我如何设计《星舰建造师》(1.38版本)中的舰船

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1. 设计范围为PVE而非PVP。 2. 如何根据规格进行设计并取得良好效果。 3. 我并非艺术家,所以我的飞船外观并不像电影中的那样。 4. 正如标题所示,这是我的方法,你的方法可能有所不同。 5. 我玩游戏的方式肯定会影响设计方式。 6. 始终欢迎建设性的反馈,我想还有很多东西需要学习。 不要将此视为专家指南,而且遗憾的是Steam没有拼写检查(或者我还没找到)。 2021年2月21日(不包含黑市DLC) 本指南是针对1.X版本制作的,因此在2.X版本中某些内容可能已发生变化。 新的货船指南正在制作中! 请先阅读! 在进行任何操作之前,你绝对应该阅读AVORION Wiki。当然不是一蹴而就,而是循序渐进,理想情况下与我在这里的写作同步进行。 我从中学到了什么? 首先,《星界边境》被认为是一款专家级游戏。 这既是优点也是缺点。 缺点: 如果你不主动学习,肯定会产生后果,导致你的设计不符合预期。 这可能会导致以下问题: 设计成本过高 材料等级不必要地过高 飞行机制不佳 能源供应不足 游戏体验糟糕 此外,要实现你的目标,你必须努力工作并投入大量时间! 优点: 你可以自定义设计飞船,并根据自己的需求和游戏风格进行调整。 你可以决定: 按价格决定可用性 按材料决定可用性 运营成本 整体性能 设计 接下来该做什么?在开始设计之前,你需要积累经验,我个人是通过玩游戏来获得经验的。 如果你还没有这样做,那么你应该先去体验游戏。 在还没设计飞船的情况下该如何游玩呢? 从创意工坊下载飞船,找一个你感兴趣的合集试试看! 我推荐的有: Thakard IRONWORKs 和 Thakard TECHNOLOGY,它们拥有经过游戏测试验证的设计。 The RepubIic of Thule 是一个较新的派系。 IRONWORKS: FALCON

