下载客户端

如何将游戏或模组翻译成母语

2026-02-18 01:00:10

AI智能总结导读

这是一份《骑马与砍杀2:霸主》游戏及模组的母语翻译教程,介绍了翻译文件夹的规范结构,两种翻译实现方式(添加文件到原模组、独立翻译模组)的优劣与操作步骤,还涵盖翻译更新、Steam创意工坊上传等内容,助力玩家完成游戏及模组的母语本地化。

Маленькі мануал пра пераклад Bannerlord на родную мову. Як з'явіцца натхненьне дапішу)) Уводзіны Я намагаюся зрабіць мануал усёахопным. Выкарыстоўвайце толькі тое, што вам патрэбна. Як арганізаваць тэчку, ў якой будзем перакладаць На мой погляд тэчка для перакладу мусіць мець наступны выгляд. Гэта спрошчаная структура, яе льга зьмяніць пад свае патрэбы. Але з дапамогай гэтай структуры льга весьці тэрміналогію перакладу і абнаўляць мод пры патрэбе. тэчка зыходнікі тэчка пераклад файл інфа.txt файл тэрміны.txt файл усталёўка.txt У тэчцы "зыходнікі" знаходзяцца зыходныя файлы, зь якіх мы робім пераклад. Яна патрэбна для простога абнаўленьня мода ў будучыні, бо шляхам простага параўнаньня пачатковай тэчкі зыходнікаў з новымі зыходнікамі льга ўбачыць усе зьмены і адпаведна абнавіць пераклад. Увага: зыходныя файлы лепей захаваць адразу, бо потым знайсьці менавіта вашую версію можа быць вельмі складана. У тэчцы пераклад знаходзіцца наш пераклад. У файле інфа.txt я зазвычай трымаю назву і версію мода, а таксама ўсю іншую неабходную інфармацыю. Увага: недзе храніць версію мода/гульні трэба, каб потым было льга знайсьці гэтую інфармацыю. Файл тэрміны.txt неабходны толькі дзеля буйных модаў дзе трэба весьці тэрміналагію для пэўных рэчаў. Напрыклад: краіну Hungary заўжды ў перакладзе называць адным чынам Вугоршчынай (або Венгрыяй) слова domain заўжды перакладаць як удзел слова council заўжды перакладаць як сойм гэтак далейДля буйных модаў важна падтрымліваць тэрміналогію, каб вашы пераклад льга было слушна зразумець. У файле усталёўка.txt я трымаю інструкцыі па ўсталёцы і выкарыстаньні майго перакладу. Старонкі маіх пераклад у Steam як раз з'яўляюцца копіяй гэтага файлу. Прыклад файлу інфа.txt BannerKings Версія 1.2.7.6 Іншая патрэбная інфармацыя, напрыклад: Што не перакладзена Над чым варта папрацаваць Месца, на якім спыніўся пераклад у пэўным файле Прыклад файлу тэрміны.txt acres = акры Aspects = асьпекты assimilation = асіміляцыі attractiveness = прывабленьне, прывабнасьць blessing = блаславеньне Canticles = Песьнясьпевы claim = прэтэнзіі clergymen = сьвятарства Code of Asera = Зборы Эсэра Competence = Кампетэнцыя contract = дамоўныя, дамова council = Соймавы Соймавага Сойм Court = Палац Courtiers = Палацавыя Courting = заляцаньне Danish = Данія, Дацкі, Датчане Denmark = Данія, Дацкі, Датчане English = Англія, Англійскі, Англічане Fatimid = Фаціміды, Фацімідзкі France = Францыя, Францускі, Французы Frankish = Францкі, Франкі Прыклад файлу усталёўка.txt Amateur translation of the Better Time 1.3.1 mod into Belarusian. Аматарскі пераклад мода Better Time 1.3.1 на беларускую мову. Дазваляе паскараць час на мапе кампаніі. Існуюць опцыі паскарэньня ў 4, 8 і 16 разоў. Калі ў вас адбываюцца вылеты, паспрабуйце паскараць час з меншай хуткасьцю. Магчыма, вашы кампутар не вытрымлівае нагрузку. Для кіраваньня вялікай колькасьцю модаў раю выкарыстоўваць Novus Launcher. Знайсьці загрузьнік льга па спасылцы https://www.nexusmods.com/mountandblade2bannerlord/mods/4924 . Чарга загрузкі: 1. Harmony https://www.nexusmods.com/mountandblade2bannerlord/mods/2006 2. ButterLib https://www.nexusmods.com/mountandblade2bannerlord/mods/2018 3. UI Extender https://www.nexusmods.com/mountandblade2bannerlord/mods/2102 4. Mod Configuration Menu https://www.nexusmods.com/mountandblade2bannerlord/mods/612 5. Native 