Total Conflict: Resistance

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如何呼叫空袭和炮火支援..... 危险近距离——呼叫空中或炮火支援

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如何启用降落伞(0.80.0版本) 如何启用降落伞

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车辆相关详细信息表格说明 引言与定义 (数据收集于0.48版本) 本指南旨在详细介绍车辆的各项可测量属性,包括成本、装甲和武器装备。首先将按研发年份以表格形式呈现相关数据。装甲和武器装备则将合并说明,先介绍特定武器(通常为武器类型),随后附上包含具有相似装甲值的各类车辆的伤害表格。下面对相关术语进行简要定义。1A类 1B类 2类 2A类 2B类 3类 4类 5类 M923 乌拉尔-375 悍马 虎式装甲车 乌拉尔 乌拉尔-ZU BM21 防雷车 MTLB(BRDM-2)(ZSU-23-4石勒喀河自行高炮) M113 M113A M270 BTR80 BTR82 2C1 (M1117) M1126 M1128 LAV 25 M2A2(A34) BMP1 BMP2 BMP3 IS152 T62 T64B T72 T72A T72B 2C3 M60A1 AMX-30 M109 T80D T14 K2 艾布拉姆斯X未经测试,因此未列入。M1117、ZSU-23-4石勒喀河自行高炮和BRDM的装甲值更为细致,本应属于各自独立的装甲类别。为保证可读性,它们被合并到最接近的类别中(用括号表示),并向上取整。A34测试不足,通常可认为与3类相当。 ———载具数据——— SM=烟雾弹药。62x54毫米 50单位铁 25单位铝 15单位铜 1单位金 1200工时 7000生命值 等级4 2单位TCC 1门2A46型125毫米炮 1挺12.7x108毫米机枪 1挺7.62x54毫米机枪 50单位铁 25单位铝 15单位铜 1单位金 1300工时 8000生命值 等级4 2单位TCC 1门2A46型125毫米炮 1挺7.62x54毫米 45铁 15铝 10铜 1金 1400小时 3500生命值 2A类 2TCC 1门2A31型122毫米炮 35铁 20铝 10铜 1金 1050小时 5000生命值 4类 2TCC 1门2A33型152毫米炮 45铁 25铝 10铜 1金 1350小时 1600生命值 1B类 2TCC 1门M21型122毫米炮 15铁 20铝 10铜 1金 975小时 5000生命值 5类 2TCC 1门M284型155毫米炮 1门12.7x99毫米 40铁 25铝 10铜 1金 1450小时 3000生命值 2A级 2TCC 1x M26 227毫米 35铁 20铝 15铜 1金 1500小时 2031 T80B T14 K2 艾布拉姆斯X 8000生命值 5级 2TCC 1x SM 1x 2A46 125毫米 1x 12.7x108毫米 1x 7.62x54毫米 45铁 25铝 15铜 1金 1500小时 10000生命值 5级 2TCC 1x 2A46 125毫米 1x 12.7x108毫米 1x 7.62x54毫米 45单位铁 35单位铝 15单位铜 2单位金 1750工时 10000生命值 5级 2个TCC 1个SM 1门M256型120毫米炮 1挺12.7x99毫米机枪 1挺7.62x51毫米机枪 45单位铁 35单位铝 15单位铜 2单位金 1800工时 ???生命值 5级 2个TCC ??个SM 1门M256型120毫米炮 1挺12.7x99毫米机枪 1挺7.62x51毫米机枪 45单位铁 35单位铝 15单位铜 2单位金 1850工时 ---载具伤害模型--- 伤害(通常)由武器计算,与使用该武器的特定载具无关。所有估计均基于专家难度。本指南末尾的附录中将包含一些补充说明。所有伤害值均为估算值,基于10-30次射击测试得出。伤害由基础值(BV)加上或减去一个随机修正值决定。表格中提供的数值为基础值的估算值,修正幅度为±2.5%。例如,基础值为100时,实际输出伤害将在97.5-102.5之间。 请不要将我的模型视为绝对真理。为了便于理解而对数据进行归纳时,会损失一些细节。手动测试过程中也会丢失更多细节,且还存在出现漏洞或错误数据的可能性。该模型的主要目的是确定游戏载具的总体趋势和相关信息,而非提供所有可能结果的绝对1:1呈现。适用情况下,各部分均包含特殊说明。车辆损伤模型说明: 1A类 1B类 2类 2A类 2B类 3类 4类 5类 M923 乌拉尔-375 悍马 虎式MG 乌拉尔 乌拉尔-ZU BM21 防雷车 MTLB(BRDM-2)(ZSU-23-4)M113 M113A M270 BTR80 BTR82 2C1(M1117)M1126 M1128 LAV 25m M2A2(A34)BMP1 BMP2 BMP3 IS152 T62 T64B T72 T72A T72B 2C3 M60A1 AMX-30 M109 T80D T14 K2 12.7毫米 适用于12.7x99和12.7x108 装甲等级 1A类 1B类 2类 2A类 2B类 3类 4类 5类 正面 40 20 15 10 5 5 0 0 侧面 40 20 15 10 5 5 0 0 背面 40 20 15 10 5 5 0 0 14.5毫米5毫米弹药未能严格遵循我的4级和5级装甲等级规则,其输出伤害非常随机(对ISU、M60A1造成0伤害,对T14和AMX-30却造成5伤害),因此此处显示的是这两个等级的最大可能输出值。 