本指南旨在扩展hopoo的原始关卡编辑器指南,为你提供更多关于如何制作优质关卡的见解。 回归基础 首先... 请花些时间阅读官方指南。它涵盖了许多基础内容,例如创建和测试关卡、放置敌人、灯光和音乐源,以及其他足以制作一个可运行关卡的内容。掌握这些基础知识。 上传和更新关卡 上传关卡有时可能会让人感到困惑,因此我们将为你介绍每个选项的主要功能。 独立关卡 操作很简单,当你按下上传按钮时,会弹出一个窗口,要求你选择要上传的.nc文件。(基本与保存的操作步骤相同)

别忘了手动在文件名末尾添加.nc,并通过【任务名称】按钮为你的关卡命名。否则它将显示为【未命名】。 【.zip文件夹】 还记得【Vall】或【Bar Hopping】中关卡之间的过渡吗?现在你也可以做到了! 要实现这一点,你首先需要创建一个.zip压缩包(是的,需要手动操作),并将所有.nc文件放入其中。起始关卡的文件名必须按字母顺序排在所有其他文件之前,例如a01.nc之类的名称。

关卡过渡通过目标部分中的关卡过渡实体完成。 更新关卡: 1. 若要更新关卡,首先需要获取关卡的创意工坊ID(可在页面URL末尾找到,最便捷的位置是分享按钮处)。 2. 复制ID后,打开你的关卡,点击STEAM:上传创意工坊 -> 更新现有创意工坊ID,并在弹出框中粘贴ID。 3. 之后,点击STEAM:上传创意工坊 -> [根据是单个关卡还是.zip文件夹进行选择]。 编辑器控制: - 按P键可播放你为关卡选择的音乐,再次按P键关闭音乐。 - 按住Ctrl键可以移动对象而不吸附到网格,这对关卡的美观性很有帮助。 - 使用Shift + 右键可快速删除对象。在编辑器中,你可以通过使用鼠标中键来移动镜头。 尝试调整属性!右键点击物体并输入特定数值时,你永远不知道会发现什么。 ——常见错误—— 以下是制作关卡时可能会犯的一些小错误。避免这些错误是制作高质量、精心打磨关卡的重要步骤之一。 别走!(设置关卡边界)

不,收割者。你想都别想。如果你走出关卡边界——

他已经不见了。 事实证明,关卡边界只会阻挡镜头,却挡不住好奇的收割者移动。不过我们可以防止他们走出边缘,坠入虚空。 打开编辑器,找到你的关卡边界。

然后,只需在那里放置一些阻挡玩家路径的物体(推荐使用路障)

如果你想给玩家更多自由,可以增加一些空间,让他们能在屏幕外短距离移动。


小心碰头(制作更大的门) 在你玩过的关卡中,这种情况发生过多少次?

遗憾的是,不死生物不太聪明,不会想着从门下面钻过去。不过好在你可以帮忙!右键点击门并选择【Y轴缩放】,就能将门调整到足够大,让像梦魇魔和将军这类高大敌人能够进入。


注意,宅邸大门默认高度足够任何人通过。 ——基础关卡构建—— 这部分纯粹专注于关卡的外观。不涉及敌人或过场动画等复杂元素,但仍是相当重要的一环! 向上移动(制作电梯) 我们希望让玩家能够上下移动,但楼梯还不够。我们需要电梯! 注意,虽然我们只是为了举例而将升降梯随意放置在某个位置,但在你的关卡中,你可以将其放置在更合理的地方。以下是我们的起点:

首先我们要添加一个电梯井。不要给它添加墙壁,只需使用【正面墙壁】选项为电梯井添加背景。将其设置为5格宽。

很好,现在添加所有必要的电梯组件。这些组件包括门、呼叫按钮和电梯本身。呼叫按钮必须设置在一个非常特定的高度,我建议使用像【朋克】这样的敌人作为参考。黄线也会停在电梯所在的楼层。

