
基于个人全成就过程搜罗的各路教程或讨论,佐以踩过的各种坑,为入门玩家游玩《奠基》作一个简单的教程并对已知的各类疑难杂症作出解答。在开始写这篇指南时,Steam上的中文指南仅有三篇(甚至其中一篇是我的),两篇成就向、一篇测试版,很多正式版入坑的玩家玩起来毫无方向,提出的问题对于老玩家来说也是非常基础,故写下此指南以期解决新玩家的入门疑难。 主界面和创建存档 打开游戏的主界面如图。刚下载的游戏不会有前两项,如果已存在存档则可以选择存档或【继续游戏】

点击“从头开始”创建一个新存档,首先进入地图设置界面。左侧菜单栏顶部三个选项分别代表【海滨】、【河畔】、【丘陵】。新玩家建议选择【河畔】,主要原因是【河畔】可以通过钓鱼解决大量【未加工食物】需求,且对于建造也有较多发挥空间。不过河畔地形可能会造成中期政务官考察矿点路径不通,但这并不是什么大问题,其影响较其他两个地形的缺点来讲不值一提。

在此页面,还有骰子、旋转、撤销三个小图标。点击骰子会完全打乱属性生成地形,点击旋转会在已有属性下生成地形,点击撤销可以回到上一个地形。相应地,下方的属性条可以拉动调整各部分占比,单独拉动某一属性对于地貌影响不大,地图基本构造仍保留,最底部还有种子可复制或粘贴。 完成地图设置后,下一步进入愿景和难度设置。只是摸索游戏内容的话,选择【轻松游玩】或【扬名要塞】。难度有五个大选项,新手可以通过经典模式摸索游戏机制。相较于挑战模式,经典模式的主要区别在于:经典模式的小资源点不会枯竭(永续小型矿藏),各类物资刷新较快(环境资源再生),维护费较低(领地维护费用),其他差别则不是特别明显。如果想在不影响游戏体验的前提下进一步降低难度,可以开启【勘探所有矿藏】,但根据经验,入门玩家往往还没到勘探资源这一步就会因遇到问题而弃档重开。

接着会进入旗帜和名称设置。这部分对实际游戏内容完全没有影响,也易于理解,此处略过。 在【贸易得利】之前 【贸易得利】是一个游戏中的任务节点,在此节点后基本进入自由发挥阶段,而在此之前则需要按照官方顺序逐一完成。 进入游戏后首先会说明最基本的操作,此处略过。 接着,我们需要购买第一块领地。获取第一块领地不需要任何代价,但游戏会强制玩家选择带有小型石材矿藏的领地,以便于后续开展。在选择领地时,有以下几点需要注意: 1. 周围是否空旷,空旷的四周更利于聚落群建造; 2. 是否靠近或拥有水源,这将有利于解锁钓鱼进而获取多一种未加工食物; 3.检查周围是否存在大型矿藏,以便在小型矿藏资源枯竭后继续获取必要资源;4.领地应尽可能选择方整且面积较大的区域,【香蕉形领地】是需要避免的。通常情况下,带有小型石矿的领地旁边往往会有至少一块小型铁矿。

我这里条件不算好但也能将就,除了旁边有悬崖外其他都还行,至少靠近水源,旁边还有矿山和第二块石矿。

选择领地时,可以点击顶部菜单栏中的地图或按下快捷键“ctrl+M”打开地图。 之后,放置【村庄中心】【建筑工坊】【伐木营地】。 首先,可以简单在脑海中规划一下第一块领地各处的作用,在远离矿藏的一端留足空间作为居住区,这是因为游戏中部分工坊会产生污染(体现为褐色地块),而污染不利于住房的后续升级。我习惯让居住区围绕村庄中心,故而在距离领地边界一定空间处放置村庄中心。在放置建筑时要注意入口小三角形至少一处不被遮挡,小人会由小三角形出入建筑,这同时还影响踩出小路的走向。

