使用材质覆盖更改纹理

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Source Filmmaker
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一个实用的逐步指南,教你如何使用材质覆盖功能将模型的纹理替换为其他纹理。这对于各种巧妙的Source Filmmaker(SFM)技巧非常有用! 简介 有很多原因会让你想要更改某个特定模型实例的纹理,而不影响其他所有实例。也许你想使用 alpha 层在僵尸身上打个洞,露出它黏糊糊的内脏,就像《求生之路》里那样。也许你想更改某个广告牌上的文字,而不改变其他广告牌上的文字。也许你想给两个侦察兵不同的头发颜色。或者你可能想完全玩转可调整大小的纹理面板,以使用超过16种纹理。我无权评判你的创意! 无论你出于什么原因想这样做,在9.8版本之前,实现起来都……Source Filmmaker的6版本真是个麻烦——材质覆盖不支持更改纹理路径,所以你要么得临时替换模型上现有的某个皮肤,要么就得用十六进制编辑器修改或重新编译一个带有你想要皮肤的复制品。这两种方法都既耗时又烦人! 不过,从9.8.6版本开始,这个问题已经修复了,现在你差不多可以随心所欲地更改纹理路径了。让我们来学习如何操作! 所需工具: 1. Source Filmmaker。这是显然的。 2. 你想要更改纹理的模型。 3. 替换用的纹理……或者一个制作替换纹理的工具。我使用的是Nemesis的Photoshop VTF插件。 为了本教程,我复制了士兵的其中一个纹理(soldier_red.vtf),并把它移到了一个容易记住的地方(具体位置不重要,只要你能记住路径就行!)然后,我给它重命名并稍作调整,去掉了职业贴花,还把它重新上色成了黄色。

(不过说真的,我这次重新着色做得不太好,但用来演示还是没问题的。) 准备工作 好的!我们开始吧。创建一个新会话,加载一张地图,然后为你制作了替换纹理的模型创建一个动画集。按照你的意愿放置它,然后复制一份。

我们会完全忽略其中一个——它将作为我们的“初始”模型。至于另一个,在动画集编辑器中右键点击它,然后选择“添加覆盖材质”。

什么都不会发生。至少表面上是这样——SFM只是为我们设置了一些小功能,让我们可以单独修改这个动画集的材质设置,而我们的“之前”模型将保持不变,一如既往地具有士兵风范。现在,再次右键点击你的动画集,选择在元素查看器中显示>模型。

执行 欢迎来到元素查看器,这通常是仅供专家使用的地方。别担心!跟着我,我们一起操作。 点击列表底部“Materials”(材质)旁的“+”号。会展开一个子列表,显示模型使用的材质列表。点击你想要覆盖的材质(这里是soldier_red)旁的“+”号。你会看到另一个子列表,包含一些与隐形相关的参数。可以忽略这些参数。 现在,右键点击材质名称(不是mtlName参数),然后选择“Add Attribute > String”(添加属性>字符串)。

系统会要求你输入一个名称。将其命名为【$basetexture】并点击确定。 你会注意到我们的动画集身体完全变黑了。别慌!这是正常现象,而且我觉得如果你大概13岁的话,这种样子可能还挺酷的。

点击单词basetexture右侧的空白区域,输入修改后的vtf文件路径,需去除文件扩展名和“materials”文件夹。例如,如果你的纹理位于usermod/materials/replacements/soldier_yellow.vtf,则应输入“replacements/soldier_yellow”。

好了!如果一切顺利,你应该能看到一个带有你修改后纹理的模型,旁边是一个未改动的模型。如果你的模型显示为粉色棋盘格而非自定义纹理,说明文件路径有误。检查一下是否有拼写错误!

作业 通过本教程,你已学会用自己的纹理覆盖动画集的$basetexture。这很棒,你可能已经对其应用有了很多想法。但材质覆盖的功能不止于此!以下是一些其他用法,助你探索更高级的方向…… 不只是$basetexture:9.8.6补丁允许覆盖所有纹理路径,而不仅限于$basetexture。$bumpmap、$detail等均可被覆盖,让你能大幅改变模型的视觉外观和艺术风格。不只是字符串:你也可以凭借一点巧思覆盖材质中的其他元素——例如,调整模型的【$phongexponent】和【$phongboost】这两个“整数”变量,让模型看起来湿润且有光泽,就像刚从水里出来一样。使用文本编辑器查看原始.vmt文件中的数值,并务必查阅Valve开发者维基,以获取你可能想了解的所有内容的详细文档。 透明图层的乐趣:正如我在介绍中提到的,你可以在【$basetexture】中使用透明图层来实现各种效果。官方的《军团要塞2》僵尸皮肤就利用这一点在玩家模型上“切割”出孔洞,以便“血腥孔洞”模型能完美嵌入。 尽情享受!:请将这一点牢记在心。如果你在制作过程中感到无聊透顶,那么即使每一个镜头里都有75个不同且独特的火焰兵,拍出来的片子也毫无意义。制作Source Filmmaker内容时,最重要的是让自己感到开心——YouTube上的点击量、崇拜你的粉丝以及萨克斯奖杯都只是额外的惊喜。:)