
大家好! 欢迎回到今年核心扩展包【草原可汗】的首篇官方开发日志。对于那些没有关注的玩家,我们在上个月的第162篇开发日志【循序渐进的草原】中首次提及了这个DLC,因此建议大家先阅读那篇日志。 今天我们将讨论朝贡国、部落联盟以及劫掠意图。这三个主题在之前的开发日志中都有提到,但我们将在本篇中详细展开,所以让我们像迁徙的游牧民族一样安顿下来,开始正题吧。 前一篇开发日志的后续跟进 开发团队根据内部收集的反馈以及前一篇开发日志收到的评论,经历了一段紧张的迭代期。因此已经做出了许多改动,而且我们确信这还没有结束。不过,以下是根据反馈所做的一些最重要调整的小列表: 1. 为非游牧民族新增了一种【基础】朝贡类型。 2. 通过为游牧民族增加基于其牧群规模的月收入(象征肉类、兽皮等的贸易),解决了对游牧经济的担忧。新增游戏规则,将游牧政体纳入萨赫勒、阿拉伯、非洲之角、萨米和卡累利阿地区。调整了草原的边界以及所有剧本中本应属于游牧民族的角色(数量过多,无法在此一一列举,后续日志将分享截图)。为游牧首都添加了与其自身不同的特定文化和信仰。冒险者若迁入牧民领地,现在可以成为游牧民族。我们扩展了最初设定的劫掠范围。扩展并调整了部分季节的影响。即使在草原以外拥有土地,也可以发展牧群,若这些伯爵领由游牧民族控制,将获得肥力加成。朝贡制度是我们在“草原可汗”扩展包及免费更新中引入的新特性之一。随之而来的更新内容是朝贡体系。像库曼人、契丹人和可萨人这样庞大的游牧王国,并非依靠层级分明的正式附庸制度和效忠誓言维系,也不以文化或宗教来划分。相反,草原上残酷的现实政治法则起了作用——谁能对邻邦展现出最强大的破坏力,谁就证明自己值得被纳贡,以此换取不被践踏的特权。恰当地模拟这种附庸关系,正是朝贡体系这一特性的设计初衷。 不过,让我们先退后一步,讨论一些基本概念,因为朝贡体系并非游牧民族所独有。虽然朝贡国在某些方面与附庸国相似,但它们在游戏中代表了一种全新的不平等外交关系。因此,许多以前指代“附庸国”的游戏元素现在改为指代“属国”。属国可以是附庸国或朝贡国,这些子类型遵循不同的规则。与附庸国契约一样,朝贡国契约也有不同类型,其义务程度各不相同。在大多数情况下,这些条款可以重新协商。 朝贡国可以被视为一种比附庸国更独立的属国类型。虽然在大多数情况下,它们与宗主国共享地图颜色和领域名称,但它们可以独立行动和互动,甚至在战争方面也是如此。大多数朝贡类型也可通过和平方式建立:宗主统治者向游牧王国纳贡以换取不被攻击的保证,或游牧统治者向邻国索取贡赋。朝贡协议(通常)会世代延续,但可能随时间改变性质,或在契约易主时更容易被打破。

马尔佐班·托克库和他脆弱的后盾,在库曼部落强大的说服力面前几乎没有胜算

如果你的边境存在某个令人畏惧的游牧王国,而你又希望尽可能保持独立,那么你可以主动选择向他们进贡,以避免被直接征服。

现有附庸国可被释放为朝贡国,在某些情况下,你甚至可以将现有的朝贡国变为附庸国。 草原可汗中最常见的朝贡类型是游牧朝贡国。这类朝贡国由游牧王国(或懦弱的牧民)组成,他们向边境更强大的游牧统治者宣誓纳贡。他们会定期将部分牲畜作为贡品缴纳,其获得的部分威望也会授予宗主国。作为纳贡的交换,他们享有高度的自治权,不会遭到宗主国的直接攻击或劫掠。他们甚至可以拥有自己的朝贡国! 定居朝贡国则是向边境游牧统治者屈服的非游牧王国(如封建诸侯、部落或氏族)。和他们的游牧附庸类似,他们会定期缴纳贡赋,但不会提供牲畜,而是提供黄金和征召兵。 这两种附庸契约都会世代继承,但附庸也有很大的余地可以单方面停止缴纳贡赋(前提是他们准备好面对冒犯宗主的后果)。如果游牧宗主在某些方面表现出软弱(根据草原法则,这意味着其不配获得贡赋),比如输掉战争或经历混乱的库里尔台继承,附庸就很可能停止纳贡。一旦附庸选择停止向宗主进贡,宗主可以选择攻击他们以重新获得控制权,或者放任他们在没有自己保护的情况下自行发展。为了避免这种情况发生,游牧宗主国可以选择放宽契约条件,或者利用自身的【恐惧值】来要求附庸国服从。