图中可见三个建筑,从左到右分别是:伐木营地、村庄中心、建造工坊,左侧可见小型石矿。伐木营地建造完成后需要规划伐木区,小人只会砍伐限定范围里的树木,点击底部新出现的
可规划伐木区。建议优先将作为居住区的地块涂画为伐木区,以尽可能利用资源。 可以调整游戏左上角的可见性设置,使区划分布和领地边界显示出来。 建造建筑和涂画区域有一些小技巧: 1. 挪动多个建筑时,按住Ctrl键,再用鼠标左键逐个单击需要挪动的建筑,之后即可整体移动。 2. 也可以用鼠标双击相连的建筑,从而选中整个建筑群。 3. 涂画较大面积且规整的区域时,按住鼠标左键,使用WASD键移动视角,可画出长直线。 4. 已放置的建筑如需挪动,点击建筑后,在标签页底部找到一个【移动选项】。

接着再次单击建筑,就能调整建筑的位置,但要消耗少量材料和金币。有时会显示【太远了】,这是因为游戏不允许集合下的建筑单独存在,因此,要使同一个集合下的建筑互相靠近,至少两两成群。此外,按下Alt键可以快捷地旋转建筑。 紧接着,放置【采集小屋】【采石场】和【井】,规划居住区。

关于工作场所(伐木营地、采集小屋、采石场)和资源点,小人上班的逻辑是:前往工作场所、工作、返回工作场所。因此,要使工作场所和资源点尽可能近,例如伐木营地周围要有树、采集小屋周围要有浆果、采石场周围要有石矿,否则小人的工作效率会非常低,甚至没有产出。 涂画居住区时可以调整为方块,这样房屋会比较规整。我习惯按照基础大小增加两个维度(使用P和L调整画笔大小)作为居住区,小人会在一笔的大小里自行建造两间住房。可以在两块居住区中间留一条缝,保证小人按照规划建造。我们有10名原住民,每间房可住两人,每块居住区可建两栋房,因此先规划三块居住区。有居住区但没有小人建房可能是因为:居住区剩余空间太小,小人未循环到【休息】流程,居住区和工作场所太远。 点击采石场可以显示石矿位置,在挑战模式下还会显示存量。其他资源同理。

建造中的建筑可选择优先建造或暂停建造,优先建造会优先分配建材和派遣建筑工。

小人在规划路线时,会同时受到资源(森林、浆果)、入口以及其他建筑的影响。例如,这里的小人会从村庄中心出发,并绕开森林和浆果区域。小人的路径并非固定不变,他们偶尔也会规划新的路径,但大多数情况下还是依赖已有的道路。

现在,我们有10位原住民和4个工作岗位。现阶段分配如下:建筑工坊2人,伐木营地3人,采集小屋2人,采石场2人。多出来的1人,将在游戏进度解锁村庄市场后,分配为市场运货员。 需要注意的是,水井、摊位要尽可能安排在聚落的物理中心,以便村民便捷地满足需求。在市场运行正常的情况下,不要加装帐篷,这会浪费金币和布料。建议等解锁高级帐篷后再加装,还能顺便完成一个任务。此外,帐篷和摊位需要通过连接点对齐才能发挥作用。 吸引移民。

吸引移民需要达到75%幸福度。你可以单击某个村民打开其个人页面查看幸福度,也可以在顶部菜单栏的【村民】中点击【幸福度】进入总览页面选择某一村民,还可以通过建筑查看其居民或劳动者的个人页面。

能看到,她有三项核心需求以及两项额外需求,提升地位会改变核心需求及额外需求。在现阶段,每项核心需求能提供25%的幸福度,核心需求长期得不到满足会额外降低20%幸福度,进而降至40%、60%。额外需求同样重要,只是满足额外需求在前期性价比不高。 现在,我们已经建造了水井、摊位,规划了居住区,只需要等待村民打水、购买、回家即可达到75%幸福度。 贸易得利。 所有村民达到75%的幸福度后,解锁下一进程,即仓储和贸易。仓储包括【货栈】和【粮仓】,前期暂时不需要粮仓,为节约金币我们只建造【货栈】。需要在顶部菜单栏中新出现的【进度】

