开发日志 #171 - 发布后支持

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十字军之王3
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大家好!我是雅各布,Paradox Studio Black的社区经理。 我在工作室的职责是加强我们与各位玩家之间的沟通,确保我们了解大家对游戏的期望,同时也让大家了解我们对游戏未来的规划。虽然我只是《十字军之王》整个社区团队中的一员,但作为工作室,我们发布的几乎所有面向公众的内容最终都由我负责,包括开发日志、功能解析、章节首映视频、社交媒体帖子等。我也负责处理反馈的逆向流程;每一条最终送到设计师桌上的反馈,在流程中的某个环节都会经过我的处理。今天,我将谈论《草原可汗》的发布情况、我们收到的玩家反馈以及我们的解决措施。之后,我会简要介绍我们的开发周期是如何运作的,所谓的“发布后支持”究竟是什么,最后再快速展望一下我们工作室的下一步计划。 我是一名“地图玩家”,所以先提前说明:这篇开发日志中会包含图表。 发布状况 大家可能已经知道,《草原可汗》和1.16版本“马面甲”更新已于4月28日发布。从技术层面和玩家反馈来看,初期反响相当积极。不过,我们很快注意到崩溃报告数量激增,并且有玩家的评论也证实了这一点。我们可爱的QA团队迅速投入工作,很快确定了1.16版本中导致不稳定的两个主要因素,并推送了热修复来解决这两个问题。这些修复显著降低了崩溃率,但目前崩溃率仍高于正常水平,因此我们仍在努力找出并解决这些崩溃的原因。

【自草原可汗发布以来的崩溃率分析。1.16.0.2热修复(红色圈出部分)带来了显著改善,但仍有工作需要完成。】 尽管稳定性问题导致负面评价立即激增,但草原可汗从发布之初就获得了相当积极的整体反响。当你花数月时间专注于某个项目时,看到一切顺利且玩家享受新内容,总是一种巨大的解脱,因此工作室的每个人都对这样的反馈感到非常高兴! 然后评分开始下降。

【草原可汗】的Steam评测中,你可以看到好评与差评的比例随着时间逐渐下降;在行业内,这被认为是一件坏事。尽管留下评测的人数只占全体玩家的一小部分,但这对我们来说仍然是宝贵的信息来源。 对于所有游戏的发布,我们会按预先设定的时间间隔进行一系列内部状态报告,包括第0天报告、第1天报告、第7天报告等。虽然第0天和第1天的报告最初是积极的,但到一周结束时,很明显存在一些悬而未决的问题,这些问题过了一段时间才让玩家难以忍受。 那么,这些问题是什么呢?为了找出答案,我们必须对评测本身进行一些基本分析。首先,我收集了Steam上的所有负面评价,并将它们整理到电子表格中,进行了翻译(我们会尽可能评估来自多种语言的反馈),然后根据主要投诉内容进行分类。 (这并非我们分析反馈的唯一方式,但评价相对容易解释,因此非常适合在这篇开发者日志中用于说明问题。) 当所有内容都被清晰分类后(顺便说一句,我发现这项任务非常令人放松),我可以生成一个快速图表,显示哪些投诉是当前讨论的焦点。评价中关于稳定性问题的主要原因已经得到解决或正在调查中,因此我们可以跳过该类别,查看列表中的下一个:平衡问题。

除稳定性问题外,平衡问题是《草原可汗》玩家抱怨的主要内容。 我准备好图表后,可以向设计团队和游戏总监说明:“玩家认为游戏平衡存在问题,这里有数据可以证明。” 接下来,我们会分析反馈以找出具体痛点,并在首个发布后支持更新中着手解决(稍后会详细解释该术语的具体含义)。如果你只关心《草原可汗》接下来的动态,我就在这里总结一下,为你节省时间:我们了解玩家对DLC存在一些顾虑,并且正致力于在分配给发布后支持的时间内解决尽可能多的问题,之后才会处理“领域维护”相关的其他事宜。 如果你想了解玩家到开发者的沟通渠道是如何运作的,以及我们如何根据收到的反馈采取行动,那就继续往下读吧!我打算再啰嗦一会儿。 玩家反馈 为了恰当地解释我们如何将网上的评论转化为更新日志条目,我首先需要谈谈我们是如何从所有支持的平台收集和解析反馈的。发布前反馈 我们对《草原可汗》玩家反馈的处理早在很久以前就开始了,实际上在第四章公布之前就已经启动。我们在2月份发布的预览开发日志比正常计划提前了很多,目的就是为了收集玩家对于这款以游牧民族为主题的DLC的期望和需求。从那篇日志中收到的反馈直接促成了《草原可汗》最终版本中的多项改动,例如将新的游牧政体类型扩展到某些非草原地区。 此外,我们还从社区中挑选了约100人组成了一个持续的封闭测试项目。这其中包括来自各个知名模组团队的成员、历史学家、社区中曾提供过详细且可操作反馈的成员,以及一小部分内容创作者。该计划的目的是在更新开发过程中尽早获取玩家对即将推出内容的直接反馈(对于《草原可汗》,这大约始于一年前)。随着开发的推进,更多设计会被固化,根据反馈进行修改的难度也会加大,因此该计划对我们而言至关重要。 一旦开发版本进展到足以公开宣布的阶段,我们就会开启新的开发日志周期。这些内容用于向玩家群体告知我们正在开发的项目,同时也让我们有机会收集关于即将推出内容的广泛意见和建议。我们在YouTube频道发布的配套视频也很有帮助,因为观众留存数据可以让我们了解到开发者日志中哪些部分特别受观众关注。

