
本指南将介绍《城市:天际线》中小、中、大型城市的交通问题及交通拥堵产生的原因。指南会提供关于哪类车辆是主要交通问题制造者的提示,以及如何进行车道控制并强制车辆使用道路和高速公路的所有车道。游戏对同时活跃的车辆数量有硬性限制,约为16000辆。交通管理器mod允许关闭车辆消失(传送)功能,以显示城市内外交通的真实状况。 指南内容与主题 交通……这是《城市:天际线》中搜索量最高的话题。即使游玩这款游戏多年,它仍然让虚拟城市的市长们头疼不已。我将分几个部分来阐述这个主题,因为它内容较为全面,同时还会附上视频,以便你选择自己喜欢的学习方式。 交通的核心问题由以下几个要素构成: 1. 车辆数量与类型 2. AI交通逻辑、车道使用情况、路径选择 3. RCI区域设计 4. 高速公路——城市的区域连接(入口) 5. 道路网络设计 本指南的每个部分都会概述相关问题,解释其产生的原因,并提供解决或规避这些问题的技巧与方法。 第一部分:车辆与隐藏机制 第一部分将介绍车辆的相关内容,包括车辆的种类、生成位置(起始点)、行驶方式以及传送(消失)机制。了解所有类型的车辆及其背后的规则将帮助你建造更出色的城市,并更轻松地管理交通。选择你喜欢的媒体形式:文字或视频。
小故事: 为了防止因交通拥堵导致城市服务车辆无法抵达城市问题地点而引发的灾难,我们必须了解这些车辆的来源以及它们是如何造成交通拥堵的。我们需要问的第一个问题是:那场交通拥堵中都有哪些类型的车辆?通常,交通拥堵是由各种类型的车辆造成的,包括区域车辆、货运卡车/厢式货车、小汽车以及城市服务车辆。

首先我要介绍的是区域车辆。顾名思义,它们来自地图之外的区域,分为两种类型。第一种是仅途经你的城市的车辆;第二种是为城市中的工业运输货物或为商业建筑运输成品的卡车和送货车。这两种类型的车辆在你的城市中都没有归属建筑。完成配送后,或者如果是第一种类型的车辆,它们会离开你的城市和区域。根据它们的行驶目的,你需要提供足够的道路和高速公路网络,以便它们能够快速完成任务,而不会在你的城市造成交通拥堵。我建议将所有高速公路相互连接,连接点选在它们进入你已解锁的区域地图的位置。你应该使用高速公路匝道,将其向下挖到地下,并为过境车辆提供一条单车道和匝道,使其能够从地图的一端直接通往另一端。你需要为每个入口都这样做,并将其连接到每个出口。 其次,我来解释一下送货卡车/货车的来源:它们来自你城市内的工业建筑。这些车辆在工业建筑生成,根据其类型和货物,它们的目标是将产品或货物运送到供应链中的下一个建筑。如果你的城市中设置了单独的区域来发送和接收这些车辆,会增加这些车辆完成其路线(任务、目标)所需的时间和空间。如果城市的商品产量超过消耗量,就会产生额外的出口运输需求,这些出口货物需要运出城市并进入区域。因此,提供良好、直接且快速连接高速公路或货运枢纽的交通变得至关重要。

第三,汽车是市民的私人交通工具。当市民最初驾车从区域内前往你的城市时,你无法阻止他们驾车抵达,但一旦他们在城市中定居,你可以减少他们对汽车的需求。这可以通过将工作区规划在住宅区附近、增设人行道以及提供多种公共交通选择来实现。

第四,城市服务需要大量车辆。垃圾处理、消防、医疗、殡葬和警察只是其中的主要类型。大型城市需要大量此类车辆才能正常运转。每种类型的车辆都有其任务目标,如果它们在交通拥堵中花费过多时间,这些目标就可能无法实现。垃圾车若未能按时收集垃圾,可能导致市民生病,这不仅会占用道路资源,还会迫使更多车辆(如救护车)被派往这些道路;如果救护车未能及时赶到,甚至可能需要灵车介入。这些连锁反应很容易导致建筑被废弃,进而造成电网出现缺口,最终导致城市走向衰败。消失机制、传送机制以及游戏内载具数量限制,为玩家提供了一个有益的喘息机会,避免陷入无休止的生产、消耗循环以及全天候工作模式——这种模式会造成永不停歇且毫无起伏的交通状况,若未从城市规划初期就加以设计,小规模城市将根本无法应对此类交通问题。大型和特大型城市从这些隐藏机制与限制中获益最多,因为它们在运作时无需遵守那些适用于小型城市的规则,例如配送时间、实际物资数量以及必须驾车或乘车上班等。 长文解析: 借助带有交通流量条的交通覆盖图层,玩家可以查看其城市交通流量的总体(平均)百分比数值。较高的数值,例如75%、80%、90%,在城市中被视为良好的交通流量。此外,该覆盖层本身通过颜色系统提供了“一图胜千言”的效果,红色表示高交通流量,一直过渡到绿色表示低交通流量,这为快速识别有问题的道路提供了便捷方式。

