电竞教父 个人向经验分享及资料整理

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本指南将分享我个人在游玩时所取得的一些经验,并汇总一些个人认为值得注意的资料。 注:这篇指南尚未完成,大部分内容属于占坑状态。我将视情况尽力补充更新,目前已完成2章。 限于本文作者游玩进度,部分观点可能并不完善,有待商榷,欢迎各位在评论区讨论与指正。 前言 作者:奥沃 欢迎转载,但请注明作者以及本指南原地址。  正式版终于上线了,好耶!   不过我还没玩多长时间,这边想先整理之前的一些东西,之后我再慢慢补全。   由于乙级赛之后的部分我还没碰过,所以一些认识可能不适用于后续的联赛,仅供参考。   就先这样。 取胜策略   这一章谈一谈我个人对游戏胜利策略的理解,旨在帮新玩家朋友明确队伍配置需求与取胜的基本思路。 基本思路  显然,电竞教父是用打牌来模拟moba比赛的游戏,所以它必然有着卡牌游戏的特点,也有着moba对战类游戏的特点。   从打牌的角度来讲,要拿到优势,必须满足两点:1. 强力的滤抽;2. 超模的特效。   滤抽能减少卡组卡牌数量,加快卡组的循环速度,让我们在有限的回合内更多的拿到核心关键牌,典型的滤抽牌有选手卡“战术调整”(0费,一次性,回1费,抽1)、“智库”(0费,一次性,回1费,检索1)、集中精力(1费,一次性,移除最多2张牌)以及各种低费一次性卡牌。      超模的特效则非常好理解,打出的卡费用越低,效果越强,你离胜利就越近。例如,同通用的开战卡模型(消耗6费,战斗3轮)相比,英雄卢波士的决斗(5费,战斗持续至卢波士或选定的敌方英雄死亡)效果则是断档式的领先;而巴特的盾立推进(2费,推进3次)则彻底完爆了通用的推进卡牌(1费,推进1次)。   而另一方面,从moba游戏的角度来讲,致胜的核心是是四个多打少:人多打人少,钱多打钱少,能力多打能力少,心眼多打心眼少。 人多打人少,意为在各种战斗里,最好营造出我方人多打敌方人少的情况; 钱多打钱少,意为在游戏进程中,要加快我方经济发育,而压制敌方经济发育,拉大经济差; 能力多打能力少,意为当敌方选手属性远超我方时,要先把敌方属性最低的当做突破口,让我方属性更强的选手发育起来,再反过来压制敌方的强者; 心眼多打心眼少,意为要充分利用玩家作为人的主观能动性,尽可能地把握AI犯蠢时给的机会。  这四个多打少是指导我们取胜的思路,而换到比赛上,经济差距就是我们实力的体现。无论在何种情况下,整个队伍的战术都必须围绕着“尽快取得并拉大经济差距”这一目的设计。我们该选什么英雄,做什么事情,都必须考虑这一点。 战术体系  就当前版本而言,致胜战术,分为以下几种: 90轮决战流派 回复血量),单不怒(需要一定回合数变身,变身后每轮获得额外攻击,且战斗中连续攻击3次)等等。费用一般不用来开战,而是进行英雄属性/经济的成长。 快攻一波流派 阵容上,选择机动性强、初始属性高、发动快的英雄,尽可能地在前期进行下路四包二(或中路三包一),迅速建立等级和经济优势。之后尽快推掉一路的所有塔,拿到卡牌“一波”。随后根据情况(对面状态不佳,或有人员减员),使用“一波”开启战斗结束比赛。 手牌循环流派 阵容上,选择能提供滤抽和回费的英雄,以及能迅速将费用转化为线上优势的英雄。利用卡牌效果组合与牌库循环,实现快速推进,或场外击杀来间接实现快速推进,最终通过推掉敌方一路以及主水晶来取胜。典型的推进核心英雄包括巴特(2费,推进3次)、白胖(3费,攻击3次英雄或塔)等;典型的场外击杀英雄包括冈(大量远程AOE卡牌)、伊莱米(多次攻击卡牌)等;典型的滤抽或减费核心包括派赛(0费抽牌与2费检索),虎娃(0费回收3张并临时-1费,但本轮不能再抽牌)等。   需要注意的是,无论选择哪种,都有可能遭遇属性碾压的劣势局,此时90轮决战都是不可避免的。所以一定要注意保证那时存在赢点,不能全选前期英雄而导致游戏后期胜利无望。   另外,我个人认为用快攻一波流派打比赛更好,因为这样游戏中选手的数据会更好看,更有利于拿到本周或本月选手。 其他注意事项  这部分收录一些我认为尤其值得新手注意的细节问题。我不确定应该放在哪里,所以姑且放在这边。 先后手 - 开局蓝方永远先动。同费用蓝方永远先动。 - 当你是蓝方,可以大胆选取进攻性阵容;反之,红方的你则要在BP时考虑如何不在第一轮就被抓死。 - 对策:BAN掉对面进攻性强的打野(漫塔、莱恩哈特、哈库那等等),并Pick一些利于防守的英雄(中路,打野卡卡,AD奥马哈,辅助卡隆等等)。 资源团 - 注意资源团到来的剩余回合数,以及参战双方成员。 - 尤其是魔龙团。输掉魔龙团会令你丢失1格野区,这可能导致打野无法顾及下路,影响极其严重。 - 对策:卡好回合数令对方在资源团之前减员,或尽可能地压低他们的状态会非常有帮助。 - 另外,某些版本资源团会是较为极端的1V1,2V2小团战,或5V5大团战。此时要在BP时注意人选,以确保第一波资源团的优势。 - 参考:上路米基、打野吉莉丝/卡卡等擅长前期小团战;中上基德/贾斯提斯、中野镰鼬、AD努尔斯,辅助派赛等适合前期大团战。 版本规则 - 某些版本规则会严重影响局内形式,需要注意BP。 - 例如叠加赏金并-1战斗轮版本时的莫/派赛。攻击防御塔加钱版本的狂热者/巴特。 新游戏相关(选项设置)   开一局新游戏时,建议注意以下设置选项: 难度 根据自己的想法选,新手就先从普通开始。 不建议直接18层地狱开局,就算是老玩家,面对某些不讲道理的属性压制也可能会汗流浃背。 团队 当然自定义。除非你是真硬核玩家,想要有那种Rogue的体验。 另外记得去创意工坊订阅几个立绘。初始的AI立绘太难绷了。 战斗详情 资源团取舍:建议开启。 选手风格:建议开启。 未命中的处理:随你喜好。建议新玩家拉满50%,无伤害容易高血压。 常驻回城/守线:随你喜好。我建议新玩家开启,能简化游戏难度。 基地英雄参团:建议开启。 版本规则 版本问卷:开启后能降低一些难度。喜欢随机性的惊喜可以选择不开。 玩法规则:建议新手选择逐渐添加。喜欢挑战的可以选择轮换。 英雄解锁:个人强烈建议初始全解锁,不然你后续要花费很多训练次数拿新英雄。 装备数量/添加装备:随你喜好,建议设置成较少+每次3件,能有点新鲜感。 联赛 赛程随机:建议不开启。开局打1号种子压力太大了。不过想有更多随机的可以开启。。 赛制:如果嫌BO3和BO5太烦就都改成BO1。 其他设置建议保持默认即可。 俱乐部 关闭教练笔记自动提醒。其他建议保持默认即可。 其他 此处没有选项。另外,ESC设置里建议关闭MVP动画。 选手自定义相关(特性、技能、英雄池与初始属性) 选手战斗特性  选手的战斗特性对整场战斗的影响非常之大。不过,为了避免把这部分内容搞得太长,这里只会列出我推荐的两套较为通用的配置。至于更多的关于战斗特性的分析说明,详见后文“战斗特性相关”一节。   这里先列出发育向配置组。因为全发育特性可能会显得队伍比较笨重,所以建议根据自己的需要进行改动。以下只是一个范例:   成长与发育向特性推荐配置 战斗特性效果与说明孤岛- +12%该选手打钱效率 - 50回合前,移除该选手卡牌至游戏外。 - 在50回合,将该选手卡牌加入抽牌堆,英雄卡牌加入弃牌堆 - 适用位置:上路 - 说明:最强滤抽的含金量无需多言看门狗(下路)- 我方下路英雄和自身+4%打钱效率 - 每次参与击杀时,使我方下路英雄和自身+3%进攻转化。如果参与击杀敌方下路英雄,额外+3%进攻转化 - 适用位置:打野 - 说明:作为对比,银冠现在是+12%打钱效率。打下路越多就越赚表演型人格- 每打出此选手的1张卡牌,+0.5%自动消耗命中率,+1%打钱效率,+1%进攻转化,最多叠加15次。 - 适用位置:中路或下路,推荐中路 - 说明:满效果需要15张卡,通常不是很难资本主义- 每获得500金钱,+2%打钱效率 - 适用位置:中路或下路,推荐下路 - 说明:银冠现在是+12%打钱效率,对标3000金币的资本主义。教官- 我方所有选手+6%打钱效率,直至该选手的英雄第一次被击杀 - 适用位置:辅助 - 说明:+30%打钱效率。能保住2人不死就对标银冠了   随着游戏的进行,选手的属性也在水涨船高。战斗特性授予的进攻/防守转化与打钱效率的收益可能会慢慢地被稀释掉。所以从后期的角度来讲,能回复费用或减少卡牌消耗的特性收益会更高一些,也具有更强的主动性。以下是基于这一观点,组合出的相关特性推荐配置(我更推荐这一套):   战术向特性推荐配置 战斗特性效果与说明节能主义- 主动:回复2战术点,抽3张牌。每次魔龙团结束后重置冷却 - 适用位置:全位置,个人推荐上路 - 说明:主动回费和抽牌,非常灵活,极其好用滚球- 每回合1次,参与击杀时,回复2战术点 - 适用位置:打野或辅助,个人推荐打野 - 说明:别忘了魔龙团先发制人- 选手首次击杀时,回复8战术点,抽取牌至手牌满9张 - 适用位置:上单、中单、打野或射手,个人推荐射手 - 说明:1特性=8费的标准模型灵感乍现- 主动:当前手牌费用-1,直至本次操作阶段结束。冷却时间30回合 - 适用位置:辅助 - 说明:每次使用赚到3费就不亏了指挥- 首次魔龙团战前1回合,回复5点战术点,抽2张牌 - 适用位置:全位置,个人推荐中路 - 说明:回复5费其实亏了点,不过胜在稳妥 选手养成特性  养成特性的重要性其实不亚于战斗特性的。因为游戏中的大部分难度来源于敌方队伍面对我方时的属性压制。如果玩家能在队伍养成过程中追平甚至反超,那么游戏的难度会大大降低。   因此,在选择队员的养成特性时,一定要非常慎重。不过此处不对此进行过多讨论,仅给出我个人推荐的一套配置。关于养成方面的更多讨论分析,以及各种养成特性的详细说明,详见后文“养成相关”一节。   