[B42 更新]“权威”真实系设置及推荐模组指南

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Project Zomboid
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一份精心整理的设置和推荐模组列表,旨在让《僵尸毁灭工程》更具真实感。 B42模组列表目前仍在制作中。 欢迎来到【B41】末日时代

大家好,如果你正在阅读这份指南,那么你可能更希望在《僵尸毁灭工程》中获得真实沉浸的体验。这份指南源于我对僵尸末日“真实性”的研究——包括社会将如何行动与适应,以及我们习以为常的事物会如何崩溃与失效——同时也是因为我想要一种更硬核但又不失平衡的《僵尸毁灭工程》体验。 这份指南/这些设置绝非完美,我仅用了约20个游戏内天数进行测试,因此欢迎大家提出所有想法和批评,以及任何符合真实感和高度现实灵感氛围的模组建议。每个沙盒设置都会附带说明,解释我选择该设置的原因或其适用逻辑,这纯粹是为了让你理解背后的决策思路。我鼓励你尽情调整这些设置,使其更贴合你可能居住的国家/城市的实际情况(如果你喜欢这样玩的话)。 未列出的设置均为默认值。我在这上面投入了相当多的时间和研究,真心希望你能享受这种游戏体验。(要是再让我研究90年代肯塔基州的能源供应,我可能真的要炸了)。 现在,让我们开始吧 >:) 人口

僵尸数量:普通或个人选择

我觉得普通数量的僵尸已经完全够用了,但根据末日开始后的月份不同,僵尸数量减少也是合理的,可能是“其他幸存者”清理过,也可能是僵尸因饥饿而消亡。如果你想挑战更高难度,增加僵尸数量也是可行的。 这归根结底取决于你想让游戏对自己有多难。 :) 时间

白天时长:个人选择(我通常设置为2小时)

我觉得原版的1小时一天对我来说有点太快了,尤其是在这些设置下还需要进行规划。严格来说,对于追求原汁原味的玩家,1小时一天是可行的,但建议先进行测试运行。 开始时间/日期:个人选择

再次强调,这完全是主观且基于个人偏好的(别担心,我们很快就会深入细节),不过我把这些内容保留下来是想特别说明一点:从你真正“开始”游戏的那一刻起进行游玩,不失为一种有趣且富有挑战性的方式,能检验你是否真的准备好对抗成群的感染者 言归正传,来说说精彩内容。 世界

断水:0-6个月

这一设定的前提是水电供应同时运行,并且西点镇、穆尔德拉夫、河畔镇等较小区域可能设有多个重力供水的储水罐/水塔,这些设施在无人维护的情况下理论上可以维持数年。出于游戏性考虑,我们决定以电力供应作为参考标准。 电力中断时间:0-2/6个月

我通常倾向于设定为0-6个月,纯粹是基于这样的假设:由于军方和政府迅速介入以试图控制病毒和感染者的传播,他们可能会将电网的电力转移或隔离到关键节点,专门用于支持军方的行动。只要大量添加燃料,电力供应可能至少在几个月内无需人工干预就能持续,因为我认为肯塔基州在这一时期主要依靠燃煤电厂,直到后来更多地采用天然气电厂。0-2个月也可以替代0-6个月,因为燃煤电厂,尤其是较旧的型号,在缺乏定期维护/检查等情况下,可能会更快出现故障。 房屋警报频率:极其罕见

可以合理推测,大多数人在面临紧急疏散命令或躲避食人生物时,不会费心去设置警报。不过,那些正在工作或度假的人可能不会更改他们的警报设置,因此该设置的稀有度可在“极其稀有”或“稀有”之间调整。 **锁门房屋频率:常见**

大多数人在家时往往会反锁门,但根据上述理由,该设置也可以设为“有时”。 夜间黑暗:黑暗

原版的黑暗程度远不及人类消失后的世界——即便算上路灯和夜间自动亮起的其他残余照明,世界也会变得(或者至少感觉上)明显更暗。为了增加趣味性,并让手持光源更具价值,你可以尝试“漆黑一片”(Pitch Black)。 初始加油站数量:少

考虑到如此多的十字路口都停满了汽车,可以肯定加油站很可能已被恐慌的人群所淹没。危机时刻往往会让人失去理智,所以无论军方是允许人们通过还是将他们拒之门外,这些地方都会是最先出问题的。 自然

侵蚀速度:极慢/500天

原始侵蚀速度快得惊人。即使没有人类维护,混凝土预计也只能维持约50年。根据你居住的地区和平均降雨量,灌木、植物、杂草等的蔓延速度会有快有慢,但我觉得500天(刚过一年)比几个月内整个世界就变成《最后生还者》那样更合理。 耕作速度:极慢

这在很大程度上是基于上述理由。原版的种植速度快得离谱,游戏中大多数可食用植物在现实中的对应品种生长周期通常在3到8周之间。我觉得这个设置有助于让种植以及为未来需求做准备成为一个更可行且必须考虑的事情,而不是一个次要的想法。 种植丰度:贫瘠

原版的作物收获机制感觉有点过于强力,尤其是你基本上只需要每天给作物浇点水就行。这个选项让施肥和堆肥变得更加重要。它也能很好地搭配真实罐头制作和食物保存类模组,因为下个季节可能会让你彻底陷入困境。 堆肥时间:4周

实际上,这应该需要3到12个月以上的时间,但出于平衡考虑(我知道,我知道,我们本应追求极致真实),这似乎是最公平的选择。我们可以假设每个堆肥箱都装满了蚯蚓堆肥,大约4到5周后就可以收获了。 施虐AI

