碾毙】在一局游戏中,让莱因哈特用其初始特殊攻击击杀敌方单位至少五次。 【连击制胜】让克湘溪通过连续攻击五次(借助单位死亡时的额外攻击)完成五杀。 【公平对决】仅使用狂热者与三名敌方英雄战斗。所有三名敌方英雄都必须被击杀,且每名英雄由不同的狂热者分身击杀。 【无尽复仇】让装备有GA物品(即触发时可防止死亡的物品)的敌方英雄在同一回合内触发GA后死亡。克兰克的无尽复仇伤害必须同时触发GA并将其击杀。(需要敌方英雄拥有额外攻击)Encore 使用伊妮迪在战场上完成五杀。敌方英雄必须仅死于【终曲】和【返场演出】造成的伤害。 Ready, Aim, Fire 在一场战斗中,让使用枪械的英雄(如艾达、费琳等)通过三次连续攻击击杀三名敌方英雄。被击杀的每个英雄在死亡时必须至少拥有五层【黑暗火焰】效果。 Who Is Even Paying For This? 让兰通过击杀同一敌方英雄来完成所有三个C阶段升级。当升级完成时,该敌方英雄必须有0击杀,兰每次都必须完成最后一击,且每次都必须获得赏金金币。 Do Not Pass Go 使用击退效果将一名敌方英雄移动至少3个格子,然后让梅里西使用【监狱中的战斗】将其击杀。我想哭 对身上至少有90个标记的敌方英雄使用米霍克的【灵魂汲取】,且该攻击必须未命中。 让尼尔的【束缚】同时影响所有四名友方英雄。 暗影领域 让沃尔夫冈的【战争锁链】上至少有50个标记,然后对敌方奎因使用该技能。 v2.1 | 英雄成就(第二部分) 居家办公 让艾达在一局游戏中用她的特殊攻击击杀所有五名敌方英雄,且每次击杀时艾达都未参与战斗。 看啊妈妈,不用手 让八戒在同一部署阶段用【火箭重拳】击杀两名敌方英雄。 冲啊啊啊啊啊! 让巴瑞尔使用【冲锋】向一个方向移动四格,然后用【加农炮打击】击杀一名敌人。 总是很生气让布努·杉在一场战斗中用一次攻击击杀三名敌方英雄。 Very Precise Airstrike 使用深空的齐射时,手牌中至少有五张导弹卡牌,且所有导弹必须命中同一个敌人。 Heavy Is The Head 用一次永恒王座至少击杀两名敌方英雄并摧毁敌方基地。 Very Rapid Shooting 在一个部署阶段中使用三次埃莱米的快速射击,且所有攻击必须命中。 She Just Can't Hide It 让费琳在战场上完成五杀。 Big Badda Boom 在一个部署阶段中,用钢击杀至少三名敌方英雄和至少一名友方英雄。 But He's Supposed To Be Immune To Traps 让奥马哈的狂野之心死于巴特的反射伤害。 Very Very Frightening使用【雷公雷】的【雷暴】技能击杀所有五名敌方英雄,且此时手中持有【尼尔斯的启示】。 Air Superiority 在部署阶段以【雷公雷】的【雷暴】作为打出的第一张牌。所有敌方英雄必须被【雷暴】命中,且在该部署阶段结束时所有敌方英雄必须已死亡。 Quinn Who? 用【奎因】的过量伤害击杀【秦虎】。 Not Such A Good Idea 使用【艾克迪亚】的【灵光一闪】并消耗5层【睡意】,然后打出一张基础费用为0的卡牌。 Practice Makes Perfect 让【贝弗利】获得20层【机甲精通】。 Indecision 在一局游戏中,对每个友方英雄至少使用两次【干扰力场】。 Nope 在一场战斗中,用【卡戎】的【行尸走肉】效果阻止三名不同的友方英雄死亡。战斗必须以所有友方英雄存活为结局。 资源管理不当 在第5回合后任意时刻让迪伦的金币为0。 九头蛇万岁 在一个部署阶段中使用三次胖子怀特的冰雹,每次瞄准不同的路线。 安慰剂 在一个部署阶段中对同一名友方英雄使用两次派赛的 elixir,然后让该英雄击杀一名敌方英雄。使用 elixir 时,该英雄必须两次都处于满血状态。 你看起来不太好 当你唯一参战的英雄是帕露露时,在没有敌方英雄存活的情况下赢得战斗。[需要一张延迟伤害卡牌,例如克兰克的无尽复仇,并且很可能需要一个无限持续时间的启动技能,例如福索的天枰。我相信大家对此都感到很难过。 除了英雄们独特的精通技能化之外,游戏中还提供了各种各样更通用的技能。这些技能有的效果平平(比如在战场上为友军提供护盾时获得少量法术强度,我的射手肯定会好好利用这个),有的则强得离谱。