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《电竞教父》模块开发简易指南

2026-03-21 19:00:15
发布在电竞教父
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导读

这是《电竞教父》插件开发简易指南,介绍了开发所需环境,包含《电竞教父》游戏、开发工具、.NET SDK等,还详细讲解了插件从创建项目、编码、编译,到测试和发布至Steam创意工坊的完整流程。

本指南主要介绍如何创建功能性模组(以下简称插件)以及如何将其发布至Steam创意工坊。 环境 开发插件需要: 《电竞教父》——插件编译需依赖游戏文件; 《电竞教父:开发工具》——该工具随主游戏一同提供,可在库中的“软件”分类下找到; .NET SDK 8.0+; 用于编码的IDE,例如Visual Studio Code; 也可安装ILSpy,它能让你浏览《电竞教父》的反编译代码。创建插件 首先创建模块项目:

创建完成后,进入项目。双击【模块信息(未创建)】以创建模块描述: (此文件用于记录模块中包含的插件列表)

点击【模块 - 添加 - 生成API项目】创建插件项目; 点击④选择要放置插件的目录;注意此目录为源代码目录,不应放置在Content文件夹下。 (截图中在模块项目的Src目录下创建了名为MyPlugin的文件夹) 点击【生成项目】创建插件项目。

生成后,工具应显示刚创建的插件项目并打开其所在文件夹。

编码插件脚本继承自ModScrptBase类,该类型提供以下回调函数: OnModInit(ModInitContext context):在插件初始化期间调用,可通过context配置自定义选项 OnSettingObjectLoaded(SettingObjectLoadedContext context):在设置源加载时调用,可修改现有设置或添加新设置 OnGameEntered(Game game):加载存档或开始新游戏后调用 OnClubAffairEntered(ClubAffair affair):每次进入俱乐部事务时调用 OnBattleEntered(Battle battle):进入战斗时调用 OnBattleExited(Battle battle):战斗结束时调用 目前,大多数插件通过OnSettingObjectLoaded回调函数向游戏添加新的设置,如装备和卡片,然后修改现有设置进入游戏时的赛季规则(例如变更英雄池、解锁装备等)。 开发时,建议使用ILSpy查看游戏代码,以了解游戏的内部逻辑。 请参考社区中的更多示例。 编译 插件脚本需要编译为DLL文件才能被游戏加载。生成的DLL文件应放置在Content/Dll/[程序集名称]目录下。 如果你的项目是通过DevTool生成的,可以在控制台输入以下命令,将DLL文件生成到上述文件夹: dotnet publish -p:PublishProfile=PublishToModFolder 或者双击插件目录中的PublishToModFolder.cmd文件来执行上述命令。 执行后,确认Content/Dll目录下生成的DLL文件。

测试与发布 测试 首先,检查你的插件是否在开发工具中正确显示,且列表中包含已编译的Dll文件。

游戏存档文件夹下有一个用于存放本地模组的Mods目录。你可以将模组目录(Content)复制到上述Mods目录中。复制完成后,目录结构如下:

然后启动游戏,点击【模组】按钮,即可看到插件正在加载。

注意:你可以更改复制到Mods文件夹的Content目录名称,以避免多个本地模组之间发生冲突;记得每次编译后都要将其复制到该目录。 发布 准备就绪后,你可以按以下步骤将模组上传至Steam创意工坊: - 点击【模块 - 发布】进入发布页面;如果之前发布过,你可以在此编辑已发布的信息或上传新内容。 - 首次发布时,需要输入项目标题、标签、描述,并指定项目图标。 - 如果你不确定上传后的效果,可以将可见性设置为【隐藏】,在Steam创意工坊页面进行进一步修改后再公开。

最后点击发布按钮上传模组。成功提示出现后,你的模组可能需要几分钟时间才会在Steam创意工坊中显示。

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