你的附庸视图将显示是否有附庸可能停止向你进贡以及原因。顺从度在维持附庸的忠诚方面起着重要作用,但即使是不顺从的附庸,也会不情愿停止向实力远超自己的宗主进贡。正式发布前还将添加更多因素,例如战败或库里台大会继承混乱。 第三种被征服附庸类型也已添加,该类型与游牧民族无直接关联。这是一种有义务向宗主缴纳大量黄金和少量威望,以换取宗主保护其免受外部入侵的附庸类型。如果受到攻击,被征服附庸可以召唤宗主进行防御,若宗主拒绝,附庸义务则被废除。任何非游牧政体都可以通过【以纳贡为名】宣战理由创建此类朝贡国,从而凭借绝对军事实力勒索周边的保护国。 此契约不会在宗主去世后由其继承人继承,但也不能自愿解除。若朝贡国希望在宗主去世前摆脱义务,就必须通过战争争取独立。

即便是封建王国,只要王权足够强大,也能征服周边王国并迫使它们进贡。需要注意的是,附庸条约的条款可以像封臣契约一样进行修改。例如,游牧民族可以通过支付更高的贡金,来换取宗主国的保护。如果你和你的附庸是血盟兄弟,甚至可以协商让他们追随你参与所有军事行动,无论是进攻还是防御。

即使是附庸国也可以尝试重新谈判条款,但如果与宗主国关系不佳(或没有把柄),成功的可能性可能有限。 游牧王国附庸国的另一个特点是,它们可以为宗主国提供新的武装士兵类型。为了符合草原战争灵活多样的特点,游牧统治者能够从附庸国和封臣那里招募武装士兵,就像他们自己的一样。由于这些武装士兵是从其他王国招募的,因此不需要额外的牧群成本(用于代表更先进骑兵单位的发展),而是需要花费额外的黄金来吸引这些外国人加入可汗强大的部落。

如果你没有任何封臣能够招募某些基础类型的亲兵,系统会给出一个小提示,建议你哪些封臣可能拥有招募这些亲兵的权限。 在视觉效果上,附庸领地通常会采用宗主国的地图颜色和名称,以明确两者之间的关系。模组制作者可能会感兴趣的是,这种行为可以根据封臣契约在脚本中进行修改:你可以创建不继承宗主国颜色或名称的附庸类型,或者只继承其中一项。

在867年,可萨人统治着西部草原,而黠戛斯人则控制着东部地区。葛逻禄和乌古斯是中央草原地区强大的游牧王国,他们有很多机会去争夺北部地区较小的游牧和部落王国。

1066年,西部和中部草原地区由南部的库曼人主导,他们通过庞大的朝贡网络维持对中部地区的控制,并凭借此力量对抗葛逻禄人和契丹人。佩切涅格人已西迁,成为草原与拜占庭帝国之间的缓冲地带——他们能否成为独立的游牧强权,还是会被两个强大的邻邦所吞并?

1178年,库曼人仍是草原上最强大的游牧王国,但这能持续多久?契丹人正向南迁徙至东亚,将他们的旧地留给分裂的蒙古人去发展。 由于朝贡国继承了附庸契约系统的所有功能,并带有一些扩展,因此非常灵活,能够模拟王国与统治者之间大量不平等的关系。未来很可能会有更多朝贡类型和动态加入游戏,该系统也完全可供模组制作者使用! 但作为一个只想过着悠闲、和平游牧生活的小游牧部落,你会如何应对这些庞大且富有侵略性的游牧王国呢?我们接下来将讨论其中一种方法。联邦 兄弟们,姐妹们,你们是否厌倦了对权力的渴望?当你以一个弱小的伯爵身份进入游戏时,是否希望朋友和邻居能与你并肩对抗世界的主宰?作为部落势力,你是否想尝试一些新的玩法?别再说了,兄弟们,姐妹们——让我们立下神圣的誓言,缔结联邦之约! 简而言之,联邦是游牧和部落势力在初期积累力量、专注发展等过程中获得安全感的新方式。对于那些想要轻松吞并地图上缺乏强大国王或皇帝统治区域的玩家来说,这也会带来一些额外的挑战。

