
大家好!今天的开发者日志由两位作者共同撰写,内容涵盖《草原可汗》的美术与音乐。本次内容较多,让我们直接进入正题。 美术与参考资料 大家好, 我是Lucas Ribeiro,《十字军之王3》的2D美术负责人。我将在此分享我们如何通过美术作品,生动展现草原的壮丽开阔以及东方染血的战场。 加载界面 首先,我们来谈谈全新的加载界面。我们先勾勒出一些想法,然后在团队内部征集意见。关于主题方向没有太多争议,主要讨论的是如何呈现这一主题。

在这4个方案中,我们选择了那个描绘战士队伍在风暴天空下冲锋的版本。我们觉得这个构图充满动感,与我们目前制作的其他加载画面相比显得尤为独特。战士队伍在风暴天空下策马前行的画面,暗示了自然与草原游牧民族生活方式之间的紧密联系。

第二步,我们绘制了几幅不同颜色的草图。最终我们选择了能看到暴风雨天空与平静金色薄雾形成对比的那一幅。这有两个目的:一是将骑手与逼近的风暴联系起来,二是展示季节变化这一游戏玩法特色。

对于我们的游牧王朝传承,我们认为可以利用横向布局的机会,来展示一道绵延至地平线的巨大迁徙浪潮。

事件背景 我们之前已有一些草原主题的事件背景,但此次新增了多种合适的草原背景,确保涵盖各类事件主题。其中包括奥沃斯、昼夜营地、游牧帐篷内部、哈拉和林、狩猎场景、王座室、东方村庄(及其燃烧版本)、不同风格的草原背景等。







我们还为游牧和牧民政府新增了持有物插图。


活动类型 我们为蒙古人新增了两种独特的活动类型。一种是名为【白月节】的新型盛宴,另一种是名为【围猎】的新型狩猎活动。 关于【白月节】,我们希望展现参与者身着传统白色服饰的场景。碗碟和装满美食的篮子体现了食物的丰盛,画面中也呈现了向可汗进献礼物的传统习俗。 在【围猎】活动中,骑手们会协同合作,将整个地区的动物驱赶到一起,当猎人队伍形成严密包围圈后,对这些动物进行最终猎杀。我们通过人物在画面中的布局来呈现这种包围场景:动物们仓皇逃窜,而猎人们则分列两侧。

亲兵 游牧民族的生活与战争紧密相连,因此我们知道必须为他们提供种类丰富的亲兵。同时,由于存在众多不同的草原文化,亲兵系统也让我们有机会使这些文化更加独特。

角色美术 虽然游戏中已有部分蒙古文化服饰与头饰,但种类相当有限。借助【草原可汗】资料片,我们得以大幅扩充这一内容库。

与每一个资料片一样,我们投入了大量时间来收集参考资料,尤其是那些更贴近我们游戏时代背景的记载或描述。当参考资料在细节上有些模糊或过于抽象时,我们会重新构思,提出一些有助于巩固这些想法的概念。以下是几个例子:

【蒙古帝国服饰】

【草原羽毛帽】

【元式蒙古甲】


动画 我们最初为移动角色和行军军队设计的动画,在描绘那些大部分时间都在马背上的民族时显得相当不足。为解决这一问题,我们为游牧民族的移动角色和军事单位配备了马匹及相应的动画。现在,你的军队将骑在马背上围攻敌人的据点。

追击敌人

[庆祝胜利]

【扬起前蹄】

【疾驰】 我们为游牧营地的迁移设计了独特的模型。你的族人将通过由牛群牵引的轮式蒙古包来呈现。

地图 正如之前的开发日志中可能提到的,草原地区包含季节系统,这是一个对游戏玩法有重大影响的机制。我们认为有必要在地图上清晰地反映这些变化,以便玩家能够直观感受到季节的更替。因此,当白色灾年(White Zud)来临时,你会看到大地被厚厚的白雪覆盖;而当出现永恒夏日时,即使是原本干旱的土地上也会蔓延出生机勃勃的绿色斑块。 草原游牧民族现在拥有独特的领地图形。可汗的宏伟帐篷周围环绕着带有彩色屋顶的蒙古包。在腾格里神庙领地上,敖包(ovoo)装饰着五颜六色的旗帜。不过,关于领地城墙的设计,我们陷入了两难的境地。虽然从逻辑上来说,大多数游牧领地不应该显示任何城墙,尤其是在栅栏级别以上的防御工事,但这与需要向玩家表明他们仍需围攻游牧领地的必要性相冲突(尽管游牧领地通常比设防城堡更容易围攻)。为了尝试解决这种玩法与叙事之间的矛盾,我们选择在防护墙内外都设置蒙古包,这样既向玩家表明需要进行围攻,又不会让游牧领地看起来像其他类型的领地那样受约束。

