

大家周一好,欢迎来到《维多利亚3》的特别开发日志!在上一篇开发日志中,利诺(Lino)尽力涵盖了免费更新1.13的全部内容,但由于内容过多,他发现要全面覆盖实在是超出了范围。不过,办法总比困难多,所以在今天的特别开发日志中,我们将介绍一些同样随1.13版本推出的额外改动和新增内容,其中大部分与角色相关。 第一部分:国家阵容及其他角色改动 角色在《维多利亚3》中一直是一个未被充分利用的功能,我也一直觉得我们未能为该功能确定一个统一且连贯的愿景。在某些角色中,人物可能会产生巨大影响,获得合适的历史人物可能会对政治体系产生重大影响,但在其他情况下,你只是招募第94号指挥官,以便在战线上多开启一场同步战斗,而对他们的个性、技能、政治倾向或个人爱好等细节毫不关心。 这是我一直想改变的事情,并且在1.13更新中,我将其作为个人重点项目,迈出了重要的第一步。展望未来,我们处理人物系统的方式将遵循以下设计原则: 他们的存在是为了突出和/或支持比自身更伟大的力量或事业。 角色的重要性应与其在玩家面前的“曝光度”成正比。 角色不应仅由其职业来定义。重要或有趣的角色应该能够改变自己的角色,并影响国家的多个方面。例如,一名被迫退役的指挥官可能会步入政坛,给玩家带来比以往更大的麻烦。最后一点的重要性可能超出表面所见,因为当前角色设计的一个主要限制在于,他们与自身职位紧密绑定,一旦在国家中不再承担特定任务,实际上就会被安排立即“处理”(别被那些关于退休的通知骗了,那只是给前利益集团领袖的大规模“处理”行为披上的一层好听外衣)。佩利备注:他们只是去了州北部的一个农场,请不要相信其他说法。 因此,我们在1.13版本中对角色系统所做的首个且可能是最重要的改动,就是新增了【国家阵容】功能。国民阵容,或非正式称为【角色池】,是存放和展示你国家所有角色的地方,但更重要的是,这里是那些没有工作的角色闲逛并等待好日子的地方。

看看这些无所事事、游手好闲的政客!我敢肯定,他们这辈子从没正儿八经干过一天活。 这看似不是什么重大改动,但实际上对现有的角色相关系统以及未来拓展角色玩法都有显著益处。一个直接的好处是,历史人物不再需要被强制安排职位才能登场。换句话说,俾斯麦不必一出场就完全成型,成为容克贵族的根深蒂固的领袖,他可以仅仅作为另一名保守派政客和潜在的未来领袖候选人出现,这为我们的角色系统增添了更强的历史性和灵活性。这反过来让我们能够将利益集团(IG)领袖/意识形态选择机制更新为比旧系统——“50%概率是俾斯麦,否则50%概率是指挥官A,再否则就随机选择这些意识形态中的一个”——更易于理解且更具逻辑性的版本。现在,领袖意识形态选择采用单一加权池,每个意识形态都可能由池中考验的该意识形态的合适人物来代表。 如果不存在所选意识形态和利益集团的人物,则会随机生成一个新人物来担任该角色。任何角色的人物只要达到所需的声望阈值(当前设定为10,关于声望的更多内容见下文),都可以被选为下任利益集团领袖,但有些利益集团比其他集团更倾向于从政治家阶层之外挑选领袖——例如,武装部队喜欢选择现任或前任指挥官作为领袖,而实业家们则永远青睐实力雄厚公司的高管。