恭喜!你现在有了一台可以正常运行的电梯。

请注意,不建议添加多个电梯,因为这样两个电梯都无法正常工作。在你的关卡中仅使用一个电梯。 透明效果(放置窗户) 你想在关卡中放置一个可供玩家射击穿过的窗户吗? 在顶部栏的【杂项】部分中选择窗户,它位于列表的开头位置。

现在我们地面上有一个方块,如何用它制作窗户呢?右键点击方块,将鼠标悬停在Y轴缩放选项上,然后选择高度百分比。

100是一个非常大的单位数量,不要使用它。

我们的死神就站在一座高耸的玻璃塔前。动手打破它吧,我们不介意。 要注意,实际的玻璃并没有方块那么宽,它位于方块的左边缘。你还必须将方块放置在墙壁上,窗户才能正常生效,因为它们会覆盖墙壁。

小心脚下(放置陷阱) 你想设置一些陷阱来让玩家保持警惕吗?没问题。你可以在【敌人】选项卡中找到隐藏的陷阱,就在伊布赞的正下方。

首先,我们在这扇门旁放置一个霰弹枪陷阱。

现在我们需要让陷阱真正发挥作用,而不只是一个华丽的武器架。为此,我们需要一个陷阱激活器。它看起来像一段绳子。这些激活器可以附着在你能互动的物品上,比如门或电灯开关。将它放在这些物品上,激活器就会自动将一根电线连接到最近的陷阱。

如你所知,陷阱会在物品被互动时激活,这里的情况就是门被打开。不幸的是,这个庞克(Punk)并不知道这一点。

如果你将手榴弹附着在激活器上,那么当该物体被互动时,手榴弹就会掉落。 向上移动但速度较慢(梯子和楼梯) 梯子在带有建筑或码头主题的关卡中能发挥很好的作用。 梯子位于房屋区域。

在这个示例中,我们会把它们放在这个货运箱上。

我们的死神出发了!

不过有个小问题需要注意。切勿将梯子方块直接放置在如图所示的地面正上方。

在这种情况下,你会被困住。你仍然可以通过再次与梯子互动来脱身,但还是要尽量避免这种情况。

哦,这里还有楼梯。玩家可以通过楼梯向上走。关于它们真没什么好说的。这些也位于房屋区域。

—— 高级关卡构建 —— 在建筑中轻松穿行,用充满“品味”的内脏颜色重新粉刷墙壁,或许别有一番乐趣。不过,许多关卡可以通过增添一些趣味元素来提升体验,比如敌人之间的对话、任务目标的背景解释等等。本节将帮助你让关卡焕发生机,即便其中充斥着不死生物。 制作过场动画 你希望自己的关卡能向玩家讲述一个故事?这是个很棒的想法。要制作过场动画,请点击触发系统图标,也就是列表中最右侧的那个。 之后,点击看起来像列表的【指令(过场动画)】工具。将其放置在某处,你就可以开始设置过场动画了。

使用【子选项】将过场动画连接起来。

文本选项将改变过场动画的台词内容。

图标选项将改变过场动画中使用的头像和发出的文本音效。

“出现”选项可让你设置过场动画仅在首次运行时显示或每次运行时都显示。(如果是介绍性过场动画,请将其设置为“首次运行”)

玩家控制选项可让你选择玩家在过场动画期间是否能够移动。但该选项在当前游戏版本中无法生效,这意味着玩家在过场动画期间将始终处于无法移动的状态。 此功能自1.0.3版本起已作废。 你可以移动过场动画对象的位置,以选择摄像机的聚焦点。

现在你已经拥有一个完全可运行的过场动画了!

