
4.1“飞马座”更新及“游牧民”内容已于本周一发布。
SimasTV制作了一个基础教程。 今天我们将了解游戏初期的几天内容,讨论一些常见反馈,并说明接下来的计划。 【初期几天与4.4.2及4.4.3热修复】 我们很快收到了大量崩溃报告。其中大部分是由于低分辨率(800及以下)导致空间站界面被截断。这使得游戏在尝试更新显示在上部但已消失的航线信息时发生崩溃。 我们在周一推出了公开测试版,玩家们发现了计划中的热修复存在一些问题,例如在星系生成时先驱者选择消失,这证明公开测试版是有价值的。 4.4.4.2“飞马座”修复公告 1. 平衡调整: - 降低所有难度下“永恒巡航”局势的进展速度。 - 大幅减少局势进展受游戏难度的影响程度(相比昨晚开放测试版进一步降低)。 - 完成船员或乘客合同后的宽限期延长一倍,现在乘客满意度局势的进展将暂停24个月。 2. 更全面的改动将在本周末的开放测试版中推出,该补丁计划于下周发布。1. 在银河地图中添加了【物流枢纽】指示器。 2. 方舟舰和物流船对整个太阳系下达的采集和 strip mine 指令,现在会优先以高价值星球为目标,而非仅选择最近的星球。 3. 暂时没有可执行任务的自动科研船现在会保持自动状态,并在出现新任务时恢复工作,而不是取消自动模式。 4. 帝国创建时方舟舰的随机名称现在使用舰船名称列表,而非星球名称列表。 5. 舰队在系统内跟随移动的方舟舰时,将继续进行维修和升级。 6. 舰队完成升级后,将继续跟随方舟舰。 7. 改进了银河生成中游牧帝国的随机化,使其不再占据大部分高级AI帝国槽位。以下舰船将无需等待目标完成超空间跃迁,直接开始充能其FTL引擎。 成为游牧文明后,会将突击部队部署到星球上,而非将其摧毁。 平衡调整 1. 进一步降低了更高难度对永恒巡航进度的影响。 2. 深度睡眠民政不再能与合成生育起源组合,以避免破坏其初始状态和身份库。 3. 重新平衡了来自物种特质的方舟舰宜居性。 4. 方舟舰殖民地从其星球类型获得+40%宜居性。 5. 方舟舰生活空间模块提供宜居性,且消耗异星气体。 6. 降低了先锋和圣骑士子类别的体型加成伤害。1. 调整了永恒巡航的初始条件和乘客维护费用,避免开局陷入巨额赤字。 2. 延长了永恒巡航中心事件阶段的持续时间。 3. 新增放弃永恒巡航合约时的乘客满意度惩罚。 4. 成功启航后获得的末日修正现在提供60%宜居度加成。 5. 提高了后代舰船的数量上限。 6. 重新设计了游牧文明的战略资源采集机制。研究某资源的采矿技术后,将为该资源(不稳定粒子、异星气体、稀有水晶、活体金属)提供50%的采集产量加成,取代了之前因缺乏该技术而产生的惩罚。这意味着该技术带来的加成现在适用于行星类型固有的资源,而非仅适用于资源 deposits。1. 【贡品宝库】和【海盗藏身处】空间站模块现在会将其资源添加到空间站的储备中。 2. 修复内容 ① 修复了【求同存异】特质提示文本中一个影响游戏体验的拼写错误。 ② 修复了【银河守护者】的好感修正在不该生效时却生效的问题。 ③ 圣骑士舰船现在无法隐形,因其用户界面不支持该功能。 ④ 修复了部分【星际探索者】的检查仅针对常规版本文明的问题。 ⑤ 游牧专属科技在决定定居后会隐藏,若之后再次启程恢复游牧状态则会重新显示。 ⑥ 修复了加载包含科技研究完成提示弹窗的存档时记录的错误。 ⑦ 【原始召唤】起源创建的气态巨行星现在初始即为已调查状态。1. 修正了【游牧民族矿物洞察】未对【太空采集】岗位提供工作效率加成的问题。 2. 【空间站研究模块】现在会与所在星系中的前FTL文明建立通讯。 3. 行星类型修正现在适用于【方舟舰】(舰船搭载)殖民地。 4. 修复了AI在评估承接何种合同时可能发生的崩溃问题。 5. 游牧民族之间的全面战争现在会正确地转移方舟舰的所有权。 6. 防止了在某些模组化界面情况下空间站界面可能发生的崩溃。 7. 修复了末日帝国启航时其行星修正未应用于方舟舰的问题。 8. 修复了末日帝国启航时【安全港】修正没有图标的问题。 9. 允许非驯兽师帝国在拥有【外星克隆技术】时建造【野兽港口】。1. 如果舰队跟随的目标正在移动,舰队将不再陷入无法跳跃的状态。 2. 在【解密异常信号】事件中,游牧帝国需要处于系统所有者的帝国内才能建立联系。 3. 修复了游牧帝国在某些情况下无法启用L-星门的问题。 4. 方舟舰不再能从空间站网络(星轨)修正中获得双重加成。 5. 实用甲板专精现在能正确支持工业建筑。1. 修复了游牧文明特定的塞塔娜事件异常的问题 2. 修复了游牧文明定居后 starbases 生成延迟的问题 3. 修复了塞塔娜数据库项目未在进行中的危机下显示的问题 4. 修复了克隆人军队挖掘点生成事件的本地化文本指向错误星球的问题 5. 修复了在事件链结束前可能解雇永恒合唱科学家的边缘情况 6. 修复了接受合同后协助殖民地特殊项目未正确生成的问题 7. 修复了黑貂飞行员特质图标为空的问题 8. 修复了联邦成员在提案仍在投票时被摧毁可能导致的崩溃问题 9.1. 修复了2种度假世界特化在建造完成后自行消失的问题。 2. 更改局势应对方式后,效果列表的更新速度将加快——部分极端情况下,效果变化曾会延迟数游戏日。 3. 取消内部契约后,不再向契约发布者发送提示。 4. 内部契约的取消效果现在仅触发一次。 5. 大幅提高了可汗继承人帝国在游戏中期前后触发“战鼓”事件链的可能性。 6. 在物种提升专项项目中,忽略游牧国家的边境限制。 7. 修复了游牧玩家的“召回圣骑士”能力无法正常生效的问题。 8. 