当现任领导人退休时,武装部队的下一任领导人可能信奉六种意识形态。改革派/温和派由两位指挥官支持,波拿巴派/共和派有政客支持,而奥尔良派/自由派则会随机生成新领导人。 接下来,我们来谈谈新的角色属性【声望】及其与【知名度】的区别。声望有两个作用:一是让玩家更容易了解本国哪些角色身居要职,二是为角色获取和维持权力的方式增添更多细微差别。此前,声望是一种全能属性,既代表角色在公众中的受欢迎程度,也体现其在利益集团内的影响力。但我认为,历史告诉我们,一个在公众眼中残酷专横、嗜酒且极不受欢迎的人,其所属政党仍可能视其为总理或总统的最佳人选。因此,我们将这两种属性拆分:声望现在仅代表角色在民众中的受欢迎程度,而【显赫度】则代表其在所属利益集团政治体系中的根深蒂固程度。知名度对声望的影响程度有所降低,如今对于大多数角色而言,知名度更多是次要属性,但对于鼓动者来说,它仍然至关重要。 声望可通过多种不同来源获得,其中最主要的是角色的职位。本次更新中我们实际上新增了多个角色职位,为清晰起见,我将列举目前所有的角色职位、它们的含义以及对声望的影响: 统治者:国家的统治者。统治者几乎总是拥有最高声望值(100)。 继承人:君主制国家的法定继承人,声望值大幅提升(若尚未成年,提升幅度会小一些)。 领袖:利益集团的领袖,声望值显著提升。始终与其他角色同时存在。 将军/海军上将:军队或舰队的指挥官,其声望会根据军衔获得加成。 高管:公司的首席执行官。其声望会根据公司规模获得加成。 政客:利益集团内特定意识形态的拥护者。获得少量声望加成。非边缘利益集团会随机生成政客加入人才库,以拥护该利益集团内的适当意识形态。 煽动者:煽动民众以达成特定政治目的的蛊惑者。煽动者的声望较低,这体现了精英阶层对其民粹手段的鄙夷。 巨头:利用财富影响政治的富有地主或商人。这是一个新角色,我将在下文详细解释。

奥诺雷·夏尔·雷耶身兼数职,且都颇具声望。 声望也可通过多种次要因素获得,例如特质、知名度、事件等。声望是影响某一角色及其意识形态能否成为利益集团下一任领袖的主要属性:当多个相同意识形态的角色竞争领袖职位时,声望较高的角色更有可能被选中;同时,声望还会直接增加其所属意识形态战胜其他意识形态的几率。这意味着,例如,如果一个来自【土地所有者】阶层的角色恰好信奉更自由的意识形态,这将使该利益集团对您的改革野心不再那么棘手,您可以尝试通过寻找提升其声望的方法来暗中支持该角色——例如,给予他们晋升(如果他们是指挥官)或努力增加其财产的收入(如果他们是巨头,下文将详细说明)。 声望对达到特定阈值(目前设定为25)的角色还有一个额外作用:他们会直接增加其所属利益集团的影响力。这一改动取代了过去角色影响【影响力】的旧有方式(有时显得十分荒谬),例如所有指挥官无论其指挥对国家整体而言多么无足轻重,都能提供【影响力】加成。如今,指挥官的作用以及以政治为目的的晋升机制变得更加细致,但这部分内容我将在开发日志的第二部分中介绍。 接下来谈谈【权贵】。【权贵】是一个新增角色,在【巨浪】扩展包即将推出的日本专属脚本内容中扮演重要角色(更多相关内容将在后续开发日志中介绍),但并非仅局限于日本。【权贵】可以作为历史人物生成,也会根据国家等级设定的上限随机生成。正如我上面所提到的,巨头是富有的土地所有者和商人,他们认为自己既然富有,就显然知道什么对国家最有利,并决定用自己的财富来推进他们所选择的政治议程。 巨头拥有一个母国(实际上,现在所有角色都有母国,不过目前除了巨头角色外,母国没有实际影响)和一处产业,该产业要么是其母国的金融区,要么是庄园。具体是哪一种主要取决于他们的利益集团——土地所有者巨头自然往往来自土地所有者阶层,而实业家巨头则更倾向于整个工业巨头那一套。你可以将巨头视为其产业内资本家或贵族阶层的代表,不过显然他们比大多数人都要富有和有权势。