里解锁第一行第一项【仓储】。 货栈资源分配:点击【分配资源】,选择木板。

右侧四个按钮分别可解释为:正常搬入,有需要时取用或卖出;停止搬入,根据需要取用或卖出;尽可能搬入,有需要时仍取用或卖出;尽可能清空。 货栈或粮仓的作用是大量囤积和搬运资源,经过货栈或粮仓搬运时,每次搬运的资源数量上限会远高于市场运货员或其他职业,整体上效率更高。现在我们的仓储只有4栏,之后,我们会通过进度里的【优化】提高每个仓储的上限。 我们还需要建造锯木厂产出木板,而锯木厂需要伐木营地产出资源作为原材料。

污染会随着聚集扩大,深褐色区域为原来的污染范围,浅褐色区域为放置锯木厂而增加的污染范围。之后登场的美观度机制同理。 同时,是时候关注移民了。现有的工作场所都没有完全投入产出,新建货栈和锯木厂还需要更多人手。

大约可等待三波移民,增加至16人,现在我建议分别分配给【建筑工坊】2人,【伐木营地】3人,【采集小屋】3人,【采石场】3人,【村庄市场】1人,【货栈】1人,【锯木厂】2人,并将植树营地建造提上日程,分配最后一位村民为护林人。 需要注意的是,植树营地复林区域是单独规划的,要在建筑小页中选择。多个植树营地的涂画区域相斥,其他相似工作场所同理。

打开顶部新出现的【皇家簿册】

,并选择第三项【贸易路线】

解锁【诺斯伯里】。解锁的前提是仓储中有20份木板。

接着选择第四项【资源】,将木板一行设置为
商人购买或售卖资源只能在仓储点进行,如果你要购买或售卖某一物品,请确保已将其分配到仓储的某一栏。 不用真的卖掉,我们还需要用到很多木板,完成小任务后关掉即可。
对于贸易的详解:
左一按钮代表买入,灰色则说明资源不可购买或相应贸易路线未解锁。左二按钮代表卖出,灰色则说明资源不可售卖或相应贸易路线未解锁。右边数字代表购买或售卖的数量。当选择购买时,会买入到超出设置的数值;当售卖时,会卖出到与设置的数值持平。例如,某资源库存163,数值填写为180,选择购买时可能会买入到190份;某资源库存180,数值填写为163,选择售卖时可能会卖出17份,即卖出到库存恰好等于163。 征税,征款,进度规划 接着,根据游戏指引购买一块新领地。买完新领地之后,基本上就进入自由发挥阶段了,游戏不再有强制性的剧情内容。注意,一定要买一块带铁矿的新领地。

购买领地后,会弹出庄园宅邸相关内容。

我们需要在进度中,解锁第二列【劳动群众】的第一行【庄园宅邸】。

图中各个进度,优先解锁共通路线里的【石匠小屋】【器具】【村庄法令生效时间延长】,然后是劳动群众里的【村庄防御】【二级劳动群众特权】【政务官办公室】。劳动群众路线需要一定时间积累劳动群众影响力,劳动群众影响力自建造带有荣光的领主大厅后自动积累或减少,如劳动群众影响力低于50,则随着时间流逝增加到50止,如劳动群众影响力高于50,则随着时间流逝减少到50止。因此,尽可能在劳动群众影响力满50前使用(解锁进度)。劳动群众影响力(同时也包括另外两个影响力)主要作用就是解锁进度,其次才是(政务官)委托。解锁共通路线里的【石匠小屋】【器具】【村庄法令生效时间延长】后,如果还有充足的金币,可以把【仓储优化】【2级装饰】解锁,再之后是【屠夫】【农耕】【伐木营地优化】。劳动群众里的【村庄防御】【二级劳动群众特权】【政务官办公室】解锁后,再解锁【酒馆】【金库】【庄园宅邸村庄建筑】。 现在,让我们建造一座带有领主大厅的庄园宅邸。与之前不同的是,现在我们开始建造有集合的建筑群。因为领主大厅不同于税务官办公室和观察哨(这是后话了),没有实际入驻的村民,因此,只需要尽可能低的维护费即可。我选择庄园塔楼,只需要一个金币的维护费。


