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《噬血代码》头部预设相关公告

2026-06-01 14:10:31
发布在VEIN
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导读

这是《噬血代码》0.024版本后的公告,官方将推出热修复1,修复多人游戏载具、旧存档、医疗菜单等大量漏洞;同时公布0.025版本开发计划,含房屋建造系统、新头部预设、武器动画更新等内容。

欢迎来到0.024版本发布后的首篇新闻公告。尽管存在一些漏洞,但目前反响相当不错,我们正积极着手准备首个热修复补丁。 热修复1 在过去几周的编程工作中,我们大致上一直在进行漏洞修复,为此次更新做准备,并且会继续为即将到来的热修复1开展此项工作。 我们修复了多人游戏中物品从载具上脱落的一系列问题。 我们还修复了旧存档中的一个漏洞,该漏洞会导致生成新载具后,在离开并返回时载具消失,包括新区域中的默认载具。《VEIN》更新内容 1. 修复了医疗菜单的部分问题,例如无法通过用户界面服用抗抑郁药或木炭片,以及熔炉在某些特定配方中转移材料超过所需数量的问题。 2. 对管理员菜单界面的筛选菜单进行了一些修复。 3. 为Steam Deck玩家恢复了按键绑定菜单。 4. 修复了一些小的视觉和游戏性问题,比如部分室内窗户上的雨水效果,以及移动后的容器被锁定的问题。 5. 修复了植物过快枯萎的问题:我们将大量内容从使用现实时间切换为使用游戏内时间,因此通过睡觉等方式推进时间会使植物生长,但之前未能正确重新平衡植物的受损时间。1. 移除实用工具柜后,扩展端口现在会正常损坏。 2. 大型临时电池通过菊花链连接到发电机时,现在可以正常充电。多人游戏中的【全部断开】按钮现在可以正常工作。 3. 我们修复了所有载具声音过大且不和谐的问题。 4. 我们修复了单人游戏玩家能在地图上看到所有玩家的问题(技术上单人游戏玩家是管理员)。 5. 我们修复了在启用【睡眠时推进时间】设置的情况下,监听服务器(本地托管服务器)中当有人睡觉时所有玩家的时间都会推进的问题。 6. 我们修复了抗抑郁药无效的问题。 7. A型框架门的玻璃现在可以用报纸和硬纸板正确遮挡。 这些修复将在即将推出的热修复1中实装。总体而言,本次更新中的漏洞(除多人游戏漏洞外)影响相对较小,因此我们可能很快就会着手开发0.025版本的新内容、新功能、新升级、优化及漏洞修复,同时也会继续平衡0.024版本的热修复和性能优化补丁开发工作。 0.024版本的多人游戏相比0.023版本存在明显的不同步问题,我们也将对此进行调查,但这需要在接下来的几次热修复中解决,因为这是一个较为复杂的问题。 开发中内容: 在世界地图方面,富兰克林县已在0.024版本中开放。我们将通过热修复补丁解决任何与地图相关的漏洞。 该县的实际范围是地图的整个西侧区域。下一次地图更新将扩展现有富兰克林县区域的北部。它是否会包含在0.025版本中,取决于我们能否尽快完成0.025版本计划的功能。此次更新的规模将小于0.024版本,因为我们希望更好地组织更新内容,并加快未来更新的推出速度。 在美术方面,斯凯勒一直在制作头部预设和基础服装,目前正着手设计一些新的发型。

Astro已经开始为新角色进行绑定工作,这是为角色添加动画功能、使其能够进入游戏的第一步。 新角色要实装到游戏中可能至少还需要几个月的时间。这并非因为实际美术制作耗时过长,而是由于从一种“角色类型”切换到另一种并非简单的过程,尤其是在我们已经对游戏中的角色美术相关内容进行了长时间开发的情况下。像武器在角色手中的挂载位置、帽子的佩戴方式,以及玩家和僵尸的跑走动作等这类细节,都需要重新制作。我们也在为角色的未来使用进行考量,比如角色面部情绪的展现,以及在开发NPC角色时实现嘴唇同步效果。不过这并不需要一蹴而就。在制作适配新角色的服装、基于这些角色设计新的僵尸种类等方面,将会有一段处于过渡阶段的时期。当进展接近那个阶段时,我们会向大家公布具体细节。