装甲等级 1A级 1B级 2级 2A级 2B级 3级 4级 5级 正面 60 30 25 20 20 12 5 5 侧面 60 30 25 20 20 12 5 5 背面 60 30 25 20 20 12 5 5 23毫米弹药 用于防空车辆,如乌拉尔23毫米防空车和ZSU-23-4石勒喀河自行高炮。这些车辆的高射速使得23毫米弹药对无装甲车辆极具威力。该弹药类型的测试不如其他弹药充分,因此请相应调整对其性能的信任度。4级载具拥有不同程度的抗性,后续的载具受到的伤害会逐渐减少。 装甲等级 1A级 1B级 2级 2A级 2B级 3级 4级 5级 正面 侧面 背面 140 200 240 130 200 240 40 200 240 40 160 220 35 170 170 35 150 200 10 25 150 5 5 5 25毫米 25毫米机关炮作为反装甲武器的效果会逐渐下降。随着坦克的投入使用,这里的等级划分会变得模糊,后续的坦克受到的伤害会逐渐减少。当T72和AMX-30投入使用时,可以认为25毫米机关炮不再是有效的选择。装甲等级 1A级 1B级 2级 2A级 2B级 3级 IS-152 4级 5级 正面 侧面 背面 240 240 240 200 300 400 200 280 360 180 260 400 180 260 400 160 240 400 20 300 400 17 30 80 5 10 10 30毫米炮 与25毫米炮相比,该火炮对早期坦克仍保持很强的作战能力,但之后也面临同样的威力衰减问题。为便于此表格统计,我们将4级细分为4A级(IS152、T62、T64B、M60A1)和4B级(4级中的其余坦克)。和25毫米炮的情况类似,这些等级划分存在一定模糊性——T72B受到的伤害比T72大约少10%。装甲等级 1A级 1B级 2级 2A级 2B级 3级 4A级 4B级 5级 正面 侧面 背面 270 270 270 270 400 450 270 400 450 240 340 400 220 400 400 240 340 400 30 300 400 15 35 350 5 15 15 ---火炮与导弹--- 火炮和导弹与其他武器的运作方式不同。它们不会对任意数量的装甲等级造成基础伤害,而是对装甲等级进行单次判定。若判定成功,炮弹造成基础伤害;若判定失败,炮弹造成约100-200点伤害。除非另有说明,否则装甲等级均视为有效,不过从这里开始,这些区别就没那么重要了。TCC=部队运载量。适用于乘员和搭载的步兵。所有车辆都需要2名乘员操作。 (顶部)=在车辆顶部乘坐的部队,而非内部。 2024 乌拉尔-375 老虎机枪 乌拉尔 乌拉尔-ZU M923 悍马 防雷车 1600生命值 1A级 10部队运载量 10铁 2铝 2400生命值 1A级 5部队运载量 1挺轻机枪 1挺12.7x108mm机枪 15铁 5铝 2铜 2700生命值 1A级 10部队运载量 1挺轻机枪 1挺12.最后,爆炸物(及爆炸效果)具有一定的溅射伤害。虽然在反人员情境下其效果有时看似十分有限,但在反车辆情境中,大口径弹药的威力不容小觑。由于难以量化,此处不提供具体数据。 73毫米炮 仅装备于BMP-1。我们将为73毫米炮新增一个3A等级,包含T62和M60A1。4级将移除这两款载具,保留其他所有载具。T-80则被移至4级。装甲等级 1A级 1B级 2级 2A级 2B级 3级 3A级 4级 5级 正面 侧面 背面 1900 2800 4600 1900 2800 4600 1900 2800 4600 1900 2800 4600 1900 2800 4600 1900 2800 4600 1900 2800 4600 100 2800 4600 100 100 4600 76毫米炮 仅装备于“彗星”(COMET)。目前暂未详述,但其功能可能与BMP-1的73毫米火炮极为相似。 100毫米炮 仅装备于BMP-3。装甲等级 1A级 1B级 2级 2A级 2B级 3级 4级 5级 正面 侧面 背面 2400 3500 5400 2400 3500 5400 2400 3500 5400 2400 3500 5400 2400 3500 5400 2400 3500 5400 2400 3500 5400 125 3500 5400 105毫米与115毫米 105毫米:M1128机动火炮系统、M60A1、AMX-30 115毫米:T62、T64 据我观察,这两种火炮的数据完全相同,因此将它们的表格合并。装甲等级 等级1A 等级1B 等级2 等级2A 等级2B 等级3 等级4 等级5 正面 侧面 背面 2900 4300 5500 2900 4300 5500 2900 4300 5500 2900 4300 5500 2900 4300 5500 2900 4300 5500 2900 4300 5500 150 4300 5500 120毫米与125毫米 120毫米:M1A1、K2、艾布拉姆斯X 125毫米:T72、T72A、T72B、T80、T14 装甲等级 等级1A 等级1B 等级2 等级2A 等级2B 等级3 等级4 等级5 正面 侧面 背面 3900 5800 7500 3900 5800 7500 3900 5800 7500 3900 5800 7500 3900 5800 7500 3900 5800 7500 3900 5800 7500 3900 5800 7500 122毫米 用于2C1和BM21。