6. SandBoxCore 7. Sandbox 8. StoryMode 9 Better Time https://www.nexusmods.com/mountandblade2bannerlord/mods/2849 10. Belarusian Core https://www.nexusmods.com/mountandblade2bannerlord/mods/3735 11. Belarusian Better Time https://www.nexusmods.com/mountandblade2bannerlord/mods/5794 12. Belarusian Harmony https://www.nexusmods.com/mountandblade2bannerlord/mods/4572 13. Belarusian ButterLib https://www.nexusmods.com/mountandblade2bannerlord/mods/4571 14. Belarusian UI Extender https://www.nexusmods.com/mountandblade2bannerlord/mods/4573 15. Belarusian Mod Configuration Menu https://www.nexusmods.com/mountandblade2bannerlord/mods/4574 Як зладзіць пераклад Існуе 2 шляха ладкаваньня перакладу: даданьне дадатковых файлаў да арыгінальных модуляў стварэньне асобнага модаМоды і нават гульня - гэта сукупнасць модуляў. Модулі знаходзяцца ў тэчцы C: Program Files (x86) Steam steamapps common Mount & Blade II Bannerlord Modules . Даданьне дадатковых файлаў да арыгінальных модуляў Перавагі льга гуляць у пераклад сеткавай гульні прасьцей перакладаць моды шляхам замены радкоў, што ня маюць індэнтыфікатараў (але складаней адладжваць, каб знайсьці памылку)Недахопы карыстальнікам складаней ўсталёўваць, абнаўляць і выдаляць пераклад нельга падпісацца ў Steam і NexusMods пасьля абнаўленьня, радкі без індэнтыфікатараў ня будуць працаваць без ручной апрацоўкі новых файлаў пасьля аўтаматычнага абнаўленьня мода, пераклад выдаляецца (трэба ўручную ўсталяваць наноў) Стварэньне асобнага мода Перавагі льга падпісацца ў Steam і NexusMods карыстальнікам прасьцей усталёўваць, абнаўляць і выдаляць пераклад пераклад больш устойлівы да абнаўленьня мода (працягвае ўстойліва працаваць)Недахопы нельга гуляць у сеткавай гульні складаней перакладаць радкі, што ня маюць індэнтыфікатараў Калі пераклад ня мае перакладзеных радкой без індэнтыфікатараў, то перафарматаваць пераклад іншым чынам досыць проста. Я раю выкарыстоўваць метад "Стварэньне асобнага мода". Ён ня надта складанейшы, але вашым карыстальнікам будзе прасьцей. Пераклад шляхам даданьня дадатковых файлаў да арыгінальнага модуля Спасылка на прыклад[github.com] Давайце разглядзім працэс стварэньня на прыкладзе перакладу аднога з модуляў арыгінальнай гульні. А менавіта на прыкладзе перакладу SandBoxCore. Стандартны шлях да тэчкі SandBoxCore у Steam C: Program Files (x86) Steam steamapps common Mount & Blade II Bannerlord Modules SandBoxCore У тэчцы SandBoxCore мы можам знайсьці зыходныя файлы для перакладу. Я раю выкарыстоўваць англійскія, бо яны найбольш актуальныя і слушныя. Шлях да тэчкі лакалізацыяў. У ёй знаходзяцца зыходныя файлы, і яе трэба будзе зьмясьціць нашы пераклад. C: Program Files (x86) Steam steamapps common Mount & Blade II Bannerlord Modules SandBoxCore ModuleData Languages Англійскій файлы знаходзяцца наўпрост у тэчцы Languages. Іншыя мовы арганізаваныя ў тэчкі з кадамі моў. Нам трэба перакласьці файлы: std_spcultures_xml.xml - імёны персанажаў, назвы кланаў і апісаньні культур std_spitems_xml.xml - гульнявыя прадметы (зброя, браня, іншае) std_spnpccharacters_xml.xml - назвы ваяроў std_spnpccharactertemplates_xml.xml - назвы грамадзянскіх адзінакГэта вялікія файлы. Насамрэч мы зробім пераклад толькі маленькай часткі аднога файла, каб убачыць вынік. Створым тэчку з кодам мовы, на якую жадаем зрабіць пераклад. BYc - беларуская кірыліца BYl - беларуская лацінка UA - украінская любы іншы код, калі жадаеце можаце прыдумаць свой. Здаецца, абмежаваньня на даўжыню не існуе, але лепей штосьці кароткае. Пазьней будзе разгледжана пытаньне стварэньня перакладу на новую мову з новым кодам.