这是一种不错的视觉呈现方式,但它也会让玩家被百分比条误导,以为交通流量良好,因为它采用的是平均计算方式。尽管你99%的街道和道路可能都是绿色的,几乎没有交通拥堵,但城市中某一个区域可能正面临99%的拥堵率和严重的交通堵塞。即便你即将面临灾难,交通流量百分比仍然可能很高。 为什么会是灾难呢?因为在《城市:天际线》中,各种问题往往会像纸牌屋或多米诺骨牌一样接连倒下。情况通常是这样的:城市的某个区域出现严重交通堵塞。由于城市服务车辆无法通过拥堵的道路到达建筑物并清除垃圾,垃圾开始堆积。接着,就会有市民生病。附近的诊所派出了一辆救护车,但它也被困在了同样的交通堵塞中,反而加剧了拥堵。那个市民病得很重,由于得不到救助,最终不幸离世。 随后,墓地或火葬场派出灵车去接运这位逝者的遗体,但灵车始终无法抵达。遗体的气味弥漫了整栋建筑,没过多久这栋建筑就被废弃了。交通堵塞持续的时间越长,就会有越多的建筑被废弃。随着这种局部事件的蔓延,越来越多的建筑被废弃,电力供应也随之中断。这是这场灾难的最后阶段——电力供应中断导致所有建筑停止运转,城市因一栋接一栋的建筑被废弃而沦为一片废墟。 还有死亡潮……还用我多说吗? 那么,这一切都要归咎于那辆垃圾车吗?不,不是这样的。是其他所有车辆造成了交通堵塞,阻碍了垃圾车完成工作。 这里有一个要点:在《城市:天际线》中,城市的生产、工作、消费循环不仅是无休止的,而且没有周末、节假日,甚至没有夜班之分。游戏中确实有日夜交替,但这并不会让城市的RCI系统长时间放缓,无法在夜间缓解道路的压力。工业建筑全天候(24/7)生产商品和产品,需要市民全天候工作和购物。这意味着城市几乎没有起伏变化,而是持续承受着过度生产和消费带来的巨大压力。我不确定开发者是故意这样做以发表社会学、经济学或政治声明,还是只是为了让游戏更容易以这种方式运行。无论如何,无尽的循环是问题的一部分,因为道路清理的速度赶不上车辆生成的速度。

为了防止上述我所描述的灾难发生,我们必须了解这些交通工具、它们的来源以及它们是如何造成交通堵塞的。第一个问题是,那场交通堵塞中都有哪些类型的交通工具?常见的交通堵塞是由各种类型的交通工具造成的:区域车辆、送货卡车/货车、小汽车和城市服务车辆。这些还可以进一步细分。 交通工具类型 1. 区域车辆,顾名思义,这类车辆来自地图之外的区域,它们有两种类型。第一种类型是那些只是途经你的城市的车辆,它们会通过高速公路和你的城市从地图的一端移动到另一端,前提是你的城市连接了两条在地图初始状态下未相互连接的高速公路。这些车辆不会计入外部连接信息面板(进口、出口)中。 建议将所有高速公路从它们进入你已解锁区域地图的位置相互连接起来。你应该使用高速公路匝道,将其挖到地下,并为过境车辆提供一条单独的车道和匝道,以便从地图的一端直接通往另一端。你需要为每个入口都这样做,并将其连接到每个出口。

第二种是卡车和厢式货车,它们为城市中的工业建筑运输原材料或为商业建筑运输成品。这些车辆会被计入外部连接信息面板的【进口】数据中。这两种类型的车辆在你的城市中都没有归属建筑。它们会在以下位置生成:地图边缘、高速公路上或货运站(火车站、港口、机场)。完成配送后,它们会离开城市和区域;如果是第一种类型的车辆,它们则只是途经你的城市。关于如何处理这些类型车辆的提示如下,并将在本指南的下一部分进一步说明。城市内的货运卡车/厢式货车源自城市内的工业建筑,请勿与来自区域的货运卡车和厢式货车(通过高速公路或货运站进入城市)相混淆。这类车辆有两种类型:城市配送车辆和出口车辆。 城市配送卡车会从农场、矿场、油田等(专业工业类型1)出发,将原材料运输到肉类加工厂/磨坊、冶炼厂、炼油厂等(专业工业类型2)。在这条产业链的下一环,新的配送卡车会从这些专业工业建筑出发,将产品运输到普通工业建筑(即生产商品的建筑)。

在这些建筑(普通工业建筑)中会生成送货车,将货物运送到商业建筑进行销售。如果生产链中的任何建筑在城市内没有可转移货物(原材料、产品或商品)的地点,它们就会作为出口商生成。这些出口商寻找离开城市前往区域的路线,这可以是高速公路或任何货运站(火车站、港口、机场)。这些车辆会被计入外部连接信息面板(出口)中。有关如何处理这类车辆的提示如下,并将在本指南的下一部分进一步说明。 3. 汽车,市民的个人交通工具。你第一次看到汽车是在新市民从区域迁入你的城市时。下次你看到市民开车时,可能会惊讶地发现他们直接在面前变出一辆车。这被称为【口袋车】。为了方便起见,市民们掌握了《龙珠》(漫画)中胶囊公司开发的技术。 这让他们可以开车往返于任何想去的地方,前提是有道路可供行驶。由于你无法对市民的工作地点进行微观管理,因此不可避免的是,随着城市发展,当市民的最大步行距离被超出时,他们就会开始使用汽车,将车辆加入到道路的交通中,以到达那些较远的工作场所或教育建筑。下面是处理这类车辆的一些技巧,本指南的下一部分将进一步解释。 4. 城市服务会生成大量车辆。垃圾处理、消防、医疗、殡葬和警察是主要的城市服务类型。当你选择城市服务建筑(中心)的建造位置时,道路上会显示绿色覆盖区域,表明这些建筑的车辆能够到达的范围以及特定服务的覆盖范围,但这并非绝对界限。车辆会行驶到比显示范围更远的地方并尝试完成工作。 小型城市拥有少量此类建筑,每个建筑会生成5到20辆服务车辆。而大型或特大型城市可能拥有数百座这样的建筑,这意味着会有数千辆城市服务车辆。部分车辆有特殊规则设定,在紧急前往需要地点时可以违反交通规则。但问题在于,服务车辆数量众多,而道路空间却不足以容纳它们全部。一旦它们陷入交通堵塞,就无法生成新的载具来替代它们执行任务。

他们必须找到到达目标的方法,如果无法到达,目标就无法完成。这是城市交通拥堵“困住”这些重要且不可替代的车辆,导致城市发展失败的主要原因之一。有关如何处理这类车辆的提示如下,并将在本指南的下一部分进一步说明。 提示和注意事项 在我写下处理这类车辆的提示之前,有两个额外的注意事项: 游戏内置了车辆传送系统。并非所有类型的车辆都支持,而是部分类型,如送货车和卡车。这允许工业和商业建筑之间的产品和货物进行即时运输,称为【消失】。可以通过模组关闭此传送功能。当货车的时间耗尽时,它将从道路上消失,其货物会被传送到目的地。你可以通过关闭消失功能,等待商业建筑出现“无货可售”的标志,然后再次开启消失功能来测试这一点,这些标志很快就会消失。