庄园塔楼因其自身属性,拥有轻型防御范围。后续的税务办公室、金库、工坊、住房等建筑需要处于该轻型防御范围内。可以让塔楼靠近一到两个住房为其提供轻型防御,即使现阶段没有明显作用。 接下来点击【添加子建筑】,增加税务官办公室。税务官办公室需要具备一定容量才能驻扎税务官,前期5个房间中只有庄园厅堂符合条件。两个子建筑可通过点击连接,共享通道和门。


最后,记得加上领主大厅所需的访客等待处和两个房间都需要的门。通过三个小图标可知建筑还缺乏什么完工的必要元素。 购买领地还会解锁教堂。教堂也是建筑集合组成,在满足需求的前提下维护费低、消耗材料少即可。


建造领主大厅后,弹出【王公贵族来信】,可领取50金币。 与此同时,我们解锁了一项关键内容——委托,现在我们可以通过【这也是没办法的办法】征款。

征款会降低30%幸福度,并按照人头数获得一定量金币。不同的是,征税官收取的是房产税,即只有拥有住房的村民会被征税。

将委托征款的负面影响控制在5%以内即可进行下一次征款,即便有少数村民离开也无妨。现阶段村民均为【农奴】身份,工作等级积累较低,离开后重新招募即可。 发布法令

现在,通过进度选项,获得第一项法令槽位。 接下来展示五个法令:





五个法令中,现阶段作用最大的是【精心规划】。接下来我们还有很多建造,这一法令可以大幅减少物资消耗(购入工具会花费不少金币);第二个法令可以选择【坚实建材】,减少维护费;第三个选择【合同工资】,委托的消耗会更少,完成勘探、升级贸易路线等任务更快。 大后期可视实际情况将【精心规划】换成【批发贸易】增加贸易量,但作用其实不如堆积【政务官办公室】荣光。 颁布【精心规划】越早越好,一旦可以在进度中解锁【村庄法令生效时间延长】就立刻解锁和颁布法令。 鱼,抛光石材,工具,桥。 放置【捕鱼小屋】。捕鱼小屋贴着渔点放效率更高。可以同时放置两三个,不会有影响,但我们暂时不需要那么高的效率。一个浆果采集小屋大约能养活40人,现在放置捕鱼小屋也是为了娱乐一下,分担一部分压力。记得安排一个对应的市场摊位。 刚开始玩时,很多人不知道如何放置捕鱼小屋,这里展示两种错误情况和正确方法。蓝线是陆地边界。

一部分需要建在水中,说明陆地上的建筑物太多了。

位置无效,说明有过多区域处于水中。

正确的方法是,在地面上设置一个三角形入口,在水中设置另一个三角形入口。 将石匠小屋安置在采石场旁边,由于目前没有针对石头建造货栈,这样紧邻放置可以提高效率。

之后,在新领地接连建造铁矿营地、制炭窑、炼铁场和铁匠铺。只要有金币就建造,缺少金币时就先提升幸福度,这也是没办法的办法。铁矿营地、制炭窑、炼铁场、铁匠铺的一条龙生产流程中,我们只需要最终产品【工具】,中间材料或中间产品暂时用不到。