Напрыклад, мы стварылі тэчку BYc. Яна пустая. Давайце скапіюем файл std_spnpccharacters_xml.xml з тэчкі шлях да гульні Modules SandBoxCore ModuleData Languages у тэчку шлях да гульні Modules SandBoxCore ModuleData Languages BYc Перакладзем першых 10 радкоў. Пачатак файла выглядзіць прыкладна так: <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <base выдаліў зьмесьціва, каб не стваралася спасылка type="string"> <strings> <string id="0gi5Fp8c" text="Veteran Sword Sister" /> <string id="0GkJB08d" text="Sturgian Veteran Caravan Guard" /> <string id="1gAasy1t" text="Lake Rat Veteran" /> <string id="1PsLlMaQ" text="Imperial Equite" /> <string id="1WfDVpya" text="Sturgian Archer" /> <string id="1zObCG2o" text="Battanian Fian Champion" /> <string id="275LD0Gh" text="Shop Worker" /> <string id="2gUjKT5H" text="Battanian Horseman" /> <string id="2HDPaohZ" text="Expert Forester" /> Перакладць трэба толькі тэкст, што знаходзіцца ў дужках тэга text="Тэкст, які трэба перакласьці". Усё астатняе трэба пакінуць у спакоі, каб файл працаваў. Калі вы будзеце правіць іншае, чакайце праблем. Пераклад створаны, але каб усе працавала, яго трэба падключыць у файле language_data.xml . Стварыце тэкставы файл у тэчцы шлях да гульні Modules SandBoxCore ModuleData Languages BYc І пераназавіце яго ў language_data.xml. Зьвярніце ўвагу на пашырэньне, яно мусіць быць .xml Калі вы назавёце файл па іншаму, ён ня будзе працаваць. Адкрыйце файл і скапіюйце ў яго наступнае: <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <LanguageData id="Беларуская"> <LanguageFile xml_path="BYc/std_spnpccharacters_xml.xml" /> </LanguageData> Першы радок службовы. Другі радок гавора, што радкі перакладу належаць да мовы Беларуская. Калі вы выкарыстаеце іншую назву, напрыклад, Полацкая, то пераклад будзе належаць да Полацкай і ў меню гульні вы зможаце абраць мову Полацкая. Трэба памятаць, што індэнтыфікатар мовы заўжды мусіць быць аднолькавым. Напрыклад, Беларуская і ўсё. Калі вы напішыце ў іншым файле Беларусккая ці Belarusian, то ў меню з'явіцца яшчэ адна мова Беларусккая ці Belarusian і пераклад будзе падзелены паміж гэтымі двума мовамі. ( Українська - для украінскай, Беларуская - кірыліца, Biełaruskaja - лацінка ) Цяпер льга зайсьці ў гульню і пратэсьціць пераклад. Але спачатку адключыце (выдаліце) стандартны беларускі пераклад, калі вы спрабуеце перакласьці SandBoxCore, а не нейкім іншы модуль. Калі вы перакладаеце іншы модуль, ня трэба адключаць беларускі пераклад. 1. Зайдзіце ў гульню. 2. Зьмяніце мову на патрэбныў у наладах (Options » Gameplay » Language). Ужывіце зьмены. 3. Пачніце новую гульню, ці загрузіце старую. 4. Зайдзіце ў энцыклапедыю на ўкладку Warriors. 5. Унізе ці ўверсе сьпіса мусяць быць нашыя перакладзеныя ваяры. Астатнія мусяць быць на англійскам, бо гэта стандартная мова. Калі нам трэба падключыць усе 4 файла перакладу, language_data.xml будзе выглядаць наступным чынам. <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <LanguageData id="Беларуская"> <LanguageFile xml_path="BYc/std_spcultures_xml.xml" /> <LanguageFile xml_path="BYc/std_spitems_xml.xml" /> <LanguageFile xml_path="BYc/std_spnpccharacters_xml.xml" /> <LanguageFile xml_path="BYc/std_spnpccharactertemplates_xml.xml" /> </LanguageData> На гэтым скончым падзел. Калі вы зрабілі пераклад, не забудзьцеся захаваць англійскія зыходнікі, каб пазьней пераклад было лёгка абнавіць да новай версіі мода. Пераклад шляхам стварэньня асобнага мода