在武器动画方面,Ani已完成一套泵动式霰弹枪动画,用以替换当前存在严重问题的旧动画。目前Ani正着手制作一套弓箭动画。 同时,我们很高兴欢迎Boon加入团队,他也将协助武器动画的制作工作。Boon目前正在制作莫辛-纳甘步枪的动画,这样我们的步枪终于能有正常运作的枪栓了。

接下来几周,我们将把这些动画以及可能更多的内容整合到【实验性】分支中,并随后应用于0.025版本。 音频方面,Remancer仍在继续为游戏内收音机制作一些新音乐。 美术方面,我们即将完成一套新的教堂场景资源接收工作,这样就能避免每个城镇都反复使用完全相同的教堂场景了。

0.025版本计划 随着0.024版本的发布,我觉得有必要分享一些我们希望在0.025版本中实现的内容。这并非详尽列表,只是我们正在考虑修复和添加的部分内容。同时,这也不是承诺;有时任务会因优先级更高或时间限制而被推迟,所以需要明确的是,这些内容均未最终确定,也不一定会全部纳入0.025版本。这些只是我们内部讨论的一些想法。 我们计划添加一个独立房屋/棚屋的建造系统。起初我们并不支持这一想法,但现在决定尝试加入。我们希望避免出现类似《腐蚀》中那种毫无意义的城堡建筑,但很多玩家都对此提出了需求。我们已开始为其进行墙壁、地板、天花板、梯子、楼梯等组件的初步开发工作。这些组件将采用与我们防御工事系统相同的等级体系,但你可以通过添加地板和墙壁材料、贴墙纸等方式对其进行一定程度的自定义。在多人游戏中,管理员将对此拥有大量控制权,例如设置最大建造高度或完全禁用该功能。

我们也希望加入建筑/房屋维护系统。从游戏玩法角度,建筑会随时间老化,可能导致诸如电力不足/停电/起火/影响水质/霉菌滋生等问题。目前建筑仅会在视觉上出现损坏,我们希望为其增加更多玩法层面的影响。 我们正在考虑重新设计实用柜的覆盖范围机制。目前它们以圆形或其所在建筑为中心的半径范围进行覆盖,但我们在构思某种类似塔台或旗帜的系统,让玩家可以具体划定想要覆盖的区域大小,更大的区域将产生更高的维护成本。我们还会进行一项小改动:载具上的物品将不会被不在载具上的实用柜覆盖(以支持移动基地)。我想检查并修复语音聊天功能。它一直以来表现欠佳,存在诸多杂音和语音中断等问题,所以能让它正常工作会很不错,毕竟我们目前在游戏中配备了完整的空间化语音聊天系统。你知道手持对讲机其实是可以使用的吗?我们也希望能让火腿收音机正常运作,并且在基地中添加某种可建造的内部通讯/扬声器系统。 我们将继续推进全面的控制器支持。在之前的更新中,我们已经完成了除用户界面外的大部分控制器支持工作,但我们希望在0.025版本中对此投入更多精力。 我们还将继续进行状态/医疗系统以及僵尸难度的重新平衡调整。这是一条需要谨慎把握的界限,因为我们不希望在玩家不想挑战高难度时让游戏变得过于困难,所以我们会尽量避免大幅改动,并对这些内容进行特别频繁的测试。 严(Yan)正在继续开发新的载具网络系统,之后还将着手开发新的物品栏网络系统。这两个组件在多人游戏中占用了90%以上的带宽,也是导致服务器卡顿/不同步的两个主要原因,更不用说载具碰撞可能致命的漏洞了。在0.025版本中至少应该会有一些改善。

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