
SOBR头盔模型替换简易指南。基于3D编辑器3Ds Max。 模型 在3Ds Max中创建带有UV展开的模型。为了进行模型测试,我创建了一个带有展开的简单头盔模型。

为模型制作纹理。我使用了Adobe Substance 3D Painter软件,采用虚幻引擎设置,分辨率为4K。

为了确定模型的定位和尺寸(可在虚幻引擎UE中操作),我从UE的TotalConflictWorkshop插件中导出了FBX格式的Specnaz_Head头部模型(用于SOBR头盔模型)及其骨骼网格。将来这会用于UE的导入。
将头盔模型导出为FBX格式。 ________________________________________________________________ 模型设置。 将带有骨骼的特种兵头部模型和头盔模型导入到新场景中。根据头部模型调整头盔模型的位置。可以删除头部模型。对头盔模型执行重置变换操作。

使用Skin修改器将模型绑定到骨骼。 1. 选择Bones ADD。 2. 选择Root值(仅选择此值)并按CTRL+A以选择所有骨骼。 3. 点击Select。

4. 选择【编辑包络】。 必须启用【顶点】。 5. 选择头部骨骼(Head)。

6. 选择【重量工具】设置。 7. 设置数值为“1”。

将模型导出为FBX格式。

虚幻引擎。 导入带骨骼的头盔模型,并将模型纹理导入引擎。按为模组创建的插件文件夹进行操作。


调整材料


在BP_CharacterModelData中指定要替换的模型(行名称,数据位于TotalConflictWorkshop插件的DataTable文件中)以及要替换为的骨骼网格体模型。


打包后即可游玩。关于如何打包“模组”,可参考创意工坊的使用说明。
2026-03-19 04:00:21 发布在
Total Conflict: Resistance
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