On top of that there is a hard limit on the number of vehicles that can be spawned in a city map at one time. This number can be viewed using mods, and it is about 16k. Once this limit is reached imports start to teleport to generic or specialized industry buildings as well as goods to commercial buildings(if you are importing goods). Not all of it, but what can't be spawned into vehicles. Cims also use this function to great effect when going to school or work. So while you might make a fantastical public transportation system it won't be used as much as the teleportation system. Now for the tips, and these are just some of them, more will be in the next parts of this guide: 1. To help regional transiting vehicles pass through your city, without adding to your traffic, make sure to have simple, fast and direct connections between two highways which where not connected to each other before you made your city. Ideally a underground highway before or after the cities entrance. 2. To provide importers, both trucks and delivery vans with direct access to their delivery objectives you need to watch your Outside connections info view panel and be aware what you are importing. If it's goods then you need direct connection from a highway or cargo hub to your commercial buildings. If you are importing products(forestry, agriculture, ore and oil) then you need a direct connection to those buildings which are the objective of the importers, generic industry or specialized industry 3. If you are exporting goods or products you need the same things like above, just in the opposite direction so that exporters can exit your city, and the map, as quickly as possible, and with the shortest travel time. 4. If you are producing goods locally, and making sure to add new generic industry buildings as you add new commercial buildings the you have enough to supply your demand locally. But, to deliver those goods from generic industry to commercial buildings you need to make direct roads possible or create these zones next to each other. 5. Making a city that has all specialized industries(type 1. raw products and type 2. manufactured products ) as well as generic industry (making goods) will reduce the level of traffic coming in from the region. But, it will increase the amount of inner city traffic. Once again, careful zone placement of vehicle spawn points next to their objectives will reduce overall traffic and vehicle travel time. 6. Main ways of dealing with Cim's "pocket" cars type of vehicle are public transportation, pedestrian paths and RCI zone layouts that provide work, education and shopping next door to Cim's place of residence. 7. Cities services vehicles require a more micromanagement approach. Not only do you have to plan out specific unzoned roads for easy and fast spawning and travel of these vehicles but you also need to take the specific service overlay and building influence distance with a large grain of salt. As the green effect of a building over roads isn't an exact view of a building's, and it's vehicles, area of effect. These buildings also allow for a large amount of micromanagement with their budget as lowering or raising it will decrease or increase the number of vehicles they spawn. You don't always need the maximum number of vehicles on the roads, and the buildings them self's will reflect this dynamically as they spawn or despawn vehicles deepening on the need of that service. But when you have large traffic jams, and you see in them large numbers of service vehicles just siting there unable to move, it is somethings better to simply reduce their vehicle count, wait for your other actions to reduce the traffic jam further and then let the remaining service vehicles do their jobs. Add more vehicles as the need arises so you roads aren't filled with extra vehicles which make the problems worse instead of better. 8. When moving from a few thousand Cims city to 20k,30k-50k+ Cims city you are faced with the hardest traffic as you can easily reach the games limitation of 16k vehicles while having minimal amount of roads and highways to put all those vehicles on. The volume of traffic on a low amount of roads and highways is what makes those midsize cities grind to a halt in one large traffic jam. To avoid this build loads of excess roads, double up on one way two lane roads, have multiple connections between each city zone and enough distance to create enough road space to fit all the spawning traffic. This will give you just enough breathing room to push past 50k Cims to 100,200k after which the roads and highways become free of traffic jams as there isn't any longer enough of vehicles to jam them up. 9. More in part #2. Thank you for reading or watching, I hope I was clear and to the point, and that this will help you in making great cities. Best of luck, Peter Part #2 AI traffic logic, lane usage, path choice This second part is going to be about AI traffic logic, lane usage and path choice and the rules behind them will help you build better cities, and manage traffic more easily. Text or video, pick your media of choice: The short story of Lane Usage The short story is this: The main problem we all have are the traffic jams created when the vehicles in our cities fill up our road capacity to the point that the traffic flow comes to a standstill. And to our amusement, horror or annoyance they do this by filling up only one lane out of two out, or out of three or even out of six lanes. If you want to find out what makes up for such a high traffic volume, read up on the previous part of this guide which is about vehicles. This single lane pile up is enough to paralyze our road network and wreck our cities because of multiple problems that arise from vehicles not getting to their destination. This makes a lot of players conclude that the traffic AI is incapable of using more then one lane and that anything more then two lane roads are a waste of money and space. However, this is not the case, as I will write down below. The regular gameplay starts of vehicles on the regional highway entrances on multiple lanes, which shows us that the traffic AI is capable of utilizing all lanes of a road, in this case the highway. All the vehicles coming in from the region have already planed out routs which include roads which they will drive on, lanes on those roads that they will drive on and places where they will change their lane to be able to turn from a multi-lane road to another road. This last part of their plan, the lane from which they will turn into another road is where all our problems come from and where player frustration is created. What you must understand to be able to solve this lane usage problem with the traffic AI is that his actions are directly influenced by the white arrows, lane direction arrows, on the roads and highways themselves. When playing with no mods you have to use some creative means to change the way these arrows work in order to make paths that the traffic AI will use in it's calculation before it spawns a vehicles that is going to use that path. The only way to change a traffic lane arrow, when not using mods, is with the road that comes after it, more specifically, the lane onto which this arrow leads to. So while lane arrows control traffic you can control the traffic arrows by how you lay down each next consecutive road segment. If you want to stop a lane from being a forward AND turn lane you have to add new road segments after it to influence the arrows on that part of the road/highway while at the same time adding new road segments to the side of that lane and a sort of a dead end road a bit farther off in the distance from the main road. By using this combination of a dead end road with roads that lead to and from this main road you change the arrows on the end segment of the main road and with that change the whole usage of the lanes. This is a road design that forces traffic to use all lanes by making sure arrows on the lanes give vehicles only one option for travel to their destination. Each road that leads away from the main road creates road rules(arrows) that in turn force traffic to their one option for travel. Green is for traffic turning to the road in industrial area. Blue is for delivery trucks and city services to the Commercial area. And the Red is for vehicles exiting the city. The yellow circle marks the dead end of the main road(highway) which doesn't have a destination but gives other roads the ability to change it's lane arrows, it's rules.