维特·冯·戈里茨男爵利用其蒂罗尔庄园的收入,试图让奥地利贵族变得更加反动——维特可真是在为“正义”而战啊。如果你好奇他为何一副穷困潦倒的样子,那是因为这部分还在开发中——我们尚未为该角色设置合适的服装脚本。 巨头们会根据其产业的收入(注意是收入,而非利润)获得声望,且声望值会根据国家的GDP进行调整。如果你了解声望的运作方式,或许已经明白这意味着什么:巨头的产业规模越大、越富有,他们对其所属利益集团的影响力就越强,对该利益集团内部意识形态的推动作用也越大,同时他们自己成为该利益集团下一任领袖的几率也越高。巨头与高管(其声望来源于公司规模)颇为相似,但他们所属的利益集团和所支持的意识形态往往更为多样,至少在你的国家不再采用更适合《十字军之王》时代的经济体系时是如此。 我们已经讨论了角色的主要变化,但在进入下一个话题前,还有一些次要内容需要说明。首先是忠诚度,这是角色的次要属性,现在在部分内容(主要是政变)中取代了利益集团支持度,其计算更为细致,包含了他们所属利益集团的支持度、个人意识形态与当前法律体系的匹配程度,以及事件带来的修正。就目前而言,这是一个非常有限的机制,但我们计划在未来更多地利用它。

马蒂厄终究不是七月王朝的铁杆粉丝。 最后,我们也终结了幼儿政治激进化的时代。生成儿童角色时,他们将不再拥有意识形态、利益集团或完全成型的性格,而是内心充满中立。对于历史儿童角色或通过脚本效果生成的具有特定特征的角色,这些特征将被保留,并在他们年满16岁成年后应用到角色身上。

伊莎贝拉在游戏开始时政治上不结盟。年满16岁后,她会按设定加入小资产阶级并成为温和派,不过实际上变化不大。 角色成年前未预先保存或由内容设定的特质,将在其16岁生日时随机决定。这也意味着继承人的意识形态会基于其青少年时期的政治环境来选择,而非在娘胎里就已坚信社会主义必然胜利。 第二部分:一个编队,一位指挥官 我们在1.13版本更新中设定的目标之一如下:让将军/海军上将成为国家中更有意义且更受关注的角色,并减少对大量指挥官的微操。这正是我们正在做的,而本期开发日志的这部分内容就围绕着这一特定改动展开,即减少国家中的指挥官数量,同时提升每位指挥官的重要性。 这实际上是借助“国民阵容”系统以及让无明确职位的角色能够存在的机制才得以实现的。如果您关注我们有一段时间了,可能会举手提问:“但是,马丁先生,在1.5版本之前,我们不是每个编队都有一名指挥官吗?” 那么我会告诉您:“哈哈!实际上在1.5版本之前根本没有军事编队这一设定。” 不过,现在的一名指挥官和当时的一名指挥官之间真的有区别吗?答案是肯定的。我不想花太多时间谈论过去,但可以这么说,游戏发布初期的旧单指挥官系统让你几乎无法控制陆军和海军的规模与编制。它们是极不稳定的单位,会自行改变规模,而且在招募或解雇指挥官时,部队会被随意调配。最终结果就是混乱不堪,即便指挥官数量不多,也很难让人去关注某个特定的指挥官。 在新系统中,我们将陆军和海军保留为半永久性单位,只是现在它们最多只能有一名指挥官,而不是之前的最多四名。此外,指挥官不再永久隶属于其军事编队:他们可以随意解除分配和重新分配,你可以让未分配的指挥官在角色池中待命,等待需要他们的那一天。不过,未分配指挥官的数量有上限,一旦达到此上限,你将无法招募新指挥官、解除现有指挥官的分配,或解散有指挥官的编队,除非你让部分多余的指挥官退役。