针对这个问题我无法为你提供相应解答。你可以尝试提供其他话题,我会尽力为你提供支持和解答。

红色符号消失后,桥梁即可使用。桥梁不要拉得太长,长度越长所需材料越多,其他可调整大小的建筑也是如此,拉得越长或越高,消耗的材料就越多,维护费用也越高。 勘探矿藏,解锁中密度住宅。

还记得这张图吗,现在我们要利用上面这一行小字。在领主大厅的集合下,建造各种带荣光且没有维护费的建筑,直到荣光超过25。

在城市各处建造合适的装饰即可。这些装饰因受领主大厅影响,不会提供美观度。 超过25荣光后,解锁2级劳动群众特权。前期建议选择积极缴税,实际上后期也离不开它。其他特权也很不错,例如建造奇观必备的公民杂务。


解锁村庄防御,在庄园宅邸集合处新建子建筑【观察哨】。然后涂画巡逻区,巡逻区与居住区重合即可。涂抹到的房屋会显示巡逻强度标识。
。


受到轻型防御(由庄园宅邸的塔楼提供)和巡逻覆盖的住宅,具备升级为中密度住宅的基本条件。住宅密度与住宅质量是两条完全独立的发展线路,中密度住宅区可能是低质量住宅,高质量住宅也可能是低密度的。现阶段请勿放置任何带有美观度的建筑,以便后续控制平民升级住宅。目前只需让住宅根据人口部分升级为中密度即可。 关于轻型防御:轻型防御可由塔楼等自带轻型防御范围的建筑提供,也可由瞭望塔提供部分角度的轻型防御,还可由围墙提供围墙内的轻型防御。后续出现的重型防御机制与此相同。

如果你希望围墙带有曲度,请选择第三个按钮;若希望围墙转角为直角,则选择第二个按钮,这两个按钮功能互斥。此外,围墙可以延伸至水中。 当金币充足时,即可委托政务官勘探大型矿藏,需在原有石矿和铁矿枯竭前完成勘探并替换。解锁【政务官办公室】后,可在委托界面中勘探领地内部或附近的矿藏。

新领地,大矿藏 前面,我们已经委托了政务官完成矿藏勘探。勘探后,矿藏的石质包裹会褪去,露出相应的矿藏。对于前期,最好的情况是:石材、铁矿、黄金。这是因为,石材和铁矿是我们发展必备的原材料,而黄金在诺斯伯里就可以出售,一旦开始出售黄金,我们就能从少量亏损变成少量盈利或大量盈利。毕竟在现阶段,(挑战模式下)我们的菜单栏预算一直是在-8左右徘徊,需要时不时委托征款来抹平赤字。游戏主要就是围绕税收、贸易、维护开展,一旦出售黄金,就能把这个游戏的另一个大内容——贸易——打开。税收和贸易就能跟不断增长的维护制衡了。现在,我们的领地已经满了,是时候购买下一块领地了。我一次性购买了两块领地,以便连接到大矿山,开采新勘探出来的铁矿刻不容缓——原来的小矿已经挖完了。不过,购买新领地后,维护费用也会相应提高。

将所有与【工具】相关的工作场所迁移至新领地并一字排开。若原领地在未来较长时间内不会被使用,你可以选择【放弃】以降低维护费用(但重新购回需花费100金币),也可以保留原领地用于发展其他产业,如野猪养殖、小麦种植、伐木及各类工坊。例如,在我的存档中,购买的第二块领地位于河对岸,且尚未与第三块领地相连,暂时无法发挥任何作用,但我仍将其保留,计划用于未来种田或狩猎。

有个小点要对上,不能随便放。

过渡期调整小章 首先补上全范围的村庄防御。之前一直规划了没建造,现在木头木板都满了,开建。根据需求留几个口子,免得以后要给村民额外造门结果全都变成低密度住宅了。我的存档刚好一面悬崖一面河流,不用思考全围上了。一旦围墙造好,村民就会集体升级住宅,造成木材和木板大量消耗。


