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制作《最后纪元》| 技能设计

2025-06-06 16:13:46
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AI智能总结导读

本文揭秘了ARPG《最后纪元》中射手职业技能“追心箭”的设计全过程,从构思阶段确定做创新自《暗黑破坏神2》“引导箭”的单体伤害技能,到原型测试确定锁定目标的运作机制,再到平衡反曲几率、敲定视觉效果,以及技能树的设计与打磨,展现了开发团队的专业与用心。

围绕《最后纪元》中的技能,有着大量的理论探讨。无论你是在构建一个清图、击杀阿比斯、外观华丽的圣骑士,还是只是一个收集毛茸茸伙伴的原始法师——因为水豚需要伙伴——你都可以确定,你的技能需要进行规划。但是什么在约束技能呢?要构建一个看起来不错、手感良好,且不会破坏其他所有内容的技能,需要付出什么?答案是……很多。幸运的是,我们有一支充满热情且技艺精湛的开发团队,他们专注于解决这些确切的问题。今天,我们将听取《最后纪元》的技术游戏设计师贾斯汀·卡彭特的分享,他将带我们了解“追心箭”这类技能是如何从创意构思阶段最终呈现在各位旅者手中的。 贾斯汀?交给你了! 构思阶段:当卓越的想法碰撞出火花 我们为每个职业都准备了一长串想要添加的技能。在挑选新技能时,我们会优先选择最符合该职业或其专精需求的技能。对于射手职业而言,答案很明确:它需要一个优秀的单体伤害技能。同时,我们也很想在《暗黑破坏神2》的“引导箭”基础上进行创新,因此我们确定“追心箭”就是我们想要添加的技能。更难回答的是它究竟应该如何运作。

功能与外观并重 我们为该技能制作了多个不同变体的快速原型,尝试了箭矢移动方式和目标选择的不同机制。我们知道这会是一个可频繁使用的技能,因此必须确保它的性能表现良好,能在联机模式中正常运作,并且视觉效果要在华丽和频繁使用时不过于花哨之间取得良好平衡。基于这些考量,我们最终确定了让它锁定特定目标并持续攻击直至目标死亡,之后再选择新目标,始终只攻击当前锁定的目标。箭矢只会命中其选定的目标,这让我们能够在底层进行一些优化,使其性能比传统投射物高出许多,并且尽管箭矢速度极快,仍能在联机模式中保持视觉效果的流畅和精准。

平衡:万物应有的状态 经过大量讨论和计算后,我们对【反曲几率】进行了调整。【追心箭】命中目标时有几率触发“反曲”效果,使其能够折返并再次攻击目标。由于这是该技能的独特属性,我们希望玩家能够大幅提升这一数值,让箭矢能够持续相当长的时间,但同时也需要避免该属性相较于其他选择变得过于强大。经过大量的计算、公式推导和测试,我们最终确定:每次触发反曲后,反曲几率将乘以0.8。之所以选择这样做,是因为它有助于限制【反曲弓概率】叠加的数值,而且同样重要的是,它提供了一种玩家能够直观理解的简单行为描述。

激烈的争论 最具争议的问题最终落在了移动时的外观表现上。我们内部形成了两派意见:一派希望它沿直线在目标点上来回移动,另一派则希望它在返回攻击目标时呈现不规则的曲线运动。我们最终决定将直线移动作为基础视觉效果,并将曲线视觉效果设为技能树中的一个节点。不过,作为技能树节点,我们必须将其平衡在两个极端之间——对于想要替代视觉效果的玩家,它不应让人感觉是浪费点数;对于不想要替代视觉效果的玩家,它也不应成为必点选项。我们选择赋予它一定的缓慢效果,因为这是一种与伤害无关的宝贵效果,并且可以通过多种来源轻松获得。

技能树设计 又名工作室植树节 在设计技能树时,我们的流程是让团队中的许多成员列出他们希望作为节点的所有想法,然后由一名设计师负责构建技能树,将这份列表作为源源不断的创意源泉。技能树设计需要考虑诸多因素:技能树的节点和区域应位于逻辑相关的位置;技能树应具有适度的深度,包含一些4到5个节点深度的选项;技能树起始部分应提供广泛的选择,尤其是在起始附近应具有更强的互联性;常用的理想节点应相对容易获取,而特定或不常见的节点则更难达成;技能树应提供多种不同的技能构建方式,且单个节点不应过于强大,以免迫使玩家按特定方式进行构建;在可能的情况下,整体布局应尽量与其他技能树有所区别。对于寻心者的技能树,最终将其清晰地分为4个部分。通用部分:反曲弓概率与效果、持续伤害、转化与技能外效用,以及一个包含暴击概率、暗影、黄昏裹布和穿刺触发等效果的综合部分。

精进打磨你的技艺 一旦技能树设计完成,其整体框架通常会保持不变。在后续的游戏测试中,我们会对各个节点的强度和效果进行优化调整。社区测试者在这一阶段提供了巨大帮助,助力我们发现需要重新平衡的问题交互。像【隐藏穿刺】和【回归黑暗】这类节点,经过了多次迭代才达到理想的设计状态,从而避免了不良游戏体验或严重的平衡问题。在此之后,技能设计便宣告完成,剩下的工作就是在游戏正式发布前反复调整数值。

结语 如果说有什么理由能让我们更感激游戏开发所付出的努力,我想这次的内容无疑又增添了不少。感谢Justin以及EHG设计团队的其他成员,谢谢你们的辛勤付出。追心者是一个真正令人惊叹且充满乐趣的技能,使用起来非常愉快。我想我可以代表所有人说,我们都非常期待看到团队接下来的创作。 以上就是《最后纪元》的制作幕后。请继续关注我们的下一次幕后揭秘,了解制作像《最后纪元》这样的ARPG需要付出什么。 届时,我们在艾特拉见。

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