三月线上活动 - 回顾

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断箭
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《断箭》Baltic Battalion更新内容 1. 几天前,我们在Twitch频道举办了一场直播活动,向大家介绍《断箭》Baltic Battalion的开发进度。 2. 若你错过了直播,可以观看回放。 3. 以下是本次讨论内容的总结。感谢大家一直以来的支持,游戏将根据路线图和大家的反馈持续改进。下一场直播活动将于4月举行。 4. 发布日期及折扣计划 首先,我们想说明发布日期。 我们保证Baltic Battalion将在本月底前发布,所以大家可以期待在未来几周内,也就是3月26日至3月31日期间推出。我们在配音方面遇到了一个突发的问题。关于春季特卖,《断箭》将在3月19日至3月26日期间享受15%的折扣。不过,我们会将此促销活动延长至4月6日,以便玩家能在【波罗的海营】发布的同时享受折扣优惠。 路线图更新

《断箭》更新内容 1. 路线图已更新,以反映当前进度。 2. 【波罗的海营DLC】已开发完成,正在等待发布。 3. 下一个专精正在开发中,同时【 spectator mode(观战模式)】已进入积极制作阶段。 4. 赛后举报功能已实装。 5. 本路线图为动态文档,将随时间持续更新。 波罗的海营DLC概述

《断箭》【波罗的海营】DLC为美国阵营新增了一个陆军专精,使可用专精总数达到六个。 该专精围绕盟军增援概念构建,将立陶宛、拉脱维亚和爱沙尼亚组合成一支可玩部队。这些国家之所以被整合在一起,是因为单独来看,它们都无法提供足够的装备来形成一个完整的专精。此系统旨在随着新国家的加入而进一步扩展。 该专精侧重于摩托化和机械化 warfare,尤其强调步兵和步兵战车。 设计的一个关键特点是现代与老旧装备的广泛混合,这反映了波罗的海国家军队对预备役和征兵制的依赖。玩家将能使用种类丰富的单位,但更先进的装备数量较少,这鼓励玩家构建多样化的牌组而非重复使用单一单位。 步兵扮演核心角色,拥有大量按作战角色而非装备配置划分的单位。每个角色包含每个国家的一个单位,玩家可以在不同国家的变体之间切换,完全替换该单位,包括其武器和外观特征。你是否计划添加中东战役? 是的,但近期不会。 在上次直播中,你们稍微提到了攻击无人机。这些攻击无人机是像“沙希德”那样的单程攻击无人机?还是更像供步兵使用的FPV侦察和轰炸无人机?它们会被便携式防空导弹(MANPAD) countered吗? 我们使用的术语是“巡飞弹”。这些本质上是具备人在回路控制或人工智能终端制导的导弹。关于哪些武器可以拦截它们的规则仍需定义和测试。 关于波罗的海营和即将推出的派系:目前,波罗的海营专精已宣布作为美国的第六个免费专精。如果之后引入专门的欧盟(或欧洲联合)派系,你们计划将波罗的海部队迁移到这个新派系吗?这种特殊单位会作为美国 roster 的永久部分保留,还是在更合适的派系推出前作为占位符存在? 我们会在时机成熟时做出决定。但从技术层面而言,没有任何因素会阻止一个特殊单位同时出现在两个派系中。而且这是双向的,你可以想象美国海军陆战队或美国空降部队作为友军增援加入另一个派系。 未来会有舰船或类似单位加入吗? 我们未来会扩展舰船选项,包括橡皮艇、巡逻艇以及能通过枪炮和导弹支援地面战斗的大型舰船。至于真正的蓝水海军作战,其规模与地面战斗大不相同,舰队属于战略资产,其运用方式更适合像《洲际弹道导弹》这类游戏,而非《断箭》。因此我们正在思考如何让其与我们的游戏兼容,但这并不容易。 我们已经有了诸如配备UT50炮塔的M10,以及搭载AIM-174B的F/A-18C。未来我们会看到更多类似的装备吗?例如M1 Thumper、AGDS、某些“对象”系列坦克(如640工程),或是轮式“章鱼”自行反坦克炮——据我所知,这是一个真实存在的概念,甚至曾在愚人节作为游戏内载具出现过。我无法代表所有人,但我个人很喜欢在游戏中看到这类装备。当然,也有人对非标准装备持负面态度。所以我们尝试在真实性、幻想元素和游戏趣味性之间找到平衡。 是否有计划改进过度杀伤机制和交战规则的实施? 是的,但存在很多潜在的漏洞和滥用问题。因此,DLC将带来一些小改进,而更大的变化将在测试分支中进行测试。 在未来几年,当你们添加了大多数主要和次要国家后,是否会考虑发布一个包含沙盒战役扩展的大型DLC? 