元事件:从不发生

一旦NPC正式重新引入,此设置将更新为“经常”,前提是在地图上有活跃AI运行时该设置仍是一个变量。总的来说,我确实喜欢这个选项,但效果仍然会在荒野中部和非常偏远的空旷区域触发,考虑到你目前是唯一的幸存者,这完全不合逻辑。 不过,如果你想进行“某处存在其他幸存者”的角色扮演,现在也可以将此选项设置为“经常”,以帮助尸潮在地图上移动,让情况变得更紧张一些。 元数据 随机房屋生成概率:经常(或根据个人喜好搭配模组)

没有消防部门意味着无人灭火;烧毁的房屋、店面和办公楼会极为常见。那些被迫留下或无法逃离的人们可能会尽可能地囤积和藏匿物品,而由于无人救援,遇难的幸存者也会相当普遍。 不过,我将此设置开放给玩家自行选择,因为我知道有不少模组在启用这些设置时可能会出现问题或崩溃。本节中的其他随机选项也是如此。如果使用像“物品故事”(Item Stories)这类模组,只需完全禁用此选项即可。 随机载具故事概率:有时

如果一群感染者逼近,那些在路边换轮胎的人可能不会太在意要不要丢下车辆。这也增加了更多的坠机地点、逃跑车辆撞到人/感染者等事故,让这个世界感觉更加丰满。 随机区域故事概率:有时

原因同上,不言自明。考虑到事态发展之迅速,这让整个世界的设定更加丰满。 标注地图出现概率:稀有

这是一个不错的叙事选择,但从真实感以及全面爆发到“正式”游戏开始日期之间的时间跨度来看,我非常怀疑会有大量带有注释的地图散落各处。当地/农村居民可能非常了解自己所在的地区,在死亡之前不会冒险走得太远;而游客要么很容易成为当地人的猎物,要么就处于封锁状态。 尸蛆生成:仅在尸体中

蛆虫在准备化蛹前几乎不会离开它们的食物来源,你几乎只会在遗弃的尸体中发现它们。 战利品稀有度

温馨提示:这些设置更多是作为我认为在类似事件中现实会留下的物品的通用指南,尤其是考虑到事件发生得如此迅速。不过我知道很多人喜欢使用较低的战利品设置,所提供的模组以及其他设置在“Extremely Rare”稀有度下也能完美运行。 非罐头食品:常见

在紧急撤离的情况下,人们通常不会首先去拿新鲜农产品等物资。如果你觉得这太强了,可以将食物腐败速度设为“快速”(或把稀有度设为“普通”),不过我认为这与其他设置(电力、 farming 等)相比是平衡的。 近战武器:普通

由于近战武器涵盖了更大的工具、器械等,我觉得“普通”是一个更符合现实的设置。不过,由于球棒/斧头/更多武器都包含在这个设置下,我不希望游戏给人一种在大量掉落武器的感觉。 远程武器:普通

在我的游戏流程中,我会尽可能避免使用 firearms(枪械),所以它们的出现频率略有增加对我的游戏体验完全没有影响。我将设置调为“普通”的原因纯粹是因为这款游戏的背景设定在美国肯塔基州。我觉得这一点不言而喻,但还是给不了解的人解释一下:美国的枪械数量比人口还多,尤其是在农村和农田地区,经常看到枪械肯定是很正常的,甚至可以说是普遍现象。如果你想体验一个资源更匮乏的游戏世界,也可以将其改为“稀有”。 弹药:常见

与远程武器的推理相同,若上述设置为稀有品质,此规则同样适用。 医疗类:普通品质

医疗用品在日常生活中相当常见,几乎多个国家的每间办公室、商店和政府大楼都依法配备了某种形式的急救包或应急响应工具包。虽然大多数人可能会拿走一两个医疗包,但镊子、医用剪刀等物品在大多数房屋、办公室和建筑物中被搜刮的可能性相当低。 生存要点:普通

由于此战利品表包含鱼竿和工具箱等物品,我认为其刷新率应该略高一些,因为这些物品中的大多数在大多数国家/城镇等地区都相当常见。 文献类:常见

这个选项更多取决于个人选择,我知道拥有所有书籍基本上能让你快速通关到游戏后期,但在我们追求的这种写实设定中,书籍即使不算泛滥,也应该是极为常见的。我觉得“常见”是游戏平衡与写实感之间的良好折中。 其他:常见

此选项通常会影响服装、随机电子产品、玩具等物品,这些都是在发生灾难性崩溃时可能会被遗留下来的物品。 角色

经验值倍率:1.35

原版经验值获取速度相当缓慢,我这样设计的原因是,有研究表明,阅读并参与你正在学习的内容,比不积极参与能获得更高的记忆留存率。 经验值倍率影响被动技能:已勾选

玩家建造建筑强度:极高

默认的建筑强度低得离谱,现实中僵尸根本不可能撞开高等级的门(或者你可以假设门有额外的 barricading( barricading),这在现实中很可能发生)。此外,将经验值倍率调高后,刷修复经验的需求就没那么必要了。 受伤严重程度:高