【开发者日志166留存率图表;11分钟处的峰值表明观众对“蓝天祝福”环节特别感兴趣】 最后,在《草原可汗》发布前的最后一个月左右,我们组织了一个单独的预览组来收集最后一轮反馈。这本质上是我们长期测试的限时版本,参与的筛选标准也类似。在这个阶段,我们基本上是敞开大门,吸纳尽可能多我们认为能够管理的人,同时保持一定的运营安全。在这一阶段,模组团队的参与度大幅提升,以便他们能提前着手进行模组的兼容性补丁工作。而任何未能及时跟上我们影响者关系经理进度的内容创作者,也会被纳入这个限时计划。不用问,你想到的那个视频创作者就在这个计划里,那个也是,他们也都在。

【上述预览组的片段。是的,我们通过Discord进行此操作。】 我们的目标是确保我们正在开发的内容在发布前尽可能符合玩家的期望;持续测试计划使我们能够在DLC仍在开发阶段时进行更广泛的调整,而预览计划则让我们能够发现更多可能被遗漏的问题(同时也为我们的首个发布后支持更新提前做好准备)。 发布后反馈 这一切都很好,但在内容发布后,我们如何处理反馈呢?在大型版本发布后,收集玩家的即时反馈至关重要,这能确保测试阶段遗漏的任何关键问题得到迅速处理,同时让我们的发布后支持周期专注于解决玩家在新内容中遇到的痛点。我们会从多种渠道积极收集反馈,包括官方论坛、Facebook、Steam、YouTube、Twitter、Reddit、Discord、Bilibili、贴吧等。基本上,只要是发布在公开可见平台上的内容,我们都能通过某种方式看到。

我们官方Discord服务器的pc-feedback频道是我们使用的几个“主要”反馈渠道之一。投票系统让我们能更轻松地一眼看出哪些帖子对社区来说更重要。遗憾的是,Reddit的投票在这方面没那么有用。 为了便于收集这些信息,我们设有一组社区大使(简称“CAs”),他们作为额外支持,搭建起玩家与开发团队之间的沟通桥梁。 社区大使的主要职责之一是收集玩家的意见和反馈,监控讨论,并识别玩家在游戏发布后报告的紧急问题。你提过的意见?他们很可能都已看过。他们帮助尽可能广泛地收集反馈,确保不会遗漏任何重要意见。在重大版本发布后,他们会立即开始搜集玩家反应,并将其整理成详细的首日发布后报告提交给工作室。

【草原可汗】首日报告片段。这些初步报告对于识别需要尽快处理的突出问题至关重要。它们将数百个讨论帖、建议和报告浓缩成更易于理解的格式,以便快速确定社区认为最紧迫的问题。如上文所示,崩溃是首日报告中最普遍的问题,而平衡问题在首日报告期后才被广泛报告。通过这种方式收集到的反馈将用于确定开发团队在游戏发售后的工作优先级,这也最终让我们来到了这篇开发日志的核心主题——售后支持。 我们工作室内部划分为多个不同团队,每个团队专注于特定的更新或扩展内容。我们有负责“草原可汗”“天下一家”“加冕礼”的团队,还有一些目前暂不能透露的团队。售后支持阶段是大型更新开发的最后阶段,在此之后,负责该更新的团队将解散,成员会调往工作室的其他团队。 售后支持阶段的主要目标是解决任何可能在前期开发周期中遗漏的遗留问题。这包括修复漏洞、调整游戏平衡,以及根据玩家反馈对系统进行各种改进或调整。目标是从本质上“完成”DLC,但这并不意味着我们会完全停止DLC的相关工作。在PRS阶段无法实施的任何进一步更新或修复,将纳入领域维护,以便整合到未来的更新中,而不是单独发布。 在PRS阶段,我们会加强质量保证(QA)工作,引入更多专家协助PRS。这些专家与开发团队密切合作,负责审查漏洞报告,确保尽可能多的已报告问题得到调查、确认,并分配给开发团队成员进行处理。如果你在PRS阶段于官方论坛提交漏洞报告,正是这些人会回复并标记你的帖子。