车道使用的漫长故事: 我们面临的主要问题是城市中的车辆填满道路容量,导致交通流量陷入停滞,从而引发交通拥堵。而让我们感到好笑、恐惧或烦恼的是,它们往往只占用两车道、三车道甚至六车道中的一条。如果你想了解是什么导致了如此高的交通量,可以阅读本指南的上一部分,内容是关于车辆的。 这种单车道拥堵足以瘫痪我们的道路网络,并因车辆无法到达目的地而引发诸多问题,进而破坏我们的城市。比如商业建筑没有足够的商品可卖,工业缺少生产商品的原材料,或者尸体未被清理导致居民楼被废弃。这些问题让很多玩家认为交通AI无法使用多条车道,觉得双车道以上的道路都是浪费金钱和空间。但事实并非如此。 这里有个说明:游戏中内置了车辆传送系统。并非所有车辆都能传送,只有部分类型,如送货车和卡车。这使得工业和商业建筑之间的产品与商品可以瞬间运输,这种机制称为消失传送。可以通过模组关闭此传送功能。当货车的计时器结束时,它会从道路上消失,其货物会被传送到目的地。你可以通过关闭消失功能、使用交通模组并等待商业建筑出现“无货可售”标志来测试这一点,然后当你再次开启消失功能时,这些标志会在片刻后消失。这可能会让玩家认为他们的交通解决方案已经足够好,确实如此,但前提是车辆开始消失以疏通交通流。 游戏在道路类型方面有很多选择。除了高速公路和高速公路匝道外,还有两车道、四车道和六车道道路,其中两车道和六车道道路还有单行道变体。这意味着有大量车道可供车辆行驶。常规游戏玩法中,车辆会从区域高速公路入口的多车道上开始行驶,这表明交通AI能够利用道路的所有车道。所有从区域驶入的车辆都已规划好路线,包括它们将行驶的道路、这些道路上的车道以及为了从多车道道路转向另一条道路而需要变道的位置。而计划中的最后一部分,即它们将从哪个车道转向另一条道路,正是所有问题的根源,也是玩家产生挫败感的地方。要解决交通AI的车道使用问题,你必须了解的是,AI的行为直接受道路和高速公路上白色箭头(即车道方向箭头)的影响。在不使用模组的情况下,你需要通过一些创造性的方法来改变这些箭头的作用方式,以便在生成将要使用该路径的车辆之前,让交通AI在计算时采用这些路径。不使用模组时,改变车道箭头的唯一方法是通过其后的道路,更具体地说,是通过该箭头所指向的车道。因此,虽然车道箭头控制交通,但你可以通过铺设后续的每一段连续道路来控制交通箭头。通常,当你将新路连接到现有道路时,原本单纯指向前方的箭头会新增一部分,以表示该车道不仅可以直行,还能转弯。正是这种默认行为导致了大多数车道使用问题。交通AI会非常倾向于只使用那条既能直行又能在需要时转弯的车道。而其他只有直行箭头的车道,由于功能受限,吸引力会降低。这时你就需要运用一些技巧来修改这些箭头,迫使交通按照你设计的路径行驶。如果你想让某条车道不再同时作为直行车道和转弯车道,就必须在该车道后方添加新的道路路段,以此来影响这段道路或高速公路上的车道箭头。同时,还需要在该车道的侧面添加新的道路路段,并在稍远的地方设置一段类似断头路的道路。

通过将死胡同道路与进出主路的道路相结合,你可以改变主路末端路段的箭头,从而改变整个车道的用途。因为末端箭头决定了车道的用途,通过直接控制用途,你可以获得对交通(车辆)车道使用的控制权。车辆必须遵守车道上的箭头,这是交通AI生成它们的方式,具有预设规则和行驶路径,因此你可以通过修改车道箭头获得完全控制权。 车道使用问题示例 一个典型的车道使用问题示例是在常规高速公路城市出入口处。每辆车都有一个我们称之为“行驶计划”的设定,其最后阶段如下:当距离转向另一条道路(交叉路口)的转弯处等于或小于X距离时,车辆将驶入能直接转向下一条道路的车道。以下是更多相关内容,但在此之前,先介绍一个关于道路和高速公路连接的简单改动,这将释放多车道的使用潜力。 由单行道构成的普通交叉路口(可以是高速公路、高速公路匝道和普通道路的组合)如下所示: ↓ 高速公路匝道 ↓ →==============→ →==============→ 高速公路(或其他道路) →==============→ ↑↑ ↑↑ 双车道单行道

那么车辆(用O表示)将如何使用高速公路上的车道呢?像这样: ↓高速公路入口匝道 ↓ →OO======================→ →OOOOOOO=OOO=OOO=OOO→ 高速公路(或其他道路) →O=======================→ ↑↑ ↑↑ 双车道单行道 或者更糟的情况: ↓高速公路入口匝道 ↓ →OOOOOOO=OO=OO=OOOO=OO→ →OOOO=====================→ 高速公路(或其他道路) →OO========================→ ↑↑ ↑↑ 双车道单行道 但只需稍作修改,就能让车辆均匀使用所有车道 ↓高速公路入口匝道 ↓ →============================→ →============================→ 高速公路(或其他道路)双车道单行道

车辆将按如下方式使用车道: ````````````````````````↓高速公路匝道 ````````````````````````↓ ```````dead `→==O==O==OO==OO==O==O==O==O==→ ```````````````→====O==O==O===O==O==O=OO===O==→ 高速公路(或其他道路) ````````end``→==========O===O===O===O==OO===→ ```````````````````````````````````````↑↑ ```````````````````````````````````````↑↑ 双向单车道道路 高速公路车道使用情况 现在回到常规的高速公路城市出入口,其图示如下(其中X代表车道变换点): ==X==============→ ==X==============→ ================↓→ ````````````````驶离匝道 ↓