【12世纪的爱沙尼亚可能并非完全如此,但希望这能捕捉到它的一些精神】《联邦》的灵感来源于一次对美丽的爱沙尼亚塔林的访问(我强烈推荐)、与一位非常博学的中世纪波罗的海历史学者的精彩对话,以及参观大行会大厅博物馆。在那里,一个展览提出了这样一个问题——“为什么爱沙尼亚没有成为一个王国?”这是一个有趣的问题,至少有几个答案。从某种意义上说,爱沙尼亚部落确实有过国王,但这些都是临时的战争领袖或精神领袖,他们并没有将所有部落统一成一个持久的政体。在基督教征服编年史中,他们被描述为顽固的抵抗者。这种防御性的分权机制在《十字军之王3》中似乎是首次出现;我立刻就想在我们的游戏中体现这一点。当然,历史上的草原联盟——如克烈蒙古、基马克-钦察、马扎尔等——也为我们提供了参考和灵感。顺便说一下,我是加拿大人,而联盟在五大湖地区的历史上也长期扮演着重要角色。 让我们来详细了解一下联盟的形成过程并进行讨论。

【奠定邦联之路的决议】 第一步是通过一项决议,使你能够向其他统治者提议建立邦联。其警告必须认真对待——如果你想通过创建头衔、迁移、霸权等方式提升自己在世界上的地位,或者通过劫掠/攻击其他弱小势力来充实自己,你很可能不得不脱离邦联。

组建联邦的要求:你得是条小鱼。谁能组建联邦呢?你必须独立存在,而且不能太强大。这些限制同样适用于所有潜在的联邦成员。

【额外的邦联触发条件。大多数时候,你需要一个强大且令人畏惧的共同敌人】 《十字军之王3》中的邦联将是短暂易逝的存在,主要目的是阻止强大邻国的掠夺行为。因此,邦联几乎总是在边境出现大国时才会成立。看着征服者和伟大的国王崛起,而邦联则像鼠巢或火蚁群一样在他们的腹地周围涌现,这种景象非常有趣。现在,除了“臣服或死亡”之外,还有第三种有时可行的选择。信仰敌对触发机制在异教部落与改革信仰的边境地带同样效果显著:这意味着前者常常会通过组建防御性同盟来抵抗历史的残酷洪流。

你已准备好建立部落联盟……你只需要一个伙伴加入你。 考虑到部落联盟在地图上对游牧民族和部落都适用,相关内容加入了条件性文本和效果,以避免出现不合适的情况。不过,这并非一个内容丰富的功能;部落联盟的开发重点在于使其成为一个有效的新机制。

【用于创建邦联以及添加新成员的互动】 角色互动【提议邦联】(通过【召集邦联】决议或邦联成员身份解锁)是实现这种战友式最后抵抗的方式。需要注意的是,由于迁徙会使成员退出邦联,因此存在让成员多停留一段时间的激励措施(包括一个正面的【领地肥力】修正和即时的【领地肥力】提升)。AI通常也会比平时更不愿意迁徙,至少在几年内是如此。

【权重设定相当全面,且对结果影响重大】你对联邦的投入程度会极大影响其实力:可以牺牲牧群、声望和影响力来提高潜在成员的加入意愿。

[哇,真不错——他接受了!]

【注意邦联图标和细节】 邦联并非头衔。其最接近的概念是同盟或休战,因此会显示在角色界面的外交板块中。在这里,你可以查看邦联的所有成员。 基梅克邦联是基于文化的名称,当最初的两个成员属于同一文化时会出现这种情况。若成员文化不同,邦联将以创建者的法理 duchy(原词)命名(例如:塞米伊邦联、卡尔加西亚邦联)。

一小撮基梅克人已加入邦联(仔细看,在左边)。 在地图上,邦联的显示方式与新附庸国类似:它们各自的领域名称会被整体的邦联名称取代,地图颜色也会向邦联主色调(基于创建者的首都)过渡融合。 你可能会注意到成员的规模仍然相当不均衡。这是因为只有独立的最高统治者才能成为邦联成员,他们的附庸(如果有的话)则不算在内。

【联邦遭受攻击!】 当联邦成员受到攻击时,该组织才真正发挥作用。所有成员会自动成为防御方。这可能会让侵略者捅到一个相当棘手的马蜂窝。因此,当对联邦某成员打开宣战界面时,会显示联邦的联合实力,人工智能应该会对攻击强大的联邦表现出适当的犹豫。 请注意,这仅适用于成员的防御性战争。当成员自己发动进攻性战争时,他们不能召集联邦。

