《维多利亚3》1.13版本免费更新概览

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维多利亚3号
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各位维多利亚玩家们,大家好! 今天是令人欣喜的周四!我是海军上将利诺,将为大家介绍将于4月28日与扩展包【巨浪】一同推出的免费1.13版本更新中所有的变化内容。 任务目标 今天所讨论的大部分重做、新增及改动内容都与海军的各个方面相关。这是因为在我们开始制作此扩展包时,目标就是全面深化海军的游戏玩法。海军在19世纪是极为重要的组成部分,期间发生了许多重大发展。而此前,我们的游戏未能充分展现这些内容。这一主题也能为我们未来在后续扩展包中可能开展的工作奠定大量基础。因此,我们希望专注于让舰船和海军的表现更贴近现实预期,同时改进海军的操控方式,以便更轻松地运用现有的战术机动。当然,系统的部分环节仍需要一定程度的抽象处理,我会在相应部分解释原因。 此外,我们希望海军能更多地参与到以往未涉及的领域,例如保障全球利益安全,以及确保派往全球各地的人员能够顺利抵达目的地。最后但同样重要的是,我们还致力于改进海军的视听效果,通过添加更合适的类型、模型和音景,让你的无畏舰和铁甲舰在3D地图上也能给人留下深刻印象。 这次更新无疑是我们迄今为止最具雄心和规模最大的更新之一,我们迫不及待地想让大家在4月体验它,并看看你们的想法。 一如既往,请记住今天展示的所有数值、名称、图标、界面以及其他任何内容都仍在开发中,可能会发生变化。 话不多说,内容很多,我们现在就直接深入了解吧。 舰船实体化 起初,海洋就存在了。然后英国出现了,看着海洋说“我想要它”,于是舰船建造的时代开始了。 在1.13.它们将拥有生命值状态、一长串属性,并且可以被损坏、修理或击沉。 不过要详细解释的话,我们需要看看这些庞然大物的建造地点:当然是造船厂。 你们中有些人可能还记得,过去我们曾将造船厂从一个实体拆分为两个,即民用造船厂和军用造船厂。 现在看来,我们似乎兜了一圈又回到了原点,将它们合并为一个。民用部分如何发挥作用,我会在后面谈到补给时再详细说明。 与建筑部门非常相似,造船厂现在每周提供一定的舰船建造点数容量。正在建造的舰船(例如未来的无畏舰HMS克劳狄乌斯)每周可分配的点数有上限。如果你的舰船建造产能超过了建造队列中优先级最高舰船的接收上限,溢出的产能将分配给队列中优先级第二高的舰船,使其能够并行建造。如果你想打造一支制海权海军,这种并行建造机制至关重要,因为我们也让大型舰船的建造耗时很长——就像历史上那样。在《维多利亚3》中,一艘无畏舰需要数年时间才能建造完成,而像鱼雷艇这样的小型舰艇则能以快得多的速度生产。 根据舰船类型的不同,建造过程中会消耗不同种类和数量的资源与材料。这些资源将作为造船厂的输入货物,在你国家的所有造船厂中平均消耗。旧的舰船市场商品,如风帆战舰和铁甲舰,已成为过去式。 在预制作阶段,我们甚至考虑过让每个造船厂拥有独立建造队列的想法,但发现这所带来的收益不足以抵消所需的工作量。 你可以通过建造面板进入舰船建造界面,该面板中新增了一个舰船建造标签页。 正如你在下图中可能看到的,建造舰船时,你可以选择一个默认舰队,舰船建造完成后将被派往该舰队。 当然,你也会看到所有当前正在建造的舰船列表。

