

各位维多利亚玩家们,大家好! 我是亚历克斯,《维多利亚3》的一名多职责程序员兼设计师。在这个愉快的周四,终于又到了发布开发日志的时间! 今天我们将一同了解【外交条约】,这是6月17日推出的免费1.9版本更新中的特色内容之一,该更新将与我们的机制包【商业宪章】一同上线。 不过在开始之前,我需要说明一下,今天是瑞典(以及其他许多地区)的公共假日(ig_tradeunions)。这篇开发日志和往常一样是提前写好的,但由于假期,日志发布时我无法在线回答大家的问题。相反,马丁将首先回答一些大家比较紧急的问题,我会在周一尽量回答其余的重要问题(因为明天我们也有一个补休日)。 尽管如此,我还是要提醒大家,所有数值、文本、设计、图像等均为开发中内容,可能会发生变化! 好了,话不多说,让我们来了解【条约】系统:

外交条约 作为我们在开发者日志#143中描述的世界市场改动的一部分,并且随着你们所熟知的贸易路线系统被移除,我们希望引入一种新机制,让你能够通过贸易主动建立有针对性的战略方式来提升自身产业或利用其他国家。我们希望提供更多方式,让你能以和平但积极的方式与竞争对手(以及盟友)展开竞争,并在全球范围内确立自己的主导地位。 最初,这一机制被设计为一种相对简单的对等交易:“你给我谷物,我给你煤炭”。不过我们当然也在思考,尤其是考虑到社区经常要求更深入的外交系统,我们想:如果我们更进一步(甚至是一大步),打造一个成熟的条约系统,让你可以在多种不同类型的事务之间进行权衡,会怎么样?或许为了让普鲁士同意结盟,你可以通过承诺每周给他们一定数量的武器来促成交易。又或者你可以表示会偿还海地的债务,以换取他们给予你投资权。 而这正是我们所做的。 外交条约是你与其他国家进行外交互动的新方式。从某种程度上来说,它们是游戏中现有外交行动和协议的自然延伸(稍后会详细说明),但不同于在孤立环境中一次只提出一件事,你可以将它们组合起来,让你想要达成的整体内容和背景都能呈现并被综合考量。佩德罗有一些激进的谈判策略。

简单来说,其运作方式如下:当你决定与其他国家签订条约时,打开条约起草面板(如上方动画所示)。然后你选择想要包含的条款,包括提议和要求。满意后,将提案发送给对方国家。对方可以查看你的提案,选择接受或拒绝,也可以选择进一步协商。进一步协商允许他们随意调整提案,然后将其发回给你。这个过程会重复进行,直到双方达成条约或决定终止流程。一旦签署条约,条约即生效,直至任何一方退出。 这类系统的一大关键当然在于AI的处理方式。我们希望确保你无法轻易欺骗人工智能,但同时也希望你能感受到自己正在起草巧妙的条约,并利用可能拥有的任何优势。特别是,我们还希望融入这样一种设定:你能够与其他国家起草明显不平等的条约,或许是因为你可以提醒他们,你在附近拥有强大的舰队和庞大的军队。这些都是我们在平衡此功能时考虑的目标。 不过,在深入探讨更多细节之前,我想专门说明一个我知道会在评论中出现的问题:是否支持多边条约?答案是否定的。让该系统支持多边条约的复杂程度将完全不同,这将是一项艰巨的任务。即便抛开其他因素,这也会极大地复杂化用户体验,并且需要采用一种全新的方式来处理人工智能、草案拟定以及所有相关内容。因此,遗憾的是,这并不可行。当然,这并不是说我们不希望有多边条约(它们确实非常棒!),也不是说未来无法在条约的基础上构建这样的系统,但至少就目前而言,这并非我们正在进行的工作。 不过,关于这个话题就说这么多,让我们深入了解细节。 条款 这是条约的核心部分,实际定义了条约的作用。条款有几种不同的分类。从根本上来说,条款可以分为互惠型和定向型。这主要是表明该条款是否对双方产生同等影响。互助条款的典型示例是联盟:双方平等参与。另一方面,货物转运是定向条款的示例:一方(来源方)发送货物,另一方(目标方)接收货物。 条款的另一个重要方面是输入项。有些条款有必填输入项,有些则没有。同样,联盟就是联盟,无需定义其他内容,但货物转运需要指定要转运的货物种类和数量。 用一些优质弹药支援得克萨斯州