不过,IS-152与伤害表非常匹配,因此此表适用于这三辆载具。装甲等级 1A级 1B级 2级 2A级 2B级 3级 4级 5级 正面 侧面 背面 4100 6000 8000 4100 6000 8000 4100 6000 8000 4100 6000 8000 4100 6000 8000 4100 6000 8000 4100 6000 8000 4100 6000 8000 火箭筒和陶式导弹 火箭筒:由步兵使用 陶式导弹:BMP-1(1具)、BMP-2(1具)、M2A2(2具) 装甲等级 1A级 1B级 2级 2A级 2B级 3级 4级 5级 正面 侧面 背面 5100 7500 9950 5100 7500 9950 5100 7500 9950 5100 7500 9950 5100 7500 9950 5100 7500 9950 5100 7500 9950 5100 7500 9950 152毫米和155毫米火炮 152毫米:IS52、2C3。IS-52的输出请参考122毫米火炮数据表。155毫米:M109 装甲等级 1A级 1B级 2级 2A级 2B级 3级 4级 5级 正面 侧面 背面 6300 8000 10000以上 6300 8000 10000以上 6300 8000 10000以上 6300 8000 10000以上 6300 8000 10000以上 6300 8000 10000以上 6300 8000 10000以上 6300 8000 10000以上 227毫米 专用于M270。装甲等级 1A级 1B级 2级 2A级 2B级 3级 4级 5级 正面 侧面 背面 8700 10000+ 10000+ 8700 10000+ 10000+ 8700 10000+ 10000+ 8700 10000+ 10000+ 8700 10000+ 10000+ 8700 10000+ 10000+ 8700 10000+ 10000+ 8700 10000+ 10000+ ---观察结果--- 本部分为推测内容,仅为个人观察所得,可自行忽略。 -IS-152有能力(但非绝对)一击摧毁MGS,而MGS则始终需要2-3发炮弹才能击败IS-152。MGS使用者必须利用其更优的精准度和机动性来确保赢得此类战斗。-相比同系列的T64,T62在战场上的作用非常有限。两者造价相同,且研发解锁节点相近。强烈建议跳过T62。 -T72A是T70系列坦克中唯一配备重机枪的型号。作为代价,它缺少T72B的小幅强化装甲和额外1000点生命值。追求更高多功能性的玩家或许会发现T72A有一定用处,或者可以混合使用两种型号。 -A34仅有4000生命值,一旦被火箭筒、陶式导弹或IS-152击中就会立即被摧毁。M2A2拥有更强的短时间杀伤能力,而综合性能更优的M60A1大约在6个月后即可研发。强烈建议跳过A34。 -AMX-30是游戏中唯一配备两挺重机枪的坦克。与M1A1相比,它缺少终局加农炮,侧面装甲也稍弱。对于任一阵营来说,这似乎是一个有趣的支援坦克选择。 -M109配备了一挺重机枪,装甲比其他火炮选项更优越。这使其作为支援车辆或在真正危急时刻作为临时坦克时,具备一些额外的小用途。 补充说明 关于击穿值测试的几点有用注意事项。 -顶部命中似乎总是被记录为正面命中,除非直接命中炮塔,此时命中角度将决定预期的击穿值。 -炮弹宽度与 hit box 宽度在测试中可能带来意外结果。这也意味着在实际战斗中,某些数值可能与我们的预期不符。这很难解释,但一个安全的通用规则或许是:车辆暴露最多的一侧通常是会被判定为受击的一侧。 - 各武器类型的修正值并不一致。通常来说,基础值(BV)越低,其偏离该基础值的可能性就越低。目前尚不清楚这是计算机制导致的,还是硬编码的结果。 - 修正值常常会带来一些问题。最典型的例子就是2B级载具。M1126的生命值为4000,M1128的生命值为4195,但前者在面对IS-152加农炮时必定会被摧毁,而后者大约有50%的概率能够幸存。 - 基础值(BV)为0的情况似乎是硬编码设定的0。这些并非由极低数值修正后得到的结果,它们本身就是0。7×108毫米 15铁 5铝 2铜 1600生命值 1A级 3TCC 1×2a13 23毫米 15铁 5铝 5铜 1800生命值 1A级 10TCC 10铁 2铝 2200生命值 1A级 5TCC 1×12.7×99毫米 10铁 5铝 2铜 2500生命值 1A级 4TCC 1×12.7×99毫米 15铁 5铝 2铜 2025 MTLB BRDM-2 IS-152 M113 M113 A1 M1117 3500生命值 2级 10TCC(2顶部) 1×7.62×54毫米 30铁 5铝 2铜 500小时 3400生命值 (2级) 5TCC 1×14.5×114毫米 1×7.62x54毫米 20铁 6铝 3铜 600工时 6000生命值 4级 2TCC 1门2A33型152毫米炮 55铁 25铝 10铜 1200工时 3500生命值 2级 10TCC(4顶部) 1挺12.7x99毫米机枪 30铁 