目前建造的舰船数量不多,但我们只需点击【+】按钮就能改变这一状况。 多年之后,HMS克劳狄乌斯号终于建造完成。不过,即便这艘雄伟的舰船也无法自行航行,它需要船员。 在1.13版本中,舰船的船员将由一种名为【海军管理局】的新建筑提供。该建筑承担了原海军基地的主要功能,即招募军人。值得一提的是,海军基地已不复存在,让我们为它默哀片刻。 海军管理局带来了一些关键变化。其中影响最大的是,舰船与建筑之间不再存在1:1的对应关系。每级海军管理局将招募总计1000名水手,这些水手可以按100人为单位进行分配。一艘小型护卫舰可能只需要100人,并且会占用1级“槽位”,剩下的900人可分配到其他舰船。像我们的HMS克劳狄乌斯号这样的大型舰船甚至可能需要1500人,这意味着它们会占用不止1个完整的等级。 随之而来的是,现在你可以(并且应该)独立于舰船建造海军行政建筑。建造新舰船不再会自动创建1级人员配备建筑,因为其他未被充分利用的海军行政建筑中可能仍有容量。 因此,总的来说,海军行政建筑的作用更像是海军从中抽调水手的人才库。尽管如此,借助“槽位”逻辑,我们仍然能够直接追踪哪些建筑会受到战斗损失的影响。因此,如果其海军行政建筑位于本土郡的HMS克劳迪乌斯号遭遇船员损失,我们将能看到那里的士兵阵亡并需要补充兵员。

“《维多利亚3》要加入克隆飞船了?这意味着他们的下一个项目和星球大战IP有关!”——差不多是这样。但遗憾的是,这只是一个bug。 如果海军管理局建筑已雇佣劳动力,且有舰船被分配到该建筑,舰船就会吸纳这些勇敢的人作为船员。一旦舰船满员,就准备好离港了。 现在让我们来看看已准备就绪的HMS克劳狄乌斯号在新的单舰面板中的真正风采吧!

当然,必须强调的是,那艘全白的船只是个占位模型。 在这个新面板中,你可以查看某艘特定船只的所有细节,包括3D模型预览。你还可以旋转和放大视图,全方位欣赏船只的全貌。 我们也已经为她取了新名字。通常她会有一个生成的历史名称,比如胜利号或其他许多名字。那个前缀也是动态的,例如,如果你将大不列颠王国改为非君主制国家,“HMS”前缀就会被去掉。 在预览图正下方,你会看到船只的一些重要信息。 在三个条形图中,我们可以看到船只非常重要的生命值、船员和补给状态。如果一艘船在战斗中生命值或船员降至0,船只就会沉没。你最好别让这种事发生在我们的【HMS克劳狄乌斯号】上! 在这些关键信息栏之后,我们能看到许多数据,其中五项尤为突出。这里显示的是维护费用、航速、伤害、封锁强度和装甲。 维护费用取决于舰船类型及其所需物资,代表了现实中随时间产生的常规维护成本。此外,还有一小部分舰船建造点数成本也体现在此。因此,即使舰船尚未受损,这些费用也同样适用。 与之不同的是,如果舰船在战斗中受损后返回港口进行全面修复,还会产生修理费用。维修成本取决于建造船只所需的商品总量。例如,如果一艘船在建造时消耗100单位钢铁和50单位火炮,那么修复其20%的生命值将在维修期间消耗20单位钢铁和10单位火炮。 其他所有新属性的作用,我将在后续相关章节中介绍——不过大多数都相当直观。 当然,船只通常不会单独在全球航行,而是组成舰队。 那么,让我们先来看一下经过重新设计的舰队面板。

非常有条理的英国初始舰队示例 如你所见,舰队面板有了相当大的变化。现在你会看到舰队中高亮显示的各项数据要么是总和,要么是平均值,但舰队总速度是个合理的例外情况——舰队中速度最慢的舰船决定了整个舰队的航行速度。 速度本身也值得注意。现在,舰队速度会实际改变从一个节点到另一个节点的航行时间,而以前这是固定的。 在这个信息标签中,你可以看到舰队的概况,舰船分为三个可展开的类别:主力舰、巡洋舰和鱼雷艇。我想这是个谈论舰船类型的好时机!

