
Total Conflict: Resistance





### 建筑数学化简易概述 #### 简介 本指南使用游戏内所有可用名称。请考虑使用Ctrl + F查找任何特定细节。有关计算、定义等信息,请参见“本指南使用的方法”。本指南中没有图片,因为据我所见,网上没有现成的游戏内图标,我也不想自己去寻找。谢谢。 #### 食物与消耗品 **小麦田** 可在空军基地和农田区域建造。建造时间约32天。成本3250美元、35木板、20石材。 消耗:无 产量:3小麦/天 利润:30美元/天 **面包房** 可在城市、矿业城镇和农田区域建造。建造时间约53天。成本4750美元、35木板、50石材。 消耗:2每日5单位小麦 产量:每日50单位面包 利润:每日50美元 高效产业链:5个小麦田(每日15单位小麦),6个面包房(每日15单位小麦) 酿酒厂可在城市和矿业城镇建造。建造时间约85天。成本7500美元,45块木板,75块石头。 消耗:每日0.3单位小麦 产量:每日8.3单位酒精 利润:每日33.2美元 高效产业链:1个小麦农场(每日3单位小麦),10个酿酒厂(每日3单位小麦) 农场可在空军基地和农田建造。建造时间约53天。成本3750美元,35块木板,20块石头。 消耗:无 产量:每日3单位肉类 利润:每日45美元 罐头厂可在城市和矿业城镇建造。建造时间约85天。成本7250美元,45块木板,75块石头。 消耗:2单位不过,它还具有研究中心所不具备的复合收益——如果你选择进行早期战争,或者你是一个大国,你将拥有许多可添加建筑的槽位,每个槽位都可能带来进一步的复合收益。 本指南中使用的方法与定义 本指南及其中的所有数据均基于我个人的观察。虽然我的数据大致正确且易于验证,但我并不声称它们是科学的绝对真理!在短短6周的开发过程中,许多数据也发生了变化,所以不要期望它们永远保持不变。话虽如此,以下是一些可能有助于理解本指南的定义和方法。 消耗与生产 以生产资源所需的小时数除以24。现在我们有以天为单位的时间表示。接着,获取生产产出所需的资源(通常由游戏显示),并将其除以第一步得出的天数。最后,获取产出时生成的资源(游戏从不显示,需测试),再除以第一步得出的天数。这样就完成了。 利润 找到一种资源并在世界市场上出售。将物品价格乘以每日产量,即可得出每日利润。银行是个例外,因为它无需销售就能产生资金。对银行的测试非常简单,通过查看界面提示和进行为期两年的模拟,确定其大致准确。人口很可能会对银行产生影响,就像在演示版中那样。目前暂不打算对此进行测试。 高效产业链 “我们如何在优化精炼资源生产的同时,减少其配对原材料的浪费?”这正是高效产业链试图回答的问题。我尝试用尽可能少的建筑来解决这个问题。在游戏当前版本中,我认为这些产业链通常不会派上用场。但我还是将它们包含在内,以防万一。 研究中心和建筑工地 这个比其他的要复杂一些,因为百分比本质上是一种奇怪的度量标准,很难与自然语言很好地结合。“当前科学家数量”可在建造界面查看(据我所知,仅此一处)。我们会在该数值基础上加上5,以计入新研究中心的效果。相关公式已在上方列出,不过这里还有一个我在测试中发现很有用的公式。 若你想知道完成新研究中心(或建筑工地)后,某特定项目的耗时会减少多少天,可参考以下公式: (当前研究时间×当前科学家数量)÷(当前科学家数量 + 5)= 研究中心建成后的建造时间 如果这些公式仍然难以理解,可以在下方留言,我们或许会推出更易于理解的内容。每日5单位肉类 产量:每日50单位罐头 利润:每日100美元 高效产业链:5座农场(每日15单位肉类)、6座罐头工厂(每日15单位肉类) 烟草田 可在空军基地和农田区域建造。建造时间约42天。成本3500美元、35块木板、20块石头。 消耗量:无 产量:每日1.66单位烟草 利润:每日33.2美元 烟草工厂 可在城市和矿业城镇建造。建造时间约85天。成本6750美元、45块木板、75块石头。 消耗量:每日0.83单位烟草 产量:每日16.66单位香烟 利润:每日33.2美元 高效产业链:1座烟草田(每日1.66单位烟草)、2座烟草工厂(每日1.66单位烟草) 矿山与石油 铁矿 生成于矿业城镇。不可建造。 消耗量:无 产量:每日1单位铁矿石 利润:每日30美元 钢铁厂 可在城市和矿业城镇建造。建造时间:约128天 成本:9750美元,75木板,95石料 消耗:0.833铁矿石/天 产出:1.66铁/天 利润:41.65美元/天 高效产业链:5座铁矿(5铁矿石/天),6座钢铁厂(4.99铁矿石/天) 铝矿 生成于矿业城镇,不可建造 消耗:无 产出:0.833铝矿石/天 利润:41.65美元 铝厂 可在城市及矿业城镇建造 建造时间:约128天 成本:11250美元,85木板,90石料 消耗:0.75铝矿石/天 产出:1.05铝/天 利润:78.75美元 高效产业链:6座铝矿(4.99铝矿石/天),7座铝冶炼厂(约5.25铝矿石/天) 铜矿 生成于矿业城镇,不可建造 消耗:无 产出:0.71铜矿石/天 利润:53美元25 铜厂 可在城市和矿业城镇建造。建造时间约128天。成本13500美元,消耗90木板、85石材。 消耗:0.625铜矿石/天 产出:0.625铜/天 利润:93.75美元 高效产业链:7座铜矿(4.97铜矿石/天)、8座铜冶炼厂(5铜矿石/天) 金矿 仅在矿业城镇生成。不可建造。 