修复了“恒星点火契约”无法完成的问题。 9. “采取主动”类项目在不再需要时将自动中止。1. 修复了“漫游癖”事件链在情境日志中重复出现的问题 2. 末日事件中用于解锁“启航”的功能已恢复正常,现在可再次解锁启航 3. 基于难度降低了“永恒巡航”情境的速度变化 4.1. 【系统热量探测】事件窗口的颜色变更 2. 修复了永恒巡航内部契约的生成概率 3. 修复了巨型结构时间线事件仅对巨兽帝国触发的问题 4. 修复了GetPlanetMoon函数返回首字母大写的行星名称以及在应返回卫星时未返回的问题 5. 末日方舟修正器现在加速决策而非建筑 6. 修复了一些不适合游牧帝国的守护神召唤和事迹显示的问题 7. 修复了部分守护神协议对格式塔帝国的工具提示显示不正确的问题 8. 修复了方舟无法执行某些操作时工具提示在部分情况下令人困惑的问题 9.1. 【Bug修复】 - Defenders of the Galaxy成就现在可正常完成。 - 【仅测试版Bug】修复了单人游戏设置中项目重叠和缺失的问题。 2. 【稳定性提升】 - 防止空间站界面在某些情况下崩溃。 - 修复了从游戏内设置界面更改动画主菜单背景时可能发生的崩溃。 - 修复了AI评估接受哪个合同时可能发生的崩溃。 - 修复了在800p及更低分辨率下点击空间站时的崩溃问题。1. 在灵能飞升情境中,若零素或星灵丝线耗尽,将无法继续分配零素或星灵丝线。 2. 灵能飞升情境中生成的星灵伤痕现在会对游牧帝国显现。 3. 修复了隐形探测的未本地化提示文本。 4. 修复了部分备份克隆效果检查错误传统的问题。 5. 末日启示起源的方舟准备阶段现在会正确减少登船时间。 6. 修复了波兰语和俄语的本地化问题。 7. 为赛博化情境在需要赛博化的人口不足100时添加了备用机制。 8. 恒星加农炮开火时不再会阻止与其他恒星系统中的行星和建筑进行交互。1. 方舟舰现在可以在水晶制造厂研究特殊项目 2. 突破帷幕情境现在能识别所有类型的灵能军团建筑 3. 慰藉单元现在正确拥有合成人特质 4. 没有游牧民族DLC的玩家,在主机拥有该DLC的多人游戏中可以再次创建游牧帝国 5. 修复了研究进阶加力燃烧室后,方舟舰加力燃烧室无法升级到2级的问题 6. 自动舰队在规避敌人后不再退出自动模式 7.1. 修复了神圣之路游牧方舟开局时,未添加文明授予的初始建筑的问题(包括实验舱、休憩圣所、天文气象观测站、献祭神庙) 2. 修复了蜂巢/机械游牧方舟开局时,未添加实验舱的问题 3. 修复了深度扫描资源缓存提示显示不正确的问题 4. 修复了永恒巡航帝国在游戏开局时错误获得豪华住宅的问题 5. 事件生成的游牧帝国将不再获得小行星 6. 修复了方舟移动按钮错误禁用的问题 7. 【解除合约】按钮的工具提示现在会警告相关后果 8. 修复了游牧帝国定居后,外交工具提示中出现重复殖民地名称的问题 9.1. 修复了链接工具提示中 starbse 模块和建筑上限显示为 0 的问题。 2. 定时项目提醒不再显示未选择的选项组中的项目。 3. 修复了资源点相关事件工具提示中重复的范围名称。 4. 修复了已接受合同在发布者工具提示中显示“Available Until: 0”的问题。 5. 修复了大纲星球工具提示中错误显示“Carried by”的问题。 6. 改进了方舟舰上无帮助的修正器工具提示标签。 7. 异常现象【模仿者】不会再出现两次。 8. 恒星加农炮开火时不再移除星门。 9. 修复了重复情境完成一个周期后情境处理方式无法正常工作的问题。 10. 修复了焊接机器人在建造巨型结构时朝向错误的问题。1. 民用方舟的采集修正现已正常生效。 2. 修复了游牧帝国无法研究部分资源开采科技的问题。 3. 修复了已定居帝国在启航后仍能保留星港和边界的问题。同时,英文版本中关于空间站转换的提示文本已得到澄清。 4. 驱逐战争在归还所有权前,将不再移动游牧民族不被允许建造的空间站。 5. 修复了总督修正未生效的问题。 6. 游牧突袭现在在双方达成现状停火时,能正确双向转移空间站。 7. 维护优化传统现在为计算者岗位及 hive 对应的同类岗位提供舒适度加成。 8. 更改了【资源被盗】警报通知的图标,使其在成功掠夺星球后更加醒目。1. 【作战储备】的提示文本现在会注明能源/矿物转化为作战储备时1-3的比例。 2. 修复了多个修正(例如【拜占庭官僚制度】中官僚提供的稳定性加成)无法对方舟船生效的问题。提示模组制作者:任何脚本化修正都需要更新为对殖民地而非行星生效。 3. AI ① AI将不再接受无法抵达的合约,并会放弃变得无法抵达的合约。 ② 修复了AI帝国未能正确使用深度睡眠机制的问题。 ③ 修复了游牧AI帝国未能将其军队合并为单一运输舰队的问题。 ④ 修复了若任意一方为游牧国家,AI不会选择敌对、专横、受威胁或傲慢态度的问题。1. 修复了AI在计算要建造多少军队时,将已有的军队重复计算两次的问题。 2. UI/UX ① 【热切探索者】【私有化探索】【观星者】和【探索协议】现在在帝国创建界面被标记为挑战性公民。 ② 对于无法使用超空间航行的舰船,舰船自动化按钮现已禁用,并带有解释性提示。 ③ 外交窗口会随着你在不同选项间切换而动态调整宽度。 ④ 建造完星系或 spinal mount 后,选择框会保持在正确的区域。 ⑤ 改进了 starbases 建筑和模块解锁的概念提示。 ⑥ 修复了空间站库存最大容量四舍五入到千位的问题。 ⑦ 移除了 perk 选择器中重复的飞升天赋标题。1. 星港模块列表在切换槽位时将保持其滚动位置。 