可供游玩和试验的所有舰船类型 总体而言,我们将舰船类型的种类增加到了20种。这种设置提供了从游戏早期到后期更好的进阶路线,并使我们能够在此过程中塑造更多历史深度。 在舰队面板的【建筑】标签中,你会看到所有至少为该舰队提供100名水手的海军管理建筑列表。 你可以查看每座建筑有多少舰船在从中抽调人员、该建筑当前的等级,以及这些建筑为舰队提供的水手总数。请注意,舰队中的舰船数量不一定与列表中显示的数量相符,因为从理论上讲,一艘舰船可以从多个不同的州招募船员,因此会被多次计数。

建筑与舰船。本次更新中,我们也对与舰船相关的建筑进行了优化。 剩下的就是修正项和队列标签,这两个功能的作用相当直观。 今天我想讨论的下一个重要主题是补给,让我们来了解一下吧。 补给 在开始开发这款扩展包时,我们的一大目标是让补给成为更需要重点考虑的因素。虽然我们的注意力主要集中在海军方面,但我们决定将所有军队跨洋作战的情况也与补给系统关联起来。 我们希望限制那种没有相应基础设施就随意派遣30万大军全球征战的情况,而这些基础设施(在我们的设定中是沿途的港口)应当发挥重要作用。我们也希望让补给线的中断更具直观感受,减少那种此前可能出现的类似【-3520运输船】这样的数字魔法效果。 那么,我们为此做了哪些调整呢?首先,为了平息“海神”的怒火,我们将运输船送上了“献祭台”。运输船已成为历史,补给舰将取而代之。它们象征着持续不断地将物资输送到舰队或陆军所需的地方。 补给舰并非市场商品,而是像战舰一样需要建造,并且严格用于军事用途。 这是我们引入的一个非常明确的区分。所有需要补给的军事行动,例如派遣舰队或陆军跨洋作战,都将使用补给舰。所有贸易和民用用途,例如与海外地区的港口连接将使用商船队。这意味着民用船舶货物,即快速帆船和蒸汽船,仍由造船厂生产。这正是先前拆分的造船厂中“民用”部分的作用所在,合并后的造船厂现在再次生产所有军舰、补给舰和民用市场货物。

“预算”分配越高,意味着补给舰的生产占比越大。 现在你可以通过未编辑的造船厂图片了解补给舰的建造机制。本质上,你需要分配总生产能力中用于军事或补给舰用途的份额。 补给舰拥有独立的舰船建造队列,因此你可以同时生产战舰和补给舰。在示例中,40艘的总建造量在两个队列中按10/30的比例分配。补给舰建造可选择总建造能力的0%、25%、50%、75%和100%这几个比例档位。 那么补给舰在实际中如何为舰队提供补给呢?这是一个复杂的问题,请容我详细说明一下。首先,我们需要了解舰队的补给实际运作方式。补给储存在舰船上,每艘船的补给容量各不相同。例如,浅水重炮舰的补给容量较低(如500单位),而轻巡洋舰的补给容量较高(如1800单位)。但舰队的补给会在所有舰船之间平均分配。举例来说,如果舰队的补给状态为75%,这意味着所有舰船都装载了各自容量的75%补给。这意味着拥有较大补给容量的舰船是有利的,因为当舰队需要在一段时间内缺乏新鲜补给时,它们能对整个舰队产生积极作用。如果一艘携带大量补给的舰船在战斗中被击沉,其携带的补给以及为舰队增加的补给容量都将消失。舰队的补给消耗速率取决于其包含的舰船。例如,像英国那样的大型舰队,其舰船遍布各大洋,将比一支仅用于保卫本国海岸的小型舰队更难维持。根据陆军或舰队的补给消耗情况,你需要为它们分配足够数量的补给舰以维持补给。 默认情况下,假设你拥有足够的补给舰,每支舰队和陆军都会自动获得所需数量的补给舰,以保持其补给水平(若当前为100%),或随着时间推移将补给水平恢复至100%。 例如,拥有HMS克劳狄乌斯号的主力战列舰队每周消耗2000单位补给。它们处于活跃状态,远离本土并在直布罗陀附近航行。为了维持当前100%的补给状态,他们需要250艘补给舰,这也是默认分配给他们的数量。

这支舰队需要分配更多补给舰以维持补给水平,目前其补给正随时间不断减少。当然,这意味着如果储备中的补给舰不足,你将不得不做出一些艰难的决定。我们决定添加一个三级优先级系统,让你可以确保特定舰队或陆军始终优先或最后获得补给舰。

