
在《MENACE》中,组建军队是玩家游戏体验的重要组成部分,而敌方阵营同样需要为每个任务挑选和组建阵容。 本篇日志将带您了解敌方军队列表在过去的设计方式,以及我们决定对其进行重做的原因和方法! **什么是军队列表?** 当我们谈论军队列表时,指的是任何决定在特定任务中出现哪些敌方单位以及出现数量的系统。随着游戏进程推进,战斗规模会不断扩大,玩家单位和装备也会变得更加强大;敌方同样需要随之增强。 除此之外,全新的敌方阵营会加入游戏,而其他一些阵营可能会逐渐淡出。同时,有些单位在游戏早期或后期对玩家来说过于强大或过于弱小,因此这些单位也需要相应地增减出场频率。部分任务还会要求仅特定类型的单位出场,或者可能需要完全不同的阵容。最佳示例就是针对海盗的防御和攻击任务。进攻时,所有海盗单位都应配备卡车进行动员;但在防御时,这对他们来说意义不大,因此他们应该只部署步兵单位,并偶尔配备加特林机枪支援卡车。 第一版——《战场兄弟》风格 在项目初期,我们决定借鉴首款游戏《战场兄弟》的经验,该游戏中已有的此类系统运行良好。这个系统简单却强大,让我们的设计师能够完全控制敌方单位的种类及其组合方式。不过,它也需要大量的手动设置。我们在《MENACE》的第一版军队列表中采用了几乎相同的系统。针对每个敌方阵营(例如匪徒、亡灵或兽人),我们都创建了一个包含多组列表的文本文件。每组列表由一系列单位组成,每个单位都有其对应的点数成本,而该列表的总点数即为该特定军队列表条目的总点数成本。 此外,每组列表还可包含“进攻型”或“防御型”等标签,以便按任务类型对其进行区分。

通过该系统,我们能够完全掌控敌方单位的组合,因为所有敌人都需要手动创建。这样我们就能确保敌人不会在任何情况下只派出五支EMP小队或五辆火箭卡车这类单一兵种。 所有敌军配置都经过合理设计,包含基础步兵、特种小队以及火力支援单位,构成全面均衡的敌方部队。 为确保特定配置仅在特定任务中出现,我们可以为每个配置添加标签。只有当任务激活相应标签时,才会选用这些配置。

然而,问题就出在这里。 对于任务可能拥有的每个补给点数值,我们都必须手动创建多种军队列表。例如,在700补给点时,我们需要创建大约10种军队列表,每种列表都由不同的单位组合而成,且总补给点都在700左右。而我们必须为游戏中从450到2000的几乎所有补给点数值都进行这样的操作。 那么,如果游戏尝试选择890补给点的军队列表,但该数值没有对应的列表,只有830和950补给点的列表时,会发生什么呢?为了确保战斗中始终有敌人,我们不得不允许游戏选择与目标补给点数值接近的列表。因此,可能会出现玩家携带890点战力,而敌人仅携带830或950点战力的情况,这使得玩家要么过于弱小,要么过于强大。 为了确保始终有合适的部队配置列表,我们不得不创建数百种单位组合,但这样一来,我们就无法追踪哪些组合存在、哪些不存在,从而导致了大量混乱,最终违背了该系统的主要优势之一:能够控制敌人的部队组成。 而真正的麻烦是在为某个阵营添加新单位类型时才开始的——这种情况经常发生,因为该阵营的所有部队配置列表都必须进行调整以纳入新单位。这需要耗费大量的工作。 新部队配置列表系统 从上述情况来看,显然我们需要一个全新的系统。以下是该系统现在的工作方式。敌方单位 每个敌方单位现在都有相应的补给点成本以及战役进程的最低和最高限制。这能确保某些单位只有在玩家在游戏中取得一定进展后才会出现,或者反过来说,弱小的前期单位在游戏的特定阶段不再出现。

任务模板 每个独立任务现在都有一个附带选择权重的可能敌方军队列表。这确保了我们只会在海盗发起攻击的任务中遇到进攻性军队。

军队系统 我们已彻底弃用旧有列表,并创建了全新的军队模板。每个派系可拥有任意数量的军队模板,但多数情况下,一个列表便已足够。每支军队均包含名称、所属派系、战役进度的最低及最高设置,以及单位条目列表。 每个单位条目具有初始选取权重和“选取后权重倍数”。

其工作原理如下: 游戏会检查特定任务可用的补给数量以及分配给该任务的敌方军队。然后根据选择权重和所需的战役进度来挑选一支军队。这些权重会被相加,再除以单个权重。 例如,一支权重为10的军队和一支权重为20的军队,在所有情况下,第一支军队被选中的概率为33%,另一支为66%。 选定军队后,游戏开始从列表中为任务添加单位。每个单位都有基于上述权重被选中的机会。请注意,权重不必加起来等于100%。所有权重会被相加,因此我们无需关注总和是多少。我们可以随意增减权重,来调整单位的出现频率。 若单位的个人战役进度要求高于当前游戏进度,即使该单位在列表中,也不会被选中。例如,在游戏初期的部队中,有一个权重超过10的“流氓军团”重型坦克。但该坦克的战役进度要求为20,因此玩家需完成20%的游戏进度后,它才会出现(所有数字仅为示例)。 接下来就变得非常有趣了! 当某个单位首次被选中后,其权重将乘以“选中后权重系数”。例如,一个本应在游戏初期大量出现的征召兵单位,其系数为0.8。因此,当一名征召兵被选中后,其权重仅会降低20%。另一方面,军官小队一旦被选中,其权重将降低80%,这使得它们再次被选中的可能性极低。 这为我们设计军队提供了极大的自由度。我们可以确保某些单位的出现概率非常低(低权重),而另一些单位出现概率很高但数量极少(高权重、低倍率),还有一些单位则既可能频繁出现又数量众多(高权重、高倍率)。 新系统的优势 新系统的优势是多方面的。我们节省了大量时间,因为无需创建单独的军队列表。此外,游戏现在将非常精确地匹配任务的补给限制,挑选出完全符合该限制的单位。现在我们可以为单个任务创建一支军队,稍作调整,必要时还能为该任务搭配独特的军队组合。同时,我们能够确保特定单位乃至军队不会在特定战役进度前后出现。 最重要的是,现在我们可以在几分钟内为现有军队添加新单位,并且它们只需极少操作就能在游戏中出现。这实际上就是我们重新设计该系统的主要原因。 此功能是我们本周刚添加的,并未包含在演示版中,因此未来它可能会有所改进和调整! 投身战斗,探索世界,保持关注 请务必查看我们的技巧与策略帖子,获取更多助你在游戏中克敌制胜的战术。此外,《新手指南》会讲解如何管理小队、准备任务以及处理战斗。若需了解更多详情,你还可以访问社区维基,并观看我们的玩法教学视频。 你可以在Discord、BlueSky、Twitter、YouTube、Facebook和Reddit上找到我们,参与讨论、获取更新并提供反馈。你也可以在我们的网站上订阅每月的MENACE通讯——只需滚动到页面底部进行注册即可。
game_id2432860
2025-10-17 13:04:49 发布在
威赫战线 MENACE
说点好听的...
收藏
0
0