由于“Republic of Thule: Liberator”并非Steam平台上有明确官方中文译名的游戏,且无更多上下文信息,无法准确翻译,故按规则删除。

My ExperienceI don't know how many playthroughs I made until now, but it should be at least 6. My game time counts more than 2000 hours. Other relevant GuidesIn order to keep this guide to the original intent, which was a general guide, I have moved the detailed ship specfic aspects to another guides: Freighter Design How I build the Dragon Fleet Design: Build Strategy When I design a faction, which sizes and roles do I need? I for my part have come to the conclusion that you need the following 7 types and sizes, as shown in the table blow. Everything else is a bonus. "Top Material Level" defines when you are in this region you can have this kind of ship, of course material upgrades are required later to stay competitive. Role Slot Size Top Material Level Explanation Basic Miner 2 TITANIUM get the game going by mining Explorer 3 TITANIUM scouting, asteriod capturing, advancing to the core R-Mining Ship 3-6 TITANIUM with cargo, higher efficiency mining 1st Combat Ship 5 TITANIUM torpedoes are the easiest way to get damage, as good turrets are hard to find early, no shields needed, if armoured 2nd Combat Ship 7 NAONITE torpedoes, maybe some cargo, shields. A slot-7 ship can outfight most oponents in the outer regions R-Mining Carrier 9 XANION even higher efficiency mining, with cargo & hangar, for outer and inner core 3rd and Final Combat Ship 15 XANION inner core ship, cargo, hangar, torpedoes Fleet Design: Cost, Material Level & Ship Size Economy is a important part of AVORION. To build a ship you need two things: Money RessourcesSo your designs should consider these if you don't wan't to interupt your game flow, because you have to wait for either cash and/or material. Also consider that you need money to outfit your ship with: crew upgrades turretsUpgrades and turrets usually cost way more than the ship So, what are the right sizes and costs related? Maximum recommended ship size ein slots Material Region Credits 1-5 IRON & TITAN -200,000.0 5-7 NAONIT & TRINIUM -3.000.000,0 8-10 XANION -35,000,000.0 11-15 OGONIT & AVORION ~100,000,000,0 Design Philosophy This section basically explains which blocks I like and use frequently and why. I also explain my design approach. Minium Material Design - AccessabilityI design each component in the minium availible material level. So, I keep generators at a titanium level and armour even at iron level. I wan't ships to be accessable as early as possible, even at the cost of relative performance. Performance is not really lost, since, the ship is availible earlier. Upgrading to the materials which has the player availible in abundance is easy, even for a non-builder player. Components might be oversized in better materials, but, I have not yet experienced it as a drawback in the game. In detail, the generator maybe generating way to much energy and you fly around "dead mass". Yet, this is a real life effect. Maybe, I include already higher material level ships in the workshop later, but, this will be not an addition to the minium material level for game convenience. PowerPower is really essential to me, since, I dont wan't to waste a valubale upgrade slot for the generator upgrade. Thus, if the design permits it, I aim for a max. base power consumption of 50%. Hull Milliary ships are build in moste cases completly build out of armour Civilian ships use the normal hull with the edges, possible contact areas, armoured to minimize collision damageArmour defintely reduces accelleration, but you can always boost to crusing speed, so I don't consider it a major drawback. EngineThe size of the engine determines, accelleration and top "cruising" speed, as well as the "maximum" speed by boosting. When you exceed a certain threshold of the engine size you will need additional Crew[avorion.gamepedia.com], Engineers. So, it can make sense to have a smaller engine to safe crew and their salery and get the required cruising speed by having sufficient energy reserves either by storage (battery) or production (generator). Also ships mostly flown by bots do not need big engines. The same applies to ships which ususally move slowly, so pure mining ships. Control (Thrusters, Dampeners & Gyros) Usually, I prefer thrusters[avorion.gamepedia.com] over dampners and gyros, as they are more versitile. Thrusters[avorion.gamepedia.com] can provide rotation and translation (movement), the later comes in very handy when docking. Gyros[avorion.gamepedia.com] consume a lot of energy and you want to keep the base consumption of your ship as low as possible. Same applies to dampeners[avorion.gamepedia.com]. However, when your ship exceeds a certain size and you want a certain performance you defintely need them. My credo is: Use thrusters first and fix the rest with gyros & dampeners When you place thrusters and you are not certain whether uni oder directional, use the following guidline. The further away from the center of mass the more you should consider directional thursters, as they are more efficient. For thruster layout I think there are 2 basic configurations: triangle (Arrow) bar (Raven) Arrow

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为了让我们的“海盗船”更加完整

“舒适型”敏捷性的俯仰和偏航应保持一致。横滚值应等于或大于俯仰与偏航速率。无论何种情况,都要【避免过度漂移】!没有什么比看着一个方向却朝着另一个方向做圆周运动更让人难受的了。如何避免这种情况?在上下和侧向使用足够的推进器。将惯性阻尼器作为最后的手段,它们在所有方向都能发挥作用。遗憾的是,建造器中没有侧向加速度值,因此你必须亲自进行飞行测试。飞行测试:最后也是最重要的一点是,亲自驾驶每艘飞船,检查它是否能实现你期望的功能以及操控手感是否良好。飞行机制:致所有具备机械知识的玩家:本游戏中应用了现实生活中的物理原理!最高速度、加速度、减速度和漂移:舰船越重,达到最高速度所需的时间就越长。舰船越重,其在任何方向上保持原有运动状态的时间就越长。侧向移动(即“漂移”)可能会非常恼人,这意味着你看向一个方向,船却向另一个方向移动。引擎越大,最高速度和加速度就越大。减速(即“制动”)可通过推进器和惯性阻尼器实现。旋转运动可通过推进器或陀螺仪来控制。推进器距离质心越远,其效果就越强。因此,远离质心的推进器可以更小,因为它效率更高。对于陀螺仪,其位置应尽可能靠近旋转轴,但具体公式未给出。方块属性可在WIKI中查询。能源:简介(开发中)。如果你还和父母住在一起,而他们经常抱怨你玩电脑游戏学不到任何有用的东西,你可以参考本节内容来证明他们是错的。电力:能源生成(开发中) 能源生成可通过太阳能电池板或发电机模块实现。 本示例中使用的是1x1x1钛合金发电机模块(红色模块)。 该模块发电量为82.5兆瓦(MW),即0.0825吉瓦(GW)。 (需减去每艘舰船500兆瓦的基础发电机功率)