Спасылка на прыклад[github.com] Спачатку створым тэчку для нашага мода-перакладу. І назавём яе напрыклад Belarusian.AutoTrader. Вы можаце абраць любую назву для гэтай тэчкі. Спрошчаная структура гэтай тэчцы: ModuleData Languages BYc language_data.xml ModuleData Languages BYc файл перакладу 1.xml ModuleData Languages BYc файл перакладу 2.xml ... ModuleData Languages BYc файл перакладу n.xml SubModule.xml Пачнём ствараць гэтую структуру ў тэчцы. Стварыце тэкставы файл у тэчцы Belarusian.AutoTrader і пераназавіце яго ўва SubModule.xml. Назва файла мусіць быць менавіта SubModule, а пашырэньне xml і ніяк іначай. Скапіюйце зьмесьціва ў файл SubModule.xml <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <Module> <Name value = "Belarusian AutoTrader"/> <Id value = "Belarusian AutoTrader"/> <Version value = "v1.2.9"/> <DefaultModule value="true"/> <SingleplayerModule value="true"/> <MultiplayerModule value="false"/> <Author value="Author 123" /> <Official value="false" /> <DependedModules> <DependedModule Id="Native" DependentVersion="v1.2.9"/> <DependedModule Id="SandBoxCore" DependentVersion="v1.2.9"/> <DependedModule Id="Sandbox" DependentVersion="v1.2.9"/> <DependedModule Id="StoryMode" DependentVersion="v1.2.9"/> <DependedModule Id="Belarusian Core" DependentVersion="v1.2.7"/> </DependedModules> <SubModules/> <Xmls> </Xmls> </Module> Разглядзім цікавыя для нас часткі файла. Тэг Name вызначае назву вашага мода ў мэнэджары модаў. Тэг Id вызначае службовы індэнтыфікатара вашага мода. Ён мусіць быць унікальным. Тэг Version вызначае версію гульні, для якой прызначаны вашы мод. Каб не было праблем, лепей пісаць у гэтае поле версіі падобныя на версіі ванільнай гульні. Тэгі SingleplayerModule і MultiplayerModule вызначаюць, для якой гульні прызначаны пераклад, для сеткавай альбо адзіночнай. Сеткавую гульню лепей заўжды ставіць у false, бо калі true, мод не працуе для адзіночнай, незалежна ад значэньня адзіночнай гульні. Тэг Author вызначае імя альбо нікнэйм аўтара мода. Тэг DependedModules вызначае сьпіс модаў, патрэбных для працы вашага мода. Тэг DependedModule апісвае кожны асобны патрэбны мод і яго версію. Прыйшоў час стварыць купку тэчак дзеля файлаў перакладу. Назвы і ўкладзенасьць тэчак мусяць адпавядаць прыкладу, іначай нічога ня будзе працаваць. Створым тэчку ModuleData, у ёй створым тэчку Languages . Далей трэба стварыць тэчку з шыфрам мовы. У прыкладзе будзе BYc, але вы можаце выкарыстаць іншую. Створым тэчку з кодам мовы, на якую жадаем зрабіць пераклад. BYc - беларуская кірыліца BYl - беларуская лацінка UA - украінская любы іншы код, калі жадаеце можаце прыдумаць свой. Здаецца, абмежаваньня на даўжыню не існуе, але лепей штосьці кароткае. Пазьней будзе разгледжана пытаньне стварэньня перакладу на новую мову з новым кодам. Усе патрэбныя тэчкі створаны. У тэчкі з шыфрам мовы трэба стварыць файл language_data.xml . Гэты файл падключае ўсе астатнія файлы перакладу. Па сутнасьці ў ім ідзе пераклік файлаў перакладу зь іх назвамі і id мовы, для якой прызначаны гэтыя файлы. Файл мусіць выглядаць наступным чынам: <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <LanguageData id="Беларуская"> <LanguageFile xml_path="BYc/module_strings.xml" /> </LanguageData> Разбярэм яго: радок 1 - проста капіюем. Заўжды мусіць быць такім, бо гэта службовая частка xml-файла. радок 2 - вызначае дзеля якой мовы прызначаны файлы ( Українська - для украінскай, Беларуская - кірыліца, Biełaruskaja - лацінка ). радок 3 - утрымлівае шлях да файлу з перакладам. радок 4 - проста капіюем. Заўжды мусіць быць такім, закрывае тэг, які вызначае мову файлаў. Радок 2 вызначае адзін файл. Калі нам трэба далучыць некалькі файлаў, проста дадаем пасьля <LanguageFile xml_path="BYc/module_strings.xml" /> яшчэ патрэбную колькасьць радкой. Цяпер трэба стварыць файл з перакладам module_strings.xml у тэчцы мовы. У прыкладзе - гэта BYc. <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <base xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns:xsd="http://www.w3.org/2001/XMLSchema" type="string"> <strings> <string id="ATStartup01" text="Дзякуй за выкарыстаньне АўтаГандляр! Націсьніце <ALT + A" /> <string id="ATStartup02" text=">, каб адкрыць меню наладаў" /> <string id="ATVersionMismatch01" text="Вы выкарыстоўваеце АўтаГандляра для " /> <string id="ATVersionMismatch02" text=" з Bannerlord " /> <string id="ATVersionMismatch03" text=". Калі ў вас узьніклі праблемы, калі ласка, праверце старонку мода на наяўнасьць прыдатнай версіі." /> <!-- Далей ідуць астатнія радкі перакладу, але мы іх прапусьцім з-за абмежаваньняў гэтай ўэб-старонкі --> <string id="ATDone" text="Гатова" /> <string id="ATCancel" text="Скасаваць" /> </strings> </base> Мод AutoTrader мае мала радкоў для перакладу. Яны зьмяшчаюцца ў адным файле. Пераклад Гатовы! Стварэньне новых моў і функцыяў З дапамогай language_data.xml льга: далучыць новы файл перакладу вызначыць новую мову вызначыць лінгвістычныя функцыя, якія будзе льга выкарыстоўваць у перакладзе, напрыклад, падстаўляць патрэбны пераклад у залежнасьці ад склону (падежу) альбо роду Аглядзім <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <LanguageData id="Беларуская" name="Беларуская" supported_iso="by,blr,be-by" subtitle_extension="by" under_development="false"> <LanguageFile xml_path="BYc/Native/by_functions.xml" /> <LanguageFile xml_path="BYc/Native/std_crafting_pieces_xml_by.xml" /> <LanguageFile xml_path="BYc/Native/std_TaleWorlds_MountAndBlade_View_by.xml" /> <LanguageFile xml_path="BYc/Native/std_TaleWorlds_MountAndBlade_ViewModelCollection_by.xml" /> </LanguageData> Разглядзім радок LanguageData атрыбут id - унікальны індэнтыфікатар мовы, з яго дапамогай гульня разумея, дзеля якой мовы прызначаны пераклад. Льга выкарыстоўваць як лацінку гэтак і кірыліцу (верагодна ўсе знакі utf8). атрыбут name - вызначае назву мовы ў меню атрыбут supported_iso - калі шчыра дрэнна разумею навошта трэба, але ў крыніцах дзе паглядаў было =) атрыбут subtitle_extension - калі шчыра дрэнна разумею навошта трэба, але ў крыніцах дзе паглядаў было =) атрыбут under_development - усталёўка атрыбута ў true можа прывесьці да праблемаў, таму лепей не чапаць, альбо навогул не выкарыстоўваць Дзеля вызначэньня новай мовы досыць увесьці новы id, напрыклад, Беларуская2 . Вызначэньне новых функцыяў Дрэнна разумею, але змог па прыкладзе стварыць уласную функцыю для працы з радамі. Мой файл by_functions.xml з новай функцыяй. <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <base xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns:xsd="http://www.w3.org/2001/XMLSchema" type="string"> <functions> <function functionName="GENDER" functionBody="{?$0!.Muzcynski}0{:?$0!.Zanocy}1{:?$0!.Nijaki}2{:?$0!.Mnozny}3{:}0{ ?