5铝 2铜 525工时 4000生命值 2级 10TCC(4顶部) 1挺12.7x99毫米机枪 30铁 5铝 2铜 575工时 3400生命值 (2B级) 5TCC 1门SM炮 1门Mk19型40毫米(榴弹发射器) 1挺12.7x99毫米 35铁 10铝 5铜 700小时 2026 BTR80 BTR82 ZSU-23-4 M1126 LAV25 M1128 3800生命值 等级2A 10战术指挥中心(2顶部) 1x SM 1x 14.5x114毫米 1x 7.62x54毫米 25铁 8铝 3铜 650小时 4000生命值 等级2A 10战术指挥中心(2顶部) 1x SM 1x 14.5x114毫米 1x 7.62x54毫米 35铁 10铝 5铜 750小时 ZSU-23-4 (等级2) 2战术指挥中心 1x 2A13 23毫米 35铁 15铝 10铜 950小时 4000生命值 等级2B 10战术指挥中心(2顶部) 1x SM 1x 12.7x99毫米 30铁 5铝 2铜 650小时 4000生命值 3级 8TCC 1xSM 1xM242型25毫米机关炮 1x7.62x51毫米 35铁 10铝 5铜 850小时 4200生命值 2B级 5TCC 1xSM 1xM68型105毫米炮 35铁 10铝 10铜 1金 1025小时 2027 BMP1 BMP2 BMP3 M2A2 A34 4600生命值 3级 10TCC(2顶部) 1xSM 1x陶式(火箭筒) 1x2A28型73毫米炮 1x7.62×54毫米 35铁 15铝 5铜 1金 775小时 4600生命值 3级 10TCC(2顶部) 1×SM 1×陶式(火箭筒) 1×2A72型30毫米 1×7.62×54毫米 35铁 15铝 5铜 1金 800小时 5000生命值 3级 10TCC(2顶部) 1×SM 1×2A70型100毫米 1×2A72型30毫米 1×7.62×54毫米 40铁 15铝 10铜 1金 950小时 5000生命值 3级 8TCC 1×SM 2×陶式(火箭筒) 1×M242型25毫米 1×7.62x51毫米 35铁 15铝 5铜 1150小时 4000生命值 (3级) 2战术指挥中心 ?? SM 1门QF77 76毫米炮 1挺7.92x57毫米机枪 30铁 10铝 10铜 750小时 2028 T62 T64B M60A1 AMX-30 M1A1 6000生命值 4级 2战术指挥中心 1门2A20 115毫米炮 1挺7.62x54毫米机枪 50铁 15铝 10铜 1金 1050小时 6500生命值 4级 2战术指挥中心 1x SM 1门2A20 115毫米炮 1挺12.7x108毫米机枪 1挺7.62x54毫米机枪 40铁 15铝 10铜 1金 1125小时 6000生命值 4级 2战术指挥中心 1门M68 105毫米炮 1x 12.7x99毫米 45铁 15铝 10铜 1金 950小时 8000生命值 4级(侧面)-5级(正面) 2辆TCC 1x SM 1x M68 105毫米 2x 12.7x99毫米 45铁 20铝 10铜 1金 1300小时 8500生命值 5级 2辆TCC 1x SM 1x M256 120毫米 1x 12.7x99毫米 1x 7.62x51毫米 50铁 25铝 15铜 1金 1500小时 2029 T72 T72A T72B 2C1 2C3 BM21 M109 M270 7000生命值 4级 2辆TCC 1x 2A46 125毫米 1x 7.

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《全面冲突:抵抗》是一款独特的集全球策略、战术与第一人称动作于一体的游戏。游戏拥有逼真的大规模战斗、多种类型的装甲车、武器、制服、独特机制以及沉浸式的自由玩法。你可以领导任意国家并带领其走向辉煌。0:00 介绍 0:24 开始新战役 2:20 大地图用户界面(UI) 2:40 资源列表 3:08 已拥有城市和营队 3:27 政府统计数据 3:49 日期 4:06 速度设置 4:22 制造与改装图标 4:39 建造图标 5:25 关键建筑 6:13 生产图标 6:45 小队编辑器图标 7:24 外交图标 8:06 交易图标 8:49 经济图标 9:14 帮助图标 9:27 城市、城镇与农场 9:46 补给和驻军标签及其用途 11:07 进入定居点按钮和M键 11:36 部队标签 12:03 贸易与资源分配 12:22 创建运输队菜单 15:03 营队、单位符号、战斗及战后结果 15:16 单位符号及其含义 16:00 指挥营队及其用途 16:20 营队创建 17:05 营队移动 17:20 营队菜单 17:52 小队 18:35 小队交换 19:31 营级经验 20:25 移动增益与惩罚 20:48 营级补给 22:27 战斗 22:54 战前界面与手动战斗 23:19 RTS模式战斗、控制与界面 26:12 FPS模式战斗、控制、界面与HUD(平视显示器) 28:16 加速战斗画面 29:24 战斗结果与战利品 30:16 战前界面、自动战斗与战利品 30:58 占领城市、城镇或农场 31:28 恭喜完成本指南 #策略 #即时战略 #指南 #theflumpysquid #游戏玩法 #搞笑 #创作者 #游戏女孩 指南视频