养成特性推荐配置: - 适用位置:你觉得最有可能拿MVP的位置 所以记得强化训练选直播起床气- 日常训练首个训练的效果翻倍 - 适用位置:全部 - 说明:当解锁3格以上的日常训练后就是最强训练特性,能把收益带给队友懒癌- -30%强化训练获得能力经验,+30%比赛结算获得能力经验,+1英雄熟练度获取 - 适用位置:全部 - 说明:强化能力训练基本不会用,+30%比赛结算已经达到标准实践派- +30%比赛胜利时获得的能力经验 - 适用位置:全部 - 说明:+30%比赛结算已经达到标准表演欲- 比赛结束时每有1个勋章,+8%获得的能力经验 - 适用位置:全部 - 说明:KD达到1和3的勋章是必拿的,加上团队勋章就达到标准水平了。顺风局徽章就更多服务生- 在日常训练担任陪练时,+50%陪练效果 - 适用位置:日常训练工具人(转会期新选手,抓2个)   注意,一定要确保比赛能打赢,不然就会很亏。  选手技能  初始技能我建议不选,相比五维属性,技能的收益并不高。如果你非要点技能,可能会导致开局一段时间打起来非常吃力。在进入乙级联赛时会受到更多的属性压制。   如果你非要选的话,选择第1行第1个好一些,也就是0.75/等级的攻击力成长。这个技能必定有收益,且没有条件限制。 选手英雄池  各种英雄的组合是个非常庞大的内容,后文“英雄相关”一章会说明这些内容。这里就不再占用篇幅了。   这里只说明一点,推荐用3个点数来点出额外的2个英雄位置,达到每个选手掌握6个英雄。至于第7个位置,感觉花3点有点小亏,不建议点。 初始属性  扣掉英雄池的3点,5个选手每人可分到的属性点数平均为5点。   至于初始属性,我个人推荐全员选择激进型,就算保守一点也得是进攻型。因为缺乏进攻属性会导致少输出而打不死人,前几局会打得非常难受。 战斗特性评级   本章将简要给出我个人对各种战斗特性的评级,供新人朋友们参考。 S级特性  S级特性应当达到以下标准: 不依赖局势 - S级特性应当在各种局势下均可有所发挥。尤其是在对方团队属性全面优于我方的劣势局中,应当能起到扭转局面、力挽狂澜的作用。 - 特别地,如果一个特性只能在顺风局/均势局中飞速拉大优势,但在劣势局表现一般、作用有限,那么它不应当被评为S级。 效果强力 - S级特性应当具有能显著影响一局游戏走向的能力。 能稳定生效或主动触发 - S级特性应当在一局游戏中稳定触发,或可手动操控。 泛用 - S级特性应当能配合多种主流英雄,不会受限于BP。 - 特别地,如果一个特性配合特定某个英雄具有奇效,但无法配合其他多数英雄,那么它不应当被评为S级。  以下是我认为可以获得S级评价的战斗特性: 战斗特性效果与说明节能主义适用位置:所有位置 效果 - 主动:回复2点费用,抽3张牌。每当魔龙团战结束后回复充能。 说明 - 非常强力的特性。回费和抽卡的含金量不用多说。 - 哪怕是单70轮魔龙团版本,也能回4抽6。如果是3魔龙团则是回8抽12,非常可怕指挥适用位置:所有位置 效果 - 首场魔龙团前1回合,回复5点费用,抽2张牌 说明 - 回5抽2的数值看似不多,却能保证稳定触发。不过它更重要的意义在于魔龙资源的控制 - 这个特性能保证你在第一场魔龙团必定有操作,哪怕是20回合涨费+25回合魔龙团的极端规则 - 多出的操作回合能让你更大概率夺取第一条魔龙,从而在比赛中夺取先机更大的舞台适用位置:打野 效果 - 每个操作阶段,衍生一张此选手的游走(一次性、虚无) - 该选手因卡牌效果移动的回合,战斗卡牌持续时间+1轮 说明 - 这个特性赋予了打野更强的机动性,几乎能够彻底掌控战场 - 战斗+1轮的效果非常珍贵,这个效果在某些逆风局中甚至能决定整场比赛的走向话痨适用位置:下路以外的所有位置 效果 - 主动:从弃牌堆随机回收2张卡牌。冷却时间20回合,最多保留2次充能。 说明 - 能反复利用某些效果强力或需要反复使用的卡,譬如阻塞者的信号搜寻、基德的特赦、派赛的野蛮符文/献祭术,以及选手卡炫技、专注思考等等。 - 另外,回收2张卡牌其实比抽2更灵活一些,因为控制弃牌堆比控制抽牌堆容易很多。2次充能也更方便使用。 - 而且,20回合冷却时间不长,一局游戏能多次发挥效果灵感乍现适用位置:辅助 效果 - 主动:所有手牌-1费用,持续到被打出或操作阶段结束。冷却时间25回合 说明 - 减费的含金量无需多言。一场游戏能主动多次减费,则更是逆天的强模仿大师适用位置:辅助 效果 - +4%进攻转化、防守转化和打钱效率 - 主动:复制手牌中1张选手卡,复制品具有一次性、虚无。冷却时间15回合 说明 - 有很多卡都可以复制,让本体留在手牌待用。典型的例子是肾上腺素(虽然这卡不推荐抓) - 总之这个特性非常灵活,而且15回合冷却时间很短,,一局游戏能多次发挥效果。临危不乱适用位置:辅助 效果 - 主动:丢弃所有手牌,抽10张牌。第50回合回复1充能 说明 - 效果很强。主动制衡10张大几率可以扩大优势或绝地翻盘,也可以配合某些弃置时生效的卡。 - 整场游戏可以制衡2次,虽然不能算是频繁使用,但足够稳定。A级特性  相比S级特性,A级特性可能存在以下问题之一: 较为依赖局势 - A级特性可能在顺风局/均势局中表现良好,但在劣势局能力有限,无法发挥太大作用。 不能稳定生效或主动触发 - A级特性可能触发时机不可控,无法自行主动选择 。  但无论如何,A级特性应当具有足够强力的效果,能加速优势对局、突破均势对局,且不会局限于特定英雄的配合。   以下是我认为可以获得A级评价的战斗特性: 战斗特性效果与说明快节奏适用位置:辅助 效果 - 主动:衍生1张肾上腺素加入手牌,其带有一次性和虚无。仅能在充能次数达到2上限时使用。每当赢得魔龙/先锋/巨像团战时获得1充能。 说明 - 效果很好,但限制必须赢得资源团。逆风局难以触发,典型的顺风或均势局特性。荒野求生适用位置:打野辅助 效果 - 每当赢得魔龙团战时且存活时回复3费,且下个操作阶段抽2张牌 说明 - 效果很好,但限制非常大,必须赢得魔龙且存活才行。这导致其强度大跌。典型的顺风或均势局特性。滚球适用位置:辅助以外的所有位置 效果 - 参与击杀后,回复2费,每轮限1次 说明 - 回2费很赚,而且有机会频繁触发,但限制必须参与战斗并取得击杀。非常典型的顺风或均势局天赋。先发制人适用位置:辅助以外的所有位置 效果 - 选手第一次击杀后,回复8费,抽卡直到手牌满9张 说明 - 回费和抽牌都很强大,但限制必须特定选手取得击杀。逆风局可能会在非常后期才能触发效果,此时局面可能已经非常被动。也是典型的顺风或均势局天赋。看门狗(下路)适用位置:打野 效果 - 下路选手和自身+4%打钱效率 - 每次参与击杀时,令下路选手和自身+3%进攻转化。如果参与击杀对方下路英雄,则额外+3%进攻转化 说明 - 我个人认为当前增加双转化/打钱效率的特性其实都一般。因为它们数值太低,前期对局势影响微乎其微。 - 但看门狗例外,因为它并非仅作用于选手自身,而是能同时辐射优势到下路。 - 而且与其他属性特性不同,它没有设置属性上限,这意味着只要中路起节奏,就一直能不断扩大优势 - 因此我认为它属于A级特性。它也是唯一一个A级的属性特性。B级特性  相比A级特性,B级特性会存在更多的问题,但所有问题都可以总结成一句话:   有用,但效果有限。   B级特性或许会让你在比赛中面对同级的选手取得一点点优势,或者在逆风局中追上一点点差距,但也仅限于此了。没有它你的队伍会更弱,但有了它你也不会获得突然翻盘的机会。相比A级特性,它甚至在均势局扩大优势这一方面可能都不太够格。   不过无论如何,B级属性是有收益的,这个毫无疑问。   以下是我认为可以获得B级评价的战斗特性: 战斗特性非S级、A级、C级或"特殊"特性的所有特性   对,绝大多数特性都属于B级特性。它们其中当然也有强度差距,不过这些差距并不会让对局的可能性出现太多变化。 C级特性  评价C级特性的标准很明确,就是副作用。某些特性会衍生卡牌进入你的抽牌堆,扩大你的牌库。这可能反而会减慢你卡组的运转,降低对局的稳定性,这些特性就统统属于C级。   虽然其中某些C级的特性可能看似有收益,但从长远来看,我认为它们的效果或多或少都有些问题。   下表列出了我认为可以归类到C级的所有特性: 战斗特性效果与说明投资商适用位置:辅助以外所有位置 效果 - 卡组额外增加2张发育,且该选手发育卡牌的费用-1 - 每当打出增加该选手打钱效率的卡牌,+2.5%打钱效率 - 发育:3费,+25%打钱效率,持续5回合冲浪爱好者适用位置:打野和中路 效果 - 卡组额外增加1张精致游走 - 每当该选手因卡牌效果移动时,衍生1张交锋加入手牌 - 精致游走:0费,移动1格,然后此卡牌回到手牌最左侧,且费用+1 - 交锋:4费,选择周围1格内的敌方英雄,开战。战斗涉及目标周围1格内所有英雄,持续2轮。尖兵适用位置:所有位置 效果 - 如果在40回合前参与击杀1个英雄,衍生3张破门而入加入抽牌堆 - 破门而入:0费,一次性,选择周围1格内的敌方英雄或防御塔,攻击之。攻击对防御塔造成2点伤害这是我的地盘适用位置:所有位置 效果 - 每次对位选手回城或被击杀时,衍生强势加入抽牌堆 - 强势:0费,一次性,位于手牌时,+8%打钱效率。打出时攻击周围1格内所有敌方英雄先锋适用位置:打野和中路 效果 - 如果在35回合前参与击杀1个英雄,+22%打钱效率,然后衍生4张手热加入抽牌堆 - 手热:1费,一次性,+5%进攻转化和防守转化,抽1张牌边缘试探适用位置:打野 效果 - 卡组额外增加1张偷野 - 每次消灭1个野怪,+25%从敌方野怪获得金钱 - 偷野:1费,选择周围2格内的1个敌方野怪,消灭之 “特殊”特性  除了S、A、B和C级特性之外,还存在一些“特殊”特性,它们的效果从某些方面改变了游戏机制,需要特殊的英雄/卡牌效果配合,不能简单地归于任何一个等级。   