
大家好,随着今年临近尾声以及我们最新DLC的成功发布,我们终于有时间深入研究并着手处理所有内部提出的功能需求,当然还有广大模组制作者们梦寐以求的各种请求。作为一名从模组制作领域进入《太阳帝国的原罪》(Sins)开发团队的人,如今能够亲自着手解决大大小小的模组需求,真的非常有成就感。首先我要说明,以下内容现已在我们的可选测试版本中开放。好了,废话不多说,让我们直接进入正题。 移动光束 这对我们来说是一项重要更新。通过优化光束的起始和结束阶段的淡入淡出效果,无论是从视觉美感还是游戏体验层面,都提升了大规模战斗中的可读性。鉴于我们许多最受欢迎的模组都有那些流畅的光束效果,这里就成了一个很好的测试平台。
这些已通过可选更新版本应用于游戏中的瓦萨里和圣临光束,若有玩家想了解技术细节,以下将列出移动光束的工作原理。 核心控制[列表] UseLengthBasedFade 启用带有平滑淡入淡出效果的移动相位光束特效 - 这是启用移动光束行为的主要开关[/列表] 淡入淡出距离控制[列表] BackFadeDistance - 尾部淡入淡出长度(光束后端) FrontFadeDistance - 头部淡入淡出长度(光束前端)[/列表] 速度倍数[列表] BoltTravelSpeedMultiplier - 光束移动速度倍数。数值越高速度越快。默认值为1.0 FrontFadeSpeedMultiplier - 前端边缘移动速度倍数。数值越高速度越快。默认值为1.0 后缘淡出速度倍率 - 后缘移动的速度倍率。数值越高,速度越快。默认值为1.0 时间控制 后缘淡出延迟 - 后缘开始移动前的延迟时间(秒)。默认值为0.0 宽度调制 前缘宽度倍率 - 光束前缘的宽度倍率。1.0 = 宽度不变,2.0 = 前缘宽度为原来的两倍。默认值为1.0 后缘宽度倍率 - 光束后缘的宽度倍率。1.0 = 宽度不变,2.0 = 后缘宽度为原来的两倍。默认值为1.0 特定起飞/着陆硬点 自开发初期以来,这就是我们的一个期望,因为“苏瓦”(Sova)的设计初衷就是拥有特定的起飞和着陆点。这是一项相对简单直接的工作。我们希望保持系统的向后兼容性,因此传统的Hangar.0阵列挂载点(hardpoints)仍然完全可用,如果你希望以通用方式使用它们的话。不过我们知道并理解,不仅我们的航母,还有来自多个模组的航母都需要从特定挂载点进行起飞和降落的特定行为。因此我们进行了设置,你可以使用一些略有不同的命名规则并控制它们,具体如下: [olist] hangar_launch - 星际战机起飞的特定发射点 hangar_land - 星际战机降落的特定着陆点 [/olist] 两者均为阵列,因此理论上你可以根据需要设置任意数量。
我复制并重命名了护卫舰的“夜隼”(Sova)建造点以进行测试。正如演示所示,战斗机将从预期位置起飞,并精确降落在指定的着陆点。相信大家都注意到,战斗机在进入时与飞船的一部分发生了模型穿模。我们目前正在研究如何控制战斗机返回停靠时的飞行行为,但尚未达到可演示的阶段。请放心,对于此类返回行为不够完美的情况,我们正在着手解决。 单位外观网格材质覆盖 对于不了解情况的人来说,这听起来可能像是星际舰队那些油嘴滑舌的工程师嘴里冒出的技术胡话。但实际上,这是我们所做的众多新增功能中最简单也最强大的一项。在此之前,如果你想更改网格上的材质,就必须创建一个重复的网格,然后更改其材质引用。这种方式效率低下,而且体验不佳,对吧?不过,我们现在采用了基于unit_skin的材质文件覆盖功能。这样一来,你仍然可以在网格文件中保留材质的基础引用,只需通过unit_skin文件进行覆盖,就能实时使用unit_skin文件更改材质。我会为那些有兴趣使用该系统的人提供一些技术示例。 基本覆盖: [c]{ "material_index": 0, "material": "replacement_material.mesh_material" }[/c] 这里还有一个说明,假设你有一个包含多种材质的资源,而你只想编辑其中两种网格材质中的一种。我们为你提供了解决方案,material_index 就是该网格的材质 ID。你可以同时更改两者,也可以只改其中一个。比如说,你的飞船有贴花或注册号,为所有这些都制作重复模型会非常低效。现在你只需复制一个文本文件,就能处理好剩下的事情。这非常高效。 多重材质覆盖: [c]{ "material_index": 0, "material": "replacement_material.mesh_material" }, { "material_index": 1, "material": "replacement_material.mesh_material_decals" }[/c] 现在来说最棒的部分,假设你的模组中有一个喜欢夺取飞船的派系?他们夺取这些飞船后,喜欢对其进行一些改造,谁知道呢,也许只是重新刷一层漆而已。