2. 修复了 Situation Log 选择在滚动时跳回第一个条目的问题。 3. 修复了移除合约按钮的位置。 4. 空间站界面现在将收入显示到小数点后两位。 5. 在星系地图中,收集过量资源的空间站现在有更多空间来显示其图标。 6. 性能:优化了帝国创建界面的性能。 7. 稳定性:修复了从旧存档加载游戏时在开始阶段发生的崩溃问题。《Stellaris》修复公告 1. 修复了热加入时出现的SHELD_HEALTH OOS问题 2. 修复了因海军覆盖范围计算并行化不当导致的国家修正OOS问题 3. 为减少重新同步时的OOS数量,主机现在在重新同步期间也会重新加载存档 4. 音频 - 方舟舰受到攻击时现在会播放正确的音效 5. 模组制作 - 为脚本化行动添加了【category_limit_fail_text】 - 为脚本化行动添加了【context_menu_ordering】(距离/权重)字段,以控制在整个星系发布时的目标排序 1. 新增【collected_colony_resources】功能,允许 starbse 模块从同一星系内的殖民地窃取或复制资源。 2. 新增【AI_HOSTILE_FLEET_DISTANCE】参数定义。 3. 若遇到任何问题,请告知我们! 未来计划 4.4 版本“游牧民”已将大量起源适配至游牧玩法,但我们希望能做得更好。目前许多禁用的起源存在技术层面的原因。 我们计划在未来进一步丰富游牧相关内容。【风暴追逐者】和【毒神骑士】已被列入优先适配名单,同时也将对【破碎枷锁】进行进一步研究。1. 修复计算舰船设计状态时的战斗崩溃问题(由于所需组件数组中存在默认“武器”类型的空对象占位符) 2. 修复在敌人被摧毁时退出战斗导致的崩溃 3. 修复当轨道舰队没有舰船时生成随机异常的崩溃问题 4. 修复悬停帝国思潮工具提示时可能发生的崩溃,包括该帝国已被摧毁的情况 5. 修复在帝国创建界面悬停思潮工具提示时可能发生的崩溃 6. 修复战斗中对手被删除时可能发生的崩溃 7. 本次稳定性修复包含了对发布后24小时内报告的90%以上崩溃问题的修复,同时对“永恒巡航”事件在高难度下的速度进行了一些调整——下周还将有更多更新内容目前我们无法做出任何承诺(【破碎枷锁】尤其棘手,因为微星旗舰舰的设定并不适合直接改造成方舟舰),但守护者团队希望能尽可能实现更多内容。其中一些内容可能会加入今年夏季的4.5“天鹅座”公开测试版。 我们仍存在的疑问: 在4.4版本的开发过程中,编程团队投入了大量时间来提升多人游戏的稳定性。到目前为止,我们收集到的数据显示在不同步问题上有很大改善,但我们希望听到更多来自你们的实际体验反馈,即使大多是基于个人经历的。 我们也非常想了解大家对游牧玩法的喜好与不满之处,以便我们调整4.4.5补丁和4.5版本的计划。你所提出的问题 上周四我们在Discord上举办了一场问答活动——以下是问答记录。 azaken_mobito问道: 一支由3级军事方舟舰组成的舰队有多可怕? 嗯,每个舰队只能有1艘。所以不会太糟糕;) 回答者:Iggy(内容设计) neonakoro问道: 如果所有人都对游牧帝国关闭边境,并且/或者摧毁了他们的空间站,会发生什么?仅仅关闭边境无法阻止游牧民穿行。如果银河系中所有势力都同时向游牧民宣战以驱逐他们,就会陷入一种不稳定的局面,游牧民很可能会被困一段时间,他们确实应该改善一下自身的公众形象。 提问者:velhote1051 问题:你们计划在未来如何支持游牧民?我们能否期待未来的DLC中出现新的游牧民内容,以及/或者由守护者团队对游牧民进行调整和改动? 回答者:Gruntsplayground(游戏设计师) 回答:未来的内容将会与游牧民机制相契合。就像《巨型企业》一样,当某个设定有有趣的潜在玩法和想象空间时,我们就会将其加入游戏!回答者:Iggy(内容设计) eps200提问: 你们有没有考虑过取消巨构建筑的建造上限,通过让其修正效果不叠加来保持平衡?这样一来,建造第二个巨构的效果会减弱,也能避免我们因建造上限而受到限制。 我们计划在今年夏天尝试将 starbases 上限改为建筑上限,这也可能包括调整巨型建筑甚至巨构建筑的建造限制。如果内部测试进展顺利,预计会在某个时候开启公开测试。回答者:Eladrin(游戏总监) fiji_oskar 提问: 作战储备有容量限制吗? 是的,我印象中大概在5万左右。 回答者:Alfray Stryke(游戏设计师) ravana. 提问: 大纲允许舰队重新排序的功能目前是什么情况? 从“绝无可能”变成了“不太可能”。 回答者:Iggy(内容设计) dskin 提问: 在一次开发者多人游戏中,我通过给【宇宙流浪者】发布大量合同获得了很多乐趣。他强化了我的殖民地,还为我做了不少事,我们相处得非常融洽。 回答者:Eladrin(游戏总监) lucaszorua提问: 你对基于体型的特质有什么看法?比如你想让一个物种是老鼠大小还是大象大小 从我来这里的第一天起,我就一直在提议【大型与小型物种包】! 回答者:Iggy(内容设计) the_no0b提问: 如果关于生命、宇宙及一切的终极问题的答案是“42”,那到底问题是什么? 地面战斗什么时候重做?回答者:Iggy(内容设计) tabernak提问: 种族灭绝型生物蜂巢思维会消耗掉星球上的所有生物质并留下一颗空旷的荒芜星球吗? 它们会杀死所有人口,但会对星球进行彻底清理。如果你想“吃掉”行星,你需要选择石质生物。 回答者:Iggy(内容设计) squishyfishy提问: 对于绑架酷炫的行星特征有什么想法吗? 