下表列出了我认为可以归类到“特殊”的所有特性: 战斗特性效果与说明孤岛适用位置:打野 效果 - +12%打钱效率 - 50回合前,移除该选手所有卡牌 - 第50回合,将该选手的选手卡牌移入抽牌堆,英雄卡移入弃牌堆神经链接适用位置:所有位置 效果 - 该选手的卡牌打出后会消耗1次充能,然后自动返回抽排堆 - 首个操作阶段结束后,每8回合回复1次充能,充能次数上限为2请神上身适用位置:所有位置 效果 - 比赛开始时,该选手的卡牌进入弃牌堆 - 该选手的卡牌费用-1,但操作阶段结束时位于手牌的会被自动丢弃佛系青年适用位置:所有位置 效果 - 每个操作阶段中,该选手的首张卡牌费用-1,后续卡牌费用-1 英雄相关(定位浅谈、英雄评级与克制关系表)   本章将简要给出我个人对游戏中各个英雄的经验认识。 英雄定位浅谈  根据英雄在一局内承担的作用,他们基本上都可以归属为以下三个大类之一,或更多: 节奏英雄 - 主要作用:前期寻找机会,建立并扩大经济优势 - 特点:拥有开战或参团能力、在小规模团战中表现良好、通过自身强度与poke能力保证资源团 - 典型例子:卢波士、莫等 辅助 - 主要作用:辅助节奏英雄,加快团队成长速度 - 特点:提供增伤Buff/弱点Debuff、回费/减费、滤抽/回收、额外经济/属性成长、增加战斗轮等 - 典型例子:虎娃、派赛等 团战英雄 - 主要作用:团战一锤定音,作为团队决战的终结手段 - 典型例子:努尔斯、大脚等  其实英雄的定位还可以进一步细分。不过这三种是最基本的。   一般来说,团队中需要同时包含这三种英雄,否则或多或少都会存在一些问题:1. 缺少节奏英雄,就难以前期发力,不一定能保住资源团奖励,最后会被拖入后期均势决战的泥潭;2. 缺少辅助,卡组的运转可能出现问题,降低Gank成功率,被拖慢比赛的节奏;3. 缺少团战英雄,在某些前期局面难以展开、必须拖到决赛的对局里,基本是胜利无望。   因此在BP阶段,我们不仅需要考虑英雄的克制关系,还要考虑自身队伍是否包含了各定位的英雄,能否在前中后期都有一战之力。仅仅为了counter对方英雄,而忽视自身队伍的功能完整性,是不可取的。 英雄评级  沿用之前对战斗特性的评价标准,这里也为不同定位的英雄进行了评级。下面是各个等级的简要说明: S级 - 哪怕再劣势的局面,都能提供翻盘点 A级 - 虽然劣势无法扭转战局,但是能在均势局中不浪费机会,能够掌控先机 B级 - 力量虽然有限,但是勉强能完成自己的职责。劣势在于主动性不强。 C级 - 英雄卡团队性差,无法承担自身战术任务。甚至可能污染牌库,导致在队伍里是副作用。或者存在其他缺陷。 特殊级 - 不适合常规打法,但在其他方面有独特作用 等级 节奏英雄团战英雄辅助英雄S级 - 迪戈(绝强开团) - 基德(印钱+赏金印钱) - 卢波士(决斗至死) - 哈斯(影刃印钱) - 贝贝(自我属性成长)- 八戒(无消耗印钱) - 基德(高效多动+食尸) - 库拜(自我成长) - 镰鼬(高效多动) - 努尔斯(高系数伤害)- 贝芙丽(平方成长) - 派赛(全能辅助+狂暴) - 阻塞者(超级检索)A级 - 阿雷里欧(暴击优势) - 奥马哈(高战术能力) - 巴瑞尔(前期属性超模+功能合格) - 邦德(不讲道理的增伤+滚雪球能力) - 哈库那(强开战+攻城) - 吉莉丝(战术机动+强开战) - 客向西(战术机动+残血仇恨) - 狂热者(全方位的强) - 莱恩哈特(战术机动+开局泥头车) - 米基(战术机动+资源团优势) - 莫(赏金高效转化+全能刺客)- 冈(内外场AOE+自我攻击成长) - 贾斯提斯(斩杀威胁) - 伊莱米(中效多动)- 阿斯蒂亚(减费+中效补经济) - 迪兰(中效属性成长) - 虎娃(多功能辅助) - 卡隆(损失缩减+赏金&弱点Debuff) - 可兰可(高效攻击buff+持续压力)B级 - 艾达(前期后期都差强人意) - 漫塔(团队性稍弱) - 兰(削弱后开团笨重但尚可一用) - 丘布(团队性稍弱) - 悟空(本体实力不强+开战效果一般) - 彼德(场内战斗力弱)- 艾尼迪(团队性稍弱) - 大脚(卡牌配合性弱)- 法兰克(场内战斗力弱) - 亡焰女士(团队性稍弱) - 朱佩娘(卡牌配合性弱)C级 - 卡卡(狗子机动太差+后期人狗都是突破口) - 沃尔夫冈(过于独狼)- 单不怒(逆风前期拖后腿,顺风不缺他输出) - 梅里西(过于独狼) - 深空号(卡牌副作用)- 白胖(卡牌攻击性差,拖节奏) - 米霍克(卡牌意义不明,疑似污染牌库) - 帕露露(唉) - 缇薇(唉×2) - 雷首宫(唉×3) 特殊 - 巴特(几乎不能参与团队战术,但能作为推进核心)个人推荐英雄  这里先分享我自己在用的一套配置,后续再补充修改其他内容。   这一套配置的战术思路是抓下路,即尽可能地通过“多打少”Gank敌方下路2人组,以扩大中、野、下路三方的经济优势。至于上路则完全放养,选择在团战中有压制力的英雄以奠定胜局。   (注:这套配置创作于游戏早期,当时兰尚未被削弱。现在兰作为节奏英雄已经变得相当笨重,不再推荐使用)   具体配置如下: 位置 首选英雄 备选英雄 骗BAN英雄说明上单 - 兰 - 贾斯提斯 - 基德 - 米基 - 悟空 - 哈斯 兰: - 兰拥有无视位置的开团能力,这非常恐怖 - 走上单位置是因为兰是刺客,血量少,而这样不容易被抓死 贾斯提斯: - 贾斯提斯的斩杀能力在团战中非常可怕,能够决定资源团、一波和决战这一类大团战的走向 - 贾斯提斯的正义化身+30%额外攻击力,能够令其攻击力追上一般的刺客 基德: - 基德在团战中的多打能力,以及食尸能力在大团战中具有恐怖的压制力 - 在劣势时,基德的2张卡在游戏后期能够迅速补上核心输出位的经济 米基: - 米基必然参加魔龙团,能确保人数优势,而且对特定版本规则有奇效。 - 米基打赢资源团会给抢占先机,回复战术点并抽牌,非常强 - 鸡突猛进可以在中路开团,配合小鸡快跑甚至可以去下路开团 - 小鸡快跑可以支援中路开团,也可以回城后飞速回线上 悟空: - 悟空在削弱之后不太好用,天神下凡的战斗轮数太短,而且悟空本身缺乏输出 - 放给电脑又看着很烦,所以上单英雄池里最好留一个,说不定能骗个BAN位 哈斯: - 类似悟空,哈斯偷BUFF和护盾也非常烦人,所以上单英雄池里最好留一个骗BAN位 打野 - 卢波士 - 镰鼬 - 莱恩哈特 - 莫 - 客向西 - 吉莉丝 卢波士: - 骑士盟约能让卢波士无视距离配合队友开团 - 卢波士战斗的第一次攻击具有很强的战术价值 - 决斗是最强的开团卡,没有轮数限制,必定造成减员,而且放给对面会很恶心 - 备注:卢波士游走能力差,需要选手卡牌补充 镰鼬: - 镰鼬经过多次削弱,但因为被动,他在战斗中的表现依旧很强 - 镰鼬的卡都自带过牌能力,能加快关键卡牌上手速度 - 镰鼬的疾是无视距离的游走支援,且自带消耗能力,非常强 莱恩哈特: - 莱恩哈特的机动性很强 - 莱恩哈特的开团卡只要四费 莫: - 莫有无视位置的参团卡 - 不过,莫的被动能力极其依赖版本规则,通常不太好触发,所以需要根据情况选 - 莫可以配合基德 客向西: - 客向西虽然削弱了,但放给对面依旧会很恶心 - 虽然也是可以用的,但不如留在英雄池里骗BAN位 吉莉丝: - 非常恶心的英雄,基本必BAN,所以这里要留在英雄池里骗BAN位 中路 - 贾斯提斯 - 基德 - 兰 - 镰鼬 - 客向西 - 吉莉丝 - 哈斯 贾斯提斯: - 同上单贾斯提斯,推荐走中是因为贾斯提斯是战士,血量更多,不容易被抓死 - 注意:若上路未选出兰,则中路应当优先选出兰,以确保开团能力 基德: - 同上单基德,推荐走中是因为基德是战士,血量更多,不容易被抓死 - 注意:若上路未选出兰,则中路应当优先选出兰,以确保开团能力 兰: - 同上单兰。如果上单位置被更重要的英雄所占据,就在中路选出兰 - 例如,某些版本规则几乎锁定了上单米基,不选他就赢不了魔龙团,这时就需要中路选出兰 镰鼬: - 同打野镰鼬。打野开团需要中单来跟,那么选择他 客向西: - 同打野客向西 吉莉丝: - 同打野吉莉丝,增加吃BAN位的几率 哈斯: - 同上单哈斯,增加吃BAN位的几率 下路 - 巴瑞尔 - 奥马哈 - 冈 - 努尔斯 - 伊莱米 - 深空号 巴瑞尔: - 自带攻击力与暴击,还有珍贵的自疗能力,非常强。而且属于前排,能掩护辅助 - 自带巨炮强攻,提供了稳定开团能力 - 3张巨炮充能极大增加了巨炮强攻的上手率,而且0费位移+回盾非常灵活 - 巨炮强攻与巨炮重击衍生的收工能稳定推塔,有几率刷野。 奥马哈: - 小伙伴能破甲,不死就等于输出翻倍,而且还能挡刀 - 自带开团能力 - 能用小伙伴支援其他路开团的队友 冈 - 只要攻击命中就永久成长攻击力,非常可怕,而且自带AOE,克制很多效果 - 所有技能卡都是AOE,攻击力成长之后乱杀 - 注意:0费轰隆是不能留在手里的,拿到必须丢 努尔斯 - 非常强的AOE能力 - 灵魂链接可以主动拉人进战斗 - 注意:几乎锁定了辅助位置为贝芙利,不太灵魂,所以可能更适合留在英雄池里骗BAN位 伊莱米 - 伊莱米很强,不过她的卡牌不太适合这套战斗体系,所以这里留在英雄池里骗个BAN位 深空号 - 深空号现在的被动很强,不过它的卡牌很弱,电脑用会很恶心,这里留在英雄池里骗个BAN位 辅助 - 迪兰 - 派赛 - 朱佩娘 - 阿斯蒂亚 - 卡隆 - 彼德 迪兰: - 战斗中给ADC加攻击&暴击&暴伤,非常强,等于初始送了一个装备 - 三种药水都非常强 派赛: - 战斗中有人动就涨攻击力,大团战非常强 - 献祭+1轮战斗,更能确保击杀 - 野蛮符文0费打一圈甚至能抽牌,非常可怕 - 草金术2费检索,很灵活 朱佩娘 - 朱佩娘勉强算是派赛的下位替代,可以一用,也可以留在英雄池里骗BAN位 阿斯蒂亚 - 阿斯蒂亚能放逐1个敌人1轮 - 其实对下路抓单的场合很不利,这里仅作为反制吉莉丝的补救手段列出 卡隆: - 被动非常恶心,甚至比吉莉丝还要恶心,几乎必BAN,所以这里留在英雄池里骗BAN位。 