
《木架》“啊,我真希望早点知道”指南及其他实用信息 比弗顿的开端

欢迎来到《木架》! 你即将进入一个后启示录世界,这里唯一的幸存者是被俗称为海狸的水生矮人。 这群勤劳的啃树一族擅长筑坝和种植作物,你将与它们一起改造这片土地,以满足自身需求:通过可再生资源发展工业。 本指南希望能让你了解如何与海狸合作,从而生存并发展壮大。有些机制曾让我感到困扰,我希望将自己的经验分享给大家,让大家不必经历同样的困难。 我可能不会涵盖所有主题,因为我的重点是介绍一些基础知识,然后讨论我认为比较隐晦或鲜为人知的机制,以及我偶然发现的机制副产品。我无法写出一份包罗万象的终极指南,但希望能与大家分享一些见解。欢迎提出建设性的补充意见,但请不要对我的每一个字吹毛求疵。如果有任何想让我详细说明的内容,尽管告诉我! 话不多说,借用《矮人要塞》中的名言,让我们开挖吧! 资源基础 资源概述: 在《木架》中,有多种可见资源,还有几种虽不能立即看到但也必须追踪的资源。在建设和规划你的海狸城时,资源管理至关重要。大多数资源都是可再生的,能够快速生成且易于管理。我们首先来了解用户界面上直观可见的那些资源。 屏幕顶部会显示一个资源栏。从左侧开始,依次为:
幸福度 | 科技 | 各类物资 | 食物 | 原木 | 储存水 我们将按倒序进行说明。 储存水: 储存水是指你的海狸在城镇水塔中储存的水量。这是干旱来临时你所储备的总水量概览。这并非所有可用水源,水库中拦截的水属于另一种资源。没有储存水,海狸会因口渴而死亡。 原木: 原木是原始木材,可用于建造大多数基础建筑,也能被加工成木板,进而制成其他材料。原木通过砍伐树木获得,不同树种的收获量有所差异。 食物: 食物是维持海狸生存的必需品。如果没有食物,海狸会饿死。食物有多种类型,获取方式也各不相同。在游戏初期,从浆果丛中采集的浆果可以维持你早期的人口生存。到了后期,随着小麦和土豆田遍布大地,食物将变得更加充足。 储存的水、原木和食物是你的海狸文明的支柱。没有它们,就没有发展。 未加工食物: 这些食物无法直接食用,需要经过进一步加工才能成为可食用的食物,例如土豆在烤制后才能成为食物。杂项物资: 杂项物资是一个总称,涵盖了许多可生产和储存的其他物资。杂项物资包括建筑材料和药品,也包含需要加工的物品,例如原木可以被加工成木板,这是第一种高级物资。 科技: 科技由发明家创造并以点数形式储存。使用这些点数可以解锁新建筑。请注意,有些物品可能会被提前解锁:例如,建造平台需要木板,但平台可能在木板能够被制造出来之前就被解锁,导致解锁了一项无法建造的科技。 福祉: 幸福度是决定居民满意度的综合评分。分数越高,我们勤劳的小水矮人生产力就越强。幸福度有多项要求,点击幸福度数据即可查看一份便捷的说明表。

提高海狸的生活质量会带来加成效果,点击海狸即可查看这些加成。

三种不同的物品分别是生长速度、移动速度和预期寿命。生长速度决定海狸达到成熟的速度,移动速度提升海狸的奔跑速度,预期寿命则增加海狸的最大年龄。 最大化幸福感并非极其复杂,且回报丰厚。 海狸基础知识及其他资源 聊聊海狸: 海狸,顾名思义,是我们最宝贵的资源。除了上述的幸福感外,还有其他与海狸相关的重要信息需要说明。 人口:

海狸的人口分为“成年海狸”和“幼年海狸”。成年海狸是你的劳动力,它们可以生育更多幼年海狸。幼年海狸当然需要时间成长为成年海狸。 游戏中还有机器人,但这部分内容将在后续讨论。 到了睡眠时间,海狸会随意找地方睡觉,但它们更倾向于在合适的住所中休息。住所能提供舒适度,这是“幸福感”属性组中的一项指标。 为海狸提供充足的住所也很重要,因为当有额外住房时,folktails族会进行繁殖。根据我的游戏经验,如果没有足够的空间,海狸是不会生育新海狸的!这也意味着过度建造住房可能会引发海狸幼崽潮。 注意:获得更多海狸的唯一途径就是让现有海狸繁殖。它们似乎没有性别,因此同一小屋内有空闲时间且小屋有空位的两只海狸会繁衍后代。(铁牙族的机制有所不同,等我有机会体验后再进行说明。)

此标签将追踪你的就业情况。与大多数城市建造游戏不同,失业人口似乎不会拉低幸福感。他们会四处闲逛、吃饭、喝水、前往休闲建筑并等待工作。显然,失业海狸的生活相当不错。 不过,他们是待利用的资源,因此追踪失业海狸十分重要。将失业海狸迁移到劳动力不足的区域,是实现成功发展和向新区域扩张的关键。同样,拥有可持续的失业人口是更好的,因为这意味着在海狸死亡时,岗位空缺能立即得到填补。 来谈谈隐藏资源 【隐藏资源】指的是那些在用户界面或游戏本身中未明确显示的资源。这些并非什么秘密,只是人们可能不会去思考或讨论它们。不过,它们是需要了解的重要信息。 土地: 最显而易见却又极容易被忽视的可能就是土地了。 土地分为两种类型:可耕地和非可耕地。

耕地呈现绿色,这是由附近有水导致的。距离会受地形高度、水源类型的影响,但不受水深影响。 在非干旱季节要留意土地。这类土地很有价值,因为它是能够维持农业生产的土地。在选择筑坝或改变河流流向时,追踪河流和湖泊的范围以及由此产生的耕地情况十分重要。将耕地用于建造建筑有时会阻碍食物和木材的生产。 创造更多耕地需要使用灌溉塔(仅适用于【folktail】):

或者建造大型建筑,比如渡槽

或是由水坝和湖泊改造而成。

就我个人而言,不建议使用灌溉塔,因为其产生的可耕地面积所对应的水分流失率非常高(蒸发相关计算见下方水分部分)。相反,建议在条件允许时建造小型湖泊。

不过,非耕地仍有其价值。它可以通过各种方法转变为耕地,包括上述及其他方法。此外,非耕地也适用于建造住房和工业设施,因为海狸并不介意居住在哪里。找到不会被开垦为耕地的区域,是建立住房中心的理想地点。

在这张图片中,你可以看到大约一半的区域土地是可耕种的,另一半则不可耕种。尽量将建筑物集中建造在非耕种土地上,这样可耕种土地就能用于农业生产。建筑堆叠机制对于这种建造方式来说会是一个很大的优势。 并且要记住,可建造土地是可以创造出来的:

请注意,部分建筑必须建造在坚实的地面上,例如营火和神庙。学会有效利用土地将提高我们的生存几率。时间:

人类固守着一个奇怪的小概念,那就是时间。我们的居民会按照这个时钟工作,我们可以通过 +/- 按钮来设置时钟。圆圈的深色部分当然是夜晚,应该留出来睡觉。 默认情况下,我们的海狸每天工作16小时,睡觉8小时。这会让它们几乎没有时间社交、休闲或繁衍新海狸,除非它们不工作(或失业)。如果将工作时间减少到15或14小时,这会降低商品产量,但能让海狸有休闲时间。 如果你遇到人口问题,要确保有额外的住房,并尝试给海狸一些休息时间。 每只海狸每日消耗量