在开发过程中我们确实讨论过这个问题。我记得Grunts(团队成员)想偷走埃菲尔铁塔。回答者:Eladrin(游戏总监) fleppo99提问: 如果该帝国类型中的赛博格人口没有幸福度,且派系因此没有可依据的支持率,那么新的“民主互联赛博格人口”派系将如何运作?这个新派系的派系支持率是如何确定的? 互联派系没有需求 回答者:Alfray Stryke(游戏设计师) hotcoffee_提问: 我喜欢新周边——有计划制作更多毛绒玩具吗? 是的,我已经见过其中两个了!非常柔软。 回答者:Iggy(内容设计) tabernak提问: 对你们来说,哪个飞升路径作为游牧文明玩起来最有趣?我个人认为“虚拟现实”(Virtuality)作为全银河系最大的移动数据中心会非常有趣。 绝对是“虚拟现实”(Virtuality)。不过有些灵能赞助者也很有趣。 回答者:Gruntsplayground(游戏设计师) sandwich8提问: 即便拥有《巨型企业》(MegaCorp)DLC,银河游牧民会回归游戏吗? 本次DLC不会让1.0版本的原始游牧民回归,他们已被真正的帝国取代,而非旧版的NPC势力。 回答者:Iggy(内容设计) rynn11k提问: 对于4.5版本,你最期待什么? 希望能大幅减少脚本中的技术债务,为后续计划打下基础。6和2027更容易达成 回答者:Alfray Stryke(游戏设计师) squishyfishy提问: 游牧者能否在自己拥有的星系中创建雇佣兵飞地并保持赞助人身份? 可以,这与游牧者创建飞地时的空间站相关联。不过如果空间站被摧毁,可能很难重新获得。 回答者:Iggy(内容设计) formula_c8h10n4o2提问: 游牧者仍能成为银河帝国的统治者吗? 我不认为我们会阻止这一点🤔 回答者:Iggy(内容设计) azaken_mobito提问: 方舟舰能否拥有外星动物园? 可以,如果你拥有新生阶段幼儿园,这会很有用。4.3“飞马座”热修复公告 1. 修复: - 虚空掠夺者民政不再同时要求“首次接触”和“游牧民”DLC - 修正了提议空间站公约所需的信任度和好感度阈值 - 修复了“银河守护者”的好感修正异常生效的问题 2. 设计游牧民时的决策考量: - 行动储备机制的说明本可以更加清晰明确回答者:Eladrin(游戏总监) halfedead_harry提问: 游牧帝国能否作为高级附庸表现良好? 游牧帝国无法成为(或成为其宗主国)《联邦》扩展包中的专业附庸类型。这些附庸类型过于依赖行星/星系。 回答者:Alfray Stryke(游戏设计师) dskin提问: 是否存在征服战争目标允许夺取其他游牧帝国拥有的空间站? 是 回答者:Alfray Stryke(游戏设计师) azaken_mobito提问: 你认为控制方舟舰的领袖会是舰长、海军上将还是 Grand Admiral?方舟舰会配备两名领袖,一名担任殖民地的总督,另一名负责指挥舰船。舰船领袖可以是指挥官或科学家。 提问者:the_no0b 问题:最新公布的 spinal mount( spinal mount)能否改变恒星,之后由 Hyperthermia 帝国进行 starforged( starforged),之后还能建造戴森球吗?或者能将其炸成黑洞吗? 回答者:Alfray Stryke(游戏设计师) 回答:应该是可行的。 提问者:cipher3250 问题:在“游牧民族”开发期间,开发者们有没有进行过内部多人游戏?玩游牧民族的开发者对你们这些“地面居民”来说,是更有帮助还是更烦人?我们每周会进行一场时长通常为90-120分钟的多人游戏。这对于发现各种崩溃和不同步问题非常有帮助,而这些问题幸好不会被社区玩家遇到。 回答者:Alfray Stryke(游戏设计师) formula_c8h10n4o2提问: 永恒巡航能否选择个体主义机械族? 另外,在永恒巡航中,有没有可能“替换”初始乘客?比如说,我想接纳来自银河系所有最强势力的乘客!除了初始乘客外,是否可以向其他种族和帝国提供巡航服务? 是的,你可以选择机械族!而且在游戏过程中,你可以增加更多乘客或船员。不过,你无法真正移除初始乘客。回答者:Iggy(内容设计) jumblee提问:不进行收割行动,游牧文明还能繁荣发展吗(我想走环保路线) 虽然不是最优选择,但完全可行。与进行收割的游牧文明相比,你可能需要将更多区划用于能源生产。 回答者:Gruntsplayground(游戏设计师) azaken_mobito提问:方舟舰会有专属的名称列表吗?此次更新是否会无缝添加新的名称列表,且不会被算作模组或影响兼容性的模组化游戏?民用方舟舰使用殖民舰命名列表,科研方舟舰使用科研舰命名列表,军事方舟舰使用巨像命名列表 提问者:alexiacew 游牧帝国会有殖民事件吗? 回答者:Eladrin(游戏总监) 他们会有方舟舰事件。 提问者:dskin 什么能对游牧帝国造成战争分数?击败他们的舰队、瘫痪他们的方舟舰,几乎所有对普通帝国有效的手段都适用,除了占领星港。 回答者:Gruntsplayground(游戏设计师) azaken_mobito提问: 你们有没有考虑过为游牧文明添加一个起源,让他们成为来自其他星系的探索者? 回答者:Alfray Stryke(游戏设计师) the_no0b提问: 在开发这个DLC的过程中,你们遇到过什么有趣的错误、漏洞或利用手段吗? 有!事实上,有一个甚至还存在于我们的发布版本中,所以这是一个已知问题! 银河系广阔无垠,充满了财富。