文章可以根据其预期功能包含多种不同的输入项。这些输入项的实际用途各不相同,具体由文章自行定义。 至于游戏中会出现哪些类型的文章,其中大部分将是从旧有外交行动系统迁移过来的内容。这当然包括【同盟】和【防御条约】,还例如【领土割让】和【加入势力集团】,如果你拥有【势力范围】DLC,还会有【投资权】。 对于大多数在外交行动中有对应项的条款,相应的外交行动或协议将被移除,而【条约】将成为获取这些功能的新途径。请注意,并非所有外交行动都已转化为条款形式,仅包含那些具有实际意义的行动。这意味着像【宣布敌对】或【改善关系】这类行动仍将按原有方式运作。 我们借此机会对【条约港口】进行了重新设计,将其转变为一种条款形式,而非由地理因素直接导致的结果。没有条约,就没有条约港口!(历史条约暂未设置,因此请忽略日期和约束时间相关细节)

除了上述内容外,1.9版本还将带来一些全新的条款。其中一项是利诺在之前的开发者日志DD #145中提到的【军事通行权】。该开发者日志已详细介绍了军事通行权的运作方式,因此我们来谈谈1.9版本即将推出的另一项新条款:【过境权】。 1.9版本更新后,谁会把瑞士作为自己的首次游玩选择呢?

如果说军事通行权允许你让部队穿过他国领土,那么过境权则能让内陆国家穿过某个国家以进入世界市场。必要时,过境权可以通过多个国家形成链条。瑞士的支持者们可以放心了。 终止条约 当任何一方退出条约时,该条约即告终止。这很简单。当然,如果你放弃了安哥拉,以换取西班牙每周向你转移一定数额的资金,你肯定希望确保他们能切实履行承诺,而不是让你上当受骗。这就涉及到了条约的绑定期限。 在签署条约时,你还需要确定该条约的绑定期限(例如5年、10年、15年)。当条约的绑定期限到期后,任何一方都可以随时终止条约,且不会产生任何后果。我们仍在研究一些选择来确定绑定周期的方式。这是其中一种方案,但也可能会采用滑块的形式。

当然,你仍然可以在条约的约束期结束前终止条约,但这样做将构成违约,并根据条约中的条款内容面临严厉的处罚。 重新谈判 如果你当初做了一些错误的选择,导致某项条约对你极为不利,你可以尝试重新谈判该条约,而不是直接退出。操作方法是,选择你想要重新谈判的条约,然后点击相应按钮。这将带你进入一个与最初起草条约时类似的流程,但并非从零开始,而是以现有条款作为基准。你可以在此基础上添加或删除条款、修改内容,甚至更改约束期限。当你满意后,像往常一样发送提案,对方将有机会对此作出回应。如果他们同意,那很好,旧条约将被新条约取代。但如果他们拒绝你的提议,旧条约将继续有效。新格拉纳达开始觉得这或许根本不是什么好交易。

不过需要注意的是,部分条款不可重新协商。这主要适用于那些签署后立即生效的条款,例如领土割让,因为你不能仅通过修改条款就简单撤销这类行为。 不履行的后果 假设你扮演比利时,需要纸张,但又不想自己生产。你可以与荷兰签订条约,用你拥有的部分硫磺交换他们生产的部分纸张。他们同意了这一条约,但之后由于某些原因,比如某个外国势力吞并了他们唯一的造纸厂,导致他们无法履行向你交付纸张的义务。这很可能会导致荷兰市场的纸张短缺,这意味着他们无法向你交付纸张。 在这种情况下,荷兰将被视为未履行其条约义务。当这种情况发生时,通常会根据未履行的条款产生以下两种结果之一:如果是严重违约,例如不响应联盟号召,这将导致整个条约破裂,违约方将承担所有与提前退出相关的惩罚(如果条约仍然具有约束力)。 而对于不太严重的违约,比如上述例子,条约的另一方将暂时中止履行义务,直到违约问题得到解决,届时条约将恢复正常。在我们的示例中,如果荷兰因自身未生产纸张而出现短缺,从而停止交付纸张,那么比利时也会相应地停止交付硫磺。这种情况将持续到纸张交付恢复为止。如果比利时方面还有其他条款(包括互惠条款),只要另一方未履行义务,这些条款也将被暂停。不过,未履行自身条款的一方仍保持活跃状态。 最后需要说明的是,并非所有条款都可能出现未履行的情况。例如投资权等某些条款,你无法不履行,它会照常生效。 义务 和往常一样,你可以调用义务,使各国更有可能接受你提出的条约。不过,在获取这些义务方面,我们正在做出一些改动。总的来说,你可以将某项条约视为对另一方的一种恩惠。这会降低他们对该条约的接受度,但反过来,如果条约的约束期结束且双方都履行了各自的义务,你将获得一项可正常使用的义务。 已签署的条约会根据不同情况拥有不同的名称。游戏中还会加入一些带有历史名称的历史条约。此外,如果你愿意,也可以为你的条约自定义名称。

