铁路路线与信号入门

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运输狂热2
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铁路路线与信号入门 铁路路线与信号入门

我并非专业人士,只是一名普通的运输大亨类游戏玩家;内容难免存在错误和遗漏,如有班门弄斧之处还请见谅。 相信以后会有更多人写出更好的教学文章,不过在这之前,我就先来粗浅地介绍一下。 如果您喜欢在自定义游戏中选择1850年或1900年开局,那么铁路运输将是您公司阵容里的重中之重:因为此时的船运与公路运输速度都还过慢。虽然这些运输路线本身确实能赚钱,但您没有时间等待:在起步阶段创业艰难、资金匮乏的这个时间点,这些载具在您获得第一批利润前,慢到会在路上把您开局的辛苦钱消耗殆尽。公路与船运从大概1940年开始会有一段比铁路好用的时期,但是到了1980年的人人有车时代,当城际公路全都严重拥堵到无法通行,加上同时铁路货运也已经提速到120公里再度超越船运(游戏里出现的船都是江河用小渡船),运输的重任就又回到了铁路的身上。本教学只会简要提到铁路的部分,但在本游戏中,铁路必然会是一个举足轻重的角色。 当然,关于教学,游戏的故事模式做得更全面、更浅显易懂。想入门的朋友建议直接玩一遍故事模式会更快。 请注意:文中会沿用很多其他游戏(主要是Simutrans)的图文;同时这里的很多部分文章都有参考Simutrans日文相关内容。此举动是因为运输大亨类游戏其实玩法几乎完全相同,直接拿过来教学也很可行;反过来说日后再有铁路大亨类型的新游戏时您也可以直接用旧游戏的经验来迎接新游戏。 本攻略的文字部分采用CC:0,任何人都可自由转贴、翻译、改写且甚至不需注明出处,欢迎利用。至于图片部分,著作权则属各游戏公司所有。攻略缩图与页首第一张图是我拍的。 如何建造铁路路线与车站 建设车站

选择下面的铁路标签

切到建筑物页面。 要注意的是车站有两种:客运站与客运月台只能运载人员,而货运站与货运月台只能运载货物。 您可以用改建功能让车站同时具备两种功能,但是依然同一时间只能用其中一种。 一辆车同时运载乘客与货物是非常困难但是确实有可能的。您需要在同一个站的不同月台停两次(停客月台后倒车出来停货月台。起点和终点两者都要这样做)。

故事模式的走私古巴雪茄那一关有详细的教学。 与一代不同的是,这一代的车站功能更加强大,不再像一代那样必须依靠道路才能运作。 在铁路、公路、船运、空运的建筑物前,以及部分工业建筑物前,都会有一片灰色的水泥地广场。这些广场可以自动与道路连接,也可以与其他建筑物相互连接,合并成同一座建筑。有时会出现连接失败的情况(尤其是船运),这时请检查两个车站之间的高度差是否过大,可以通过建造一条斜坡道路来解决。

就像附图那样,多栋建筑连接在一起成为了同一栋,从港口接收到的物资可以直接运往公交车站,从而直接跳过中间的火车站。 改建车站 个人觉得二代的自由改建车站是本游戏最佳改进(没有之一)。它可以建设出巨大的首都用站,以及乡间的客货合一小站;还能让车站经过多次改建而不断成长,甚至能盖出像台中旧火车站那样旧站体(近日发现的二代站体遗迹)与新站体(同样是古迹的三代站体)共处一站、随着铁路规模不断扩建的历史轨迹。 虽然Simutrans也有相同功能 如果现场状况与经济上允许,建议在建设线路前就把车站改成您想要的样子,因为线路会妨碍车站的改建,必须拆除。另外要注意的是,改建车站功能成本很高(每三格的价格就相当于一间新火车站),初期务必谨慎使用。请注意成本和您的资金状况。