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那么人力都去哪儿了? 简单来说,你的人口会被分配到不同领域,有人负责建造,有人负责研发,有人负责文书工作。而【可用人力】正是那些在工厂和农场生产商品的劳动者。 1. 要增加可用人力,就需要建造住宅区、房屋、宿舍(随便你怎么称呼它们),每个居民点至少各建一个。这些建筑会带来可用人力的增长。1. 一点点(用茶匙量取) 2. 如何在不进行“赫鲁晓夫改革”的情况下增加它? 法律!我那懒惰的独裁者啊,法律……移民相关的政策分支以及针对寄生虫的监禁法,能立即带来不错的增长,并且还会持续增加整体人口的百分比,所以目前这是我们改善现状的唯一办法。但要做好心理准备,民众对此不会太高兴,但后备营队能瞬间解决所有问题。 3.他怎么突然不见了?答案很简单,你是不是一下子占领了5个居民点?占领努特克后,人口会骤降至零,而电脑对此却毫不在意,其人口仍保持125%。但你需要为新工厂和农场配备劳动力,原本储备的500名工人会瞬间消耗在2座矿场、2座农场和3座工厂上,这就需要800名工人。结果就是生产减少、效率下降,连6座面包房都无法产出期望的面包。无论我建造多少工厂和面包房,食物还是不够!我们意识到,激进扩张虽然能为我们带来新的土地和可建设地块,但也需要将劳动力分配到这些新土地上。简单来说,这会导致面包房等设施的生产效率下降。原本12小时就能生产出面包,现在可能需要24小时;原本能养活1000人的面包房,现在只能养活500人。而当你在恐慌中不断建造更多面包房时,情况会进一步恶化,生产面包的时间可能会延长到36小时。人口不会再减少了。 5. 那该怎么办呢!? 有两个选择,要么放弃土地,要么在你还没积累到足以支持扩张且不影响生产的储备之前进行掠夺,要么拆除现有的工厂,并通过立法来增加储备,最后就是提前进行“赫鲁晓夫改革”式的房屋建设。实际上,这种关于储备的混乱设定是为了减缓玩家的扩张速度,而且效果非常显著。我就不提及这很可能会对经济造成严重影响了。现在有两个选择:要么趁AI还没发展壮大就迅速将其消灭,然后在已经清理干净的区域尝试解决所有问题;要么像蜗牛一样缓慢推进,大概两三个月才能扩张一个城市。亲爱的开发者,恳请你们处理一下这个问题,并对该机制进行平衡调整。快速扩张的弊端显而易见,不过似乎全球政治体系已经对此施加了相当的限制。而如果选择缓慢推进的游戏方式,储备方面的问题会导致战线推进缓慢,同时电脑却能不断发起进攻,因为它们似乎不会面临与我们相同的问题,然后就陷入了拉锯战。要么进行艰难的防御,要么就得建立缓冲区,通过掠夺和摧毁边境城市来暂时阻止人工智能的持续攻击(这在大型大陆的中期游戏阶段,当只剩下两三个大国时更为常见)

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一份助你开始建造海军并攻击敌方岛屿的简易指南…… 扬帆起航……

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自己摸索着玩了一段时间,总结出一点小小心得,希望对各位有用。因为实在没有中文指南,所以决定自己写一份,不喜勿喷。 对萌新来说的开局: 一开始进入界面,感觉十分迷茫:我是谁?我在哪?这啥玩意? 进入游戏选取势力时,应该选择【Rebel】(叛军)以外的几个主要势力。【Rebel】就是叛军,特点是开局啥都没有,堪称“苍天已死,黄天当立”(开玩笑的)。 开局进入游戏前应该做什么?当然是调整数值,尽量把资源的物品量调高一点(毕竟谁也不想一开局没多久就为面包发愁吧?)。对萌新来说,先体验游戏玩法,之后再慢慢“坐牢”(开玩笑的)。 开局应该选择哪个势力?当然是......靠近角落的势力,先生你也不想被夹在几个强敌之间被人反复攻击吧?这样相对来说防守压力会少一点,因为需要防守的方向少一点。 因为开局有金矿、铁矿(工业区资源是不确定因素,开局是随机分配的,但最起码该势力有两个工业区)和两个农村,相当于多了条生产线。而且下方是盟友,可以直接往左边进攻,情况很不错。盟友的土地往左延伸得挺远,能有效帮我们防守后方;如果你选择没有盟友的话,那么就和下面那个势力改善关系,签订互不侵犯条约就可以了。敌人掉落的武器可以捡取,会与手中的武器互换。只需将敌人击倒,走到其身边按F键即可。别问我怎么知道的,我之前给守城民兵发了制式武器,却忘了给子弹。六十名守军硬是凑不出七百发子弹,连一个弹匣的备弹都没有,全靠手动操作,六十名步兵打赢了八十名叛军加一辆机枪车。还好那辆机枪车是有枪手位的那种,笨拙的AI不会重新补充枪手。仅以此纪念这场纯靠手动操作打赢的战斗。敌人的载具是可以抢夺的。对着无人载具按F键即可直接抢夺,但抢夺回来的载具会被判定为敌方单位,从而遭到AI队友的攻击,这一点让人难以理解。 像防空车这类载具,其驾驶员是可以被击杀的。因此,只要你操作足够精细且有足够胆量,也能将防空车抢夺回来。不过,防空车同样会被判定为敌方单位,若不进行手动操作,它就会向己方单位开火,十分尴尬。此外,我曾遇到过一个bug:当抢夺防空车后让己方士兵乘坐时,两名操作手不会随炮台转动,导致视野被卡住。 14. 在部分部队编制中,需要同时具备制服、武器和预备役这三个要素,才能组建我们自己编辑好的部队。 15.在稳定度足够高的情况下将不会滋生叛军(有待持续测试,至少我现在这个存档不再刷新叛军)。我估计稳定度需要达到70%或以上,我目前稳定度为80%,整整一年没见过叛军,并且与其他国家的外交关系也没有出现阶段性下降。 16. 