我们不会等到所有国家都发布后才开始提供更多样化的内容,否则这将需要10年时间,因为国家数量实在太多了。 是否有计划移除或重做 elo 系统?我们认为按阵营或国家划分 Elo 是有价值的,并且这是我们希望追求的方向。然而,这伴随着与当前匹配系统工作方式相关的技术挑战。目前,玩家在分配阵营之前是基于单一 Elo 值进行分组的。当玩家选择随机国家时,情况会变得尤为复杂,因为系统无法可靠地确定在匹配过程中应使用哪个 Elo 等级。由于这些限制,我们目前为每位玩家维持单一 Elo。同时,为确保随着游戏的发展系统保持公平,我们计划引入季节性重置,即在重大平衡更新或发布对游戏玩法有重大影响的新 DLC 后,部分重置 Elo。测试版中的所有皮肤都去哪了? 自测试版以来,我们已为载具添加了许多皮肤。对于步兵皮肤,这还处于试验阶段,存在一些技术难题,并且自正式发布后,我们一直将精力集中在其他方面。 在发布波罗的海地区内容后,下一个专项更新会在何时推出? 通常会在今年夏天。 为什么你们不每隔一两周就发布针对单位的小型热修复,而是要等三四个月后才进行一次大型更新,导致在此期间其他单位或阵营变得过于强大,直到下一次大型更新才修复? 因为无论实际修改所需时间长短,准备一个补丁并确保不会引入新的漏洞都需要时间。频繁进行小改动会大幅增加补丁制作所花费的时间,而这些时间本可以用于开发新功能。 我们即将开放的测试分支是加快这一流程的方法之一。由于这是测试分支,我们可以在其中更快地推送更新,即使可能导致游戏在一天内出现问题,第二天再修复也不会引发太多负面反馈,因为测试版游戏本身就可能不稳定。 你是否计划对那些能承受主战坦克直接命中后仍剩1点生命值的轻型装甲运输载具进行重做? 这属于测试分支中关于提高坦克炮对载具伤害的测试内容。 炸毁运输载具是否会对车内搭载的小队造成更大伤害和冲击?beta分支测试 何时能在大厅中看到任务名称,这样我就不用进入房间后再决定是玩还是退出? 我们需要在大厅列表的刷新率和进入大厅前可显示的信息量之间找到平衡。 因此我会记录下这个需求,并询问是否可行。 我无意冒犯,如果有所冒犯我深表歉意。只是似乎大多数玩家都对游戏现状感到不满,而我很少看到相关改进措施。反作弊系统花了很长时间才推出,而且效果仍然不佳。在游戏发布的前5个月左右,玩家们真的认为开发者放弃了这款游戏,觉得这完全是一次圈钱行为。我只是想知道原因、发生了什么以及/或者这是否会改变? 自游戏发布以来,我们就一直在不停地工作,并且未来几年也会继续投入。只是大部分工作从用户的角度是看不到的。 这就好比在墙上安装一个新的电灯开关。作为用户,你看到的只是那个塑料开关,安装或更换它可能只需5分钟,但大部分工作是铺设连接开关的电线。如果房子建造时没有计划在那里安装开关,你就必须拆掉部分墙壁才能铺设电线。 等待时间长得离谱,作弊问题也一直存在。所以请给我们这些模式:1v1和2v2。 拆分多种模式会增加等待时间,而且无法消除作弊问题。是否有计划增加对步兵更友好的弹药补给? 是的,测试分支中会有相关内容。 你们是否考虑过推出限时的轮换、实验性或趣味游戏模式?这些模式可以是像纯步兵模式这样玩个周末就会腻的有趣噱头,也可以是用于收集潜在改动反馈的方式,比如新的地图布局、3v3模式或攻防模式。 多种游戏模式意味着每个模式的玩家会减少,模式过多的话可能会出现匹配不到人的情况。 这绝对是我们会考虑的事情。 希望能够只选择海军陆战队或只选择空降兵,而不是必须一直组合两个兵种。该专精还包含多样化的侦察选项,从具备战斗能力的侦察小队到专注于潜行的渗透单位,例如狙击手和能够通过水道行动的两栖部队。 载具阵容通过侦察、运输和战斗平台的组合来补充这一作战方式,包括快速履带式车辆以及配备了诸如早期顶部攻击导弹等特殊武器的老式系统。 补丁与技术改进 DLC发布的同时将推出一次重大更新。 此次更新包含对近期发现的多个游戏漏洞的修复,以及显著的技术改进。随着DLC推出的多人游戏规则改进之一是,将基于卡组实际价值计算的维持费改为基于固定的10000点卡组价值。这意味着,如果你想组建一个仅包含美国海军陆战队单位且总价值低于10000点的卡组,将不会因此受到惩罚。 你是否计划在地图中加入某种“随机性”元素,例如“随机化”的占领点、略微旋转的布局、改变出生点位置等? 是的,这在网络同步、用户界面和平衡性方面存在一些挑战,但这绝对是我们正努力实现的内容。 是否会添加雷达车辆? 