### 模组防过时与兼容性指南 本指南旨在帮助你制作具有前瞻性的模组,确保其与其他模组的最大兼容性,并提供一些技巧,以便在玩家同时下载多个模组时,将其他模组的内容整合到你自己的模组中,实现交叉兼容。 #### 引言:当你制作了一个模组 本指南不会教你**如何**制作模组,而是告诉你如何确保你制作的模组是**正确的**。 制作一个无法与其他模组兼容、可能导致物品掉落表出现问题的模组非常容易。如果你制作时不够仔细,甚至可能会破坏基础游戏内容。犯这些错误是很正常的——大多数模组制作者都曾经历过,但重要的是要知道如何修复这些错误,以及如何从一开始就避免它们的发生。本指南为TGP mod制作社区提供了一套建议的最佳实践,旨在确保对玩家的影响最小化,并最大限度地提高mod之间的兼容性。 如果遵循这些建议,工坊中90%的内容很可能可以在同一个游戏中使用。这不仅有利于那些想要大量自定义内容的玩家,还为想要添加跨兼容炼金配方的mod提供了一些可能(本指南稍后将对此进行介绍)。 感谢您抽出时间阅读本指南,并成为TGP mod制作社区的一员!让我们开始吧。 最佳实践与避免不兼容问题 在制作mod时,您只需注意三件重要的事情。其中两条主要适用于制作新物品,但它们确实非常重要。 1. 使用独特的文件名和/或物品代码 2. 使用干净的LDB文件 3. 使用独特且合理的物品配方 1. 使用独特的文件名和/或物品代码。 对于所有内容,你要确保文件名是独特的。从自定义流亡者到物品图像,再到LDB文件,如果两个模组使用相同的名称,就可能会并且一定会导致问题,而遇到这些问题的玩家可能找不到明显的原因。 有几种方法可以几乎100%确保这些文件的未来兼容性。只需在文件开头附加你自己用户名的一部分。 例如: Items.LDB——这会与基础游戏的LDB文件冲突,并可能在游戏过程中导致严重的物品问题。 PosterPack。LDB - 这不会与基础游戏的Items.LDB文件冲突,但极有可能其他人也会上传同名的LDB文件。 HZposterpack.LDB - 这个非常好。我在文件名前加上了自己用户名(HatsuneZaku)的缩写。HZposterpack这个名称不太可能被其他模组制作者使用,避免了仅使用PosterPack可能遇到的潜在冲突。 这几乎适用于所有内容——物品图像需要有独特的名称,房屋文件需要有独特的名称,流亡者、原型设计和地牢也都需要有独特的名称。这一点也特别适用于文件本身——你的模组中可以有一个名为帽子的物品,它不会与基础游戏中名为帽子的物品或其他模组中名为帽子的物品产生冲突……只要它们没有都使用Hat.png作为图像文件。 只需在任何文件的前面加上两三个首字母,就能为你和其他模组制作者省去很多麻烦。 2:使用干净的LDB文件 这一点很简单,但很重要。 如果你正在制作新物品,请获取或创建一个空的LDB文件。 绝对不要上传包含基础游戏或其他模组物品的LDB文件。 我们很乐意提供帮助。那么言归正传,我们来处理一个与物品模组相关的更复杂内容:配方。 配方第一部分:&&与|| 这对于物品模组来说极为重要。你可能会随意加入一些感觉合适或你认为很酷的配方,但这些配方对玩家来说可能并不总是合理的——更糟糕的是,它们可能会与现有的基础游戏配方或其他模组的配方重叠。 首先,我想明确&&配方和||配方之间的区别。 我会避免使用编程语言术语,并尽量简化说明。

&&配方会将两个物品的全部功能结合起来。以《Homestuck》为例,约翰用&&将锤子和他的弹簧单高跷组合,得到了弹簧锤。它既是锤子也是弹簧单高跷,两种功能都没有丢失。可以把&&理解为“什么物品能同时实现这两个东西的功能?”从这个角度来说,弹簧锤仍然是一把功能齐全的锤子,但现在它整合了弹簧单高跷的弹簧,也能像弹簧单高跷一样弹跳。