要是能为X派系获取舰船时的外观设定条件,那岂不是很棒?当然很棒,而且我们已经为你准备妥当了。 种族专属覆盖: [c]{ "material_index": 1, "material": "default_fallback.mesh_material", "materials_by_owner_race": { "trader": "trader_material.mesh_material", "vasari": "vasari_material.mesh_material", "advent": "advent_material.mesh_material" } }[/c] 现在你的舰船可以根据派系归属条件来改变纹理了,相信这会催生出一些非常有趣的动态表现,我已经期待看到由此引发的各种混乱场面了。该系统目前仅完成了初步构建,若大家有特定的限制条件希望加入,请随时提出。我一直乐于添加新的限制条件。
互斥科技 自《太阳帝国的原罪》初代起,科技分支系统就一直是备受热议的话题。初代中虽存在该系统,但除模组外并未得到实际应用。我决定进一步优化此系统,让模组制作者能更好地发挥创意。在《太阳帝国的原罪》初代中,科技分支通过变更派系ID来实现,简单来说就是通过名称变更来锁定需要其他名称的科技,且该系统仅能使用一次,因此最多只能切换一次分支,极大地限制了实际的分支可能性。而在《太阳帝国的原罪2》中,我亲自对该系统进行了优化,使其灵活性大幅提升。现在,系统通过一种研究修正器来实现,允许一项科技锁定另一项科技,无需变更派系ID,也不再有单次分支的限制。对应互斥科技: [c]{ "version": 0, "domain": "military", "tier": "unlock_tier_1", "field": "advent_military", "field_coord": [0, 2], "research_time": 120.0, "price": { "credits": 500.0, "metal": 50.0, "crystal": 100.0 }, "name": "能量武器专精", "description": "专注于能量武器技术。与动能武器互斥。", "mutually_exclusive_research_subjects": [ "kinetic_weapons_specialization" ], "player_modifiers": { "weapon_modifiers": [ { "modifier_type": "weapon_damage", "value": 0.15, "tags": ["能量"] ] ] } 将“互斥研究主题”应用于这两项科技,并分别使用它们各自的名称,当你使用其中一项时,其对应项将会被锁定。这种方法简单、可重复且灵活,适合那些希望为自己的科技树创造有趣且独特行为的玩家。当你遇到已被锁定的科技时,它会显示为已锁定状态。

科技树前置条件扩展 好了,互斥科技仅仅是个开始。在接触该系统并熟悉研究的方方面面后,我决定更进一步,为科技树需求提供更多选择。以下是简要列表:联盟、拥有单位、拥有行星、单位物品、拥有建筑、声望等级、凝聚力以及相位共振等级。[olist] 所需友方玩家种族[/olist] [c]"required_allied_player_race": "trader"[/c] 需要与特定种族结盟[olist] 所需拥有单位类型[/olist] [c]"required_owned_unit_types": [ "advent_battle_capital_ship", "trader_heavy_cruiser" ][/c] 玩家必须拥有至少一个上述任意类型的单位才能开始研究[olist] 所需拥有星球类型[/olist] [c]"required_owned_planet_types": [ "desert", "ice" ][/c] 玩家必须拥有至少一个上述任意类型的星球[olist] 所需拥有单位物品类型[/olist] [c]"required_owned_unit_item_types": [ "trader_trade_port", "advent_culture_center" ][/c] 玩家必须拥有至少一个单位物品(星球组件)以下任意一种类型[olist] 所需拥有的建筑类型[/olist] [c]"required_owned_structure_types": [ "贸易站星港", " Advent泰坦工厂" ][/c] 玩家必须拥有至少一个上述任意类型的建筑单位[olist] 所需NPC声望等级(第82-92行、493-495行)[/olist] [c]"required_npc_reputation_level": { "npc_tag": "traders_guild", "reputation_level": 3 }[/c] 玩家必须与指定NPC达到至少此声望等级[olist] 所需相位共振轨迹等级[/olist] [c]"required_phase_resonance_track_level": { "track_type": "movement", "minimum_level": 5 }[/c] 轨迹类型:"movement"(移动)、"combat"(战斗)、"economic"(经济) 玩家必须至少达到此相位共振轨道等级