彼德: - 类似卡隆,被动嘲讽也很恶心 英雄克制关系  这里先列出一些常用的Counter型英雄,后续再补充其他内容,调整版面。   常用Counter型英雄 英雄名称反制能力说明克制英雄阿斯蒂亚- 阿斯蒂亚在战斗中可以选择敌方1个单位放逐1回合,其无法行动,也无法被攻击 - 这个能力能变相引导友方集火 - 这个能力不适合抓单- 艾达:防止艾达特殊参战、与首轮的爆发 - 吉莉丝:绕过吉利丝的首轮反伤特效 - 彼德:第一轮绕开嘲讽,虽然后续还会嘲讽,但有可能先秒人哈斯- 哈斯优先攻击增益最多的敌人且会偷取其增益和护盾- 阿雷里欧:烈焰增益 - 深空号:火力全开增益 - 库拜:生命汲取增益 - 彼德:嘲讽增益 - 迪兰:强化秘药增益 - 沃尔夫冈:属性窃取增益 - 派赛:攻击力增益 - 白胖:小雪人增益悟空- 悟空免疫增益和减益效果,且获得减益时改为对所有敌人施加- 朱佩娘:闪电印记减益 - 虎娃:眩晕减益 - 雷首宫:伤害加深减益 - 大脚:冻僵减益 - 亡焰女士:冥火减益 - 沃尔夫冈:属性窃取增益 - 可兰可:无尽复仇减益 选手卡牌相关(滤抽与回费浅谈、推荐卡牌一览)   本章将简要给出我个人对游戏中选手卡牌相关的经验认识。 滤抽与回费浅谈  留空占位。 个人推荐卡牌一览  留空占位。 装备相关(收益浅谈、装备选择策略)   本章将简要给出我个人对游戏中各个装备的经验认识。 装备收益  游戏中,金钱的实际作用是为令英雄提供额外属性,它们的关系如下表所示: 英雄类型每250金钱转化为属性每等级属性增长(作为对比)坦克- +4攻击力,+65生命值- +6攻击力,+154生命值战士- +6攻击力,+45生命值- +9攻击力,+120生命值刺客- +8攻击力,+25生命值- +14攻击力,+70生命值法师- +7攻击力,+35生命值- +12攻击力,+90生命值射手- +8.5攻击力,+25生命值- +15攻击力,+68生命值辅助- +7攻击力,+35生命值- +12攻击力,+90生命值   简单的计算之后可以得到,购买1攻击力/10生命值需要的金钱数大约是25左右。而如果依此将英雄的1个等级换算成经济,大概是500金钱。   在装备系统开启之后,金钱除了正常提供属性,还会解锁装备,也就是收益翻了个倍。那么,评价一件无特效白板装备的好坏,就应当将它的属性折算成金钱进行对比。例如,一件售价2000金钱的装备理论上应当提供了80攻击力。如果它只能提供+60攻击力,则是亏模;而如果是120攻击力,就是典型的超模。   当然,装备提供的属性不仅仅有攻击力和生命值,还有护甲、暴击几率、暴击伤害、和存在感等等属性。这些属性对标的金钱是多少呢?我的计算方法如下: 护甲:100金币=1护甲。 装备“固有盾”售价3000金币,它提供30护甲,除此以外没有任何特效。以它为标准,那么1护甲的价格应该是100金币。当然,考虑到1护甲提供的承伤能力,其实际价值远远大于同样价格的40生命值。所以这100金币的含义是“价格”,而不是“价值”,请注意这个差异。 存在感:80金币=1存在感。 装备“嘲讽教科书”售价3300金币,它提供10护甲&600生命值&10存在感。由于10护甲和600生命值的价格合计为1000+1500=2500,那么很明显10存在感=800金币。当然,由于存在感是个特殊属性,涉及它的装备很少,所以这个等式意义有限。 暴击几率:130金币=1%暴击几率。 暴击几率的价格比较难算,因为涉及它的装备都有特效。我个人选取作为参考的是“鸡肋”,售价2400,提供10攻击力&75生命值和15%暴击几率。按照之前的模型,10攻击力和75生命值价格为437.5,那么鸡肋的15%暴击的价格即为1962.5,即每1%暴击几率的价格约为130金币作用。(虽然这样可能高估了暴击几率的价格,不过我没有找到其他较为合适的参考。而且就算这样,1%暴击几率的收益也远远大于130金币对标的5.2攻击力) 暴击伤害: 很少有装备提供暴击伤害,所以这里就不算它们的价格了。  参考以上,就可以计算出一个装备的售价和其属性是否相抵了。   不过、把不同属性的价格累加起来汇总进行对比并没有什么意义,因为它们的收益是不同的。暴击几率通常比等价格的攻击力收益更高,而护甲也通常比生命值收益更高。所以上述公式的意义更多的在于同类竞品的相互比较。 装备选择策略  由于装备轮换机制,为每个英雄设计一套最优配置是毫无必要的。根据当前装备池和英雄特点,在战前即时调整出装才是正理。下面将列出我个人总结的一套出装策略,作为参考: 属性收益判断 - 根据前一节可知。1攻击力=10生命值=25金币。 - 通过这个式子可以简单的计算一些装备的基础属性价值,来判断是否超模。 - 这一点是最为基础的评价标准。 常规思路:打出节奏 → 稳固局势 → 奠定团战。 - 第一件装备出攻击向装备,加速前期节奏,扩大优势。这时候不建议出防装。 - 第二件装备出攻击+血量装,在保住节奏的同时,尽量避免被反扑,丢失赏金。 - 第三件装备出生存装,在大规模团战中尽量多撑一轮,多打一轮输出的同时,也为队友多扛一刀。 - 注意:这只是个基本思路,具体执行的时候要根据英雄作用和特点来具体分析,最终决定出装。 特别事项 - 暴击装备:暴击装备比攻击力装备增伤明显,但需要第二件凑到40%以上几率才有明显效果。 - 攻击力引用:基德、可兰可、狂热者分别代表三类不同的攻击力引用方式,它们更适合攻击力装而非暴击。 - 护甲装备:护甲对增加生存能力提升明显,优于血量装,有些甚至值得提前到第二件出,以确保资源团优势。 - 坦克与存在感:对于没有输出能力或团队作用的白板坦克/战士(例如米基),如果有存在感装备,可以三件全部用来撑生存,以求为队友承受更多伤害。   至于更多的关于装备用法与推荐的信息,请参考后文附录“全装备分析”一节。 养成相关(计算公式相关,机制浅谈与策略汇总)   本章将简要给出在战队属性养成方面,我认为有必要注意的一些事项。 选手属性计算公式相关  所谓养成,是通过比赛、日常训练、强化训练、训练赛、采访以及月度目标奖励分配经验等方法,令每位选手提高五维(进攻、防守、操作、反应和发育)的过程。   这是个非常重要的过程,因为游戏的难度实际上是由选手的属性来决定的。   根据规则书,选手7种和战斗有关的次级属性是依照其五维加权计算的,具体如下: 次级属性计算公式战场命中等级- 战场命中等级=50%进攻+30%操作+20%反应战斗命中等级- 战斗命中等级=50%进攻+40%操作+10%反应战场闪避等级- 战场闪避等级=30%防守+20%操作+30%反应+20%发育战斗闪避等级- 战斗闪避等级=30%防守+10%操作+40%反应+20%发育攻击转化百分比- 攻击转化百分比=100+20%进攻+10%操作+10%反应+10%发育 - 注:上限为150防守转化百分比- 防守转化百分比=100+20%防守+10%操作+10%反应+10%发育 - 注:上限为150打钱效率百分比- 打钱效率百分比=100+20%防守+30%发育 - 注:上限为150   而敌我命中与闪避等级的差异,决定了命中率的差异,如下表所示: 命中率计算公式自动消耗命中几率- 自动消耗命中几率=30%+0.8%×(进攻者战场命中等级-防守者战场闪避等级) - 注:下限为10%战场中卡牌攻击命中几率- 战场中卡牌攻击命中几率=75%+1.5%×(进攻者战场命中等级-防守者战场闪避等级) - 注:下限为30%战斗中攻击命中几率- 战斗中攻击命中几率=75%+1%×(进攻者战场命中等级-防守者战场闪避等级) - 注:下限为25%   显然,选手五维中最重要的两个属性是进攻和操作。因为它们组成了战场/战斗命中等级的主要部分。很多时候,一次攻击能否命中就是完全胜利和全部木大的区别。而开局的一次Gank成功与否,往往决定了局势的后续走向。   反应则是更低一级的属性,因为它不仅同样增加命中率(虽然不多)而且还能提高两种闪避。   因此,日常训练、月度目标分配操作经验这种可以主动决定经验分配的场合,我推荐优先选择提升进攻+操作,其次是反应。至于防守和发育,则由比赛、训练赛等其他机制来提升。(注:强化训练另说,因为我认为最优的抉择是直播,而非强化单个选手属性。) 养成机制浅谈与策略汇总  选手的能力经验有以下几个来源:1. 日常训练;2. 比赛;3.训练赛;4. 强化训练;5. 比赛后采访事件;6. 月度目标奖励(手动分配经验)。   其中,经验的主要来源只有日常训练和比赛,因为它们每周必定触发;   其次是训练赛,虽然只有每2周一次,但与强队打训练赛能迅速拉高选手属性;   至于剩下的几项:强化训练虽然每周必有,但只能选取1个选手强化,提供的数量不多,虽然能后期提升到每周3次,但数值实在不高;而其他来源,则是同样的问题,提供的经验数值太少。 至于其他来源,则稍微顾及一下即可。   基于以上的核心观点。我个人推荐的实行以下的养成策略: 开局:选择合适的养成特性 - 特性收益的标准是日常训练/比赛任一项的单人经验收益+30%。低于此则不太合格。 - 适用位置:你觉得最有可能拿MVP的位置,中/下/野三个位置均可。 个人推荐下路,输出位的属性应当是最优先的。 起步较慢,但后期非常强。 - 注意事项:记得强化训练让这位选手直播,直播点数可以用于后续训练赛起床气- 日常训练首个训练的效果翻倍 - 适用位置:全部,个人推荐中路/打野 - 说明:令首个格子的收益翻倍,即独立乘算×200%。 