这很好理解,原版的受伤系统恢复速度快得离谱,而且威胁性不足。该系统与《沉浸式医疗》(链接如下)搭配使用效果极佳。 衣物损耗:缓慢

除非你的大部分衣物都来自Shein,否则大多数百货商店服装、剩余物资服装、生存服装等的耐用度都比原版高得多。 背部弱点:中等

我发现转向角度不对时,尤其是在多人游戏中,普通攻击可能会变成撕咬。当然这也可能是个人操作习惯的问题。 载具

近期幸存载具:普通

就像随机区域/房屋的生成机制一样,在官方游戏设定中(NPC出现之前),周围并没有其他人,因此你会发现人们试图逃离时留下的零散车辆是合乎情理的。 车辆生成率:极低

正如上述情况,大多数人要么选择躲藏起来,要么尝试尽可能逃离较大的城市和城镇。大多数停车场以及路边的停车位早已被废弃。 总体状况:正常

大多数车辆即使闲置一周也不会出现性能下降,即便处于怠速状态也是如此。我倾向于认为在末日来临前,人们会更好地保养自己的车辆,但这一点可以根据“末日之后的月份”选项进行调整。 汽车警报频率:有时/经常

我个人会选择“有时”(Sometimes)这个选项,因为我想象大多数人在被丧尸淹没的十字路口弃车而逃,或者在搜刮区域遭遇尸潮来袭却无法返回车辆时,可能根本不会费心跑回去锁车门。 丧尸设定

韧性:随机

这又是一个不言自明的设定,想想看,一个200磅的壮汉怎么可能像一个60磅的宅男那样轻易被打倒。人体是很奇妙的,这个设定有助于体现这一点。 复活时间:0-12小时

和任何病毒一样,某些个体对病毒株的抵抗力或强或弱。营养不良的人相比健康状况较好的人,其尸变过程可能会更慢。 钻到载具下方:有时

僵尸没那么聪明,它们很可能只会追到车底下,去追逐害虫或幸存者。这种情况其实相当罕见。 记忆:短暂

僵尸有点像狗,它们可能真的很想要眼前的松鼠,但如果那只消失了,又来了另一只,它们很可能会去追新的。 环境攻击:已勾选

此设置往往能让游戏世界更具生机。大多数僵尸会试图“够到”或抓取超出自身实际能力范围的物体,这合乎情理。关闭此选项会显得有些敷衍。 僵尸房屋警报触发:已勾选

相当容易理解。如果你触发了它们,它们就会被触发。 高级僵尸设定

人口峰值乘数:1.15

你没有遇到幸存者,这意味着感染者的数量很可能已经达到顶峰,但在清闲的日子里能有一点额外收获总是好的。 经验值重生未被发现时长:24小时

我从一篇关于写实丧尸设定的帖子中借鉴了这个设定,以下设定与其相辅相成,营造出尸群和单独丧尸在地图上自主游荡的假象。 重新分配时间:18

集会队伍规模:0

防止僵尸聚集或生成在奇怪的群体中,同时也会使潜行通过较大规模的僵尸群变得更加困难,因为它们往往分布得更分散。 推荐模组

我们成功抵达终点,本部分在其存在期间可能会是更新最频繁的,因为我会不断尝试寻找更多能够良好协同工作的现实主义模组。我已尽力确保这些模组彼此兼容且支持多人游戏,但与所有模组一样,请务必仔细阅读说明,谨慎操作。 以下是一些简单的模组推荐,而当前的开发中模组合集则包含了更多丰富的现实主义模组。如果你只是想找几个模组来体验更接近原版的游戏流程,建议继续阅读下文,或从合集中订阅几个模组。 https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3111275555 原始生存(Primitive Survival):https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1969674962 原始生存正如其名,提供了相应的游戏体验。新增一系列易于制作的前期游戏武器、工具和配方。 《直接扔出窗外》:https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2659216714 这是一款注重常识和便利性的模组,适合那些喜欢躲在较高建筑里的玩家,对于有围栏的房屋也很有用。 《ZREs:即食餐》:https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2372994639 由于 farming 速度和产量降低,我喜欢在基地储备这款模组提供的物资。 《野生水果》:https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2618566294 添加了 5 种新的可采集野生水果,可用于现有的沙拉和蛋糕食谱。 《沉浸式医疗:修订版》:https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2709866494 这是我最喜欢的沉浸式模组之一,这部分内容实在太多,难以一一详述,但模组作者已在创意工坊页面提供了极为详细的介绍。它与所选的游戏玩法设置搭配得非常出色。 常识(Common Sense):https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2875848298 这是一个包含大量便利性改动的模组,这些改动都非常合理。例如,撬棍可以用来撬开房门,拖把等物品可以用来制作长矛等等。数十项符合逻辑的改动让《僵尸毁灭工程》(Project Zomboid)的游戏体验更加真实。 基础制作(Essential Crafting):https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2903127760 这是我很喜欢的一个模组,尤其适合与“原始生存”模组搭配使用。该模组新增了大量便利性和符合常识的配方,比如给打火机充气、简易开罐方法等。食物保鲜增强:https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2890748284 这是我每次游玩都会使用的优秀模组。在农作物产量低且生长速度慢的情况下,能够对肉类和蔬菜进行罐装、盐渍和烟熏处理,极大地改变了游戏体验。这个模组与列表中的下一个模组也能很好地兼容。 Sprout's Farm and Garden (Homestead Edition):https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2937434637 新增35种农作物、新果树、更多食谱,以及可照料和屠宰的动物。 Grow Medicinal Herbs:https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2917518699 由于在此设置列表中,角色受伤情况会严重得多,因此种植自己的草药在游戏后期确实能救命,尤其是当大部分医疗物资都已被搜刮一空时。 Immersive Solar Arrays:https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2857548524 这是我个人游戏流程中必不可少的模组,当燃料耗尽时无需发电机也能运行设备,这种体验令人极度满足。 ======================== 欢迎来到 [B42] 末日时代