制造枪械需要木材和铁,不同枪种所用的木材和铁的数量比例不同;制造车辆和坦克需要铁、铜和铝,其中铁的消耗量最多,其次是铝,最后是铜。所以铁是非常重要的资源!再次强调。 17.军队的整体老兵程度对於战局影响颇大。新兵蛋子手持AK,却被对面拿着喷子冲到脸上击杀,场面惨不忍睹。而基本达到两道杠的部队,射击精度已经相当高,这进一步拉大了自动武器与其他武器之间的差距,基本能做到目光所及之处指哪打哪。不过目前游戏中暂时无法进行相关升级操作,也无法查看这方面的数据,所以我们能做的就是多打仗、减少伤亡、提高战损比,以此确保部队整体的老兵程度。大概经过4-5场战斗就能达到两道杠。至於以少打多且高战损比取胜是否有额外加成,目前因无法查看相关数据,暂时存疑。制服十分重要,没有制服就无法解锁对应的部队编制。研究制服后,可在科技界面选择整体制服装扮。选择制服时,务必配备具有身体和头部保护的部件,头部应选择头盔,而非帽子,再次强调不要选择帽子。通常来说,越高级的制服能提供越高的保护,所以建议尽快装备高级头盔。 19.若稳定度持续偏低,城市等区域频繁提示需要维持治安,且已部署5-7队警察仍未改善,那么很可能是缺少【罐头】【香烟】【酒精】这三样物资。向相关区域分配适量的这些物资即可解决问题(实际情况中,单独提供香烟或酒精似乎就能起效,罐头的作用可能不明显)。 20.制服提供的保护与投掷物数量成正比,制服1级对应2个投掷物,2级对应4个,3级对应6个。 21. 城镇、村庄或工业区若长期缺乏面包供应,会发生叛乱并直接变为反叛军地盘。 22. 开局设置的反叛军数量会影响每次刷新的反叛军数量,且每次刷新数量固定。例如,若设置为高数量,每次刷新的反叛军均为12人一组。 已知的一些bug: 1. 当角色站在车辆上时,车辆有概率直接坠入虚空,战斗结束结算时会被判定为损失。 2. 当使用H键控制车辆时,若将弹夹打空后按下换弹键并切换至战术视角,车辆会无视换弹间隙进行无限火力输出。 3.进入战斗时,若车辆剩余弹药,会出现无限开火的情况。即便在战斗中已打光弹药,车辆仍会持续输出,出现虚空弹药现象,战斗结束后弹药数值显示为负数。 4. 缴获的敌方车辆,其AI仍判定为敌对状态。 5. 副武器无法进行设置,但实际存在。当主武器槽设置为手枪后,若点击重装武器,会导致守军/部队持有双手枪。 6. 屏幕上方的资源数量中不显示香烟数量。 7. 游戏成就无法被正确触发。 8.单兵模式时,如果你控制的角色被打残,切换至战术地图后再切回,角色血量会回满(投掷物也会重新刷新)。 最右边光头佬思路(选择初始资源为高): 开局完成常规操作,按个人喜好编制军队。我个人比较喜欢每支部队140-150人,配备4-6辆机枪车,但光头佬开局载具资源较匮乏,难以实现,只能后续再调整。 产线方面,先生产手枪和子弹。我当前存档使用carno那把枪作为守备军制式武器,后来发现有些浪费,主要是762*54子弹完全供不应求。所以个人建议守备军使用手枪即可,毕竟仅用于维持治安,防备军可另外组建。 研发方面,优先研发12.7×108子弹要研发出来,社会主义国家(基本上是地图右侧的国家)都使用12.7×108这条子弹线,这条子弹线研发到三级基本就能供应1924-1925年期间你从社会主义国家获得的机枪和车辆。 军队的制式武器我个人使用的是AKMS,子弹是7.62×39,火力强劲,我自己操控单兵时也玩得很过瘾。基本上从市场上获取一些,自己建一条产线造枪,两条产线造弹药,就能配给我的三支主战部队,目前准备组建第四支。 军队方面,我个人分为主战队和巡逻守备队。就我现在手上的主战队已经有3-4支,全部配备AKMS;巡逻守备队则是“百家饭”,什么武器都有,但每支部队都至少有4辆车。反正巡逻守备队也是靠车辆作战,没必要配备太好的装备,基本都和守军配合作战。为什么要组建巡逻守备队呢?众所周知,每隔一段时间就会随机出现一支叛军部队,其强度各不相同,但无一例外都是我们的守备军无法单独应对的。这时,巡逻守备队就可以协助防守。一旦城镇被占领,生产线就需要重建,想必大家也都不想丢失城镇。 在配置方面,车队我会给每个人都配备RPG,因为他们会走在最前面,很有可能与敌方载具正面遭遇,尤其是在遭遇战中。至于剩下的步兵分队,我会给大约2-4人配备RPG,其他人则全部使用AKMS。这样的战力毋庸置疑,基本遭遇战的战损比能达到1比8左右(部队老兵比例提升后效果会更好)。游戏在交战时会降低外交关系,而且似乎在某些阶段也会降低外交关系(这似乎和稳定度有关?),不太理解。(等我再摸索摸索……) 接着之前的内容,交战会降低外交关系是因为你没有宣传战争目标就宣战,直接突然袭击他人会导致一次全局外交关系下降,然后当对方宣布对你进行全面抵抗时,你会再次降低外交关系,所以你自己权衡一下吧。 再接着之前的内容,当你与其他势力开战时,会莫名其妙地弹出一些事件,导致外交关系也会下降,是否具有阶段性还有待观察。 27年事件,所有国家都会断交。(我只想说,艹!) 进入游戏后我应该做什么?当然是乌拉冲锋(开玩笑的) 1. 研究——只有研究了对应的子弹/衣服/枪械/载具,我们才能在军工厂进行生产。 2.施工:按照自己的风格来就好,我是喜欢先造个工地再去造厂,我自己的习惯就是一个城市配一个面包店,面包店当然是造在农村,然后在24年加加油争取弄到2-3个铁厂(为造车准备)。 外交方面:在你跟别人开战之前,可以适当多改善关系,签贸易条约,可以多买卖点东西,一旦开战之后,啥都别管,可劲给我们底下那个盟友改善关系,保证条约不掉,会帮我们省很多事(保护后方)。 