这种行为可能会导致以下情况(其中O代表车辆): OOOOOOOX===================→ OOOOOOOX===================→ =======OOOOOOOOOOOOOOOO↓→ ``````````````````````````````````````驶离坡道 ↓ 我相信你在城市的出入口见过这种情况,这让你很抓狂。 这种情况当然很糟糕,因为车辆会占用所有车道,并且只在接近目标路口时才驶入转向车道,这会导致车辆在等待进入可转向车道时阻塞其他所有车道。因此,为了防止这种情况发生,车辆的X距离设置得相当大。这就导致了现在的情况: O====X====O=====O==O======O=======O=====O======O===→ ===O=X==O===O===O===O===O=====O===O===O===O===O===→ ===O=O=O=O=O=OOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO↓→ ````````````````````````````````````````````````````````````````````````````````驶离坡道 ↓ 对于不想在这里转弯的车辆来说,这是一个改进,因为转弯车辆必须占用的单车道部分更长,从而让其他车道可以供直行车辆通行。那么这样是可行的,对吧?但前提是这段单车道必须足够长,且中间不能有其他转弯车道干扰。那么,如果有多个转弯车道彼此靠近,会发生什么情况呢?就像这样: ==X===============X==================X==================→ ==X===============X==================X==================→ =============↓→==================↓→===================↓→ ```````````离开斜坡 ↓```````````````````````离开斜坡 ↓````````````````````````离开斜坡 ↓ 那么,会发生这种情况: ====X====O==============O===X===OOOOOOOOOOOOOOX===============→ ===X==OOOOOOOOOOOOOOOOOXOOOOOOOOOOOOOOOOX================→ OOOOOOOOOOOOOOOOOOO↓→==OOOOOOOOOOOO↓→==OOOOOOOOOOOOO↓→ `````````````````````````````````离开斜坡 ↓```````````````````````离开斜坡 ↓`````````````````````````离开斜坡 ↓ 这看起来是不是很熟悉?确实如此,因为我们又回到了原点。之前能让车辆堆积的道路长度已不复存在,现在车辆堆积会蔓延到其他车道,导致交通流中断。问题在于,为什么这条高速公路有这么多出口匝道彼此靠得如此之近,而且还都在同一侧?答案是:正上方有另一条方向相反的高速公路,使得出口匝道无法向上修建。具体情况如下: ``` ↑ 出口匝道 ←↑====================== ←====================X== ←====================X== ==X====================→ ==X====================→ ======================↓→ ``` 出口匝道 ↓

你接下来的问题应该是:“为什么必须这样?”这是个好问题,因为答案是:“不一定非得这样。”你可以根据城市需求进行更改,并非固定不变。虽然高速公路看起来几乎像双向六车道道路,但实际上它们是分开的单向三车道道路。因此,可以根据城市需求移动它们的位置。现在我们可以做一些调整,让交通/车辆AI能够规划使用更多车道的路线。``` ↑ 斜坡离开 ==←↑====================↑== ==←==================X==↑== ==←↓====================↑== ``````↓````````````````````````````````````↑ ``````↓````````````````````````````````````↑ ``````↓隧道或天桥```````````↑``隧道或天桥 ``````↓`下行````````````````````↑```上行 ``````↓````````````````````````````````````↑ ``````↓````````````````````````````````````↑ ===↓=====================↑→== ===↓=X====================→== ===↓=====================↓→== ``````↓````````````````````````斜坡离开 ↓ ```

一旦你打破之前的模式,就会发现可以为车辆进出高速公路和城市创造许多新的路径。这些隧道或立交桥可以从高速公路的各个方向和两侧延伸。你必须遵循的唯一规则是,先有出口,再有入口。这样,驶入高速公路的车辆就不会与试图驶离高速公路的车辆发生拥堵。 但这对高速公路上行驶的车辆最重要的影响是,它们不再只使用一条车道驶离高速公路。它们会使用两条车道,而中间车道则成为行驶车道,这使得车辆在前往下一个出口时可以轻松地向两侧变道,或者在从入口匝道驶入高速公路后在该车道行驶。你可以在这段视频中看到该设计的实际应用。 提示与说明 在我写下关于如何处理这类车辆的提示之前,有一点需要说明: 车辆在从一个地点行驶到另一个地点时,会在行程开始时选择路线,包括车道的选择。此路线始终是最快的合法路线。该计算假设车辆能够以每个路段的限速行驶,即不考虑其他交通状况。这通常是但并非总是最短路线——如果较长的路线有更高限速的道路,车辆可能会选择稍长的路线。 车辆在遇到交通状况时不会改变其计划路径,甚至不会改变计划车道。车辆只有在行驶途中因道路网络发生变化导致原路线无法通行时,才会改变其行驶计划。由于这种行为,一条用于绕过拥堵路口的新交通路线,只有在不考虑交通状况的情况下也能代表更快路线时,才能按预期发挥作用。由于整个路线是预先规划好的,新建道路可能不会立即投入使用。 以下是一些技巧,这只是其中一部分,更多内容将在本指南的后续部分中呈现: 1. 使用高速公路出口匝道,通过将高速公路与其他道路或高速公路连接起来,引导交通从高速公路驶向这些道路。由于高速公路有3条车道,因此可以从高速公路设置3个出口匝道。每条高速公路匝道都需要连接到不同的道路,以迫使进入这些交叉路口的车辆选择特定的单车道匝道,并在该匝道上继续行驶。通过这种方式,你可以强制车辆从行驶开始就选择一条车道,该车道是其在这段道路上前往目的地的唯一车道。这能防止车辆相互干扰,避免在繁忙的高速公路上频繁变道造成拥堵。