首先,我必须为The Indie Stone的最新更新点赞,他们在更多真实度选项和出色的系统革新上做得非常出色。《僵尸毁灭工程》正逐渐成为可以说是有史以来最优秀、最贴近现实的僵尸游戏。 与最初的介绍相比,这里没有太多新增内容,但为了明确起见——这些设置适用于Build 42测试版,涵盖了此版本沙盒选项中的大部分新设置。我还将介绍多个适用于B42模组列表的模组设置,该列表可在此处找到: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3488503016 非常感谢您的阅读,记住,所有未列出的设置都应保持默认!不过你可以灵活调整这些设置,以适应自己的游戏流程;) 附言:这些设置是为原版游戏体验设计的,但我强烈推荐“Tetris Inventory”模组。该模组带来的有限空间能营造出更真实的游戏环境。我真的非常非常推荐使用这个模组,但即使不使用它,这些设置也能完美运行。 僵尸

僵尸数量:普通或个人选择

B41指南也适用同样的逻辑,我觉得常规数量完全够用。不过,就像B41指南中提到的,这也可以根据个人喜好来调整。 :) 其余曾标记为“Population”(人口)的设置可保持默认。 僵尸迁徙:勾选

常识而言,僵尸会因动物、随机声响等非玩家干扰而在世界中持续移动。 速度:快速蹒跚者或个人选择

我个人偏爱“快速蹒跚者”,因为这符合我喜欢的游戏背景设定,但我也理解有些人喜欢“奔跑者”或“随机”模式来增加游戏的多样性。在本指南及特定设置中,“快速蹒跚者”已经足够危险,因此使用“奔跑者”时请务必谨慎。 复活时间:0-12小时 或 0-1分钟

我在原始指南中使用的逻辑同样适用于此处:每个人体对病毒、感染等的反应各不相同,因此让人们在死后立即复活的设定在我看来有些不合理。我喜欢这样的设定——在《Project Zomboid》B42版本开放多人模式后,需要对刚死亡的队友保持额外警惕。如果你在单人游戏中很想与自己的角色对抗,可以将此设置调整为默认的0-1分钟。 记忆/视觉/听觉:在“正常”和“无”之间随机

我希望能有一个自定义设置,把“无”选项的出现频率大幅降低,但我更喜欢僵尸种类多样化,而且在幸存者和军方曾进行过反击的世界里,出现一些没有脑子、失聪或失明的僵尸感觉很合理。我可以想象,轰炸可能会让一些人在变异前就失聪了,或者刚死去的人被啃食后失去了眼睛等等。不过我仍然认为这个选项的平衡性很好,而且比“一个设置决定所有”要生动得多。 环境攻击:已勾选

我将此设定理解为“僵尸看到/听到/闻到房屋内的动物、腐烂食物或烹饪食物后,决定进入房屋”。当你躲在公寓楼三楼,却听到远处窗户或门传来撞击声时,这无疑增添了一层额外的恐怖感。 僵尸房屋警报触发:已勾选

我在最初的攻略中提到过另一项设置,道理是一样的:一旦触发,就无法挽回。别忘了做好心理准备。 爬行者拖拽:已勾选

一个有争议的选项?当然。但它现实吗?绝对现实。我喜欢在游戏中采用潜行/尽量避免战斗的玩法。这个设置会让你在面对一大群僵尸时变得更加危险,在我看来,这才是最真实的感受。它可能还会让你在利用栅栏来对付僵尸群时三思而后行。 高级僵尸设置

重生时间:48.0小时

这一点不言自明,但它会让你离开后再返回的已探索区域感觉更加危险,尤其是在防御工事或基地区域。 重新分配工时:15

我只比默认值调高了几个小时,但考虑到整体重生速度更快,我觉得这很合理。此设置与僵尸迁徙设置配合使用。 集结群体规模:0

我还加入了一个来自B41设置的选项。此选项会阻止僵尸随机大量生成并静止不动(因为迁移仅在X小时后生效)。它还应该能略微提升性能,因为多个僵尸不会被限制在“领导者”的寻路路径中(未经证实,仅为个人经验,但可能有帮助)。此外,该选项也会使潜行穿过大型僵尸群变得更加困难。 战利品

最大建筑搜刮概率:高

我真的非常高兴新设置中加入了这个选项。在B41版本中,关于我的战利品稀有度存在很多争议,我能理解,但B42版本提供了大量关于战利品分布和稀有度的平衡选项(更不用说单个物品组稀有度方面还有更多变量)。 对于这个选项,我选择“高”,不过如果你觉得我的战利品稀有度选项仍然不够平衡,“极高”也是一个完全合理的选择。我还没有测试过“极高”,但我注意到在“高”稀有度下,“升级后的”战利品稀有度——再加上“俄罗斯方块背包”模组——似乎平衡得非常好。 建筑最大被搜刮概率所需天数:60

再次提醒——这只是一个小调整,但它应该能激励大家更快地进行搜刮,让游戏体验更加紧张刺激。如果你更喜欢扮演活跃的“真实NPC”风格,或者正在使用“Bandits”模组,我建议将其降低到30,以获得更艰难的游戏体验。 战利品稀有度

前言:战利品稀有度是个难以给出确切建议的设定,我知道很多人喜欢自定义战利品变量,所以这部分很大程度上会留给大家自行选择。不过,随着B42版本中引入的新沙盒选项,战利品表的分布变得更加清晰,这些选项也会尽力体现这一点。如果你想在所有战利品上都设置为“极其稀有”,只要你喜欢,本指南不会指手画脚。本指南只是为了呈现我认为在后末日世界中最可能的战利品分布情况。我仍会在每个修改选项下方留下我的想法和理由,并且与本指南的其他部分一样,未提及的选项均为默认设置。 易腐食品:丰富或常见

