《木架》基础

0 点赞
海狸浮生记 Timberborn
转载

在本指南中,你可以找到几乎所有关于【木架】的信息。

在《木架》中,我们将负责管理一群智慧海狸的社区,它们需要在人类灭绝后荒芜的土地上重建家园。 关于核心玩法: 我们的海狸居民是非常有天赋的工程师,它们学会了建造房屋、农场、水库、仓库和其他各种设施。 我们的主要敌人将是干旱。随着时间的推移,它的持续时间会越来越长,如果我们不关注食物和水的储备,我们毛茸茸的朋友们就会死亡。 为了避免这种情况发生,我会在本指南中尽量介绍游戏的各个方面。 请注意,我和其他作者会逐步更新本指南。我们并不追求创建一个涵盖游戏所有方面的完整指南,但会逐步朝着这个目标努力。如果您想参与创作,请联系其中一位作者。同时,我要感谢本指南的创作者(我们已翻译了指南的大部分内容,并将在后续补充我们的研究成果)。如果您有任何问题,请在评论区告知我们。资源 游戏中有多种自然资源可供开采,还有在某些资源加工过程中获得的中间资源。 大多数资源是可再生的,但在建设我们的海狸城时,合理分配资源仍然极为重要。以下是主要的资源类型:

幸福度 | 科技 | 材料 | 食物 | 原木 | 水 我们按倒序来讨论它们: 水: 这是你的海狸通过水泵在全城蓄水池中储存的水量。 原木: 原木是未经加工的木材,可用于建造最简单的建筑。原木可以加工成木板,进而制作其他材料。收集到的原木数量取决于树木种类。 白桦树产出1根原木,生长周期为9天。松树12天产出2根木材,而枫树24天产出8根木材。经过逻辑计算可知,枫树是中后期游戏阶段最划算的树木,但在游戏初期,等待时间可能会让你的海狸丧命! 顺便说一下树木种植。当然,树木只能在耕地上生长,但要种植它们,还需要一个专门的建筑——林业站。获取无限木材传送带非常简单:只需在林场旁边放置2-3个伐木点,选择要种植的树木类型的种植区域(即使在早期阶段,也非常适合混合树种,以防止木材突然耗尽),并将同一区域指定为砍伐区。这样一来,海狸们就会有做不完的工作,而你也能获得近乎无限的木材。食物: 食物——美味又营养,没有食物的话,你的海狸会很快死亡。初期要确保你的海狸们收集浆果。后期食物不会成为大问题,因为土豆和小麦将满足所有居民的需求。 食物和水是你的海狸文明的基础。缺少其中任何一样都会导致悲惨的结局。上述英文指南开头的作者认为,每只海狸每天大约需要1.8单位的水和1.5单位的食物。不过,如果海狸的饮食多样化,它们可以吃浆果、胡萝卜配烤土豆,甚至面包,那么食物消耗量可能会增加。 材料: 材料是一个通用术语,用于指代多种可以生产和储存的其他资源。某些资源是生产链中的一种中间环节,例如,生土豆在烤架上烹饪后会变成可食用的食物。有些物品是建筑材料,即原木可以被加工成木板,而木板是建造高级建筑的首要必要资源。 科技: 科技点由发明家产出。使用这些点数可以解锁新建筑。请注意,部分物品可能不会按顺序解锁:例如,建造平台需要木板。但平台可能在木板被制造出来之前就已解锁,这会导致出现无法建造的已解锁科技。 幸福度: 幸福度是衡量居民生活满意度的综合指标。评分越高,我们那些勤劳的小水矮人就会越高效。原因是幸福度由多项需求构成,这些需求会显示在点击幸福度统计后打开的标签页中。

每个独立属性都有不同的加成效果,范围从增加生命值到提升移动速度不等。这些属性各自满足特定的条件,且互不冲突。例如,【进食I】要求海狸食用胡萝卜,而【进食II】则需要烤土豆。你可以选中单个海狸来查看它们的个体幸福度,而点击整个区域则能看到该区域的总体幸福度。 要达到最高幸福度并非难事,而且这非常有用。 海狸与资源 来说说海狸吧!海狸无疑是我们最宝贵的资源。关于幸福度我们已经在前面讨论过了,现在来谈谈与海狸相关的其他方面。人口数量:

海狸的种群分为“成年海狸”和“幼年海狸”。成年海狸是你的劳动力,它们可以生育更多幼崽。当然,幼崽需要时间成长为成年海狸。 到了睡觉时间,你的居民可以在任何地方入睡,但它们当然更愿意在正常的住所里睡觉。住所提供舒适度——这是幸福度的指标之一。为我们的海狸提供合适的住房也很重要,因为只有当有额外住房时,【folktail】才会繁衍后代。根据经验,没有合适的住房,就不会有新的海狸!这也意味着过度建造住房可能会导致出生率激增。 【folktail】注意事项:获得更多海狸的唯一方法就是繁殖更多海狸。看起来它们没有性别之分,因此任意两只海狸在同一个有休息空间且有空位的小屋中就能孕育幼崽。而铁牙海狸则通过孵化器进行繁殖,这使得孵化器成为游戏初期最重要的建筑。孵化器每个需要消耗2单位水和食物(不过在翻译中,不知为何显示为5单位,具体哪里出错很难确定),并且它们会无条件生成海狸——无论你是否有住所、食物、水,海狸都会出现。给铁齿们的提示:本指南的编辑建议立即建造多个孵化舱(例如,对于140海狸的人口,建造10个以上),并将部分孵化舱暂停——这样可以轻松控制人口数量。 就业情况:

此标签将追踪居民的就业情况。与大多数模拟游戏不同,失业居民似乎不会降低幸福度。他们会无所事事、吃饭、喝水、光顾娱乐场所并等待工作。失业海狸的生活很不错。 尽管如此,每双手都需要有事可做,因此追踪失业海狸的情况非常重要。失业人口向非充分就业地区迁移是实现成功增长和向新区域扩张的关键。 让我们来谈谈隐藏资源! 【隐藏资源】指的是在用户界面或游戏本身中未明确显示的资源。它们并非秘密,更像是那些你不常需要或根本不会想到的东西。但这是需要了解的重要信息。土地: 土地可能是最显而易见但又极容易被低估的资源。 土地分为两种类型:耕地和非耕地。

绿色的耕地与附近有水有关。从水源到耕地尽头的距离会根据地形高度、水源类型而变化,但与水源深度无关。 请注意非干旱季节的土地。这种土地很珍贵,因为可以在上面种植农作物和树木。追踪河流和湖泊到耕地尽头的距离,以便正确选择建造水坝或改变河道的位置。将耕地用于建设有时会导致粮食和木材生产出现问题。 要创建更多耕地,需要使用灌溉塔(仅适用于【folktail】)

或者建造大型建筑,比如渡槽。

或者用堤坝和湖泊改造地形。

不过,非耕地仍然有其价值。首先,可以通过多种方式将其转变为耕地,包括上述提到的方法以及其他方法。 此外,普通土地对于建造住房和工业设施也很有用,因为海狸并不在意它们生活在什么样的土地上。寻找非耕地会引导你发现适合建造住宅区的绝佳地点。创建新世界时,区域内约有一半土地为耕地,另一半则不是。请尽量将建筑集中建造在非耕地上,以便耕地可用于农业生产。建筑堆叠机制能极大地帮助你发展。

记住,适合建造的地方可以通过堤坝、水坝以及普通平台来创建。

请注意,某些建筑必须建造在坚实的地面上,例如营火和神庙。 有效利用土地的能力将增加我们的生存机会。 时间:

我们的居民将按照这些时间工作,我们可以通过 +/- 按钮进行调整。圆圈的深色部分自然代表夜晚,用于睡觉。 默认情况下,我们的海狸每天工作16小时,睡觉8小时。这使得它们几乎没有时间进行社交、休息,或者在有能力工作或非失业状态下生产新的海狸。将工作时间缩短到15或14小时会导致商品产量下降,但能让海狸拥有空闲时间。 如果您在人口增长方面遇到问题,请确保拥有额外的住房,并尝试给海狸留出休息时间。 河流、水坝和水路 【Timberborn】的主要优势之一是其水资源机制。干旱、河道改道、河流拦截以及其他地形改造是游戏的关键要素。有多种方法可以在干旱季节储存水源。 让我们先了解一些水资源机制的基础知识和通用技巧,然后再介绍我们的建筑元素,最后通过建造一些建筑来完成建设。水流基础知识 在这款与水相关的游戏中,你可以轻松应对水的机制,它大致遵循基本的物理定律。 水会从高处往低处流动。 将水挤入更狭窄的空间会使水流速度加快(可能会导致洪水)。 如果给水流提供足够的空间使其扩散,水流速度就会减慢。 建造水坝前,请先勘察地形。 其他注意事项: 游泳! 没错!你的海狸们会游泳!它们会沿着可能位于水下的小径行走,并且会毫不犹豫地完成位于水中的建筑。它们也不介意身处被淹没的区域。然而,当水位达到特定高度时,它们会寻找高地,并且不会再进行收割或伐木。 建造方式:海狸可以从上方或下方建造物体,这意味着它们不需要直接接触就能进行建造。他们可以将部分堤坝放置在低于自身几个层级的水中,或者在堤坝上方的平台上建造其他结构。 建筑 堤坝(Dam) 水利工程中使用的基础建筑模块。它们允许水流从顶部流过,避免溢出。堤坝被视为坚固物体,即可以在其上建造建筑物。堤坝(Levee) 堤坝应是最早解锁的水坝类技术之一,因为堤坝能让我们建造坚固的墙体。堤坝可以堆叠放置,水将停止流动,直到蓄水池满溢,水才会漫过堤坝。水坝和其他物体可以放置在堤坝上方,但堤坝不能放置在任何其他物体之上。 闸门 将水位保持在设定高度。建筑 这是水坝 我们将要建造的第一个防水建筑很可能就是水坝。

水坝是一种非常简单的水上建筑,用于阻挡或减缓水流。在游戏初期,沿着起始河流建造一座或两座水坝,就能在夏季蓄水。这些建筑由横跨河流的水坝组件构成。这会减缓水流速度,如果你的水轮位于水坝上游,可能会导致水轮停止转动。在这张图片中你可以看到,我用堤坝(levee)替换了建筑的某些部分,以此来阻挡部分水流。这意味着水的出口点减少,在该区域水流速度会稍快一些。

水流速度不会影响水轮产生的能量,其能量始终保持恒定。但如果制造快速水流,干旱时水不会立即停止流动,这有时能让你的水轮继续转动。或许吧。 水坝将由几部分堤坝(levee)和溢洪道组成,溢洪道能让水排向其他地方。

这座水坝有两层深度(中间位置约为三层),因此在干旱季节能储存大量水源。水坝应建在河流的入海口处,用于在其后方形成湖泊。在河流上建造水坝时,务必确保水能够从某处排出,否则会引发洪水。 为了减少洪水问题,可以在排水口附近建造挡土墙(如截图所示)。水覆盖的区域越大,河流的流速就会越慢。 可以最后再建造水闸。 渡槽 渡槽是将水从一个地点输送到另一个地点的绝佳方式。

