开发日志 #177 - 焕然一新的外观

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十字军之王3
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欢迎来到又一篇夏日开发日志!当瑞典的同事们结束假期悠闲地回到工作岗位时,我们将讨论地图视觉效果。我是彼得·伦德,过去两年担任《十字军之王3》的艺术总监,之前是2D负责人(我的作品可能最常见于伊比利亚、 Tours 和波斯的加载界面)。 对于《天下共主》,我们正在进行迄今为止最具野心的扩展:将地图扩展到整个亚洲。这是一项艰巨的任务,不仅仅是地理范围的扩大。 自游戏发布以来,地图不断加入新的资源,但整体外观保持不变。在这五年里,我们积累了大量想要实现的视觉创意,而这次扩展正好为整个地图进行翻新提供了绝佳机会。 这主要是对艺术风格的重新构想以及工作流程的现代化升级。它不涉及复杂的新引擎技术——我们使用的是模组社区早已可用的相同功能。这意味着只要你愿意修改着色器代码(或者让ChatGPT帮你做),就能对这些改动进行个性化调整。 我们还计划增加额外的文档,让新模组制作者更容易上手,不过这可能会在之后推出。此外,对于一些影响性能的较大改动,我们会添加可选设置。地形制作流程 在过去(《十字军之王3》发售后),我们曾手动绘制高度图和地形遮罩。这一过程耗费了团队数月时间,且细节的任何增加都会导致工作量呈指数级增长。这种制作流程几乎没有留出迭代和过程中修正方向的空间。

旧山脉主要由平铺的法线贴图生成。这种技术会在密集的山脉区域产生视觉噪点,尤其是在将喜马拉雅山脉向东延伸时,这一问题更为明显。我们希望山脉能呈现更逼真的外观,模拟真实的侵蚀形态,让山脉更具真实感。 我们采用了地形生成软件Gaea来解决这一问题。该工具通过模拟真实的侵蚀模式,生成逼真的高度图和材质蒙版。与手动绘制相比,我们能更高效地生成复杂地形,并且在调整整体外观时无需从头开始。 地形特征的规模基本保持不变。造成这种情况的原因有以下几点: 我们以旧的高度图为基础,因为地图的形状也会对游戏玩法产生影响。 我们发现,尽管更真实的比例在缩小视图时感觉更好,但风格化的山脉比例在放大视图时看起来效果最佳。如果采用真实世界的比例,当放大到可以实际查看地形的级别时,大多数山脉会显得像噪点一样。

以下是具体流程: 1. 我们将输入的高度图海洋遮罩分割为多个区块。 2. 每个区块通过Gaea进行处理,输出最终的高度图、叠加颜色图以及各个平铺材质的遮罩。 3. 然后将所有输出的区块拼接在一起,得到覆盖整个地图的大型纹理文件。 此外,我们还将世界划分为7个生物群系,每个生物群系都有自己的一套平铺纹理和定义其特征的材质遮罩。上述步骤会针对每个生物群系单独运行,最后将所有结果拼接起来,形成最终的地图。

对于每个生物群系,我们都会收集参考资料,并尝试提取一些独特的色彩搭配,使其看起来与其他区域有所不同。

当我们反复调整外观时,我们会使用单个区块。我们会挑选一个能代表特定生物群系的原型区块,并对其进行优化——当我们对结果满意后,就会进行整个世界的完整构建,这个过程可能需要长达3小时。 以下是某种《十字军之王3》地图的解析图。

表面优化 改进不仅限于高度图和地形纹理。我们仔细检查了所有地图元素的光照和着色器。对大多数元素进行了细微调整,以提高可读性,并使它们在视觉上更好地融合在一起。 地图文字现在具有微妙的纹理和更柔和的外观——应该会减少数字感,更易于阅读。 政治地图采用更高分辨率的纹理,减少了明显的平铺感。 水域在世界不同地区现在有更多样化的细节和颜色。海岸沿线的波浪图案得到改进,整体的比例和波浪纹理经过平衡,以获得更真实的感觉。不同缩放级别之间的效果过渡更加自然,消除了长期存在的弹出问题以及在纸质地图、政治地图和地形地图模式切换时明显的故障。说到缩放,现在你可以比以前放大得更近了!