易腐食物可能会被忽视,人们更倾向于选择非易腐物品。和最初的指南一样,我对此做了大量研究。考虑到这个世界在不到5年前经历过一场非末日性质的疫情,很容易就能看出哪些物品被拿走了,哪些被留下了。我将其设置为“丰富”或“常见”选项,原因是(剧透)指南后续会调整物品的腐败速度,以实现平衡,让玩家有更多时间在更永久的地点安顿下来。 远程武器:常见

我沿用了原版B41指南中的相同逻辑。这里是肯塔基州,时间设定在90年代。这个年代的人们普遍持有枪支。即便是在澳大利亚的偏远地区,你也很难找到一个住在养牛场或乡村小镇却没有任何枪支的人。我查阅过各种资料,1990年至2005年间,美国的枪支拥有率在40%-55%之间。而现实情况是,当你为了逃离感染而匆忙出逃,或者在变异前试图保卫家园时,你很可能不会携带大量武器。因此,会有枪支被遗留下来。然而,弹药的情况则完全不同。 弹药:极为稀有或极度稀缺

啊哈,你以为按照最初的攻略就能富得流油了,是吧?真抱歉让你失望了。:( 咱们来理性分析一下。没错,你可能拥有大量的枪械,也可能有堆积如山的弹药——但如果你要离开家呢?你会带什么?很可能就带几把枪。弹药呢?肯定要带。弹药会极其稀缺,但找到适配的枪械却不会那么难。如果你真的想体验煎熬,我建议选择“疯狂”难度,因为我觉得这才更接近真实情况。 医疗物资:普通或正常

我正在根据上一篇指南进行调整,因为我仍然坚信现实世界中的医疗用品相对充足。我也保留了当初做出这一选择的理念:几乎所有办公室和公共建筑都依法配备了某种形式的医疗设备。这也与我们之后将加入的更严苛的受伤设定形成了完美平衡。你可能会说,90年代关于随时可用的医疗包/医疗设备的法律远没有那么严格,所以如果你愿意,选择“普通”难度也完全合理——但祝你好运。 机制:普通

关于这个选项,我没什么太多要补充的,只是觉得应该没多少人会走进一家汽修店然后说——“嗯,我想我应该囤点刹车盘和消音器。” 实际上,除非你是个十足的生存主义者,否则机械零件应该是人们最后才会跑去商店抢购的东西。 文献:常见

我把这个设置为“普通”,因为我知道技能书和某些杂志如果不加以限制会变得过于强力,不过在理想情况下,我会把它设为“丰富”。我无法想象在末日事件中人们会把书埋起来或烧掉。大多数书架应该都堆满了书,不过我确实希望能有排除技能书和可学习杂志的选项。 服装:普通

与上述大部分情况的推理类似,当然你会尽可能多带东西,但如果你是匆忙出门,我怀疑你不会打包一整个衣柜的衣物。考虑到上述“最大建筑搜刮概率”,我认为这是获取衣物的一个相当合理的选择。大多数衣柜里都塞满了剩余物品,大多数理性的人不会认为这些东西值得带走。不过话说回来,在末日场景中,还有人保持理性吗? 钥匙:普通或稀有

我认为普通和稀有之间的选项设置相对公平。人们逃离房屋时可能没带钥匙,但被困在混乱环境中的人肯定还带着某种形式的钥匙串,而且我觉得钥匙不太可能从口袋里“掉”出来。(不过我知道这也会影响地面生成的钥匙。)如果你觉得钥匙太常见,建议选择默认选项,否则我认为普通难度非常合适。 媒体:普通或稀有

这里没什么太多要补充的,基本和上面两条的理由一样:)普通难度在推荐的模组包配合下效果更好,因为“生活方式:爱好”模组为音乐和视频爱好者——或者厌恶者——添加了更多正面和负面特质。 纪念品:普通

我能想象会有相当一部分人希望和他们一起拍摄家庭照片、制作相册等,就像《行尸走肉》里的洛莉那样,但我觉得绝大多数人会更倾向于生存而非过去生活的纪念品,所以我喜欢把这个设置为常见。 烹饪:常见

另一件事,我认为不需要大量背景设定来支持这个选择。在这种情况下,谁会带着擀面杖和烤盘呢?现实中,在末日场景中收集雨水应该是最容易实现的事情之一,我不认为脱水会是你主要担心的问题。刀具也相对常见,考虑到它们的新状态和开罐器的负面效果,它们是完美的“最后手段”武器。 材料:普通

这可能是一个有争议的改动——但如果给一个人一些大多数家庭都能找到的工具,以及强烈的求生需求,我敢保证他们会找到一些零碎物品进行拆解,用来搭建自己的避难所。我是从这样一个角度来考虑的:一个能够拆除并重新利用预制建筑的人,不会把一块金属板当成宇宙飞船来看待。如果你更喜欢完全专注于木工技能,完全可以将其改回默认/稀有设置。 战利品稀有度调整续

工具:常用

工具,就像美国(乃至全球)的枪支一样,随处可见。结合本指南其他部分给出的稀有度数值,我认为“普通”是非常合理的设定。我再次强调,人们在匆忙逃离时,不太可能会想着带上自己所有的工具。尤其是当人们因宵禁、路障或军事命令而被困在家中时,车库里很可能还堆满了各种杂乱的工具。 其他:正常