电力:需求(开发中) 基本组成包括: - 舰船基础功耗 - 舰船升级功耗 - 推进功耗 - 超光速引擎充能功耗 为了进行良好设计,你需要了解上述各项数值。前两项可轻松读取或计算得出,后两项据我所知则需进行测量。 这是我示例中的基础电力需求。

关于超光速引擎充能,你只需进行一次跳跃,然后在菜单中查看读数即可。由于这是一个固定值,操作非常简单。

图片需要修正,具体公式如下: 超光速引擎的充电功率约为3.0吉瓦。 超光速引擎的冷却时间为53.1秒。 在冷却期间,超光速引擎的能量需求会增加。 1焦耳=1瓦特×秒。 因此,总能耗约为160吉焦。 (吉焦是电池的计量单位) 要测量推进时的能量需求,你需要踩下油门,并监控随时间变化的非线性功率需求(切换到建造菜单),此时游戏会暂停。

从图中可以看出,在相同速度下,左侧的早期图片比右侧的后期图片消耗显著更低。

图片需要重新制作 定义 当前能源需求的GW值是直线上的一个点。 直线下方的区域是消耗的能源,单位为GJ。 三角形区域是通过加速提升的能源需求量。 加速时的功耗情况如下:

因此,如果你的引擎基础功率需求为1吉瓦,那么在1秒的加速后,它将消耗5吉瓦。加速时电池的使用时间如下:

因此,如果你的引擎基础功率需求为1吉瓦,且有5吉瓦的闲置功率过剩,你可以进行1秒的功率提升,之后就必须使用电池。功率提升时电池的最大使用时间如下:

假设你的引擎基础功率需求为1吉瓦,而你有一个20吉焦的电池,那么该电池可供引擎运行6秒。如果上述关于引擎加速消耗取决于引擎基础消耗的说法属实,那么维基百科中的以下内容就会显得更为重要:运行中的引擎每单位体积的基础功率维持需求为400兆瓦,每使用更高级的材料制造,该数值就会降低5%。阿瓦里翁引擎比铁制引擎消耗的能量少30%,在电池容量相同的情况下,这意味着加速时间会延长20%。引擎材料 引擎基础需求 电池使用时间 IRON 100% 100% TITANIUM 95% 103% NAONITE 90% 105% TRINIUM 85% 108% XANION 80% 112% OGONIT 75% 115% AVORION 70% 120% 引擎动力恢复时间似乎等于推进时间。因此,即使引擎不再提供推力,它仍会消耗能量。这种能量消耗从最后一次推进的最大功率需求开始,并呈线性下降。 动力:存储(开发中) 存储由电池(蓝色)完成,尺寸为1x1x1。 蓝色电池的容量为0.82吉焦。充满电后,它能提供相当于发电机10秒的能量,或者发电机10倍的能量。 电力:发电与存储(开发中) 发电与存储 以超光速引擎充电为例。一块充满电的电池体积需达到195个方块,即边长为6的立方体。(160吉焦/0.82吉焦=195,195的立方根为5.8) 要为超光速引擎充电,你需要36个发电机。这相当于边长为3.3的立方体。(3.0吉瓦/0.0825吉瓦=36,36的立方根为3.3)