在地图的最东端,我们添加了布尔汗·哈勒敦山脉,这是一组对当地草原民族具有重要意义的壮丽山脉群。

王座室 《草原可汗》中同样设有草原民族领袖的宏伟毡帐。在El Tyranos的精心打造下,我们建造了一座配得上成吉思汗的王座室。王座会根据你的宏伟等级呈现不同版本。独特的是,你的纹章会作为巨大的旗帜悬挂在你身上和王座后方。

HUD皮肤 当你以游牧角色进行游戏时,你的HUD将采用受蒙古图案、雕刻和艺术启发的风格。游牧政体角色还拥有一个独特的小部件,集中了其独特游戏风格所需的所有最重要功能。

我们还首次为游戏中的纸质类界面(例如契约或信件)制作了带皮肤的版本。蜡封被替换为墨印,信件边缘的西式装饰则改为以精致的东方植物图案来装饰角色肖像。随着我们朝着【天下一家】的方向发展,我们希望引入越来越多的主题界面元素。

如同其他政府类型一样,游牧和畜牧政府也获得了独特的纹章旗帜形状。我们在草原民族使用过的旗帜中发现了一种醒目的设计,它采用三角形布局,边缘带有自然的凹痕。

我们为纹章创建了新的样式变体,以更好地适配这个新布局,使凹陷边缘与纹章的其他部分呈现不同颜色。

关于牧人,他们的纹章形状在某种程度上受到了游牧民族纹章的启发,同样是三角形。但它更小,有磨损的边缘,并且没有凹陷设计或边缘的次要颜色。 书签 对于我们的新书签,我们决定采用一种新的纸质地图风格——东亚风格。这已经体现了随“天命”扩展包一同推出的新地图主题,你可以在不同主题间进行切换。

居所界面 与《权路》中的冒险者营地和行政庄园类似,游牧民族拥有自己的居所。随着“天下”概念的提出,我们决定借此机会,以一种全新的风格来创作居所美术。我们不再以西方艺术作品为灵感,而是采用亚洲风格,运用更流畅、更松散的水墨笔触。

现在我将把开发者日志交给我们的音频总监埃内斯托·洛佩兹,由他来为我们详细介绍《草原可汗》的音频制作工作。 音频与音乐 在《草原可汗》中,我们的目标是通过声音真实地捕捉蒙古帝国的广阔无垠与精神内核。为实现这一目标,我们与知名作曲家菲利普·韦尔本合作,他曾参与《群星》和《十字军之王3》的音乐创作;同时也携手了才华横溢的图尔根乐队,这是一支来自芝加哥的民谣融合三重奏,专注于蒙古和图瓦音乐传统。 图尔根乐队独特声音的核心人物是来自内蒙古呼伦贝尔的获奖喉歌手塔米尔·哈加纳。塔米尔精通马头琴和传统喉唱技巧,为游戏的音乐世界增添了丰富的色彩。此次合作打造了六首富有感染力的曲目,让玩家沉浸于蒙古草原之中。《戈壁的呼唤》《游牧者的征途》《可汗的荣耀》等作品不仅为你的征服之旅伴奏,更体现了蒙古文化与地貌的精髓。
除音乐外,我们还增强了游戏的环境音效,以体现草原上的生活。蒙古主题事件现在配有独特的氛围音效,单位则伴有逼真的马匹动画和动物叫声,让游戏环境更加生动。无论是远处的鹰啸,还是有节奏的马蹄声,这些细节都让蒙古体验既能被看见,也能被听见。 通过这些听觉增强,《草原可汗》为玩家带来了一场深入蒙古帝国核心的沉浸式旅程。 本周的内容就到这里!下周二,我们将带来《草原可汗》的最后一篇开发日志:更新日志本身。
2025-04-15 11:58:56 发布在
十字军之王3
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