这些是游戏定义你的方式,也是游戏追踪并告知你在游戏中所发生情况的方式。 初始选择至关重要,其影响远比表面看起来要大。 这是一项正在进行中的工作,随着我有时间和精力,将会进一步扩展内容。 前言 此处呈现的数据来源于游戏文件,我已尽力将其转化为可读内容。 其中可能存在错误,在翻译数据时我已注意到一些,这些可能是游戏漏洞,也可能是我在翻译过程中出现的失误。 本文还包含0.12.1.10版本补丁的数据,在后续版本中可能会发生显著变化。 除非我百分百确定某项数据的具体效果,否则不会在此列出确切数值。我能分辨出效果是正面还是负面,并已按此分类列出,有时会标注“略微”,表示该修正值大约是通常修正值的四分之一。 原因是有些修正值被列为0.2,但这是对相关属性进行加法处理还是乘法处理呢?如果初始属性为1,那么两种处理方式没有区别;但如果初始属性为10,结果可能是10.2/9.8(加法)或12/8(乘法)。 属性及其运作方式 角色有许多属性需要追踪,游戏模拟系统十分复杂,开发者也在努力让其尽可能贴近现实,达到一定程度的真实感。 我能想到的描述其运作方式的最佳方法是:我们的属性会积累点数,一旦超过某个阈值,属性状态的严重程度就会发生变化。目前,有些特质除了影响你与他人的互动外并无其他作用,它们包括: 魅力非凡/令人反感 天才/愚钝 宽容/记仇 貌美/丑陋 无论好坏,需要说明的是,冷漠和害羞特质对行动的影响程度约为普通特质的4倍,外向和健忘特质则为3倍。 此外,还有一些技能在设定上应与特质具有相同作用: 语言:普通话/英语 礼仪:民间/军事/寡头/太空旅行者/街头 这些技能目前似乎尚未设定与其他内容的互动,但可能存在于我尚未弄清楚的部分中。 心理/人格特质 以上仅为这些特质对你自身的影响,关于社交方面的内容,我将另做一份指南。我将它们与各自的对立特质进行了配对,也就是那些获得某特质时会阻止我们获得的对立特质。 并非所有特质都是平等的,而且我还没有列出这些特质对社交行为的影响,因为我尚未将相关数据制成表格。 当某事物的需求增加时,意味着该属性的阈值降低,这意味着我们需要更频繁地与他人互动以满足社交需求。 这对有船员的飞船来说是好事,但对 solo 玩家来说就不那么友好了。 野心勃勃:增加对成就的需求。 安于现状:降低对成就和尊重的需求。 冷漠:降低对成就的需求。 挑剔:增加对成就、利他主义、自主性、联系、尊重、家庭、亲密、意义、隐私、安全、自尊的需求。你需要更少的食物就能感到饱腹。你更难舒适入睡。你更容易陷入疯狂。 傲慢:降低你对自尊和自我尊重的需求。 谦逊:略微降低你对自尊和自我尊重的需求。 勇敢:降低你对安全感的需求。你更具威胁性。 怯懦:增加你对安全感的需求。你威胁性较低。 禁欲:降低你对亲密关系的需求。 好色:降低你对亲密关系的需求。 喜剧演员:略微降低你对自尊、意义和自我尊重的需求。 缺乏幽默感:略微增加你对自尊、意义和自我尊重的需求。你更具威胁性。 残忍:降低你对利他主义的需求。你更具威胁性。 善良:增加你对利他主义的需求。勤奋:增加你对成就和自尊的需求。 轻言放弃:降低你对成就和自尊的需求。 追随者:降低你对自主的需求。 领导者:增加你对自主的需求。 贪吃:需要更多食物才能感到饱腹。需要更多睡眠。 节制:需要更少食物就能感到饱腹。需要更少睡眠。 降低你对隐私的需求。 害羞:降低你对社交的需求。增加你对隐私的需求。 诚实:增加你对利他、意义和自尊的需求。 说谎者:降低你对利他、意义和自尊的需求。 急躁:增加你对成就和自主的需求。 耐心:增加你对成就和自主的需求。忠诚:略微增加你对尊重、家庭、意义和自尊的需求。 背叛:略微降低你对尊重、家庭、意义和自尊的需求。你更具威胁性。 乐观主义者:降低你对成就、利他主义、自主性、社交、尊重、家庭、亲密、意义、隐私、安全、自尊的需求。你需要更少的食物就能感到饱腹。你更难舒适入睡。你陷入疯狂的可能性更低。 悲观主义者:增加你对成就、利他主义、自主性、社交、尊重、家庭、亲密、意义、隐私、安全、自尊的需求。你需要更少的食物就能感到饱腹。你更难舒适入睡。