}"/> </functions> </base> Дзякуючы гэтай функцыі я магу рабіць гэткія канструкцыі: <string id="07OrsbVH" text="{.Mnozny}Моцныя Балты" /> <string id="0a6Vz7wi" text="{.Muzcynski}Скураны Табард" /> <string id="0e17RZrZ" text="{.Muzcynski}Арбалет" /> <string id="0Pxq8UqX" text="{.Nijaki}Горнае Покрыва" /> <string id="0SsLGsXk" text="{.Zanocy}Доўгая Мяккая Роба" /> і <string id="3JaHZA3Y" text="{ITEMNAME} (Вялікі Мех)" /> <string id="5yVgXqQr" text="{#GENDER(ITEMNAME)}Зношаны{#}Зношаная{#}Зношанае{#}Зношаныя{ #} {ITEMNAME}" /> <string id="85WO1MKG" text="{#GENDER(ITEMNAME)}Добры{#}Добрая{#}Добрае{#}Добрыя{ #} {ITEMNAME}" /> <string id="8Tal0XIj" text="{#GENDER(ITEMNAME)}Майстэрскі{#}Майстэрская{#}Майстэрскае{#}Майстэрскія{ #} {ITEMNAME}" /> Абнаўленьне перакладу да новай версіі Дзеля магчымасьці абнаўленьня, трэба заўжды захоўваць радкі, якія перакладаеце. То бок пасьля перакладу, трэба захаваць перакладзеныя тэчкі ў адмысловую тэчку. Я звычайна называю яе зыходнікі. Тэчку захоўваю непасрэдна ў перакладзе, каб не страціць яе. Калі не захаваць радкі адразу пасьля перакладу, вы хутчэй за ўсё ня зможаце знайсьці менавіта тую версію, якую перакладалі. Гэта прывядзе да немагчымасьці лёгкага перакладу абноўленых радкоў. Пасьля выхаду новай версіі льга ўзяць усе новыя радкі, зьмясьціць іх у тэчку зыходнікі новыя і параўнаць іх з тэчкай зыходнікі. Дзеля параўнаньня тэкставых файлаў існуе вялікая колькасьць праграмм. Выкарыстоўвайце ўпадабаную. Тут прывяду назвы вядомых мне: WinMerge (праграма адмыслова прызначаная для параўнаньня) Visual Studio Code з дадаткам Compare Folders (я выкарыстоўваю гэтую, бо мне падабаецца тэкставы рэдактар. У ім я раблю амаль усю працу, зьвязаную з перакладамі) Пасьля абнаўленьня не забудзьцеся захаваць новыя зыходнікі і выдаліць старыя. Сістэма кантролю версіяў Тут шмат сказаць не магу, бо не хапае ведаў. Але настойліва раю выкарыстоўваць гэткае ПО, бо вы заўжды можаце вярнуцца да ўсякага этапу перакладу і праглядзець усе зьмесьціва. Заўжды льга зрабіць памылку і страціць важныя файлы. Аднавіць іх будзе складана ці немагчыма, калі вы не карыстаецеся кантролем версіяў. На гэты момант я маю 3 244 этапаў і магу вярнуцца на любы, каб праглядзець файлы. Я карыстаюся сайтам GitHub. Амаль усе працэсы аўтаматызаваныя і іх льга зрабіць з дапамогай графічнага інтэрфейсу. Дзеля працы досыць засвоіць базавы функцыянал. Таксама сістэмы кантролю версіяў з рэпазітарамі кшалту GitHub дазваляюць працаваць адразу на некалькіх прыладах, напрыклад, хатніх кампутары і ноўтбуку. Стварэньне і абнаўленьне мода ў майстэрні Steam Калі пераклад зроблены як асобны мод, яго льга загрузіць у Steam. Загрузка мода ў Майстэрню Steam Для запампоўкі трэба стварыць файл WorkshopCreate.xml <Tasks> <CreateItem/> <UpdateItem> <ModuleFolder Value="шлях да тэчкі з модам Belarusian.Eastern Europe 1259"/> <ItemDescription Value="Аматарскі пераклад моду Eastern Europe 1259 на беларускую мову."/> <!-- Апісаньне, якое льга будзе ўбачыць у Steam Workshop, яго льга рэдагаваць у Steam UI --> <Tags> <!-- Вы можаце выкарыстоўваць наступныя тэгі: --> <!-- Тып: Graphical Enhancement, Map Pack, Partial Conversion, Sound, Total Conversion, Troops, UI, Utility, Weapons and Armour --> <!-- Сэтынг: Native, Antiquity, Dark Ages, Medieval, Musket Era, Modern, Sci-Fi, Fantasy, Oriental, Apocalypse, Other --> <!-- Рэжым гульні: Singleplayer, Multiplayer --> <!-- Сумяшчальныя версіі: e1.9.0, v1.0.0,... Поўны актуальны сьпіс версіяў льга ўбачыць у Майстэрні Steam Workshop у падзеле "Агляд па тэгу" --> <Tag Value="UI" /> <Tag Value="Singleplayer" /> <Tag Value="v1.2.9" /> </Tags> <Image Value="шлях да выявз мода Image.png"/> <!-- ВЫЯВА МУСІЦЬ БЫЦЬ МЕНЕЙ ЗА 1 MB, ІНАЧАЙ ПАМЫЛКА ЗАПАМПОЎКІ --> <Visibility Value="Private"/> <!