我不太确定这个选项的确切性质,但根据我收集到的信息,我认为它主要与各种杂项物品有关。考虑到这个可疑的命名方式,这个选项可以直接设为默认/稀有。 发电机:极其稀有

没错,我还没跟你说完呢。我已经考虑了关于原版B41指南的所有反馈,现在我要让本就严峻的情况变得更加棘手。发电机是我认为会被大量搜刮、耗尽电量或摧毁的物品。这个选项能让一些模组更加出彩,比如太阳能电池板模组。(据我所知,这个模组仍然存在很多漏洞。我对它的测试时间不到5小时。虽然我还没遇到过导致游戏崩溃的严重漏洞,但在其稳定性得到保证之前,请持续关注模组页面!) 世界

断水/断电:0-2个月/0-6个月

为了简单起见,并控制在8000字符限制内,我将把这些内容整合在一起。我选择0-6个月作为水源的持续时间,原因与B41指南中所述相同。20世纪90年代的肯塔基州,尤其是在乡村小镇,会有大量的重力供水系统/水塔和/或电动抽水井。 关于发电厂,同样适用我在B41指南中提到的逻辑:我通常倾向于选择0-6个月,纯粹是基于这样的假设——由于军方和政府迅速介入以试图控制病毒和感染者的传播,他们可能会将电力转移或隔离到电网中的关键节点,专门用于支持军方继续开展行动。如果像我所认为的那样,肯塔基州在这一时期主要依靠燃煤电厂,直到进一步采用天然气电厂,那么在大量添加燃料的情况下,它很可能在至少几个月内无需人工干预就能继续运行。0-2个月可以替代0-6个月,因为燃煤电厂,尤其是较旧的型号,在没有定期维护/检查等情况下,故障速度会快得多。 编号选项纯粹是为了保证在所选的最长时间内关闭这两个选项。不确定为什么需要将其设为沙盒选项,但我又何必质疑万能的Stone呢?(两个编号选项都对应其最长月份选项)。 警报电池衰减:0-6个月或0-1年

根据我能找到的大多数资料,1990-2000年间生产的电池使用寿命在1-5年不等。尤其是在闹钟、挂钟等小型使用场景中。考虑到这些末日之前的电池质量和安装情况可能从几周到数年不等,0-1年的使用寿命对我来说是合理的。希望每个物品的电池寿命是随机的,但无论如何都应该能正常工作。 房屋警报频率:稀有

这是另一个相当明显且符合常理的选择,大多数早早离家的人可能不会费心设置家庭警报。而那些设置了警报的少数人,才是你需要担心的对象。 上锁房屋出现频率:经常

以下是我从原指南中借鉴的推理:大多数人在家时往往会反锁门栓,但根据上述推理,该设置也可能设为“有时”。 发电机瓷砖范围:35

原版发电机的覆盖范围感觉实在太弱了,尤其是考虑到你本应“连接”到所在建筑的主电网(?)。不过,有了“终极发电机大修”(Ultimate Generator Overhaul),这个问题就无需担心了,因为它能让整个建筑仅由一台发电机供电——这本就该如此。 初始最大抽气量:高

这更像是一个便利性选项,因为燃料和发电机将变得越来越稀缺。这主要是为了略微缓解B42版本中新增的加油站经常完全空置的问题。 食物腐败:快速

啊,你找到我了。那个给你提供了大量新鲜食物的人。我很抱歉;因为给予的东西,可能,或者说必须,总会被夺走。食物会腐烂,而且会烂得很快。希望你找到了发电机。:) (Indie Stone 请添加一个选项,让这一效果专门适用于冰箱外的食物。) 冷藏效果:高

哦,算是某种缓解吧?或许是。说实话,原版的制冷效果已经很不错了(而且据我观察还挺真实的),不过经过上述改动后,我觉得让它的效果再好一点点也是合理的。我更希望能为制冷和腐败都添加自定义选项,但目前这样应该能让大多数冷藏物品保持原有的保鲜时长,同时让食物在冰箱外更快变质。 地下室生成频率:频繁或个人选择

考虑到所处的时代和地点,我觉得地下室应该会比较常见。我认为它们不会给难度平衡带来太大影响,要说有什么影响的话,那就是它们在很大程度上增加了难度。只有一条路进,一条路出。 自然

侵蚀速度:极慢(500天)

我从原指南中借鉴了另一个设置:原始的侵蚀速度快得离谱。要让世界变成《最后生还者》里的样子,至少需要数年时间(具体取决于地点)。杂草和各种杂乱的草丛肯定会迅速蔓延。而混凝土和木质建筑要以那样的速度侵蚀,需要的是变异的自然力量,而非某种感染。 农耕速度:0.8

B42版本中原有的耕作速度对于大多数作物而言似乎相当合理。为了平衡以及增加些许真实感,我略微降低了耕作速度。这样做的目的是让玩家能更快地重视耕作,并为可能出现的食物短缺提前做好准备。 堆肥时间:4周

再次借鉴我最初指南中的选项,所以我会一字不差地保留这段内容:实际上,这应该需要3到12个月以上,但出于平衡考虑(我知道,我知道,我们本应追求高度写实),这似乎是最公平的选择。我们可以假设每个堆肥箱都装满了蚯蚓堆肥,大约4到5周后即可收获。 农业丰度:0.8

与耕作速度的理由类似。原版感觉快得离谱,不过这一点在B42版本中尚未经过彻底测试。我建议根据需要使用沙盒选项进行调整,但就我的常规游戏体验而言,考虑到本指南中的其他选项,我并未发现有什么不公平的缺点。现实生活中的生态农业和耕作需要投入大量精力,我认为这一点应该在写实的游戏设置中有所体现。 最大害虫指数:45