前期收益不高,但当解锁大格子训练之后最强训练特性,因为哪怕2×3大格子也会被翻倍表演欲- 比赛结束时每有1个勋章,+8%获得的能力经验 - 适用位置:全部,个人推荐中路/打野 - 说明:勋章位一开始不多,但会随时间逐渐解锁 通常KD达到1和3的勋章是必拿的,加上团队勋章就达到标准水平了。顺风局徽章就更多懒癌- -30%强化训练获得能力经验,+30%比赛结算获得能力经验,+1英雄熟练度获取 - 适用位置:全部,个人推荐上路/辅助 - 说明:强化能力训练基本不会用,+30%比赛结算已经达到了标准,英雄熟练度则算是意外之喜实践派- +30%比赛胜利时获得的能力经验 - 适用位置:全部,个人推荐上路/辅助 - 说明:+30%比赛结算,标准的养成经验特性服务生- 在日常训练担任陪练时,+50%陪练效果 - 适用位置:日常训练工具人 - 说明:这不是主力选手应当用的特性,而是转会期要找的帕鲁的特性 需要找2个携带此特性的成员,以携带尽可能多的全能陪练。 【重点】日常训练 抽卡 - 前期不要浪费C点在垃圾池子里。有当前能拿到的、尺寸最大的方块供“起床气”使用即可。 - 当能抽到S级卡片时,可以适当抽一次,前期的一张S作用不小。 - 不过还是建议节制一点。等到卡池合适了再All in。 方格摆放 - 前期不会有太多格子,算一算每个格子的收益,什么高用什么即可。 - 但由于“起床气”和全能陪练的存在,大格子的收益通常远大于小格子。所以注意尽可能让大格子吃到“起床气”和全能陪练。 - 转会期记得抓2个“服务生”特性的帕鲁过来陪练。如果抓不到,或全能陪练格子不够,就先用"老队长"特性来顶替。 方格收益标准(单格总计) - B级:85~120 - A级:120~150 - S级:150~240 - SS级:290 比赛勋章:多人均可完成>只有单人能完成 - 完成勋章可以给选手经验加成。从全局角度讲,一个勋章被完成更多次,则团队受益越多。 - 所以KD相关的勋章基本是必带的,其他位置则推荐优先给团队勋章。 - 最后如果还是有位置空闲,则推荐优先加进攻和操作的单人勋章。原因在于上面所说的,进攻和操作的重要性。 强化训练:直播为主,扩展英雄池和提升英雄练度为辅 T点数用来打训练赛。 - 当可以进行多次强化后,则将次数用于扩展英雄池和提升英雄练度。 训练赛:第一时间解锁,必打最强队伍 - 当能研究训练赛时,第一时间解锁它。并尽快约强队打训练赛。 - 训练赛的T点消耗基本来源于”偶像光环“选手直播,一般不会缺。 月度目标:高价值勋章>C点数>日常训练项目>选手经验>T点数 - 如果一个勋章能让多个队员完成,那么可以尝试获取它。不要拿没用的勋章。 - C点数则攒着用来抽日常训练。对,日常训练是可以花C点数抽的,新手一定不要忽略这个。 - 如果有高级的日常训练项目可以拿,也可以选拿训练项目。 - 注意:不同任务给的同种奖励可能有不同数值,请看清奖励具体为何。 采访:训练项目≈C点数>选手经验>T点数 - 根据卡池等级选择要训练项目还是C点数。 前期可以攒C点,后期抽卡。因为通常给的C点数都小于一抽。 附录:个人作业参考   此部分用来分享我认为比较完善的一套自定义选手配置。   这套配置具有以下优势:1. 位置比较灵活,部分英雄可以上中、中野摇摆;2. 不缺乏开战手段,各个位置都能开团,队友也能及时跟团;3. 劣势时有额外补充发育的手段,有机会创造翻盘点。   总之我觉得还是挺好玩的,推荐各位尝试。 选手特性、英雄池  选手特性和英雄池选择如下: 位置 战斗特性养成特性 英雄池 上单 节能主义懒癌 - 基德 贾斯提斯 米基 悟空 哈斯 巴特 打野 滚球起床气 - 卢波士 莫 镰鼬 莱恩哈特 客向西 吉莉丝 中单 指挥表演欲 - 基德 贾斯提斯 镰鼬 客向西 哈斯 吉莉丝 射手 先发制人偶像光环 - 巴瑞尔 奥马哈 八戒 努尔斯 迪戈 冈 辅助 灵感乍现实践派 - 迪兰 派赛 阻塞者 贝芙丽 阿斯蒂雅 卡隆 初始属性加点与技能  初始属性选择进攻型,每个选手分配5个属性点。初始技能不选,收益不如属性点数。 选手卡牌抓取  以一次性低费卡为主,加快滤抽,回费的牌尤佳。但要注意卡的数量,手热×4这一类能不抓还是不要抓了。另外,打野要抓一张2费的游走,中路也推荐抓一张。   以下为一些推荐抓取的卡牌: 费用 卡牌 0费 - 重整思路 强势 战术调整 敏捷思维 (至多1张) 传送支援 智库 专注思考(至多1张) 1费 - 集中精力 压制 2费 - 限时优惠 炫技(至多1张) 试探攻击 3费 - 资源倾斜 蓄势待发   另外,2费的监视也是一张有用的卡牌,它能够有效防止对面打野进行GANK,也可以用于即时参与开团。0费的快速回城也建议抓一张,魔龙团之前回状态,以及配合游走可能有奇效。 BP策略  我的BP策略如下:   BAN策略 BAN位优先留给能保射手的辅助,以及自保能力强的中单,即卡隆、彼德和吉莉丝。 如果想玩特定的队伍,BAN掉一些严重克制的英雄,即巴特(物理反伤)、哈斯(偷取增益)、。 最后的选择是拥有极强开战能力的打野英雄,即漫塔(威胁中单/上单)、莱恩哈特(4费开战)、哈库那(范围3的5轮开战),或者你不想拿的卢波士/客向西等等。 另外,英雄池里有些英雄是用来骗BAN位的。  PICK策略 第一、二手优先选兰和基德。 兰拥有全位置的开团能力,基德则是后期的保底输出位。二者均可以中上摇摆。只要没被BAN,就优先抓。此外,记住优先刺客走上(兰)、战士走中(基德)。 没抓到的场合:如果是兰被BAN,则后续需要打野/下路补出开团手;如果是基德被BAN的场合,则需要补出团战核心,如镰鼬、派赛、努尔斯、贾斯提斯。 到第三手,要补齐中上野。 尽量确保这三个位置的参团能力。例如:上路的兰/悟空开团、卢波士/镰鼬/莫/客向西/莱恩哈特跟团;或中路客向西/吉莉丝开团,打野卢波士/莫/镰鼬/莱因哈特跟团;或下路英雄开团,卢波士/镰鼬/莫/客向西/莱恩哈特跟团;或打野莫/莱恩哈特/客向西开团,中路镰鼬/客向西跟团。 注意:莫仅在选出基德后才能选,他的发育极其依赖定罪+天降杀机的组合。辅助选卡隆也可以主动增加敌方赏金,不过极其依赖熟练度升级效果,4费+100赏金有点太贵了。 特殊情况:某些规则下,需要米基来确保第一波魔龙团能赢;另外,当对面选出可兰可、亡焰女士、朱佩娘这些减益类辅助时,尽量选悟空,在天神下凡抓下路时有奇效。 第四、五手选出下路。 具体推荐以下几种组合:巴瑞尔+迪兰、奥马哈+卡隆或派赛、努尔斯+贝芙丽、八戒+阻塞者、冈+派赛或阿斯蒂雅。建议根据BP情况和英雄克制关系来选择。此外,单不怒+贝芙丽这种配合也是可行的,但太拖节奏。 注:某些需要BAN的英雄实际上也可以选择以抢代BAN,譬如吉莉丝、客向西、卡隆。 此外,有些英雄在特定版本会发挥出无与伦比的巨大作用,如米基(魔龙团打野单挑版本)、莫(双方积累赏金版本),等等。装备选择  以下是我的装备选择思路: 第一件装备选输出装,扩大前期优势。第二件装备根据英雄血量来选择,如果是坦克或战士,可以继续出输出,反之如果是脆皮,则需要撑一下血量和护甲。特殊情况,需要吸引火力的英雄需要出存在感装备。至于第三件装备,则建议统一出防御装。 特殊情况:努尔斯需要灵能手套来移除自己的晕眩。虽然通常情况下靠贝芙丽也可以移除,但她可能会先于努尔斯去世。迪戈则不需要在意防御,全力堆输出,因为团灭之前他不会受到伤害。 附录:全英雄分析(A - J)   此部分用于收录我对所有英雄的理解。注意:以下内容包含大量的个人观点,仅供参考。   表中所有英雄按照汉语拼音排序。其中“好用?”一栏的“√”代表推荐使用,“?”代表可用,“×”则代表不推荐使用。 英雄好用?功能定位推荐位置关键字分析阿雷里欧?- 节奏英雄-打野/中路摇摆- 开团手 - 暴击 - 物理DPS- 阿雷里欧是个中规中矩的节奏英雄,可用,但不强 - 他的问题在于火焰攻势作为一张开团卡,费用太过高昂,范围小且极其依赖参战人数 - 虽然烈火行军确实是一张强卡,但是火焰攻势的拉胯影响了阿雷里欧的整体强度 - 目前,阿雷里欧的唯一优势是自己和缇薇的组合技:在抓光牌库后,烈火行军+生命之泉+急中生智或备用方案等抽牌卡可以达成电表倒转,在一轮内获得无限费用,等同于直接获胜阿斯蒂雅√- 辅助推荐位置- 减费 - 额外经济 - 反制(首轮) - 反参战- 阿斯蒂亚的特色能力是开局选择1个单位放逐1轮,比较克制首轮触发能力的英雄,如莱茵哈特、吉莉丝等 - 在战斗中实力很弱,没有减伤能力或增伤能力,因此比其他辅助需要强力的输出型或节奏型队友 - 起床铃声可以让每张被打出的牌额外提供35金币,类似于八戒。算是中规中矩的经济卡,从某种意义上是在补强本体战斗力不足的缺陷 - 尤里卡能最多提供5费,比较灵活,适合减免一些高费卡的消耗,比如大部分开战卡 - 睡意深沉能阻止目标英雄参战,通常用于防止对面保人能力较强的辅助(卡隆、彼德、白胖等)。和虎娃的恶作剧出击类似,不过费用较高需要注意 - 艾达?- 节奏英雄- 下路- 参团 - 首轮效果 - 物理DPS- 艾达的特色是必定会参与自己不在场的团战,并会因参团触发插件效果而获得永久升级 - 艾达的问题在于,作为团队核心的下路位置,她并没有决定最后决战胜负的能力。 - 她的技能类似于兰,开场进行一波爆发,然后就只是个普通的物理DPS。 - 这种能力确实能在前期扩大很多优势,但想要作为决战的致胜点,艾达难堪大任 - 总之,艾达确实可用,但如果你要她上场,建议从其他位置再想办法补充团战致胜点艾尼迪?