接着我微调了一些工作场所和服务设施的位置与数量,然后调整了植树和伐木区域,并勘探了近处的第三个矿点(真是说啥来啥,正好是一石矿、一铁矿和一黄金矿)。 简单来说,我把伐木营地和锯木厂挪到了河对岸,以减少城内的污染。然后将教堂迁移到边角一块利用率不高的区域,同时增加了其容量。此外,各新增了一间采集小屋和捕鱼小屋,采集小屋分别设在村庄左右出口处,用于分开采集两侧森林边缘的浆果(浆果只会生长在森林边缘);捕鱼小屋由于修墙导致路径不通,也被挪到了河对岸。为此,我提前新买了一块领地。原先安置在城内的货栈被移到了村庄右侧的进出口,并且进行了货栈优化,现在有8个储藏位。另外,还增加了一个黄金开采点。

以上,如图。 因为勘探出大石矿,所以石材不用担心了,敞开了卖就行。同时销售抛光石材和金矿已经足够在挑战模式下,维持5块领地和上文提到的各类建筑维护并保持盈利。现在开始,我们不需要担心财政赤字了。 如果你没有勘探出金矿,接下来请尽快解锁密德路线,这是因为在前四条贸易路线中,只有密德可以出售工具和大理石。而这两种资源都是会有富余的(实际上,大理石几乎无用,而工具只有建造时有少量消耗,一般来讲只要持续产出是用不完的)。


主要可销售资源:金矿、大理石、工具、日用器皿、抛光石材、日常衣物、木板、肉、鱼、浆果酒、面包、宝石。基本上按照优先级排序,视具体情况调整。总之,密德很重要。 贸易需要消耗资源进行升级,升级后才能扩大贸易量。当贸易量达到升级条件时,在委托中消耗50(合同工资可减为25)到数百资源升级贸易路线,主要消耗的资源是木板、抛光石材、工具、面包。合同工资真的非常重要,否则我这里就不是375工具而是750工具了。

加工食物,制作衣物 先把进度点了。 加工食物包括肉、面包和奶酪。先把肉和面包制作出来。

之前用来砍木头的地方现在留给种田使用,我把伐木营地和锯木厂挪到了工具生产线旁边。对伐木营地进行了优化以满足需求,只需要添加两个除枝点就可以了,既经济又实用。如果不介意麻烦的话,也可以添加其他设施,搭配起来也挺美观的,反正现在基本实现财富自由了。

现在铺上三块小麦田。为什么是三块?这是因为在小麦田的每个产出周期内,三块小麦田刚好足够一座磨坊不间断加工,对应一间面包坊不断产出面包。 小麦田涂出【大小适宜】就好,这游戏的小麦田经常种不满、收不干净。不喜欢村民把农田踩坏可以把村庄栅栏解锁了,用栅栏把农田围起来。也不用全围上,能拦住路径即可。

安排一座粮仓专门存放小麦。据说小麦田一旦开始种植就会清空库存小麦,我没有考证过,而且小麦爆仓的情况也经常发生,安排一座粮仓不是什么大事,就先安排上了。 粮仓一个人负责就行。这活儿实在太轻松了,收获期时在旁边走几十米就能把活儿干完。 原来木头厂的位置就留给风车使用了。

购买一块新领地用于狩猎。将新领地全部规划为狩猎区,并种满树木。务必选择连接大片森林的领地,而非草原后自行种树。狩猎小屋应设置在狩猎区内。野猪的刷新受建筑和树林影响,因此狩猎区需安置在连续的森林中,其他建筑要尽可能远离狩猎区。可以在狩猎区和人口密集区之间用农田、牧区隔开,以实现物尽其用。

屠宰场这东西很矛盾,既是污染源,又推荐给平民使用,所以我把它放在靠近城市的地方。 羊圈和两个工坊,实在没什么好说的,准备好金币就行了。没有金矿的话赶紧发展制衣业,特别缺钱又没地的话,先别管前面的小麦田了,赶紧把衣服生产出来解锁【密德】。实在不行,野猪也可以不要,20点幸福度影响不大。没有污染的平民工坊尽量安排在城内或者靠近城区的地方,否则以后升级平民时他们搬走了就太不值了,城里的服务设施也要齐全一些。