你陷入疯狂的可能性更高。顺从:降低你对自主性、尊重和自尊的需求。 固执:提高你对自主性、尊重和自尊的需求。 自私:降低你对利他主义的需求。 无私:提高你对利他主义的需求。 邋遢:略微降低你对成就、意义、安全和自尊的需求。 整洁:略微提高你对成就、意义、安全和自尊的需求。 多疑:略微提高你对自主性、家庭和意义的需求。 信任:略微降低你对自主性、家庭和意义的需求。你更不具威胁性。 身体特质 这些特质主要影响你的身体和健康。 注意:有两个属性阈值对在事故和战斗中生存很重要。这些属性包括疼痛值和伤害/伤口值。疼痛值过高会导致角色昏迷;伤害/伤口值则决定角色承受多少伤害后,身体才会开始累积受伤状态。 通常情况下,这些属性的变化只有几点,但这微小的变化可能意味着你能承受一次攻击而不受伤,也可能让你被砍伤并流血。 恐痛症:降低可承受的疼痛值上限。 受虐狂:提高可承受的疼痛值上限,降低对安全感的需求,威胁性更高。 虚弱:降低负重能力和近战伤害,提高对安全感的需求,威胁性更低。 强壮:提高负重能力和近战伤害,降低对安全感的需求。你更具威慑力。 笨拙:降低你的防御力。你威慑力较低。 协调:提高你的防御力。你更具威慑力。 健壮:你不易疲劳。略微降低你对安全感的需求。你更具威慑力。 虚弱:你更容易疲劳。略微增加你对安全感的需求。你威慑力较低。 脆弱:你更容易受伤。降低你的忍痛能力。略微增加你对安全感的需求。你威慑力较低。 坚韧:你更不容易受伤。提高你的忍痛能力。略微降低你对安全感的需求。你更具威慑力。将脆弱体质转变为坚韧体质需要2年时间,但如果计算无误,你能承受多50%的伤害才会受伤,是否值得由你决定。 快速愈合:你伤口愈合更快。你补血更快。你抵抗感染更快。 缓慢愈合:你伤口愈合更慢。你补血更慢。你抵抗感染更慢。 微重力低血容量:你补血更慢。你抵抗感染更慢。活动会让你更疲劳。你无法忍受寒冷。你更难让自己暖和起来。你无法携带那么多东西。你更快感到饥饿和口渴。 花一年时间去除这个(特质),这将是你度过的最棒的一年。它很糟糕,非常糟糕,是最糟糕的。它会影响所有让你烦恼的事情,甚至更多。免疫抑制:你抵抗感染的速度较慢。 失眠症:你难以舒适入睡。 铁胃:你从不会胃部不适。 虚弱胃:你的胃部经常感到不适。 快速代谢:你感到饥饿和口渴的速度更快。 缓慢代谢:你感到饥饿和口渴的速度更慢。 健忘:降低你的防御力。你威胁性更低。 敏锐:提高你的防御力。 听力不佳:降低你的防御力。 敏锐听力:提高你的防御力。 沉睡者:你更容易舒适入睡。 浅眠者:你更难舒适入睡。 视力障碍:降低你的防御力。增加你对安全感的需求。你威胁性更低。 吸烟者:你有尼古丁成瘾。这些严重程度的变化是我们感到疲倦或饥饿时会出现的情况,并会据此判定我们是否因此获得了任何增益/减益效果。 许多特质应该会调整这些阈值,使我们在状态发生变化前能够积累更多或更少的特定属性值。 它们还会影响我们与非玩家角色(NPC)的互动方式以及我们可选择的互动选项。 技能通常会对一两项活动提供加成,或者应该能解锁某些特定的行动或社交互动。 状态 游戏会使用条件状态来大致显示属性值,并判断该属性值的变化是否足以影响其他方面。 你饿了吗?渴了吗?技能 仅有少数技能似乎会直接影响角色的属性。 这些技能包括工程学、近战格斗和舱外活动训练。技能:战斗工程:安装和修理设备、飞行控制、家具、暖通空调、传感器及武器的速度提升400% 技能:电气工程:安装和修理设备、飞行控制、电力系统及传感器的速度提升400% 技能:机械工程:安装和修理设备、飞行控制、家具、暖通空调及管道(杂项)的速度提升400% 技能:机器人工程:安装和修理飞行控制及传感器的速度提升400% 技能:软件工程:调试计算机系统的速度提升400% 技能:飞船工程:安装和修理飞船船体及存储装置的速度提升400% 技能:近战武器:增加近战战斗中的伤害降低你对安全的需求。你更具威胁性。 技能:徒手格斗:增加你在近战中的伤害。降低你对安全的需求。你更具威胁性。 技能:EVA宇航服:将你修理EVA宇航服的速度提高400%。移除穿着EVA宇航服时的工作惩罚。 