- 团战英雄中单- AOE - 战场输出 - 魔法DPS- 艾尼迪是努尔斯的极端版本,特点也是AOE能力,但依赖被动层数 - 卡牌较为极端,几乎全部是战场AOE攻击,非常依赖辅助滤抽,例如阻塞者、虎娃 - 能提升攻击力的且可走其他路的英雄也能配合艾尼迪,例如可兰可、虎娃 - 不能走下路是个败笔,在均势或劣势局会成为突破口,因此只能玩优势局奥马哈√- 节奏英雄 - 团战英雄 - 输出者(前期)射手- 开团手(全位置) - 跟团(全位置) - 召唤物 - 物理DPS- 召唤物野性之魂是输出核心,因为能破甲。本体只是个普通射手 - 鸟的攻击力继承自进场时的攻击力,所以很适合配虎娃、可兰可等场外增加攻击力的队友 - 团战中鸟死的越晚越好,推荐用高存在感坦克来掩护。另外小心AOE - 鹰翔是全位置的开战卡,熟练度高了能-1费 - 0费守望者能在对方8费轮之前保护落单英雄,或是协助3v3以下资源团 - 注意:由于鸟不继承暴击几率,所以不适合纯暴击装备八戒√- 团战英雄- 射手- 成长(金钱) - 翻盘(金钱) - 暴击 - 物理DPS- 八戒的特点就是印钱,同时自己的经济越高就越强 - 与其他能够印钱的英雄配合良好,如基德、阿斯蒂雅等等。 - 由于八戒几乎是必定暴击的,所以暴击伤害装备收益很大 - 两张物资囤积是印钱的核心,所以比较适合搭配含有大量可当场使用的低费卡的英雄,例如朱佩娘 - 同时也需要保证它们的上手率,阻塞者、贝芙丽这类辅助也可以配合 - 垃圾桶寻宝是标准的回收卡,灵活性较强但费用不低 - 火箭飞拳则略显多余,使用它的机会很少,能删掉则尽早删除巴瑞尔?- 节奏英雄 - 输出者(前期)打野/射手摇摆- 开团手(近距离) - 暴击 - 物理DPS- 巴瑞尔是经典的前期输出,自带额外攻击力,暴击以及续航能力 - 巴瑞尔并不具备大伤害系数,所以后期输出一般。如果逆风就很难有作用,所以只能打顺风局 - 巨炮充能是0费短距离移动且自带检索开战,很强。 - 开战卡巨炮强攻属于标准模型,就差点意思; - 巨炮轰击可以赶走搅局的不让其参战,也可以作为补刀。 - 衍生卡牌收工很强,不过不能存在手牌里。这张卡的存在让巴瑞尔更适合野核版本一些巴特?- 攻城核心上单- 反制(物理DPS) - 反制(暴击) - 攻城- 巴特的特色是免疫暴伤且物理反伤30%敌方攻击力 - 巴特非常特殊,他完全游离于常规的战斗体系之外,仅作为物理DPS的Counter位而存在。 他只能保证队伍在某些资源团占优,却无法将优势扩大;他也不能作为决战的终结手段 - 在对面选出八戒、阿雷里欧、或镰鼬等暴击/多动物理DPS时,若没有其他更好选择时可选 - 巴特的另一种定位是攻城核心。 即利用卡牌盾立推进和金属疲劳,配合其他滤抽卡牌,迅速摧毁敌方防御塔与核心 - 这种战术不依赖于英雄的数值,脱离于传统体系之外,几乎是完全的打牌流派了白胖×- 辅助- 上单- 增益(护甲) - 攻城- 白胖的招牌能力是小雪人增益,进场后能为队友提供临时护甲 - 保人型辅助,但从任何方面来看都有问题,因为他很难对前期把握节奏走向起到什么帮助 - 冰雹可能作为攻城核心牌使用,但费用与实用性被巴特的2费推进3次完爆;其他两张牌则实用性堪忧 - 总之不推荐使用邦德√- 节奏英雄- 打野/下路摇摆- 开团手(1格) - 额外经济 - 物理DPS- 邦德的特色是对低血英雄的歧视增伤,效果非常可怕。 - 猎杀时刻这张牌虽然可以提供额外经济,但很依赖命中率,所以限制了邦德被评为S级英雄。 不过在均势局或优势局,这张牌的滚雪球能力非常明显,能大大加快游戏节奏, - 潜入作为1费2格位移算是合格,能够检索猎杀时刻才重点。 高熟练度下潜入变为0费算是质变。 - 目标锁定效果尚可,但2费使用略亏,减费时可以打一打。贝贝√节奏英雄上路/中路摇摆- 开团手(随机) - 参团(全位置) - 成长(属性) - 翻盘(属性)- 贝贝的招牌是强势的前期,包括几乎免费的首件装备与额外的属性成长 - 他的卡牌效果受熟练度影响极大,所以应当尽快把熟练度拉高 - 大礼包只要在手牌就能持续增加属性,所以并不用强求打出,但需要熟练度拿到无限成长 - 快递上门是个全地图的参团技能,使用时需要注意不要选自家的弱者或对面的强者 - 派对时刻在高熟练度后变为4费才值得一用,不过它并非适合第一时间开团。 这张皮需要队友poke作为铺垫,或是其他开团手先造成减员。 开团卡较为廉价的队友比较能配合贝贝,如狂热者、莱因哈特等。 - 贝芙丽√- 辅助(成长)辅助- 成长(属性) - 翻盘(属性) - 维修防御塔 - 加强改造打出后会回到牌库,因此滤抽很重要,或者卡牌库剩一两张的时候用 - 电涌可配合一些需要关键卡上手的英雄,熟练度高了还能搜索加强改造 - 维修工作能修复防御塔,还能在开战前压低对方血线,尤其是资源团 - 维修内塔或核心伤害更高 - 战斗中每轮移除debuff可移除努尔斯的自晕彼得?- 辅助- 辅助- 开团手 - 嘲讽- 彼德的独特能力是战斗开场为自己施加嘲讽buff,获得额外护甲并保护队友 - 彼德的功能性很强,它非常适合应对我们被分到红方的场合,能够有效避免第18轮下路遭遇gank被拿一血 - 但彼德的问题在于,攻击性不足。当我方下路处于优势,彼德并不能很好的扩大它,因为它属于坦克,攻击成长太低,也没有额外伤害能力 - 激进盾击作为开团卡效果很强,但8费还是有点昂贵。 - 至于其他两张卡,确实用处不大大脚?- 团战英雄上单- 减益(属性) - 反制(多动)- 大脚的特色就是战斗中持续施加的攻击减益Debuff,叠到5层时会附加一个持续伤害效果 满熟练度后最多-30%攻击力,每次行动失去8%当前生命值。 在决战和大规模资源团中算是个很不错的效果,但大脚本身的卡牌不太行。 - 急速冷却算是一个比较不错的回收再利用卡,还算可以 - 冰霜之力则意义不明,作用实在太小单不怒×- 团战英雄 - 输出(后期)中路/下路摇摆- 多动 - 增益(攻击力)- 单不怒的特色是变身,层数消失后获得每轮增长的攻击力,并且每轮3动 - 变身前的单不怒是纯粹的白板法师,没有任何战斗优势。 - 变身的速度依赖于攻击命中率,因此单不怒只能玩优势局。均势局不会有太大作用,劣势局则直接会成为拖后腿的突破口。 - 为了加快变身速度,可能搭配具有高频战场攻击次数的英雄会好一些,如冈、艾尼迪、狂热者 - 卡牌只有愤怒有用,能提供攻击力buff,爆发则意义不明 - 不建议玩迪戈√- 节奏英雄 - 团战英雄 - 输出者(后期)下路- 免疫 - 真实伤害 - 反制(护甲) - 反制(减伤) - 开团者(全位置) - 攻城者 - 魔法DPS- 迪戈的特色是真实伤害,和在队友全灭之前免疫一切伤害与debuff - 非常适配能提供额外攻击力的队友,如贝芙丽、虎娃、派赛等等。 - 君临天下几乎是全游戏最强的开团卡,全位置+2范围+4轮+自带友方防御塔,除了8费略高以外没有任何缺点 - 王位不倒继承了迪戈的真实伤害机制,2范围AOE伤害能显著压低敌人血线,修塔/攻城效果也很强 - 皇家敕令暂时没看出有什么用处,不过视觉效果看起来很爽迪兰√- 辅助(增益)辅助- 增益(攻击力) - 增益(暴击) - 成长(属性)- 特色是战斗中给队友加攻击力和暴击Buff,适合配合高伤害系数或缺乏暴击的AD英雄,如镰鼬、基德、努尔斯、迪戈等。也可以配合一些前期英雄以尽快打出优势,如巴瑞尔 - 药水牌增加的属性收益价值500金币,高熟练度则是750,实际很赚 - 至于30%打钱效率约为20.5金币/轮,收益其实不高,不建议打法兰克?- 团战英雄- 上单- 成长(生命值)- 法兰克的特色就是受伤会增加最大生命值,并依据已损失的生命值获得额外的攻击力。 - 它在团队中的表现不太行,英雄卡牌决定了它没法承担开团或支援的任务。 - 大部分情况下,它唯一的作用在团队中的作用是吸收伤害,所以极其依赖增加自身存在感的装备。 - 某些基于生命上限授予属性的装备很适合法兰克,如重力转化器、大号战锤和勇气纹章。不过这并不能让法兰克成为团战的终结手段。 - 不建议对法兰克投入太多资源,因为它很难将自身的经济优势转化为节奏。不过,即使对它进行纯放养,它也会在决战的时候叠出很高的生命值。 - 总之,法兰克不强,但还算可用,但此时对团队的组成要求更高冈强度功能性定位推荐位置关键字分析哈库那强度功能性定位推荐位置关键字分析哈斯√- 节奏英雄上路/中路摇摆- 开团手(近距离) - 反制(增益) - 翻盘(经济)- 哈斯的特色就是偷,包括战斗中偷取增益,以及战场外偷取属性。 - 哈斯对增益类英雄的克制是毋庸置疑的,值得一偷的目标有很多,例如阿雷里欧、库拜、派赛、深空号等等。 - 暗影模仿则是很强的补经济卡,2费能偷35%属性可太超模了。 - 影刃4费虽然贵,但是后期补经济非常快,劣势局能增加翻盘可能性。 - 狩猎则有点尴尬,非常依赖满熟练度后-2费。毕竟对于只能1杀的开战卡,8费实在有点太过昂贵虎娃√- 节奏英雄 - 辅助(增益) - 辅助(回收)辅助- 增益(攻击力) - 减益(眩晕) - 减益(反参团) - 回收- 虎娃的招牌能力是命中时眩晕一轮,不过眩晕这个机制被护盾所克制 - 他的强度更多的来源于其卡牌 - 奇思妙想是游戏中最强的回收再利用牌,没有之一。通过控制弃牌堆可以反复再利用很多强牌,不过要注意使用后不能再抽牌 - 双倍快乐是非常强力的buff牌,能配合一些召唤物英雄(奥马哈、狂热者)以及卡牌效果高效引用攻击力的英雄(基德、努尔斯、迪戈等)。