请先建立一座基本的车站,然后车站下方会有配置选项供您改建车站。如果车站已是客货双用站,无论选择客站还是货站都会选中同一个车站,这是没有问题的。 请注意:如果您要升级/降级车站内的轨道而非新建轨道,或者想要电气化/拆除电气化,该功能不在改建选项中!请使用铁路轨道页面的【轨道修改工具】进行升级(或降级)。

建设线路

切到铁路的线路页面,将两个车站连接起来。 如果想要高价且平顺的铁路,那么鼠标的距离拉得越长越好,游戏引擎会自动为了铁道平顺而建造高价的桥梁、陆桥与隧道,通过整地工程堆出土丘与深谷(因为地面并不总是平坦的)。 如果要建设高铁,甚至需要每次都把鼠标拉到整个屏幕长度来确保最高的平整度。

如果游戏初期资金不足需要廉价的铁路,那么鼠标拉的距离就必须短一些,尽量不要进行昂贵的整地工程与桥梁隧道施工,选择绕路避开高山与河流;这样线路会更便宜,但会变得弯弯曲曲。

编辑路径

别忘了设置火车的行驶路径、购买火车并将其放上路径,这样线路才能正常运行。 如果线路出现问题或不通畅,电脑会提示您需要解决的相关问题。 请注意:如果没有旅客或货物,请检查以下几点:车种是否正确;车站门口是否正常连接工厂或道路(注意高低差过大会导致无法连接);是否选错了车站站台。若没有旅客,请务必先在该城市建造市内客运公交车,再建造火车站,没有公交车的话火车将没有乘客。 如果都没有错误……请耐心等候,这一代本来就是如此,只要消费者方没有需求或市场饱和,原料方就会提前停止出货,只有当消费者方有订货时生产方才会出货(所以生产方库存充足却不出货是正常现象)。而且需求增长的速度并不快。虽然这样更真实,但游戏难度也更高了。 所以如果可以的话,个人建议先用最低阶最便宜的车开始运营,等到需求起来后再同步升级车辆。 购买列车时,请务必为线路建造一个维护车厂。无论是海陆空载具,车厂都是车辆生成的地点,如果没有车厂自然就无车可用。这款游戏的车厂非常便宜,所以如果是比较长的路线,建造两三个车厂是完全没问题的;然后还要注意车厂与线路之间是否畅通且能直达,是否能直接顺向开到线路工作地点,电脑不会自动逆向行驶(例如铁路车厂的方向建反了,就会在那里提示错误)。产业

其实原理与上一代一样: 1.【生产】:这间工厂目前的最大产量。 如果想扩充产能,请将1.~3.全部提升至超过100%,达到最右侧那个向上箭头的区域,工厂就会升级。 不过请注意,不是每间工厂都可以升级,部分工厂的产量极限已固定,只能另寻来源。 升级后的工厂如果长时间没有订单,就会裁员并降级。 2.【下游订单量】:此处原表述可能存在误译,实际含义为“下游订单量”。 如果下游订单很少,产品就会积压在工厂内,工厂只会生产下游所需的量。 如果想扩充产能,请检查下游工厂或城市的需求是否都已满足。 若下游是工厂,请检查问题所在:是该工厂的【下游订单量】不足,还是【运输】能力不足?如果下游是城市,请多寻找几座城市运输物资以开拓新市场。 3.【运输】:您的线路满足其所需运输量的百分比。 如果想扩充,请尽量扩大载具运量将其提升至100%。 反之,如果已达到100%,则无需再向该线路投入新载具。 目前该线路已达到平衡,继续增加载具会导致运量过剩,进而开始亏损。 已储存:当前原料的剩余量,尽量不要降至零,否则会开始裁员并导致产能下降。 消耗:这座工厂当前每单位时间消耗的原料数量。 转辙器

普通道岔可以直接像铺设铁路一样建造。不过道岔的角度/曲度越大,极速就会越慢,阻力也会越大;在场地空间允许的范围内,其实还是越长越直越好。X型道岔(Scissors crossing)