太空资源点的出现频率高于预期(几乎星系中的每个天体都有资源!),但这其实相当有趣,所以我们可能会将其调整为一个星系生成滑块。这真的很有趣,所以我们打算将其保留为一个滑块选项。其他有趣的漏洞包括:在登录或加载存档时,由于我们正处于殖民舰转换的部分阶段,你的帝国会立即被判定为灭亡。 提问者:lucaszorua 请问,我能否在不创建或发现新超空间航道的情况下使用亚空间成像技术? 回答者:Eladrin(游戏总监)听起来亚空间扫描比深度扫描更容易发现东西。 亚空间成像在使用时发现新超空间航道或虫洞的概率不到10%,且每个星系只能使用一次。不用太担心这个问题。 回答者:Alfray Stryke(游戏设计师) formula_c8h10n4o2提问: 游牧帝国能否创建游牧附庸?定居和启航机制显示游牧帝国可以创建定居附庸(或者在自身定居时,其所有其他方舟舰成为附庸),但游牧帝国能否在保持游牧状态的同时创建其他游牧附庸?游牧者可以拥有其他游牧附庸国,是的 回答者:Gruntsplayground(游戏设计师) rafi69提问: 我们的某个殖民地能否在战争期间登上方舟舰逃离,让新附庸国来应对战争? 当然可以逃离,但你仍然是那场战争的参与国哦 回答者:Iggy(内容设计) dskin提问: 是否存在已灭亡的帝国能登上方舟舰撤离的事件?例如,当它们拥有足够的人口数量或资源时,能否从种族灭绝帝国手中逃脱?不过,成为游牧民族必须在游戏失败前完成。当然,如果你(的帝国)灭亡了,你可以继续扮演任何一个帝国,这样你或许能在银河系的某个地方找到一个合适的游牧帝国。 回答者:Gruntsplayground(游戏设计师) lavraleksej 问道: 依赖行星标记和帝国边界的模组移植起来会有多麻烦? 这取决于模组的复杂程度,可能只需将“colony_”替换为“carrier_”,也可能需要数天的工作量。这真的取决于模组本身。 回答者:Alfray Stryke(游戏设计师) cipher3250 问道: 我可能错过了这点——游牧民族如何处理考古学和裂隙?正如开发者日志#421中所提到的,作战储备的引入是为了平衡资源消耗所带来的行动需求(例如采集和收集资源),以及资源条上出现的红色数字——过去十年的游戏体验让我们都将其解读为【紧急情况!立即行动!你的经济一团糟!所有人都要死了!】,但实际上这应该是正常状态。将能量币和矿物合并为一种更具通用性的单一资源,使我们能够体现资源的持续消耗,同时提供多种不同的缓解方式,希望能让它与普通帝国的资源赤字情况有所区别。他们总是可以在边境之外进行操作,而如果他们获得了【档案主义】(Archivisim),就可以在边境之内进行操作。 回答者:Iggy(内容设计) azaken_mobito 问道: 《游牧民族》(Nomads)中加入了多少双关语?数量够吗,还是太少了? 永远不够。 回答者:Eladrin(游戏总监) kayla_colon3 问道: 恒星类型会影响你的方舟舰吗?例如,辐射更强的恒星会增加能量输出吗? 1926410 提问者:big_fish213 是否有设置可以选择多少个帝国会以游牧帝国形式出现,多少个以传统帝国形式出现?或者说一个帝国是否会生成为游牧帝国只是随机的? 回答者:Iggy(内容设计) 我们有一个滑块用于设置星系中可出现的游牧帝国数量。游牧帝国也可能被随机选为高级开局帝国,这意味着它们开局时最多拥有3艘方舟舰。 提问者:hotcoffee_ 你认为最好看的舰船套装是哪一个? 回答者:Alfray Stryke(游戏设计师)并列第一的是《生物起源》中的旋齿掠食者、《星 shroud 暗影》中的心灵守卫者、《意志力》中的【已编辑】以及【已编辑】中的【已编辑】(至少其概念图是如此)。 回答者:Eladrin(游戏总监) gorehuchi 问道: 你们是否曾考虑让运输舰队通过“登舰”行动对星港或大型舰船造成伤害?提出这个问题是因为方舟舰无法被入侵。 这在我们的设计会议中是一个出人意料的常见话题,但我们目前没有相关计划。需要注意的是,这一改动的影响远比表面看起来要大,因此我们不会随意实施。回答者:Gruntsplayground(游戏设计师) 玩家gorehuchi提问: 游牧帝国可以拥有执念指令吗?我想组建一支渴望回形针的冯·诺依曼探针舰队。 可以。让整个星系成为消费品吧。 回答者:Iggy(内容设计) 玩家mon.archie提问: 能更详细地描述一下漫游欲飞升天赋的作用吗? 前往酷炫的地方并获得奖励!你一开始会拥有一些强大的修正,并且会根据你访问的星系获得更多修正。可以向策展人打听外面可能有什么。 回答者:Iggy(内容设计) 玩家captainkorpie提问: 虚空居民作为游牧帝国时将如何运作?那会兼容吗? 虚空居民与游牧者不兼容。他们全都是虚空居民。 回答者:Eladrin(游戏总监) eps200提问: 太空生物能充当殖民载体吗?类似“此处有龙”的游牧版本? 我一时想不出为什么这不能通过模组实现。 回答者:pthooie(程序员) formula_c8h10n4o2提问: 哪些起源可以和不可以成为游牧者?除了一些明显的例子,比如荒野。心灵守卫?统一规则?附庸?赛博信条?合成生育?灵能锻造?此处有龙? 我们在最新的开发日志中列出了这些!提问者azaken_mobito问道:所有参与讨论的人员,你们各自最喜欢这个新DLC的哪些部分? 伊基(内容设计)回答:所有新的游玩方式。感觉我们几乎把组合和游玩风格的数量增加了一倍,这真的很酷! 