消耗:无 产出:0.625金矿石/天 金厂 可在城市和矿业城镇建造。建造时间约128天。成本15250美元,消耗95木板、85石材。 消耗:0.5金矿石/天 产出:0.5金矿石/天 油田 仅在矿业城镇生成。不可建造。 消耗:无 产出:0.625石油/天 利润:34.4美元/天 燃料站 可在城市和矿业城镇建造。建造时间约107天。成本10500美元,消耗65木板、75石材。 消耗:625石油/天 产量:约37燃料/天 利润:37美元/天 建筑材料(及布料) 伐木场 可在空军基地、矿业城镇和农田建造。建造时间约32天。成本2500美元,35石材。 消耗:无 产量:0.833木材/天 利润:16.66美元/天 锯木厂 可在城市、矿业城镇和农田建造。建造时间约53天。成本4000美元,45木材,25石材。 消耗:0.625木材/天 产出:0.625木板/天 利润:21.8美元/天 高效产业链:3座伐木场(2.499木材/天),4座锯木厂(2.5木材/天) 采石场 可在矿业城镇和农田建造。建造时间约42天。成本2750美元,45木板。 消耗:无 产量:0.5石材/天 利润:27.5美元/天 服装厂 可在城市、矿业城镇和农田建造。建造时间约64天。6250美元,35块木板,60块石头。 消耗:无 产量:1.66布料/天 利润:33.2美元/天 特殊建筑 军事工厂 可在城市和矿业城镇建造。建造时间约107天。成本7750美元,55块木板,75块石头。 为你的军队生产所有武器装备和制服。无备注。 银行 可在城市建造。建造时间约75天。成本12500美元,60块木板,75块石头。 消耗:无 产量:约28美元/天 研究中心 可在城市建造。建造时间约85天。成本10000美元,50块木板,80块石头。 每个研究中心增加5名科学家。大多数国家初始拥有15名科学家,部分国家可能拥有17名甚至更多。要了解研究中心的效果,请参考以下公式:其中S等于【当前科学家数量】,(5/(S+5))*100=【研究时间减少百分比】。效果示例如下: +1座研究建筑(+5名科学家)=(5/(15+5))*100=25%减少(原本需要100天的研究项目现在减少至75天) +2座研究建筑(+5名科学家)=(5/(20+5))*100=20%减少(同一研究项目从75天减少至60天) +3座研究建筑(+5名科学家)=(5/(25+5))*100=16.667%减少(同一研究项目从60天减少至48天) 请注意,每座研究中心带来的收益都会递减。增加更多科学家将提升短时间研究的数量,百分比增益对这些较短研究时间的影响较小,且任何项目的最低研究时间为10天。 建筑工地 可在城市、空军基地、农场和矿业城镇建造。建造时间约75天。成本为4250美元、15块木板、25块石头。 每个建筑工地可为总劳动力增加约73名建筑工人(游戏内显示为“建筑工人”)。大多数国家初始拥有300名建筑工人。计算其效果与研究一样麻烦!公式为:设B为“当前建筑工人数量”,则(73/(B+73)) * 100 = 建筑时间减少百分比。效果示例: +1个建筑工地(+73名建筑工人)=(73/(300+73))*100≈20%减少(原本需要100天完工的建筑现在缩短至80天) +2个建筑工地(+73名建筑工人)=(73/(373+73))*100≈16%减少(同一建筑原本需80天完工,现在缩短至67天) +3个建筑工地(+73名建筑工人)=(73/(446+73))*100≈14%减少(同一建筑原本需67天完工,现在缩短至58天) 建筑工地与研究中心具有类似的收益递减效果。


大家好, 有人已经弄清楚如何在游戏中为部队更换和分配各种武器的不同瞄准镜、消音器、枪口制退器等配件了吗?如果能够研发(购买)这些配件,能使用它们肯定会很有优势。祝好 出现的新bug和已知bug 大家好, 我觉得把游戏中发现的以及已知的错误整理出来,可能不仅对玩家有帮助。也许这样能让游戏管理员或游戏设计师了解到一些情况,对他们也有帮助。祝好 Maddogz 4小时前 大家好,有一两个烦人的bug他们应该修复一下! 1.1. 当角色试图以最低档位贴近障碍物滑行时,几乎总是会站立起来,导致立即被发现,通常因此任务失败。 2. 使用鼠标滚轮切换武器时,例如从望远镜切换到步枪,然后再切换回望远镜,会意外开火,通常会导致与第1点相同的后果。 3. 驾驶载具高速驶过土坡或障碍物导致翻车时,载具经常会在空中悬浮并卡住。
由于锁国区,讨论区和留言等功能完全无法使用,有bug只能通过这种方式反馈,除此之外还有一些心得。 bug: 遇到一个很厉害的bug,有望实现人车一体空投。攻打靠近机场的叛军后,部队(包括装甲车)直接进入直升机(我发图了),当时我还以为部队没了。 部分地图初始的载具出生点有石头,导致载具刚出来就卡住。 三队空降兵(直升机也有三架)都用完后,在另一场战斗中仍显示有空降兵,于是进行了全部空投。其中两架直升机载了人,第三架直升机什么都没有,既不下人也不发射火箭弹。 装甲车浮在水面上移动时,会有石子从轮胎上掉落的特效,轮胎还会因重力下沉(细节问题)。 希望改进的地方。游戏中增加更多的EMR迷彩制服,覆盖游戏中东方阵营的所有类型小队:警察、义勇军、正规军、特种部队,这些制服在现实中均有原型。在空降兵DLC中加入新载具:BTR-Z、BTR-ZD。为东方阵营增加新枪械:PKM或PKP轻机枪、RPD轻机枪。