X型转辙器虽然价格贵很多,但能节省大量空间。它的建造方法稍难一些: 1. 先建造一个较长的普通转辙器。 2. 以相同的起点和终点(鼠标移动到特定小点时会被吸附),建造一条反向的普通转辙器并与之交叉。 在弯道或多线轨道的情况下,X型转辙器会很难建造,因为线路中心点难以找准,这时请务必多尝试几次,或者干脆改用普通转辙器(有些地点确实无法使用X型转辙器)。 还有复式转辙器(Double slip switch)。

当您建造了足够长的X型转辙器,或是两条线路以小角度交汇时,选择铁路路口后会弹出是否使用复式转辙器的选项。

(示范图里上面是一般的X型转辙器,而下面是更复杂的复式转辙器) 如果选“是”,就会变成这样:路口本身就是一道转辙器,可以从路口转到相邻线路。

在一般的单轨铁路/双轨铁路中用不到这种特殊机制,只有在三线及以上线路的中间轨道需要转辙时才会用到。不过需要注意的是,这种机制的极速更低、阻力更高,会损失更多速度。现实中这种转辙器非常昂贵,但在游戏中不会计算费用,因此无需担心。 铁路号志与【区间】 【区间】与信号灯 在解释号志之前,必须先说明闭塞区间的含义:由于铁路的重量更大,刹车更困难;为了防止追撞或对撞,铁路的号志与道路上的号志原理完全不同。我们将两个信号之间的距离称为一个【闭塞区间】,同一时间只能有一辆列车进入(或称为【占用】【预约】)一个闭塞区间。

(抱歉误将双线轨道作为示例拍摄,请忽略对向车道) 铁路的信号与道路上的红绿灯功能完全不同:在复线以上轨道每隔一段距离设置一组,信号会将各个闭塞区间分隔开来。只要火车进入这个区间,灯号就会禁止其他列车再进入;等到列车驶离该区间,灯号才会再度转绿。 如果整段较长的铁路都没有信号,那么这段铁路就会被视为单个闭塞区间。只要有一辆火车进入,整段铁路就会禁止其他列车进入。 在同样的运作原理下,信号还可以实现线路交叉、汇流时的灯号控制(将汇流区本身围成为一个闭塞区间即可确保安全),以及车站里火车出发时的灯号控制(不过需要注意,本游戏的月台本身已内置灯号)。接下来会贴别的游戏的画面,请见谅: 但是《模拟运输》有一个功能可以查看列车目前所占用的区间,这功能在编辑号志时非常好用,也能在说明区间时更简明易懂。

这就是区间运行的样子:当火车在轨道上行驶时,它占用或预约的区间会动态创建一片其他列车禁止进入的区域。

当前一班火车尚未驶离时,下一班火车会被信号灯的红灯拦下,以此防止追尾事故。火车所占用或预约的区间会在其前方通过信号灯红灯形成一片长长的禁止进入区域,从而自动避免相撞。只要信号灯放置正确,就能同时实现这两项功能,保障铁路运行安全。

如果是无信号区间,或是信号灯之间的距离很长: 火车所占用/预约的区间(火车创造的禁止进入区域)自然也会相当长,足以让线路上的其他火车都等待你。但这未必不好,有些情况下这是必须的 (例如一次只有一辆车能通过的单线铁路,在没有避让线的区间就一定要这样。然后车辆通过后铁轨不再被占用,也会让下一班车直接进入单线区间,间接自动达成排队的效果) 信号灯的【单行道】功能

信号本身还有一个复合功能,就是标示【此路段为单行道】,禁止逆行。 该功能可选择是否开启,并且是复线/多线铁路的必备选项(防止火车跑错路误入逆向车道导致道路堵塞),但切记不要在火车站内、单线铁路(除待避线必须开启外)、交叉汇流区等区域开启此功能,否则会造成道路堵塞。 路径点 路径点用于当车辆未按预期路线行驶时的辅助修正工具,强制要求车辆【必须经过该点】。其作用类似车站,但车辆不会在此停下或减速。