作为一个曾生活/现在生活在农村地区的人,你会惊讶于田鼠/普通老鼠/啮齿动物能多快占据你房产的各个区域。我只能想象并担心,在世界末日住在半城市环境会是什么样子。这个选项大约是原版设置的不到两倍,我认为这完全合理。 最大害虫指数所需天数:75

我可以简单参考上面的内容。哦,你想要更多信息?好吧。老鼠繁殖起来就像兔子一样,不,是打了类固醇的兔子。而且它们的幼崽也会同样快速繁殖。一旦它们开始繁殖——在没有人类干预阻止的情况下——我只能祝你好运了。说真的,在城市环境中,任何你所知道的、哪怕有一点点食物残留的公寓,都会被这些小崽子们占领。 Meta

大型事件:永不或有时

我通常倾向于“从不”选项,原因与我在B41指南中列出的相同。(游戏世界中)根本没有其他你认识的人。不过,随机的狗/狼/狐狸嚎叫以及随机的动物叫声确实非常合理,所以(我们稍后会详细讨论这一点),我尝试过这两个选项,发现它们在本指南中都有各自的适用场景。选择你喜欢的即可。 随机建筑生成概率:通常

我觉得这个选项让游戏世界的氛围更加丰满。没有消防员=没有灭火行动。房屋会在火焰中倒塌,人们会在感染前后互相争斗,而其他人则选择躲藏。这无疑为每次游玩都增添了全新的层次。如果游玩过程需要,完全可以替换为“稀有(Rare)”模式。 随机道路事件概率:有时

情况与上述完全相同。在感染彻底蔓延之前,警方和军方的路障会是一种持续存在的设施。人们会在路边更换轮胎,然后被那些看似“乐于助人的邻居”——实际上是已被感染的人——所害。 随机区域故事概率:有时

我再说最后一遍……算了,开玩笑的。这种话我肯定会经常说。不过说真的,假设那些在封锁期间被困在路障后面的幸存者都是普通人,他们很可能早就以最快的速度逃离了城镇,所以树林里随处可见破败营地和随意点燃的篝火应该是极其常见的景象。更不用说,这场景还挺酷的。 角色

玩家建造建筑强度:高

原版的建筑强度确实还有很大提升空间。我尚未测试B42版本的默认设置与原版相比是否有所变化,但考虑到难度增加,无论如何适当提高建筑强度都是合理的。 受伤严重程度:高

原版伤害系统虽然设计得相当完善,但仍有许多不足之处。遗憾的是,我最喜欢的一款健康系统相关模组目前暂不支持B42版本(不过已确认正在开发中)。我认为,将伤口的严重程度设置得较高,会让大多数玩家在行动时更加谨慎,尤其是在面对大量尸潮或不顾一切冲过碎玻璃时。 不适系数:0.8或0.9

我真的很喜欢新增的不适度选项,但感觉它的负重惩罚实在太严重了。我曾长时间穿戴呼吸器/防毒面具和厚重衣物工作。这有趣吗?不。但能做到不用一直抱怨吗?是的。我认为0.8的数值能在平衡性和真实感之间达到完美的平衡。显然,在僵尸横行的废土中奔跑,身上挂满枪套、戴着防毒面具、穿着防弹/防刺背心和军用制服,不会是最轻松的体验,但绝对是可以做到的。 衣物损耗:缓慢

我之前指南中的逻辑在这里同样适用,衣物的耐久度消耗速度极快。不过我还没有在B42版本中对此进行彻底测试,也不清楚这是否属于某个系统 overhaul(全面更新)的一部分。如果你发现即使在灌木丛中穿行或穿过破碎的窗户时,衣物的耐久度消耗仍然过慢,建议将此设置调整为“默认”。 枪械噪音倍率:1.2

又一个简单的逻辑升级。在《僵尸毁灭工程》中,枪械无疑是非常响亮的,肯定会吸引周围的僵尸。不过,考虑到弹药的稀有性,我希望枪械能给人一种强劲、真实且是最后手段的感觉。这个选项仅比原版略高一些,但我觉得它为你的生存处境增添了一种“我真的应该这么做吗?”的额外氛围。 文献冷却天数:35

我选择这个主要是因为我患有多动症,很容易反复阅读自己真正喜欢的内容。我认为一个多月的时间对于重新阅读书籍和杂志来说是足够公平的,因为已经过去了相当长的时间。这个选项也可以设为默认值或45-55天左右。 查看未知配方:未勾选

我觉得这为整个游戏增添了更多真实感,每本杂志都会告诉你它能教会你什么,这让在你并不明确自己能做什么/不能做什么的情况下,寻找它们变得更有成就感。 全局倍率:1.1

这是一项非常微小且简单的便利性优化。主要是考虑到其他设置较为严苛,我认为这有助于在真实感和游戏体验之间取得平衡。当你持续进行某项技能相关的活动时,学习知识或提升技能并不会花费极其漫长的时间。 载具

僵尸吸引倍率:1.35

这是我在B42版本中反复调整的一个设置,无论是行驶还是怠速状态下的引擎声音,对僵尸的影响似乎都不如以前那么大了(?)。我在1.25到1.5之间进行了尝试,发现1.35是个不错的平衡点,能让我认为在听觉范围内的僵尸对车辆产生实际反应。这也有助于平衡下一个选项。 车辆生成率:高

这是我与原始指南不同的另一处修改。在原始指南中,我认为大多数人会选择逃离,但考虑到游戏中围绕路障和军事营地设置的更深入的背景设定,我觉得载具在游戏世界中应该更为常见。不过,这并不会让生存变得更容易…… 总体状态:正常