可以看出,发电机的成本是电池的两倍,而电池的材料需求量几乎是电池的两倍。

一个1x1x1的发电机方块售价600信用点和50钛,或者880信用点。 一个1x1x1的电池方块售价53信用点和18钛,或者154信用点。 因此,按钛价值5.6信用点计算,得出以下价格: 发电机(36体积)需31,680.0信用点 电池(195体积)需30,030.0信用点 电池比发电机便宜1650信用点。 这1650信用点可以购买一个1875体积的发电机,其发电量为0.155吉瓦(0.0825吉瓦×4.9)。该发电机可为电池充电1032秒(160吉焦÷0.155吉瓦),即17分钟。 目前看来没什么说服力? 还需要更多的舰船体积,而且充能也很糟糕。 不知道会发展成什么样,只是边写边研究……但我仍然认为电池在短时间峰值功率方面有其用处。可能仍存在错误 目标值 本节列出了一些我认为对舰船设计有用的基础数据。 我只玩PVE,因此不清楚最新的PVP技巧。 不过,欢迎大家评论,我对此很好奇。 在《星舰建造师》中,舰船尺寸会影响性能: 舰船尺寸越大,引擎可能的推力越大 舰船尺寸越大,可能的敏捷性越差 当然,材料等级也会影响性能。 目标值:船员 在游戏初期,你与各派系的关系可能还不够好,无法获得更高资质的人员,比如指挥官和将军。 因此,你应该避免需要这些人员。船员类型 需求 无指挥官时的最大未训练船员数 无指挥官时的总船员数 船员 按需 119 132 中士 每10名船员配备1名中士 11 中尉 每4名中士配备1名中尉 2 指挥官 每3名中尉配备1名指挥官 将军 每3名指挥官配备1名将军 目标值:货舱空间 此处应区分采矿船和货船。 采矿船所需空间少于货船。 原因如下: 早期许多可自行生产的货物,其体积与价值相比占比较大,因此要获利就必须大量运输这些货物。货船货舱容量不像采矿船货舱那样固定,因为货船的货舱容量变化更大。采矿需要花费大量时间,而过大的货舱会进一步延迟你获得成果的时间。精炼过程也与你处理的材料数量相关,因此过大的货舱并没有意义。关于货舱挖掘,其数值还与以下挖掘技术相关: R型激光(这是你需要货舱的原因) R型激光材料等级(与矿石的匹配度越高,单位时间内的挖矿量就越多) R型采矿战斗机(将采矿提升到新高度,由于多种原因,它能更快地开采 asteroid fields) 以下为各项数值建议: 游戏阶段 采矿船货舱空间 货船货舱空间 早期 0-2000 500-2000 中期 5000以上 5000-10000 后期 -20000 25000以上 目标数值:机库容量 需要注意的是,任何飞船所能搭载的战斗机最大数量为120架。因此,当战斗机最大尺寸为8时,任何飞船、舰船或空间站所需的最大机库空间为960。此外,对于空间站,仅有20架货运穿梭机能用于运输货物,其余的将只能停留在机库中闲置。因此,若仅用于货运,货运穿梭机机库的最大实用尺寸为160。

以下内容需确认: 战斗机的部署可基于机库总空间,无论是否所有模块都有出口。 只要至少有一个机库拥有畅通的出口路径,所有战斗机都能离舰。 目标值:升级耗电量 存在以下类型的升级: 劣质(灰色) 普通(白色) 稀有(绿色) 罕见(蓝色) 卓越(橙/黄色) 奇异(红色) 传奇(紫色) 基本规律是,升级的等级越高,其效果(例如发电机升级)或耗电量就越高。 等级 耗电量 劣质(灰色) 最高0.75吉瓦 普通(白色) 最高0.90 GW 普通(绿色)最高1.0 GW 稀有(蓝色)最高1.5 GW 卓越(橙/黄色)最高3.0 GW 奇异(红色)最高3.0 GW 传奇(紫色)最高4.0 GW 当然这些都是最大值,具体数值会因升级类型而有很大差异。因此,这些功耗值在电源设计中可能会减半。作为基准,我建议按舰船类型使用以下功耗值:舰船尺寸(以槽位计)1-2 初始升级等级 普通(白色)每槽位升级功耗 0.5 GW 升级总预估功耗 0.5-10 GW 3-5 普通(绿色) 0.5 GW 1.5-3.0 GW 6-7 稀有(蓝色) 0.75 GW 4.5-5.25 GW 8-10 卓越(橙/黄色) 1.5 GW 12.0-15.0 GW 11-15 异域(红色) 1.5 GW 15.0- 22.5 GW 目标值:电池 这里我建议至少要有30秒的加速能力。 还要记住,超光速引擎也可能会迅速耗尽小型电池。 目标值:敏捷性 一般来说,我对以下转弯速率(俯仰、偏航和横滚)进行如下分类: 敏捷性 俯仰/偏航/横滚速率 示例 极佳 1.0 闪电 非常好 0.75 无人机 良好 0.5 吉田(Spooky设计) 满意 0.3 火星 足够 0.15 翼头 这里当然需要区分军用和民用的好坏。 目标值:加速度和减速度 我认为军用舰船的减速度至少应达到加速度的50%。 遗憾的是,建造器中没有侧向数值。 对于民用舰船,减速度应该是加速度的两倍,没错,两倍。 加速度不必很大,这就是原因。 助推时的加速度 似乎是正常加速度的三倍。 目标值:巡航速度和最高速度 根据维基,引擎模块发动机容积的最大速度计算公式为:最大速度 = 150 * LN(容积 + 5) - 166.4(基于发动机缸体容积)。其含义如下所述。