正常来说火车会自动选择最短最快的路线,不过这次我们可以来示范路径点的功能,用路径点去强迫火车改走比较慢的路线。

单线铁路

单线铁路是游戏中最开始必定会用到的线路。 它的运载量最低,成本也最低。但如果您需要多辆列车运行,开始需要列车交会时,就会遇到黑羊与白羊过独木桥的经典难题。 单线铁路反而是一种进阶线路,刚开始只跑一辆车时很简单,但如果要在这小小“独木桥”上增加更多班次,难度就会开始大增;这需要玩家对铁路知识有更多更深的了解,而且建造一条好的单线铁路难度也更高。 一般来说,建议初学者如果有增加运量、开第二班车的需求,直接将现有线路双线化即可。本游戏的铁路线路维护成本非常低(真的比《模拟运输》PAK128低很多很多,后者的维护成本高到能把你一条货物线的获利吃光到让你赤字),所以即使初期时创业维艰,双线依然会是个可选选项。如果预设铁路轨道还是太贵,推荐一个mod,低速(40~60km/h)的廉价铁路是您开局时省下更多钱的好帮手,让您能安心在开局就盖双线铁路。铁轨分速模组很多,但是建造维护成本也有差的目前看到就是这一款。但对于一个中毒已深的铁路迷来说,低速单线铁路本身就是一种充满魅力的存在;昔日我在《铁路大亨》初代、在《席姆特兰》中,最喜欢的就是从主干线铁路拉一条750/762毫米的非电气化窄轨铁路,让它延伸到一般主线路忽略的小区域、小村庄里,在人迹罕至的地方用低速轻便线路慢慢行驶,这本身就别有一番特殊情怀。好啦,题外话了。

这是一条没有信号的单线铁路,全线仅允许一辆列车运行,无法同时运行两辆及以上列车。

如果放入两辆车,铁路就会无法运行并卡住。线路的交会

举个例子:在两列火车通行的情况下,您可以尝试在单线区间的正中间50%处插入一个大约1.5到2节火车长度的双线区间,并设置好单行道信号,这样火车就会开进这条避让道来互相会车。 如果不是正好50%也没关系,但这会导致早到的那列火车必须在避让道等待一段时间,进而造成时间成本的损失。 如果需要更多列火车同时运行,那就需要设计更多的避让道。这会随着运行的火车数量增加而变得越来越复杂困难。

当然,除了待避道以外,也可以直接在火车站内待避。 复线铁路与双单线铁路

复线铁路又称为双线铁路;一条线路承担一个方向的运行,这样可以避免线路被占用的问题。 复线铁路就像公路一样,两边轨道是单行道,只能运行一个方向,禁止逆向行驶(除非遇到其中一线道封闭等特殊情形),在提高线路效率的同时也增强了安全性。

首先,请先把单轨铁路建造完成。

游戏很贴心地支持多轨道功能:只要把轨道铺在旁边就会自动合并为同一部分,还可以共用桥梁与隧道来节省经费。 同理也可以利用这点来建造第三、第四或更多条轨道。 有时候从车站拉远距离轨道时,会出现两道铁轨互相交会且冲突无法铺设的Bug,这时第二轨请改从铁路中间开始铺设即可。

仅为个人习惯(可以忽略):将轨道拉到车站后,调整好转辙轨,让两个方向的车辆都能前往每个月台停靠,包括对面的逆向月台,这是双单线允许逆向的设计。 这样一来,如果设有货运月台,就无需在双向都设置货运月台,只需留一个月台供双方共同使用。 不过从另一方面来说,这属于逆向行驶,在日本某些严格遵循复线铁路规则的地区不会采用这种设计。