顺便说一下,标签的作用是向团队其他成员表明某个帖子已被查看,这样可以减少我们在已处理的帖子上浪费时间的可能性。 PRS阶段的另一个重要方面是处理因各种原因被“排除”在初始版本之外的问题。导致这种情况的两个主要原因是功能冻结和本地化冻结。在功能冻结期间,不能向DLC添加新机制;任何在功能冻结后需要添加的内容都必须针对未来的更新。同样,文本锁定意味着不能再添加任何面向玩家的新文本,因为将文本本地化为我们支持的所有语言需要大量时间;文本锁定后任何需要新增或更新文本的内容都必须安排在未来的更新中。虽然这些锁定有时会导致我们对反馈的响应延迟,但它们最终有助于确保更新能按计划发布。 在大多数情况下,上述未来更新将是抢先体验阶段中的某次“点发布”。每个抢先体验阶段通常会为两到三次这样的更新分配时间,目的是解决功能/文本锁定后出现的问题或社区报告的问题。此外,我们会根据需要安排时间进行热修复,以便发布紧急更新。

虽然看起来有些混乱,但你可以看到开发团队的某些提交是如何根据其内容发送到不同分支的。我们有很多内部开发分支。 发布后支持是开发周期中必不可少的一部分,它使我们能够处理玩家提交的反馈,同时通过让我们更清楚地了解玩家对游戏的期望和需求,为未来的开发奠定基础。 后续计划 那么,自《草原可汗》发布以来,我们收到的反馈主要是什么,玩家希望从游戏中获得什么? 主要是平衡问题,以及我们更忠实的玩家希望游戏难度更高。我们已经发布了1.16.1和1.16版本更新。我们已经准备好解决前者,并且我一直在与游戏总监直接合作,以实施一些措施来帮助我们解决后者;这将以困难和极难难度模式的形式,在本周晚些时候与1.16.2.1更新一同推出。

【高度实验性内容!大部分未经测试!可能存在平衡性问题!本周晚些时候尝试体验并告诉我们你的想法。】 正如我们过去所说,我们希望难度和挑战能从机制的相互作用中自然产生,并且认为出于任意原因给AI提供直接增益或给玩家施加惩罚并非理想解决方案。话虽如此,社区已明确表示我们未能达成这一目标,采取行动总比无所作为要好。因此,尽管我们计划长期致力于实现“自然涌现式挑战”的目标,但目前我们将为希望游戏立即变得更难的玩家引入这些新难度。

【AI角色在困难/极难难度下获得的部分额外加成一览】 我们也收到了不少关于添加被动牧群衰减机制的请求。在此直接说明:我们不打算实装该机制。简单来说,游戏系统的设计初衷并非如此,而是围绕离散减少机制构建的。当尝试对不存在的资源进行扣除时,游戏的许多部分会出现问题,而且牧群衰减对AI统治者的影响远大于对玩家的影响(这会加剧平衡/难度方面的问题)。随着《草原可汗》抢先体验阶段即将结束,我们没有足够的时间和资源对DLC的核心机制进行如此程度的重制。该系统在领域维护更新中仍可能进行额外调整,但不太可能从根本上重新设计系统本身。 除此之外,我们了解到还有一些漏洞需要修复!下一次更新中,人工智能索要帕伊扎的情况将大幅减少,草原地区地图模式的颜色也将恢复正常,等等。我们将在本周晚些时候发布更新时,同步提供完整的修复日志。 在此之后,我们将进入一个相对稳定的时期,模组作者可以更新他们的模组,玩家也可以安心完成较长的战役,而不必担心再次更新带来的问题。我们仍将致力于修复已报告或尚未报告的漏洞及其他问题,但这些修复将与第四章的下一部分内容一同发布。 虽然这远非开发周期、发布后支持乃至反馈循环的全面概述,但希望能让你对这些系统的运作方式有一个更清晰的初步了解。我总是很乐意详细讨论几乎所有与Studio Black相关的事情(任何在我们Discord上听过我长篇大论的人都可以证明),所以如果你有任何想了解的具体问题,欢迎留言,我会尽力解答。本周的内容就到这里,但请务必在下周二回来;届时我们将讨论正在制作的一个名为【天下归一】的小型内容的设计愿景。