测试1:场景设定为一个与其他区域隔绝且相距较远的区域。工作时长设定为14小时。傍晚时分,我将一只失业的海狸派往这个新建、无人居住但物资充足的区域,并等待一天后查看结果。这只新海狸在区域中心“受雇”为建筑工人,却整天都在休息。它能够获取水、食物,有工作场所和一间单人卧室。 设定: 水:30单位 食物:151单位 第一天结束: 水:28(-2) 食物:149(-2) 第二天结束: 水:26(-2) 食物:146(-3) 第三天结束: 水:25(-1) 食物:144(-2) 第四天结束: 水:23(-2) 食物:141(-3) 第五天结束: 水:21(-2) 食物:139(-2) 测试1结果: 看起来海狸的消耗量约为1。每天8单位水和2.4单位食物。 本次测试存在一个可能导致二次测试的复杂情况,即食物来源混合:浆果、烤土豆和面包。如果食物种类多样,海狸可能会为了达到最高的幸福感而每天消耗更多食物。 测试2: 设置与上述完全相同。唯一的区别在于食物。海狸不再食用多样化的食物,而是只吃烤土豆。初始设置: 水:30单位 食物:200单位烤土豆 第1天结束: 水:28(-2) 食物:198(-2) 第2天结束: 水:26(-2) 食物:196(-2) 第3天结束: 水:24(-2) 食物:193(-3) 第4天结束: 水:22(-2) 食物:191(-2) 第5天结束: 水:20(-2) 食物:188(-3) 测试2结果: 看起来海狸每天大约消耗2单位水和2.4单位食物。 这些结果与测试1相比没有太大差异。暂时没有想到干扰因素,但如果有可以测试或控制的内容,请评论。 总体结果: 数据显示,一只标准海狸每天会消耗2单位水和2.4单位食物。请据此进行规划! 河流、水坝和水道: 《木架》的主要卖点之一是其水资源机制。干旱、改道水流、筑坝拦河以及其他地形改造是该游戏的核心卖点。游戏中有多种方法可确保旱季的水源供应。 让我们先了解一些水资源机制的基础知识和通用技巧,然后再介绍结构部件,最后讲解相关建筑。 入门的好方法是观看一些关于防洪或水利设施的视频。
水流基础 游戏中的水可以轻松管理,大致遵循基本的压力规则。 若你有一个5x1的河口,并在上面建造一个5x1的水坝,水坝会注满水,然后水会流出。 若你有同样的5x1河口,安装一个4x1的水坝并堵住其余部分,你会得到流速更快的水(后期对水轮有帮助)。 若你在5x1的河流上安装了4x1的水坝,之后又添加一个6x1的水坝,水流速度会减慢。 堵住5x1的河流会形成水库,直到水最终漫过坝壁流出。 若堵住5x1的河流后没有形成湖泊,请检查湖泊周围是否有泄漏。如果水接触到地图边缘,就会流出去。 总结:水从高处流向低处将水引入更狭窄的空间会使水流速度加快(可能导致洪水)。 给水流提供足够的扩散空间会减缓水流速度。 修建水坝前请检查区域。 其他注意事项: 游泳! 是的!你的海狸会游泳!它们会沿着可能位于水下的路径移动,并且会毫不犹豫地完成水中的建筑。它们似乎也不介意处于被洪水淹没的区域。不过,当水位达到一定高度时,它们会寻找更高的地面,不会进行砍伐树木或收割作物等活动。 从上方建造 海狸可以从物体的上方或下方进行建造,这意味着它们不需要直接接触物体就能进行建造。他们可以在低于自身多个层级的水中放置堤坝组件,也可以在高于自身的平台上建造动力组件。 蒸发 水的蒸发速率为每22天1方块。 建筑组件 大坝 水利工程中使用的基本建筑模块。当水位达到特定高度后,大坝组件允许水流漫过。大坝初始即解锁,且被视为固体物体,这意味着你可以在其顶部建造建筑物。 堤坝 堤坝应是最早解锁的大坝技术组件之一,因为堤坝是我们建造坚固墙体的基础。堤坝可以堆叠,并且能够阻挡水流,直到水流漫过它们。大坝和其他物体可以放置在堤坝顶部,但堤坝不能堆叠在其他任何物体之上。在开始之前,我想说明一下,我绝不是什么工程师,所以如果我用错了术语,请大家指正。 水闸怎么样? 问得好!我没用过水闸,因为它们需要密切监控和手动启动。对于我没用过的东西,我没法写指南或发表意见! 话虽如此,它们可能有很棒且非常实用的应用,但我无法证实这一点。 建筑结构 这是一个堰 我们将要建造的第一个挡水结构很可能是堰。