提问者azaken_mobito问道:我们的帝国内部是否能偶尔发生一些谋杀悬疑事件,带来各种可能的结果?毕竟这听起来会很有趣。 伊基(内容设计)回答:我们已经有类似的内容了。通常这个“谜团”就是——谁“谋杀”了我的能量币收入。玩笑归玩笑,并没有什么特别的因素阻止我们这么做,但一如既往,这需要符合内容设计团队在特定时期所探索的叙事和主题。 回答者:Gruntsplayground(游戏设计师) formula_c8h10n4o2 提问: 游牧帝国和危机路线是如何运作的?因为所有危机路线都依赖某种形式的巨构建筑,比如以太相位引擎、突触车床、巨兽之卵/蛹、银河熔炉。游牧帝国是否无法成为这些危机的发起者?如果它们可以,那么当另一个帝国在他们建造超级银河机器的星系定居时,会如何处理?实际上,你可以在不拥有星系的情况下拥有巨型建筑,因此其中许多建筑在初始状态下就能很好地运作。宇宙起源是个例外,因为它还需要人口,这导致了一些问题。不过我们正在调查此事! 回答者:Iggy(内容设计) paprusteuton问道: 与DLC一同发布的免费更新几乎总会包含至少一些对我们在DLC中探索的系统的更新。 回答者:Eladrin(游戏总监) the_no0b问道: 是否有针对游牧民族的特定危机路线的计划?这里有很多潜力值得探索,比如一个像拾荒机器人一样的帝国,四处破坏并将其整合到方舟舰中,使其变得越来越大…… 也不是特别想,但如果你想让我开心,那就作为噬星者吞噬每一个世界吧! 回答者:Iggy(内容设计) formula_c8h10n4o2 问道: 灵能光环和灵能屏障。之前提到过可以为空间站配备光环发射器,但方舟舰是否有能力凭借其人口投射灵能光环?还是说这一切都通过空间站来完成?我猜灵能屏障保持不变,但我还是想问一下。游牧心灵守卫者呢? 所有殖民地只要有能力,都会投射光环。方舟舰拥有殖民地。这很合理。 回答者:Iggy(内容设计) lucaszorua提问: 在深度扫描时,能否选择不生成超空间航道,只寻找资源点等? 深度扫描无法发现新的超空间航道。 回答者:Alfray Stryke(游戏设计师) shaxingren3900提问: 像“灵能塑造者”这样的灵能者能否成为“灵能之纱”的 patron? 我认为我们从未考虑过这个问题,但这是个非常酷的想法。 回答者:Gruntsplayground(游戏设计师) engie4212提问: 是什么让你们决定方舟舰会搭载游牧帝国?这也为我们提供了技术支持,以便探索纳米科技(Nanotech)重新设计的合适方向,守护者团队(Custodians)将在夏季对此进行研究。 部分玩家反馈难以获取矿物和能源消耗的详细信息。作战储备的用途并不广泛——建筑通常需要更高级的战略资源——除了用于获取盖勒特核心(Galatron)和喂养石质生物(Lithoids)。不过,由于能源和矿物可以相互转换,解决相关问题的答案始终是“获取更多其中任意一种资源”。 关于方舟船皮肤(Arkship Skins)和生物方舟船(Bio-Arkships),我们收到了许多相关反馈。让一颗星球脱离地图,让你的人口住在那里,然后假装自己是游牧民族,听起来太无聊了! 回答者:Iggy(内容设计) azaken_mobito提问: 你们通常喜欢先从哪种方舟舰开始? 这取决于我打算有多“坏”。我越“坏”,就越有可能选择军事方舟舰。如果我想当“好人”,我通常会选科研方舟舰,但也不总是这样。 回答者:Eladrin(游戏总监) corpalcat提问: 虚拟飞升和纳米机械飞升对游牧民族来说如何运作? 纳米机械飞升在另一个问题中已经回答过了。虚拟飞升的运作方式基本相同。其基础功能中几乎没有与游牧民族相冲突的地方。回答者:Gruntsplayground(游戏设计师) 玩家jackisonhiatus提问: 游戏中的舰船寻路似乎执着于选择最短路径,即便这会导致舰船进入明显危险区域,比如掠夺者母星或破碎蜂巢的禁区。有什么解决办法吗? 在你不希望舰船经过的星系中,星系名称旁有一个小按钮,点击它即可限制该星系被纳入寻路范围。 回答者:Alfray Stryke(游戏设计师) 玩家zilea提问: 开发团队是否有考虑过传统和飞升天赋系统,以及其中存在的内容臃肿问题?目前,现有的传统槽位数量使得玩家在选择传统时显得非常受限,只能硬塞进固定的传统组合中,而无法根据游戏中发生的情况灵活选择,否则就会感觉偏离了原本的目标。是否有计划将传统槽位增加到12个并匹配相应的 perk,或者允许将传统进行关联,以便在同一槽位中选择2个传统? 我们没有此类计划。总体而言,AP 和传统槽位的稀缺性是有意设计的,我们希望提供更多而非更少的选择。如果游戏流派变得陈旧,我们更倾向于从“无论何种情况,这都不应该总是最佳选择”的角度来调查这个问题。 回答者:Gruntsplayground(游戏设计师) neonakoro提问:游牧文明有多少种起源可供选择? 我在今天的开发者日志帖子中发布了游牧文明可用或禁用的起源和 civics 列表。 回答者:Eladrin(游戏总监) azaken_mobito提问:流亡跳跃在入侵你正在交战的其他帝国时有多有用? 非常有用!回答者:Alfray Stryke(游戏设计师) tempest1273提问: 我了解在基础游戏中,帝国的定居与游牧状态是二元对立的,不存在“少数行星与少数方舟舰并存”的情况,但这种设定是否支持模组化修改,以便实现方舟舰与行星的同时拥有? 你可以尝试,但游戏内的大量逻辑默认这种情况不会发生,可能会导致问题。 