“你无法取代圣安娜,圣安娜是无可替代的!”——安东尼奥·洛佩斯·德·圣安娜 除了提升本国将领的重要性并让将领管理更加人性化外,这一改动还增强了他们的机制意义:如今,一名优秀将领的特质将作用于其整个编队,他们解锁的特殊指令亦是如此。这使得“特质带来的特殊指令”系统在你挑选将领领导部队抵御英国帝国主义的殊死防御时,成为一个你可能会真正关注的因素。

“第一集团军——肆意掠夺!” 为体现指挥官无法使用传送装置这一设定,新任命的指挥官需从当前位置前往新部队所在地。在行进期间,他们会为部队提供指挥上限,但麾下部队无法获得其命令或技能特性带来的加成。行进时间取决于距离,因此将指挥官从法国南部调往法国北部,比让让-皮埃尔乘船前往密克罗尼西亚指挥第一太平洋步枪团要快得多。 熟悉军事系统的玩家此时可能会有一些疑问,例如“这是否意味着我们在每个前线只能推进一个州?”“或者‘这难道不会让指挥官政治滥用的问题变得更糟吗?因为你可以直接解除不喜欢的指挥官职务’”,又或者“这是否意味着指挥上限已被重新平衡?”。这些确实是我们在进行这项改动时试图解决的实际问题,因此我会尝试逐一进行说明。 首先,作为对政治滥用问题更普遍的缓解措施,军衔现在比所分配的职务规模更为重要。即使你认为某位陆军元帅的特定技能最适合在后方总部担任文职工作,他在军队中仍然是极具影响力的人物,并且如果他试图发动政变,将能够从更多下级军官那里获得大量支持。此外,现在新增了“不必要晋升”的惩罚机制。当指挥官的集体指挥上限已足以满足军队需求,且留有部分后备人员以防战场上的突发伤亡时,仍进行晋升即被视为“不必要晋升”。这种大概率出于纯政治目的的晋升,会始终激怒武装部队(即便他们是受益者,也厌恶这种破坏指挥链的轻率晋升行为),同时也会惹恼那些有现役指挥官却未获晋升、感觉受到冷落的利益集团。

安东尼奥·洛佩斯·德·圣安纳对无人理解提拔墨西哥最有能力的将军——安东尼奥·洛佩斯·德·圣安纳的必要性感到愤怒。 就战斗而言,将领现在可以同时参与多场战斗,能够无限制地参与防御战,并在有限数量的进攻战中参战(进攻战的上限取决于他们的军衔),前提是有他们指挥的部队可投入战斗。虽然这看起来有点奇怪,但你可以将将领理解为在前线担任总体指挥,由未具名的下级指挥官在实际战斗中执行他们的命令。 指挥上限也进行了重新平衡,以反映游戏过程中部队规模的不断扩大。游戏开始时,情况与现在相同,但会随着陆军和海军科技的提升而增加,因此在游戏后期,一名陆军元帅可以指挥近50万士兵。

科技对指挥上限的影响已进行拆分,海军科技将提升海军将领的效能,而陆军科技则会影响陆军将领。 你可能还想知道指挥官在战斗中阵亡会发生什么:失去指挥官的部队组织度是否会暴跌,导致该部队立即陷入绝境?这是一个合理的担忧,为解决此问题,我们新增了一段宽限期:当部队进入“低于指挥上限”状态时,其组织度目标在30天内不会下降,让你有时间任命或招募新的指挥官。我们也在研究自动替换功能,但目前不确定能否在1.13版本中完成该功能的开发。