如前所述,渡槽能创造大量耕地,这对农业有极大帮助。不过渡槽在地面上建造起来成本较高,且会占用相当大的空间。此外,也可以使用炸药将渡槽埋入地下。 水泵站 有一种水泵,它可以将水抽到特定区域,从而形成人工湖。 湖泊! 要记住,湖泊上是可以进行建造的!你可以创建湖泊,然后将生产设施和房屋迁移到水面平台上。 湖泊在夏季不会干涸,还能为海狸提供大量水源。但要确保水能够成功从湖泊泵入蓄水池——大湖并不意味着你就一定有储备水! 区域系统! 《木架》中的区域系统起初可能显得复杂且多余,但如果使用得当,它将成为一个强大的工具。让我们一起来了解如何创建区域以及如何利用它们进行扩张,以避免居民意外饿死。 区域101 欢迎来到第一堂课程,海狸官僚们!是时候谈谈《木架》中一个意义重大且基础的元素——区域了。 简单来说,区域是城市的一部分,由中心建筑(区域中心)来界定,边缘则由大门标记。区域是一个有趣的概念,因为它们是完全独立的单元,即使相邻区域衰败,它们也能良好运转。与大多数城市建设模拟器不同,在那些游戏中资源可能是共享的,所有居民都能平等使用仓库,而每个区域都像一座新城市。食物、木材和所有其他资源仅在区域范围内使用,不会跨越边界。这意味着当你开启新区域时,你会创建一个功能上全新的殖民地,并且应当将其视为一个全新的殖民地来对待。 了解到这一点后,你可能会感到沮丧,或者认为这是一个糟糕的机制。毕竟,如果我们的区域受到限制,我们该如何扩张呢? 有几种方法可以在区域之间运输货物,也有几种正确(和错误)的方法来创建新区域。区域系统的一个重要特点是,如果区域稳定且创建了新区域,就有机会以较低的风险扩展现有区域的稳定性。过度扩张并不一定意味着整个城市的消亡。 我们将围绕这一设定讨论区域的未来发展方向。 区域功能 区域本质上是一个统一的行动中心。可以将它们视为城市的核心。在创建新区域之前,请考虑以下几点: 1. 我为什么要在那里设置区域? - 建造水坝?扩展农田?需要翻过山?殖民新岛屿? 2. 该区域是否有食物和水源? - 重要提示:如果发生干旱季节,储备是否足够维持生存?该区域会发生干旱吗? 3. 是否有通往其他区域的出口? 4. 这会阻断其他区域的供应吗?在我们开始创建新区域之前,先来看一下现有区域的边界。

这是区域的边界。蓝色边框代表海狸会与之互动的离区域最远的距离,而红色线条则代表建筑物可被视为位于区域内的最远距离。如果建筑物位于红色线条之外,海狸会建造它,但该建筑物将被视为【区域外】建筑,不会投入使用。如果建筑是住宅楼,海狸不会在里面居住,也不会在建筑工地上工作。 不过,如果建筑位于蓝色边界内,它将由行政区负责建造。这在设计水坝或其他长型建筑时非常有用。同样,将伐木工旗帜放置在区域边缘,可以让海狸在技术上“在区域外”工作。要将海狸迁移到新区域,请点击现有的区域中心并选择【迁移】。这样我们就可以选择海狸的新住所位置以及想要迁移的海狸数量。

注意:这是从旧区域到新区域的操作。目前不存在海狸的迁移请求。海狸不会自动从一个区域迁移到另一个区域。 区域间的货物运输操作相当简单。我们需要在每个区域建造配送站和接收站。接收站是免费的,而配送站则需要木材和海狸才能运行。然后在接收点可以设置区域所需的资源数量。如果您希望水量始终不低于500单位,就将最大值设为这个数值,其他区域的海狸就会尝试补充水量。

要让海狸开始在区域间运输资源,我们需要创建路线。 一条路线只能包含一种资源的运输! 选择供应区域的分配点,点击【添加路线】,然后选择接收区域的接收点。接着需要选择海狸将要运输的资源。