-- Вызначае бачнасьць мода ў Майстэрні Steam. Можа быць: Public, FriendsOnly, Private --> </UpdateItem> </Tasks> Мае шляхі да файлаў: <ModuleFolder Value="C: Program Files (x86) Steam steamapps common Mount & Blade II Bannerlord Modules Belarusian.Eastern Europe 1259"/> <Image Value="C: Program Files (x86) Steam steamapps common Mount & Blade II Bannerlord Modules Belarusian.Eastern Europe 1259 Image.png"/> Не забудзьцеся стварыць выяву мода. Цяпер льга загружаць мод у Steam. Пераканайцеся, што выява важыць меней за 1 мегабайт, іначай памылка. У кансолі для зручнага набору шляху да файла льга выкарыстоўваць кнопку Tab. Проста ўвядзіце 2-3 сімвалы і націсьніце яе. Калі данабраўся не той шлях, націсьніце яшчэ некалькі разоў. Чым болей сымбаляў вы ўвядзеце, тем больш дакладна спрацуе данабор. 1. Зайдзіце ў тэчку шлях да Steam steamapps common Mount & Blade II Bannerlord bin Win64_Shipping_Client (у мяне C: Program Files (x86) Steam steamapps common Mount & Blade II Bannerlord bin Win64_Shipping_Client) 2. націсьніце па адраснаму радку тэчцы дзе напісаны шлях да тэчкі (ён напісаны ў 1 кроке) 3. на напішыце cmd і націсьніце Enter 4. адкрыецца кансоль 5. напішыце TaleWorlds.MountAndBlade.SteamWorkshop.exe шлях да файлу WorkshopCreate.xml і націсьніце Enter напрыклад, у мяне так, бо я захоўваю файл у тэчцы з модам TaleWorlds.MountAndBlade.SteamWorkshop.exe "c: Program Files (x86) Steam steamapps common Mount & Blade II Bannerlord Modules Belarusian.BannerKings WorkshopCreate.xml" 6. калі вы не ўбачылі памылкі, мод пасьпяхова запампаваны ў Steam На старонцы вашых запампаваных файлаў у Майстэрні Steam вы ўбачыце свой мод. Там яго льга дадаткова рэдагаваць альбо выдаліць. У прыкладзе мод адпачатку схаваны, зьмяніце бачнасьць калі будзеце гатовыя. На старонцы льга зьмяніць апісаньне, дадаць у сваю калекцыю, загрузіць скрыншоты, усталяваць моды, патрэбныя для працы вашага перакладу (каб яны з'явіліся ў сьпісе, трэба на іх падпісацца ці быць аўтарам). З перакладамі ў Steam няма ніякіх праблем, кшалту тых што маюцца ў Europe 1100 (чорныя выявы). Абнаўленьне мода ў Майстэрні Steam Пошук гатовых файлаў для перакладу Пошук індэнтыфікатараў радкоў (калі няма гатовых файлаў) Стварэньне індэнтыфікатараў радкоў, калі іх няма ў зыходных файлах Пераклад бінарных dll файлаў Дзе знайсьці файлы для перакладу арыгінальнай гульні На момант напісанньня перакладу файлы для перакладу льга было знайсьці ў тэчках (29.10.2023): шлях да тэчкі гульні/Modules/CustomBattle/ModuleData/Languages шлях да тэчкі гульні/Modules/Multiplayer/ModuleData/Languages шлях да тэчкі гульні/Modules/Native/ModuleData/Languages шлях да тэчкі гульні/Modules/SandBox/ModuleData/Languages шлях да тэчкі гульні/Modules/SandBoxCore/ModuleData/Languages шлях да тэчкі гульні/Modules/StoryMode/ModuleData/Languages Стандартны шлях да тэчкі гульні ў Steam C: Program Files (x86) Steam steamapps common Mount & Blade II Bannerlord Англійскія файлы для перакладу наўпрост зьмесцаваны ў азначаных тэчках, файлы іншых моў знаходзяцца ў тэчках, напрыклад, DE для германскай мовы. Перакладаць льга з любой мовы, але лепей з англійскай ці турэйцкай, бо яны хутчэй за ўсё знаходзяцца ў актуальным стане. Пераклады іншых моў могуць быць закінутымі, састарэлымі. Дзе знайсьці файлы для перакладу модаў Моды, на якія вы падпісаліся ў Steam, льга знайсьці ў тэчцы C: Program Files (x86) Steam steamapps workshop content 261550 . У шляхе можа адрозьнівацца дыск, на які ўсталяваны Steam. З модамі, якія вы спампавалі з вонкавых сайтаў, напрыклад, Nexus Mods, прасьцей, бо яны зазвычай знаходзяцца ў спампаваным архіве.