2. 使用六车道单向大道效果很好,但仅适用于城市中存在多个交叉口且有道路进出该单向大道的区域。否则,双向单行道完全够用。 3. 使用的单行道越多,就越容易将交通引导至特定路径,使其能直达目的地,而不会干扰其他车辆的行驶路线。 4. 通过单行道以及从起点到目的地的特定车道规划,可以让城市中不同区域(如工业区到商业区、住宅区到工业区等)之间的车辆往来距离更远、分布更分散。利用专用车道规划专属路径有助于加快交通流速,减少因变道导致的道路堵塞,并为城市设计提供更多选择。在从高速公路添加道路或高速公路匝道时,有时车道箭头甚至不会发生变化。即使添加了需要转向箭头的新道路,箭头仍可能只显示向前的方向。这只是视觉错误,实际上车辆会进行转向。 6. 添加驶入高速公路的匝道后,务必确保其后不会立即出现驶出匝道。应先设置驶出匝道,再设置驶入匝道。驶出匝道后只需要留出很少的空间,但驶入匝道后需要留出大量空间再设置驶出匝道。这样可以防止车辆在驶入和驶出高速公路时相互干扰。

感谢您的阅读或观看,希望我的讲解清晰明了,能帮助您打造出色的城市。祝您一切顺利,彼得 第三部分 RCI 区域设计 这第三部分将介绍 RCI 和 O 区域设计,以及它们如何引发交通问题,同时如果应用得当,也能成为解决这些问题的方法。 RCI 区域规划简况 我将向您展示区域规划选择对城市未来交通状况的所有影响方式。规划 RCI(即 residential( residential(住宅)、commercial(商业)和 industry(工业)区域的缩写)区域,是玩家们不够重视的环节。我会展示几种 RCI 区域规划类型,并解释它们的设计如何直接影响未来城市的交通流量。现在让我们深入探讨在【城市:天际线】中划分RCI区域的三种主要方法,以及这些方法对未来交通流量的影响。作为额外内容,本指南的最后部分将展示最先进的区域划分设计,这些设计能够预防大多数交通问题。

我要向大家展示的第一种设计,是大多数《城市:天际线》玩家都会尝试建造的,至少是试图建造的。然而,这种设计所引发的交通噩梦最终会让他们的城市彻底陷入瘫痪。我将这种设计称为【排斥式RCI设计】。

我的意思是,玩家会用一种区域类型来创建这些大型区域。他们首先会创建一个住宅区,因为这是任何城市的起点。然后他们会规划另一个区域,专门用作商业区,并将其与住宅区隔离开来。

而这种设计的最后一个致命缺陷,是引入了另一个专属区域——一个完全用于工业的区域,它被设置在城市的另一端,尽可能远离居民区,且紧邻商业区。 这种分区方式存在多个问题,接下来我将通过展示这种设计如何逐步演变为一个实际可行且合理的RCI设计,来为你解释这些问题。

分区与交通的详细说明 详细说明如下: 正如你在本指南第一部分所读到的,除了城市所在区域生成的车辆外,所有分区建筑也会产生车辆交通。这些车辆构成了不同分区之间以及这些分区与区域之间的市内交通。 本指南的前两部分提供了处理进出城市或从城市一端到另一端的车辆的实用技巧。 第三部分将重点介绍市内车辆交通,同时指出不同的分区设计如何影响市外交通。

简单来说,每当分区建筑生成前往城市内另一分区建筑的车辆时,市中心交通量就会增加;而每当这些车辆到达目的地(无论是否通过传送到达),交通量就会减少。这里的主要问题在于,正常运行的生成位置建筑会不断生成新的车辆,其中工业建筑的这个问题最为突出。

他们全年无休地往市中心交通里添加车辆。但随着交通愈发拥堵,在生成下一辆车之前,能到达目的地并被移除的车辆越来越少。这导致街道上的车辆数量不断增加,这本身就是个问题,也是根本原因。此外,车辆的行驶路线长度越长,问题就越严重。

除工业区外,居民区也会产生车辆,更准确地说,是市民用自己的私家车。当他们需要前往较远的地方购物或工作时,会走出所在建筑并生成一辆供自己使用的车辆。公共交通对此有一定帮助,但不足以解决街道容量无法承载过多车辆的问题。

商业和办公区划的建筑不会生成车辆,但它们是车辆的目的地。商业区会有送货车、工人和购物者进入。而办公区只有工人,他们的车辆会将办公区作为目的地。

了解了这些信息后,我们就能判断哪些区域需要更多的高速公路连接,哪些需要更少,以及哪些区域在哪些区域有更多或更少的目的地: 1. 工业区需要高速公路出入口供其进出口卡车使用。它们需要与商业区有道路连接,以便送货卡车运送商品进行销售。它们还需要为工人提供前往工业区工作的交通方式。 2. 商业区只有在商品依赖进口而非本地生产时,才需要与高速公路连接。它们需要与工业区有道路连接以接收货物配送。同时,它们需要与住宅区有道路连接,以便购物者和工人进入。 3. 办公区只需要与住宅区有道路连接,供工人通勤。 4.住宅区需要与高速公路相连,以便市民进出。它们还需要与其他所有区域有道路连接,这样市民才能前往工作或购物。 这说明住宅区会产生最多的目的地,且目的地最为多样化,但同时也是除了生成车辆外还有其他多种选择的区域。市民可以步行或使用公共交通前往目的地。在引擎分配有限的车辆槽位时,住宅区的优先级也是最低的,因为市民会被来回传送,而且他们并不在乎是否上班迟到。 这就是为什么无论交通状况如何,办公区都不会有任何问题。(此处暂不讨论服务车辆的问题,因为它们并非问题本身,而只是问题的一种表现) 商业区不存在工人短缺的问题,市民们会自行前往工作(市民的生活确实不错)。只有在购物者前往商业区的速度较慢时,才会出现些许问题(即“买家不足”的提示信息)。但如果货物配送货车无法抵达商业区,导致商品无法上架销售,那就是非常严重的问题了。这不仅会影响税收收入,还会导致建筑被废弃。 最后是工业区。工业区是分区建筑中最大的问题制造者。它们既是车辆的目标目的地,也是车辆的生成点。正如前面所解释的,工人前往工业区工作通常不会有太大问题。但产品的进口、转运以及货物的出口/转运是这里最大的问题。 普通工业建筑,也就是生产货物的建筑,在将货物用厢式货车运往商业区或出口到区域外时,自身制造过程也需要这些产品。专业化工业区建筑遵循相同模式,唯一的区别是其目的地不是商业区,而是普通工业建筑或出口时的区域出口。 以下是一些关于如何在道路旁进行分区规划以增加交通流通空间的提示。 提示与注意事项 既然我们了解了这些区域之间的相互作用,那么在交通方面,我们可以看看一些基本且最常用的分区设计,以及它们是如何发挥作用或为何失效的。接下来是一些更高级的分区规划方法,能更好地应对交通问题。 首先,将居民区(R区)和工业区(I区)分离,让劳动力远离工作地点,这无疑是在制造额外且不必要的交通流量。市民需要前往工厂工作,如果将这些工作场所设置在城市另一端的工业区,工人们就不得不进行长途通勤,从而被迫使用汽车或公共交通。