通常在初期阶段,资源包括食物、木板,如果附近没有水源的话,还有水。但总体上可以添加多达10种资源。 这些小信息非常重要,确实可能改变区域的布局。 区域创建:有丝分裂风格 “有丝分裂”式的区域创建风格非常类似于细胞分裂。有丝分裂方法非常稳定,但创建它需要时间。 首先找到区域的边缘。然后在那里建造生存所需的建筑: 仓库 储水桶 水泵 农舍+耕地 伐木小屋+伐木区 民居 完成建造后,等待仓库和储水桶装满物资和水。然后暂停游戏,切断连接旧区域和新区域的道路,放置大门和新的区域中心。海狸需要迁移到新区域,但它们会拥有生存所需的资源。这种区域划分方式速度较慢,因为它要求新区域必须靠近之前的区域。优点: - 对居民稳定友好 - 海狸不太可能快速灭绝 - 具有长期发展方向 缺点: - 需要大量初始资源 - 耗费大量时间 - 与最后一个区域的相对距离至关重要 区域创建:迁移风格 此风格适用于需要完成项目但该区域不打算长期居住的情况。与有丝分裂风格类似,迁移风格从仓库开始,仅此而已。 一旦仓库填满,就放置你想要的建筑,然后划分新区域并派遣一群海狸到那里充当建筑工人。当食物和水耗尽时,删除区域中心并将该区域合并回旧区域。 或者,当食物/水耗尽时,将所有海狸召回主区域。迁徙模式适用于易发生周期性干旱的地区,其中中央存储区全年都能获取食物和水,而偏远地区则可专注于工程项目或砍伐森林。当干旱来临时,将海狸迁回中央殖民地,以保障它们顺利度过夏季。优点: - 资源回报率高(尤其是海狸) - 人口数量相当稳定 - 容易上手 缺点: - 微管理 - 可能会因分心而失去整个殖民地 区域创建:新的殖民地风格(蛮力法) 这种方法主要是“把所有东西都堆到墙上,看看哪些能固定住”。这个想法是让居民在完全没有任何预先规划的情况下从零开始创建新区域。将所有失业的海狸驱逐到这样的新区域,可能会带来生产的爆发式增长,也可能引发大规模的死亡潮。与迁移方法不同,这里没有任何预先规划。这种方法对于快速殖民遥远的新土地最为有用,因为最后一个区域的相对距离无关紧要。 优点: - 不再有失业的海狸 - 快速且直接 - 能完成工作 缺点: - 投入的所有海狸都有极高的损失风险(!!!) - 完全不稳定 - 需要进行控制 能源及其传输

大型水力发电站示例,附带风力磨坊及周边生产设施 为了让你的海狸发展,它们需要工厂。但工厂不能仅依靠海狸的拉力运行——它们需要马力! 能源来源:游戏中可以通过三种类型的发电站获取能源。让我们仔细了解一下: 水轮

这是最早的海狸能源获取技术之一。水轮在水流中能稳定输出180升/秒的能量——但仅限在水流中!如果将水轮放置在没有水流的湖泊中,就无法从中获取能量。 在干旱时期需要考虑到这一细节:在水轮前方合理建造一个小型蓄水池,这样在河流恢复流动前,蓄水池的水会持续向下排放。否则你所有的轮子都会停止转动,到时候就不得不寻找其他的电源了…… 风力磨坊

游戏中有两种风车:普通风车,发电量最高为120升/秒;大型风车,发电量最高为300升/秒。为什么是“最高”?因为游戏中的风流是随机的,所以风车的发电量会在0到上述数值之间波动。 由于功率不稳定,将风车作为主要能源来源并不明智,但如果没有水轮的话,风车可以在干旱时期临时为工厂供电。海狸轮 这是最弱但同时最稳定的海狸能量来源!一只奔跑的海狸能产生50马力,顶多只能为锯木厂供电——但在游戏初期,它对于制作木板来说极为有用。此外,海狸还是极好的备用食物来源…… 能量传输:每个能源必须连接到【电线】或直接连接到用电设备。电线的接入点以蓝色高亮显示。