因此,超过1000米/秒的最高速度成本可能相当高昂。 请记住如下所示的【每体积槽位】。

如果你总是将舰船体积的10%用于引擎,你将达到以下巡航速度。14点,槽位为点数加1,最后一个点是第15槽位。

作为参考值 引擎占舰船插槽容积的10%,并影响最终巡航速度 舰船插槽数量 巡航速度【米/秒】 2 179 3 267 4 375 5 499 6 632 7 767 8 903 9 972 10 1041 11 1089 12 1136 13 1178 14 1226 15 1274 这些数据可帮助你确定舰船的合适引擎尺寸。 最高速度为巡航速度的4倍。 最大可持续推进速度

目标数值:对接 我需要找到一个合适的名称,这里我想给出一些垂直于前进轴的移动数值。 遗憾的是,建造者没有提供这方面的数值。 目标数值:鱼雷 发射器数量 拥有更多发射器不会有任何损失。 此外,发射器是免费的存储空间,详见下文。 你至少应该拥有: 游戏阶段 发射器数量 早期 2-4 中期 4-6 后期 8-10 每个发射器的存储量 在游戏后期,每个发射器至少应有30发鱼雷的存储量。 发射器材料 材料等级越高,“待发管”的容量就越大。但要考虑到,你需要均匀分配鱼雷才能进行有效的齐射。 4个IRON发射管可装载24枚鱼雷,因此你可以一次发射4枚鱼雷。 1个Avorion发射管可装载24枚鱼雷,因此你一次只能发射1枚鱼雷。 材料 额外存储槽位 IRON 5 titanium 8 naonite 11 trinium 14 xanion 17 ogonite 20 avorion 23 不过,如上所述,就绪槽位是免费的鱼雷存储空间。 因此,如果你能设法均匀分配鱼雷,这会对你有所帮助。 你看,下图中没有鱼雷存储,但发射管已装载(创造模式)。但要购买和存放它们,你需要一些存储空间。所以根据鱼雷尺寸,需要1.0+的存储空间。将自动装填器设置为加载特定类型的鱼雷,购买后它们会自动存放。对于早期舰船来说,这非常有益,因为你不需要大容量的鱼雷储存空间。

目标数值:装甲 游戏后期有许多武器要么对护盾造成更高伤害,要么有几率完全穿透护盾,例如:等离子武器、闪电武器、特斯拉武器、脉冲炮。因此,良好的装甲非常重要,当然这需要以牺牲敏捷性为代价,但如果拥有良好的炮塔操作角度,这就不是什么大问题了。 舰载机械师会缓慢修复舰船,所以战斗后给他们时间免费修理舰船! 我自己在第一次游戏时忽略了这个事实,因此浪费了大量资源。 以下是我推荐的装甲数值: 游戏阶段 推荐军用装甲厚度 早期 0.5 中期 1.0 后期 2.0舰船设计:制定规格 首先,明确自己的想法、定义以及需求,能让你更容易达成目标。确定优先级则会让这一过程更加轻松。并非所有理论都能在现实中实现。 愿景 “愿景”一词在合作中常被误用,有过经历的人都懂。但这是游戏,幸运的是,在游戏里一切都很简单。愿景是阐述你目标的基本想法。例如,约翰·肯尼迪的“我们选择登月”演讲。不过,当你知道或大致了解什么是可能的,以及在哪里突破自己的极限时,“愿景”才能发挥最佳效果。 在《星舰建造师》中,我举个例子,我最近的一个愿景最终变成了一个项目,内容如下:“我想建造一艘早期游戏阶段的海盗船”。嗯,我觉得这会是个有趣的想法。3. 基本定义 那么,海盗船应该是什么样子的呢? 海盗会做什么? 其实我没有查阅维基百科,但有一个名为“Know-how: Being a pirate”的指南。 对我来说,它就是一艘速度较快的小型战舰,带有货舱,而且看起来要帅气。 为了游戏乐趣,它应该动力充足,并且有合理的升级空间。 它应该是我早期设计“闪电”在设计、尺寸和模型方面的改进版。