其余技能可能会增加或移除社交和互动菜单中的动作,或者影响我尚未发现的流程。你能忽视多少,又会在何时影响你的表现? 我稍后会对此展开更详细的说明。 精神或人格属性 10种精神/人格属性包括:成就感、利他主义、自主性、社交、自尊、家庭、亲密关系、人生意义、隐私、安全感、自尊。 这些属性代表你当前维持理智和良好状态所需的需求,虽然目前忽视它们不会造成太大影响,但未来更新中情况可能会改变。 此外还有一个隐藏的【怪异值】,大致衡量/决定你的理智程度。 你接触的令人不安的事物越多,这个值就会变得越糟。除了在消息日志中,我们无法看到它,而日志中会显示你开始变得迷信、偏执,最终与现实脱节。目前,除非你吸烟,否则让它们变为红色不会产生任何影响。吸烟时,红色状态会增加你对香烟的渴望;即使你不吸烟,红色状态也可能导致你产生吸烟的欲望。 其中有五种状态在达到最大值时会提供心情加成:自主性、自尊、家庭、意义和安全。 随着时间推移且不与任何人互动时,自主性、隐私和安全这三种状态会自然恢复,而其他状态则会逐渐恶化。 如果有人无法看清游戏中用于表示好坏的G/R光谱,我在此列出从最佳到最差的状态。成就:成功 达成 尚可 失败 无用 利他主义:无私 乐于助人 冷漠 自私 贪婪 自主性:自由 独立 无人监管 被微观管理 受压迫 自尊:备受赞誉 受人喜欢 平凡无奇 不被尊重 蒙受羞辱 家庭:被珍爱 受支持 怀旧 疏远 被排斥 亲密关系:被爱 有联结 中立 渴望 绝望 人生意义:热情 有目标 偶然 漫无目的 倦怠 隐私:独处 平静 不拥挤 被纠缠 被烦扰 安全:平静 镇定 无所畏惧 焦虑 恐惧 自尊:有尊严 自信 有能力 自我批评 毫无价值 身体状态 有大量身体状态会影响你的角色,包括一些明显的状态,比如追踪你吃了多少食物等有些信息则相对不那么直观,比如你一夜之间可能再生多少血液,或者你暴露在多少辐射下。 我将在下面解释一些初始特质会影响的属性,但计划在之后再深入探讨其余的内容: 存在一个【威胁度】属性,它应该能让你在战斗中更容易让敌人投降,但我还没找到具体的互动方式。 有一个【睡眠舒适度】属性,它决定你是否能从一夜良好的睡眠中获得增益效果。 游戏实际上将饥饿分为三个部分:一个追踪你的饥饿程度,一个追踪你的饱腹感,还有一个设定你每隔一段时间消耗多少食物。我提及这一点是因为存在一些特质会调整饱腹感和食物消耗速率,但不会影响饥饿感。 饥饿感和饱腹感这两项属性是相关联的,它们处于同一轴线上的两个部分。如果其中一项存在,我们就无法提升另一项。因此,当你进食并将饥饿感降至零时,数值便会开始累加到饱腹感数值上。 饥饿感过高时,角色会开始挨饿;而饱腹感过高时,角色则会因进食过量而呕吐。 我们的耐力同样通过三项属性来衡量,但它们并非相互关联。 其中一项用于追踪当前耐力值,一项用于追踪耐力恢复速度,还有一项用于追踪执行某些动作时额外消耗的耐力值。 耐力值和恢复速度比较容易理解,最后一项则有所不同。这项“消耗”属性会改变行动的耐力消耗,根据其修正值使行动消耗的耐力增加或减少。这里最主要的问题通常源于穿着EVA/压力服。压力服会使耐力消耗增加25%,而EVA服则会使耐力消耗增加50%。 受伤方面,据我观察,伤口的处理方式与我们目前讨论过的其他情况类似。当身体部位受到伤害时,系统会记录受伤程度,一旦超过阈值就会显示受伤状态;如果失血过多,还会显示另一种状态,依此类推。这些伤口状态会对其他属性造成累积惩罚,直至角色昏迷或死亡。系统会追踪感染情况、血液量/失血量、体温、所受钝器/切割伤害以及疼痛感。旧伤偶尔会复发,导致我们在一段时间内遭受疼痛和其他副作用。过多的疼痛会影响我们的移动或工作速度、战斗能力,最终在我们陷入休克时让我们失去意识。而且疼痛带来的其他惩罚很可能会导致我们死亡。 社交行动。 我可能会在另一篇指南中更详细地介绍这些内容。 但简而言之,你在角色创建时选择的特质不仅会影响你自己,还会影响你与他人的互动方式。有很多社交选项需要你具备X特质,但如果你有Y特质则会被禁止。




换一换 
