哦不!安东尼奥·洛佩斯·德·圣安纳[删除线]因被新勋章刺伤后感染不治[/删除线]已英勇战死,必须寻找继任者!幸运的是,我们有整整一个月的时间哀悼,之后再做决定。 还有最后一件小事需要注意,那就是踏上远征的指挥官现在会自动从其编队中解除分配,并且在他们冒险归来之前无法重新分配。 第三部分:船舱男孩图奈的模组动物园 大家好!我是船舱男孩图奈,为大家带来即将到来的更新中包含的一些与模组相关的新增内容。 需要注意的是,虽然我们当然也会有一堆海军和舰船相关的脚本新增内容,但今天我不会深入探讨这些!角色职业数据库 在了解了上述所有关于角色的改动后,听到我们的部分脚本新增内容也与角色相关,你可能不会感到惊讶,其中最主要的就是新增了角色职业数据库。 我知道这是长期以来备受期待的功能,很高兴我们终于能够着手实现它! 今后,任何人都可以根据自己的需求定义和添加新的角色职业。 要实现这一点,你需要在common/character_roles中为你所创建的职业添加一个新条目。character_title_marquis[/c] [c]}[/c] [c]text = {[/c] [c]trigger = {[/c] [c]is_female = no[/c] [c]is_noble = no[/c] [c]}[/c] [c]localization_key = character_title_gentleman[/c] [c]}[/c] [c]}[/c] 其他脚本补充 和往常一样,在效果和触发条件方面有许多杂项和较小的补充,今天我选择在这里重点介绍其中一些。但首先,有一些整理工作! has_role触发条件已拆分为has_role和has_role_of_type,您当前所有的has_role实例都应替换为has_role_of_type。 此外,我们添加了通过新效果更改已有角色姓名的功能,实际上是两个功能!要实现此操作,你可以定位到某个角色,然后使用【set_first_name】或【set_last_name】效果,这两个效果都需要你提供一个预定义的本地化键。这不仅增加了脚本支持,能将此角色应用到你的角色身上,还附带了一些直接嵌入代码的额外功能,例如判断游戏是否生成角色以及如何生成角色。你还可以为角色分配自定义头衔,稍后将详细说明。 character_role_example = { type = politician # 此角色的原型,有效的原型包括政治家/将军/海军上将/行政官员/鼓动者/统治者/继承人/巨头。如果角色完全由脚本控制,则不需要原型。priority = 1 # 用于为角色选择主要头衔,优先级高的会优先于优先级低的被选中 auto_assigned = yes/no # 如果设为yes,那么所有属于该角色原型的角色在创建时都会获得此角色 should_use_title_in_name = yes/no # 如果设为yes,将此角色作为主要角色的人物,其头衔会包含在他们的头衔名称中(例如“General Cupcakes Muffin III”) title_format = from_name # 决定头衔的格式,选项包括from_name/ruler/heir/custom,默认为from_name。如果设为custom,则必须在可自定义本地化数据库中添加一个格式为key_custom_loc的可自定义本地化内容(例如:character_role_politician_custom_loc)[c] [c] title_preposition = "PREP_IN" # 用于确定在国家语境中显示头衔时的介词(例如“法国统治者”),若未设置则使用默认定义(英文默认:“in”)[/c] [c] [/c] [c] spawn_characters_to_pool = yes/no # 若设为yes,拥有此角色的人物将从模板生成并加入人物池,且可能根据下方生成目标值随机生成[/c] [c] [/c] [c] # 以下数值用于控制何时应随机生成新的特定角色人物到人物池中[/c] [c] # 目标值是在不同利益集团影响力水平下,我们希望人物池中特定角色和利益集团的人物数量[/c] [c] # 当前利益集团领袖会被计算在内,其他可能符合条件的人物也会被计算【利益集团领导层】 如果该角色在池中闲置的数量低于目标值,我们将尝试创建一个新角色。 随机生成的政治家将获得其所在利益集团中当前未被代表的意识形态,其他角色则使用正常的意识形态选择。 通过模板生成的角色会被计入这些数值,但不会因此被阻止生成。 这些均为脚本值,根对象为利益集团。 警告:在此处使用复杂的脚本值可能会降低性能!pool_spawn_target_powerful = 3 #若角色所属利益集团势力强大则以此为目标值 pool_spawn_target_influential = 2 #若角色所属利益集团有影响力则以此为目标值 pool_spawn_target_marginal = 0 #若角色所属利益集团影响力微弱则以此为目标值 #备用生成控制数值,与上述利益集团生成值不兼容 #脚本值,用于设定全国范围内从此角色类型生成的角色数量目标。生成的角色将通过角色等常规利益集团选择逻辑分配利益集团。# 自定义角色职位头衔 特定职位的角色可以被授予自定义头衔。我们当然已经为统治者和继承人实现了这一功能,这通常取决于国家或政府类型,或者两者皆有。但现在你也可以为其他职位创建自定义头衔,当然也包括你自己创建的职位。要实现这一点,你首先需要在角色角色数据库中指定该角色使用自定义头衔,例如在基础游戏中,【巨头】角色就是如此: [角色角色_巨头 = { [...] 头衔格式 = 自定义 [...] }] 现在我们可以在common/customizable_localization中创建一个新条目。请注意,您的键必须严格遵循以下语法:character_role_[character_role_key]_custom_loc [c]character_role_magnate_custom_loc = {[/c] [c]type = character[/c] [c]random_valid = yes[/c] [c]text = {[/c] [c]trigger = {[/c] [c]is_female = no[/c] [c]is_noble = yes[/c] [c]}[/c] [c]localization_key = character_title_lord[/c] [c]}[/c] [c]text = {[/c] [c]trigger = {[/c] [c]is_female = no[/c] [c]is_noble = yes[/c] [c]}[/c] [c]localization_key = character_title_baron[/c] [c]}[/c] [c]text = {[/c] [c]trigger = {[/c] [c]is_female = no[/c] [c]is_noble = yes[/c] [c]}[/c] [c]localization_key = character_title_count[/c] [c]}[/c] [c]text = {[/c] [c]trigger = {[/c] [c]is_female = no[/c] [c]is_noble = yes[/c] [c]}[/c] [c]localization_key =