例如,有一个技能能让英雄获得35%的固定暴击加成;虽然这个技能仅限辅助使用,但我们亲爱的费莉西蒂就被归类为辅助。由于可用技能种类繁多,你需要自己分析哪些技能好用,哪些不好用(除非开发者在某个时候将技能加入到档案中,那样的话你只需等我来分析就行)。竖中指 在一个部署阶段内使用两次雷霆指。第二次雷霆指必须触发第一次的减益效果,且必须击杀两个目标。 最佳防御 使用彼得的超级防护单次获得五杀。 双重、三重……多大麻烦? 在同一部署阶段内,为每个友方英雄施加虎子的双重麻烦。 干旱 使用缇薇赢得一场游戏,且未使用过天降甘霖或生命之雨。 掠过 在一个部署阶段内,使用渡鸦的羽毛攻击所有敌方英雄。 平局 使用福索的天秤座引发帕露露和缇薇之间的战斗。 恶人守卫 击杀敌方秦虎。秦虎的守卫必须已加入战斗,且必须存活。 头奖! 用奎因的单次攻击击杀所有五名敌方英雄。杀不死我的\n在一场战斗中,利用敌方悟空对所有五名友方英雄施加三层马塔塔效果。\n版本2.1 | Team Yippochievements\n有什么比酷更酷?\n使用包含大脚怪、哈库那、马塔塔和小白胖子的队伍赢得一场游戏\n七国方块小子\n让你的方块小子独自对抗至少7个敌方单位(包括召唤物)并存活下来,且在战斗中至少击杀一个敌方单位。\n可能需要一段时间\n在一场战斗中,弗兰克和方块小子(一方友方,一方敌方)是仅存的参与者,各自剩余至少10000点生命值。\n真正的正义\n使用正义在敌方队伍包含小子的情况下完成五杀。\n我想成为你\n让哈斯在战斗中从邦德那里偷取【最终时刻】和【哦-哦-伊-伊】 buff。无忧无虑:让哈库纳和玛塔塔同时加入队伍并赢得一场游戏,且二者均需零死亡并至少各有一次击杀。 来单挑啊兄弟:通过组合使用骑士之誓、猎手直觉、束缚和守望技能,发起一场本应只有一名友方英雄参与,最终却有五名英雄加入的战斗。 达阵!:将一名英雄(友方或敌方)从一个基地格子移动到另一个基地格子。 格格不入:使用由渡鸦、雷公、祝婆、美纪和米霍克组成的队伍赢得一场游戏。 贪睡按钮:让怠惰和布努山同时加入队伍并赢得一场游戏。你必须在布努山觉醒前获胜,且不得使用怠惰的闹钟技能。置身事外 使用艾希迪亚的【晚安】和虎子的【恶作剧】组合,发起一场本应涉及三名敌方英雄,最终却只卷入一名敌方英雄的战斗。 投资策略 在单次部署阶段,不为任何英雄或防御塔造成击杀的情况下,为一名英雄获取至少6000金币。 最难成就 在一局游戏中使用费琳作为射手、布洛克作为辅助的组合并输掉比赛。 缓慢死亡 使一名敌方英雄在同时受到 crank 的【无尽复仇】、大脚的【冰冻僵硬】五层效果以及至少一层佩娘朱的【闪电印记】影响时死亡。 护盾之盾 发起一场包含友方巴特或彼得以及至少三名敌方英雄的战斗。战斗结束时,不得有敌方英雄死亡,且巴特/彼得必须保持满血状态。Could I Play Please 结束一场至少持续三回合且敌方英雄未采取任何行动的战斗。【需要大量眩晕效果,例如虎子】 We Are Legion 在一场战斗中,以狂热者作为唯一参战的友方英雄发起战斗。让他与秦虎的守卫、奥马哈的野性之心以及卡卡的石犬一同作战。 Mo Mo Mo Mo Monkey 让邦德移动至少四个 hex 后,向敌方 Mo 发起战斗。邦德必须在战斗中死亡。 Win Lane Win Game 赢得一场游戏,其中你的每个英雄都与敌方队伍中相同位置的玩家进行了战斗并将其击杀。每次击杀必须是 1v1。 Conclusion 希望本指南对你有所帮助。我已经尽力涵盖了大家可能想了解的所有内容(在合理范围内——我可不会把每个特性都讲一遍),但如果有什么我遗漏的,欢迎在评论区提问。我大概率不会回复你,但其他人可能会。未来如果有更多内容发布,我可能会也可能不会更新本指南——我想说我会更新,但实际上我的动力取决于我对游戏的兴趣,所以如果新内容不能让我再次玩这款游戏,我可能就不会更新了。不过,希望总是有的,对吧? v2.1 | 结语 至此,本指南已更新了新内容。这花了相当长的时间(尽管没有第一版那么久)——主要是因为我比较懒,而且坚持写得太多。不过希望它能继续帮到大家。 一如既往,感谢阅读。 v3.1 | 结语 哇,这次更新内容真不少,但虽然还有几个小细节有待完善,整体已经足够完整,我可以移除WIP标签了。每位英雄的介绍已更新,各板块新增了大量内容。 