每个舰队可分配三种优先级的补给舰。此外,尽管我们没有采用基于航程的舰船设计方案,但仍希望以某种方式体现加煤站的作用。因此,我们的做法是根据最近的可用港口来降低补给舰的消耗。如果你的舰队远离本土,但已确保附近有己方或友方港口,这将显著减轻补给网络的压力,这对于维持大规模海外海军行动至关重要。那么,一个国家怎么会出现补给舰不足以满足所有需求的情况呢?除了经济困境或造船厂不足外,补给线遭袭也是原因之一。为此,我需要解释补给是如何从国家追踪到其舰队或海外军队的。 我们引入了一种新型建筑——后勤中心,分为海军后勤中心和陆军后勤中心。后勤中心会在军事编队的指挥部自动创建并建造。 它们是编队所需所有物资的消耗地点,而非过去的海军基地和兵营。 这使我们能够绘制从一个中心位置到编队的具体补给路径。如果物资消耗分布在数十个建筑中,我们就无法做到这一点。 这反过来允许国家袭击补给线。不过,这与袭击护航队的方式不同。当舰队执行补给线突袭任务时,它们会与受影响节点中的补给舰展开海战,并且需要击沉这些补给舰才能造成实际伤害。 摧毁这些补给舰自然会导致抵达相关部队的船只减少,从而降低其补给(至少是暂时降低)。若要持续打击敌人的补给,你还需要持续突袭其补给线,使他们在这一过程中不断损失补给舰。 关于舰队如何在海域行动、它们有哪些任务、如今的战斗机制是怎样的等等,我们将在之后的开发者日志中详细介绍,尽管所有这些改动都会随免费更新一同推出。在此处谈论这些内容实在过于冗长。由于我们的Steam截图引发了一些猜测,在此说明一下国家可用补给舰数量的显示方式。我们使用原有的护航舰容量位置来显示未分配的补给舰。在其详情中,你也可以看到当前所有已使用的补给舰。不过与护航舰不同的是,正如我所解释的,这是你储备的实际舰船数量,而非容量。

目前,正在使用的补给舰数量不多,但随着时间推移,这种情况将会改变,直到舰队满编。 关于补给,还有最后一点需要说明。虽然目前我们暂未涉及补给在陆地上的进一步运输方式,但海外驻军将遵循与舰队相同的规则。因此,海外驻军也将拥有自己的后勤中心,并根据军队规模配备补给舰航线——在海上时直接前往军队所在地,在海外陆地时则前往最近的港口。 这应该会让派遣30万人进行全球远征变得更加困难,这是我们长期以来希望解决的一个主要问题。 现在,我们来谈谈海军的一项用途。这是我们相当长一段时间以来一直想实现的重要功能。我们亲爱的图奈将负责这部分内容,之后我会从下一部分继续讲解。 分级外交利益 大家好,我是系统设计师图奈,来为大家介绍分级利益系统! 《维多利亚3》的战略利益系统可能是自游戏发布以来几乎从未改动过的功能,但现在情况要改变了。我们正将整个机制从二元表现形式转变为多级系统,该系统并非通过点击按钮获得,而是通过各种方式对某个地区进行投入和专注来实现。 请注意,您在此处看到的所有内容均来自开发中的版本!

作为秘鲁-玻利维亚,我对安第斯战略区域拥有霸权利益——只要我能守住它。 要提高你的利益等级,你必须增强在特定战略区域的参与度。这可以通过多种方式实现:与当地国家签订不同条约、拥有附庸国、派遣舰队在海岸进行力量投射,或者,当然,直接征服。

作为大不列颠,我们在中欧没有实际影响力。但由于中欧是我们的直接邻近地区,且我们与汉诺威存在共主邦联关系,我们仍能达到第2级影响力。 不断提升影响力等级至关重要,因为这将让你获得与当地国家进行外交行动和签署条约条款的权限(否则可能无法获得),以及全新的、前所未有的增益——例如,获得【殖民宣称】的能力。也就是说,当你在某地区的殖民地发展到至少该地区一半大小时,就能获得对该地区的宣称。

东印度公司作为北印度的霸主,实际上拥有对次大陆的绝对统治权。 此时提到了“本地”一词,下面我来解释一下。当我们考察某个国家在战略区域的存在情况时,通常会将所有国家分为两类:本地国家和非本地国家。 作为非本地国家,你可以通过与该地区的本地国家签订条约来获得该区域的介入权。 本地属性由以下几个因素决定: - 首都位于某一区域内 - 在某一区域拥有25%的本地值 - 在某一区域拥有25%的已合并州 区域内的本地值是根据拥有的州、人口和GDP占比综合计算得出的。所以重要的不只是省份的数量,还有这些省份里拥有的资源!