评论

共0条评论
face
inputImg
相关阅读
最新更新

Epic Encounters 2 俄语版

Epic Encounters 2 模组(包含 Derpy's EE2 Tweaks 扩展包)翻译 翻译术语列表、翻译信息及补丁说明文档:翻译笔记 Epic E…

2026-03-05 02:360赞 · 0评论

创建新的模组翻译器

本指南将介绍《全面战争:战锤3》的模组翻译及本地化修复方法。为方便起见,我将分点说明整个流程。 主要部分 不要被示例的大小吓到,绝大多数模组的体积都更小。 1.…

2026-03-04 14:070赞 · 0评论

如何将你的模组上传至Steam创意工坊

如何上传你的模组 使用mod-uploader.jar 在《杀戮尖塔》的安装目录中,有一个名为mod-uploader.jar的文件。 用法:java.exe …

2026-02-18 16:000赞 · 0评论

如何上传香蕉到创意工坊

本指南清晰列出了将你可爱的香蕉加入香蕉工坊的步骤。 这篇指南是关于什么的?它对我有帮助吗?

2026-02-15 01:000赞 · 0评论

上传关卡至Steam创意工坊

快速指南:如何将你的关卡创作上传至Steam创意工坊 准备上传至创意工坊的模组 《Fast and Low》的自定义关卡可通过以下工具制作: 在《Fast an…

2026-03-25 13:000赞 · 0评论

侠之道 泰语(泰语模组)

此文件是将社区现有的英文模组(Mod)翻译成泰语。《侠之道》泰语版(第二年)

2026-03-18 22:000赞 · 0评论

MOD翻译

很长一段时间以来,我都在等待有人能翻译我喜欢的那些模组,但一直没能如愿。所以我决定自己动手,开始学习翻译。当时也没有现成的翻译教程,于是我便自己编写了一份。这里…

2026-02-17 22:000赞 · 0评论

《Drilbert》模组制作指南

《Drilbert》模组创建官方文档 基础 Drilbert模组是自定义关卡的集合包。 Drilbert关卡采用Tiled编辑器(原词:tiled editor…

2026-03-17 16:000赞 · 0评论

Scram-Modding(与方块赛车无关)

在本指南中,你将学习如何正确制作并上传《Scram》的创意工坊内容。 开始前的警告:

2026-02-15 16:000赞 · 0评论

在《城市公交模拟》中创建自定义巴士涂装

本指南适用于初学者,学习如何在《城市公交模拟》中重新涂装公交车。 信息 指南作者:chiouya 游戏版本:0.16.55665 EA 警告 本指南适用于0.1…

2026-03-18 07:000赞 · 0评论
暂无更多

最新更新

  • 快速简易的贸易商品价格范围 — 《骑马与砍杀2:霸主》贸易商品价格区间速查 简介 这并非一份全面的贸易指南(不过我或许某天会制作一份)。本文旨在提供一份简明的贸易商品及其价格区间列表。为收集这…
  • 《骑马与砍杀》春季特卖 — 随着春天的临近,不要错过以20%折扣购买【War Sails】以及以50%大幅折扣购买《骑马与砍杀2:霸主》的机会!您还可以以75%的折扣购买所有《骑马与砍杀》…
  • 骑马与砍杀II:领主-视频介绍
  • 骑马与砍杀II:领主-视频介绍
  • 作弊模式和控制台命令 — 《骑马与砍杀2:霸主》作弊模式激活指南及功能与控制台命令列表 激活作弊模式 要激活作弊模式,需在位于文档中的配置文件(路径:Documents\Mount an…
  • 骑马与砍杀2:霸主 成就指南 — 这是一篇指南,介绍了所有玩家完成率从52.5%到0.2%的成就的达成方法。内容从易到难讲解了所有成就的获取方式。【以法律名义】
  • 升级上限 + 战争风帆 — 基础游戏加DLC《War Sails》的升级上限 基础游戏 基础游戏的技能升级上限计算公式为:=((属性*14)-10)+(专注*40),由此我们得出以下技能升…
  • 旧世界职业指南 — 这是所有职业及其增益效果的汇总。 前言 技能按解锁顺序从上到下列出。 1级初始解锁,2级通过氏族声望2解锁,3级通过氏族声望4解锁。 如果某些语法看起来有些奇怪…
  • 《骑马与砍杀2:霸主》全成就指南 — 这是一份详细指南,介绍了获取游戏中所有成就的方法。如果你从未玩过这款游戏,或者正在专门收集成就,本指南将向你展示如何全部解锁。 你可以使用浏览器的搜索功能(Ct…
  • 500名真实玩家参与的战斗:如何参与?多人模式指南 — 你以为通关了单人战役就已经见识了一切?欢迎来到《骑马与砍杀2:霸主》的氏族多人模式——每场战斗可容纳多达800名真实玩家,还有全球战略战役和真正的团队协作。在这…