此外,它应该有更清晰的线条。

4. 数据与实际验证 为了了解实际可行的方案,我采用了简单的模块设计方法。 通过反复组合模块来探索可能性和发展方向。 通常我会忽略装甲/船体对惯性的影响。 我通过体积来估算插槽数量,并根据建造菜单中给出的当前数值以及《星舰建造师》维基百科升级部分的数值进行增加。 同时也会考虑所有其他相关的模块统计数据。

以下是相关结果: 海盗/突袭舰规格(早期) 经过简单的模块设计后,我计划达成以下目标: 1. 4个插槽 2. 最高速度450以上 3. 功率2.5以上吉瓦 4. 货舱约100 5. 全部使用钢铁 6. 所有轴向敏捷性(俯仰/偏航/滚转)0.5以上 7. 当然要全装甲 8. 或许配备1个鱼雷发射器和10枚鱼雷 你会发现第一部分的第三条规则会生效,但这其实无关紧要,毕竟这只是一款游戏,乐趣才是关键,而非满足客户规格。 舰船设计:射界与操作角度 我只对以下类型进行区分: - 进攻性舰船武器 - 防御性舰船武器 - 非武装炮塔 进攻性武器包括: - 火炮 - 鱼雷 就我而言,我计划将所有进攻性武器安装为前向,尤其是火炮要安装在炮塔内。炮塔可以旋转,但我只优化了前向射界。如何获得良好的射界?安装炮塔时需注意:安装在合适的位置,例如船体、吊舱或机翼;通过船体结构设计或炮塔自身构造实现超射布局。

防御武器 防御武器需要覆盖所有射角。我总结出两种基本的船体安装原则: 菱形 方形 就我个人经验而言,方形配置总体上更有效,尤其是在大型船只上。不过这只是我的个人感觉,并没有实际证据支持。 船体结构在这方面也很重要。 通过设计 sponson(舷台)可以获得极佳的射击角度,这样就能用更少的炮塔实现更多功能。例如蓝凤凰级舰船。

现在真正重要的问题是: 需要多少个? 小型舰船配备2个武器架即可,例如顶部和底部各一个。大型舰船则最多需要4个。 非武装炮塔 非武装炮塔包括: - 采矿炮塔 - 打捞激光 - 维修炮塔 - 力场炮塔 所有同类型的炮塔应在舰船上近距离安装,并且安装在舰船的前方位置。否则,AI将无法使用所有炮塔,或者在后者情况下,由于射程不足而完全无法使用它们。 待续 舰船设计:舰船停靠港 停靠港提供了许多新的可能性。 我的第一个想法是:“让我们建造一个可移动的附加式超空间驱动器”。 然后我为一个50扇区驱动器搭建模块,结果发现它的成本高达70,000,000信用点。 这个想法就此作罢。所以射程必须来自升级而非模块。

那么,除了移动空间站外,在游戏玩法方面,用于提升母舰存储能力的长船、为任务和炮塔获取材料的交易以及打捞船只,很可能是最佳用途。

“大寒鸦”长船

侦察也是个不错的用途。记住,超光速引擎的冷却时间取决于飞船大小。因此,用大型飞船进入某象限,然后部署小型“长艇”去检查周围所有绿色信号点是完全可行的。如果遇到麻烦,你随时可以呼叫“大哥”(指大型飞船)。 飞船设计:绘制草图 在进入建造界面开始建造之前,你应该把自己的“构想”落实到纸上。这比直接在建造界面里操作要容易得多,最终能节省大量时间。比如,就像之前看到的,这应该是一艘海盗船。