C区的情况也是如此,因为工人和购物者都会前往C区,这使得往返C区的市民数量增加了一倍。 注意: 在车辆造成额外交通流量的问题上,市民及其对汽车和公共交通的使用并不是你唯一需要关注的。很大一部分交通流量是由从工业建筑生成并向商业区运送货物的送货车造成的。

如果你本地工业不足,那些生产商品的通用工业类型就需要通过公路、铁路或其他方式从区域外运入商品。这会导致大量车辆在其生成点、目的地和消失点之间进行长途往返。你可以通过以下两件事轻松避免这种情况: 首先,以商业建筑紧邻工业建筑的方式规划商业区和工业区。其次,确保通过规划足够的通用工业建筑,在本地生产商业区所需的全部商品。

注意:游戏的人工智能足够智能,它会将工业建筑生产的货物发送到附近的商业建筑进行销售,从而将送货卡车的行驶时间缩短到从城市其他区域或从区域外运输所需时间的一小部分。

我知道你可能担心地面污染和噪音污染,但你要知道,商业建筑从不会产生地面污染问题。

他们并不认为这会对工人或购物者构成危险。这就是为什么将商业区(C区)紧邻工业区(I区)放置是完全安全的,也是我认为开发者有意将RCI混合作为一种高效城市设计的原因。 通过将商业区和工业区融入住宅区(R区),你几乎可以消除三种高流量来源中的两种:私家车和送货卡车。 剩下的是大型卡车和油罐车,它们将产品运送到普通工业建筑,这些建筑利用这些产品制造商品。你可以在专门的工业建筑中自行生产这些产品,而这些专门的工业建筑又需要由在森林、肥沃土地、石油和矿石等资源上划分区域并建造的工业建筑所生产的原材料。

关键在于,即便是那些特殊工业建筑也需要邻近建造。当你在资源点规划特殊工业区时,获得的不仅是原材料生产建筑,还有原材料加工建筑——它们会生产出普通工业所需的实际产品。这是开发者向我们玩家传达的又一个信号:某些建筑应当紧邻建造,这样它们的生产链就能即时相互输送物资,无需长途运输。

因此,通过在城市内构建原材料、半成品、成品的产业链,并将运输时间降至最低,你也能在任何时候将道路上的活跃车辆数量减到最少。此外,将普通工业建筑分散在城市各处,并靠近商业和 residential 建筑,能整体降低交通密度,从而防止交通拥堵的发生。

本质上,你消除了交通拥堵的根源,这比花费大量时间去构思那些治标不治本的道路和高速公路修补方案要高效得多,因为后者从未解决核心问题。 现在我要向你展示第四种分区设计,它与第三种没有太大区别,但包含了一些重要的、能改善游戏体验的方面。

设计上的变化首先体现在,C区不仅紧邻I区,部分C区还深入到R区内部。这是个好现象,尽管可能会延长送货车的路线,但它为市民提供了更多购物选择,也让步行者(即不使用汽车或公共交通的市民)能在家门口找到商店。这基本上是用一辆送货车的行驶,替代了数十名市民的私人驾车出行,尤其是在高密度区域。 第二个非常明显的重新设计是仅在街道一侧进行分区规划。你可以通过按特定顺序连续放置道路,并将它们之间的距离设置为5个可分区方格来实现这一点。这将让你选择哪条道路进行分区规划,以及4x4建筑在道路的哪一侧。 一旦选择了某一侧,重要的是在每条相邻道路上都使用同一侧。这样可以立即减少以此方式分区的街道上的交通流量,并为车辆提供双倍的路面行驶空间,从而降低城市的整体交通量。 有些人可能会认为这会产生大量额外的交叉路口,对交通流畅性不利,但你需要记住的是,只有当太多车辆同时进入交叉路口时,交叉路口才会出现问题。如果你通过这种设计将路面面积增加了一倍,那么交叉路口的车辆数量也会减少一半。额外提示 新增了人行道,这些人行道连接不同的街道和住宅区,让市民能够到达原本步行范围之外的街道和建筑。

这里的一个额外好处是,这些路径会占用一到两个区域格,并将住宅区(R zones)进一步远离存在地面污染的区域以及商业区(C zones)产生的噪音污染区域。可以通过在商业区和住宅区之间设置办公区(Office zones)来进一步缓冲噪音污染。就像商业区不在乎地面或噪音污染一样,办公区也不在乎噪音污染,并且自身也不会产生噪音,这样市民就能在他们的家中享受宁静。 除此之外,设置贯穿整个区域的人行道可以让你自由禁用道路上的人行横道。这进一步减少了街道上的车辆行驶时间,再次直接影响你的交通流量。但要实现这一点,你必须在街道上方设置地下人行道或高架步道。这完全取决于你,因为这只是一个额外的设计,并非完全必要。当我在“设计新城市”的实况游玩中尝试时,这让我的道路螺旋构想从理论概念变成了一个可运行的螺旋城市。