【或】配方将一个物品的形态与另一个物品的功能相结合。来自《Homestuck》的一个例子是约翰将锤子和他的弹簧单高跷组合,得到了锤子弹簧单高跷。这东西完全没用,因为它只是一个带有锤子外观的弹簧单高跷。这并不是说【或】配方是(或者甚至应该是)无用的——但它们并非两个物品的完全组合,而且与【且】配方相比,它们能满足更特定的需求。 配方第二部分:好的配方选择 解释清楚之后,让我们来看看什么是好的配方。 在这些例子中,我会用+号代替【或】或【且】,因为这些例子适用于两种炼金术。它们也将按照从最特定组合到最不特定组合的顺序排列,并且你会发现这个范围的两端都有一些缺点。 示例: 模组物品1+模组物品2——此配方将是独特的。它不会与其他配方冲突或被覆盖,因为系统优先考虑特定配方而非通用配方。然而,它需要该模组中的两个物品才能制作,这意味着玩家要么需要将这些物品添加到自定义房屋中,要么通过作弊将物品添加到他们的 inventory(背包)中才能使用此配方。不过,如果你想将某个特殊物品设置在两个特定物品之后作为获取条件,这个方法可能会很有用。 模组物品+动漫太阳镜——这是一个可靠的配方,可以产生特定的东西。如果你读了这份指南还在用这种配方,我会立刻变成顶级的“浪费时间”。我不想这样,你也不想,没人想这样。 好的,如果你觉得上面都是废话,那么总结一下: 配方不应与任何基础游戏内容冲突。不确定的话就检查一下。 特定物品比分类(即种类、标签、别名)更好。 除非这些分类是一组几乎相同物品的别名(比如鳞族伙伴)。 标签和种类可能有用,但不应一起使用,也不应与自身使用。 遵循这些说明是好的,我很高兴你会这么做。 配方第三部分:跨模组配方 这部分会比上一部分简单得多。算你幸运!在TGP模组社区中,我们做过一件非常有趣的事——在自己的模组里制作使用其他模组物品的合成配方。这听起来可能复杂或困难,但其实超级简单。 你只需要从想要跨模组制作配方的模组中获取物品代码或别名,并在你的配方中使用它们。TGP Toolchain程序不允许你制作不在自己模组中的物品,所以只要你正确拼写物品代码或别名(包括大小写),就不用担心会出现错误物品。 举个我做过的例子。EDGELORD模组里有一个刺猬索尼克暗影毛绒玩具。我的Mostly Sonic Modpack模组里有索尼克尖刺帽子。如果你同时安装了这两个模组,就可以将刺猬索尼克暗影毛绒玩具和索尼克尖刺帽子搭配使用,从而获得暗影尖刺帽子!这个物品存在于我的模组【Mostly Sonic Modpack】中,但其合成配方会用到来自【EDGELORD】模组的物品。 另一个例子是在【Muselk's Frozen Modpack】中——该模组有一个配方,允许你将【Mostly Sonic Modpack】中的索尼克毛绒玩具与一个“寒冷”物品合成,得到刺猬索尼克冷钢毛绒玩具!然后可以用这个毛绒玩具制作其他几个基于我模组中索尼克物品的冷钢主题物品。在这种情况下,由于Muselk使用了我模组中艺术素材的修改版本,他们事先联系我并获得了许可——我强烈建议你在可能要重新利用他人的艺术素材或物品时也这样做。同样地,你可以利用这一功能来创建配方,将你分别制作并发布的多个模组包中的物品进行组合。你可以将我的索尼克模组包中的物品与海报和画作模组包中的物品结合,制作出索尼克海报,这些海报本身也会使用索尼克模组包中的索尼克别名,因此也适用于该索尼克模组包中所有使用索尼克别名的配方!这是双向可行的! 尝试一下吧,尽情享受添加“隐藏”物品的乐趣,这些物品需要同时安装特定的模组组合才能获得,或者只是制作一些酷炫的东西,让使用多个模组的物品进行炼金术合成时,能像使用基础游戏中的两种不同物品一样无缝衔接。总结 我知道,即便我写下这些,有些人可能不会看,有些人看了也会无视所有建议,还有些人会故意做我不让他们做的事,就像开个玩笑。一个旨在伤我心的玩笑。 别伤我的心。就去创作些很棒的内容,并用这些技巧让它能和其他人的内容很好地配合。 你们会做得很棒的。以我的索尼克模组包为例,将蛋头博士毛绒玩具与海狗兽组合,会让你获得蛋头博士风格的胡子和眼镜。只要玩家能将所需的模组物品添加到自己的房屋中(或者你的模组中包含带有该物品的房屋),这就是一个很棒的选择,不会与基础游戏或其他模组产生冲突。 动漫太阳镜+薇斯卡的眼镜——这是两件基础游戏物品,你要添加一个配方将它们合成为一件模组物品。这种做法……有时可能没问题,但可能会与基础游戏中的配方冲突——就算现在不冲突,将来也可能冲突。我不推荐这种做法,但有时确实有使用的必要。 模组物品+模组中的别名——这种做法没什么意义,但确实是一种选择。