模组制作 一如既往,我们一直在积极努力让该功能尽可能支持模组制作。很多时候,在思考如何解决某个问题时,我们会看到两种方案:一种是简单方案,仅在我们对该功能的计划设想范围内有效;另一种是更复杂的方案,通过在更抽象的层面实现功能,为模组制作者提供更多可能的组合。我们会尽可能选择后者。因此,我想花一点时间谈谈你可以用这个系统做什么,主要围绕模组文章制作展开。 文章模组制作在很多方面与外交行动模组制作类似:你可以设置AI权重、修正值、效果、成本等等。此处关于条款的运作方式有一点不同,那就是你还可以设置条款是双向的还是单向的,但更重要的是,你可以让条款采用以下任意组合的输入(不过每种只能选一个): 数量 货物 建筑类型 法律类型 战略区域 国家 州 公司 然后你可以在条款的即时效果中引用这些输入,以在效果模块中实现任何你想做的操作。 下面是一个关于如何在脚本中设置条款的标志和输入的小例子。

当然,文章中确实有一些重要部分是硬编码的,但我们已尽量让它们具备灵活性。例如,大多数基础文章通过设置行为标志来运行。像“转移货物”就有一个【is_transfer_goods】标志,该标志会告知代码应调用何种行为,并使其接收【is_transfer_goods】所需的预期输入。此外,还有类似【is_investment_rights】(投资权)或【is_alliance】(同盟)这样的标志。而有趣的是,你实际上可以在一定程度上组合使用这些标志。比如,如果你想创建一个同时授予军事通行权和过境权的条款,是可以实现的。主要限制在于,如果有两个标志查看相同的输入类型,那么它们必须使用相同的输入。因此,将货物转移与无关税政策相结合,必然会针对相同的输入项。 另一个有趣的功能是可以修改未履行条件。例如,你可以设置一个仅在国家处于和平状态时才生效的货物转移版本,当该条件被打破时,你可以选择让条约自动失效,或者让其暂停执行,具体取决于你的需求。 商业宪章 到目前为止,我所描述的所有内容都将是免费的1.9号更新中,【机制包:商业宪章】还将包含一些专属的新条款: - 商品零关税:与世界市场进行贸易时,国家不得对特定投入商品设定关税。 - 商品无补贴:与世界市场进行贸易时,国家不得对特定投入商品提供补贴。 - 禁止与世界市场进行商品贸易:国家不得与世界市场进行特定投入商品的贸易。 - 法律承诺:国家承诺通过特定法律。只要他们不这样做,他们的义务就未履行,条约的另一方也不会生效。 【非殖民化协议】:该国不得在特定战略区域进行殖民。 【授予外国公司垄断权】:请关注下一篇开发者日志,届时利诺将详细介绍这一内容。 葡萄牙真的希望能独自管理他们的殖民地。

我感觉好像忘了提什么……嗯 还有一件事 不过在结束之前,我还想再展示一个内容。除了我上面已经解释过的流程外,条约还有另一种使用方式:外交博弈。 在1.9版本中,作为免费更新的一部分,我们新增了一个战争目标:强制履行条约条款。该战争目标允许你从多个在脚本中被明确归类为可强制执行的条款中进行选择。你可以多次选择此战争目标,针对不同的条款。然后,在战争结束时,所有针对同一国家的该战争目标实例都将导致对该国签订一份战争赔偿条约。这份被强制执行的条约无法退出。这意味着在基础层面上,你可以让战争赔款像以前一样运作,但如果你愿意,作为战争赔款的一部分,你可以改为要求获得相关国家的投资权。或者你可以禁止他们与世界市场进行武器和火炮贸易。或者你可以修改一些我们尚未考虑到的其他条款来替代。或者以上所有方式都可以。 现在你将有更多方法让普鲁士人付出代价。

好了,以上就是我今天要向大家展示的全部内容。希望大家能和我一样,对这些内容感到兴奋。开发这款游戏的过程漫长而艰辛,如今终于能和大家分享,感觉非常棒。大家有什么想法呢:有没有哪些兵种组合让你特别期待?而对于模组制作者们,你们的创作灵感是不是已经开始涌动了?我非常期待看到大家设计出的巧妙策略,以及在6月17日1.9版本更新后,多人游戏中各种“背刺”的趣闻。 不过在此之前,两周后利诺会回来,为大家详细介绍我们在“公司与高管”方面的更多内容。我们届时再见!

2025-05-01 14:01:23 发布在
维多利亚3号
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