В качестве проводов в Timberborn используются валы, создаваемые из брёвен - для прямого, поворотного, Т- и Х-образного валов, и шестёрёнок с досками, если это подъёмный вал. Строительство передачи энергии достаточно элементарно, но следует учитывать некоторые нюансы: - Бобры не могут бегать под валами, поэтому придётся создавать мостики - или же придётся поднимать над дорогами сами цепи питания, что будет стоить вам много очков науки - повышающие валы стоят недёшево! - Если есть возможность построить потребителей энергии вплотную - лучше так и сделать. При строительстве нового здания будет указано, что оно потребляет энергию соседних - это позволит немного сэкономить места и времени для бобров. - Следует заранее построить дополнительные источники энергии - во время длительной засухи водяные колёса вам не помогут! FAQ Как мне получить больше бобров?- Дайте им некоторое время отдыха (сократите рабочие часы на 1 или 2), убедитесь, что у вас есть пустые жилые места, удовлетворите комфорт своих бобров (построив дома). Вы также можете повысить рождаемость, обеспечив бобрам общение у костров или на террасах на крыше! Ты про Х напишешь?- Мы переводим данный гайд и дополняем его своими изысканиями. Если вам интересно - мы постараемся изучить вопрос и написать о нём! Что делать, если моя колония постоянно умирает?- НЕ БЕРИ ЖЕЛЕЗНОЗУБЫХ!!! Окей, на самом деле - возможно, ты стараешься вкладываться в развитие чего-либо, не учитывая базовые потребности бобров - еду и воду. А ещё, может быть, забываешь, что они могут умереть от старости! Лучше заранее приготовить большие запасы еды и воды, построить домики, чтобы бобры могли размножаться - и уже затем строить великолепные города! Что значит, "Бобёр потерялся"?Это значит, что рядом с ним построили что-то, что блокирует его проход. Если вам жалко бедного маленького бобра - снесите одну из построек и освободите проход! Если же ресурсов на постройку вам жалко больше - ЗАСТАВЬТЕ ЕГО СТРАДАТЬ. Бобры не строят!А у них не часы отдыха? Дайте же своим бобрам поспать! Там есть дороги? Если есть - нажмите на районный центр и проверьте, входит ли вообще в границы района данная постройка. Зелёно-красные линии показывают, есть ли до данной постройки вообще путь - чем линия более красная, тем дальше постройка от границы. Почему моя постройка не работает?Ну, причин может быть несколько. Она может быть изолирована - либо к ней вообще не подведена дорога, либо эта дорога слишком далеко от центра района. Попробуйте проложить новые дороги, сокращающие путь до постройки или построить новый район. Ещё постройка может быть затоплена. Затопление - отдельная механика игры, которую, возможно, я когда-нибудь распишу подробнее. В целом, если даже на 0.01 уровень воды выше, чем то, на чём стоит постройка - она будет считаться затопленной, и бобры в ней работать не будут. Проблему с затоплениями решить проще всего с помощью шлюзов: при засухе закрывать их полностью, тогда как в обычное время держать шлюзы полностью открытыми, чтобы вода проходила свободно и не могла затопить постройки. Ну, ещё у вас может не хватать рабочей силы. Тогда на постройке так и будет написано: "В районе нет безработных бобров". Делайте новых бобров! А ещё ваша постройка может работать, но не производить ресурсы. В этом случае, скорее всего, из неё не забирают уже готовый ресурс. Тут может помочь только создание новых постов грузчиков близко к неработающим постройкам. Крупное обновление 1 Итак, недавно в игру завезли обновление. Для начала расскажем, что оно добавляет. Да, это перевод патчноута, но почему бы и нет? В игру были добавлены новые источники металла: Подземные руины дают вам бесконечный источник металла, но их нельзя просто разобрать - для них нужны шахты! Шахта стоит 4000 очков науки, ставится на подземные руины и позволяет добывать металл в обмен на обработанные доски и шестерёнки. Крайне тяжёлая в постройке вещь, и требует 10 рабочих. Эффективная шахта есть только у Железнозубой фракции, но металла с неё идёт больше. Кстати, её можно апнуть, чтобы с помощью взрывчатки добывать ещё больше лома! Плавильный завод. Раньше вы могли строить прямо из мелкого лома, но теперь металл придётся плавить!