堰是一种低矮的堤坝,用于阻挡或减缓水流。在游戏初期,沿着起始河流建造一两个堰可以在夏季储存水源。堰由横跨河流的堤坝部件构成。这会减缓水流速度,可能导致你的水轮无法正常转动。

在这张图片中,你可以看到我用堤坝部件替换了一些水坝部件,以阻挡部分水流。这意味着水流的出口减少,该区域的水流速度会稍快一些。 《Dam It All!》 水坝将包含多个堤坝部件和一个允许水从某处流出的排水口。

这座水坝有2层深(中间部分有3层深),因此在旱季时,水坝会保留大量的水。水坝应建在河口处,用于在其后方形成湖泊。在拦截河流建造水坝时,务必记住要让水从某处流出,否则会引发洪水。 为减少洪水问题,可以在出水口附近建造挡土墙(如图中正在建造的那样)。让水流进宽阔区域也能减缓从水坝流出的水流速度。 最后,你还可以建造一个水闸。

渡槽 渡槽是将水从一个地点输送到另一个地点的有效方式。

如前所述,水渠能创造大量耕地,这对农业来说是巨大的利好。地面上的水渠建造成本高,且占用相当大的空间。水渠也可以用炸药在地下开凿。 泄洪道

存在一种名为【排水口】的设施,它可以将水排放到特定区域,从而形成人工湖。排水口需要水源,但能让你将水输送到任何地方。 利用排水口建造小型湖泊可以增加可耕地面积,而无需建造或炸毁渡槽。当湖泊水位低于设定水位时,排水口会自动补水。 不建议使用抽水站来建造一个会从中抽水的湖泊。 机械水泵

机械水泵需要电力驱动,它能将水从低处抽取并排放到高处,从而在任何需要的地方形成人工湖。当排水侧注满水时,机械水泵会自动停止抽水,这与泄洪道的工作方式类似。 机械水泵无需海狸工人操作,因此对于将水从低处快速输送到更高处非常有用,只要有足够的电力,它就能持续运行。 那么你已经有了一个湖……

记住,湖泊和河流上是可以建造的!你可以造一个湖,然后把住房和工业建筑建在平台上。 湖泊在干旱季节也会保留下来,能为我们的海狸提供大量水源。不过要确保它们在主动从湖里抽水,因为湖里有水并不意味着我们储存了水! 区域 在《木架》中,区域一开始可能有点复杂,但如果按预期使用,它们会是强大的工具。接下来,我们将一起了解如何创建区域,以及如何利用它们进行扩张,同时避免意外导致人口挨饿。 区域基础 欢迎来到第一堂课,海狸建筑管理者们!是时候谈谈《木架》中一个有争议但又至关重要的部分:区域。简单来说,区域是城市的一部分,由中心建筑(区域中心)标记,边缘则有大门作为界限。 区域是一个有趣的概念,因为它们代表着完全独立的单元,即使相邻区域濒临崩溃,某个区域也可能运转良好。 与大多数城市建造游戏不同——在那些游戏中资源可以共享,所有居民都能平等地获取存储资源——每个区域都像一座新城市。食物、木材以及所有其他资源仅在区域范围内共享,不会跨越区域界限。这意味着当放置一个新区域时,它在功能上就是一个全新的殖民地,应当如此对待。 考虑到这一点,你可能很容易感到不知所措,或者认为这是一个糟糕的机制。毕竟,如果我们的区域受到限制,又该如何扩张呢? 有一些方法可以在区域之间运输货物,也有一些(正当或不正当的)方法来创建新区域。区域系统的一大特点是,如果某个区域稳定,且创建了新区域,那么就有机会进行扩张,同时降低现有区域不稳定的风险。过度扩张并不一定意味着整个城市的消亡。 带着这种思路,我们来讨论如何推进区域发展。 区域功能 区域基本上是一个单一的活动中心,可以把它们想象成市中心。在创建新区域之前,请考虑以下几点: 1)我为什么需要在那里设立区域? - 修建水坝?扩大农田?需要翻山越岭?开拓新岛屿? 2) 是否能获取食物和水源? - 重要提示:若干旱季节来临,是否有足够的物资储备?该区域是否会受到干旱影响? 3) 是否能与其他区域连通? 4) 是否会切断其他区域的物资供应? 在开始建立新区域前,让我们先查看现有区域的边界:

这是一个区域的边缘。蓝色边框代表海狸能够互动的离区域最远的范围,而红色线条则代表建筑物被视为位于区域内的最远距离。 如果建筑物放置在红色线条之外,海狸会建造它,但该建筑会被视为【区域外】建筑,不会被使用。如果是住宅,海狸不会在那里居住,工作场所也不会获得员工。 不过,如果建筑物位于蓝色边框内,它将由该区域负责建造。这在设计水坝或其他长结构时非常有用。同样,将伐木工旗帜放置在区域边缘,可以让海狸在技术上“超出”区域边缘的地方工作。

要将海狸迁移到新区域,点击现有区域中心并选择【迁移】。此界面会显示进行迁移决策所需的全部信息,包括迁移方式和地点。这部分信息非常重要,能切实影响区域的布局。 物资搬运:每个区域都有自己的物资储存,该区域的海狸只能从中取用物资。这意味着A区域的海狸只能使用A区域的物资,即使相邻区域拥有资源——即便这会导致A区域的所有海狸死亡。新区域的发展依赖于成熟区域提供稳定的发展基础或资源支持。要将资源从一个区域转移到另一个区域,需要【配送站】和【卸货点】。 【配送站】是货物离开区域的地点,而【卸货点】是货物进入区域的地点。 尽管解释起来很简单,但需要注意的是,为了实现最佳的货物运输,每个【配送站】应与一个【卸货点】配对。【配送站】的每只海狸都必须跋涉到【卸货点】,交付货物后返回。 将单个【配送站】与单个【卸货点】绑定,可以实现货物的最大运输量,避免海狸长途跋涉去卸货。距离越短,货物运输速度越快。

快速运输大量货物的一个方法是找到区域边界,从较富裕的区域创建一个大型库存,并设置让搬运工优先处理这些库存。当库存满了之后,移动区域大门来改变边界。这样另一个区域就能获取这些货物了。虽然这种方法需要更多的微操作,但能在相对较短的时间内移动大量货物。 创建新区域 “细胞分裂”式区域创建法 “细胞分裂”式区域创建法就和细胞分裂非常相似。这种方法非常稳定,但创建过程需要一定时间。 首先,找到区域的边缘。然后建造必要的生存建筑: 【仓库】 【储水设施】 【水泵】 【农舍】+ 规划农业用地 【林场】+ 规划林地 【住房】 建筑完工后,等待仓库和储水设施填满资源。然后暂停游戏,切断连接旧区域和新区域的道路,放置一个大门和新的区域中心。需要将海狸迁移到新区域,但它们会拥有生存所需的资源。 这种分区方式速度较慢,因为新区域需要靠近前一个区域。优点: - 人口稳定 - 不易消亡 - 注重长期发展 缺点: - 初始资源消耗大 - 耗时较长 - 与上一个区域的相对距离至关重要 - 扩张速度慢,必须紧邻现有区域建造 区域建造:迁移模式 当需要完成某个项目但该区域并非永久性设计时,此模式非常有用。与分裂模式类似,迁移模式从建造一个仓库开始,之后基本就只需如此。 一旦仓库装满资源,就规划好所需的建筑布局,然后将新区域与原区域分离,并派遣大量海狸前往该区域担任建造者。当食物和水源不足时,拆除区域中心,将该区域重新划归原区域。或者,当食物/水不足时,将所有海狸调回主区域。 迁移模式在干旱循环区域非常有用,这里有一个中央存储区可以提供全年的食物和水,而外围区域则负责准备工程项目或砍伐森林。当干旱来临时,将海狸调回中央殖民地,让它们度过夏天。 优点: - 资源(特别是海狸)的高回报率 - 人口相对稳定 - 操作简单 - 可在任何地方建造 缺点: - 需要微管理 - 可能会分心并导致整个殖民地覆灭 建立区域:新殖民地模式(蛮力法) 这种方法基本上是“把所有东西都扔到墙上,看看什么能粘住”。基本思路是强制让居民从零开始创建一个全新的区域,完全没有任何预先规划。像这样把所有失业的海狸都塞进一个新区,可能会带来生产的爆发式增长,也可能引发大规模的死亡潮。与迁移方式不同,这种方法完全没有预先规划。它最适用于快速殖民遥远的新土地,因为上一个区域的相对距离并不重要。 优点: - 不再有失业海狸 - 快速直接 - 能完成任务 - 可以在任何地方建造 缺点: - 投入的所有海狸都有很高的损失风险(!!!) - 完全不稳定 - 必须进行监控 电力与传输(开发中)