一个仅作为地对空导弹平台却没有导弹的载具,在游戏玩法互动方面是缺乏竞争力的。所以,一辆专用雷达车必须整合更多功能才能显得有趣。例如,将防空雷达、反炮火雷达和电子监视系统整合到一个单位中。 你们会添加让士兵从鱼鹰或支奴干直升机上跳伞的能力吗?或者具备空投能力?不需要直升机停下,而是像C17那样在飞行中进行。 不会,但我们计划在某个时候添加快速索降动画,让步兵可以直接降落到森林中,或者从建筑物屋顶进入。 有计划改进遭遇战的AI吗?或许可以将解锁迷彩的进度设置为25%? 改进AI是有计划的,但这是一项长期工作。 对于只玩遭遇战的玩家,我们愿意增加更多解锁奖励。最值得注意的是,得益于全新的纹理压缩系统,游戏体积已从100GB缩减至60GB,这也将使未来的更新包更小、更新速度更快。 此外,游戏还引入了多项便利性改进: 1. 新增【直播安全模式】,玩家可隐藏聊天内容,以避免在Twitch等平台上可能面临的封禁风险。 2. 现在玩家可在赛后举报其他玩家,解决了游戏过程中可能遗漏举报的问题。 3. 为更好地支持模组创作(模组通常依赖与作弊程序类似的系统),已在【剧情大厅】中禁用反作弊功能。 在游戏玩法方面,已对步兵平衡性进行调整,其中机枪和精确射手步枪等中距离武器得到了增强。保护系统也进行了重新设计,较小规模的小队将从保护机制中获得更多收益,而较大规模的小队收益则略有减少。 最后,引入了名为【紧急空投】的新功能。玩家在遭遇威胁时可立即从运输机部署单位,这让空降战略更具可行性,尤其在多人游戏中。 【公开测试环境(PTE)】 DLC发布后将引入公开测试环境,计划于4月启动。 该系统旨在测试主要的游戏玩法变更,同时不影响主游戏的稳定性。它还能让开发者从社区收集结构化反馈。 空战改动包括对导弹分配系统的重做,以改进拦截逻辑。地面战斗调整旨在降低火炮的主导地位,同时增强坦克对车辆以及步兵对车辆的作战能力。 目前正在测试一种实验性游戏模式,在该模式中,占领点会随时间产生分数而非立即获得,这可能会显著影响游戏节奏和策略。 公开测试服将向所有玩家开放,供大家参与测试。 问答环节 关于未来美国和俄罗斯专精的 monetization:拥有核心游戏的玩家是否可以免费获得这两个基础游戏派系(美国和俄罗斯)未来的所有专精?那么我们是否可以期待现有国家的新专精会像全新派系那样作为付费DLC出售呢? 这种处理方式并不取决于该专精是针对美国还是俄罗斯,而是取决于DLC的内容范围和体量。如果某个DLC规模较大,包含了许多新单位和新特性,需要投入大量的开发时间和资源,那么我们实际上无法免费发布它,因为开发时间也是有成本的。在这次的情况中,我们希望通过共同庆祝一个重要的里程碑——即游戏首个DLC的发布,来向断箭社区表达我们的心意。话虽如此,我们肯定会继续发布免费的内容更新,就像我们之前为万圣节等活动所做的那样。然而,每次都采用相同的模式(例如每个阵营推出一个免费专精)从长远来看在经济上是不可持续的。 我们可以期待哪些后续功能? 单人游戏的存档功能和多人游戏的观察者模式是接下来的两大重点内容,但这需要一些时间。 DLC推出后不久将开放测试分支,让社区测试生活质量改进和游戏机制调整。 一些玩家一直在询问团队长期支持游戏的能力。能否分享一下团队目前的结构以及未来内容和更新的支持计划? 我们正在逐步扩大团队规模,游戏发行时约有15人全职工作,现在已接近30人。 你们计划何时进行下一次平衡性更新? 下载内容将包含一些影响平衡性的全局改动: - 榴弹炮和多管火箭炮的瞄准时间增加 - 步兵的中型、重型机枪以及狙击步枪的伤害提升 - 对步兵伤害机制进行调整,小队士兵数量越多,受到的伤害会略微增加 - 坦克炮的精度提升 但我们计划通过公开测试环境带来更重大的平衡性改动,因此我们会等待公众的反馈并进行相应调整。 你们是否愿意开放编辑器的地图制作功能? 由于我们使用第三方软件制作地图,因此短期至中期内无法实现这一功能。在听取了社区的反馈后,是否有计划重新安排或加快DLC的发布,让即将推出的新派系在2027年前上线? 这不仅仅是一个派系,还包括新战役、新功能等,因此制作需要时间。 关于模组方面有什么新消息吗? 下一个补丁将允许玩家开设带有游戏修改内容的场景大厅(之前有一个反作弊程序未被禁用)。 此外,我们正在开发一项功能,在场景中包含部队数据库的副本。 该数据库可以使用第三方编辑器进行修改(有许多免费的编辑器可用)。 这意味着你可以创建一个场景(记住:多人游戏模式也是一种场景),其中的部队拥有不同的特性。