如果有人对添加内容感兴趣,可以在我们Discord的模组制作者请求频道中提出。我不能保证处理每一个请求,但只要在范围内,我非常乐意查看。 AI攻击类型目标组扩展 这是一个长期存在的请求,因为它部分控制着舰船AI的目标优先级行为。将该系统与代码库完全分离并实现完全数据驱动超出了当前范围,且会耗费过多时间,但我们采取了次优方案,显著提高了系统的灵活性。我们目前使用11个(至少在埃科接触该系统之前是这样)。我们所做的是额外添加了20个自定义槽位,在我们的代码库中定义为user_defined_12至user_defined_31。这些槽位允许终端用户/模组制作者随意命名。你可以在单位文件中使用这些用户创建的名称,其效果就像它们已被解耦一样。对于那些完全转换(Total conversions),我们更进一步——你可以为任何AI攻击目标类型命名,游戏都会予以识别。我们为此设置了一个后备机制,完全转换可以为所有内容使用自定义名称。内置类型 [c]打击 craft[/c] [c]护卫舰[/c] [c]轻型[/c] [c]高射炮[/c] [c]重型[/c] [c]远程导弹(LRM)[/c] [c]主力舰[/c] [c]泰坦[/c] [c]星港[/c] [c]防御[/c] [c]user_defined_12[/c]至[c]user_defined_31[/c](20个自定义槽位) 异域资源消耗异域资源 这是一个相对小众但容易实现的功能,需求是允许异域资源消耗其他异域资源。这能让模组制作者创建分层的异域资源系统或构建资源间的有用依赖网络。现在他们可以实现了。这一功能实现起来相当直接,只需将异域资源设为一种可用资源即可。下面我还会提供一个使用示例。

[c]"input_exotic_cost": [ { "exotic_type": "防御型", "count": 1 }, { "exotic_type": "攻击型", "count": 1 }, { "exotic_type": "经济型", "count": 1 }],[/c] 相关内容也已正确添加到用户界面中,以便通过工具提示显示存在成本和退款信息。 单一设施多异星资源生产 应社区广泛要求,现已允许单个异星资源设施同时生产多种异星资源。这花了点功夫,但也不算太复杂,而且就描述而言相当直接明了,没什么太多需要解释的。

目前,每个设施的特殊资源产量固定为1单位。我所做的调整是允许通过研究来提升每个设施的产量,具体提升数值完全由研究方面定义,以便实现自定义数量。目前默认值仍为1,如果大家有需求,我会考虑增加用户对初始产量的控制功能。这虽然超出了该系统最初的设计范围,但如果有机会,我很乐意重新研究一下。 模组体验优化 我们听到了大家的热切反馈,希望游戏内的模组界面在显示下载进度和安装阶段方面能更加用户友好。这一改进归功于Yarlen,他是模组方面的专家。IO向导。现在下载模组时将显示速度和百分比,以指示下载进度。告别未知状态。

我们一直在寻找新方法来改进用户与模组菜单之间的交互界面,敬请期待更多更新。 行动值转换类型扩展 新增七种行动值转换类型枚举,使增益效果和技能能够根据当前星球发展轨道等级动态调整,打造出星球投资直接影响单位效能的深度策略玩法。[c]行星当前防御轨道等级[/c] [c]行星当前后勤轨道等级[/c] [c]行星当前贸易轨道等级[/c] [c]行星当前采矿轨道等级[/c] [c]行星当前研究轨道等级[/c] [c]行星当前焦点轨道等级[/c] [c]行星当前勘探轨道等级[/c] 第二部分将带来以下信息: 星际战机容量限制 舰载战斗机建造的单独选择 资产压制 粒子网格阿尔法淡入淡出 网格动画 幕后还有很多工作正在进行,有些尚未达到展示状态,有些则在进行严格测试,以确保其能与游戏及我们现有的系统良好兼容。作为一名模组制作者,过去的一个月非常有收获。能够参与这么多系统的搭建本身就是一种回报。正如标题所示,我希望通过帮助曾助我获得这份工作的社区制作一些真正出色的内容,为这一年画上圆满的句号。不过,我不希望大家觉得这只是一次性的活动,我计划每隔一两周处理1-3个模组请求(当然,具体数量取决于模组的大小和范围),以保持我们上个月积累的良好势头。
2026-02-13 09:00:32 发布在
Sins of a Solar Empire II
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