回答者:Iggy(内容设计) meatshtick提问: “附庸起源”是否适用于游牧文明? 我今天早些时候在我们的开发多人游戏中使用过。拥有一支堕落帝国舰队让确保胜利变得轻而易举!比赛非常简单,通过我获得的害虫控制合同,我赚到了钱。 回答者:Alfray Stryke(游戏设计师) navar提问: “向内完美”游牧民是否可行? 当然可以!出去发脾气吧!当你是开车到那里的人时,却告诉别人不要靠近你的草坪。 回答者:Iggy(内容设计) necrolcz提问: 我能问一下,空间站是否意味着比太空站更弱?或者它们在静态防御方面也能一样好吗? 不同,而不是更弱。不过它们本质上主要是经济型的,防御能力并不突出。回答者:Eladrin(游戏总监) 提问者:the_no0b 对于常规帝国而言,游戏初期的内容包括探索附近星系以寻找优质行星,例如遗落星球、盖亚星球,甚至只是拥有良好修正和事件的行星。方舟舰船是否有某些机制来弥补它们无法拥有这些事物的劣势? 游牧文明同样希望找到特殊星系,但主要是为了获取丰富的资源 deposits。方舟舰船拥有的优势是最高可达27格的星球大小,这一点是有保障的,同时它们还具备远离威胁的移动自由。 回答者:Gruntsplayground(游戏设计师) 提问者:gorehuchi 方舟舰船会有功能性的炮塔模型吗?这是我在生物舰上比较怀念的一点(不过也理解为什么没有)。方舟舰有功能性炮塔。生物舰没有炮塔是美术团队经过深思熟虑的创意选择。 回答者:Alfray Stryke(游戏设计师) navar提问: 像【拜占庭官僚制】【残酷政治】和【帝国崇拜】这样的民政缺乏特色,近期或远期会为它们添加特色内容吗?它们本可以有很酷的设定,但目前还只是数值调整! 当然会。 回答者:Iggy(内容设计) algae328提问: 游牧噬星者是如何运作的?它们的净化附庸会使用【吞噬星球】决议吗?他们的附庸会首先净化所有人口,并将所有资源输送给宗主帝国。然后你可以用你的方舟舰吞噬这颗星球。 提问者:the_no0b 问题:需要多少门恒星加农炮才能一击摧毁塞塔娜?如果在获准进入她的星系之前,甚至在与她建立接触之前就这么做,会发生什么? 回答者:Eladrin(游戏总监) 回答:试试看就知道了。 提问者:squishyfishy 问题:深度扫描具体是如何运作的? 回答者:Iggy(内容设计) 回答:其运作步骤如下:根据系统所有者在该星系中的拥有物,授予一定的关于该系统所有者的情报。深层扫描结果表的概率: - 50% 无任何事件(该概率会根据行星已进行深层扫描的次数而增加) - 15% 发现资源缓存 - 25% 发现资源 deposits - 7% 发现异常现象 - 3% 发现考古遗址 若发现资源 deposits,则会移除采集带来的资源枯竭修正。 回答者:Alfray Stryke(游戏设计师) catos67 提问: 游牧文明的内战机制是怎样的? Grand Theft Arkship 回答者:Gruntsplayground(游戏设计师) terraseb 提问: 普通帝国拥有星港用于防御。方舟舰是我们所打造过的最为复杂的舰船,拥有三种不同的专精方向,每种专精又分为三个等级,并且还有诸多其他自定义选项(例如 spinal mounts)。 尽管我们非常希望能将所有内容都囊括其中,但如果要让所有方舟舰都达到我们已制作完成的那些方舟舰的细节水平,就需要制作总计20种不同的舰船套装×3种方舟舰类型×3个等级=180艘舰船——这是一个不可能实现的规模。我们本可以削减不同的等级,将数量减少到60艘,但这仍然过多。要是再削减三种不同的类型,数量就能降至20艘——不过我们认为民用型、军用型以及如果有人想采用类似龟缩的策略,游牧文明是否有类似的玩法?还是说只有舰船和军事方舟之类的东西? 对游牧文明来说,固守一地是不可接受的。虚空掠夺者(以及游牧起源中的部分选项)可以稍微强化他们的空间站,但这无法与定居帝国在星系中构建的防御相提并论。 回答者:Eladrin(游戏总监) 悖论论坛上发布了此次问答活动的更多问题,你可以去阅读全部内容。 后期游戏性能仍然是中国玩家最常提出的担忧之一。是否有进一步的计划来改善后期游戏性能,尤其是CPU利用率、多核调度、大型舰队情况以及高人口/高星系数量的星系? Eladrin(游戏总监)表示:性能、AI和稳定性仍然是守护者团队的首要任务之一。 在大型内容更新之间,团队如何优先处理漏洞修复、稳定性问题和事件链阻断问题?团队是否会考虑采用更透明或更常规的流程来解决频繁报告的漏洞?伊基(内容设计)表示:我们团队中的“守护者”小组一直致力于游戏改进工作,他们通常会处理大家提出的问题,比如修复漏洞、解决稳定性问题等。这也是为什么当发布没有附加任何DLC的补丁时,补丁说明往往会更长。而当我们要发布新更新时,所有人都会在几周内专注于修复工作,确保游戏尽可能完善。 许多中国玩家认为,应该加强较弱的文明特性、起源和飞升路线,而不是反复削弱强势的玩法。团队是如何决定是加强弱势选项还是削弱强势选项的呢? 伊基(内容设计)表示:我们也这么认为!如果你回顾过去的守护者更新(尤其是3.1版本)9) 大家可以看出,我们非常喜欢将旧内容打磨得特别出色。这种开发风格并未被遗忘,而且是我们乐于去做的事情。 有玩家担心,当引入新的DLC系统时,旧DLC的机制会被削弱或变得不那么有吸引力。团队是如何平衡新付费内容与旧DLC/基础游戏玩法风格的呢? 伊吉(内容设计)表示: 由于我们并非带有天梯排名或锦标赛的竞技类PVP游戏,所以尽管我们总是努力平衡新内容与旧内容,但有时确实会忽略社区在使用新内容时所采用的一些更……“富有创意”的用法。