别忘了补充市场摊位。摊位荣光达到5级还有相关小任务。另外,幸福度可以超过100%,达到125%时会解锁相关成就。

五十度荣 上面这些建造完肯定有50繁荣度了。

优先解锁法令、石匠优化、三级装饰。小麦田优化见仁见智,我觉得作用不大。有条件可以继续解锁日用器皿,需要更多酒的话可以解锁啤酒,但我认为其性价比比浆果酒低很多(面包都不够吃),剩下的内容等金币实在花不完再解锁来玩。 法令方面,我会先解锁【合同工资】,它能减少委托花费。【坚实建材】也不错,但目前的维护费还能承受。委托花费减少最显著的影响是升级贸易路线变得更便宜,还没勘探的矿也可以随意勘探。 石匠小屋同样能增加劳动者,一个人工作太慢了,何况我们还没升级平民。 是时候升级平民了。你的平民会不会一升级就离开?你的平民是否会到处提升住宅质量导致木板快速消耗?平民离开村庄是否导致你的住宅降级?这些问题,统统解决! 简而言之,保证平民幸福度,选择性地升级平民,有控制地提升住宅质量。 首先对比两个阶层的需求差别。很明显,原来的额外需求【加工食物】和【敬拜】变成了平民的核心需求,且数量增加到两种。因此,如果仅仅有肉的情况下就升级平民,那就等着跑路吧。再一个,升级平民之前,敬拜作为额外需求可以不经常满足,即使人口到了80,也可以只建造一座48人的教堂。但升级平民增加了缺少敬拜的风险,不得不使教堂容量大于人口数量。而且,新增的额外需求【娱乐】和【货物】其实一点也不额外,一旦长期得不到满足,平民还是要跑路。所以,我们要保证浆果酒和衣服的供应。如果仅靠浆果酒和衣服也不能满足,那就只能补充啤酒和日用器皿了。


前面我们已经供应了肉和面包,也有了制衣工坊,现在只缺酒了。当然,别忘了适时新建或扩大教堂。分三个部件建造酒馆,酒馆可以拉高。实测1个农奴啤酒师对应8个平民是没问题的,再多就不知道了,何况之后还要弄旅馆,多一些富余总没错。招待有一个就够了。

建造完酒馆后记得给吧台分配浆果酒,之后就可以升级平民了。我选择将铁匠、冶炼工、面包师、屠夫、石匠每个职业各升级两人,纺织工和裁缝各升级一人,这样刚好能住满两间中密度住宅。如果不想一次性升级太多平民,可以先升级石匠、工具制造以及娱乐相关的职业,货物生产和食物加工类的职业可以暂缓。由于这些工坊大多位于村庄一侧,所以选择两座住宅并添加美观装饰。因为已经满足了平民的需求,他们就不会离开;也正因为他们不会离开,住宅就不会反复升级和降级。而且由于只有这一处提供了美观度,平民只会在这里升级住宅,不会造成资源的无序消耗。


如果之后发现巡逻员效率不足,或者某种食物、货物供应不上等情况,就对应升级村民,然后找一块合适的地方添加美观装饰。升级平民后,他们会自行离开原有房屋,寻找符合条件(位于居住区、无污染、有美观、存在空位)的房屋升级为中等质量住宅,中等质量住宅需要石材。 如果衣服生产跟不上,也可以补充日用器皿。日用器皿工坊需要位于轻型防御区内,可以放在围墙里,也可以修建塔楼,或者设置观察哨的小岗哨。工坊一角有个小圆圈记得留出空间,之后可以添加两倍产出的优化。我个人感觉日用器皿工坊比制衣工坊要强,产出源源不断,在130人口20平民的情况下,产出还有不少富余可以销售。相比之下制衣工坊基本是产出多少用多少,但也足够维持货物需求。 顺便讲一下我觉得比较合适的铁矿产业链:一座四人矿山,三座制炭窑,两个炼铁厂,一个铁匠铺,一个日用器皿工坊,外加一个货栈,一个植树营地。制炭窑之间留上一定距离,各自伐各自的木头,炼铁厂两座相对。炼铁厂四人中有两人是平民就行了,铁匠铺和日用器皿工坊则都是平民。货栈主要是把铁矿、煤炭、铁锭集中起来供应,以及存放少量宝石。