别忘了最后的架设信号,使用单向信号将两条铁路线路变成单行道。

个人习惯上的复线铁路车站架设范例(仅供参考)。 不过复线铁路有一种变种,即双单线(单线并列)铁路:两侧轨道为了调度都可以双向运行。 例如在台湾,你会发现台湾铁路大部分时间是左侧通行,但也有少数右侧通行的情况。而如果在某些特殊时刻,再加上些许运气,你可以看到两列火车在主干线上朝着同一方向行驶的场面,就好像两列火车在赛跑一样。 其实为了应对意外事故时的单线行驶,有些国家的复线铁路实际上都采用双单线设计,备而不用。但你可以在台湾与瑞士看到连平时都采用双单线设计来运行的特例。

但可惜的是,由于双单线的复杂度更甚于单线铁路而且需要手工去调度,所以很遗憾地在游戏中实现的难度太高,您会需要大量的路径点编辑每辆列车该跑的路线(现实中会有调度中心来分配)。本文还是以普通的复线铁路为主。 四线/双复线/复复线铁路与三线铁路 如果您是个进阶玩家,已经有了一个庞大而且稳定获利的铁路帝国、与一条有5个以上车站而且很长的长程铁路,那么别忘了试试只停大站的优等快车! 但是与开行优等快车一起带来的,就是优等快车超车区间慢车的时候所需的超车问题。由于本游戏尚未实装时刻表功能,因此无法手动安排每辆列车的发车时间,也就无法手动设置慢车避让快车,只能依靠系统自动处理。 最经济的方案是:铁路主干线仍保持复线(二线)配置,但每个小型车站内增设两条无月台且与主干线无转辙器直接连接的通过轨供快车使用。 好消息是,在2020年1月的更新后,游戏引擎已能更智能地让快车自动使用通过轨,无需额外设置。 不过遗憾的是,由于缺乏时刻表功能,这种方式的失败率仍然较高,快车有时还是会被慢车阻挡。而且还是建议在这种路线下,快车的极速不要比慢车高太多,不然快车的效率会很低(会一直被慢车挡住)。换句话说,这种方式无法使用高铁。

最昂贵、但最简单也效率最高的四线方案: 铁路主干线设置为四线。如同道路中的高速公路,内线专门留给高速优等列车使用,外线供区间慢车通行。 由于拥有专线,高速优等列车不再担心被阻挡,仅在需要停靠站点时才会驶入外线。 此方案适用于优等快车流量大的场景,且这种设置下内线甚至可以开行高铁。

成本与运量都在两者间的三线折衷方案: 铁路主干线变成了三线。内线只留给高速优等列车专用,外线给区间慢车来使用。 原理和四线铁路相同,但是中间的内线是单线双向铁路,所以能容纳的高速优等列车比四线少很多;而且又回到了单线轨道同时间只能运作一辆列车的问题,高速优等列车有时还是需要回到低速轨来待避。 复线(二线)铁路的优等列车方案 那么如果您的线路真的只有复线(二线)铁路,又不想要优等快车被区间慢车挡道的话,该怎么办呢? 1.手动编排时刻表最难但效率最高的方法,就是自己手动安排每一辆车的行驶路线。详情可以试试日本著名的《A列车》系列游戏,这游戏可以教您很多编排列车的方法。但是目前这个创意工坊模组还没有提供预览运行时间的功能,编排的难度会更高,看不到是否会与其他车辆冲突以及完成一个完整循环所需的时间。想深入学习也许可以先去体验《A列车》。个人也是在《A列车》学习编排时刻表的,这个模组目前我还没有摸清楚。给区间慢车在每一站都加上等待时间。一般这类游戏最常见的处理方案,最简单但效率最差,每辆慢车都会变得更慢。本来很可惜的是《狂热运输2》没有这个功能,但是很幸运的是2021年夏季大更新真的是个大礼物,这次借助新增的功能终于可以这样玩了。方式很简单:优等快车每次到站的时候,请把快车的等待时间调到最短,乘客上完车后马上开车。

区间慢车每次到站时,请将慢车的等待时间设置为强制等待1~2分钟(乘客上完车后再强制多等60~120秒)