不过,我们也经常会把旧内容做得过于强大,我都数不清机械飞升的“失控机仆” civic 已经多少次被打造成游戏中最棒的 civic 了。是否有计划改进AI帝国管理,尤其是在殖民地发展、经济规划、外交和战争方面,以便游戏难度可以更少依赖原始加成,更多依靠更好的决策? Eladrin(游戏总监)表示: 是的,我们将继续致力于AI的改进。游戏难度很可能会继续给予AI效率加成,以使其成为更大的威胁。 Eladrin(游戏总监)表示:我们希望玩家能够轻松地手动选择行星区划、开启行星自动化,并期望最终得到的行星大致符合他们对矿业世界或科技世界的预期。我们确实希望玩家手动管理最重要的核心世界(例如首都),但征服邻居不应需要大量的微操。(这也与我们想要进行的一些AI改进间接相关——如果接管的行星状态更好,问题就会少一些。)我们计划在夏季的4.5开放测试中加入舰船设计自动化等功能。能否改进新玩家体验和教程,以更好地解释行星发展、经济规划、舰队设计以及整体中后期游戏结构? (例如,当4.4版本发布时,我们已邀请社区中的一些成员为游牧族制作教程。)话虽如此,我很想利用场景系统为各种游戏系统制作专门的聚焦教程。 是否有计划重做或扩展地面战争和行星入侵?许多玩家认为当前的陆军系统与太空战斗相比过于简单。 Eladrin(游戏总监)表示:我们目前没有地面战斗重做的计划。未来更新中,外交、间谍活动、贸易和内部政治机制会得到深化吗?许多玩家希望获得除直接战争外更多影响其他帝国的方式。 内容设计的伊基表示:即将推出的【Willpower】DLC将聚焦外部政治与压力;届时你会看到伦理吸引力、联盟等元素变得更加重要。这是我们乐于探索并持续拓展的方向。 未来的开发会包含更多叙事驱动内容、事件链、故事起源、情景式扩展包或更深入的长篇故事吗? 内容设计的伊基表示:我们一直热衷于讲述新故事以及扩展现有故事。在新的【情境包】中,你将扮演【异次元访客】,了解更多关于【跨维度入侵者】的信息,以及他们来到我们星系的可能原因。 是否有计划重新审视旧有系统和DLC内容,例如【堕落帝国】、【L星团】、【利维坦】、旧有【巨型建筑】、旧有【飞升特权】和旧有【起源】,以使其深度更接近新内容? 伊基(内容设计)表示: 有趣的是,既然【乌托邦】等DLC已整合到基础游戏中,新的更新就可以利用这些内容,并假设它们是每位玩家体验的一部分。这使得扩展旧有巨型建筑等内容变得容易得多。 未来的更新会更注重DLC之间的交互吗?例如,飞升路径、危机、堕落帝国、L星系/纳米科技内容、宇宙生成论以及银河监管者/帝国系统之间建立了更强的联系。 伊吉(内容设计)表示: 守护者团队一直在寻找有趣且好玩的方式来改进和关联DLC,比如当玩家使用生物舰船时,我们将新的堕落帝国与宇宙生成论内容进行了结合。有一个值得期待的内容是【失落的造物者】起源,它与现有的先驱者内容相互关联。 能否通过提供更完善的文档、更稳定的接口、版本控制选项以及为新系统开放更多可调用的钩子来提升模组支持? 阿尔法瑞·斯特莱克(游戏设计师)回答: 只要条件允许,我们就会尽可能让游戏的新增内容具备良好的模组兼容性。科学选择和方舟舰的多层级设计是对资源更有趣的利用,我们认为仅进行纹理变化而不改变形态是无法令人满意的。 如果未来某个时候我们确实要添加生物方舟舰,我可能希望将其设为第四类,拥有自己的机制,而不是复制其他三类中的某一类,尤其是考虑到我们已决定允许生物舰帝国使用标准方舟舰变体。我们也可能允许反向操作——如果我们朝这个方向发展,使用机械舰船的帝国很可能仍然被允许使用生物变体的方舟舰。 接下来的步骤:4.4。是否有计划提升简体中文本地化质量和术语一致性,尤其是针对较新的机制文本和用户界面字符串?是否能有更清晰的渠道或流程来收集和修复本地化问题? Eladrin(游戏总监)表示:我们的社区大使一直在将你们的反馈直接传达给我们,希望这至少在一定程度上提升了翻译质量。 是否有计划改善多人游戏稳定性和不同步问题,尤其是游戏后期的不同步以及与随机计数相关的问题?官方是否会考虑加入匹配系统? Eladrin(游戏总监)表示:多人游戏稳定性在守护者编程团队的优先级中非常高。 团队目前计划进行多少年的重大更新? 游戏设计师Alfray Stryke表示:我们拥有整个科幻领域作为灵感来源,设计团队对于未来的更新从不缺乏创意。 游戏能否为偏好不同节奏的玩家提供更多可配置的星系/游戏玩法设置,例如资源产出、帝国规模惩罚、舰队容量以及危机发生时间? 游戏总监Eladrin表示:我们已经在星系生成中为其中一些内容添加了滑块——4.3.3版本中加入了海军容量和指挥上限滑块,而决定终局危机何时发生的终局年份自游戏之初就已存在。4.4版本将新增一个堕落帝国与觉醒帝国强度滑块,并且我们计划在今年夏季的4.5开放测试中加入银河资源丰度滑块。非常感谢所有参与测试的玩家!接下来会怎样?下周我们将带来游牧民族的美术展示。我已经提前看了正在制作中的日志,内容非常精彩。届时见!《Stellaris》4.4.4“Flappy Horse”开放测试版更新内容 1. 特性 【生命播种决议】现在可在人工世界和建筑上执行,并会生成一个独特资源点,该资源点将继承盖亚世界的部分加成。 2. 改进 AI在接受合约20年后,会考虑终止该合约。 闲置的方舟舰和后勤舰在完成空间站/航线物资收集后,会向玩家发出通知。




换一换 

