这是我从原版中借鉴的另一个选项。我不认为大多数车辆会发生严重事故,不过肯定还是会有相当数量的事故。大多数人至少会对自己的车辆采取一定程度的爱护。大多数僵尸题材作品中都出现了大量能正常行驶的车辆。即便这些车辆闲置了一段时间,主要问题也会是电池没电或燃油不足/耗尽。我非常希望能看到一个专门针对电池电量的选项。 车辆撞击损伤:低或正常

我玩普通难度已经很久了,发现即便是轻微的碰撞也会造成惊人的伤害。我明白这是为了游戏平衡,确保玩家不会一直把车当成撞击行尸走肉(无论是步行还是奔跑的)的攻城锤,但这也太夸张了。我用普通难度的车辆测试了一下对抗尸潮的情况,结果发现在相对低速的情况下撞了大约15次后,引擎竟然从100%的状态直接掉到了将近23%。我曾经(我保证是意外)在100公里/小时(60英里/小时)的速度下多次撞到过50公斤(110磅)的袋鼠,而车辆唯一看起来有轻微损坏的地方,也不过是防撞杆有点弯曲,或者前面板可能有点错位而已。我认为以低于15英里/小时的速度撞击僵尸或围栏/围栏柱,不会损坏发动机,最多只会造成一些轻微的外观损坏或散热器/车架的小损伤。考虑到游戏设定的时代背景,这一点尤为明显——尽管当时的汽车不像现代汽车那样安全,但它们确实采用了更耐用的材料制造,并且设计初衷就是经久耐用。下一个选项应该解决此设置下的任何“利用机制”问题。 车辆撞击对玩家造成的伤害:正常

这或多或少是车辆损伤设置的一种权衡,但我也认为这是一个更现实的设定,因为即使是低速碰撞也可能导致颈部受伤和肢体骨折。我觉得奇怪的是,这个设置默认是“无”,我更喜欢《僵尸毁灭工程》中每个行动都有相应后果,如果这意味着在严重的车辆撞击中失去生命值、骨折或获得疼痛情绪值,那也没办法。;) 牲畜

妊娠时间:快速

我认为这些设置中的大部分将在完整的B42版本中进行调整,而当前这些设置主要是为测试目的而设。不过,这并不意味着我们不能让它们为我们所用。 为了让大多数玩家的繁殖季节更具真实感,我将其从“极快”调整为其他设置。 **蛋孵化时间:正常**

非常感谢 Reddit 用户 Kitchen-Ad-1095,我主要参考了他们提供的信息来调整这些设置。据我观察,默认设置的速度快得离谱(我很好奇为什么他们会将其标记为“极快/快速”,嗯)。根据他们的分析,在默认设置下,小牛成长为成年牛大约需要 40 天,我推测其他大部分设置的时间也与此类似。此设置旨在呈现更真实的孵化时间(即约 21 天)。 年龄修改器速度:正常

与上述推理相同,但此设置会影响游戏中的所有牲畜/动物。根据我收集到的信息,将此设置为“普通”大约相当于动物需要200个游戏日来成长。这主要与小牛成长为奶牛有关,但也适用于所有动物,使其成长速度更符合游戏友好的现实设定。此外,你也可以将此选项调整为“缓慢”,以获得更贴近真实生活的体验。 牛奶增产速度:普通

这里没有太多需要补充的内容,只是略微降低了奶牛的产奶速度。 羊毛生长速度:正常

动物生成概率:常见

动物默认总是生成这一事实,无疑向我证实了这些是有意设置的测试参数。不过,在本指南中,我会将其调整为“经常”生成。在后启示录时代,看到野生动物和四处游荡的牲畜并不罕见。如果你曾在农村地区生活过,无论是美国、澳大利亚,还是任何远离密集城市环境的地方,都有可能在道路上看到牛或其他野生动物。我确实希望TIS能加入动物死亡概率的选项,但我推测“灾后月数”设置可能会影响动物的健康、衰老和死亡率。 草丛再生时间:336

草的再生默认设置为10天。虽然这并不罕见(很大程度上取决于草的类型、气候等因素),但我认为336小时(即14天)是一个更现实的选择。我不确定降雨量是否会影响草的生长,但希望会有影响。此选项也可以在420小时(2.5周)到504小时(3周)之间进行调整。 元捕食者:已勾选

我喜欢这样的设定:随机出现的狐狸、狼、野生或被遗弃的狗等动物最终可能会进入废土,并很可能大量占据人类曾经的区域。虽然我更希望这些是可实际互动的掠食动物,但我仍然认为这个选项很有价值。 动物吸引僵尸:已勾选

角色的逻辑同样适用于此:如果你咳嗽、打喷嚏、大喊,或者发出任何声响,它们就会被你吸引。动物通常并不以极度安静著称,尤其是在受惊或社交时,因此让僵尸被它们的噪音吸引会是最符合现实的设定。 模组选项

前言:如果你不打算订阅本指南附带的补充模组列表,那么从这里开始的内容你可以直接忽略。如前所述,该模组列表中的设置最初是为原版游戏体验设计的,但我也精心挑选了一小部分模组,旨在增强游戏体验,打造更真实、更贴近现实的游玩过程。我会确保列出每个模组并附上链接,对应下方列出的各项设置。 为了保持内容简洁易读,我将以块状格式发布完整的设置内容,因为随着模组更新或设置调整,这些内容可能会发生变化。

随着我调整模组列表设置,后续还会有更多内容。