时间未必准确,需要依靠经验和手感来把握,大概要控制在快车通过一个区间的大致使用时间。时间太短会无效,列车仍会被阻挡;时间太长则区间车会损失过多时间。 当然,别忘了在车站必须建造两条没有任何月台的通过轨道,游戏引擎会自动让快车使用通过轨道超车,如果没有通过轨道,快车同样无法通过;或者也可以使用没有停靠任何路线车辆的空月台。 3. 就是本游戏目前尚未支持的预信号系统,这里就不多做讨论了,但很多游戏都支持该系统。它可以一次性预约两个区间,能够提前抢占车站区间,将区间车直接固定在车站内。不过成功率反而没有上面第2点的方法高(距离太远的话无法固定,区间车就会先起步)。Q.这游戏好难,每次都破产怎么办? A:本代难度增加了所以很正常,这代我也经常失败呀。 海运和低速铁路客运的收益感觉被略微削弱了,而高铁的客运收益被增强了,也就是在客运方面速度参数的比重增加了。这代开局时最好先开一条赚钱的货物线路再来开始建设。 如果还是不行,想轻松玩的话可以试试个人常用的作弊开局法: 目前版本下农田的方法已经失效,请改用油业,在目前版本依然能有效赚钱。 但是请注意油业链比较复杂一点,多了一个中间产业(炼油厂)需要管理。使用地图编辑器创建普通的欧洲随机地图,地图长度设置为1:3或更长,可根据电脑性能调整至最大承受范围(注意量力而行,避免因电脑负载过高导致游戏卡顿影响体验)。 若想使用亚洲载具,需在自定义页面将载具设置为【全部】。选择欧洲地图是因为其他地图没有河流。 地图必须包含一条可通航且贯穿全图的河流,若生成的地图不符合要求,可重新生成。 在地图中间的河边建造两座大都市,将商业需求设置为【燃料】,并用道路连接两座城市。若河流存在三角洲,可建造三座大都市。

在地图的最边缘、距离刚才的城市三分之一地图以上远的河边位置,建造2至4座油田。 在之前建造的双都市首都旁边的河边,直接建造一座燃料厂。【该游戏中距离越远收益越高,因此需确保足够的距离才能成功】 然后在油田和燃料厂之间建造一座炼油厂。

然后地图编辑器就可以收尾了:别忘了每次都要勾选【保留现有的都市/道路/产业】来保留刚刚放置的内容:放置随机都市、放置随机城际道路(不知为何,如果最后才放置道路的话每次都会死机)、然后放置其他的随机产业,存档。 换成玩家模式,1850年开局。在尽量节省资金的情况下购买两个货运港口:一个连接首都的食物加工厂,一个连接那几座农田,不要建造其他东西。 把全部的钱投入购买船只来运营这条货运海运航线,别忘了在路线表中设置【船只装满才开船】(很重要)。然后不要在意巨额亏损,将时间调到最大加速,让游戏运行【现实时间】半小时,可以去吃个午餐之类的。(对,这游戏的船就是这么慢)