这片区域有一个形状可疑的【波兰】形状的空缺。通过与波斯签订条约,沙阿授予我们投资权,作为回报,我们派遣部分军官担任军事顾问,这样就能产生足够的介入度,使我们达到1级利益水平。

有了这份条约,我们将永远是朋友!你说的赫拉特是个什么地方? 你与当地国家进行外交所能产生的实际参与度,是根据它们的“地区性”来衡量的。例如,如果我们与小小的卡菲里斯坦签订同样的条约,所能获得的参与度会低很多。 最后,眼尖的各位可能已经注意到,我提到了几个新的战略区域。这是因为我们重新调整了战略区域的设置,总体上降低了地图上战略区域的密度。

新的设置。值得注意的是,南美洲完全没有变化,因为我们将其用作世界其他地区的模板。 利诺现在将带着其他重要话题回归。 部队运输 事实上,我们列表中的下一个话题解释起来相当简单,但却有着相当大的影响,并且需要大量工作才能正确实现。 我们也希望改进部队运输系统,使其更具实际操作感,而不是让军队简单地“变成船只”,同时还要求你具备特定能力才能将军队运送至全球各地。 因此,在1.13版本中,军队将通过你的军用船只跨水域运输。我们曾考虑过利用商船队或补给舰来实现这一目的,但始终未能找到一种既能体现征用民用船只,又便于我们实施的方式。 操作方式相当简单:你向一支军队下达跨洋移动至目标地区的命令(类似于海军入侵),随后系统会要求你选择一支舰队来运输/护送他们。运输部队的唯一方式是为其指定明确目标,因此你无法让部队与舰队永久在海上待命。 当舰队正在运输部队时,它无法执行其他任务,如拦截或突袭,只能前往目标地点。舰船在运输部队的能力上各有不同,正如你可能已经注意到的,有一种舰船是专门为此目的设计的,其在运输之外的战斗能力较低。 顺带提一下,我刚才提到你要为你的军队指定一个特定的州。这实际上是我们正在进行的一项相当大的改动,即不再设置用于驻扎等功能的指挥部,而是改为指定一个特定的州,我们可以从中推断出指挥部的位置。这不仅是部队运输所必需的,而且随着我们对战略区域的合并,其重要性也有所提升,因为许多指挥部规模变得过大,难以从逻辑上区分军队当前所在的位置。这意味着你将能够在和平时期看到驻扎在不同国家首都的军队,而不是如果你愿意的话,让它们都堆叠在同一个地方。 现在,如果我们除了重做之外没有在这里添加一些新功能,我们就不是《维多利亚3》团队了。这里的主要背景是,我们希望为你的舰队提供一种不同的方式,使其本身能够对敌方海岸和港口构成威胁。 有什么想法吗? 那就是海军陆战队。海军陆战队是一种新的陆军单位,与其他陆军单位不同,它们可以永久随舰队航行。海军陆战队拥有与常规部队不同的运输容量,而且这个容量会小得多。与常规陆军单位不同,海军陆战队不会妨碍舰队执行其他任务,因此你的舰队在配备海军陆战队分遣队的情况下,仍能执行各种任务。 这意味着你可以直接从搭载海军陆战队的舰队发起海军入侵,而无需从本国领土出发。海军陆战队执行海军入侵的效率优于常规单位,因为他们受到的惩罚较小。 一旦海军陆战队在敌方主要战区建立滩头阵地,你可能需要迅速派遣常规部队进行增援,因为他们在陆地上的兵力往往难以超过敌人。然而,仅凭自身力量,他们通常也足以攻占敌方岛屿,或是从技术落后的对手手中夺取港口。 接下来,我将介绍一些可能适合使用海军陆战队的有趣目标。 海峡及更多内容 这是我个人愿望清单上的一项,如今我们终于要实现了。对于此次扩展和更新而言,这是完美的补充,因此我们现在着手处理海峡相关内容也是合情合理的。 在1.13版本中,我们在全球范围内定义了多个关键海峡,包括厄勒海峡、博斯普鲁斯海峡以及马六甲海峡等。 除了一个例外情况,所有海峡的运作方式如下: 海峡的控制权由脚本中定义的两省所有者共同享有。例如,厄勒海峡对应丹麦西兰岛和瑞典斯科讷省的特定省份。 控制海峡的国家可以执行以下操作:首先,可以设置谁有权通过海峡的访问权限。 在此处,有以下几种选项可供选择:仅自己、自己的盟友、除敌人外的所有人,或所有人。此外,还可以区分允许通过的军用船只和民用船只。 需要重点注意的是,所有访问权限的判定方式类似于“与门”,这意味着即便你的盟友丹麦乐意让你通过,但瑞典因你对他们糖果的不当评论而对你关闭了海峡,你的舰队也**无法进入海峡另一侧**。海峡的任意一侧都可以阻止另一侧的通行。