舰船设计:经验总结 在设计海盗船时,我已经了解了一些知识,但最近升级一些旧模型后,惊讶地发现这些改动能带来巨大影响。 货舱 当你(稍后)下载海盗船时,会注意到一个特点:货舱是一个整体模块。这可能与船的大小有关,但也是有意为之。货舱越大,效率越高,因为它们存在一定的“死空间”。详情可参考【Avorion Wiki】中的货舱部分。机库和鱼雷储存也是如此。 鱼雷 鱼雷储存在存放鱼雷时会消耗大量能量。如果货舱为空,能量消耗则为0。这是一个仅在创意模式中出现的漏洞。发射鱼雷: 在这款游戏中,鱼雷并非像潜艇那样从发射管向前发射,而是更像从喷气式飞机或二战时期的老式鱼雷艇上“投放”下来。 顺便一提,你知道吗? 约翰·肯尼迪在二战期间指挥一艘鱼雷艇时,被一艘日本驱逐舰撞沉。 你可以通过将鱼雷发射器指向下的方式来解决这个问题。 看我的“龙”号,这是调整前后的对比。

炮塔模型在底座和方块合并时的问题 以下内容需要确认。 不知是否只有我遇到这个问题,但合并操作似乎会从建造中移除自定义炮塔模型。 我指的不是合并两个底座。当你合并过多底座以外的方块时就会发生这种情况。 此问题已在近期更新中修复。 舰船设计:进化 持续升级旧模型,这是打造更精美舰船的简单方法!

造船:创意模式与建造者方法 我想社区里的大佬们能告诉你更多相关内容,尤其是各种建造菜单技巧。 所以,这里只是我个人方法的简要总结。 创意模式 了解这一点对我来说至关重要,我花了些时间才弄明白,因此我认为其重要性怎么强调都不为过。 如何进入创意模式? 开始新游戏时勾选“创意模式”小方框,这样你就不会受到 credits 或材料的限制。我专门建了一个名为“DESIGN”的游戏存档,用于设计和测试所有东西。 框架法 “pirate ship”就是用这种方法建造的。 基本上,就是先将所有重要部件固定在框架上,然后逐步替换框架。

分段建造 分段建造飞船。制作清晰的可选择部件,并将它们保存在子文件夹中。 只需选中它们并按下【Ctrl+C】,然后进入子文件夹保存。 这样你以后就可以将它们重新用于任何地方。 这里我正在建造一艘名为“箭”的护卫舰。

我保住了炮塔。

并将其重新用于简陋的空间站飞船上

半模型 当你建造对称船只时,这种方法能节省一半工作量。 先建造一半,接近完成时再进行镜像。 但不要忘记在完成整体模型后合并方块,以节省计算资源。 以我的锤头鲨号为例(说实话还没清理干净)

缩放是一种很好的技术,既可以用来制作全新模型,也可以为现有模型制作更大的相似版本。 制作小模型的目的是为了确定正确的比例。相比大模型,在小模型上找到合适的比例似乎更容易。 不过,要考虑到当物体变大或变小时,其特性会发生变化,因此你需要对某些部分进行调整。 缩放比例也很重要。这是什么意思呢? 我个人喜欢使用以下基础方块尺寸: 0.25 0.5 1.0 例如,如果我要将某个物体缩放123%,而基础方块尺寸为1.0,那么缩放后得到的尺寸就是1.23。这不是一个便于后续操作的尺寸。 所以,我通常只使用150%或200%的缩放比例。 这里有一个我使用这种方法的示例项目。我制作了一个小型战斗机模板“秃鹫”,将其按比例放大后,用更小的模块替换了大型模块,最终得到了7号槽巡洋舰“猎鹰 - 掠夺者”。

造船:颜色选择 最近我对一些旧模型进行了质量改进,包括两艘货运采矿船“锤头”和“翼头”。 我想重新放置容器,将所有相关的不同模块整合到一个实例中。 这个工具在此时派上了大用场,所以我想分享一下,否则这项操作会变得很困难。

舰船建造:结构力场发生器 出于显而易见的原因,你的舰船应当配备结构力场发生器。 结构力场内的模块在爆炸前能承受20倍的伤害。 受结构力场保护的模块及其所在舰船受到的伤害降低50%。我见过许多舰船设计在舰船上分散布置发生器。 我也曾这样做过,但使用这种发生器保护舰船的最佳方式是采用一个中央大型模块。