Кстати, измельчитель из игры был удалён именно из-за плавильного завода. Но, может, разработчики вернут его - кто знает? Теперь не нужно делать гигантские акведуки, основанные на водоотводчиках - ведь у вас есть механический насос! Как и с насосом для питьевой воды у него два варианта - обычный и глубинный, для Железных зубов. Водяные колёса были переработаны: теперь есть обычное для FolkTails, большое для IronTeeth, а ещё для железнозубых появилось компактное водяное колесо! Также водяные колёса меняют силу течения, а выработка энергии зависит от того, насколько сильно течение в данном месте. Маркер глубины переименовали в потоковый датчик, и он может измерять скорость течения. Да, он больше не бесполезен! В игру добавили множество новых растений, а к старым растениям добавили новые рецепты: Каштаны - это медленнорастущие толстые деревья, основная прелесть которых - это маленькие плоды каштанов, которые можно жарить! Для их сбора нужен флаг собирателя. Кстати, выращивать каштаны на древесину невыгодно по сравнению с клёнами. Я проверила. Рогоз - подводное растение (о водной ферме я расскажу ниже), из корней которого можно сделать муку. Теперь, кроме хлеба, у ваших бобров есть крекеры! Кубышка - также подводное растение, которое можно жарить! Растёт медленно, но является хорошим источником еды. Сосновая смола - добывается с сосен при помощи хижины подсочников - нового сельскохозяйственного здания. Она помогает укреплять доски. Кленовый сироп - вкусный ингредиент для десертов. Также добывается с помощью хижины подсочников - очевидно, с клёна.Разумеется, стоит разделять поля для ресурсов типа каштанов и сиропа с полями для вырубки. Уже зрелое растение даёт ресурсы раз в определённый период, тогда как на полях для вырубки ваши бобрята сразу спилят дерево, если то подросло. Лично я делала поля для ресурсов значительно меньшими, так как дерева с новым обновлением нужно больше. Также добавили новые здания, помимо уже упомянутой хижины подсочников: Древесная мастерская позволяет делать обработанные доски из обычных, укрепляя их древесной смолой. Это достаточно важное строение на поздних этапах игры. Обсерватория - большое здание, требующее энергии и позволяющее получать очки науки с сумасшедшей скоростью! Лично я прокачала до обсерватории в первую очередь, чтобы дальше развиваться без проблем. Водяной фермерский дом - ставится на берегу или на платформах прямо на воде. От него обязательно должен быть прямой путь под воду - то есть, с берега/платформы вниз должна идти лестница. Хоть в обновлении и было указано, что сажают рогоз и кубышку бобры только на мелководье, у меня получилось сделать двухярусную ферму. Рекомендую до и после подводных полей поставить шлюзы - так как при засухе без воды все подводные растения крайне быстро умирают (и достаточно лишь один раз приоткрыть шлюз, чтобы смочить их водой, и они не умерли. Забавно). Грязевая ванна - развлечение для бобров, требующее энергии и позволяющее им развлекаться. Стоит дорого, в ресурсах затратно, но бобрам весело! Бассейн - ставится на берегу реки с максимальной глубиной 1, позволяет бобрам поплавать не только за едой. Ну и, конечно, с новыми видами еды к Грилю, Пекарне и Мельнице добавили новые рецепты. Обратите внимание, ни одна из данных построек вообще не начнёт работу, пока вы его не выберете! Теперь несколько слов от себя. В связи с новыми рецептами в еде я вынуждена была делать большее количество зданий, чтобы бесперебойно обеспечивать бобров едой. Так, вместо одного гриля, одной мельницы и одной пекарни у меня теперь их минимум по три. Однако это не проблема, если с самого начала озаботиться хорошей энергетической системой. Кстати, для меня лично в одну из кампаний стало открытием, что можно ставить энергосети, как на скриншоте: прямо над дорогой!

这非常方便,因为路障会挡住道路并造成阻碍。 也可以在道路下方设置路障,但此时高度至少需要为2。 更新: 奇怪的是我之前没有这样做,但需要立即说明——这不是本指南的第一次更新。 25.10.21 添加了资源部分中关于树木种植的信息; 在常见问题部分添加了关于无法使用建筑机制的信息;