如果你想在完成某个目标后触发过场动画,可以将一个敌人放置在边界外,并设置为在该目标完成后生成。如果你放置一个【强制死亡】物体(位于敌人选项卡底部),可以通过【触发器系统】选项卡下的【触发器(销毁)】来设置在其死亡后播放过场动画。如果将过场动画设为销毁触发器的子物体,过场动画就会播放。 这样会营造出完成目标触发过场动画的效果。 如果你想深入了解过场动画工具的工作原理,或者寻找更复杂的功能,可以查看相关指南。活泼的亡灵(让敌人行动起来) 如果敌人只是站着不动,关卡会有些无聊。让我们来解决这个问题! 右键点击敌人,会出现一个菜单。 状态控制着敌人正在进行的动作。例如,你可以让敌人坐下,或者让酒保调鸡尾酒。




巡逻模式会让敌人在未警觉时沿着特定路径行走。



【框架】会对敌人和物体产生影响,但这很大程度上需要不断尝试。我们建议你仅将其用于物体。正如名称所示,它可以改变特定实体的框架或精灵图,能改变颜色、姿势或任何HopoO在其中设置的内容,具体我们也无法完全确定。 X缩放和Y缩放会影响敌人的位置。X缩放可改变敌人的朝向(你也可以使用滚轮来操作)。Y缩放能决定敌人是否朝上,让你可以使敌人在天花板上行走。


给玩家武器/启用保险箱 还记得在游戏的某些关卡中,你一开始会使用不同的武器吗?比如在【夜魔】关卡中使用消音手枪,在【如履薄冰】关卡中使用自动榴弹发射器。你也可以在自己制作的关卡中实现类似效果,但有一定限制。这仅适用于官方关卡中出现过的武器示例,因此你无法让玩家一开始就使用镰刀或栓动步枪。 查看原版关卡,找到包含你所需元素的关卡。这些关卡要么是给玩家提供武器的,要么是包含墙壁保险箱的。除非你使用同时包含这两种元素的【如履薄冰】关卡,否则一个关卡不能同时拥有初始武器和保险箱。你可以在游戏文件夹中找到关卡,只需在Steam库中右键点击该游戏,依次选择属性、本地文件、浏览本地文件,然后打开Stages文件夹。



现在你可以访问所有原始关卡,并且也能在编辑器中打开它们! 举个例子,我们来制作一个初始就拥有自动榴弹发射器的关卡。该武器会在【As A Glass】关卡中提供给玩家。 首先,像制作其他关卡一样构建你的关卡。保存时,将文件命名为官方任务的名称。在这个例子中,文件应命名为“lv3_7.nc”。

现在,当关卡加载完成后,玩家将获得【榴弹发射器】!就是这么简单。

如果关卡名称包含带有墙壁保险箱的关卡,例如【血腥玛丽】,那么与之互动时就会打开相应的对话框。这对【帕夫的办公桌】也同样适用。 其他实用指南 设计优化的通用技巧 以下是一些通用技巧,它们虽小不足以单独成篇,但却非常值得牢记。 用点32左轮手枪测试你的关卡。一个好的关卡应该仅使用初始武器就能完成,不要假设玩家会使用特定的装备配置。 不要将灰烬或武器等物品放置在可交互物体之上。如果你需要站在非常特定的位置才能捡起武器或完成目标,而不是即使周围没有敌人也能利用掩护进行操作,那总是很令人恼火。 不要期望玩家每一发都命中,应该提供足够的武器,让他们即使有相当数量的未命中,也仍然能够完成关卡,而不必诉诸于徒手格斗。 确保在关卡中设置多条路线,至少要有一两个通风管道。如果游戏标榜的选择都被剥夺,变成只能沿着充满敌人的长走廊前进,那就没什么乐趣了。 注意灯光的布置,过多的灯光可能会导致关卡卡顿。我建议不要设计特别大的关卡,因为在关卡末尾死亡后,不得不再次清理整整六栋楼的不死生物,这只会让人感到无比沮丧。不过,如果设计得当,大型关卡也可以很有趣。 如果楼梯间距过近,敌人可能会感到困惑并走错楼梯。此外,如果楼梯离墙壁太近,敌人有时会穿墙而过。请注意楼梯的放置位置。 测试你的关卡!如果将关卡保存在文件夹(deadbolt_game)中,你可以在不上传的情况下直接游玩,因此要确保关卡没有问题且不会过度卡顿。始终确保关卡文件具有。在名称中添加nc扩展名,因为编辑器不会自动为你设置,游戏将无法识别关卡,你或其他人也无法游玩这些关卡。




换一换 




