- 恶作剧出击能阻止对方单个英雄参战,例如某些会导致特别难造成击杀的辅助(卡隆、彼德、白胖等)基德√- 团战英雄 - 输出者(后期)上路/中路摇摆- 多动 - 反制(多动) - 物理DPS - 翻盘(金钱) - 翻盘(赏金) - 击杀回复- 特色是印钱,劣势时能非常快速的回复经济 - 团战中几率多动,且几率反制多动 - 腿短,需要游走/监视才能参团 - 定罪能加伤害,且能增加对方赏金,适合配合莫的天降杀机 - 特赦能提供非常多的经济,非常适配场外攻击buff,如虎娃 - 特赦也能让低血友军回城贾斯蒂斯√- 团战英雄 - 斩杀者上路/中路摇摆- 斩杀(百分比) - 拆塔- 极其残暴的斩杀机制 - 腿短,需要游走/监视才能参团 - 正义化身的+30%攻击力可以临时应对一些资源团 - 1费可以对塔打2,或打人1下并抽1,很灵活吉莉丝√- 节奏英雄打野/中路摇摆- 开团手(大范围) - 反制(Gank) - 战术移动 - 混合DPS- 吉莉丝的招牌能力是首轮99%减伤,然后给对面来一刀狠的。 这个能力能有效降低对面Gank成功率,并显著增加反杀几率。所以中单吉莉丝很有安全感。 - 此外,魅惑侵袭是游戏内数一数二的开战卡,6费2范围4轮开战非常优秀。为了最大化这张卡的效果,推荐选手抓1张游走来配合 - 催眠的战术价值非常大。无论是指挥友方参团,还是敌方参团/离团都非常好用 - 附庸能够在多轮内同步获得某个英雄的金钱收益,不过费用较高。只有在友方能主动获取经济的情况下推荐使用,例如配合基德,或队友Gank。 附录:全英雄分析(K - Z) 英雄好用?功能定位推荐位置关键字分析卡卡×- 节奏英雄- 打野- 开团手 - 召唤物- 卡卡的特色是自带的狗子,人在狗在,人死狗亡 - 卡卡这个英雄的问题比较大,所以不太推荐使用 - 狗本身的血量无法受益于卡卡的经济,所以越到游戏后期,狗就越脆弱,反而可能会连累卡卡 - 狗的机动性较差,无法像英雄一样指挥移动。狗驻守在其他地方时,卡卡自己容易被Gank。 - 石像诅咒自扣2费的实际不可控,容易断掉自己战术节奏卡隆√- 辅助辅助- 防死 - 翻盘(赏金)- 卡隆的招牌能力是队伍中有单位即将死亡时,全员防死1轮。 这个能力比较适合保住奥马哈的猎鹰,或者搭配狂热者,因为它复活自己的几率更大一些 红色方选出辅助卡隆可以有效防止下路被GANK致死 - 死亡价值是减少敌方Gank造成损失的一张牌,能把1吃击杀的420经济差缩小到270 - 死亡冥指的效果中规中矩,4费虽然有点高,不过增加赏金+弱点的效果还不错,适合搭配莫 - 死亡之握可以拉友方参战,或是抓个落单敌人开战。 不过它的范围有点难驾驭,所以中路配个吉莉丝催眠可能会更好用一些可兰可√- 辅助辅助- 减益 - 增益(攻击力)- 可兰可的招牌能力是诅咒Debuff,战场内中招的人会持续扣血,死亡后还会传染叠层 - 不过可兰可其实并不太适合进战场,它对团队的贡献其实更多在于攻击力增益 - 幽冥武器可以将可兰可的攻击力等额转化为增益效果给我方英雄。 虽然只有一轮但其实很适合狂热者、奥马哈等召唤英雄、或莱茵哈特开局创对面。 - 但幽冥武器的效果不仅限于此,它可以对可兰可自身反复施加。 只要不消耗掉,可兰可的攻击力就会以200%,300%,400%这样的倍率成长下去。 配合贝芙丽、虎娃等能加攻的英雄,可兰可能在游戏结束时叠出数千甚至近万攻击力 此时再匀出几次Buff机会给队友莱恩哈特或则狂热者,那么对面会在决战中很快暴毙 当然也可以配合基德印钱,不过队友的血量可能是个问题 - 可兰可的其他两张卡则一般,无形无影高熟练度后可以几率检索幽冥武器,但湮灭则用处不大客向西√- 节奏英雄 - 团战英雄 - 低血克星打野/中路摇摆- 低血仇恨 - 开团手(远距离) - 参团(中距离) - 物理DPS - 弃牌源 - 熟练度效果直到满级之前都非常重要 - 强袭是很标准的位移+开团 - 瞬杀可参团,可用来范围压低敌方血线库拜√- 节奏英雄 - 团战英雄中路- 成长(属性) - 翻盘(属性)- 库拜的特点是自我成长,只要你给它费用,他就能加属性 - 库拜对打法的要求比较极端,只要它在场,就必须尽量把资源丢给它。没资源的库拜没有任何用处。 - 但对库拜的投入也是值得的,游戏后期的一张分化A,所创造的收益远大于用这2费做其他的事情 - 由于库拜的养成不需要开战且上限极高,所以它可以作为属性劣势对局的翻盘点 - 注意:分化B有次数限制,所以建议优先打分化A把层数叠上去拿到双倍收益,再打分化B。另外要注意血量,紧急回城会很有用狂热者√- 节奏英雄 - 攻城核心打野- 召唤物 - 开团手(近距离) - 参团(近距离) - 攻城- 招牌是2个与本体共享血量的复制体。 - 复制体进场时复制本体的护甲与攻击力,不继承其他属性 - 由于进场复制攻击力和护甲,所以适合搭配场外施加Buff的英雄,如虎娃、白胖。 - 3个单位合计12存在感,所以很容易被攻击 - 适合搭配与动作计数相关的英雄,也被其克制,如镰鼬、派赛等 - 被AOE或类似效果的英雄克制,如努尔斯、可兰可、大脚 - 指令:吞噬比其他位移卡参团距离短,但攻击3次塔非常恐怖,很依赖熟练度额外增加1张 - 指令:突袭是标准开战效果但仅需4费。它可被指令吞噬检索,所以注意不要浪费抽卡机会。 - 莱恩哈特√- 节奏英雄上单/打野摇摆- 开团手(远距离) - 首轮效果 - 反制(召唤物)- 招牌能力是战斗之前开泥头车创碎所有人 非常依赖熟练度,只有熟练度高了才能创所有人 这个能力非常适配场外的攻击力buff,如可兰可或虎娃 - 打前排弹后排30%也是很强的能力,但莱恩哈特本身不会有太高的攻击 - 骑士冲锋虽然只有1范围3回合,但位移非常远,而且只要4费,很强的开战卡 - 超音速能配合骑士冲锋调整位置,也能指挥队友移动,很好用 注意它比较依赖熟练度-1费 - 光耀之矛一般,效果很多但不太泛用兰?- 节奏英雄上单- 开团手(全位置) - 首轮效果 - 暴击 - 物理DPS- 招牌是无视位置的开团+自身参团+进场后开局狂砍几刀 - 新版本把步骤A数量从2张砍到1张,导致兰的灵活性大降,从原来的节奏小能手变成了笨比刺客 - 后期不强,所以前期不打出优势就很尴尬 - 升级的顺序建议选择2→3→1 - 可以一用,但是不强雷首宫强度功能性定位推荐位置关键字分析镰鼬√- 节奏英雄 - 团战英雄 - 输出者(全程)打野/中路摇摆- 多动 - 参团(全位置) - 反制(召唤物) - 反制(多动) - 抽牌 - 物理DPS- 镰鼬的特点是额外攻击,参战人越多,动的就越频繁 这使得他非常适配有召唤物的英雄,或是频繁行动的英雄 当然,他也克制这些英雄 - 因为伤害系数很高,镰鼬是少见的能杀穿一整局的英雄 这也使得他非常适合能提供攻击力Buff的队友,如虎娃、帕露露等。 - 由于战场弃牌打伤害的机制,镰鼬在攻击力足够高时甚至能靠被动场外击杀 - 冥想:非常强的滤抽卡,好用 - 疾:神卡,集弃牌、滤抽、打伤害和全位置参团于一体 - 讯:削弱后有些意义不明的卡,推荐优先删掉,防止污染牌库卢波士√- 节奏英雄打野- 开团手(不死不休) - 参团(全位置) - 首轮效果 - 物理DPS- 招牌是5费决斗,会持续到死 - 骑士盟约持续6回合,能跨回合多次参团 - 机动性差,需要选手卡补充位移 - 首轮自选目标可以压低血线(对低血),提供破甲(对坦克)漫塔强度功能性定位推荐位置关键字分析梅里西强度功能性定位推荐位置关键字分析米霍克×- 节奏英雄上路/中路摇摆- 参团(全位置)- 米霍克的特色是造成百分比真实伤害。 但由于数值太少,且缺乏攻击频率,他的输出表现并不乐观。 - 米霍克的卡牌全部需要指示物来发动效果,但离开手牌指示物就清零,使用时机非常受限。 而且卡牌的效果很弱,几乎和自己的特性毫不相干。尤其是3费的攻击单目标,简直搞笑。 - 灵魂出窍可以让米霍克1费参战一次,但也仅限于此。 横向对比被莫的杀手直觉或卢波士的骑士盟约完爆。 - 总之不推荐使用米基√- 节奏英雄 - 资源团卫士- 上单- 开团手(远距离) - 参团(远距离) - 费用与滤抽- 必定参与资源团,适合资源团打野决斗或3v3版本 - 衍生的抢占先鸡回2抽3非常强力 - 鸡突猛进是3格距离开团,能掌控到中路 - 高练度的鸡突猛进移动3格,能蹭团或把控制力辐射到下路莫√- 节奏英雄 - 输出者(前期)打野- 开团手(中距离) - 参团(全位置) - 物理DPS- 极其依赖于赏金提供的额外攻击力,启动慢=没作用 - 需要赏金规则版本,或配合基德以及卡隆 - 推荐把赏金加给对方中路,除非天降杀机命中率太低 - 高练度提供的英雄卡-1费效果很重要努尔斯√- 团战英雄 - 输出者(全程)下路- AOE(高额) - 魔法DPS- 最标准的AOE输出者 - 自晕效果可以通过装备灵能手套、辅助贝芙丽、阻塞者或白胖解决 - 灵魂链接可以拉机动性不好的上路/中路开战 - 辅助(滤抽) - 辅助(开团)辅助- 增益(攻击力) - 狂暴机制 - 抽牌 - 检索(抽牌堆) - 增加战斗轮 - 弃牌源 - 反制(多动) - 能配合多动/召唤物,也算克制多动/召唤物 - 献祭术+1轮战斗很强,而且能应对版本规则-1战斗轮 - 弃牌效果可以配合选手卡敏捷思维,或客向西的过去 - 使用草金术前记得看抽牌堆有什么丘布强度功能性定位推荐位置关键字分析深空号×- 团战英雄下路- 增益(攻击力) - 物理输出- 全游戏最弱的AD,没有之一 - 特色是战斗中持续增加攻击力,以及屯一手导弹然后导弹齐射大爆发 - 但很多问题,尤其是自相矛盾的设计导致它几乎无法上场: 自身的特色是额外攻击力,但导弹是固定伤害 导弹随等级增加伤害,但相比等级,对方生命增加则更为迅速 战斗中的攻击力buff被诸多英雄克制 卡牌费用较高,且导弹必然保留在手里造成手牌上限-1 - 不建议选用这个英雄缇薇强度功能性定位推荐位置关键字分析亡焰女士强度功能性定位推荐位置关键字分析沃尔夫冈×- 节奏英雄上单/中单摇摆- 增益(属性) - 减益(属性)- 沃尔夫冈的特色是命中偷取敌方护甲和攻击力,以及单挑开战卡魂锁战局 - 非常独狼的英雄,卡牌几乎不能对团队战术起到什么作用,类似库拜、八戒。 但库拜、八戒这类英雄吃资源的收益是额外的属性,而沃尔夫冈的产出是魂锁战局指示物。 - 就团战而言,表现也很一般、强化增伤的效果不如阿雷里欧,削弱敌方的效率不如大脚。 而且横向对比,偷属性的便捷度不如哈斯,至少哈斯偷的属性是永久的。 - 因此几张卡牌都有点污染牌库的意思,不建议玩 - 总之是看着强而用着差的英雄,上位替代很多悟空√- 节奏英雄上单- 开团手(全位置) - 反制(减益)- 悟空的招牌能力是反弹自身即将获得的减益效果,因此他的出场价值主要在于Counter对方的Debuff英雄。 - 如果没有Debuff可以反弹,那么悟空在战斗里的作用只是一个常规战士 - 天神下凡是全位置开团,不弱,但范围和持续时间都不大; 至于其他卡牌,只能说有用,但没有大用伊莱米强度功能性定位推荐位置关键字分析朱佩娘强度功能性定位推荐位置关键字分析阻塞者√- 辅助辅助- 辅助(检索) - 辅助(减费)- 招牌能力是保护1个核心队友,被打了就给目标加盾。 还会提供额外护甲和血量(要熟练度)。 - 这个能力比较适合配努尔斯,因为努尔斯有盾就不会自晕 - 干扰力场和信号搜寻能检索保护目标的卡牌,所以也适合一些需要关键卡频繁上手的英雄,比如八戒、艾尼迪、莫、基德等 附录:全装备分析   此部分用于收录我对所有装备的理解。注意:以下内容包含大量的个人观点,仅供参考。   由于游戏内的装备实在太多,我们首先需要对装备做一个大致的分类,以便于横向对比,并说明它们适用的场合。   装备总共分为四个大类:功能向、攻击特效、临时属性、常驻属性。 功能向装备     功能向装备的主要价值在于为持有者提供一些攻击/生命值/护甲/暴击以外的属性,或者具有团队效果与其他特殊功能。因为需求的特殊性,它们一般不会与其他大类装备进行竞争。   功能向装备分为以下6个子类别: 装备分类包含装备说明与装备推荐嘲讽- 临时防护罩 - “嘲讽”教科书 - 护身符 - 巨人大盔 - 连接线 - 华丽护盾 - 参天稻草- 以增加存在感作为卖点的装备。主要意义就是令装备的英雄吸引更多火力。 - 提供至少+4的存在感。某些+2存在感装备不在此列,因为那其实是一种惩罚。 - 通常提供其他的防御属性,而不提供输出属性。 - 因为防装并不能帮助扩大优势,所以不推荐第1件出,除非这个英雄根本不参团。 - 由于实际上是用一定价格购买了额外存在感,所以普遍亏模。 - 适用英雄:队伍中的坦克,血量高但缺乏伤害能力的英雄,以及需要优先被集火的对象。 - 例如:巴特、米基、哈库那以及吉莉丝。装备推荐: - +10存在感:“嘲讽”教科书、华丽护盾。 这些装备实际提供了5个后排英雄的存在感 - 更多护甲:连接线,临时防护罩。 连接线针对于大规模团战、临时防护罩则更适用于团队单坦克场合。 另外,连接线实际也适合普通前排英雄作为坦装,大家都+4存在感等于大家都没加。 - 勉强一用:参天稻草、巨人大盔 参天稻草只能为了凑存在感而出,巨人大盔则是过于昂贵,而且提供的属性并不算是十分超模 - 意义不明:护身符 不清楚是干什么用的。潜行- 隐身匕首- 以减少存在感为卖点的装备,即隐身匕首。主要意义就是令装备的英雄避免被打中,失去效果层数。 - 单用时效果并不明显,更需要其他嘲讽英雄配合。 - 适用英雄:大系数输出位,需要其生存更久的英雄,或受伤会丢失层数的英雄。 - 例如:艾尼迪、库拜等。装备推荐: - 唯一:隐身匕首 游戏中只有这么一件减少存在感的装备,所以没有其他备选。光环包含装备- 能够授予队友属性增益的装备,通常与施加增益、护盾或治疗行为有关。 - 例如:派赛、白胖、帕露露等。经济包含装备- 能够授予额外团队经济的装备。 - 辅助位英雄功能包含装备- 能够提供特殊功能卡牌的装备。 - 视情况而定。辅助包含装备- 能够提供一些其他辅助功能的装备。 - 辅助位英雄 装备分类S级(优先选)A级(可用级)B级(凑数级)C级(血亏级)嘲讽S级(优先选)A级(可用级)B级(凑数级)C级(血亏级)潜行S级(优先选)A级(可用级)B级(凑数级)C级(血亏级)光环S级(优先选)A级(可用级)B级(凑数级)C级(血亏级)经济S级(优先选)A级(可用级)B级(凑数级)C级(血亏级)功能S级(优先选)A级(可用级)B级(凑数级)C级(血亏级)辅助S级(优先选)A级(可用级)B级(凑数级)C级(血亏级) 攻击特效装备  此类装备具有战斗中命中时触发的特殊效果。它们可能会与其他大类的装备竞争,但由于特效的特殊性,这类装备的竞争性较强。   此类装备分为以下3个子类别: 装备分类说明适用英雄弱点- 能对敌人施加易伤效果的装备。- 适用英雄:承担输出任务的绝大多数英雄,尤其是拥有AOE或多动能力的。 - 例如:冈、镰鼬等。破甲- 能削减敌人护甲的装备。- 适用英雄:承担输出任务的绝大多数英雄,尤其是拥有AOE或多动能力的。 - 例如:冈、镰鼬等。攻击回复- 提供攻击时回复护盾/血量效果的装备。这里仅包括灵能手套与吸血鬼的门牙两件装备。- 适用英雄:努尔斯,它需要护盾来免疫击晕。临时属性装备  此类装备会在战斗中提供临时的属性。它们可能会与其他大类的装备竞争。但除非英雄特别契合,或效果极其超模,否则它们的竞争力有限。 装备分类说明适用英雄爆发- 在开战后第一次攻击、第一轮或前几轮增强输出的装备。- 适用英雄:首轮或首次攻击有特殊效果的英雄。 - 例如:莱恩哈特、兰、艾达。蓄力- 在战斗中提供的属性或效果随回合数增加而变强的装备。- 适用英雄:需要频繁参与大规模+多回合的资源团战的英雄、以及在团战中注定存活时间很久的英雄。食尸- 在战斗中会因其他英雄阵亡而提供临时属性增益的装备。- 适用英雄:需要频繁参与大规模+多回合的资源团战的英雄、以及在团战中注定存活时间很久的英雄。常驻属性装备  此类装备大多提供常驻的属性。它们可能会与其他大类的装备竞争。但除非英雄特别契合,极其超模,否则它们会是优先级最后的选择。 装备分类说明适用英雄暴击系- 提供暴击几率和/或暴击伤害的装备。- 适用英雄:需要利用暴击机制增加伤害的英雄,尤其是天生自带一定暴击几率、需要堆高甚至堆满的英雄。 - 例如:八戒、阿雷里欧、巴瑞尔等。玻璃大炮- 有一定副作用,牺牲生存能力换更多输出的装备。- 不担心自身生存的英雄。 - 例如:迪戈。常规攻击- 不提供生存,只提供攻击力的装备。- 前期更需要用输出带节奏,且对暴击基本无要求的英雄。均衡- 同时增加攻击力、护甲、生命值,属性较为均衡的装备。- 绝大多数英雄。防御- 只增加生命值、护甲,并可能提供回复能力的装备。- 需要自身能在战场上撑更久的英雄。血量相关- 基于英雄生命值授予属性的装备。- 血量较常规情况更高的英雄。 - 例如:法兰克、库拜,以及贝芙丽强化的目标英雄。成长- 提供的属性随回合数不断增加的装备。- 首件装备出的特别快的英雄。 - 例如:贝贝。 附录:经济机制   此部分为选读,供感兴趣的朋友了解游戏中的经济机制。 金币基本来源  根据规则书,英雄获取金币的基本来源如下: 来源规则无条件自然增长- 每回合开始,英雄获得(40+0.333×当前回合数)×打钱效率%的金钱线上经济- 每回合开始,非打野英雄根据其位置获得线上经济: 1. 存活,并位于其线上敌我最外塔之间:(15+0.333×当前回合数)×打钱效率% 2. 存活,但非以上区域:(7.5+0.1667×当前回合数)×打钱效率% 3. 死亡状态:0 - 注:辅助英雄仅有20%的线上经济 - 注:英雄复活需要3回合,到50/60/70回合分别增加至4/5/6回合。野怪经济- 击杀野怪获得(25+0.333×当前野怪刷新波数×野怪刷新间隔)×打钱效率%的金钱 - 野怪刷新间隔默认为8,受版本规则影响击杀奖励经济- 击杀一个英雄时,击杀者获得300金钱,其余助攻者平分120金钱   除此以外,还有一些其他金币来源: 来源规则一血奖励- 拿到1血的英雄除了击杀奖励之外,还额外获得220金币推塔奖励- 摧毁塔时所有人获得120金币,若为一塔则摧毁者额外平分200金币   根据这些机制,我们可以通过整理数据以及一些简化,提取出以下结论: 野怪价值 - 每个野怪的价值可以粗略记为价值41.5金币,这可以用于打野相关卡牌计算收益。 经济自然增长 - 英雄每回合获取金钱 ≈ 85.67(辅助56.55),前提是不受干扰。这个数值可能因英雄死亡而降至55.33,即每轮损失30.33金钱(辅助只损失6.07)。注意这些数值要×选手的打钱效率%。 - 英雄未处于本职工作状态(线上选手对线,打野选手打野)每有2回合,损失金钱等于死亡1回合。 打钱效率收益 - 10%打钱效率 ≈ 8.57金币/回合(辅助5.7),即10回合收益为85.67金币,90回合收益为771金币。 击杀收益 - 前提:a. 取敌方死亡复活时间为平均4回合。b. 假定战斗后双方在移动上损失的回合数近似,不产生经济差。 - 结论: a. 击杀直接金币奖励总和 = 420 (不考虑赏金) b. 击杀的间接经济差奖励 ≈ 敌方死亡的轮数×30.3 (辅助6.0)×其打钱效率% = 121.2(辅助24)×其打钱效率% c. 综上可计算,击杀1个英雄产生的经济差 ≈ 541~602(辅助444~456),下路双杀 ≈ 985~1058,其中波动为100%~150%打钱效率 费用的标准价值 - 假定一次GANK通常需要花费10费造成1次击杀,则每1费的收益应当在57金币左右。下路双杀则为102金币。 推塔收益 - 多推一座塔的经济差 = 600金币,一血塔的额外经济差 = 200金币 附录:B级 - SS级日常训练   本附录将列出游戏中B级至SS级日常训练模块,暂无C级。若发现有缺少,请评论区回复。 SS级  SS级共有7个模块。

S级、SS级共有29个模块。

A级共有24个模块。

B级 B级共有24个模块。