菲利普·平等,我能帮你做得更好。 此外,你可以使用新的【设置家乡省份】效果来更改角色的家乡省份。注意,在创建角色模板时,你也可以直接插入新的【家乡地区】参数。 我们还为你提供了一个名为【is_noble】的新触发器,用于检查角色是否属于贵族阶层(如果你的国家存在贵族阶层)。这种区分一直存在,但在脚本中无法直接检查,现在你可以做到了! 禁忌现在可以直接应用于文化或从文化中移除,而不仅仅是基于宗教的特性。要实现这一点,你只需在文化作用域中使用【添加文化禁忌】和【移除文化禁忌】效果,目标为商品键即可!
这可以说是一种爱国责任 另一项长期以来备受期待的功能终于要加入游戏了:我们新增了在运行时通过脚本添加和修改资源潜力的功能!为此,你可以使用新增的add_resource_potential、remove_resource_potential和change_resource_potential(针对有限资源)效果。 [c]s:STATE_GREENLAND = {[/c] [c]add_resource_potential = building_vineyard[/c] [c]change_resource_potential = {[/c] [c]type = building_iron_mine[/c] [c]amount = 5[/c] [c] }[/c] [c]}[/c]

当你的孙辈问你为什么当初没有投资格陵兰葡萄园时,你会怎么回答? 最后,如果你看到了这里,我还想告诉你,我们正在努力在游戏中实现在最新的《欧陆风云5》罗斯巴赫更新中首次引入的可变地图功能。可变地图允许你插入键值对,而变量列表则分别只接受键或值。

这是我们的和睦衫。 今天的内容就到这里啦!请原谅,我得去擦洗甲板了…… 下次开发日志中,我们将回到海军上将利诺身边,于本周四前往造船厂,一同了解舰船设计器、旗舰以及舰船采购系统! 后续开发日志安排如下: 3月26日 - 舰船设计器、旗舰及舰船采购 4月2日 - 海军战斗与炮舰外交 4月9日 - 巨浪的叙事内容 4月16日 - 巨浪的艺术与音乐 4月23日 - 更新日志与成就 4月28日 - 巨浪DLC及1.13版本更新发布
2026-03-23 15:00:10 发布在
维多利亚3号
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