一如既往,非常感谢所有提出评论的玩家(尤其是那些充满支持的评论)。同时也感谢所有阅读本指南后没有立刻气得把手中的激浪饮料喷到键盘上并发表侮辱性评论的玩家,以及所有正在游玩这款游戏的玩家——我非常喜欢这款游戏,开发者之所以能持续推出新内容和修复补丁,正是因为有大家的支持。 希望在世界因某些原因陷入混乱之前,至少能再迎来一个内容更新补丁。待办事项: 1.2. 测试费尔南与奥马哈/雷文之间的互动(AI拒绝选择他们)虽然有些技能确实相当垃圾,但你还是应该尽早为你想重点培养的英雄挑选一些技能——任何技能都行。由于精通不再提供固定的生命值/法术强度加成,英雄现在只需装备任意技能,每升一级就能获得生命值/法术强度加成——这些加成看似微小,但会不断累积。据不完全观察,对线期的推进似乎也与这个调整后的精通系统密切相关,因为不再有运动员属性来影响推进了。 对于你前期的升级,重点是获取足够的技能,让每个位置的2-3名英雄各拥有2-3个技能。这样应该足以让你组建一支不错的队伍,而不会过度消耗所有的TP。与此同时,尝试优先选择战术卡牌和比赛特性,因为你的初始选择分别是垃圾和空白。比赛特性的购买成本尤其低,即使是影响较小的特性也比什么都没有要好得多。 记住,在早期比赛中(大约第一个赛季),你的卡组会充满游戏初始给的垃圾战术卡牌。你需要尽快替换它们,但在此之前,避免任何需要频繁寻找和使用特定卡牌的阵容。是的,这意味着费林/格挡者最终不再是S级分路了! 虽然当有强力选择出现时,你显然还是应该选择它们,但在第一个赛季左右,尽量避免着重扩展英雄池。初期阶段,技能远比其他因素重要——无论是技能本身的效果还是其带来的额外属性加成,都有着极其显著的影响。英雄池的扩展可以稍后再进行,值得庆幸的是,在后续赛季扩展英雄池时,新选择的英雄会随机附带几个初始技能。这些技能可能效果不佳,但替换它们的成本很低,而且购买英雄本身也并不昂贵。 当你开始扩展英雄池时,要比以往更加优先选择强力英雄。任何可以被视为泛用性克制的英雄(例如孙悟空、哈斯、巴特)都能吸引大量的禁用,这在该模式中尤为重要,因为你的英雄池选择更为受限——尤其是在更高难度下,当部分英雄被锁定无法选用时,这一点就更加关键了。你还应该留意AI喜欢禁用的英雄(例如费莉西蒂、瑞文、大脚怪),因为你可以用那些你根本不想玩的英雄来“吃”掉这些免费的禁用名额。 说到英雄锁定机制,当你在高难度下进行游戏时,每一次禁用和选择阶段都需要格外注意这一点。简单来说,当你选择某个英雄后就会触发锁定机制,在锁定解除前你将无法再使用该英雄——AI仍然可以选择他们,但你不行。锁定机制会在每个赛季的中期和结束时解除。这意味着你绝对不能在锁定阶段的第一次选人时就把所有最强的英雄都用完,否则在一个六场比赛的赛季中,到第三场时你可能就很难组建出像样的阵容了。你也会发现自己在禁用英雄方面捉襟见肘,因为你需要禁用那些原本会在早期选择的英雄。 例如,在我上面截图的对局中,沃尔夫冈很早就切换到了变体2,我得以利用这一点让他基本独自carry了好几场比赛。他的存在让我能够选择一个相对较弱的阵容,为其他比赛保留禁用机会。 在实际选秀时,你需要保持极高的灵活性。在游戏初期,你需要采用以小规模战斗为主的玩法风格;你的卡组里会充斥着像【漫游】这类效果一般的卡牌,所以你需要依赖小规模战斗的英雄才能从中获得收益,而想要凑齐能形成更复杂策略的卡牌会比较困难。到了后期,你反而会遇到阵容锁定的问题,这时可能需要避免同时选用比如莱因哈特和拦截者这样的英雄组合,因为这会导致你在后续的比赛中缺乏合适的搜索型角色。 最后,如果你确实遇到困难,一心只想解锁那个成就,你可以尝试存档刷取的方法。当明显要输掉比赛时(即使已经出现失败提示),直接关闭游戏,然后加载存档就能回到那场比赛的禁用/选用阶段。请确保在退出比赛前按下alt-F4,因为自动保存会在此时触发。 v2.1 | 趣味成就! 这是我为了个人娱乐而制作的内容——一系列基于有趣游戏场景或冷笑话的成就。如果你只是来获取信息,可以放心跳过这部分。但如果你想从游戏中获得更多乐趣,不妨尝试一下这些成就。需要注意的是,由于某些难以解释的原因,我无法掌控Steam,因此所有这些成就显然都是未追踪且非官方的——你需要自己判断是否达成了它们。其中有些成就确实非常难以完成,所以如果你做不到或不想尝试,也不必感到沮丧——它们本来就被设计得很难。