回来您就会发现不但资金正常了,而且有了每年2M的收入,任务完成后就可以自由建造,随意游玩享受游戏了。 燃料还可以让两座城市同时成长为大城市,这对客运很有帮助。 问:1980年以后,即使电脑配置很好依然卡顿怎么办? 1. 首先尝试将游戏安装到SSD中!现在有些硬盘的性能已经不如以前的7200转硬盘了。 2. 如果还是没有用…… 可以尝试使用某个模组,将其调整为1x(原始数值是2x),该模组需要一个名为CommonAPI2的模组; 或者使用另一个同样有效的模组,该模组需要一个名为h4e Packages API的模组。它能够将城市里的每间建筑容量减半,整座城市的人口会因此减少一半,但市容与原版一样美观,同时能降低性能消耗。 在创建新城市时请注意: - 城市大小无关紧要,只要您的电脑内存足够,即使开启系统限制创建最大号XXL的城市也没有问题。 - 不过最多只能创建约30个城市、50个工业区域。 - 如果您的电脑运行卡顿,请不要安装增加工厂产量的模组。 个人选用的模组: 以下是个人选用的模组,仅供建议,因含个人主观因素,未必完全正确,您不必与我使用相同的模组。 车辆类模组在此不做提及,看到喜欢的订阅即可,这里主要介绍一些功能扩充类模组。tpf2_converter是一个非常重要的工具,虽然在Steam上没有,但可以在Transport Fever社区论坛找到它。如果您玩过《狂热运输》一代,并且有喜爱的车辆模组,而模组原作者尚未将其适配到二代,这个转译工具能让您直接将一代模组迁移到二代使用。例如俄罗斯的2TE116、TEP60、TEP70以及俄罗斯762mm窄轨铁路车辆,若原作者还未推出二代版本,就可以依靠这个软件实现迁移。不过因为著作权问题,转好后的东西请自己用就好,礼貌与法律上请千万不要再发布。如果原作者不欢迎或没提供原始档的话那自然也无档可转。能转的通常都是有发布在论坛或其他地方。而且仍然会有一些小问题,比如车里无驾驶员、以及失去倒车运转功能只能调头。另外就是仍然有几率失败请自行小心,虽然不确定但它应该只能拿来转车辆。angier023是工作坊项目中为《狂热运输》系列内台湾铁路布景与车辆贡献良多的大神,从初代就一直耕耘到现在。桥梁与铁路类几乎非装不可,车辆也很精彩。大型模块化车站有很多类似功能的mod,这种mod可以让你建造更大的车站、更多的月台,但是对个人而言我要的是把车站【冻龄】的功能,1980年仍然能建造1850年的老车站。不过车站冻龄mod很多都会发生铁轨无法正常放置的bug,目前测试起来比较不会的是这家。

Skyrames Track Speeds Mod 上面解释过了,会推荐它是因为除了速度限制外,连建筑与后续维护成本都有差别。越慢的铁路维护费会越轻,可以让您早期减少很多负担。 Population Factor 上面也解释过了,把所有房屋的大小调成一半,整个城市的实际人口就会只剩一半。电脑运行不流畅时使用,但不会影响市容(房子还是一样多)。 因为CommonAPI已经因游戏更新而无法使用,必须手动编辑这个mod的设置才能生效。请前往您的Steam文件夹中的steamapps workshop content 1066780 2036235984,修改settings。lua中的capacityFactor 2是默认值,1是每间房子的容量改为默认值二分之一、0.5是四分之一 0的话每间房子都只有一个人。 Natural Town Growth 开局的时候城市更小(50~200),中盘与晚期的时候城市更大(有牵好铁路与供应物资,1980年就能破3000) 不过也是一样请注意电脑撑不撑得住。 Realistic Train Brake Realistic Railway Slopes Maximum Street Slopes 让游戏真实性大幅提升(但难度也大幅提升)。坡度的限制更严格。测量距离、高度与角度的游戏内度量衡小工具们 还原每辆车辆的实际载客量──但是是用模型内实际座椅数量来算。由于游戏预设车辆的载客量均为实际值的四分之一,而模组车辆的载客量则各不相同,有的是实际值的四分之一,有的是二分之一,还有的为实际值。这款模组能够稍微缓解各模组车辆载客量标准不一的问题,但仍非完美,部分官方与非官方车辆的载客量依旧不准确,这可能是由于车内内饰未正确制作或未制作导致的。【终极载货与载客容量模组】游戏预设货运量已被调整为原始值的四分之一,您需要使用此模组将其调回。但需注意,货运量大幅增加意味着重量急剧上升,这也意味着您需要重新连接重型强力火车头才能拉动大量车厢。因此,建议大约调至两倍即可。不要调整客运,必须保持1倍,否则【capacity passenger using all seats】模组会出现异常。这也是选择此模组的原因,一般调整容量的模组会同时调整客运和货运,而此模组是分开调整的。