使用风车、水轮和能量传输的示例建筑。 你想制作资源吗 要点 本节将包含大量数字和流程图,如果你想跳过,可以阅读这段简介后再决定。

《木架》的资源几乎都是可再生的,只有金属是例外。最大化产量有助于提高每格土地的利用率,从而让我们的海狸生产更上一层楼。 不看详细计算的话: 枫树的木材产量最高, 而小麦→面粉→面包的食物产量最高。 如果你想了解详细的流程图和计算过程,就继续往下看吧! 注意:这里的计算是从空地到产出食物的角度进行的。我没有计算每个周期的收益,这可能是我们的计算结果不一致的原因。这会使我的数据看起来比按周期计算的结果“更差”,但这是有意为之。木材生产线

木材生产线的产量确实取决于种植的树木,具体数据如下: 桦树:1/9≈0.11(循环小数) 1单位原木产量 /9天生长周期 =每块土地每天产出0.11单位木材 松树:2/12≈0.16(循环小数) 2单位原木产量 /12天生长周期 =每块土地每天产出0.17单位木材 枫树:8/30≈0.26(循环小数) 8单位原木产量 /30天生长周期 =每块土地每天产出0.26单位木材 栗树:4/24≈0.16(循环小数) 4单位原木产量 /24天生长周期 =每块土地每天产出0.16单位木材 食品生产线:

Food is a bit more complicated, as there are multiple food sources that give a different nutrition bonus each. This means that planting multiple of each crop is recommended. However, for maximizing food production, the math breaks down as such: Berries: 3 / 12 = .25 3 berries yield / 12 days growing = yield .25 food per day per plot Carrots: 3 / 4 = .75 3 carrot yield / 4 days growing = yield .75 food per day per plot Sunflower: 2 / 5 = .4 2 sunflower seed yield / 5 days growing = yield .4 food per day per plot ======================================================================== ~) This math assumes it takes .5 day to move good from one process to another or storage ~*) This math assumes it takes 1 day to move good from one process to another or storage ======================================================================== Potato: ~ : (1 * 4) / (6 + .5) = .62 1 potato yield * 4 grilled potato per potato / 6 days growing + .5 days processing potato to grilled potato = yield .62 food per day per plot ~* : (1 * 4) / (6 + 1) = .57 1 potato yield * 4 grilled potato per potato / 6 days growing + 1 days processing potato to grilled potato = yield .57 food per day per plot Spadderdock: ~ : (3 * 3) / (12 + .5) = .72 3 spadderdock yield * 3 grilled spadderdock per spadderdock / 12 days growing + .5 days processing spadderdock to grilled spadderdock = yield .72 food per day per plot ~* : (3 * 3) / (12 + 1) = .69 3 spadderdock yield * 3 grilled spadderdock per spadderdock / 12 days growing + 1 days processing spadderdock to grilled spadderdock = yield .69 food per day per plot Wheat: ~ : (3 * 1 * 5) / (10 + .5 + .5) = 1.36repeating 3 wheat yield * 1 flour per wheat * 5 bread per flour / 10 days growing + .5 days processing wheat to flour + .5 days processing flour to bread = yield 1.36 food per day per plot ~* : (3 * 1 * 5) / (10 + 1 + 1) = 1.25 3 wheat yield * 1 flour per wheat * 5 bread per flour / 10 days growing + 1 days processing wheat to flour + 1 days processing flour to bread = yield 1.25 food per day per plot Cattail: ~ : (3 * 1 * 4) / (8 + .5 + .5) = 1.33repeating 3 cattail yield * 1 flour per cattail * 4 cattail cracker per flour / 8 days growing + .5 days processing cattail to flour + .5 days processing flour to cattail cracker = yield 1.33 food per day per plot ~* : (3 * 1 * 4) / (8 + 1 + 1) = 1.2 3 cattail yield * 1 flour per cattail * 4 cattail cracker per flour / 8 days growing + 1 days processing cattail to flour + 1 days processing flour to cattail cracker = yield 1.2 food per day per plot This math does not cover the use of beehives (Folktails only), as they change the growth rate of the plants around them. F.A.Q. and Quick Info 0 How do I get more beavers? - Give them some downtime (reduce working hours by 1 or 2), make sure you have empty lodge space, satisfy your beavers comfort (by building homes). You can also increase fertility by meeting beaver social well-being (campfires or leisure terrace) 0 Will you write about X? - Well, if you are interested in it, sure! I will try my best to get to it when I can. While my intention was not for this guide to be a "be all, end all", it seems like the ingame tutorials aren't enough and I feel like I can help out. I will do my best to cover as much ground as I can. 0 Can you take X screenshot? - Definitely. Post a comment and I will try to get a better screenshot of my building designs for you! I would like to showcase some of my structures in hopes that you guys can be inspired by them. 0 Why are your updates weirdly timed? - Getting good screenshots and making sure my information is correct is also really important to me, and since my schedule is really busy, it can be hard to get it all to line up well. Your guys' comments really fuel my desire to return to this community and see this guide through, so I will keep working on it when I can! 0 Your math is wrong. - Yeah, that is very likely. I am not a mathematician, statistician, engineer, or logistics manager. I do simple algebraic math to best support any concepts that come up. The idea is that Timberborn favors those that plan ahead: maple and wheat take the longest to grow but produce the most goods. Updates Log ANNOUNCEMENT: Badwater Update: 1, 20, 20, 24: Hello everyone!! I have seen the Badwater update and I want to address it before the beavers start asking questions: yes, I have seen the update, but no, I have no plans at the moment for an update to the guide. The Badwater update may require an entire overhaul of this guide, as it puts into question a lot of the doctrine around irrigation that has been set up here. I will endeavor to get an update out as soon as I can, but I do not know when that is. If you are interested in helping me, please feel free to reach out to me on Steam. Draft 10: 2023, 4 days after 4/20: - Updated water evaporation rate, math given from a comment by LexFuturorum. Thank you! Draft 9: Day 96 of 2023: - Updated wood production image to be a bigger size - Updated wood production to add chestnut and correct for the growth time change of maple - Updated food production to add cattails and spadderdocks Draft 8: April 2023, Wednesday the 5th - Updated images and text in the Beaver Basics to align with the new systems. - Added mechanical pumps to the the water systems - Updated screenshots for migration - Updated information in the Beaver Basics === The food flowchart needs to be updated... Draft 7: October 2021, the 4th - Split the districts section into two pieces. - Wrote up how to move goods from district to district. === Should add a section about how to use the distribution limits. 6th Draft: 2021, September the 30 - Updated section on water dumps. There really wasn't much to say about them. Mostly just a recommendation. - Added a note about how my math is not done from a cyclical point of view, but a standing point of view. Yes, I know this means my math makes the production look worse. - Fixed a mistake where "water dumps" were called "pumping stations". - Did a second test to see how much food/water a beaver consumes per day. 5th Draft: 9/27/21 - Added information from a test about how much a beaver consumes in a day Draft 4: 21/9/21 - Added in flowcharts and math breaking down wood and food production cycles - Fixed some grammar mistakes (specifically "dam" vs "damn" mistakes) - Added a vague picture to the power section to help readers see what can be done with power - Added a new subsection to Districts about District types. Will expand upon it soon Draft 3: 2021, 20, 09 - Added a link to the Russian translation of this guide - Added some more FAQs - Began drafting the "Districts" section Draft 2: September 17th, 2021 - Fixed a few small grammar/semantic mistakes. - Left some internal notes for myself about what to add - Started district discussions Draft 1 : 16th of September, 2021 - Wrote out beginnings of the guide
2026-02-20 01:00:16 发布在
海狸浮生记 Timberborn
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