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如何为模组物品命名图片

2026-03-25 04:00:06
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导读

这是一份游戏模组物品图片命名指南,详细讲解了武器、服装、生物等不同类型模组物品的图片命名规则与文件存放要求,包含基础设置与进阶特性的命名规范,助力创作者完成模组物品的图片命名工作。

在为游戏制作物品模组时,你需要为图片命名,其中包括一些制作精美物品时需要牢记的巧妙技巧和特殊要求。 内容 本指南专门介绍制作物品时的图片命名规则。如果你不知道如何添加物品,请先查看相关指南入门。 一、武器:基本要点 任何武器至少需要两到三帧图像才能正常运行:一帧单独放在CustomItems文件夹中,另外一到两帧放在CustomItems文件夹内的子文件夹中,具体数量取决于你制作的是近战武器还是远程武器。 CustomItems文件夹中的图像应具有唯一名称,你将在工具链中把它作为图标引用。该图像将用于物品在地面上或背包中的显示。

与第一张图片一同使用的,还应有一个名称唯一的文件夹。最简单的方法是让该文件夹的名称与图标图片的名称完全一致。文件夹内的图片可以自定义名称,但最重要的是它们的名称必须以数字结尾。这些数字代表游戏在使用武器时会引用的动画帧。近战武器只需要一个帧:_0。此图片需要进行调整,确保武器中 meant to be held in the player's hand 的部分位于正中央。

远程武器的设置与此相同,只是需要额外增加一个标记为【_1】的帧,用于武器的投射物。

II - 武器:进阶内容 上述部分介绍了使物品能够正常运作的最基本要求。不过,武器还可以拥有更多独特特性,这些特性可能需要额外的帧动画。 多远程投射物 远程武器可以发射不止一种投射物。如果提供了多个投射物图像,武器每次射击时会随机选择其中一种。这些额外的投射物应在第一个投射物的基础上依次命名,例如在原名称后添加_2、_3等。你可以根据需要设置任意数量的投射物精灵。

动画化远程武器 远程武器在某种意义上可以实现动画效果。如果为手持武器提供多帧图像,那么武器会在每次射击时按顺序循环切换这些帧。当射速足够高时,这能营造出武器射击时的动画效果。这些帧应作为手持武器帧的子集,命名格式为_0_0、_0_1、_0_2等。你可以根据需要设置任意数量的帧。此功能适用于除弓以外的所有远程武器种类(弓有特殊动画,详见下文)。

动画远程投射物 远程投射物可以进行某种程度的动画处理。如果为单个投射物提供多个帧,它在飞行时会按顺序稳定地在这些帧之间切换,但切换速度不会很快。这些帧应作为你想要制作动画的投射物的子集,例如第一个投射物使用_1_0、_1_1、_1_2等,第二个投射物使用_2_0、_2_1、_2_2等。你可以为一个投射物设置任意数量的帧,也可以为任意数量的投射物制作动画,并且可以为同一武器自由混合使用动画投射物和非动画投射物。

弓类武器 弓类武器的操作方式与其他远程武器相同,但它们拥有独特的动画效果——角色会伸手到背后拉弓。对于此类物品,处于未使用状态的弓命名为【_0_0】,处于拉弓状态的弓命名为【_0_1】。此命名规则仅适用于弓类武器。

双持 玩家无法随意拿起两把武器进行双持,但部分近战武器(如假手臂)可由角色双持。若要制作此类物品,需为副手武器添加第二个框架。两把武器无需外观相同,此机制适用于所有类型的近战武器。

镰刀类 镰刀类武器可以像其他近战武器一样操作,包括双持,但它们有独特的动画效果,角色会来回挥舞镰刀。对于这类物品,你需要四个武器帧,分别标记为_0_0、_0_1、_0_2和_0_3。这仅适用于镰刀类武器。 三、服装:绝对基础 服装帧在很大程度上比武器更复杂。武器通常只需要一两个用于攻击的精灵图,但服装往往需要许多帧来对应多种可能的玩家姿势。本节将介绍功能性服装所需的基本帧。 为了帮助你绘制这些物品,已创建模板来辅助你定位和缩放物品。一个。包含所有模板的psd文件可在此获取。你也可以选择在此获取主体模板、在此获取衬衫袖子模板,以及在此获取手套手部模板。 帽子 帽子只需两帧: 帧_0_0在玩家面向镜头时显示。它会覆盖玩家的整个头部,包括脸部和头发。 帧_0_1在玩家背向镜头时显示。它会覆盖玩家的整个头部,包括脸部和头发。 面部 就基本帧而言,面部物品与帽子物品相同。衬衫 衬衫物品使用的帧数量比其他任何物品都多: 帧_0_000到_0_016展示玩家在不同姿势下的衬衫主体部分。除帧_0_015和_0_016需要绘制袖子外,其余这些帧都应绘制为无袖样式。这些帧的尺寸必须为200x200,而帧15和16的尺寸必须为200x400。 帧_2_00到_2_43展示在各种手臂姿势下的袖子。如果你的衬衫是无袖的,则不需要这些帧。这些帧的尺寸必须为120x120。 帧_3_00到_3_50展示在各种手部姿势下的手。如果你的衬衫不包含手套,则不需要这些帧。这些帧的尺寸必须为50x50。重要提示:由于某些我们尚未完全理解的原因,你还需要为帧_0_015和_0_016创建副本,分别命名为_015和_016。如果缺少这些帧,衬衫将会出现问题。