为什么呢? 因为单个完整力场发生器模块所能保护的舰船体积,比例如两个同等体积的独立模块要更大。下图中所示的间隙必须由另一个发生器来填补。当然,舰船的形状确实会影响找到合适发生器形状的效率。 这意味着通过制作一个大模块,你还可以节省材料和能源消耗。左侧是两个红色模块(1x1x1),右侧是一个模块(2x1x1)。蓝色和绿色的框架条长度相同。

造船:堆叠 有一种名为“堆叠”的技巧。 堆叠是一种在相同体积内装入更多模块的方法。 不过,船只体积会随着堆叠模块的体积成比例增加(之前我在这里弄错了,所以你能获得更多插槽的收益)。 因此,这是一种节省体积的技巧还是一种滥用,取决于个人看法。 在一些多人服务器中,这种做法是不被允许的! 这也是理所当然的! 那么,通过堆叠能实现什么呢?降低惯性 减少表面积 提升敏捷性 提升速度及加减速能力 整体提升格挡性能 需要记住的是,以下特性也会随格挡密度成比例增加: 价格 材料成本 我的观点 当人们进行竞争时,总会有人想获得超越对手的优势。 在某些现实场景中,不公平的竞争或许可以接受,但这是一款游戏。 游戏应该保持80-90%的平衡性。 就我个人而言,我不太喜欢那些通过以下方式过度压制对手的人: 利用知识滥用非预期的游戏机制 金钱投入 过度投入时间 游戏应该完全关乎技巧和乐趣。为了举例说明我对《星舰建造家》的看法(尽管这主要是一款合作游戏,我也从未遇到过这种情况): 建造一艘15格的终局飞船,拥有1格飞船的灵活性、小行星级别的生命值,再加上能多次承受死星激光的护盾,然后去骚扰新手,把他们花了50-60多小时建造的所有东西从星系地图上抹去,而他们因为没有堆叠飞船所以毫无反抗之力——这种行为是不可取的! 然而,设计一艘酷炫的飞船并提升其性能,使其具有可玩性并带来真正的沉浸感——这才是正确的方式! 飞船建造:重叠 我最近了解到,人们会区分堆叠(在同一位置放置更多部件)和重叠。重叠是指方块最大重叠30%(?),这不被视为滥用行为。它允许创建仅用单个方块无法制作的形状。请注意,本节内容尚未完善。我会在有图片后补充图片。 舰船建造:多炮塔放置 在普通建造模式(非炮塔建造模式)下,请执行以下操作: 我放置的炮塔可以在Thakards TURRETs中找到。 1. 选择所有炮塔基座来放置你的炮塔。

前往你的已保存炮塔设计并选择

应用

4. 结果

起起落落 创造事物并非易事,需要投入大量时间,所以请继续努力,万事开头难。 这是我设计的第一艘船(仅供参考): 闪电原型机

理论与现实 如前所述,我并非艺术家,或许是缺乏耐心,或许是缺乏天赋,也可能两者皆有。 但这也应该激励你继续前进! 因此,我在下方列出了部分作品,对比最初的构想与最终完成的舰船。 闪电闪电

无法识别或无法翻译,已删除。

锤头鲨

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当然还有黑鸟

以下是规格(从头开始): 海盗/突袭舰规格(早期) 经过一些简单的模块设计,我的目标如下: 1. 4个插槽 2. 最高速度450+ 3. 功率2.5+吉瓦 4. 货舱约100 5. 全铁材质 6. 所有轴向敏捷性P/Y/R 0.5+ 7. 当然,全部装甲 8. 可能配备1个鱼雷发射器和-10枚鱼雷 最终结果:

海盗/突袭舰规格(早期) 经过简单的模块设计后,我设定了以下目标: 1. 4个插槽(已达成) 2. 最高速度450+(已达成) 3. 功率2.5+吉瓦(已达成) 4. cargo约100(已达成) 5. 全铁材质(已达成) 6. 所有轴向敏捷性P/Y/R 0.5+(未达成) 7. 当然要全装甲(已达成) 8. 或许配备1个鱼雷发射器和10枚鱼雷(未达成) 工坊上传与展示 这是一个“让世界变得更美好”的板块。 我希望每次工坊上传时,若相关的话能包含以下基本信息: 成本 数据 除了酷炫的设计外,如果人们能清楚了解舰船的相关信息,他们很可能会关注。 可以将这艘海盗船作为一个范例。