各位城市建造者们! 随着我们迈入2026年,工作室的各项工作正如火如荼地进行着。今天,我们想带大家走进幕后,分享我们一直在努力的方向,重点是那些既能提升基础游戏体验,又能为未来内容提供支持的改进。 【丰收节DLC开发进度】 丰收节DLC的开发工作正稳步推进,并且仍是团队的主要工作重心。目前,大部分内容已完成实装,各个系统也开始整合,逐渐形成一个更完整、更连贯的整体。 我们现在正进入一个新的阶段,将开始更全面地体验这些内容,并收集关于整体体验的反馈。核心系统现已就位,目前工作重心正转向确保游戏玩法直观、引人入胜,并与整体体验保持一致。这是该项目的一个重要里程碑,随着开发的推进,我们将在未来几周内根据反馈持续对其进行完善和调整。

《Foundation》皇家典籍更新内容 1. 皇家典籍正在进行一系列改进,重点提升各页面的清晰度、易用性以及信息获取便捷性。 2. 目前我们正在全面检修多个区域,资源页面是首批改进的内容之一。这些更新是为了让整个界面的导航和信息处理更加直观而开展的更广泛工作的一部分。 3. 资源筛选功能改进:可以按原材料和精炼商品等类别筛选资源,也可以按贸易状态进行筛选,让你能一目了然地了解经济运行状况。 4. 与此同时,我们还在全面提升皇家典籍的整体易用性和可读性。这包括更清晰的提示文本、改进的布局结构,以及更灵敏的界面元素(如滚动条),使用时所需的精准操作更少。

村民问题反馈 作为此次改进的一部分,我们还优化了村民相关问题的显示方式。我们将不再使用通用的“!”警报,转而采用更清晰、更具体的指示器,让您能更轻松地了解并应对影响村民的问题。 这些变化是为了让皇家手册更清晰、使用更快捷,同时更能响应您不断发展的聚落需求所做的更广泛努力的一部分。

《Foundation》建筑菜单改进内容 1. 目前正在对建筑菜单进行改进,旨在提升规划和扩建的效率,重点优化信息的呈现与获取方式。 2. 正在进行的一项改动是为工作场所和子建筑添加资源图标。例如,面包房现在会显示面包图标,让你无需打开单独菜单就能一目了然地了解其生产内容。 3. 搜索功能也在进行大幅扩展: ① 相关及关键词搜索:我们正在改进搜索机制,使“浆果”或“乡村食品”等相关词汇能显示出对应的生产链。基于功能的搜索,如“物流”或“照明”,也将帮助更轻松地找到合适的建筑。同义词与关联术语 搜索功能得到改进,能更自然地理解相关表述。例如,搜索【军队】可能会引导你找到城堡等军事建筑,而搜索【建造】则会突出显示建造者工坊。其他关联术语会根据上下文帮助你找到相关建筑。 纪念碑部件 我们在纪念碑子建筑菜单中添加了搜索栏,同时将改进后的搜索功能扩展到该区域。这将使你能更轻松地通过类别、关键词和关联术语找到特定部件。

《Foundation》全新图鉴功能 我们正在开发一个可搜索的游戏内图鉴,它将整合游戏中多个方面的信息,包括工作场所配方、建筑、村庄头衔等内容。 该功能旨在提供一个集中的平台,让你能够查看游戏中所有可解锁的内容,同时清晰地了解解锁方法。这不仅能让你一眼就能轻松掌握自己的进度,还能随着时间的推移增加更多深度,例如追踪不同游戏存档中某些物品的解锁情况。目前正在开发的前两项功能分别是【工作场所配方】板块和【村庄头衔】板块。【工作场所配方】板块将列出所有可用配方及其解锁条件;【村庄头衔】板块则会提供更清晰的信息,说明你的聚落在发展过程中可以获得的不同头衔。

《Foundation》DLC支持与核心改进内容 1. 除了丰收节DLC外,我们还在开发一套支持系统,旨在实现事件驱动功能,同时为核心体验的长期发展奠定基础。 2. 其中一项重点是村民对事件的视觉响应。我们正在开发一套服装系统,让村民能在特定场合(如丰收节)更换服饰,以增强这些时刻的独特性。 3. 另一项系统侧重于装饰激活。该系统允许节日装饰在事件之外以预览模式进行放置和调整,类似于纪念碑建造,其完整视觉效果仅在事件激活时呈现。我们还在开发一个更灵活的工作场所配方框架,允许单个工作场所根据不同情况支持多种生产选项。虽然这一功能将通过【丰收节】DLC推出,但它为未来的生产系统开辟了更广阔的可能性。核心游戏体验中具体的使用场景仍在评估中,但这是迈向更动态生产设计的重要一步。 物流改进 社区反馈指出,物流是许多玩家希望进一步开发和完善的领域。这一话题经常被提及,尤其是在讨论资源如何在更大、更复杂的定居点中流动时。为了更好地理解这一点,我们收集并回顾了来自多个渠道的反馈,包括团队内部讨论等。经过初步评估,我们正准备制定更详细的诊断方案和行动计划,以解决提出的关键问题。这包括确定需要提升清晰度、效率和整体表现的方面,以及探索更好地支持大规模村庄组织的机会。 技术改进:纹理流送 在引擎方面,我们正在改进游戏处理内存中高分辨率资源的方式,引入了名为【纹理流送】的系统。目前,高分辨率纹理即使在非活动可见状态下也会占用内存。通过此系统,这些资源将在需要时动态加载,例如进入相机视野时,不再需要时则会卸载。 目标是减少显存占用,以便在不增加性能压力的情况下支持更大的定居点和更多内容。这可能对显存有限的玩家有所帮助,不过显存充足的系统预计不会有明显变化。 这建立在我们现有的细节层次模型和纹理多级渐远技术基础上,改进了村庄复杂度提升时游戏中高质量资源的管理方式。 本期开发日志到此结束。我们希望这能让你对DLC和核心游戏体验开发背后的工作有所了解。 Polymorph Games团队




换一换 



