如果你想通过另一种方式减少市民对交通工具的依赖,可以按照精确的RCI比例进行规划,确保一个社区内居住的市民数量恰好能满足附近商业和工业区域的就业需求。这样一来,市民的工作地点离家很近,步行即可到达,从而几乎没有理由使用汽车或公共交通。 注意:处于不同发展阶段的建筑,其容纳的市民数量或所需的就业岗位数量有所不同,因此这一比例取决于社区内建筑的发展等级。使用【禁止重交通区域】政策在这里也非常有用,它可以防止运输产品的卡车抄近路穿过居民区,迫使它们使用你指定的重交通道路、大道和高速公路匝道,这些道路会直接将它们引向需要这些产品配送的工业建筑。

当然,这并非混合RCI和O区的唯一方式。你可以提出自己的想法和设计,但基本机制保持不变。通过合理规划区域,并为游戏中的各类车辆和市民缩短路径与路线,你可以这样管理交通:再也不必应对交通拥堵或由此引发的诸多其他问题。

感谢您的阅读或观看,希望我的讲解清晰明了,能帮助您打造出色的城市。祝您一切顺利,彼得 第四部分 高速公路——城市的区域连接(入口) 一切都得从某个地方开始,在这款游戏中,许多交通问题确实始于城市入口。即便您已阅读并运用了本指南前三部分的所有建议,若不增设更多入口,城市入口处仍会出现交通拥堵。 接下来我将为您展示如何解决诸如此类的瓶颈问题:

进入这样的高速公路:

这将让你的交通流畅运行。我给你展示的第一个例子是许多玩家在游戏中使用的基本设置,这是一个现成的解决方案,用于让交通进出城市。

其存在的问题包括:转向车道数量有限、高速公路匝道不足、尺寸问题,以及需要反复放置以提供车辆进入高速公路两侧的多个入口点。

现在我来教你如何抛弃这种设计,转而采用一种更灵活、更易于放置且完全可自定义的方案。 “树形”高速公路设计。 制作这种“树形”高速公路设计的方法是,首先删除两条高速公路,然后将它们间隔排列。

与最初的高速公路设计相比,现在有了足够的空间,因此你可以在高速公路的两个方向都设置驶离匝道。

如果需要,你也可以抬高这些高速公路,并使用上下匝道将城市与它们连接起来,同时在下方设置城际道路,这样就不会与高速公路相互干扰。

为了充分利用这一设计,你可以建造长长的地下或地上坡道,将车流直接引向城市的主要区域。也可以通向工业区或商业区——任何需要进口产品或货物的地方,这样就能避免这些车辆在城市中绕行。通过这种方式,车辆可以直接到达目的地。

这里有一个非常重要的点,就是【入口匝道】和【出口匝道】的放置方式。你绝对不要在入口匝道之后直接设置出口匝道。因为在出口匝道前驶入转向车道的车辆,会与从入口匝道驶入同车道的车辆发生碰撞。

你应该始终在出口匝道后设置入口匝道。

你还可以这样设计:

如果你在游戏中使用交通管理器稳定版模组,我建议你参考本视频中的技巧。 这份交通指南解释了《城市:天际线》中的车辆变道问题,并提供了让高速公路摆脱交通拥堵的解决方案。它展示了如何使用名为交通管理器的模组来解决此问题,只需使用其工具集中的一个选项,该选项就足以解决变道或出口匝道减速等多个问题。对于主机玩家,有其他方法可以使用下方视频中的技巧获得类似效果。紧凑型互通式立交设计 在此为大家展示一种高效的高速公路互通式立交,它占地面积小,并且考虑到了四条高速公路成一定角度交汇时车辆可能需要的所有行驶路径。

设计十分简单。目标是让每条高速公路的左右车道将车辆输送到另一条高速公路的左车道或右车道,同时也接收来自另一条高速公路左右车道的车辆。 要实现这一点,首先需要铲平旧高速公路,然后铺设新的高速公路,但要在它们之间留出更多空间,用于建造新的匝道以及隧道出入口。另外两条高速公路的建造方式几乎相同,唯一的区别是它们被抬高了一层。这两条抬高的高速公路将与最初的两条高速公路交叉。

完成后,将你的摄像头放置在一条高速公路上方,然后开始为其右侧相邻的道路建造坡道。

你需要对每条高速公路都进行这样的操作,确保它们相互连接,使得其中一条高速公路有一个向右的出口匝道,而这个出口匝道会成为下一条高速公路最外侧车道的入口匝道。

下一步是从每条高速公路的左侧修建隧道,原本的左车道将变为驶入该出口匝道隧道的转向车道。

这条隧道需要连接与起点匝道所在高速公路垂直的那条高速公路,并成为该高速公路左侧的入口匝道。

如果你在从隧道的入口匝道连接高速公路时遇到困难,可以先从你想要连接入口匝道的位置建造一个出口匝道。将两者连接起来,然后改变最后一段的方向。

现在你对另一条高速公路及其垂直方向的道路执行相同操作。当你需要交叉两条隧道时,使用新隧道的第二个隧道层级从第一条隧道下方穿过,然后返回隧道层级1,并向上挖掘至地面,为下一条高速公路修建入口坡道。

如果没有空间在同一位置设置出口匝道,也没关系,你可以在互通立交前稍微靠后的位置设置。

你会注意到我们遵循本指南中之前提到的相同规则:先下匝道后上匝道。确保将这四个地下匝道分别连接到每条高速公路。

如果我们就这样保留当前设计,仍然会受到游戏程序设计缺陷的影响,导致车辆只能使用单车道。这时就需要借助交通管理器模式中的车道自定义功能。最后一步是使用交通管理器模组手动连接各个车道,确保车辆不会将转向车道当作直行车道使用。

你还必须确保,如果某条车道即将与另一条高速公路的入口匝道相连,就要防止车辆在该车道上继续前行。

完成所有操作后,你将在一个小型紧凑的四车道互通式立交上完美利用车道。

感谢您的阅读或观看,希望我的讲解清晰扼要,能帮助您打造出色的城市。祝您一切顺利,彼得 [开发中] 第五部分:道路网络设计 施工中!
2026-02-19 10:00:42 发布在
Cities: Skylines
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