光照 最后,我们对地形光照进行了重新设计。地形和地图物体现在拥有可单独调整的参数,这使我们能够对它们的数值进行独立调整,从而更轻松地让两者都呈现出色的视觉效果。地图整体更加明亮,重要的可交互物体也应该更加突出。

我们添加了在地形上缓缓移动的云影。最重要的是,我们还新增了地形地图模式,让你能以这种增强的视觉风格查看整个世界。 希望你会喜欢! (如果不喜欢,可以在游戏设置中禁用云影以及其他部分基于着色器的更改)

【冰岛前后对比】

[西班牙前后对比]

【阿拉伯前后对比】

【不列颠前后对比】

【印度前后对比】

【意大利前后对比】

【天下一家中的日本】 纸质地图 大家好,我是卢卡斯·里贝罗,2D美术负责人。正如部分玩家可能从我们之前的开发日志中注意到的,《天下一家》新增了一张手绘风格的纸质地图。这张以亚洲民间传说为灵感的地图涵盖了整个游戏世界,将作为大多数东亚文化的默认地图。我们原有的纸质地图也已向东扩展。除了文化触发外,玩家还可以在设置菜单的图形选项卡中选择自己偏好的纸质地图风格。

让我们来看看新插画地图的一些快照: 在日本周边,我们可以看到河童、牛鬼和貘(或者说……朝鲜半岛东海岸的那头是 Bulgasi 吗?)。

在中韩之间,千里马划过天际。在中国周边,我们可以看到凤凰以及四大神兽中的首位——东方青龙。更多此类神兽在地图上各居其位……

例如南方的朱雀,在印度下方…

伊比利亚半岛的西方白虎

最后是来自Scandinavia的北方玄武。

我们努力以更贴近中国绘画和山水画的风格来呈现世界的地形特征,运用大胆的笔触和精致的自然图案。枝叶繁茂的陡峭山脉应该能清晰地体现这一点。

对于原始地图扩展,我们保留了受奥拉乌斯·马格努斯《海图》启发的风格。熟悉的山脉、森林、沙漠等图案也一直向东延伸。

标题变更 大家好,我是Cordelion,《天下一统》的游戏设计师之一!地图外观并非唯一更新的内容:边界和名称也进行了调整!今年夏天,我们处理了自游戏公布以来收到的大量极具价值的反馈,包括来自内部(非常感谢我们出色的测试人员)和外部(非常感谢各位玩家)的反馈,在此基础上,中国的法理结构发生了显著的变化和演变。现在让我们深入了解一下! 在帝国层级,你现在可能会注意到的主要变化是:此前的名称灵感来源于古代曾统治这些土地的王朝,而现在的名称则更具地域性,而非王朝特色。梁现为中原,吴已更名为荆扬,越改为岭南,蜀变为两仪,秦演化为雍凉。 需要明确的是,这些名称更多是作为未形成法理帝国级别的大致参考和标签使用:任何独立统治其中之一的人,仍然可以从一系列恰当且尊贵的王朝名称中选择一个采用!

王国结构发生了一些变化,其中你可能会注意到发音重复的“京东东”已被“清虚”取代。此外,原先位于北方的法理王国“燕云”被划分为“饶乐”“代北”和“幽蓟”,这为更贴合历史的设定以及更细致的北方开拓——或者如果你是游牧王朝的话,也可以是向南扩张——提供了可能。

随着地形地图的优化,不可通行地形的分布也得到了调整。四川盆地被具有战略挑战性的山脉环绕,这反映了其历史上重要的自然地理屏障;而沿海的福建同样多山,正如我查阅的至少一本书中所描述的那样:“八山一水一分田”。

我还带来了其他新内容:中国的县级地图。上次我们讨论游戏世界这一新区域时,它还没准备好展示,但今天我非常乐意让大家好好看一看。对于那些可能不熟悉大量“州”字的人来说,“州”是中国历史上这一级行政区划的标准后缀——直到今天,它仍是许多主要城市名称的组成部分,比如杭州和苏州!