如果你要组合自己模组中的物品,最好直接为特定物品制作合成配方,除非你需要用一个类别来涵盖有多种变体的物品(例如基础游戏中为“Scalemates”设置了别名,因为它们有好几种不同的类型)。 模组物品+基础游戏别名——这是一种相当不错的配方,前提是你希望将其与基础游戏使用的物品类别相关联,比如“Scalemate”“Dragon”或“Mask”。其中一些类别比其他类别更适合用于配方——例如,“Mask”是一个很好的别名,可用于制作几乎所有玩家会戴在脸上的物品。 动漫太阳镜+模组别名——这是我常用的模组配方之一,因为它非常容易实现。你可以根据物品的各类别创建任意数量的别名,甚至可以为同一物品分配多个别名。由于你能够自定义别名,因此可以确保其独特性,从而避免与基础游戏或其他模组产生冲突。这是让玩家能够将各种模组物品与特定基础游戏物品搭配使用的最佳方式之一。不过请注意,别名的使用范围不宜过广,否则可能会导致混乱。 动漫太阳镜+基础游戏别名——大约80%的情况下,不建议这样做。除非你使用的是类别别名(例如动漫太阳镜+鳞甲伙伴=动漫鳞甲伙伴之类的)。但这种做法很可能会与现有的或未来的基础游戏配方产生冲突。模组物品+种类:锤子——这对于制作某些武器来说效果不错,但归根结底,我认为使用模组物品+特定物品或模组别名+特定物品的方式会更好。制作一整个物品类别(“种类”涵盖了武器或服装的整个类别,比如锤子类或鞋子类)意味着它很可能会与你的物品可能满足的其他配方重叠,比如那些基于标签的配方。或者这可能会导致范围过于宽泛——尤其是“刃类”这一类别,其中包括刀、匕首、剑……如果你想制作一把主题剑,最好让该配方针对剑,而不仅仅是“种类:刃”。对于“其他类”来说更是如此,这是一个非常宽泛的总括类别,几乎不应该在配方中使用。 动漫太阳镜+种类:锤子——不要这样做。不要将基础游戏物品与物品类别进行组合。这不仅会给你的模组和可能的基础游戏配方带来问题,还很可能对其他模组造成干扰。这是禁止使用的操作。相反,你可以尝试将两个基础游戏物品进行组合,例如【动漫太阳镜】和【弹簧单高跷锤】,以获得新物品——但要注意,游戏未来的更新也可能会与这些配方产生冲突或使其失效。 模组物品+标签:Lifey——这是一个不错的配方,搭配||使用效果可能最佳,它能让多种基础游戏物品或模组物品与特定的模组物品配合使用。我认为这不是一个理想的配方,因为它的表述过于模糊(例如,“弹跳”标签出现在弹簧坐骑、弹簧鞋、弹簧帽、弹簧锤等多个物品上),而且无法知晓该标签来自哪种物品,但对于||配方来说,这也不失为一个不错的选择。 动漫太阳镜+标签:生命系——除非在非常特定的情况下,否则不要使用这种配方格式。基础游戏物品加上一个(原本没有的)标签,未来可能会产生某种结果。此外,这可能会干扰玩家为了将不同效果组合到单个物品中而尝试的某些自由炼金操作。不过,如果你想制作特定物品,并以特定标签为主题,这种方法偶尔可以作为||配方很好地发挥作用。模组别名1+模组别名2——我觉得这还行,但完全取决于你在模组中如何使用这些别名。它要么非常有用,要么非常愚蠢。选择权在你手中。同样,对于范围较窄的物品类别,效果会更好。 模组别名+种类:锤子——这是可行的,但就像模组物品+种类:锤子的合成配方一样,通过更具体的配方,比如模组别名+弹簧单高跷锤子或模组别名+动漫太阳镜来实现,可能会好得多,这样能得到更具体且合理的合成结果。 基础游戏别名+种类:锤子——不行。这是需要避免的。永远不要在合成配方中重复使用基础游戏的“类别”类型。永远不要。 基础游戏别名+标签:生命系——参见上文。这太模糊了,无法产生任何合理的合成结果,而且很可能与现有的配方重叠。 基础游戏别名1+基础游戏别名2——绝对不行。和上面的问题一样。 种类:锤子+种类:刀刃——不不不不绝对不要这么做,完全不要,永远不要有种类+种类的配方。这肯定会破坏基础游戏的配方以及其他模组中的配方。百分之百不要这么做。 种类:锤子+标签:生命系——这太模糊了,无法给出令人满意的结果,还会破坏很多炼金术机制。如果你想制作生命系锤子或末日系剑之类的物品,请使用特定物品+标签的配方。 标签:生命系+标签:时间系——永远不要这么做。好吗?答应我不要这么做。这只会给我们所有人带来麻烦。它会和所有东西冲突。所有东西。




换一换 