【邦联成员决定离开的时机】 AI通常会为邦联效力至少数年,而玩家则可随时自由脱离,但在最初几年脱离需支付更高的威望成本。 AI做出此决定的权重很大程度上取决于具体情况。其中最主要的是附近是否存在需要邦联联合应对的重大威胁。这意味着,当确实需要邦联时,它们应能维持更长久且更具韧性;而当不再需要时,它们通常会迅速解散。

【背叛】 联盟成员们,就是这样!希望这次演示能让大家清楚了解这个功能。记住——《十字军之王》中,孤军奋战的玩家终将独自消亡。现在就叫上朋友,问问他们是否愿意为你赴汤蹈火。 掠夺意图 在上一篇开发日志中,我们讨论了掠夺意图,并附上了一张半成品截图。现在是时候详细说明一下了。 首先,我们来谈谈战利品。众所周知,游戏中早就有战利品系统了。作为部落统治者或异教徒,你可以在劫掠聚落时获取黄金,然后带回领地转化为金钱和威望。我们没有改变战利品的核心机制,但考虑到现在有了更多使用方式,我们将其与单纯的黄金进行了一定程度的分离。通过突袭意图,我们现在有办法将这些战利品转化为其他物品,以此象征你突袭异国他乡时的目标。

这是经过小幅美术优化并添加了一些专有名称后的新掠夺意图界面(针对游牧民族)。现在,让我们来看看游牧统治者的默认掠夺意图:【掠夺】。

【请注意,所有数值均非最终版,可能在正式发布前有所调整】 计算方式相当简单。如果你带回100份战利品,返回领地时将获得100金币和150牧群。 大多数其他突袭意图除了基础计算外,还会有某种独立的附加效果,下面我们来看看其中一些。

游牧民族以四处劫掠闻名,例如匈牙利劫掠者会从整个欧洲带回战利品。选择【冒险劫掠】意图时,劫掠每个定居点会花费更长时间,但你可以携带数量显著更多的战利品,并且不会受到敌对伯爵领的损耗。 需要注意的是,在草原范围内,无论选择何种劫掠意图,游牧劫掠者都不会受到敌对伯爵领的损耗,但在草原之外则会定期受到损耗。

掠夺意味着你不必什么都拿,而是要设法找到最有价值的东西。袭击每个定居点需要花费更长的时间,但当你返回时,战利品的转化效果会好得多。此外,当你袭击一个定居点时,如果他们掌握了你所不知道的知识,你有机会学习到该文化的新发明(不过这种机会相当低)。

对于那些对战利品本身不太感兴趣,而更关注其他附带效果的玩家,你可以选择【捕获突袭】意图,这能显著提高在突袭聚落时捕获人员的几率。如果你想赎金某人,这会非常有用。

最后但同样重要的是,你有机会进行破坏。这是游牧民族提升声望(他们无法通过其他劫掠意图获得声望)和恐惧值(对游牧民族更为重要)的机会。同时,这也会摧毁他们所劫掠定居点的建筑和发展。 需要说明的一点是,不仅游牧民族有劫掠意图,其他劫掠者也有。普通劫掠者同样可以使用【恐吓】劫掠意图,因此无论你是哪种未开化势力,都可以随意对敌人施加破坏。他们也能进行【掠夺】,但形式略有不同:

与当前功能类似,你只需将战利品转换为金币和声望。对于维京人,他们可以使用略微修改过的【冒险意图】版本。

如果你想一路劫掠至君士坦丁堡再返回故乡,尽管带上这个,把所有战利品都带回家。 而对于另一方,你可以在劫掠者进入你的领地时将他们消灭,不过我们也做了一个小调整,让你能更好地抵御任何来犯的威胁。

我们增加了建筑中敌对突袭的时间减少效果,因此你将有更多时间应对来袭威胁。现在该建筑还会降低特殊突袭意图的触发几率。也就是说,它会削弱【捕获】突袭意图带来的增益,减少【恐吓】破坏你的土地的可能性,以及【掠夺】发现任何创新的几率。 升级该建筑将增强效果,并能完全阻止突袭意图特效的发生。换句话说,如果你所在的土地经常遭遇突袭,这是需要留意的一点。 下周 本周的内容就是这些。下周,我们计划重新调整迁移和游牧政体相关内容,希望届时能与你再次见面。前进吧,去征服一切,我的血兄弟们。
2025-03-18 12:58:18 发布在
十字军之王3
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