科技方面:我们即便只需要走完762×54那条线(这玩意762的车要用),12.7×108三级(给防空车用),然后把AKMS研发出来(24年)是否使用mod你们自己决定,反正娘们才用瞄准镜,爷们都用机械瞄准。这样发展下去大约25年,就可以走载具科技线研发坦克了。 贸易方面:前期会有几波RPG和一波AKMS,注意获取;剩下的基本上就是获取燃料、香烟、酒精、面包这类比较重要的物资,其他枪械没有必要购买,子弹购买762×39和762×54型号的就可以。由于我倾向于装备制式武器,所以开局会把所有的kar98、12口径枪械以及ump45都拿去出售,当然也包括它们使用的弹药,我们自己的那把名为carno的枪和AKMS足以在前期武装两个主力战队和一个巡逻守备队。产线分配:初期由于没有科技,两条产线生产马卡洛夫,两条产线生产9×18子弹。研究完成机枪子弹127×108及其下方科技后,将两条产线更换为这两种机枪子弹。(剩余机枪车大概率使用762×54子弹和231A防空车炮弹)前者可依靠首都提供的资源加上市场购买来支撑,后者则需暂时等待后续增加产线后再进行生产;占领左侧相邻国家后,可生产AKMS、762×39弹药以及762×54弹药,也可选择不生产762×54而直接双产762×39,毕竟制式武器为AKMS,762×39弹药的消耗量较大。开局可以先解散城镇原有的守备军(我甚至解散了大部分部队,以便统一调配资源和武器),然后将所有物资运往首都方便统一调配(勾选【将所有用品运往】即可)。之后从首都运回约500份面包、50名预备役以及50套守卫用武器即可(我选择的是马卡洛夫,使用9*18弹药,开局就能制造,产能提升后12小时一组,可满足大规模列装。子弹肯定不够用,但无所谓,毕竟警察小队只是用来维持治安,谁会在意他们有没有弹药呢?)一切叛军交给巡逻守备军解决就好了,如果你实在不放心就给每支守备军配两RPG就好了,以备不时之需。 比较实用的思路(仍在持续不断摸索中) 如果你跟我一样都是光头开局,以下思路可以照单全收,如果不是,请自行权衡利弊。 1.前期使用的机枪车,基本上是762*54/127*108/127*99(多出于贸易市场及叛军)/231A和114,这边建议是不要用防空车,那就是个废物,只能欺负欺负步兵(一切需要把狗头伸出来射击的车都别用),另外从上面挑一种型号的车跟762*54的车作为部队的制式装备,个人推荐是127*108,最为常见(市场上),有助前期减少产线压力以及铁的压力,车辆子弹大部分为3铁制造。 2.24/25年的车辆科技线可以不用研发,直接等到26年研发BTR80和82那条线。82(目前来看比较实用的配备主炮和副机枪的车辆)使用的弹药是2A70和7.62×54,它下面的ZS坦克(射速和威力都非常不错,是超级防空车)使用的是231A。这两款载具的弹药线都在12.7×108的科技线上,所以我推荐这条路线,这样我们的弹药科技线只需要研发第一条和第三条就行。7.62×54弹药可以给卡诺使用,是炮灰队的标配。 注:ZS坦克在部队配置界面显示为一大串英文,注意查看模型进行识别。枪械方面,前期只生产AKMS,搭配红点镜使用;狙击手暂时使用卡诺(不过卡诺的弹道下坠比较严重),瞄准镜选用D300。光头楼下的商人在25年就会出售D300(尽管光头这边显示这种远距离瞄准镜属于26年科技)。接着研发完SKS——AK47科技线后,就可以开始换装部队了。SKS搭配D300的组合非常好用,十分建议尝试。而且子弹型号无需更换,均为7.62×39,过渡十分顺畅。 注:AK47在科技界面显示为此名称,在部队配置界面则显示为AKM。自动作战在很大程度上取决于人数,当人数占据压倒性优势时,装备差距会被无视。比如300名穿着警服的卡诺士兵对抗170名配备10挺机枪载具的敌人,战损也才20多人,说实话这挺离谱的。不过即便是自动作战的炮灰队伍,也得确保子弹充足,RPG要保证每队2-4支。否则拿着没有子弹的武器,就算300人打50人也会失败。 暂时就这些内容了。感谢你花时间阅读,祝你和我一样游戏愉快!2.生产——开局的产线均为空置状态,需要手动进入产线选择生产物品,例如原料、加工品、枪械、子弹等。随着时间推移,产能会逐渐提升,即生产速度越来越快,若更换产品则会导致当前产能清零。 3.外交——与距离较远的势力建立友好关系,以开启更多贸易市场,实现互通有无(这一点非常重要),遵循远交近攻的策略。 4.施工——建造建筑,通常开局会优先建造面包厂,这是维持稳定的基础。要是大家都吃不饱饭,很可能会引发叛乱。 5.贸易/交易——市场上香烟、酒精、枪支弹药等物资一应俱全,只要拥有足够的资金就能购买。前期可以多囤积面包,因为大城市每月的面包消耗量可达一两千,需要重点保障供应。检查军队配置——点击军队图标,查看部队的配置情况。 看看城镇——城镇内有民兵守卫,通常开局时的配给无需调整。但首都区域由于人口会逐渐增长,需要留意是否需要增派更多警察来维持治安。此外,检查城镇中的物品,对于类似556*45这类非武器配给所需的偏门物品,可以直接通过市场出售。操作方法为点击该物品,然后选择运送到世界市场等待买家购买即可。工业区和农村要时不时去查看原料,把原料拿去出售,因为在没有加工厂的情况下,原料没有任何作用。 萌新们需要了解的一些知识: 1. 默认部队就是初始给你的两个——警察和普通部队,它们没有制式武器的设定,完全是有什么用什么,有更好的武器就立马更换。如果你想限定特定部队(比如警察)只能装备kar98,就需要自己编辑并保存为一个编制。