此路不通! 现在,仅仅拥有省份并不足以实际解锁对海峡的控制。为此,你必须在你方的海峡一侧至少建造一级海军防御工事。 海军防御工事当然是一种新建筑,建造在你的国家海岸线上。它们的建造需要大量时间,而且每个州的建造数量有较低的限制。 除了开启海峡控制权外,它们的主要功能当然是保卫你的海岸。它们的主要防御方式是,如果攻击者的力量未超过海军防御工事设定的阈值,就会完全阻止海军入侵。例如,一级海军防御工事可能要求敌人至少投入6个营进行攻击,三级海军防御工事则可能需要至少11个营(这些数值一如既往可能会有调整)。这不仅有助于整体海岸防御,还能专门应对敌方大量发动小型海军入侵的情况。 除此之外,若敌人集结足够规模的部队尝试登陆,海军防御工事还会提供防御加成。此加成会根据初始进攻方与防守方的实力差距进行调整。例如,若进攻方实力是防守方的两倍,防御加成将以其最大强度的50%生效。

再次说明,所有图像都可以包含占位符。海军防御工事将部署部队,其修正效果自然也会有实际名称。 接下来,让我们回到海峡的话题。 关于海峡,你还可以收取通行费。通行费根据通过海峡的总贸易量来征收,因此其价值会因地理位置而异。 与通行权类似,控制方可以选择设置通行费水平,即你希望收取的费用比例。例如,在厄勒海峡的情况下,丹麦可能决定对所有货物收取15%的通行费,而瑞典决定不收费——这样一来,所有通过该海峡的船只总共需支付15%的通行费。 如果瑞典也开始收取15%的通行费,那么所有船只总共需支付的通行费将达到30%。当然,这就意味着,就像海峡通行权一样,如果你控制了海峡的两岸,你对海峡的事务就会有更多的话语权。

没有什么比向过往船只收取高昂费用更棒的了。 我还应该提到,我们已针对直布罗陀实施了一个特殊设定,即你必须同时拥有海峡两岸才能封锁它。若从一开始就能封锁整个地中海,其影响实在太大了。 顺便说一下,运河也将被视为海峡,遵循相同的规则。我们正在研究让运河公司将所收通行费纳入考量的方案,但这颇具挑战性,目前可能无法实现。如你所见,我们正努力为你们推出(哈哈!)一个内容丰富的大型更新。 未来开发日志 这是我们本周期的第一篇开发日志,相信大家能看出其中包含了大量实质性内容。如前所述,游戏战斗系统将迎来重大免费更新,相关内容稍后将由图奈进行详细介绍。此外,还有一些其他小型新增内容、调整及优化,这些都将在更新发布时为大家呈现。 以下是即将发布的开发者日志完整安排: 3月23日 - 角色特性 3月26日 - 舰船设计器、旗舰及舰船购买 4月2日 - 海军战斗与炮舰外交 4月9日 - 巨浪的叙事内容 4月16日 - 巨浪的艺术与音乐 4月23日 - 更新日志与成就 4月28日 - 巨浪DLC及1.13版本更新发布 各位玩家,祝大家度过一个愉快的周四。