接下来的内容我就简要说明一下。这款游戏需要一定的耐心,一旦度过前期的赤字阶段,不再需要频繁委托征款,在出现大城市病之前就基本不用太费心了。我曾经玩过一个60人口却持续赤字的存档,坚持解锁前四条贸易路线后,就可以轻松挂机游玩了。

我的进度逻辑是从左到右,从上到下,即共通路线完成一层后,完成一层劳动群众,再接着下一层的共通路线,再接一层劳动群众。王公贵族和神职人员最后再做。 接下来就是把旅馆小屋搞起来。旅馆小屋是除税收、贸易之外最重要的收入来源。实际上,这项收入是可以超过税收、贸易两项收入的。然后把余下几项税收解锁,税收会降低影响力限额,没解锁完之前不要全收。城市防御工事(重型防御)用城市瞭望塔,范围很大,角度合适的话足够覆盖十间民房。酒馆大餐造一份就可以停了,很消耗资源,暂停也能增加幸福度。特权我最后选择了积极缴税、公民杂务、额外税负,解锁营业税后就把额外税负换成营业税收。城市市场可以不建,但之后的钟楼一定要有,它能增加幸福度,而且加得很多。法令方面则是精心规划、合同工资、坚实建材。 共通路线100繁荣度里的内容基本没必要搞,公民的优势不明显,有平民基本就够了,解锁后不一定要建造。最后的日用器皿优化效果很不错。 据我所知,小人幸福度最高值的构成如下:需求100%,尽兴而归31%,积极消息10%(充足类),积极消息10%(人口类),生意兴隆25%,钟塔奇观25%,酒馆大餐20%,合计221%。

浆果只会刷新在森林边缘,密度可以非常高。

野猪只会刷新在森林内部,在河边更为常见。

渔点可以被同时捕捞,这样一比较浆果性价比就没那么高了。而且小船是可以穿过桥梁的——无论桥梁是否升高,小船还会自己绕过障碍物。

拼接类建筑可以放置在水中或矿山内,小人还能借此渡河或钻山。

巡逻规模越大,覆盖范围越广。

即便是这么大规模的伐木营地也没有维护费。

瞭望塔的覆盖半径与角度各不相同。因此,轻型防御更适合使用塔楼、天文台和围墙;重型防御则搭配瞭望塔与钟楼性价比更高。需要注意的是,观察哨的维护费用中,一半用于巡逻,一半用于看守,即便不聘请看守,仍需支付维护费。

政务官的勘探范围通常在距离领地边界200米以内,距离领地过远的矿藏会被判定为【未发现】。其中,红色线标识超出勘探距离,绿色线标识可勘探距离。

公民似乎更喜欢一人一栋房子,至少我的五个公民都分开居住了,难道是一山不容二虎吗?

无论是劳动群众还是王公贵族的愿景,都能为修道院带来荣光与影响力。这取决于教堂所拥有的荣光值。获得的荣光可用于建造更精美的教堂和设立特权,但特权一旦设立便无法修改。经确认,解锁进度、设立特权以及修建教堂的操作,均不会对愿景的达成产生影响。

同一个种子下的矿藏分布是不同的,因此,当你遇到一个地形还不错的种子,但对矿藏不满意,可以多新建几次存档。

2026-02-19 07:00:20 发布在
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