(毕竟警察老是拿走我的AK,而主力部队却拿着几把破铜烂铁,这像话吗?) 2.当你没有军事通行权时,进入他人领地会被视为宣战,他人进入你的领地也是同理。游戏中的外交系统设有宣战选项,但我遇到的AI往往二话不说就越过边境进行骚扰,希望后续会对此进行改进。 你应该时刻检查部队,确保他们拥有足够的弹药补给,没有子弹就无法作战。相对而言,香烟和酒精在物资富足时可以适当提供,罐头也是如此,若物资匮乏则不必强求,毕竟大家都处于贫困状态,吃面包充饥即可。每种枪械都有对应的子弹型号,因此尽量建立制式武器生产线和部队编制,避免同一支部队使用过多不同类型的弹药,以免补给困难,况且前期也没有足够的生产线来支持多种弹药供应。5.善用部队中的重机枪载具是前期减少伤亡、打败对手的重要秘诀。不要无脑冲锋,尤其是载具,被RPG击中后火光冲天的滋味可不好受。而且,前期的重机枪载具可遇不可求,是你最宝贵的资产,请务必好好保护它们。 6.在战术面板拉分队站位时,应注意地势高低,因为这会阻挡队伍的枪线,导致一整队甚至几队人的火力无效化,使战斗变得更困难。 7.在战术模式下,默认指令是对全体下达的,例如按F1前进,无需再用TAB选取全部部队。尽量不要亲自操作载具,在这类场景中,游戏AI的寻敌打击能力永远比你强。如果实在想亲自操作,建议选择单个士兵。选择小队成员的操作方法是:点击该小队,然后在最右边的小队成员武器展示栏中点击对应成员,即可直接控制。注意确保选择的是自己想使用的武器,或者亲自携带RPG去偷袭载具。 9. 香烟、酒精和铁是前期非常稀缺的物品,建议尽量多囤积,并实现量产。尤其是铁,用途广泛,几乎做什么都需要。 10. 当你与其他势力开战时(叛军势力除外),你与所有势力的关系都会下降,无论对方入侵你还是你主动入侵对方。这种情况下,即使是被攻击,也会被视为你的过错,就像俗话说的“一个巴掌拍不响”。所以在开战之前记得跟盟友和一些重要贸易伙伴先改善关系,以免条约失效。 11.在单兵模式下,如果你实在喜欢玩单兵模式,但体验非常差的话,可以去设置界面把敌人显示调成一直高亮,这样被我方发现的敌人会在你的视野范围内持续高亮,有个红色框框,这对提升单兵模式的体验极其有帮助。 12.

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本指南将介绍政府数据、其影响以及如何改变这些数据。本指南基于我以霍尔斯特布罗民主政体进行游戏的理解和经验。 稳定性——代表政府对叛乱的抵抗能力。我认为当稳定性降至0时,你会失去政权或引发叛乱。 这是最需要注意的数据,因为这是我唯一受到过影响的数据。 降低稳定性的事件: - 定居点或军营出现饥荒。 - 商品短缺,如酒精、香烟、罐头食品。- 占领新定居点 - 世界事件(定居点或营队长期饥饿后,或敌方派系被摧毁后生成的事件) 提升稳定性的事件: - 定居点和营队中的物资。这是最佳方式 - 在定居点部署营队和驻军。这也会提升独裁度 权威 - 不确定其代表什么,或如何影响游戏。权威可通过世界事件(饥饿、摧毁敌方派系)进行修改。目前最高达到13%。 政治权力 - 与权威类似,不清楚其作用,仅能通过世界事件改变。目前最高达到100。 独裁度 - 代表你的国家的“自由”程度。我不清楚高独裁值与低独裁值的具体影响,但它能提供不错的角色扮演体验。 如何提升独裁值: - 在定居点部署营队和驻军。 - 世界事件。 如何降低独裁值: - 世界事件。 - 将营队部署在定居点外,仅返回补充物资。 - 使用小队编辑器将警察或民兵小队改为侦察小队。这会将小队规模从10人减至5人。删除定居点内除一个以外的所有驻军。【删除第一个驻军时,需先让一个营队移动到该定居点并进驻。之后,需将第一个驻军小队拖到第二个驻军小队上方。此时会出现垃圾桶图标,点击即可删除该小队。所有预备役人员、弹药、武器和载具都会返还。】通过这种方法,我将独裁统治度降至4%。而在最高时,我曾达到90%。 我的游戏玩法:(派系:霍尔斯特布罗民主派,难度:最高难度+最大叛军数量) 开始阶段: 建造面包房作为首个建筑。在面包房完工前,你需要从市场购买面包。 改善与周边派系的关系,直至达到+50,然后建立联盟和贸易协定。 研究载具直至解锁MRAP(防雷车)。接着研究步兵装甲直至解锁特种部队。 摧毁叛军营地。 为载具生产12.99×99弹药。 将所有轻机枪载具编成两个营,并部署在边境附近。 出售部分初始生产的矿石。 等待其他势力向你宣战。这能防止出现负面舆论修正。中期: 出售多余的小麦和矿石,这是游戏前期和中期不错的赚钱方式。 出售获得的任何运输卡车,金钱比步兵的速度加成更重要。 建造酿酒厂、卷烟厂、罐头厂,建造前需先修建相应的农场。 为生产的矿石建造铁矿加工厂和加工厂。 不要建造建筑工地、研究实验室或银行,居民建筑会对建筑、科研、金钱和人口提供少量加成。 与邻国建立联盟和贸易协定,这需要你改善双方关系。 维持两支由轻机枪车辆组成的防御营。后期: 一旦拥有大量优质武器,就卖掉初始武器。优质武器例如:FAL、M4、M4A1。 尽快研发轻型装甲车。这种载具能轻松摧毁轻型步兵载具。 尽可能从市场购买轻型装甲车和弹药。 如果你能做到这一步,说明你已经了解游戏玩法了。 享受被RPG跨地图狙击的乐趣吧。 这是我的第一篇攻略,排版不太好。 我都做了些什么啊。

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