手套 手套无法作为独立物品制作,因为它们没有专用装备栏。如果想制作手套,必须如上文所述,将其作为衬衫的一部分包含在内。 裤子 裤子的制作方式与衬衫大致相同,但无需考虑袖子部分。 帧_0_00到_0_16展示了角色在不同姿势下的裤子外观。 重要提示:由于某些尚未完全明确的原因,帧_0_15和_0_16需要制作副本,分别命名为_15和_16。如果缺少这些帧,裤子将无法正常显示。 鞋子 鞋子的制作方式与裤子类似,但额外增加了两帧。 帧_0_00和_0_01应留空。帧_0_02到_0_18展示了角色在不同姿势下的鞋子外观。重要提示:由于某些我们尚未完全理解的原因,你需要为帧_0_15和_0_16创建副本,分别命名为_15和_16。如果缺少这些帧,鞋子部分将会出现问题。 四、服装:精致服饰 帽子 当玩家面朝前方时,你可以让帽子在玩家面朝前方时绘制在头部后方,以营造发带或光环般的效果。要实现此效果,请为帧_0_0使用空白图像,并包含帧_0_2和_0_3;帧_0_3将绘制在头部后方,从后方微微露出。通过组合帧_0_0和_0_3,物品的某些部分可以同时显示在头部的前方和后方。 重要提示:如果包含帧_0_3,则必须同时包含帧_0_2。此帧可以留空。如果不这样做,该物品将无法正常发挥作用。

头盔技巧 对于某些类型的帽子,尤其是头盔,你可能不希望玩家的后脑头发显示出来——就好像头发被包含在头饰内一样。只需将物品文件夹重命名为末尾带有“helmet”的名称,即可实现这一效果,这会使玩家佩戴该物品时后脑头发消失。确保你的工具链也能反映这个独特的名称。此方法仅适用于帽子类物品。

面部 你可以创建类似面部彩绘的效果,让面部物品绘制在玩家的眼睛、嘴巴和刘海下方。要实现此效果,请将【_0_0】设为空白图像,并将你的图案放在帧【_0_7】中。你可以将【_0_0】和【_0_7】组合使用,以创建同时位于眼睛和其他面部特征上方和下方的效果,例如为你的物品添加阴影效果。注意:帧【_0_2】到【_0_6】似乎没有作用,不会进行渲染。

当玩家背对时,你也可以让物品显示在头部后方,这样即使玩家背对,也能让面具从侧面露出。要实现这一点,将你的图像放在帧_0_8中。这可以与帧_0_1结合使用,创造出物品完全环绕头部的效果。

重要提示:如果包含帧_0_7或_0_8,则还必须包含帧_0_2、_0_3、_0_4、_0_5和_0_6。如果包含帧_0_8,则还必须包含帧_0_7。这些帧都可以留空。如果中间缺少任何帧,物品将无法按预期运行。 衬衫 帧_1_000到_1_016绘制在玩家后方而非前方。这可以与其他帧结合使用,创建类似披风的效果,跟随在玩家身后。 鞋子 帧_0_02到_0_18均绘制在裤子图层后方,可被宽松裤子等物品覆盖。对于希望显示在裤子前方的鞋子,帧_0_00和_0_01将分别在面向和背向相机时绘制在裤子图层前方。你可以使用这些来创建效果,例如脚部前端的拖曳物向上卷曲。 V - 其他内容 大多数非装备形式的物品不需要任何武器文件夹;只要你有图标图像,就足够了。也就是说,存在一个例外: 生物 可以创建可在陆地上找到的小型可捕捉动物的自定义版本,例如青蛙和萤火虫。通过将这些动物用作预制件,你可以制作具有任何外观的自定义生物,并模仿所选预制件的行为。这些动画帧应从_0_0开始编号——所需的精确帧数以及每一帧的用途会因所选动物而异,具体如下(感谢团队中的Opal提供此数据): 螃蟹(3帧) 0:闲置 1-2:行走 蜻蜓(3帧) 0:闲置 1-2:行走(飞行中) 萤火虫(6帧) 0:闲置/未发光 1-5:不同亮度增强状态 青蛙(6帧) 0:闲置 1-3:鸣叫 4:闲置(重复) 5:跳跃 青蛙2(8帧) 0:闲置 1-5:鸣叫 6:闲置(重复) 7:跳跃 青蛙3(8帧) 0:闲置 1-5:鸣叫 6:闲置(重复) 7:跳跃 青蛙最终版(3帧) 0:闲置 1:闲置(重复) 2:跳跃 蜥蜴(3帧) 0:闲置 1-2:行走 蝎子(3帧) 0:闲置 1-2:行走 蛇(4帧) 0:闲置 1-2:行走 3:死亡(未使用) 乌龟(5帧) 0:壳内(未使用) 1:伤害格挡指示器(未使用) 2:闲置 3-4:行走

重要提示:请注意,青蛙框架会将图像底部视为【轴心点】,并相应地将其放置在表面上;而所有其他类型则将图像中心作为它们的【轴心点】。请将这些物品的图像放置在图像中点上方,否则生物在室内时会陷入地板。

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